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Los juegos deportivos son aquellos juegos relacionados con la educación física y el
deporte, individuales o grupales, que siguen determinadas reglas, y fomentan el desarrollo
normal y sano de las capacidades físicas y mentales de cada individuo. (Julián Pérez
Porto, 2008)
En los juegos deportivos hay competencia, pues siempre que hay dos equipos, cada uno
quiere y se esmera en ganar; no obstante, la competencia no es intensa (es una
competencia amistosa), pues se le da más valor al trabajo en equipo, para así educar a los
individuos. No se pretende crear deportistas exitosos, sino simplemente pasar un rato
agradable, que, a su vez, sea beneficioso.
Los juegos deportivos son para todos, y siempre que estén dirigidos por una persona
responsable, no generan discriminación a quien tenga menos habilidades para los mismos.
DESARROLLO
Con el fin de que este proyecto siga adelante para futuros años, y puedan realizarlo los
compañeros de nuestra prestigiosa carrera
Cronograma de actividades:
1. PESO MUERTO
2. TIRAR EL CABO
3. NATACIÓN
JUEVES 15 SEP
GINCANA
1. Alex Vásquez
2. Ariel Velásquez
3. Adriana Espinoza
4. Kevelyn Villareal
5. Michael Pucha
6. Randy Regalado
7. Katiuska Toapanta
8. Dayana Chavez
Este ejercicio parte con la barra en el suelo desde donde la debemos levantar para terminar
en posición erguida
Punto medio: Procedemos a extender las rodillas y cadera jalando la barra hasta la altura
de los muslos con los hombros hacia atrás.
Posición final: Para finalizar el levantamiento procedemos a bajar la barra hasta llegar a
la posición inicial.
Discos Rodilleras
Barra Muñequeras
Seguros Guantes deportivos
Cinturones
Cronograma:
Jueces:
Marvin Chimbo.
Nelson Jiménez
Mauricio Toledo
Esto se tomará en cuenta a calificar el día de la competencia
PLANIFICACIÓN DE NATACIÓN
Objetivo:
La respiración al nadar crol, es en sentido de una rotación, que termina siendo una
respiración lateral. Pero no siempre es obligatorio respirar, aunque suene raro decirlo,
muchas veces los nadadores optan por saltearse ese paso para no perder velocidad. La
brazada va al costado del cuerpo, con movimientos alternados, cuando entra un brazo sale
otro, cuando sube una pierna baja la otra y así se logra un equilibrio de piernas, brazos y
rotación de caderas.
En los siguientes puntos te mostramos algunas de las normas para el estilo libre:
Salida: se ejecuta con un salto desde la banqueta o poyete de salida. El juez árbitro dará
un silbido largo para que los participantes se suban a la parte de atrás de la banqueta de
salida y esperarán allí la señal de salida con un "take your marks" ("preparados"); los
nadadores tomarán inmediatamente una posición de salida en la parte frontal de la
banqueta de salida. Cuando todos estén inmóviles y preparados, el juez de salidas dará la
señal de salida con un pistoletazo, silbato, o voz de mando (sonido corto).
Nado: deberá ejecutar el estilo crol, no estilos que sean los de braza, mariposa o espalda.
Virajes: se deberá tocar la pared con cualquier parte del cuerpo, no siendo obligatorio
tocar con la mano.
Llegadas: se tocará la pared con cualquier parte del cuerpo, no siendo obligatorio tocar
con la mano.
Recursos y materiales:
Cronometro
Silbato
Piscina semiolímpica unemi
Hoja de registro y resultados
Competidores:
Respetar el orden y el tiempo de partida es crucial, pues así es como se dará pie a la
competencia.
Tomar siempre la posición correcta de salida.
Cumplir con los metros correspondientes designados en la competencia.
Los movimientos de los brazos deben ser simultáneos siguiendo un plano horizontal.
Independientemente del estilo, los dedos siempre deberán ser los que impulsen
primero.
-el competidor no deberá sostenerse, agarrarse o impulsarse de las líneas separadoras
que se encuentran en los carriles, en caso de lesión o fuerza mayor será permitido
que se sostenga de las líneas separadoras y será retirado de la piscina.
Al completar cada secuencia, el cuerpo del nadador debe tocar la pared.
La espalda se debe mantener plana, la cabeza baja y las nalgas altas.
El traje de baño debe ser siempre el adecuado para la competencia.
Una vez finalizada la carrera, el nadador debe permanecer en el agua con la espalda
hacia la pared.
El nadador debe contar con los accesorios mínimos necesarios, gorro y lentes, sino
no podrá competir.
El competidor deberá ser obligatoriamente estudiante y perteneciente a la carrera,
caso contrario será eliminado de la competencia el equipo.
La competencia dará inicio de acuerdo con el cronograma anexo, se dará un tiempo
máximo de espera de 5 minutos.
Cronograma:
Recomendaciones generales:
Explicación: El juego consiste en formar dos equipos, Cada equipo está conformado por
8 participantes, organizados en enfrentamiento los equipos.
Reglas:
Recursos: Silbato, reloj, cabo calabrote 10m, 1 pañuelo típico de color rojo, 3 varas de
avellano, cintas o rayas
Jueces:
Sandra Dávila
Christian Andrade
Efraín Zúñiga
Luis Moreno
Ariel valle
Ati Barrera
María Brito
Marcos Silva
Cronograma
llave 1 llave 2 llave 3 llave 4 llave 5
1RO 1RO 2DO 3RO 4TO 4TO 5TO 6TO 7MO 7MO
GANADOR 1 VS GANADOR 2 VS
MEJOR PERDEDOR GANADOR 3
PLANIFICACIÓN RINGOL
Objetivo.
Fomentar la participación de los estudiantes en los primeros juegos de integración
deportivos de la carrera de pedagogía de la Act. Física y deportes y valorar las actitudes
competitivas y capacidades físicas, así como el compañerismo, camaradería y valores de
los participantes dentro de las siguientes competencias: competencia de natación.
Desarrollo de la actividad.
Se juega entre dos equipos de 7 u 8 jugadores mixtos que intentan meter gol en la
portería o aro contrarios. Se puede golpear el balón con todo el cuerpo menos con la
cabeza y puños.
Recursos.
Cancha
Balones
Chalecos
Silbato
Tarjetas
Cronometro
Lista de cotejo
Lugar.
Jueces:
Arellano Damaris
Briones Kelly
Baquerizo Jesús
Chilan Rommel
Mancero Bryan
Moran Eddy
Preciado Isaías
Cronograma
Objetivo:
Fomentar la participación de los estudiantes en los primeros juegos deportivos e
integración de la carrera de pedagogía de la actividad física y deportes y valorar las
actitudes competitivas y capacidades físicas, así como el compañerismo, camaradería y
valores de los participantes dentro de las siguientes competencias: competencia de
natación, ciclismo y atletismo.
Actividades:
Esta actividad se realizará en parejas, en donde primero competirán los hombres luego
las mujeres.
Estación 1: natación
Se colocarán detrás del punto de partida, con un salto desde la banqueta (está permitido
salir desde el suelo o desde el borde las piscinas), el juez dará la señal para que los
participantes se suban a la banqueta, los nadadores tomarán inmediatamente una posición
de salida. Cuando todos estén preparados, el juez dará la señal de salida con un silbato, o
voz de mando. Esta prueba consta de 50m para hombres y 50m para mujeres.
Estación 2: ciclismo
Una vez que el participante haya terminado su participación dentro de la piscina, proceda
a hacer su recorrido en bicicleta, esta prueba contara de 940m (2 vueltas) por participantes
es decir 2 vueltas hombres y 2 vueltas mujeres.
Estación 3: atletismo
Para esta última prueba los participantes deberán realizar un recorrido de 800m planos (2
vueltas) por participante dentro de la pista atlética y así dar por finalizada su participación.
Lugar:
Estación 1: Natación
Universidad estatal de milagro, piscina semiolímpica polideportivo unemi.
Estación 2: Ciclismo
Universidad estatal de milagro, exteriores del polideportivo unemi.
Estación 3: Atletismo
Universidad estatal de milagro, pista atlética polideportivo unemi.
Recursos y materiales:
Cronometro
Silbato
Piscina semiolímpica unemi
Pista atlética unemi
Exteriores del polideportivo unemi
Hoja de registro y resultados
Competidores:
Gorro
Gafas
Traje de baño una pieza o dos piezas (mujeres)
Tenida(traje) de baño(hombres)
Ciclismo:
Atletismo:
Ciclismo:
El recorrido no puede hacerlo en traje de baño, deberá obligatoriamente hacerlo con
una vestimenta adecuada.
El uso de casco rígido correctamente abrochado, es obligatorio desde antes de coger
la bicicleta hasta después de dejarla en la zona de transición.
Debe usar zapatos adecuado para la prueba.
Cumplir con los metros correspondientes designados en la competencia.
Siempre portar el número asignado en un lugar visible.
El atleta deberá bajarse de la bicicleta y moverse para dejarla y continuar a la
siguiente etapa.
Atletismo:
El recorrido deberá obligatoriamente hacerlo con una vestimenta adecuada.
Debe usar zapatos adecuado para la prueba.
Cumplir con los metros correspondientes designados en la competencia.
Está permitido correr, trotar o caminar.
Prohibido gatear.
Siempre portar el número asignado en un lugar visible.
Jueces:
Brito Ureña Patricio Xavier
Cárdenas Zúñiga Gema Betzaida
Cronograma:
Fecha Hora Mini triatlón (natación, ciclismo y atletismo)
Especificación de la metodología de la competencia
En parejas, todos contra todos
Competidores
Hombres Mujeres Curso
Leonardo Romero Wendy Pozo 1ero b1
13/09/2022 8:00 a 10:00 am Carabajo Paul Verónica Pazuña 1ero b2
Juan Delgado Melanie Vargas 2do b1
Cristhian Sáenz Viviana Olvera 3ero b1
Dylan Cevallos Gabriela Castro 4to b1
Suarez Jessica Moreira 5to b1
Santiago Junco María Cajamarca 6to
Erick Salazar Melanie Valdiviezo 7mo b1
Carlos Moran Joyce Pulla 7mo B2
Publicación de los resultados
Indicaciones:
PLANIFICACIÓN FIREBALL
Objetivo.
Fomentar la participación de los estudiantes en los primeros juegos Deportivos e
integración de la carrera de pedagogía de la Act. Física y Deportes y valorar las actitudes
competitivas y capacidades físicas, así como el compañerismo, camaradería y valores de
los participantes dentro de las siguientes competencias: competencia de fireball.
Desarrollo de la actividad.
El equipo: Se enfrentan 2 equipos cada uno con 6 a 8 jugadores, donde 6 jugadores
participan en un lado y los demás serán suplentes; éstos últimos entran en dos casos: por
lesión o en tiempo fuera.
Inicio del juego: El juego comienza colocando las pelotas en el centro (en total son 6
pelotas). Los jugadores están recostados boca abajo con las manos atrás y el árbitro hará
sonar su silbato mientras todos se levantan corriendo para tomar una pelota.
El Campo de juego (Fireball): La cancha está dividida en 2 por lo que ningún jugador
podrá pasar al lado de la cancha del equipo contrario ya que será eliminado
inmediatamente.
Recursos.
Cancha sintética
Balones # 4
Chalecos distintivos
Silbato
Tarjetas
Cronometro
Lista de cotejo
Dar un pelotazo de apreciación intencional por parte del arbitraje a la cabeza de otro
jugador.
Insultar a cualquier otro miembro del juego, árbitro o entrenador, ya sea física o
verbalmente o de incitación a la violencia.
Entorpecer el desarrollo del partido de alguna manera ilícita.
Cronograma
Recomendaciones generales:
Los participantes Este uniformada con ropa deportiva que le facilite el movimiento
total del cuerpo.
Cada competidor será responsable de su estiramiento, calentamiento y posterior vuelta
a la calma, Calentar antes de la competencia de fireball para evitar algún tipo de
malestar durante el desarrollo de mismo.
Evite romper las reglas, las penalizaciones tendrán por defecto la eliminación directa
del competidor o equipo dentro de la competencia.
El competidor o la delegación representativa de cada curso, deberá presentarse con
previa anticipación a la competencia para la revisión de la información pertinente y la
indumentaria correcta de acuerdo con la competición.
Mantener cumplimiento disciplinario dentro de la competencia, teniendo en cuenta
aspectos básicos como: Orden, comportamiento, disciplina, vocabulario, etc. Dentro y
fuera de la competencia.
Desarrollo:
La cancha está divida en dos cuadrados de 9×9 metros cada uno, separadas por una
cuerda o línea de 5 cm.
Son tres jugadores de cada lado: el colocador, el servidor y el volador. Aunque tengan
responsabilidades específicas, pueden alternarse las funciones siempre y cuando la
bola no caiga al suelo.
Se puede devolver la bola en tres toques, pero no por el mismo jugador.
Todos pueden atacar desde cualquier posición.
Está el estilo “bajadores de bola” que consiste en golpear la pelota con un manotazo
para impulsar la caída de la pelota. Su fuerza puede equiparse al de un tiro libre en
fútbol.
Pueden usarse las manos, puños o los antebrazos desnudos.
Se juegan en intervalos de 10, 12 ó 15 puntos, dependiendo de lo que acuerden cada
equipo.
Se adjudica la victoria al tener dos puntos de ventaja sobre el equipo contrario.
Se usa una pelota #5 (como la usada en fútbol), pero funciona cualquiera de tipo
compacta o similar.
El registro de puntos es realizado por el árbitro.
Reglas:
Cada equipo debe conformarse por tres jugadores: colocador (delantero), volador (se coloca
en la parte posterior) y el servidor (apoyo).
El volador, como defensa del equipo, no se le permite ser capitán, no puede hacer saques,
bloquear ni complementar ningún ataque. Asimismo, no debe colocar los dedos delante de la
línea de ataque.
La red se coloca a 2,85 m de altura y tiene un ancho de 60 cm.
El campo debe tener las mismas dimensiones: 18 m de largo y 9 m de ancho.
Se puede tener la pelota en la mano por menos de un segundo.
No se puede tocar la red con la mano.
No se puede pisar ni atravesar la línea que se encuentra por debajo de la red.
No se patea el balón.
Se puede batir (volear) el balón desde cualquier posición, mientras el jugador se coloque detrás
de la línea de servicio.
No es válido batir con ambas manos.
El juego se estructura en dos sets de 15 puntos (puede variar según lo planteado anteriormente).
Si hay empate, puede irse a un set para definir el partido.
Puede sostenerse en balón cada vez que se reciba, siempre y cuando la acción no dure más de
un segundo.
Materiales:
Red
Balón
Silbato, tarjeta amarilla, roja y banderines.
Jueces:
Cronograma:
En la primera fase los 10 equipos jugarán por como dio el sorteo, donde 5 serán
victoriosos y un equipo pasará como mejor perdedor, quien obtenga mas puntos de los
equipos perdedores.
1roB1 VS 1roB2 2doB1 VS 3roB1 4to B1 VS 4Tb2 5to B1 VS 6toB1 7moB1 VS
7moB2
En la segunda fase los 6 equipos se enfrentarán por sorteo, donde 3 equipos obtendrán la
victoria, y un equipo clasificará a la tercera fase por ser el mejor perdedor.
Ganador del Ganador del Ganador del Ganador del Ganador del Mejor perdedor
juego 1 juego 2 juego 3 juego 4 juego 5
Ganador del juego Ganador del juego Ganador del juego Acá entrará un equipo
entre el 1y2. entre el 3y4. entre el 5 y el mejor mejor perdedor.
perdedor
Finalista 1. Finalista 2.
PLANIFICACIÓN TRIPELA
A continuación, se detallará cada uno de los parámetros que los integrantes de cada equipo
deberán leer para no incumplir ninguno de ellos establecidos durante la actividad:
Art 1. Antes de iniciar la competencia los estudiantes deberán presentar la cédula o el
carnet estudiantil y estar bien uniformados con la indumentaria correspondiente.
Art 2. Cada equipo deberá estar 5 minutos antes de iniciar el juego, caso contrario equipo
que no esté presente quedará descalificado.
Art 3. Sólo se inscribirá un equipo por curso o paralelo, en caso de existir más de uno se
descalificará ambos equipos.
Art 4. En caso de existir una inscripción de un estudiante que no curse el mismo nivel o
carrera de PAFD se lo suspenderá y no podrá participar en otras competencias.
Art 5. Será sancionado con 5 puntos menos al equipo que tenga un integrante que no
pertenezca a la facultad y carrera, tal como lo menciona el art 4.
Art 6. Se penalizará con dos puntos menos si no participa una mujer por equipo.
Art 7. Durante el juego no estará permitida la colaboración de personas que no sean
miembros del equipo y no estén inscrito en la nómina.
Art 8. Solo se podrán realizar 2 cambios por equipo de los integrantes que estén inscritos
en la nómina.
Art 9. Se descalificará al equipo si se identifica que uno de sus integrantes se presenta en
estado etílico o con síntomas de a ver ingerido alcohol o sustancias psicotrópicas.
Art 10. El jugador que tenga una actitud antideportiva quedará expulsado de la
competencia indefinidamente.
Art 11. El puntaje será dividido de la siguiente manera: el equipo que llegue a la final, y
obtenga el primer lugar obtendrá 15 puntos el que obtenga el segundo lugar 14 puntos y
el tercer lugar 13, los demás equipos tendrán un total de 5 puntos en la competencia y
dicho puntaje será sumado a las otras disciplinas en las que hayan competido.
Art 12. La premiación será realizada el día viernes 16 de septiembre del 2022.
TOTAL: TOTAL:
GANADOR:
PLANIFICACIÓN BÁSQUETBOL
Recursos: Balones, cronómetros, silbatos, mesas para los jueces, sillas, hoja técnica para
anotaciones y faltas, flecha en una hoja impresa A4, conos.
Responsables Auxiliares
Jesús Córdova Adriana Espinoza
Gerson Carbache Katiuska Toapanta
Jazmín Lascano
Jesús Palma
Alexander Macas
Jonathan Rojas
Randy Regalado
PLANIFICACIÓN GINCANA PARA LOS CINCO FINL
Datos Informativos:
Fecha: 15 de septiembre de 2022
Hora: Inicio 12:00pm Finalización: 16:00pm
Lugar: Instalaciones de la Universidad Estatal de Milagro
Objetivos
Objetivo general
Promover la actividad física y promoción de la salud a través de los juegos de la
gymkhana.
Bases legales
Penalización general de los juegos gincana
Los 5 equipos finalistas con mayor puntaje son los que podrán realizar el juego de la
gymkhana, a continuación, se detallará cada uno de los parámetros que los integrantes de
cada equipo deberán de leer para no incumplir ninguno de ellos establecido durante la
actividad.
Art 1. Antes de iniciar la competencia los estudiantes deberán presentar la cedula o el
carnet estudiantil.
Art 2. Cada equipo deberá estar 5 minutos antes de iniciar el juego, caso contrario equipo
que no esté presente quedará descalificado.
Art 3. Sólo se inscribirá un equipo por curso o aula en caso de existir más de uno se
descalificará los dos equipos.
Art 4. En caso de existir una inscripción de un estudiante que no curse el mismo nivel o
carrera de la facultad se lo suspenderá y no podrá participar en otras competencias.
Art 5. Será sancionado con 5 puntos menos al equipo que tenga un integrante que no
pertenezca a la facultad y carrera, tal como lo menciona el art 4.
Art 6. Se penalizará al equipo que tenga más de 6 integrantes con dos puntos menos.
Art 7. Se penalizará con dos puntos menos si no participa una mujer por equipo en cada
estación.
Art 8. No se permitirá realizar dos veces la misma actividad por otro participante, será
penalizado con dos puntos menos en el juego.
Art 9. El equipo deberá permanecer unido durante el tiempo que dure cada circuito caso
contrario se restará 1 punto.
Art 10. Se penalizará con 3 puntos al equipo que realice la actividad sin estar completo
con sus integrantes.
Art 11. Equipo que se salte del recorrido y llega a la meta sin a ver completado todo el
circuito será descalificado.
Art 12. No estará permitido el uso de iPhone/ Smartphone/ similar durante la
competencia.
Art 13. Durante el juego no estará permitida la colaboración de personas que no sean
miembros del equipo.
Art 14. Se penalizará al equipo que obstruya el camino o interrumpan el desarrollo del
juego serán descontados dos puntos.
Art 15. Se penalizará con dos puntos menos al no llevar todos los sellos de cada estación.
Art 16. Se descalificará al equipo si se identifica que uno de sus integrantes se presenta
en estado etílico o síntomas de a ver ingerido alcohol o sustancias psicotrópicas.
ESTACIÓN: EL GUSANO
Objetivo: incentivar a las personas a ejercitar la cooperación y el trabajo en equipo
permitiéndoles mejorar esta aptitud con mejor capacidad funcional.
Actividad: la actividad consiste en que los integrantes del grupo deben estar en columna
sentados, deberán pasar el balón con las manos de adelante hacia atrás, hasta que este
llegue al final de la columna, él/la que tenga el balón va corriendo con este hasta al
principio de la columna, así sucesivamente hasta que todos los integrantes de la columna
hayan pasado. Si el balón se cae, tendrán que repetir la actividad.
Recursos: balón, silbato.
Reglas:
Los integrantes del gusano solo se podrán pasar la pelota por encima de la cabeza, de
caso contrario se devuelve el balón hasta donde se cometió la falta.
Los equipos en su totalidad deberán empezar detrás de la línea de salida y culminarán
la prueba cuando el último integrante haya pasado la línea de meta.
Está prohibido lanzarse el balón en caso de que esto ocurra se comenzará desde el
inicio y se penalizara con 1 minuto.
En caso de que se caiga el balón el integrante responsable deberá ir a recogerlo,
colocarse en su sitio, pasarlo al de atrás y se penalizara con 1 minuto.
Está prohibido cambiar el sitio en la columna con el que se empieza el juego, se
penalizará con 5 segundos de espera al equipo que inflija esta ley.
ESTACIÓN: BURPEES
Objetivo: medir la resistencia anaeróbica y la fuerza del individuo.
Actividad: consiste en realizar 10 burpees cada integrante del grupo, cuando el primer
integrante haya finalizado los burpees, comenzará el siguiente y así hasta que todos
completen la actividad.
Recursos: espacio limitado, peso corporal.
Reglas:
Comenzar los burpees cuando todos los integrantes del grupo se encuentren en la
estación.
Debe esperar que su compañero termine sus 10 burpees para comenzar el siguiente.
Realizar correctamente los burpees, caso contrario tendrá que repetir y se penalizará
con 1 minuto.
CRONOGRAMA DE ACCIONES
Presentación de los
Entrada -Micrófono
equipos que
principal de la -Parlante
participaran en los
UNEMI.
juegos de la gymkhana
15/09/2022
Transporte del
bombero
EJECUCIÓN
-Micrófono
Premiación del equipo En las gradas del
-Parlante
ganador de los juegos polideportivo de 16/09/2022
-Medallas
de la gincana. la UNEMI
FACULTAD DE CIENCIA DE LA EDUCACIÓN
PEDAGOGÍA DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEPORTE
OLIMPIADAS INTER CARRERA
Integrantes:
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_____________________________________________________
_______________________________________Curso: __________________
FIRMA RETO
ACTIVIDAD SELLO
APROBADO
1.
2.
3.
4.
5.
TIEMPO FINAL: