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Arainas

La población de Arania se encuentra muy concentrada en apenas una veintena de


grandes ciudades construidas hace siglos a lo largo del Bosque de Ámbar. El resto
de los araina vive en pequeños poblados y puestos de vigilancia que se distribuyen
entre las ciudades, creando rutas seguras por las que viajar a través de la
foresta. De esta manera se mantienen comunicadas las distintas ciudades y es
posible mover mercancías o informes de una a otra. La sociedad araina es muy celosa
de su territorio y desde el gobierno se han impuesto toda clase de medidas para
evitar que los extranjeros circulen libremente por el reino. Sin embargo, valorando
los múltiples beneficios de las relaciones comerciales con otros reinos y dando
libertad a las nuevas generaciones de araina, las cuáles son cada vez más
aperturistas y dan menos importancia a las tradiciones, se han construido ciudades
en la región al este del río Albo. Estas ciudades son ocupadas por jóvenes familias
que buscan vivir lejos de Telaraña y dedican su vida al comercio y la artesanía,
aprovechando su cercanía con la Ruta de Azur.

Son tantas las diferencias culturales y fisionómicas de los habitantes de Araina


respecto a otras especies del continente que nunca han llegado a encajar
completamente con los extranjeros. Sus rostros, totalmente inexpresivos, son
imposibles de leer y su tosca forma de hablar el idioma común, lleno de chasquidos
y chirridos, dotan de fiereza y aversión cualquier mensaje. Su forma de alimentarse
tampoco es similar a otras culturas, pues tienen predilección por los sabores
fuertes y la mayoría de carnes y frutas son servidas en forma de líquidos, tras ser
troceadas y conservadas durante días con vinagre y jugo de frutas cítricas. En
cambio, las sedas y las telas elaboradas por los artesanos araina son muy valoradas
y sustentan a gran parte de la población que vive en las inmediaciones de la Ruta
de Azur

Semielfos de Mirianis

Mirianis se encuentra en la parte más occidental del enorme Bosque de Ámbar,


limitado al sur por la enorme cadena montañosa Gunambal, que contiene un acceso al
bosque a través del Paso de la Quimera. La nación está constituida por un centenar
de pueblos y ciudades que se han levantado con el paso de los siglos en el interior
del bosque, cada una de ellas capaz de gestionar sus propios recursos y cubrir sus
necesidades. La más próspera de las ciudades mirienses es Quelizantor, que tiene el
honor de ser la ciudad construida en lo más profundo del Bosque de Ámbar y cumple
en la actualidad como capital de la nación. Un rasgo de las ciudades mirienses es
que todas son edificadas alrededor de su propia fortaleza negra, construcciones
defensivas de piedra negra que sirven como sede del gobierno, guarnición de las
tropas y da cobijo a los civiles en caso de que la ciudad esté en peligro.

La amenaza de los grandes trasgos ha condicionado la vida en Mirianis en todas las


facetas de la sociedad, no solo en la necesidad de los lustros de servicio a la
nación. Aunque las incursiones trasgo han tenido lugar durante siglos, su número y
audacia ha aumentado considerablemente y en las últimas décadas el conflicto ha
pasado a ser considerado una guerra total. Como consecuencia de la guerra contra
los grandes trasgos, el Saenadan de Mirianis lleva más de cinco décadas al mando,
dirigido por el reputado comandante Ivor Nictroi, y ha convertido Quelizantor en la
capital para mantener a los líderes cerca del conflicto.

Orcos del Bosque de Ámbar

Los clanes orcos del Bosque de Ámbar son pueblos itinerantes, que viajan de un
lugar a otro en cada estación del año, retornando al origen con el deshielo propio
de la primavera. Sus terrenos van desde las faldas de las Zirilaz hasta las tierras
al sur cercanas a las ciudades de Mirianis. Por su parte, los clanes orcos no se
consideran dueños de su territorios y no defienden las tierras, pero sí que se
preocupan de que nadie mancille Tharmetharan. Un honor que reciben dos clanes cada
década; proteger a la anciana dragona y su mausoleo de huesos de dragón y no
permitir que nadie se aproxime bajo pena de muerte.

Los orcos del Bosque de Ámbar valoran la libertad y responsabilizan a cada uno de
sus propios actos y dan a sus líderes un papel más de guía que de autoridad. Así
mismo, otra figura de poder dentro del clan es el chamán, quien tiene la
responsabilidad de guiar la espiritualidad de sus hermanos, transmitiendo su
sabiduría y encauzando las ceremonias religiosas. Estos chamanes obtienen su poder
del Grambachmalak, un término que significa Círculo de la Pureza en la lengua de
los orcos. Este es un consejo formado por los más sabios, quienes han alcanzado un
elevado punto de unión con el bosque y lo sirven como druidas además de proteger a
la naturaleza de las amenazas dejadas por los Peregrinos.

Elfos Indeverei

Los elfos indeverei descienden de aquellos elfos que abandonaron Vindusan en


dirección al Bosque de Ámbar, descontentos con la actitud de sus hermanos que
deseaban asentarse en el desierto. Convencidos de que Zaselsan y el rey Falesin no
olvidarían su traición, un pequeño grupo de líderes consideraba que necesitaban
fundar su propio estado, uno poderoso, con el que poder hacer frente a la herencia
de los Peregrinos que poseían sus hermanos. Para estos líderes, unirse con una raza
esclava como los humanos era un acto aberrante y suponía abandonar todo lo que
implicaba ser un elfo. Por segunda vez abandonaron a sus hermanos y se adentraron
en las profundidades del bosque para tratar de encontrar la ciudad de Zoravar y
conquistarla con la esperanza de fundar allí la capital de su nueva nación élfica.
Pero tras décadas buscándola sin éxito, se vieron obligados a fundar la que hasta
hoy es su única ciudad, Indever, pues así llamaban los elfos al Bosque de Ámbar
desde tiempos remotos.

Desde su llegada al bosque los indever han formado grupos de exploradores y


saqueadores que sondean los rincones más oscuros de la foresta en busca de antiguas
ruinas de los Peregrinos para hacerse con fragmentos de xion y otros dispositivos
arcanos que no dudan en utilizar para mejorar su ciudad.

Enanos de Khoumhazar

Cuando los clanes enanos de Kiralizor expulsaron a los orcos de las montañas
Gunambal hacia el interior del Bosque de Ámbar, fueron muchos los guerreros enanos
que trataron de seguirlos para acabar con ellos. Aunque fueron incapaces de dar con
los orcos en el interior de la foresta, los enanos descubrieron las mortíferas
criaturas que habitaban en el bosque y quedaron fascinadas por el desafío que
suponía darles muerte. Cuando los señores de los clanes enanos decidieron que era
necesario establecer una serie de puestos avanzados en el bosque para defenderse de
posibles ataques a su reino muchos se mostraron reacios a abandonar la seguridad de
las montañas, pero un grupo de veteranos de la guerra lo vieron como una
oportunidad de futuro y se lanzaron a ello. Así surgió «Khoumhazar», que en la
lengua enana significa «Muralla de rocas y ramas».

Siglos después, la gran mayoría de habitantes de los pueblos, ciudades y puestos


defensivos que forman Khoumhazar son bisoños enanos y enanas enviados para curtirse
contra las tribus de grandes trasgos, orcos y bestias monstruosas que el bosque
lanza continuamente contra sus posiciones. La mayoría de ellos trata de obtener
gloria personal para volver a las montañas como un soldado respetado por todos,
pero también para dejar a su clan por encima de los demás, intentando en todo
momento superar a sus compañeros.

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