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CURSO VIVENCIAL PARA LIDERES DE TROPA

Volviendo a Gilwell
(Bajo los lineamientos de William Hillcourt “Green Bar Bill”)
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MANUAL DEL CURSO

Para líderes Scouts convencidos de las


bondades del Movimiento Scout
Caracas. Venezuela 2008

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 1


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CURSO VIVENCIAL PARA LIDERES DE TROPA
Volviendo a Gilwell
(Bajo los lineamientos de William Hillcourt “Green Bar Bill”)
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INDICE Y CONTENIDO DEL MANUAL

Tema Página
Portada 1
Presentación de Jorge R Insignares S 4
Presentación de Federico Díaz L. 5
¿Quién es William Hillcourt? 6
William Hillcourt habla por si mismo 7
Instructivo para miembros de la dirección del curso 10
Notas sobre el programa general diario 14
Programación diaria 19
Notas acerca del primer día –sábado- 19
Notas acerca del segundo día –domingo- 27
Notas acerca del tercer día –lunes- 32
Notas acerca del cuarto día –martes- 38
Notas acerca del quinto día –miércoles- 42
Notas acerca del sexto día –jueves- 47
Notas acerca del séptimo día –viernes- 51
Notas acerca del octavo día –sábado- 55
Anexo A “Tu vida como Scout” 57
Anexo B “Evaluación rendimiento - Patrullas” 58
Anexo C “Evaluación –Sistema de Patrulla” 59
Anexo D “Evaluación –Rincón de Patrulla- “ 60
Anexo E “Responsabilidades de las Patrulla de trabajo” 61
Anexo F “Rotación de deberes de Patrulla” 62
Fichas de actividades Scouts:
Sábado I 63
Sábado II 66
Sábado III 68
Sábado IV 70
Sábado V 73
Sábado VI 75
Sábado VII 77
Sábado VIII 80
Domingo I 83
Domingo II 86
Domingo III 89
Domingo IV 91
Domingo V 94
Domingo VI 97
Domingo VII 100
Lunes I 103
Lunes II 106
Lunes III 109

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Lunes IV 111
Lunes V 114
Lunes VI 116
Martes I 119
Martes II 120
Martes III 121
Martes IV 124
Miércoles I 127
Miércoles Ib 128
Miércoles II 129
Miércoles III 132
Miércoles IV 135
Miércoles V 136
Miércoles VI 137
Miércoles VII 140
Jueves I 143
Jueves II 146
Jueves III 148
Jueves IV 150
Jueves V 152

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Hemos visto como cada día algunos Grupos Scouts y Asociaciones


se alejan del origen del Escultismo. Nos estamos apartando del
verdadero “Gran Juego”.

Como muestra está, que en varias Asociaciones han cambiado los


planes de adelanto de la Tropa y han sido reemplazados los nombres
y los símbolos. Me refiero en especial a la desaparición de los
PRESENTACIÓN
términos de “Scout de Primera Clase”. Es muy sencillo explicarle a
cualquier muchacho la escala de superación: tercera, segunda y
primera clase. Todos debemos lograr ser personas de “Primera
Clase”. Hemos caído, para mí, en el error de suplantar estos términos
por otros nombres apartados del simbolismo del progreso secuencial.
Nombres que por sí mismo, no indican posición de adelanto.

Por otra parte, nuestros cursos se han convertido en extensas


conferencias audiovisuales, recargadas de sesiones de análisis y
largas discusiones sobre el fondo educativo del Escultismo. “Nos
olvidamos de Gilwell”. Nos hemos apartado de la sencillez del juego,
del aprender haciendo, del disfrute del aire libre y la vida de
campamento.

Ante esta realidad me he animado a transcribir, digitalizar, revisar y


mejorar un material, cuyo autor es William Hillcourt, y traducido en
1985 por Federico Díaz Legórburu, David E. Morrill y Carlos Julio
Barrientos, con motivo de la realización del Curso Insignia de
Madera para dirigentes de Tropa, el cual me correspondió coordinar y
organizar, siendo el Jefe de Tropa, el propio William Hillcourt, en el
Campo Escuela Paramacay, de la Asociación de Scouts de
Venezuela, entre el 30 de marzo al 6 de abril de dicho año.

Guardo la esperanza que este material caiga en manos jóvenes y


tengan la vivencia de “Volver a Gilwell”

Siempre Listo para Servir

Jorge Ramón Insignares S


Caracas, octubre de 2008

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En 1985 Federico Díaz Legórburo escribió la siguiente PRESENTACIÓN

He querido escribir unas palabras a manera de introducción


al Curso de liderazgo en Tropa de William Hillcourt, que
por primera vez en el mundo será dictado en Venezuela,
traducido al español, para expresar la satisfacción del
Comité Ejecutivo Nacional de la Asociación de Scouts de
Venezuela, cuyo apoyo posibilitó la realización de éste
evento.

En lo particular y como Scout, es motivo de orgullo haber


contribuido a dar cima a un proyecto largamente
acariciado, cuya iniciativa se debe en gran parte a los
requerimientos del propio famoso “Green Bar Bill”,
reiterado personalmente en sucesivas Conferencias Scouts
Interamericanas y en la Mundial de Senegal, en 1981,
cuando nos expresaba sus deseos de dictar su Curso en
nuestro país, para beneficio de los dirigentes de Tropa
venezolanos.

Conocí a William Hillcourt en 1944, en Schiff Reservation,


en Mendham, New Jersey, donde participaba en un curso
para Comisionados Ejecutivos al cual fui invitado por los
Boys Scouts of América. Desde esa fecha, en una u otra
forma, hemos estado en comunicación. Y hoy, al culminar
con éxito el propósito de traerlo a nuestra patria para que
todos nos beneficiemos de su gran experiencia, le presento
la cordial bienvenida del Escultismo venezolano.

(Nota de JRI: Federico Díaz L. nació en la ciudad de Puerto


Cabello, (Estado Carabobo, Venezuela) un 12 de
septiembre y murió en la ciudad de Valencia, Venezuela,
el 21 de marzo de 2002, Tradujo al español el libro “Baden
– Powell: Las dos vidas de un héroe” autor William
Hillcourt)

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¿QUIÉN ES WILLIAM HILLCOURT?

Por Federico Díaz Legórburu

Pregunte a un Scout o dirigente típico de Estados Unidos quién es “Green Bar Bill”, y
verá un viso de reconocimiento. Sin duda, él ha sido por años, con mucho, el dirigente
mas conocido de la nación.

A través de sus artículos en las revistas “Boys Life” y “Scouting” y de sus Manuales
sobre Escultismo, su seudónimo ha llegado a ser un término familiar en los círculos
Scouts. Para millones de muchachos, “Green Bar Bill” ha sido la voz del Escultismo, una
voz que aún retiene la cadencia de su nativa Dinamarca, pero que habla con expresión
fuertemente norteamericana.

Después de obtener en Dinamarca la condecoración equivalente al “Eagle Scout” de


Estados Unidos, y editar la Revista Scout Danesa, William Hillcourt llegó a los Estados
Unidos en 1926, y se incorporó al personal de los Boy Scout of America. Trabajó en
varios cargos de responsabilidad en las divisiones de revista, editorial y programa, en una
carrera profesional de 40 años.

A lo largo de ese período, escribió para los Scouts y dirigentes sobre habilidades Scouts,
naturaleza y conservación. Su lista de publicaciones Scouts es larga, yendo desde el
primer Manual para Guías de Patrulla en 1929, hasta el Manual para jefes de Tropa en
1936, el Libro de Campo Scout en 1944 y el actual excelente Manual Oficial Scout. Sus
libros sobre naturaleza y conservación han llegado a ser referencias normativas, como lo
es su biografía del fundador del Escultismo, “Baden – Powell: Dos vidas de un héroe”

Desde 1932, sus columnas como “Green Bar Bill” sobre destrezas Scouts han animado
las páginas de “Boy` Life” y orientado a legiones enteras de muchachos hacia la vida al
aire libre. Todavía hoy, acercándose a su 85º cumpleaños, “Green Bar Bill” es una fija en
cada número.

Hillcourt tomó el adiestramiento de la Insignia de Madera bajo John Skinner Wilson, jefe
de Campo de Gilwell Park, y recibió sus tacos en 1939. En 1948 influyó en la
introducción del adiestramiento de la Insignia de Madera en los Boy Scouts of America.
Fue nombrado primer Diputado Jefe de Campo Gilwell para los Estados Unidos y fue
Jefe de Tropa de los Cursos número 1 y 2 de la Insignia de Madera en esa Asociación.

Su trabajo para la juventud norteamericana fue recompensado con las condecoraciones


“Silver Beaver”, “Distinguished Eagle Scout”, “St. George” y “Silver Buffalo”. Como
dirigente mundial, también ha recibido altos honores de las Asociaciones de Dinamarca,
Noruega, Venezuela, Inglaterra y Japón.

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En la primera de 1984 el Comité Mundial de Honores y Condecoraciones nominó a Bill


para recibir el “Lobo de Bronce”, la condecoración más alta del Escultismo Mundial. Le
será entregada en la reunión de la Conferencia Scout Mundial que se celebrará en
Munich, Alemania occidental, en julio de 1985.

(Nota de JRI: William Hillcourt murió el 10 de noviembre de 1992 a los 92 años, tres
meses y tres días)

WILLIAM HILLCOURT HABLA POR SI MISMO

“MI ASOCIACIÒN CON BADEN –POWLL Y LO QUE HA SIGNIFICADO PARA EL


ESCULTIMO MUNDIAL”

He sido una persona con mucha suerte en mi vida Scout.


Nací en Dinamarca el año en que Baden – Powell logró fama mundial como héroe de
Mafeking.
Tenía la edad apropiada para ser Scout cuando se tradujo al danés el libro “Escultismo
para Muchachos” de Baden-Powell.
Ese año lo recibí como regalo de navidad y lo leí ansiosamente. Me reveló que si deseaba
ser Scout debía reunirme con algunos de mis amigos para formar una Patrulla para hacer
Escultismo.

Eso fue lo que hice en enero de 1911 y desde entonces he sido Scout. Fui Primer Guía de
Patrulla en mi Tropa danesa, en 1920. Fui enviado a Inglaterra para representar a mi
Tropa en el primer Jamboree Mundial. Ese año, en mi cumpleaños, junto con 5.000
muchachos mas, proclamamos a Baden-Powell Jefe Scout del Mundo.

Los Scouts daneses ganaron el campeonato mundial de Escultismo en ese Jamboree.


Ellos tuvieron por lo tanto el derecho de invitar al Segundo Jamboree, en 1924. Para ese
entonces yo era un periodista en Copenhague y editor de la revista Scout danesa.

Entrevisté a Baden-Powell y oí de sus labios hablar de Escultismo. En 1925 sentí que me


estaba poniendo viejo. Tenía 25 años. Decidí ver el mundo. Primero visité varios lugares
de Europa, luego a Londres. Aquí tuve de nuevo la oportunidad de encontrarme con
Baden-Powell.

De Inglaterra viajé a los Estados Unidos. Pasé el verano en un gran campamento de los
Boy Scouts de New York. Aquí supe lo que era el Escultismo norteamericano. Por
casualidad conocí al Jefe Scout de los Boy Scouts of América. Me preguntó lo que
pensaba del Escultismo en Norte América. Le escribí una carta de diez y ocho páginas.
La mayor parte de ella era una crítica. Siempre he creído que no tengo derecho a criticar,
a menos que crea que puedo ofrecer mejores ideas.

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Le dije al Jefe Scout norteamericano que los Boy Scout of América no estaban utilizando
el Sistema de Patrullas. Le dije que los Guías de Patrulla norteamericanos necesitaban un
Manual de Guías de Patrulla. Me puso a trabajar para que lo escribiera y me hizo
miembro del personal de los Boy Scout of América

Fue como miembro del personal norteamericano de un Jamboree que me encontré de


nuevo con Baden –Powell. Eso sucedió en Inglaterra en 1929 y en Hungría en 1933.

En 1935, Baden-Powell y Lady Baden-Powell hicieron un viaje alrededor del mundo. En


esa época mi esposa y yo vivíamos en un centro de adiestramiento norteamericano, en
New Jersey. Tuvimos la suerte de que los Baden-Powell vinieran a desayunar en nuestra
casa. Baden-Powell quería que los Boy Scouts of América adoptaran el adiestramiento de
la Insignia de Madera. Pero los Boy Scouts of América se habían abstenido. Baden-
Powell lanzó un reto al Jefe Scout de Estados Unidos: “Enviaré al Jefe de Campo de
Gilwell Park a su centro de adiestramiento para que dicte dos cursos de la Insignia de
Madera”

El Jefe de Campo de Gilwell, John Skinner Wilson, vino a los Estados Unidos en 1936 y
dictó los cursos. Fui un estudiante en el primero. Fui Sub Jefe de Tropa en el segundo.
Recibí mis tacos de la Insignia de Madera y el certificado firmado por Baden-Powell.

En 1937, fui de nuevo a un Jamboree, ésta vez en Holanda. Mi esposa se reunió con los
Baden-Powell mientras yo estaba en el campamento. Después ambos fuimos invitados a
pasar unos días en Pax Hill, el hogar de los Baden-Powell. Allí hablé con Baden-Powell
sobre Escultismo y acerca de la Insignia de Madera para los Boy Scout of América.

Poco después los Baden-Powell salieron de Inglaterra y se fueron al África. Se


establecieron en Kenia. Y luego el mundo entero entró en guerra.

Baden-Powell murió mientras dormía, en enero de 1941, un mes antes de cumplir los 84
años.

Yo había estudiado todos sus escritos y conocía su filosofía educativa. Trabajé durante
doce años para introducir la Insignia de Madera en los Estados Unidos. Finalmente, un
nuevo Jefe Scout la aceptó.

Luego se descubrió que Bill Hillcourt era el único norteamericano calificado para dirigir
el curso. Yo tenía mis tacos de la Insignia de Madera y había sido líder en otro curso. Y
así, en 1948, llegué a ser el primer Diputado Jefe de Campo Gilwell para los Boy Scout
of América.

Ese año fui Jefe de Tropa en los cursos Insignia de Madera número 1 y 2, y de muchos
otros después. Pero algo había sucedido.

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En 1944 presentí que la guerra mundial llegaba a su fin. Pensaba que el Escultismo debía
ser establecido nuevamente en los países devastados por la guerra, basado en el
“Escultismo para Muchachos” de Baden-Powell.

De manera que escribí a Lady Baden-Powell solicitándole permiso para hacer una edición
mundial de los libros de Baden-Powell. Conseguí la autorización de Lady Baden-Powell
para eliminar las referencias al Imperio Británico, a “nuestra” buena Reina Isabel y a
“nuestro” gran héroe Lord Nelson.

Incluí en “Escultismo para Muchachos” y “Ayudas para el Jefe de Tropa” los escritos
mas recientes de Baden-Powell.

Los Boy Scout of América imprimieron miles de copias y las enviaron a todas partes del
mundo.

El Escultismo fue restablecido en el Japón, Corea e Indonesia. Luego fue igualmente


restablecido en los países de Europa invadidos por Hitler. Y las ediciones mundiales que
yo había preparado fueron traducidas al español y al portugués.

Sin que ustedes lo supieran, he influido en el Escultismo de sus naciones, por cerca de
treinta años.

Y todo esto por que nací en el momento debido.


Y así pude conocer íntimamente a Baden-Powell

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INSTRUCTIVO PARA MIEMBROS DE LA


DIRECCIÓN DEL CURSO
“Ayudando a los hombres a convertirse en muchachos,
para que ellos a su vez ayuden a los muchachos a
convertirse en hombre”
1919 Francis Gidney, Jefe de Campo, Gilwell Park
Baden-Powell, Jefe Scout Mundial

El ESPIRITU del Curso Vivencial para líderes de Tropa y el éxito de la capacitación, son
asegurados, desde el propio comienzo, por la adherencia del equipo de dirección a los
“Principios Generales”. Esto envuelve lo siguiente:

Alta expectativa: verdadero espíritu Scout, resultados superiores, precisión,


uniformidad, entre otros. Expectativa de prontitud para aceptar las
responsabilidades de liderazgo y cumplirlas.
Fuerte motivación: deseo de cada uno de los participantes de aprender por sí
mismo las habilidades Scouts., deseo de aprender como ejercer el liderazgo en la
Tropa y con otros dirigentes.
Educación verdadera: aprender haciendo, de adentro hacia fuera “sacando”.
Aprender las destrezas Scouts, haciéndolas. Aprender liderazgo, dirigiendo.
Compenetración total: liderazgo y hermandad.

El METODO utilizado en la capacitación es tomado directamente de las experiencias de


Baden Powell en el campamento de Brownsea: “La capacitación Scout”, dijo él “se lleva
a cabo a través de juegos, prácticas y competencias, tal como les interesa a ellos (los
MUCHACHOS)”, basada equitativamente en los libros Scouts clásicos, sin recurrir a
planes elaborados para reuniones sentadas, utilizados por “expertos”, “instructores”.
Confianza total en la habilidad de las Patrullas como “grupo de pares”, de vivir con gran
expectativa en espíritu, ejecución, precisión y en la forma de arreglar sus propios
problemas. Los temas son introducidos de manera que la Patrulla entre inmediatamente
en acción por medio de actividades que incorporen las habilidades requeridas. El Jefe de
Tropa (JT) y los Sub Jefes de Tropa (SJT), siempre disponible para aconsejar.

Todas las reuniones se basarán en el principio Scout de “Aprender haciendo”. Cada parte
habrá de ser relevante y directamente aplicable para ser utilizada en Tropas y Patrullas
naturales.

Debido a la intensidad de muchas actividades, el Curso Vivencial está compuesto de


Patrullas de ocho miembros. Esta cantidad asegura un total complemento de personas
para una efectiva rutina de campamento (vea “Rotación de deberes de Patrulla”); hace
posible la utilización de fuertes equipos de media Patrulla en ciertos juegos (Ver “fichero
de actividades scouts”); proporciona una cantidad suficiente de equipos de amigos para
actividades específicas (expedición a la naturaleza, por ejemplo).

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El programa del Curso Vivencial sigue la forma de un buen programa de Tropa:

1. Hay un programa escrito, entendido por todos los que son responsables de él.
2. El programa es puesto en marcha progresivamente, no existen puntos muertos
donde no hay nada que hacer
3. El programa incorpora a todo el mundo. No es un deporte para espectadores, sino
una seria de actividades en las cuales cada quien toma parte.

Durante los primeros días en campamento se supone, como en el caso de una Tropa real,
que el programa ha sido planificado con anticipación, en casa, por el Consejo de Tropa y
que las responsabilidades de liderazgo han sido asignadas. Durante los primeros días del
Curso Vivencial, la función del Consejo de Tropa viene a ser entonces discutir el
programa del día y ver la mejor forma de llevarlo a cabo. El martes, los cursantes toman
el liderazgo de la Tropa y planifican ellos mismos las actividades para los días restantes.

Las ACTIVIDADES del Curso Vivencial están enumeradas en la reseña diaria. La forma
de llevarlas a cabo se discute en las “Notas del programa general diario”. Las actividades
específicas de cada día se describen en la seria de tarjetas del fichero de actividades
Scouts. Las actividades se basan en destrezas de excursionismo, campismo, cocina,
naturaleza, pionerismo, preparación física, ciudadanía.

El “Sistema de fichero de actividades Scouts” simplifica en gran medida la distribución


de las responsabilidades de liderazgo para cumplir el programa. La manera mas sencilla
de utilizar en forma completa las fichas de actividades Scouts, es hacer con ellas un juego
de tarjetas de archivo de 7.5 x 12.5 cms) y tener ese juego de fichas disponibles en una de
las primeras reuniones de todo el equipo de dirección. Hay dos maneras de establecer
responsabilidades de liderazgo:

1. Bajo la dirección de uno de los Sub Jefes de Tropa designado, cada sub jefe de
Tropa (u otro líder), examina las fichas y decide en cuales actividades desea él
tener toda la responsabilidad. Las fichas se entregan entonces a las personas que
tienen la responsabilidad de llevar a cabo la actividad en la hora del día que ha
sido estipulada, teniendo a mano el equipo y recursos especificados.
2. Un método más sencillo es desplegar todas las ficha, boca abajo, en un momento
determinado (mañana, tarde, atardecer, noche) y hacer que cada persona tome una
ficha. Cualquier tipo de juego o competencia que le salga, esa será de su completa
responsabilidad.

Puede que no sea posible, dentro de los límites de tiempo, hacer todos los juegos y
competencias señalados en el programa del día, pero todos ellos deben ser planificados y
preparados, listos para echarlos a andar. Las fichas de las pericias Scouts están
codificadas con el programa diario. Ficha Dom-VI-5, por ejemplo, significa Domingo,
hoja VI, juego o competencia 5.

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Debido a que el Curso Vivencia para líderes de Tropa está totalmente orientado en
programación y acción, cubriendo una semana de enérgicas actividades en campamento,
los miembros del equipo de dirección deben ser hombres estimulados por las actividades
al aire libre del Escultismo, y deseosos de que otros logren emocionarse con la
experiencia de esas actividades, con el propósito de que ellos las lleven consigo para
usarlas en sus propias Tropas y compartirlas con otros dirigentes Scouts.

Los dos hombres claves en el propósito de suministrar esta clase de liderazgo a los Jefes
de Tropa u otros dirigentes de Tropa que venga al Curso Vivencial son el Jefe de Tropa y
el primer Sub Jefe de Tropa.

Jefe de Tropa del Curso Vivencial

Las calificaciones del Jefe de Tropa del Curso Vivencial son las de cualquier buen Jefe
de Tropa: básicamente, necesita ser una persona abierta, alguien que hable honestamente
y escuche intensamente. Necesita sentido del humor. Necesita entender cual es el papel
del programa al aire libre del Escultismo y la parte que él juega. Y luego, y esto es
importe, debe gustarle trabajar con muchachos y hombres.

El rol del Jefe de Tropa del Curso Vivencial es tomado directamente del Manual del Jefe
de Tropa y sus ayudantes: “Un Jefe de Tropa controla, pero no manda. Hace las señales
pero raramente está al frente. Un buen Jefe de Tropa trabaja sobre ésta base: Nunca hacer
nada por un muchacho que él no pueda hacer por sí mismo. Parte de ser un Jefe de Tropa
es saber cuándo y cómo descansar en las personas aptas que lo rodean. El “exalta” a los
demás de manera que ellos puedan dirigir las actividades y hacer que la organización
trabaje”

En otras palabras, el Jefe de Tropa del curso Vivencial es una persona con inmensa fé en
los muchachos y en los hombres y en su habilidad de hacer las cosas por ellos mismo, y
también una persona que pueda inspirar a sus capaces ayudantes a mantener el programa
en movimiento.

Primer Sub Jefe de Tropa del Curso Vivencial

Las calificaciones del primer sub Jefe de Tropa del Curso Vivencial deben ser las mismas
que las del Jefe de Tropa. En su caso, la importancia del sentido del humor no puede ser
sobrestimada. Si es un buen director de canciones, tanto mejor.

Los deberes del primer Sub Jefe de Tropa (PSJT) del Curso Vivencial son los siguientes:

Responder por las actividades de la Tropa y la reunión de las Patrullas


Asignar tareas y autoridad al equipo de dirección y por acuerdo mutuo con los
Guías de Patrulla, a las Patrullas.

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Planificar y dirigir las reuniones del Consejo de Tropa con la ayuda directa del
Jefe de Tropa
Verificar los programas y actividades que se han convenido en el Consejo de
Tropa, delegando tareas en el equipo de dirección cuando sea necesario.
Dirigir las reuniones de Tropa que han sido planificadas en el Consejo de Tropa

Dependiendo del tamaño de la Tropa, el primer Sub Jefe de Tropa puede necesitar uno o
mas sub Jefes de Tropa que trabajen directamente con él, o formando una Patrulla que sea
como un “cuerpo rector”

Sub Jefes de Tropa del Curso Vivencial

Para mantener en vivo las actividades del curso, el Jefe de Tropa y el primer Sub Jefe de
Tropa se rodean de otros líderes que se ocuparán de que las actividades del programa
diario se realicen, sub Jefes de Tropa, como Patrullas hayan en la Tropa, o mas si es
necesario.

Todos estos miembros del equipo de dirección se rotan entre las Patrullas, ningún
miembro del equipo de dirección es asignado a una determinada Patrulla de manera
especial. Todos los miembros del equipo de dirección están disponibles para todas las
Patrullas, como consejeros, según deseen las Patrullas.

En el Curso Vivencial, algunos de los Sub Jefes de Tropa pueden ser considerados “SJT a
cargo de las actividades de programa”. Ellos aceptan la responsabilidad de llevar a cabo
esas actividades diversas, juegos, prácticas y competencias, desde obtener el equipo que
se necesite y dirigir las actividades, hasta tener a mano suficientes jueces (otros miembros
del equipo de dirección), como se requieran, para la puntuación y evaluación.

El Sub Jefe de Tropa para el Equipo responde, con un ayudante, de todas las piezas
principales del equipo (todo el equipo de acampar de Patrulla, el equipo de los miembros
de la dirección, maderas y cuerdas para pionerismo, artículos del almacén, etc)

El Sub Jefe de Tropa a cargo de la alimentación es responsable, con un ayudante, de


todas las compras de víveres, la distribución de los mismo a las Patrullas en las horas
predeterminadas, de la información a los cocineros de Patrulla de los menús del día, y por
la supervisión de la devolución de los víveres que no se utilicen.

Organización de la Tropa

La organización de la Tropa sigue estrechamente la organización usual de una “Gran


Tropa Scout”

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NOTAS SOBRE EL PROGRAMA GENERAL DIARIO

Levantarse y asearse.

7:00 a.m.: el silencio debe romperse a las 7 a.m., no usar hachas hasta entonces.
No se usan cornetas ni cuernos en el Curso para despertar a los participantes. Se espera
que cada patrulla se haga cargo de su propio comportamiento. A continuación cada
individuo se bañará y vestirá, trabajarán con sus compañeros de Patrulla en la preparación
del desayuno.

Desayuno.
8:00 AM. Se espera que el desayuno esté listo para servirse puntualmente a las 8 AM.
Los miembros del Equipo de Dirección (MED) designados como huéspedes “invitados”
llegarán unos minutos antes.
Las patrullas darán un grito cuando estén listas para sentarse. El guía de patrulla
dispondrá que un miembro de la patrulla diga la oración. Luego proceden a servirse al
estilo familiar. La ingesta estará acompañada, esperamos, de mucha animada
conversación.

(Los MED se excusarán y partirán inmediatamente de terminado el desayuno, para


permitir que la patrulla se dedique a la limpieza y a dejar el campamento en orden).

Actividades Matutinas de Tropa.

9:00AM (domingo a las 10:00 a.m) las patrullas, con sus banderines, se dirigen al área de
reunión, ordenadas de forma que todas estén en posición, en sus sitios respectivos, a las 9
AM. (Puede necesitarse que el PSJT preste ayuda para hacer que las patrullas se dirijan a
sus sitios, cantando al apropiado).

Los MED se dirigen al área de reunión, para estar en posición a las 9:00 AM.

Informe de Asistencia. A las 9:00 AM el PSTJ da un paso al frente de staff.

Primer Sub-Jefe de Tropa: “Guías de Patrulla – informen”.


Guía de Patrulla (dando un paso al frente, en su turno): “Todos presentes, Scouter”
(retrocede).
El PSJT (dirigiéndose al Jefe de Tropa): “La Tropa está formada”.
El Jefe de Tropa: “Proceda con la ceremonia de Banderas”.

Ceremonia de Banderas.
El PSJT ordena colocarse en posición de rectángulo. Seguidamente da un pitazo o
llamada de atención y todos los presentes, desde sus posiciones, se dan vuelta y se
colocan mirando hacia la Bandera Nacional.

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El PSJT da la señal a la PATRULLA DE PROGRAMA para izar las banderas, que se


adelanten e inicien la ceremonia (conforme se establece en el reglamento de Ceremonias
Scouts de la Asociación).
Al segundo pitazo o llamada de atención, todos se ponen en posición de firmes y a la
tercera señal hacen el Saludo Scout completo.
Los encargados del acto proceden a izar las banderas: primero la nacional, luego la
bandera Scout internacional y finalmente la de la Tropa.
Un cuarto y último toque indicará que cada quien deberá regresar a su trabajo.

Reflexión del Jefe de Tropa.


Jefe de Tropa: “A discreción. Descúbranse. Inclinemos la cabeza en una plegaria
silenciosa”. Luego de un apropiado lapso, el Jefe de Tropa dice “Amén” y se pone el
sombrero (si lo tiene) para que cada quien haga lo mismo. Luego hace cualquier
comentario que desee, esperándose que sea de felicitación.

Noticias e informes sobre el tiempo – o cualquier otra cosa.

El humorista entre los MED presenta las noticias del mundo exterior –reales o
imaginarias. De manera similar, las predicciones acerca del tiempo que hará durante el
día. (hacer de esto un real levantador de la moral y una oportunidad para la diversión).

Presentación de los Guías y sub-Guías de Patrulla – Domingo, Lunes, Martes.

El primer sub-jefe de tropa llama al frente a los guías y sub- guías de patrulla del día, para
ser presentados al Jefe de Tropa.
Jefe de Tropa: “Que cada Guía de Patrulla haga descansar su banderín sobre su hombro
derecho. Que cada sub-guía de Patrulla ponga su mano izquierda sobre el hombro
izquierdo de su Guía de Patrulla. Que cada puía de Patrulla extienda su mano izquierda y
la ponga sobre la mano del primer sub-jefe de Tropa.
(El primer sub-jefe de Tropa ha extendido su mano en la misma forma; el Jefe de Tropa
coloca su mano izquierda encima de la mano más alta). Que cada uno de ustedes levante
su mano derecha con el Saludo Scout y repita conmigo el compromiso del Guía de
Patrulla.
El Jefe de Tropa saluda a cada Guía y Sub-Guía de patrulla con el apretón de mano
izquierda Scout y entrega la insignia de Guía de Patrulla a cada uno de ellos.
Los Guías y Sub-Guías de Patrulla regresan a sus patrullas.
El primer Sub-Jefe de Tropa pide a todas las patrullas que den un grito a sus Guías.

Despedida.
El PSJT hace la señal silenciosa de despedida.
Las patrullas regresan a sus campamentos para trabajo de campo.

Consejo de Tropa.
9:30 AM (Domingo a las 11:00 AM) - Presentes todos los GP y SGP.

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Al momento de llegar, cada GP coloca el banderín de Patrulla en el bastidor, fuera del


área de reunión. Preside el primer Sub-Jefe de Tropa. El Jefe de Tropa está presente, pero
atrás. Para votar, cada Patrulla tiene un voto.

AGENDA: Llamada al orden por PSJT. Verifica que cada Guía de Patrulla haya traído su
cuaderno de notas. Enfatiza la importancia de tomar notas debido a que todas las
informaciones que se den y todas las decisiones que se tomen deben ser transmitidas a
todos los miembros de las Patrullas.

Informe de los Guías de Patrulla. Expresan el progreso en los preparativos del


campamento.

Revista del programa del día. (Las patrullas reciben copia para la cartelera de Patrulla).
Subraya la importancia de la puntualidad en todas las actividades y comidas de la Tropa.
Se espera que las patrullas sean puntuales. (los MED comerán con cada una de las
Patrullas, según el itinerario de rotación mostrado en la cartelera de la tropa; llegarán
como huéspedes unos pocos minutos antes de que la comida sea servida según lo
dispuesto).
Notas especiales para el día: como en una tropa regular que se prepara para ir de
campamento, el programa del Curso, en campamento ha sido preparado con anticipación.
Cada día tiene su propio tema, con actividades basadas en ese tema. Explique el tema del
día. Informe sobre el equipo que las patrullas deben traer para las actividades del día.

Deberes especiales de Patrulla. Asignación de la patrulla de servicio y de la Patrulla de


programa, de acuerdo con el itinerario de rotación en la cartelera de Tropa. Explicación
de Obligaciones.

Patrones de Patrulla. ¿Están las patrullas alcanzando los patrones que se han fijado ellas
mismas? No hay puntuación formal – pero gran expectativa en el desempeño y en el
espíritu de patrulla. Canción de patrulla – grito de patrulla – otros rasgos distintivos de
patrulla.

Preguntas y respuestas. ¿Alguna pregunta? Contéstaselas. Discusión de las sugerencias


que las Patrullas desean llevar a conocimiento del siguiente Consejo de Tropa.

Comentarios Finales. Reafirmar las observaciones iniciales: importancia de tomar notas;


que toda la información sea transmitida a los miembros de las Patrullas: ¿pueden hacerlo
sobre la base de las notas que han tomado? Hagamos la prueba: pasen sus notas al GP
más próximo. ¿Podría él estar en condiciones de informar a su patrulla en base a las notas
tomadas por ustedes?

Comentarios por el Jefe de Tropa. Palmadas en la espalda, congratulaciones, sugerencias.


Se levanta la sesión.

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Actividades meridianas de Tropa.


(Nota: para todas las actividades de Tropa que se anuncien, las patrullas, con sus
banderines, van al área de reunión, cronometrando su llegada de tal manera que todas
lleguen al sitio asignado a la hora establecida para que comience la actividad).

10:30 AM. – 12:15 P: (excepto domingo y viernes). Juegos, prácticas y competencias de


patrulla de acuerdo con el tema del día. Nota: si se prevé que las actividades duren hasta
más tarde que las 12:15 PM, se excusará a los cocineros para que puedan recoger los
productos perecederos para preparar el almuerzo).

Almuerzo.
12:30 PM. Las patrullas sentadas, para una comida sencilla al estilo familiar, con
huéspedes del equipo de dirección. Una rápida limpieza después de comer, a fin de que
las patrullas estén listas para la reunión de patrulla (los MED llegarán unos minutos antes
de las 12:30 PM y se quedarán para la reunión de patrulla).

Reunión Vespertina de Tropa.


2:30 PM. – Domingo, Lunes y Martes. 1:30 PM –Miércoles y Jueves. 2:30 PM – Viernes.
Principal evento de scoutpericia (actividades Scouts) , basado en el tema del día.

Trabajo de Campo por Patrulla.


4:30 PM – Los cocineros de patrulla recogen los alimentos a las 4:30 PM y comienzan a
preparar la cena. Los restantes miembros se dedican a rutina de campamento, mantenerlo
en condiciones, mejorándolo en lo posible.

4:30 PM – 5:45 PM Especial: MED y Guías de Patrulla

Inspección de Campamento y evaluación de Patrullas.


Domingo, lunes, martes y jueves: MED y GP
Miércoles y viernes: MED solamente.
Reunión del Equipo de Dirección del curso: si se requiere.

Arriada de Banderas.
6:00 PM – La ceremonia se realiza conforme a lo establecido en el Reglamento de
Ceremonias Scouts de la Asociación, a cargo de la Patrulla de Programa, con todos los
participantes tomando parte en ella desde los sitios donde se encuentren en el
campamento y atentos a las señales del silbato. No hay información especial.
El PSJT da la señal a la Patrulla de Servicio para arriar las banderas, que se adelanten e
inicien la ceremonia.
Al segundo pitazo o llamada de atención, todos se ponen en posición de firmes y a la
tercera señal hacen el saludo Scouts completo.
Los encargados del acto proceden a arriar las banderas: primera la de la tropa, luego la
Scouts Internacional y finalmente la Nacional.
Un cuarto y último toque o señal indicara que cada quien deberá regresar a su trabajo.

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Cena.
6:15 PM. – La patrulla da el grito de patrulla. La patrulla y los huéspedes del equipo de
dirección se sientan a comer, servidos al estilo familiar. Un miembro de la patrulla dice la
oración. La comida será acompañada, esperamos que así sea, de mucha animada
conversación.
(Los MED llegan unos minutos antes de las 6:00 PM y parten inmediatamente después de
la cena, para permitir que el equipo de limpieza se dedique a su trabajo).

Actividades crepusculares de Tropa.

7:30 PM – (excepto miércoles) – Reunión de tropa o juego.


Reunión de Tropa: sábado, lunes y viernes.
Juego: domingo y martes.

Actividades Nocturnas de Patrulla/Tropa.


8:30 PM. – Reuniones de tropa el lunes y el viernes, reuniones de patrulla los otros días.

Fogatas de Patrulla/Tropa.
9:30 PM – Fogatas de patrulla o tropa, seguida de “Cajón de Sorpresas” por patrulla o
tropa.
Fogatas de Tropa – Sábado, dirigida por los MED. Domingo, martes y viernes, el fuego
será encendido, atendido y apagado por la Patrulla de Servicio y el programa estará a
cargo de la Patrulla de Programa.
Cajón de Sorpresa. – El cajón de sorpresas de la hermandad estará a cargo de la Patrulla
de Servicio, ayudando a los Sub-Jefes de Tropa a cargo de la alimentación. Las patrullas
participan de un refrigerio nocturno de última hora. Este puede consistir de pedazos de
queso y chorizos, galletas y quizás alguna fruta.
Especial. – Estudio de las estrellas.
Esté pendiente del cielo. Si alguna noche el cielo está particularmente brillante, dedique
media hora al estudio de las estrellas. Averigüe anticipadamente cual miembro del equipo
de dirección o de las patrullas sabe algo de las estrellas visibles desde el área de
campamento, y pídasele estar preparado para una posible sesión de estudio de las
estrellas.

Luces apagadas. – 11:00 PM – y por lo tanto a la cama – en perfecto silencio hasta las
7:00 AM del día siguiente.

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PROGRAMACIÓN DIARIA

DIA TEMA CENTRAL


Primer día Preparación del campamento (formación de Patrullas)
Sábado
Segundo día Adelanto en construcciones del campamento
Domingo (Tareas domésticas de Patrulla en campamento)
Tercer día Sendero de la aventura
Lunes (iniciativa y cooperación en la Patrulla)
Cuarto día Exploración de la naturaleza
Martes (Habilidades y entretenimiento de Patrulla)
Quinto día Expedición nocturna
Miércoles (Aventuras de Patrulla)
Sexto día Pionerismo
Jueves (Coordinación de Patrullas y habilidades manuales)
Séptimo día Festejo de la Insignia de Madera
Viernes (Diversión y servicio de Patrulla)
Octavo día Ceremonia final y reto
Sábado Resumen de la semana

NOTAS ACERCA DEL PRIMER DIA –SABADO-


CURSO VIVENCIAL

Llegada del equipo de dirección y actividades previas

Los miembros del equipo de dirección (MED) harán la izada de banderas este primer día.
Deben estar con la suficiente anticipación para construir las estaciones modelos que se
indican mas adelante, organizar todo lo referente a los equipos de Patrulla, (integrantes,
utensilios de campamento, insignias, etc). Preparar el almuerzo del sábado para todos los
presentes. Organizar las distintas áreas de reunión y actividades.

Llegada de los participantes

Los participantes llegan entre las 10.30 y las 11.30 AM. Haga los arreglos para que ellos
lleguen a un sitio adecuado para que se registren, desde el cual puedan ir en una corta
caminata hasta el área del campamento.

Registro

Los participantes que van llegando son recibidos por dos miembros del equipo de
dirección del curso, que los inscriben y los envían a su destino.

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Revisión médica

La revisión médica es hecha en el área de inscripción o en un sitio entre el área de


inscripción y el campamento.

Llegada al campamento de tropa

A medida que los participantes llegan al área del campamento son recibidos por el Jefe de
Tropa y el primer Sub Jefe de Tropa, y se les muestra su lugar de Patrulla en el área de
reunión, donde las mesas de Patrulla se han colocado para el almuerzo y la ceremonia de
apertura.

Formación de las Patrullas

Al primer cursante que llegue se le dice que él actuará como Guía de Patrulla del día.
Será su responsabilidad dar la bienvenida a los demás cursantes a medida que lleguen, y
organizar la Patrulla en lo que se refiere a sus deberes en campamento. Con éste
propósito él recibe una copia de la “Rotación de deberes de Patrulla”, en un ahoja para
ser llenada y mas tarde colocada en la cartelera de la Patrulla. También se le entrega un
sobre con las insignias (pañoleta del Curso, el número 1 de Tropa, cintas de Patrulla o los
distintivos que la Asociación utiliza en la Rama Tropa), para que los distribuya entre los
miembros de su Patrulla tan pronto vayan llegando; las insignias serán cosidas en la
camisa lo mas rápidamente posible.

El segundo participante que llegue asume el cargo de Sub-Guía de <patrulla del día.
Junto con el tercero en arribar verifican y firman haber recibido el equipo de acampar
para la Patrulla, el cual se encontrará ordenado sobre las mesas de Patrulla. Ellos entregan
a cada adulto Scout que llega una libreta de notas.

Visita de los Guías de Patrulla al área del campamento.

Cuando todos los participantes han llegado, el primer Sub Jefe de Tropa llama a los Guías
de Patrulla del día a que se reúnan y los lleva en una rápida visita por el área del
campamento. Les muestra los sitios de acampar las Patrullas (Rincones de Patrulla), el
sitio de las reuniones de Tropa con los puestos para las Patrullas, y el lugar donde se
celebrarán las reuniones del Consejo de Tropa. Les informa que el primer Consejo de
Tropa, con todos los Guías de Patrulla y con la asistencia de los Sub-Guías de Patrulla, se
celebrará a las 4.45 p.m.
Después de terminar la visita, los GP delimitan las parcelas (rincones) para acampar y
luego regresan al sitio donde las Patrullas están formadas.

Almuerzo 12.00 m

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A las 12 del mediodía toda la Tropa se sienta para un almuerzo sencillo. Este puede
consistir en un almuerzo preparado de un par de sándwiches, frutas, algún dulce,
naranjada o limonada como bebida.

Arreglo recomendado: las mesas de Patrulla se colocan en formación de abanico,


apuntando a una gran mesa donde se encuentran los miembros de la dirección del curso
de cara a las Patrullas.

Habiendo terminado el almuerzo y retirados los restos, comienza el programa del Curso
Vivencial con los cursantes sentados en sus mesas de Patrulla.

Apertura del Curso

El Jefe de Tropa da la bienvenida a los miembros de la Tropa y presenta al resto del


equipo de dirección con excepción del primer Sub Jefe de Tropa.

Qué es la Insignia de Madera. Historia abreviada de Gilwell y del primer curso.


Objetivo: enviarlos a casa capacitados en liderazgo de Tropa, par dirigir la mejor Tropa
posible. De allí el método: ilusión de una Tropa real para “ayudar a los hombres a
convertirse en muchachos, para que ellos a su vez ayuden a los muchachos a convertirse
en hombres”. Pero capacitación con enfoque adulto, educación para adultos y aprender
haciendo.

Cada actividad relevante para el trabajo del Jefe Tropa y directamente aplicable en las
Tropas y Patrullas, para que las promesas que el Escultismo hace a los muchachos, sean
algo vivo en la vida de cada Scout. (Ver “Tu vida como Scout”, Anexo A)

Ceremonia

Reto: El Sistema de Patrulla utilizado durante toda la semana para hacer que las promesas
sea realidad.
(Sesión de habilidad de liderazgo “Controlando el grupo y aprendizaje efectivo”)
Alta expectativa: de verdadero espíritu Scout y de Patrulla, precisión, desempeño
máximo, uniformidad, etc
Fuerte motivación: deseo de aprender y brindar liderazgo a otros.
Verdadera educación: aprender haciendo, “extrayendo” en vez de “poniendo”
Incorporación total: adhesión y liderazgo
Consejos sanos: miembros de la dirección del curso disponibles en todo momento.
Disfrute inspirador: Alegría en el trabajo y en los juegos. “Si no es divertido, no es
Escultismo”

“Y ahora permítanme presentarle a la persona que mas que nadie les ayudará a convertir
todas esas cosas en realidad: su primer Sub Jefe de Tropa”.
El primer sub Jefe de Tropa se hace cargo:

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Cómo usaremos el Sistema de Patrulla: la Patrulla como unidad siempre, en juegos,


prácticas y competencias, con el Guía de Patrulla ofreciendo y compartiendo el liderazgo.
(Sesión de habilidad de liderazgo “Compartiendo el liderazgo”)
Tendremos al Consejo de Tropa reuniéndose diariamente, con los Guías y Sub Guías de
Patrulla dando y obteniendo información, transmitiendo sugerencias y deseos.
(Sesión de habilidades de liderazgo “Representando al grupo”)
Importancia de conocer las habilidades especiales de los miembros de la Patrulla y
utilizarlas.
(Sesión de habilidad de liderazgo: “Conociendo y usando los recursos del grupo)
Canción de la Insignia de Madera
“Y ahora ha llegado el momento de traspasar el liderazgo a aquellos de entre ustedes que
tendrán el reto y el honor de dirigir a nuestras Patrullas hoy. Por favor pasen al frente los
Guías de Patrulla”

Presentación de los Guías de Patrulla: Ver “Notas sobre el programa general diario”

Anuncios por el primer Sub Jefe de Tropa


“Esta tarde ustedes se trasladarán, por grupos de Patrullas, a cuatro áreas del
campamento, una por una, donde tendrán oportunidad de ver lo que el equipo de
dirección considera es un buen campamento, y donde ustedes practicarán sus propias
habilidades para acampar. Esperamos que eventualmente sus propios campamentos serán
bastante mejor que cualquier cosa que les mostremos. Sincronicemos nuestros relojes.
Ahora es el momento. Y ahora, que cada uno de los respectivos miembros del equipo de
dirección guíe a las Patrullas a las áreas indicadas. Y a trabajar….”

Actividades vespertinas de Tropa

Dos o más Patrullas van a cada una de las cuatro áreas de exhibición, rotando cada 30
minutos hasta que todas las cuatro áreas hayan sido visitadas. Los miembros del equipo
de dirección en cada área dirigen las actividades señaladas. Cuando termina el tiempo,
las Patrullas son enviadas al área siguiente.

Las áreas de exhibición son las siguientes:

1. Estación de tiendas y colchones


2. Estación de cocina y comida
3. Estación sanitaria
4. Área de equipo y víveres

Estación de tiendas y colchones

Las Patrullas disponen de unos pocos minutos para caminar alrededor del área y ver todos
los detalles. Se pueden hacer preguntas para llamar la atención sobre puntos importantes
que se deseen resaltar.

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Poste: Las Patrullas van al poste durante unos pocos minutos para hacer práctica de
amarres. A continuación una carrera de ballestrinque (Ficha sáb-I-1)
Área de levantamiento de tiendas (carpas): Luego al área de levantamiento de tiendas
(carpas) para la competencia de esa actividad (Ficha Sáb-I-4). Cada Patrulla, en equipo
de media Patrulla, instala dos tiendas del modelo usado en el campamento, luego las
derriba y las devuelve como las encontraron, debidamente dobladas.
Si el tiempo lo permite: Carrera de ballestrinque en los postes de amarres (Ficha sáb-I-2)

Estación de cocina y comida

Las Patrullas disponen de unos pocos minutos para caminar alrededor del área,
estudiando la disposición y anotando todos los detalles. Pueden hacerse preguntas para
llamar la atención sobre cuestiones importantes que deben ser observadas:
Almacenamiento de herramientas y madera: ¿Están las herramientas dispuestas de
manera apropiada y segura? ¿Qué se hace con un hacha cuando no está en uso?
Muéstremelo. ¿Cómo arreglar bien la madera? ¿Cómo impediría usted que la madera se
humedeciera? ¿Qué madera utilizaría usted, como yesca, astillas u hojas secas?
Almacenamiento: ¿Cuál es el mejor arreglo para los artículos corrientes de consumo?
¿Dónde pondrá las ollas y sartenes? ¿Cómo almacenaría los cubiertos? ¿Qué notan del
exterior de las pailas? ¿Por qué?
Área de comer ¿Cómo están dispuestos los techos? ¿Cuáles nudos se usaron?

Estación sanitaria

Las Patrullas disponen de unos pocos minutos para caminar alrededor del área para
estudiar la disposición y tomar nota de los detalles. Luego preguntas y respuestas para
hacer resaltar los puntos importantes:
Suministro de agua potable: ¿Dónde conseguirán el agua? ¿Cómo la mantendrán limpia?
¿Dónde la almacenarán?
Lavaplatos: ¿Por qué dos envases para lavar los platos? ¿Qué hay en el primero? ¿Qué
hay en el segundo? ¿Qué utensilios se necesitan para hacer un buen trabajo de lavar
platos?
Desperdicios: ¿Existe más de un tipo de basura de la cual haya que deshacerse? ¿Cuáles
son? ¿Cómo se deshacerse de ellas? Basura seca. Basura húmeda. Latas. Vidrios.
Plásticos.
Foso de grasa: ¿Para qué es un foso de grasa? ¿Cómo se mantiene en condiciones
sanitarias?
Letrinas: ¿Estas son letrinas de excursión o para varios días en campamento? ¿Por qué
lavarse las manos? (Explique si se utilizarán letrinas primitivas o del tipo regular de
campamento)
Duchas: ¿Puede alguien presentar un modelo mejor? (o uso de las duchas de
campamento)

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Área de equipo y víveres

Presentación en forma completa con preguntas y respuestas; el cuartelmaestre explica los


procedimientos para obtener víveres y manejarlos.
Cartelera de menús Recetas para los menús del día, enfatizando el “Leer dos veces antes
de comenzar”. Expectativa: comidas a tiempo; grito de Patrulla cuando esté lista para
sentarse; oración; MED como huéspedes.
Herramientas: Herramientas para ser prestadas; equipo y suministros para las actividades.
Almacén: Opera en forma de auto mercado, con artículos sencillos tales como pasta de
dientes, jabón, golosina, etc, con una caja para depositar el dinero de las compras. Cómo
pedir artículos personales que puedan necesitarse especialmente.
Primeros auxilios: Ubicación y procedimientos.

Trabajo de campo por Patrulla

Después de terminar la visita a la cuarta y última estación, la Patrulla regresa al área del
almuerzo, toma su equipo de acampar y lo lleva a sus respectivos sitios de acampar. Cada
Patrulla se agrupa para decidir sobre la disposición del campamento (Rincón de Patrulla)
y para distribuir responsabilidades. Luego proceden a levantar sus tiendas (carpas) y a
establecer las áreas de cocina y comedor, de acuerdo con sus propias ideas, creatividad y
habilidades.

(Nota. Los MED se mantendrán totalmente al margen de los lugares de Patrulla, excepto
por alguna visita ocasional para demostrar su disponibilidad como consejotes, si se desea)

Cocina de Patrulla

4.30 p.m. Recoger los víveres, seguida de la preparación de la cena mientras se continua
el trabajo adicional de campo.

Consejo de Tropa 4.30 p.m.

Todos los GP y SGP presentes, con un voto para cada Patrulla. (Al llegar los GP colocan
sus banderines en el estante, fuera del área de la reunión). Preside el PSJT, con el JT
presente, pero en la parte de atrás.

AGENDA:

Para la parte principal de la agenda use la “Agenda” que se describe en “Notas sobre el
Programa General diario”
Distribución y aceptación de las responsabilidades de Patrulla. Evaluación del desempeño
de la Patrulla, hasta ahora.
Nota especial para hoy: El inicio de la fogata, ésta noche a las 9.30 será dirigida por el
equipo de dirección del curso, para demostrar todos los rasgos de una buena fogata.

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Nota especial para mañana: Explicación de los procedimientos a ser utilizados en las
actividades matutinas en relación con el “Informe de los GP”, izamiento de banderas,
canciones, etc.

Arriadas de banderas 6.00 p.m.

Para la arriada de las banderas ver la descripción en “Notas sobre el programa diario”
(Nota: Las banderas fueron izadas por los MED antes de que llegaran los cursantes).
Después de la arriada de las banderas, el PSJT despide a las Patrullas para que se reúnan
en su local, cenen y se preparen para la sesión de Tropa que se iniciará a las 7.15 p.m. y
se describe a continuación.

Comida (cena)

La cena se servirá a las 6.15 p.m. como esperado, con MED invitado(s) como huésped
(es). La Patrulla señala al miembro que dirá la oración. Se procede a servir al estilo
familiar. La comida es acompañada, es de esperarse, de una animada conversación.
(El o los MED se va (n) después de comer, para permitir a la escuadrilla de limpieza que
haga su trabajo)

Actividades crepusculares de Tropa 7.30 p.m.

Esta será la primera vez en que la Tropa se coloca en formación de Tropa, con cada
Patrulla en el sitio indicado por el PSJT a los GP durante el recorrido por el campo, en la
mañana de hoy. Se espera que las Patrullas estén lista, cerca de sus sitios, para ir al área
de reunión y estar en posición a la hora señalada: 7.30 p.m.

Reunión de Tropa 7.30 p.m.

Corta ceremonia dirigida por el PSJT, seguida de una sesión de canciones, que incluirán
el “Espíritu de BP”, “Vuelvo a Gilwell”, entre otras. El PSJT explica la importancia del
Sistema de Patrulla e indica los rasgos tradicionales que han contribuido a establecer el
espíritu de Patrulla: banderín, grito, canción, tótem. Sugiere que las Patrullas se dediquen
a crear esos rasgos distintivos. Tradiciones de los cursos de la Insignia de Madera.

Reunión de Patrulla 8.30 p.m.

Sesión de habilidades de liderazgo. “Conocer y usar los recursos del grupo”. ¿Cómo lo
estamos haciendo? Cada Patrulla se reúne en su propio sitio de acampar (Rincón de
Patrulla), para evaluar los desempeños del día y determinar lo que se debe hacer al día
siguiente. También para que cada miembro de la Patrulla conozca un poco de la
habilidades especiales de los demás. Sugerencias para el Consejo de Tropa del siguiente
día.

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Si el tiempo lo permite, la Patrulla puede que quiera dedicarse a crear su propio grito y a
componer una canción de Patrulla.

Actividades nocturnas de Tropa: Fogata 9.30 p.m.

El fuego de la primera fogata nocturna ha sido encendido por los MED. El programa ha
sido dispuesto por el PSJT en consulta y con la cooperación de los miembros del equipo
de dirección. El programa deberá ser de alta calidad, con todos los rasgos distintivo de
una fogata modelo de Tropa. Es la intención establecer un patrón mínimo que inspire a
las Patrullas, para cuando les toque el turno de planificar y dirigir las fogatas del curso.

El programa puede asemejarse al programa modelo del “Programador de Fogatas”


(Ficha sábado-II), utilizando ideas para programas que se encuentran en las fichas de
actividades Scouts (Scoutpericias):

Ceremonias (Ficha Sábado-IV)


Canciones (Ficha Sábado-III y IV)
Palmadas y aplausos (Ficha sábado-VI)
Teatro (Ficha sábado-VII)
Retos (Ficha sábado-VIII)

O el programa puede ser enteramente diferente, conforme a la propia imaginación de los


MED. Dos partes del programa de la fogata de apertura son obligatorias:

Canción “Tengo el Espíritu de B-P”


Relato de la historia de la vida de B-P

Cajón de sorpresas 10.30 p.m.

Al terminar la fogata, el cajón de sorpresas entra en acción, con la Patrulla de servicio


ayudando al Sub-Jefe de Tropa (SJT) a cargo de la alimentación, y las Patrullas
participan de un refrigerio nocturno, hasta tarde.

Luces apagadas

Y por lo tanto a la cama, con las luces apagadas a las 11.00 p.m. y en perfecto silencio
hasta las 7.00 a.m. del siguiente.

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NOTAS ACERCA DEL SEGUNDO DIA –DOMINGO-


CURSO VIVENCIAL

Servicios religiosos

En caso de ser posible, se harán arreglos para celebrar los servicios religiosos en el
campamento. Si no es así, se harán otros preparativos para que los cursantes atiendan sus
propios servicios religiosos fuera del campamento. (09.00 a.m.)

Desayuno: 8.00 a.m. Estilo familiar. Los MED como huésped (es), al igual que en todas
las comidas, llegando dos minutos antes de la hora establecida para servir. Limpieza

Actividades matutinas de Tropa

Para detalles sobre las actividades de la mañana ver “Notas sobre el programa general
diario”

Tropa actividades matutinas


10.00 a.m. Izada de banderas por la Patrulla de Programa entonando el Himno Nacional.
Ceremonia histórica de la bandera. Oración en silencio. Inspección personal, por
Patrullas. Presentación de los GP y SGP del día. Presentación de las Patrullas de
Programa de Programa y Servicio del día. (Las patrullas regresan a sus sitios de acampar
para trabajo de campamento)

Consejo de Tropa 11.00 a.m.

Agenda: Para las principales parte de la agenda, ver “Notas sobre el programa general
diario” El Consejo revisa el programa para las próximas 24 horas. Distribución y
aceptación de responsabilidades por Patrulla. Evaluación del desempeño de Patrullas.
Agradecimiento a Patrullas. (Los GP, de regreso al campamento, hacen un breve
resumen del Consejo de Tropa a los miembros de su Patrulla)
Notas especiales para hoy:
Las actividades vespertinas de Tropa incluirán cocina, uso de hachas, trabajo con
cuerdas, encendido de fuegos. Cada Patrulla traerá todas las hachuelas disponibles y
suficientes yesca y combustible para hacer fuego.
La fogata de Tropa de ésta noche será ejecutada y supervisada por la Patrulla de servicio.
El programa será planificado y dirigido por la Patrulla de Programa, y todas las Patrullas
contribuirán con canciones, piezas teatrales, etc.. (El PSJT se reunirá con el GP de la
patrulla de programa, después de la clausura de la fogata, para darle órdenes)

(Nota: Al partir, cada GP recibirá tantos juegos como miembros tenga en su Patrulla, de
las fichas de actividades realizadas el sábado)

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Almuerzo 12.30 p.m. Estilo familiar con MED. Limpieza Para detalles ver “Notas
sobre el programa general diario”

Reunión vespertina de Patrullas 1.00 p.m.


Sesión de habilidades de liderazgo. Dando el ejemplo. Evaluación de las construcciones
de campo hechas hasta ese momento. Planificación de detalles para terminar los campos
de Patrullas. Distribución de responsabilidades para que se ejecuten los detalles que
falten.

Reunión vespertina de Tropa 2.00 p.m.


Para detalles ver “Notas sobre el programa general diario”
El PSJT reúne a la Tropa. Cantos. Presentación: cambio de GP y SGP.
Sesión de habilidades de liderazgo: compartiendo el liderazgo

Actividades vespertinas de tropa 2.30 p.m.


Después de la reunión, toda la Tropa sale hacia el área de cocina para una demostración
de cocina de 20 minutos, luego se dividen en grupos de dos o tres Patrullas para ir a las
tres estaciones del uso del hacha, trabajo con cuerdas y encendido de fuegos. Después de
esas reuniones toda la Tropa regresa al área de cocina para una prueba de sabores.

Demostración de cocina
Escenificada por dos o mas MED, demostrando la preparación de platos que las Patrullas
podrán usar en el curso, tales como: pollo ensartado a la brasa, dos o tres pollos en un
pincho suficientemente ancho como para impedir que los pollos se volteen, cocidos sobre
carbón vegetal.
Kabob
Cocina diversa en papel de aluminio
Pan de cazador
Horneado en horno holandés
(Para mas ideas, consultar libros de cocina sin utensilios)
Después de la demostración se invita a las Patrullas para que regresen, vean y prueben los
productos terminados.

Competencia de hacha
Dos o tres bloques para tajar, uno para cada Patrulla. Una hachuela por Patrulla, o mejor,
que cada miembro de la Patrulla use su propia hachuela.
Selección de juegos sobre el uso del hacha (Ver fichas técnicas)
Comenzar con “Relevo de tajadores” (Ficha Dom-I-1), continuar con “Divida el fósforo”
(Ficha Dom- I-2).Si hay tiempo: “Relevo de construcción de estacas” (Ficha Dom-I-3)
Tener a la mano todos los materiales que se van a necesitar: tablas para astillar, fósforos
de cocina, troncos.

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Trabajo con cuerdas


Un rollo (o mejor, dos rollos) de cuerda de 3/8” (0.94 cm). (Nota de JRI: en algunos
países lo conocen como mecatillo, cordel, pita.). Para cada Patrulla: un tronco para tajar,
una hachuela, una cinta métrica. Para cada cursante: un cordel para rematar, cortado del
largo necesario; una copia de la página del manual sobre gaza francesa o encapilladura en
extremo (Ficha Dom-III)
Usando la hachuela y el bloque de tajar, cada cursante corta un pedazo de cuerda
suficientemente largo como para enrollarlo dos veces a su cintura, mas 10 CMS.

Cada Patrulla se reúne. Cada patrullero remata un extremo de su cuerda y procede a


iniciar la gaza francesa en el otro extremo, prosiguiendo hasta donde el límite de tiempo
se lo permita.

Competencia de encendido de fuego


Los MED deciden sobre la “Carrera de quemar el cordel” (Ficha Dom- IV-4) o la
“Carrera del agua hirviendo” (Ficha Dom-IV-5)
Quemar el cordel: Para cada puesto: cinco (5) estacas de 0.80 mt. De largo, hincadas en
una fila, a una distancia de 60 cms. Entre estacas. Una cuerda colocada a 30 cms del
suelo, a lo largo de las estacas (límite de la hoguera); otra cuerda paralela a 45 cms del
suelo, a lo largo de las estacas (utilizar el nudo de ballestrinque para atarlas).

(Nota: Se recomienda establecer dos puestos de estacas y cuerdas, de manera que cuando
el primero se utilice y se queme, el segundo esté listo para las otras Patrullas, mientras se
restablece el primer puesto)

Agua hervida.
Tener a la mano para cada Patrulla una lata conteniendo agua espolvoreada con jabón en
polvo, y tres piedras o tres estacas metálicas de soporte de tiendas, para sostener la lata.
Extra, si el tiempo lo permite: Una hamburguesa para cada Patrulla, a se cocinada sin
utensilios. El primer equipo de dos personas que gane se come la hamburguesa. Se hará
un reconocimiento a la primera Patrulla que cocina debidamente la hamburguesa.
(Nota: Como diversión, considérese la entrega a la Patrulla ganadora de la competencia
de encendido del fuego, de un premio en forma de fósforo gigante, tallado en un listón de
madera de 2.5 x 2.5 x 50 CMS pintado)

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Final de la demostración de cocina


Tenga a mano platos de cartón; tenedores o cucharas plásticas para que los participantes
prueben los productos ya terminados.
(Este puede ser el momento para poner en escena “El sorprendente pote de frijoles” –
previamente enterrado-). El “cómico de la Tropa inicia su actuación tratando de encontrar
agua con la varilla localizadora. La varilla comienza as agitarse y finalmente señala un
sitio. El “cómico” insiste en que los cocineros caven allí; lo hacen y por fin encuentran el
pote).
Aliente a los cursantes a discutir sus métodos favoritos de cocinar y hornear.

Trabajo de Patrulla en campamento 4.30 p.m.

Para detalles ver “Notas sobre el programa general diario”


Los GP con el PSJT, inspeccionan y asignan puntos a todos los campamentos de
Patrulla.

Arriada de banderas a las 6.00 p.m. Para detalles ver “Notas sobre el programa general
diario”

Cena 6.15 p.m. Para detalles ver “Notas sobre el programa general diario”

Actividades crepusculares de Tropa 7.30 p.m.

Formación de juegos con señales silenciosas (Fichas Dom-V 4 y 5). El PSJT explica las
formaciones que se efectuarán después de las señales silenciosas; GP se colocan en
posición, el resto de las Patrullas alineándose al lado o detrás de él, como sea el caso.
Luego todas las Patrullas proceden de acuerdo con las señales silenciosas dadas por el
PSJT: fila sencilla (fila india) filas frente a frente, formación en círculo, filas paralelas
(formación de relevo), formación en herradura, mezclando las formaciones para craar un
tumulto de rápidos movimientos y emocionante alegría. (Nota de JRI: Ver el manual
Scout de la Asociación para identificar nombres propios de las distintas formaciones)

Carrusel de juegos utilizando las formaciones que se acaban de aprender. Fichas de


actividades Scout:

Relevo gracioso (Ficha Dom-VII-1)


Relevo vertiginoso (Ficha Dom-VII-1)
Relevo de saltamontes (Ficha Dom- VII-1)
Fila sencilla: Bulldozer inglés (Ficha Dom-VI-1)
Círculo: Fustíguelos (Ficha Dom-VI-3)
Filas cara a cara: Pelota devuelta (Ficha Dom-VI-2)

En cada juego, el líder del juego debe seguir las reglas sobre “Dirección de juegos” que
se indican en la ficha de actividad Scout (Ficha Dom-V-.1)

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(ATENCIÓN: Recuerde que estos juegos son para MUCHACHOS, en los cuales los
muchachos pondrán todo su entusiasmo y energía para convertirse en ganadores. En este
curso los participantes en los juegos son ADULTOS –hombres o mujeres- Ellos necesitan
que se les advierta que no permitan que su entusiasmo los arruinen. Por lo tanto,
practiquen los juegos como demostraciones, mas que como carreras o luchas por la
gloria. Practíquenlos lo suficientemente justo para que todos los participantes los
entiendan).

(Nota: Si hay mas de seis Patrullas, lo recomendable es dividir la Tropa, sin romper
ninguna Patrulla, la mitad de la Tropa a cargo del PSJT, y la otra mitad a cargo de su
ayudante. Utilicen a los MED como líderes de juegos y jueces).

Críticas: Después de que todos los juegos hayan terminado, reúna a todos los
participantes para una sesión de críticas y análisis de los que se hizo. ¿Se divirtieron?
¿Cómo hicimos en realidad esos juegos?. ¿Qué fue lo primero que hicimos? -Dijimos el
nombre- ¿Qué hicimos luego? –Hicimos la formación- Y así hasta que todos los
participantes, contestando las preguntas, hayan explicado a los líderes de los juegos todos
los puntos de un buen liderazgo de juegos.

Reunión nocturna de Patrulla 8.30 p.m. Evaluación de la propia Patrulla sobre su


desempeño en las actividades del día. Hoja de recursos: añadir las competencias
individuales aprendidas durante el día. Sugerencias para el Consejo de Tropa del
siguiente día. Ensayo para la fogata de campamento.

Actividades nocturnas de Tropa 9.30 p.m.

Fogata de Tropa: La fogata es colocada, encendida y mantenida por la Patrulla de


servicio. El programa de la misma es planificado y conducido por la Patrulla de
Programa.
(Nota: Durante el día, el GP de Programa discutirá el programa elaborado con el PSJT y
comprometerá a las otras Patrullas, y posiblemente a los MED, en el desarrollo del
programa de la fogata).

Cajón de sorpresas: 10.30 p.m. La Patrulla de servicio apoyará al SJT a cargo de los
alimentos.
Luces apagadas: 11.00 p.m.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 31


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NOTAS ACERCA DEL TERCER DIA –LUNES-


CURSO VIVENCIAL

Actividades matutinas de Tropa

Para detalles sobre las actividades de la mañana ver “Notas sobre el programa general
diario”
Levantarse y aseo personal 7.00 a.m.
Desayuno 8.00 a.m.
Izada de banderas 9.00 a.m.

Consejo de Tropa 9.30 a.m.

Agenda: Para las principales parte de la agenda, ver “Notas sobre el programa general
diario” El Consejo revisa el programa para las próximas 24 horas. Distribución y
aceptación de responsabilidades por Patrulla. Evaluación del desempeño de Patrullas.
Agradecimiento a Patrullas. (Los GP, de regreso al campamento, hacen un breve
resumen del Consejo de Tropa a los miembros de su Patrulla)
Notas especiales para hoy:
El tema para las actividades de Tropa al mediodía es observación, memoria y deducción.
No se requiere equipo personal o de Patrulla.
Las actividades meridianas de Tropa consisten en una “Senda de Aventura” durante la
cual cada habilidad y actividad Scout (Scoutpericia), iniciativa e imaginación de la Tropa
será puesta a prueba. “Siempre Listos”.
Las Actividades crepusculares de Tropa será una reunión de Tropa sobre el tema de
primeros auxilios. Cada Patrulla traerá su maletín de primeros auxilios.
Las actividades nocturnas de Tropa a las 8.30 p.m. serán fogatas inter Patrullas y cajón de
sorpresas. ¿Desean ustedes decidir ahora mismo, informalmente, con cual Patrulla o
Patrullas les gustaría compartir la fogata? ¿O prefieren hacerlo al azar? Tomen la
decisión.

(Nota: Al partir, cada GP recibirá tantos juegos como miembros tenga en su Patrulla, de
las fichas de actividades realizadas el día anterior)

Actividades meridianas de Tropa 10.30 a.m.


Los juegos inscriptos en la hoja del programa para el tercer día, lunes, son todos rápidos,
involucrando observación y diversión. Si se manejan prontamente, toman solamente diez
(10) a doce (12) minutos cada uno, inclusive llevando a las Patrullas de un juego al
siguiente.
Los ocho (8) juegos indicados en el programa y descritos en las fichas de actividades
Scouts del lunes, serán suficientes para una Tropa de hasta ocho (8) Patrullas . A pesar
de que la Tropa sea mas pequeña, posiblemente aún de cuatro (4) Patrullas, lleve a cabo
los ocho juegos para permitir a los participantes añadir ocho (8) juegos a su repertorio.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 32


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(Nota: El Buhonero es como sigue: Un MED, vestido de buhonero, con una sostenida
palabrería de vendedor, saca 15-20 artículos de una maleta, luego los vuelve a meter y
cierra la maleta. Las Patrullas se van en tropel y hacen una lista de los artículos, en el
orden correcto).

Cada juego está a cargo de un líder de Tropa, (SJT), actuando como director de juego y
juez, así como de despachador, enviando a las Patrullas a la próxima estación (posta).

(Nota: Cada director de juego debe haber asumido su responsabilidad con bastante
anticipación a la reunión, para tener todos los apoyos a mano).
(Nota: Si se ve que los juegos pueden prolongarse mas allá de las 12.15 p.m., o bien los
suspenden a las 12.15 o permiten a los cocineros del día regresar a sus sitios de de
Patrulla a medio día, para preparar el almuerzo)
Actividades sugeridas:

¿Qué huelo? (Ficha Lun-II-2) Juego de tablero de Kim (FLun-I-1)


La casa embrujada (F Lun-II-5) ¿Qué pasó? (Ficha lun-I-5)
Juego de Kim (Ficha Lun-II-3) Juego de Kim invisible (F Lun-I-4)
El morral con goteras (F Lun-II-4) Campamento chapucero (F Lun-I-3)
Kim con pista de nudos (F Lun I-2) Qué siento (Ficha Lun II-1)

Almuerzo 12.30 p.m. Estilo familiar con MED. Limpieza Para detalles ver “Notas
sobre el programa general diario”

Reunión vespertina de Patrullas 1.00 p.m.


Sesión de habilidades de liderazgo. Características y necesidades de la comprensión.
Preparación para los deberes nocturnos de las Patrullas en la reunión de Tropa.

Reunión vespertina de Tropa 2.00 p.m.


Para detalles ver “Notas sobre el programa general diario”
El PSJT reúne a la Tropa. Cantos. Presentación: cambio de GP y SGP.
Destreza cognitiva “Objetivos del Escultismo”

Actividades vespertinas de tropa 2.30 p.m.


Senda de la Aventura: El objetivo de la “Senda de la Aventura” es poner a prueba las
pericias Scouts, la iniciativa y la imaginación de las Patrullas. Consistes en ocho (8)
“Obstáculos” supervisados, dispuestos en una ruta circular bastante corta,
suficientemente apartados de manera que ningún obstáculo es visible desde otro. En
algunos casos, el resultado de un obstáculo es encontrar un mensaje que conduzca al
siguiente obstáculo. En otros casos, el juez que supervisa el obstáculo informa a la
Patrulla cómo continuar. Los obstáculos son seleccionados, establecidos y supervisados
por MED, que actúan como jueces.

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Posibles obstáculos de la “Senda de la Aventura” (muchos de ellos tomados de las fichas


de las actividades Scouts)

Pasaporte a Xanadu
Relevo de serrucho (Ficha Dom-I-5). Xanadu es una nación muy atrasada: todavía no
han inventado el papel. Para entrar, cada dos personas que solicitan admisión deben
cortar ellas mismas una “visa de entrada” en forma de un disco de madera de 5 cms de
espesor, cortado de un madero de 15 a 30 cms de diámetro.

El Ballestrinque del gigante:


Enlace de Ballestrinque a distancia (Ficha Dom-II-5). Un gigante desea sujetar a un árbol
un sedal para cazar ballenas, pero no puede acercarse a menos de 3 metros del árbol y
debe mantener los dos extremos de su cuerda mientras ata un ballestrinque. Ayúdelo.
(Nota: si el tiempo lo permite, la Patrulla también hará el enlace de nudo cuadrado por
pareja)

Remoción de desechos radiactivos


Transporte de Isótopos “calientes” (Ficha Dom-II-4). El área ha sido contaminada por
una fábrica donde se almacenan contenedores de material radioactivo de desecho que se
filtran. El trabajo de la Patrulla es transportar un contenedor desde el área de
almacenamiento hasta un sitio desde donde pueda llevarse lejos.
(Nota: Si se dispone de un viejo reloj despertador a cuerda, úsese una lata en vez de un
tronco, y advierta a la Patrulla de cortar la alarma para impedir una explosión)

El mensaje ardiente
Carrera de quemar el cordel (Ficha Dom-IV-4) Arreglo modificado: el cordel de arriba es
sujetado a un palo únicamente, luego pasado bajo un clavo clavado en el segundo palo y
finalmente pasado sobre la rama de un árbol. Luego se ata a la agarradera de alambre de
una lata que contiene un mensaje diciéndole a la Patrulla lo que debe hacer a
continuación.
(Nota: Tanga yescas disponibles. Tenga reemplazos listos para los cordeles quemados)

Los acampadotes perdidos


Campamento chapucero (Ficha Lun-I.-3) “Alguien acampó aquí pero fue ahuyentado
por un tigre durante la noche. Busquen todo lo que puedan sobre el acampador o los
acampadotes, de manera que puedan decir a la policía quienes y que clase de personas
eran. Pero no toquen nada hasta que llegue la policía”. El GP explica al juez lo que le
reportará a la policía. El juez puede pedir información adicional.

Siguiendo el rastro misterioso


El morral con goteras (Ficha Lun-II-4) y Cacería de plantas raras. (Ficha Mart-III-5) El
juez lleva a la Patrulla al comienzo del rastro misterioso (que conduce hacia el siguiente
obstáculo) y los pone en marcha, advirtiéndoles de moverse despacio, cuidadosamente y

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sin hablar, usando todos los sentidos. Al final de la ruta, el ayudante del juez pide la lista
completa de todo lo inusual o poco natural que han observado, en el orden correcto.

¿Se cometió un crimen aquí? ¿Qué pasó?


(Ficha Lun-I-5) Ponga en escena un problema bastante sencillo en la pista de rastreo. La
Patrulla tendrá diez (10) minutos para presentar la solución del misterio. Haga que el GP
informe sobre las deducciones de la Patrulla. Base la puntuación en lo correcto de la
deducción y en la cooperación dentro de la Patrulla.

(Nota: Si se ha utilizado en la mañana un problema de rastreo, haga que éste sea


diferente)

La pila atómica
Transportador de reactor (Ficha Jue-I-3) La Patrulla se encuentra con un “reactor” similar
al que se indica en la ficha de actividades scouts, pero Construido de maderos bastante
pesados, de 3 metros de largo, con campañas de hojalata o de vacas madrinas adheridas al
transportador. Se advierte a la Patrulla que deben moverlo con el mayor cuidado, debido
a que las vibraciones sonoras pueden detonarlo.

El río Cocodrilo
La Patrulla llega a la ribera del río Cocodrilo (indicado por una cuerda estirada o por una
línea de polvo Blanco: tiza o talco). Un letrero “Coja el mensaje” está en una lata con asa
de alambre colgando de un árbol en el otro lado del río, a 3 metros de distancia. Sobre la
ribera del río están: 4 bordones de 1.50 mts y 6 pedazos de cordel para enlazar.

“Nuestro primer Sub Jefe de Tropa está enfermo”


Cacería de recuerdos naturales. (Ficha Mar-III-2) “Nuestro PSJT está enfermo. Necesita
dos dosis de medicina preparada con los ingredientes que ven aquí. Esta es la última dosis
que tenemos. Encuentren los ingredientes para una dosis mas”. (Truco: Den puntuación a
cada ingrediente correcto que traigan, pero dedúzcanselos si traen mas de uno de cada
uno)

Scout al rescate
Problemas de primeros auxilios I (modificado) (Ficha Lun-V-1) La Patrulla ha
encontrado un muchacho que se ha caído de un risco. El tiene: 1) cortada la arteria de su
antebrazo izquierdo, y 2) Fractura simple de su pierna derecha. Ambas heridas aparecen
simuladas de una manera real. (Solución indicada: 1) Cuidar la hemorragia arterial y 2)
No mover al paciente; enviar a un mensajero al teléfono mas cercano para pedir una
ambulancia.
(Nota: Si la Patrulla envía a uno de sus miembros a pedir una ambulancia, el juez lo
intercepta y le pide decirle qué información piensa dar por teléfono. Si la Patrulla mueve
al paciente y/o le administra primeros auxilios a la pierna fracturada, el juez permite que
la Patrulla lo haga y comentará sobre el caso en la sesión de críticas)

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Escape de un campo de prisioneros


La Patrulla ha sido internada en un área bastante grande rodeada por una barrera invisible
de 2.40 mts de altura, rematada con un cable de alta tensión (cable retorcido extendido
entre árbol y árbol). Para escapar, la Patrulla puede usar solamente los elementos que han
traído o que pueden ser encontrados en el sitio (pedazos de madera, de cuerdas, o lo que
sea). El escape debe efectuarse tan silenciosa y rápidamente como sea posible.

Una Buena Acción


Si la ruta de la aventura llega en algún punto a una vía pública, haga una demostración de
“Buena Acción”, tales como: un muchacho está en dificultades tratando de arreglar una
rueda de su bicicleta. Una señora está tratando de introducir en su carro varias bolsas
grande3s con alimentos del supermercado. Una persona está tratando de instalar un
caucho (llanta – neumático) reparado a su carro. O alguna otra Buena Acción que se
presente.
(Nota: En la prisa de la Patrulla por terminar la ruta, puede olvidársele la oportunidad de
hacer la Buena Acción. Si hace la Buena Acción, se le añadirán puntos a la Patrulla en la
sesión de críticas).
Críticas de los jueces de las estaciones de la “Senda de la Aventura”, asignando puntos a
las Patrullas por sus desempeños. Anuncio de la Patrulla ganadora. Presentación del
trofeo (lata decorada o medallas hechas de tapas de latas o cualquier otra cosa con un
toque humorístico), presentado ceremoniosamente.

Trabajo de campo por Patrulla. Cocina de Patrulla 4.30 p.m.


Para detalles ver “Notas sobre el programa general diario”
Los GP con el PSJT, inspeccionan y asignan puntos a todos los campamentos de
Patrulla.

Arriada de banderas a las 6.00 p.m.


Para detalles ver “Notas sobre el programa general diario”

Cena 6.15 p.m. Para detalles ver “Notas sobre el programa general diario”

Actividades crepusculares de Tropa 7.30 p.m.,

Para detalles ver “Notas sobre el programa general diario”

Reunión de Tropa 7.30 p.m. Tema: Primeros auxilios


El programa de la reunión de Tropa será organizado por el PSJT en consulta y con la
cooperación de los MED. El programa debe ser de excelente calidad, con todos los
requisitos de una reunión de Tropa modelo. Es la intención establecer un patrón mínimo
de lo que las Patrullas deben perseguir cuando les llegue su turno de planificar y dirigir la
siguiente reunión de Tropa del curso vivencial, el jueves en la noche. Para las
ceremonias ver las fichas de actividades lunes-IV- 1 a 5).

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El programa de la reunión de Tropa del lunes debe seguir los lineamientos del programa
indicado en el “Programador de reuniones de Tropa” (Ficha lunes- III), utilizando ideas
tomadas de las siguientes fichas de actividades Scouts:
Ceremonias de reuniones (Ficha Lunes –IV)
Juegos (Ficha domingo-V a VII)
Primeros auxilios – problemas (Ficha lunes V y VI)
Canciones (Ficha sábado III y V)
Teatro (Ficha sábado –VII)
Aplausos y palmadas (Ficha sábado-VI)

El programa que aparece en la hoja “Programador de Fogata” (Ficha sábado II) es un


programa muy completo, que duraría hasta una hora y media. Redúzcalo al tamaño del
tiempo disponible, pero asegúrense de utilizar estos aspectos temáticos:

Demostración de actividades scouts 1: Primeros auxilios activos


El MED mas familiarizado con primeros auxilios de emergencia, ofrece un corto resumen
de primeros auxilios en “casos apremiantes”, con un asistente para que lo ayude en las
demostraciones siguientes:
Sangrado grave:Presionar la herida del “paciente” que permanece acostado (en estado de
shock), hacer una venda, colocarla y atarla. Buscar ayuda médica.
Respiración de rescate: Colocar a la víctima en la posición correcta. Demostrar el
procedimiento para insuflar aire, pero sin hacer el contacto real boca a boca. (Se pueden
conseguir modelos –maniquíes- para esta demostración)
Envenenamiento por vía bucal: Disolverlo! Disolverlo! Encuentre el envase del veneno.
Llamar al centro de control de envenenamientos o al servicio de emergencia de un
hospital. (Nota de JRI: Buscar los teléfonos y nombre de los centros especializados en el
país o región)
Ataque al corazón: Describir los síntomas. Primeros auxilios: conseguir ayuda médica.
Mantener al paciente acostado.

Demostración de actividades Scouts 2: Primeros auxilios reales


Sobre el paciente: simular hemorragias, fracturas simples, fracturas abiertas, ampollas,
shock (desmayo, lipotimia), quemaduras, excoriaciones.

Esquinas de Patrulla
Problemas de primeros auxilios. Cada Patrulla escoge un problema: A o B de las fichas
del Lunes V 1 a 5. La Patrulla prepara a uno de sus miembros en forma real, luego le
suministra los primeros auxilios adecuados, que son verificados por el juez del equipo de
dirección.

Reunión nocturna de Patrulla 8.30 p.m. Evaluación de la propia Patrulla sobre su


desempeño en las actividades del día. Hoja de recursos: añadir las competencias
individuales aprendidas durante el día. Sugerencias para el Consejo de Tropa del
siguiente día. Ensayo para la fogata de campamento.

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Actividades nocturnas de Patrulla 9.30 p.m.

Fogata de campamento Inter Patrullas:

Cajón de sorpresas: 10.30 p.m. La Patrulla de servicio apoyará al SJT a cargo de los
alimentos.
Luces apagadas: 11.00 p.m.

NOTAS ACERCA DEL CUARTO DIA –MARTES-


CURSO VIVENCIAL

Actividades matutinas de Tropa

Para detalles sobre las actividades de la mañana ver “Notas sobre el programa general
diario”
Levantarse y aseo personal 7.00 a.m.
Desayuno 8.00 a.m. Estilo familiar con invitados de los MED. Limpieza
Izada de banderas 9.00 a.m.

Consejo de Tropa 9.30 a.m.

Agenda: Para las principales parte de la agenda, ver “Notas sobre el programa general
diario” El Consejo revisa el programa para las próximas 24 horas. Distribución y
aceptación de responsabilidades por Patrulla. Evaluación del desempeño de Patrullas.
Agradecimiento a Patrullas. (Los GP, de regreso al campamento, hacen un breve
resumen del Consejo de Tropa a los miembros de su Patrulla)
Notas especiales para hoy:
El SJT a cargo de la alimentación se encontrará presente para hablar de la Fiesta del
Curso Vivencial “Volviendo a Gilwell” el viernes y para explicar el procedimiento.
Pedirá a cada Patrulla que planifique un menú, con la lista de los ingredientes que se
necesiten, para un plato principal y un postre a ser servido a diez (10) personas, el cual
será presentado en el Consejo de Tropa del día siguiente, miércoles.
El tema del día es la naturaleza.
Para las actividades matutinas de Tropa, cada Patrulla traerá todo tipo de material para
recolección que puedan encontrar: bolsas plásticas, papel de envolver, etc.
Las actividades vespertinas de Tropa no requerirán de ningún equipo.
Para las actividades crepusculares de Tropa cada Patrulla estará preparada para dirigir un
juego de aptitud y consultará anticipadamente al PSJT acerca de su inclusión en el
programa, para adecuarlo a las limitaciones de tiempo.
Las fogata de esta noche será encendida y atendida por la Patrulla de servicio del día, de
acuerdo con el sistema de rotación fijado en la cartelera de la Tropa.

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El programa de la fogata será desarrollado por la Patrulla de Programa con la cooperación


del PSJT y la contribución de todas las demás Patrullas.

(Nota: Al partir, cada GP recibirá tantos juegos como miembros tenga en su Patrulla, de
las fichas de actividades realizadas el día anterior)

Actividades meridianas de Tropa 10.30 a.m.


Para la presentación del tema del día, naturaleza, la Tropa se dispondrá a marchar por
Patrullas, después de reunirse, hacia el lugar de mas inspiración en el campamento, la
cima de una colina, un mirador de tipo especial.

El Jefe de Tropa (o el PSJT) lee la “Oración India” (Ficha martes-I) La comentará, si lo


desea, urgiendo a los participantes a conocer los recursos naturales del país y la forma de
protegerlos.

El PSJT llama a reunión a los GP y les entrega a cada uno un mensaje sellado, con
información sobre el proyecto de trulla de esta mañana. Los GP regresan a sus Patrullas,
abren el mensaje y lo leen. Enseguida las Patrullas parten según lo proyectado. (Ficha
martes-II)
Planificación de una expedición típica de Patrulla, por cada Patrulla
Expedición de la naturaleza por Patrullas. GP controlando a los grupos.

Almuerzo 12.30 p.m. Estilo familiar con MED. Limpieza Para detalles ver “Notas
sobre el programa general diario”

Reunión vespertina de Patrullas 1.00 p.m.


Las Patrullas crean un “Museo de historia natural de Patrulla” de recursos y evidencias
animales encontrados en la expedición.
Trabajando en su propio sito de acampar tan pronto hayan terminado la limpieza después
del almuerzo, la Patrulla expone, en una de las mesas de la Patrulla, tan artísticamente
como sea posible, su museo de historia natural con los artículos encontrados durante ala
expedición a la naturaleza, identificando tantos artículos como pueda la Patrulla. (Nota:
tener a la mano fichas en cartulinas de 7y,5 x 122, 5 cms) y marcardores para que cada
Patrulla haga rótulos para su exhibición).

La Patrulla también presentará un corto informe relatando las necesidades de protección


ambiental que los miembros hayan notado durante el proyecto matutino sobre la
naturaleza.

Cada Patrulla lleva su exhibición del museo de historia natural al sitio de reunión de
Tropa, para ser colocada en posición a las 2.30 p.m.

Reunión vespertina de Tropa 2.00 p.m.


Para detalles ver “Notas sobre el programa general diario”

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El PSJT reúne a la Tropa. Cantos. Presentación: cambio de GP y SGP.


Destreza cognitiva “Estructura del Escultismo”

Actividades vespertinas de tropa 2.30 p.m.


Revisión de los museos de Patrulla Después de reunirse la Tropa, todas las Patrullas
pasan de un museo histórico de Patrulla a otro, para ver lo que las otras Patrullas han
hecho. El GP o el “naturalista” de la Patrulla se mantiene listo para dar explicaciones y
contestar preguntas.

Críticas por el líder del juego de museos: Uso de recursos, suministros de información.
Juegos y competencias de Patrulla sobre naturaleza
Serie de cuatro (4) juegos de competencia sobre naturaleza, escogidos de las fichas de
actividades Scouts:

Cacería de recursos naturales (Ficha martes-III-2).


Cual es cual en plantas comestibles (Ficha martes-III-1)
Emparejamiento de hojas (Ficha martes –III-1)
Cacería de basuras naturales (Ficha martes-III-4)

Las Patrullas se van moviendo de una{área de juego a otro, con dos o tres Patrullas en
cada área.

(Nota: Si el curso decide tomar fotografías de Tropa, Patrulla y equipo de dirección, este
es el momento apropiado para traer un fotógrafo. En ese caso, elimínese uno de los
juegos y reemplácese pro una sesión de fotografías).

Proyectos de Patrulla sobre naturaleza


Seria de cuatro (4) proyectos sobre naturaleza, escogidos de las fichas de actividades
Scouts, dispuestos en dos o tres mesas, cada mesa con los implementos necesarios:

Impresión por rociadura (Ficha martes-IV-1) Cada participante debe hacer una
rociadura en su libro de notas.
Impresión a tinta (Ficha martes-IV-2) Cada participante hará una impresión a
tinta en su libro de notas.
Modelo de huellas (Ficha martes-IV-5) Téngase disponible en la pista preparada
de rastreo determinadas “huellas”, hechas presionando en la tierra los vaciados de
ellas. Cada participante mezclará y vaciará el yeso y sacará el molde cuando esté
listo.
Hechura y enroscado de cuerdas (Ficha martes-IV-4). Si en el área hay matacán,
ortiga quemante o cualquier otra planta salvaje fibrosa, recoléctense suficientes
tallos con anticipación, par que cada participante tenga la oportunidad de aprender
la forma de hacer cuerdas. (Nota: Para impedir quemarse con la ortiga, pase los
tallos por un puñado de hojas secas para quitarle todos los pelos punzantes)

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Las Patrullas se van moviendo de un área de proyecto al otro, con dos o tres Patrullas en
cada área
(Nota: En caso de no ser posible por restricciones de tiempo terminar o aun iniciar estos
proyectos, tenga todos los arreglos a disposición, con los suministros necesarios e inste a
todos los cursantes aprovecharse de la oportunidad para aprender estas habilidades).

Trabajo de campo por Patrulla. 4.30 p.m.


Para detalles ver “Notas sobre el programa general diario”
Los GP con el PSJT, inspeccionan y asignan puntos a todos los campamentos de
Patrulla.

Arriada de banderas a las 6.00 p.m.


Para detalles ver “Notas sobre el programa general diario”

Cena 6.15 p.m. Para detalles ver “Notas sobre el programa general diario”

Actividades crepusculares de Tropa 7.30 p.m.

Para detalles ver “Notas sobre el programa general diario”

Reunión de Tropa 7.30 p.m. Carrusel de Juegos


Juegos de aptitud, cada uno de los cuales es planificado y dirigido por una Patrulla, con la
coordinación del PSJT y con los demás SJT actuando como jueces.

Reunión nocturna de Patrulla 8.30 p.m. Evaluación de la propia Patrulla sobre su


desempeño en las actividades del día. Hoja de recursos: añadir las competencias
individuales aprendidas durante el día. Sugerencias para el Consejo de Tropa del
siguiente día. Ensayo para la fogata de campamento.

Actividades nocturnas de Tropa9.30 p.m.

Fogata de campamento
Encendida, atendida y apagada por la Patrulla de Servicio. Programa dirigido por la
Patrulla de Programa, bajo la coordinación del PSJT.

Cajón de sorpresas: 10.30 p.m. La Patrulla de servicio apoyará al SJT a cargo de los
alimentos.
Luces apagadas: 11.00 p.m.

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NOTAS ACERCA DEL QUINTO DIA –MIERCOLES-


CURSO VIVENCIAL

Actividades matutinas de Tropa

Para detalles sobre las actividades de la mañana ver “Notas sobre el programa general
diario”
Levantarse y aseo personal 7.00 a.m.
Desayuno 8.00 a.m. Estilo familiar con invitados de los MED. Limpieza
Izada de banderas 9.00 a.m.

Consejo de Tropa 9.30 a.m.

Agenda: Para las principales parte de la agenda, ver “Notas sobre el programa general
diario” El Consejo revisa el programa para las próximas 24 horas. Distribución y
aceptación de responsabilidades por Patrulla. Evaluación del desempeño de Patrullas.
Agradecimiento a Patrullas. (Los GP, de regreso al campamento, hacen un breve
resumen del Consejo de Tropa a los miembros de su Patrulla)
Notas especiales para hoy:
El SJT a cargo de la alimentación se encontrará presente para recoger y discutir los
menús que las Patrullas hayan seleccionado para la Fiesta del Curso Vivencial
“Volviendo a Gilwell” el viernes.
Los temas del día son excursionismo y campismo.
Preparativos matutinos para la excursión y el campismo; salida para el campamento
nocturno de Patrulla, en la tarde.
Para las actividades meridianas de Tropa, cada Patrulla traerá una estaca recta de 30 cms
de largo aproximadamente. Cada miembro de la Patrulla traerá una brújula de orientación
y un lápiz.
Para las actividades vespertinas de Tropa, cada Patrullero traerá su mejor morral,
preparado para pasar una noche en campamento, y lo entregará a ___________________
SJT a cargo del “Desfile de Moda de Morrales”.
Para partir hacia el campamento, las Patrullas empacarán y se reunirán en:____________
(sitio), lista para salir al campamento nocturno de acuerdo con el siguiente itinerario:
1. 3.30 p.m. La Patrulla_____________
2. 3.35 p.m. La Patrulla _____________
3. 3.40 p.m. La Patrulla______________
4. 3.45 p.m. La Patrulla______________ (Todas con un intervalo de cinco(5)
minutos

Durante el campamento nocturno, cada Patrulla hará lo siguiente:


Discusión: ¿Cómo podremos entender mejor nuestra propias necesidades y
las de otras personas?
¿Cómo haremos el mejor uso de lo que estamos aprendiendo?

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Hacer una lista de las actividades Scouts especiales que los miembros de
la Patrulla ofrecen enseñar. (Esta lista se entregará al PSJT en el Consejo
de Tropa del jueves)
Elegir al GP para lo que resta de campamento.

(Nota: Al partir, cada GP recibirá tantos juegos como miembros tenga en su Patrulla, de
las fichas de actividades realizadas el día anterior)

Actividades meridianas de Tropa 10.30 a.m.


Aprendiendo destrezas en el Consejo de Tropa. Sesión de habilidades de liderazgo:
Aprendizaje efectivo de destrezas utilizando mapas y brújulas
Demostración de cómo el Jefe de Tropa (o el PSJT) capacita a los GP en las habilidades,
por medio de un aprendizaje efectivo en el Consejo de Tropa.
Preparativos: El JT (o PSJT) pide a los GP que se reúnan con él. Las Patrullas forman un
círculo alrededor del JT y los GP.
El JT anuncia: “Esta será una demostración de cómo un JT o SJT designado por él,
enseña una destreza a los GP en el Consejo de Tropa. Hemos corrido una cortina
invisible alrededor de nuestro grupo. Ustedes podrán ver y oír cómo los GP aprenden las
destrezas para utilizar la brújula y el mapa”.
El JT, utilizando el mapa de demostración, muestra y explica a los GP la diferencia entre
Norte real y el magnético (Ficha miércoles-I y Ib). Muestra como se trazan las líneas
magnéticas, usando la brújula para demostrarlo. Entrega un mapa a cada GP para que
tracen una línea de Norte magnético, y hacer que la brújula y el mapa hablen el mismo
lenguaje.
El JT muestra a los GP cómo alinear la base de la brújula para fijar un rumbo (Ficha
miércoles-II-3-paso2), como hallar un rumbo en un mapa (Ficha miércoles-V), Pasos 1 y
2 en orientación (Ficha miércoles-II-3), cómo leer un rumbo y cómo seguirlo. Paso 3 en
orientación (Ficha miércoles-II-4)
El JT concluye la sesión de capacitación del Consejo de Tropa del curso y los envía de
regreso a sus Patrullas, dándoles tantas fichas de las actividades Scout (Fichas miércoles
II y V), como miembros tengan sus Patrullas.

Aprendiendo destrezas en la Patrulla


Cada GP se dedica a enseñar a sus patrullero las mismas destrezas que han aprendido de
su JT en el Consejo de Tropa. Al terminar, las Patrullas van en busca de un sitio para
instalarse.

La estaca de sombra sin sombra


Los patrulleros observan al GP cuando ceremoniosamente pone la estaca en la tierra de
tal manera que no arroja sombra. Cada patrullero, en el momento conveniente verificará,
con su brújula, el rumbo indicado por la sombra. ¿Qué significa eso?

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Hinque una estaca en la tierra, apuntada en


dirección al sol. Espere que se forme una
sombra. La sombra apuntará al Este.

Aprendiendo a través de “juegos, prácticas y competencias”

Cacería de la moneda de plata (Ficha miércoles-III-1) A cada jugador le es suministrado


una moneda de plata (o algo que simule serlo). Lo coloca, camina en tres (3) direcciones
y lo encuentra.

Relevo para encontrar rumbos (Ficha miércoles-III-5) Variación: Una hoja del miércoles
III-5 es colocada (con el libro de notas u otro soporte sólido encima) a 5 mts en frente de
la Patrulla. La Patrulla en formación de relevo. Un Scout tras otro, en orden numérico,
determina la dirección de brújula de su número, lo escribe, regresa y toca al siguiente
jugador.
Respuestas: 1) 73; 2) 297; 3) 50; 4) 274; 5) 160; 6) 168; 7) 126; 8) 183

Juego de la brújula métrica: Juego de la brújula métrica SILVA


Las Patrullas proceden a hacer una caminata de 50 mts, al paso, en la que cada patrullero
determinará el largo de su paso. Con el largo del paso determinado, cada jugador procede
por su cuenta: recibe una tarjeta de puntuación del director del juego, va al primer punto
de partida, camina tres rumbos de brújula (como se le indica en la tarjeta de puntuación)
y escribe en ella el número del destino al cual ha llegado. Luego continúa al siguiente
punto de partida y procede en la misma forma, etc. Al final entrega la tarjeta al juez para
la puntuación.

Almuerzo 12.30 p.m. Estilo familiar con MED. Limpieza Para detalles ver “Notas
sobre el programa general diario”

Actividades vespertinas de Tropa 1.30 p.m.


Para detalles ver “Notas sobre el programa general diario”
El PSJT reúne a la Tropa. Cantos. Presentación: cambio de GP y SGP.
Educación efectiva por medio de demostraciones.

Después de que la Tropa se ha reunido, las Patrullas salen hacia las cuatro áreas donde se
harán las actividades Scouts, que se cubrirán en rotación con dos o mas Patrullas en cada
área.

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Refugios
Exhibición de varios refugios para una y dos personas, usando ponchos, cubiertas para el
suelo o telas pláticas. También de camas rústicas.
Exhibición de arreglos sanitarios sencillos: depósito de agua, disposición de basuras,
agujeros.
Preguntas y respuestas para sacar a luz las cuestiones importantes.

Competencia de fabricación de refugios. Cada Patrulla hace dos.

Morrales y empaques “Desfile de Modas de Morrales”


Los mejores morrales presentados por las Patrullas se alinean en un “Desfile de moda de
morrales”. (A la cual pueden añadirse cualquier morral que los MED quieran incluir,
para completar la selección de morrales).
Sienten a los dos o más Patrullas en semicírculo. Luego pidan a la persona de cada
Patrulla cuyo morral ha sido seleccionado pasar el frente y, por turno, informar sobre los
pro y los contra de su morral y demostrar como fue empacado.

Equipo para el campamento nocturno: El novicio gafo (tonto)

El líder del juego entra tan desordenadamente vestido como posible, con el morral al
hombro y con diversos artículos sueltos colgándole del morral y de la correa. Pone en
escena una perfecta ejecución del “Novicio gafo”. Abre el morral y saca numerosos
artículos, adecuados e inadecuados para acampar, en medio de un parloteo interminable,
luego los vuelve a meter dentro y se marcha con un alegre “Hasta luego: nos vemos en el
campamento”.
Las Patrullas se reúnen en tropel y hacen una lista de todos los artículos mostrados.
Luego verifican aquellos que son útiles para una noche de campamento, eliminan
aquellos que son inútiles, añaden otros importantes que el novicio gafo ha olvidado.
Hacen una lista del equipo personal y de Patrulla.
La lista correcta es el equipo de Patrulla del campamento nocturno.

Confrontación de hogueras y cocina


Despliegue de formas sencillas para hacer fuego: tres piedras, tres estacas, etc.
Despliegue de víveres livianos para ser utilizados en expediciones con morrales.
Despliegue de víveres para ser llevados y usados en la excursión
Menús y lista de víveres como en las fichas de actividades Scouts (Ficha miércoles-VII) o
lista de menús y víveres desarrollados por los MED con un propósito local determinado
Preguntas y respuestas: ¿Cómo empacaría usted éste alimento? ¿Cómo lo cocinaría?
¿Qué utensilios de cocina necesita llevar? Y así por el estilo.
Entréguese a cada Patrulla una caja o una bolsa, marcada con el nombre de la Patrulla,
conteniendo los suministros alimenticios de la Patrulla para el campamento nocturno, que
las Patrullas tomarán al finalizar el período vespertino de las habilidades de campamento.

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Reunión vespertina de Patrulla


Las Patrullas empacan para la expedición nocturna al campo, distribuyen los deberes de
Patrulla y hablan acerca del programa.

Expedición nocturna de Patrulla

Las Patrullas llegan al área de salida designada, a la hora de salida indicad, listas para
marchar a la expedición nocturna.
Cada Patrulla recibe un mensaje sellado de órdenes secretas, preparadas por los MED de
acuerdo con las condiciones locales. Cada Patrulla recibe también un mapa con una
indicación general sobre el sitio de acampar de esa Patrulla.
(Nota: De preferencia debe hacer una caminata de 3 a 4 kilómetros hasta el sitio de
acampar, parte de cuya excursión se hará con mapa y brújula. Los sitios de acampar de
las Patrullas estarán en la misma área general, escogiendo cada Patrulla su propio sitio,
fuera del alcance de oído de las otras Patrullas)

Para una prueba mayor de las habilidades con mapa y brújula aprendidas, convierta el
viaje desde el campamento del curso hasta las ubicaciones de Patrulla, en un “evento de
orientación”, sin límite de tiempo. Para esto los planificadores tendrán necesidad de
colocar una cantidad de marcas de orientación (Ficha miércoles-VI-3), con varios diseños
codificados en lugares seleccionados, indicando los sitios a ser encontrados, con círculos
numerados, en los mapas entregados a las Patrullas.

Orientación a campo abierto.


En este tipo de orientación las Patrullas establecen sus propias rutas para llegar a un
cierto número de estaciones de control, indicados en sus mapas en orden numérico. En
cada estación la Patrulla copia en su hoja de órdenes sellada el diseño codificado
señalado en la marca, para indicar que la posición ha sido encontrada.

Despedida
Déle a las Patrullas una festiva despedida, con todos los MED deseándoles “Buena
Suerte”, posiblemente con un “Hacedor de lluvia” bailando alrededor de ellas y
deseándoles una “Mala noche”

(Nota: Tradicionalmente, los MED van a cenar en un restaurante cercano como pausa
recreativa y para darse “Gracias” por sus sacrificios de tiempo y esfuerzos).

Los MED hacen la arriada de banderas en el día de hoy.

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NOTAS ACERCA DEL SEXTO DIA –JUEVES-


CURSO VIVENCIAL

Los miembros del equipo de dirección (MED) hacen el izado de las banderas a tempranas
horas de la mañana.

Reunión de Tropa 9.00 a.m.


Las Patrullas regresan de la expedición nocturna, van caminando hacia el área de reunión,
cantando, para estar información a las 9.00 a.m.
El JT da la bienvenida a casa a las Patrullas. Hace comentarios apropiados.
El PSJT saluda las Patrullas. ¿Han elegido todas las Patrullas a sus GP por lo que resta
del campamento del curso vivencial? “Lo hemos hecho”. “Que todos los GP den un paso
al frente llegando sus banderines de Patrulla y que todos los SGP se unan a ellos”

Presentación de los GP
El JT efectúa la ceremonia de presentación, tal como es descrita en “Notas sobre el
programa general diario”.
El PSJT pide a todas las Patrullas que den sus nuevos líderes sus gritos de Patrulla. Luego
hace dispersar a las Patrullas para que regresen a sus sitios de acampar para la limpieza
del equipo, ventilar los sacos de dormir, y otras rutinas de campamento.

Consejo de Tropa 9.30 a.m.

Todos los recién electos GP y todos los SGP se encontrarán presentes. Preside elk PSJT.
El JT estará presente, en la parte posterior.
Agenda: Para las principales parte de la agenda, ver “Notas sobre el programa general
diario” El Consejo revisa el programa para las próximas 24 horas. Distribución y
aceptación de responsabilidades por Patrulla. Evaluación del desempeño de Patrullas.
Agradecimiento a Patrullas. (Los GP, de regreso al campamento, hacen un breve
resumen del Consejo de Tropa a los miembros de su Patrulla)
Notas especiales para hoy:
El SJT a cargo de la programa se encontrará presente para recoger las hojas preparadas
durante la expedición nocturna, con los “Deseos de aprender” y “Ofrezco enseñar”
El tema del día es pionerismo. La mañana se utilizará en juegos y competencias de
enlazar; la tarde en proyectos mayores de pionerismo.
Las actividades vespertinas de Tropa, dos Patrullas trabajarán juntas construyendo un
puente o una torre, como se describen en las hojas de pionerismo de tipo especial (Fichas
jueves-II, III, IV y V) Entréguese a los GP esas hojas de puente de tijeras, puente en “V”,
torre convencional y puente de doble caballete central. Los GP se sortearán ahora los
proyectos. (Téngase a manos dos sorteos para cada proyecto). Los proyectos y las
Patrullas que los construirán son:

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Puente en “V” de 18 mts, a ser construido por la Patrulla___________ y la


Patrulla _____________

Y así de seguidas para otros proyectos y Patrullas

Debido al trabajo involucrado, las camisas y las pañoletas deben ser puestas a un lado, y
las camisetas y short se considerarán como el “uniforme de la tarde”.
La construcción de los proyectos se iniciará a la 1.30 p.m.
¿Alguna pregunta que deseen ser contestadas? ¿Algún problema?
“Ahora iremos al área de pionerismo”

(Nota: Al partir, cada GP recibirá tantos juegos como miembros tenga en su Patrulla, de
las fichas de actividades realizadas el día anterior)

El PSJT lleva a todos los GP y SGP al área de pionerismo, y les muestra sus pilas de
maderos y cuerdas y el sitio donde construirán sus proyectos de pionerismo. Luego los
despide.

Actividades meridianas de Tropa 10.30 a.m. Ejecución en el área de pionerismo


Para el procedimiento general a seguir y los preparativos del JT (o PSJT), con los GP y
SGP, y el resto de la Tropa. (Ver actividades meridianas de Tropa del quinto día
miércoles)
Sesión de habilidades de liderazgo: Aprendizaje efectivo a través del Consejo de Tropa.
Equipo requerido. Tomar del almacenamiento de maderos y cuerdas, para cada equipo de
GP y SGP, cuatro maderos y dos cuerdas.

Procedimiento: El JT (o el PSJT). “Doy por entendido que todos ustedes, con la


experiencia que han tendido en el Escultismo, saben como hacer los nudos mas útiles. En
pionerismo, lo importante es conocer el Ballestrinque. Tomen cada uno una cuerda y un
madero. Ahora muéstrenme como hacen el nudo de Ballestrinque”.
Cada GP y SGP anuda el ballestrinque. Si alguno duda, su compañero lo ayuda.
El JT (continuando): “Muy bien. Y ahora cada uno de ustedes muéstrenme coo hacer para
enlazar dos maderos puntos con un amarre cuadrado. Verifiquen en su manual si es
necesario”.
Cada GP y SGP hacen el amarre cuadrado.
El JT (continuando): “Regresen ahora a sus Patrullas y repitan con los patrulleros lo que
ustedes acaban de hacer en nuestra sesión del Consejo de Tropa”.

Práctica de Patrulla
Los GP y los SGP regresan a sus Patrullas y repiten la sesión que acaban de tener con su
JT.

Las actividades meridianas de Tropa prosiguen. Todas consisten en eventos colectivos,


con todas las Patrullas compitiendo unas contra otras al mismo tiempo. Todos los

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miembros del equipo de dirección participan como jueces. Efectúense tantas


competencias como el tiempo lo permita

Carrera de culebra (Ficha jueves –I-2)


Carrera de carroza romana (Ficha jueves –I-4)
Transportador de reactor (Ficha jueves-I-3)
Levantamiento de asta (Ficha jueves-I-5)

Almuerzo 12.30 p.m. Estilo familiar con MED. Limpieza Para detalles ver “Notas
sobre el programa general diario”

Reunión vespertina de Patrullas 1.30 p.m.


A la 1.30 p.m. las Patrullas inician la construcción de sus proyectos de pionerismo,
trabajando en equipos de dos Patrullas.

(Nota: Los MED circulan para demostrar que están disponibles para dar consejos, si lo
desean. No ofrecerán sugerencias o recomendaciones a menos que sean consultados).

Actividades vespertinas de tropa 4.00 p.m.


Se reúne la Tropa y luego van examinando un proyecto de pionerismo tras otro, bajo la
dirección del PSJT.

Críticas: Sesión de habilidades de liderazgo “Planificación, liderazgo compartido,


evaluación de lo realizado”
Procedimiento: En cada proyecto de pionerismo, el PSJT llama a los dos GP a cargo del
proyecto.
El JT (o el PSJT) entrevista a los dos GP, sondeándolos por medio de preguntas, tales
como: ¿Cómo se las arreglaron para construir el proyecto? ¿Qué tuvieron que hacer
primero? (Estudiar el diseño) ¿Y después de eso? (Planificar el trabajo para construir el
proyecto). ¿Y luego? (Decidir sobre lo que haría cada Patrulla), etc. ¿Y cómo hicieron
para evaluar el trabajo después de ejecutado? (Ambas Patrullas se encaraman sobre el
proyecto para toarse una fotografía de triunfadores)
(Nota: Las Patrullas desmontarán los proyectos, recogerán los materiales y los ordenarán
antes de que concluya el curso).

La tropa regresa a formación de reunión, todo el equipo de dirección alineado frente a la


Tropa.
El PSJT felicita a las Patrullas por sus proyectos de pionerismo y por el éxito obtenido
en la expedición del campamento nocturno. Luego llama a todos los GP electos para que
vengan al frente, formando una fila de cara a la fila del equipo de dirección.

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Ceremonia sorpresa
El JT (hablando por toda la Tropa): “En el trabajo hecho por estos hombres en los días
anteriores, ellos han demostrado sus excelentes habilidades de liderazgo. Ustedes han
reconocido eso escogiéndolos como sus Guías de Patrulla. Y de esa manera el equipo de
dirección del curso que ustedes ven frente a ustedes, se pondrá a un lado y los líderes que
ustedes han elegido asumirán el liderazgo de la Tropa. Los MED que hasta ahora han
sido los dirigentes del curso, estarán a disposición para efectuar cualquier tarea para hacer
que el programa de la Tropa sea efectivo”
¿Querrán los Guías de Patrulla “dar la cara”?.
“Hombres del curso vivencial, les entrego los dirigentes que da ahora en adelante
planificarán y llevarán a cabo las actividades de vuestra Tropa”
El PSJT pide a todas las Patrullas que den sus gritos de Patrulla y a continuación les dice:
“El Consejo de Tropa entrará en sesión inmediatamente. Por favor, los SGP reúnanse
con sus Guías. Por favor, los GP designen a un miembro de la Patrulla para que regresen
a la Patrulla a su sitio para hacer trabajo de campo y preparar la cena”.

Consejo de Tropa 5.00 p.m.


Todos los GP y SGP se encontrarán presentes. Preside el PSJT. El JT presente, pero en la
parte de atrás.

AGENDA:
Importante: Haga que cada GP se presente a sí mismo, dando su nombre y el de su
Patrulla. Todos los presentes escribirán los nombres, para familiarizarse con ellos.
Selección del PSJT por el curso. Habla el PSJT del curso: “ustedes que están presentes
aquí han sido seleccionados por sus propias Patrullas, como los Guías que los miembros
de sus Patrullas desean seguir. Su primera tarea ahora es seleccionar entre ustedes el
PSJT a quien desean seguir”. El PSJT es elegido por votación secreta. Se hace cargo de
la reunión, respaldado por el PSJT del curso.
Notas especiales para las actividades que se celebrarán inmediatamente a continuación:
Carrusel de juegos. Fogata
Para el carrusel crepuscular de juegos, cada GP ofrece dirigir un juego de diversión o
aptitud. Se somete los juegos a votación y se incluyen en el programa. Si un juego de
Patrulla es aceptado, el GP actuará como líder del juego, y los patrulleros como jueces, a
medida que se necesiten los miembros del equipo de dirección estarán disponibles.
Para la fogata nocturna, una Patrulla se ofrecerá voluntariamente para actuar como
Patrulla de Programa, desarrollando el programa en cooperación contadas las demás
Patrullas. Otra Patrulla se ofrecerá voluntariamente como Patrulla de Servicio,
preparando, encendiendo y atendiendo el fuego.
Los MED regular, utilizando las hojas “Deseo de aprender” y “Ofrezco enseñar”, se
reunirá y hará los arreglos para la rotación en las actividades meridianas de Tropa de
mañana.
(Nota: Al marcharse, cada GP recibirá tantos juegos de fichas de actividades Scouts del
jueves, como miembros haya en su Patrulla)

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Arriada de banderas a las 6.00 p.m.


Para detalles ver “Notas sobre el programa general diario”

Cena 6.15 p.m. Para detalles ver “Notas sobre el programa general diario”

Actividades crepusculares de Tropa 7.30 p.m.

Para detalles ver “Notas sobre el programa general diario”


Carrusel de juegos como se planificó en el Consejo de Tropa.

Reunión nocturna de Patrulla 8.30 p.m. Evaluación de la propia Patrulla sobre su


desempeño en las actividades del día. Hoja de recursos: añadir las competencias
individuales aprendidas durante el día. Sugerencias para el Consejo de Tropa del
siguiente día. Ensayo para la fogata de campamento.

Actividades nocturnas de Tropa 9.30 p.m.

Fogata de campamento
Encendida, atendida y apagada por la Patrulla de Servicio. Programa dirigido por la
Patrulla de Programa, bajo la coordinación del PSJT elegido en el Consejo de Tropa.

Cajón de sorpresas: 10.30 p.m. La Patrulla de servicio apoyará al SJT a cargo de los
alimentos.
Luces apagadas: 11.00 p.m.

NOTAS ACERCA DEL SEPTIMO DIA –VIERNES-


CURSO VIVENCIAL

Actividades matutinas de Tropa

Para detalles sobre las actividades de la mañana ver “Notas sobre el programa general
diario”
Levantarse y aseo personal 7.00 a.m.
Desayuno 8.00 a.m. Estilo familiar con invitados de los MED. Limpieza
Izada de banderas 9.00 a.m.

Actividades meridianas de Tropa primera parte de 9.30 a.m. a 10.40 a.m.


La Tropa se reúne nuevamente para dos períodos de una hora cada uno, de “Ofertas de
enseñar” y “Deseos de aprender”, en un área adecuada donde puedan reunirse varios
pequeños grupos, cada uno fuera del alcance auditivo de los otros grupos. Los MED

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 51


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ayudarán a los GP a llevar a los patrulleros a los grupos donde se consideran los asuntos
que hayan escogidos.
A las 10.40 a.m. se dará una señal apropiada de alerta para el cambio de una sesión a otra.

Actividades meridianas de Tropa segunda parte de 10.40 a.m. a 12 m

Almuerzo 12.30 p.m. Estilo familiar con MED. Limpieza Para detalles ver “Notas
sobre el programa general diario”

Consejo de Tropa 1.15 p.m.


Estarán presentes todos los GP elegidos y todos los SGP. El PSJT electo presidirá,
respaldado por el PSJT del curso. El JT presente, pero en la retaguardia.
AGENDA: Para la parte principal de la agenda, ver “Notas sobre el programa general
diario”
Notas especiales para el día:
El SJT a cargo de la alimentación estará presente para explicar el procedimien5to para la
fiesta nocturna del curso vivencial.
El SJT a cargo de equipo estará presente para explicar el procedimiento para la clausura
del campamento del día siguiente.
Para la fogata nocturna, una Patrulla se ofrecerá para actuar como Patrulla de Programa,
desarrollando el programa en cooperación con todas las demás Patrullas. Otra Patrulla se
ofrecerá también voluntariamente como Patrulla de Servicio, preparando, encendiendo,
atendiendo y apagando el fuego.
Preguntas y respuestas.

Actividades vespertina de Patrullas 1.00 p.m.


Los cocineros de Patrulla suministrarán los víveres para los platos que prepararán las
Patrullas. Todos los miembros de las Patrullas participarán en el acto, no solamente
cocinando, sino también haciendo decoraciones para las mesas, elaborando tarjetas con el
menú o cualquier otra cosa que la Patrulla desee hacer.

Arriada de banderas a las 6.00 p.m.


Para detalles ver “Notas sobre el programa general diario”

Cena 6.15 p.m. Fiesta del Curso Vivencial.


Cena estilo “buffet”, para toda la Tropa, equipo de dirección e invitados especiales. “La
prueba del pudín, está en comérselo” Evaluación.

Actividades nocturnas de Tropa

Fogata de campamento 8.30 p.m.


Encendida, atendida y apagada por la Patrulla de Servicio. Programa de gran calidad
dirigido por los Guías de Patrulla, tal como el desarrollado en el Consejo de Tropa
efectuado en la tarde.

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Fogata de campamento ceremonial 9.30 p.m.


Estará a cargo del PSJT del curso, con la participación distintiva del Jefe de Tropa. (Ver
detalles mas adelante) Esta fogata debe ser una actividad de sorpresa para los
participantes.

FOGATA FINAL

PARTE 1 – FOGATA NORMAL – 8.30 – 9.30 P.M.

Fogata normal, dirigida por la Patrulla de Programa del día. Clausura dentro de un
ambiente serio.

PARTE 2 – FOGATA CEREMONIAL – 9.30 P.M.

LA SENDA SCOUT
A tiempo que la fogata normal llega a su fin, el PSJT del curso enciende una antorcha en
el fuego y pide: “Hermanos Scouts, sígame”. Precede a los participantes silenciosamente,
en fila india, lejos de la fogata hasta el sitio donde se inicia la Senda de la Ley Scout.
Al comienza de la senda, bajo el portón del campamento el PSJT coloca la antorcha en el
suelo (o la apaga): Al comienzo de la senda se construye un portón rústico (pionerismo)
que tenga la altura de un muchacho de 12 a 14 años, con el fin que al pasar el mismo, los
participantes tenga que inclinarse a dicha altura. .”Desde aquí seguiremos la luz de la Ley
Scout”.
Senda de la Ley Scout, con distintivos de la Ley Scout iluminados con velas; el PSJT
encabeza el desfile hacia la fogata ceremonial. Los participantes se sientan calladamente,
por Patrullas.

CEREMONIA DE LA CORTE DE HONOR


Diez hombres se alinean detrás de diez velas colocadas en soportes. Las encienden, a
medida que van pronunciando las palabras de la Ley Scout: “El Scout cifra su honor en
merecer confianza”, “El Scout es leal”, “El Scout es servicial”, y así sucesivamente. El
PSJT del curso encabeza a la Tropa a repetir y renovar la Promesa Scout mientras
encienden tres velas.

JT: “Hemos trabajo para hacer nuestra Tropa de Primera Clase. Durante una semana,
cada uno de ustedes ha hecho un trabajo de Primera Clase. Vuestro espíritu Scout ha sido
fuerte; vuestra participación excelente; vuestra habilidades y actividades Scouts siempre
mejorando. Hoy han escogido ustedes de nuestra Tropa a un hombre que ustedes
consideran de Primera Clase, para ser vuestro representante en esta ceremonia. Al
concederle la Insignia de Primera Clase, la misma le es concedida a cada uno de ustedes.
“Que el GP de la Patrulla____________ traiga al Scout_______________”

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 53


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Congratulamos al GP por haber ayudado al Scout en su camino hacia la Primera Clase.


“No hubiera ocurrido a nos ser por tu ejemplo: Tu gran espíritu, tu entusiasta
participación, tus habilidades y actividades Scouts. Te doy la insignia de Primera Clase
para que la entregues al Scout_____________”
El GP entrega la insignia al Scout.
El JT da el saludo de mano izquierda al GP y luego al Scout de Primera Clase.
“Y ahora, cuando regreses a tu Patrulla, estoy seguro de que la Patrulla te dará una
bienvenida digna de un Scout de Primera Clase”

TEMA: “AVANZANDO EN EL ESCULTISMO”


JT: “El Escultismo es una forma de vida. Y a medida que la vivimos, crecemos y
aprendemos. Avanzamos como Scouts. Avanzar es la consecuencia natural de nuestro
mutuo trabajo, excursionar y acampar juntos. Nos esforzamos por lo mejor, para ser de
Primera Clase.
“Para hace que se den cuenta cabal de la importancia de esas palabras, PRIMERA
CLASE, le pido al SJT que les explique su significado”

SJT habla sobre “Adelanto en el Escultismo”


Tres partes: Espíritu Scout, participación Scout, actividades Scouts.
El excursionismo es la gran idea en el adelanto de Segunda Clase, campismo en Primera
Clase. Un programa activo significa adelanto.

CEREMONIA DE FOGATA
JT: “Y así llegamos al final de nuestros días de campamento juntos. Mañana partiremos.
Pero tenemos recuerdos que perdurarán. En gran medida, esos recuerdos estarán
vinculados con el sitio de nuestro campamento. Les he pedido que traigan a esta fogata
un vástago de los árboles que han cobijado nuestro campamento.
Siéntanlo, la aspereza del tallo, la rigidez de los brotes.
Véanlo, sosténgalo enalto frente as ustedes, y observen su delicada estructura contra la
luz de la fogata.
Huélanlo, quiébrenlo entre los dedos e inhalen el aroma de los espacios abierto.
Pruébenlo, mastíquenlo entre los dientes y sientan su aromático sabor selvático.
Óiganlo, cuando arrojo una rama al fuego y dejo que arda hasta las cenizas. (pausa)
Ustedes han experimentado éste símbolo de nuestro campamento con los cinco sentidos.
Pero sin ese sexto importante sentido que nos ha sido dado, que hace posible que
podamos entender y recordar, el vástago tendría poco significado. Es el significado de lo
que ponemos en la vida lo que hace que cuente.

“En un momento nos apartaremos de nuestro fuego ceremonial, silenciosamente, como


llegamos. Al hacerlo, arrojaremos una parte de nuestro vástago al fuego, dejando parte de
nosotros aquí. Lo que quede lo llevaremos con nosotros, como un recuerdo de los días
que hemos pasado juntos.”

Dirige una canción apropiada a la ceremonia y al momento.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 54


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El PSJT encabeza a la Tropa, la cual va de regreso silenciosamente al sitio de la fogata


normal y al último cajón de sorpresas.

Luces apagadas: 11.00 p.m.

NOTAS ACERCA DEL OCTAVO DIA –SABADO-


CURSO VIVENCIAL

Actividades matutinas de Tropa

Para detalles sobre las actividades de la mañana ver “Notas sobre el programa general
diario” No habrá nombramiento de GP.
Levantarse y aseo personal 7.00 a.m.
Desayuno 8.00 a.m. Estilo familiar con invitados de los MED. Limpieza. Desmontaje
del campamento
Izada de banderas 9.00 a.m.

Reunión de Tropa 9.30 a.m.

Resumen del curso. Jefatura de Tropa, JT, PSJT y otros miembros del equipo de
dirección que se necesiten.
“El tejón ha bajado. La ilusión de una Tropa real en campamento ha terminado. Veremos
ahora lo que hemos hecho y por qué”
Separemos por parte la semana entera y pongámoslas juntas de nuevo:
“ustedes han vivido el Escultismo por toda una semana………
“Ustedes han estado b ajo la influencia de los objetivos del Escultismo y de todos sus
Principios Educativos…….
“Ustedes han visto en acción el Sistema de Patrulla y saben por propia experiencia que
funciona…
“Ustedes han participado en todas las excitantes aventuras bajo techo y al aire libre de
una buena Tropa…..
“Ustedes han experimentado la forma en que trabaja el programa de adelanto….
“Ustedes han tendido la oportunidad de dominar las destrezas de las actividades Scouts y
del liderazgo por medio de los mismo procedimientos que existen en una Tropa Scout
bien dirigida…
OBJETIVOS, DESCUBRIMIENTO, motivación para aprender suministrada en los
programas a largo plazo planificados por la Tropa, en los programas a corto plazo
(diarios, en nuestro caso) con todos sus detalles, como resultan de los Consejo usuales
de Tropa, en la vida de la Patrulla, como se planifican por los propios muchachos, como
se establecen y aceptan por el propio Scout cuando se esfuerza por adelantar y ser
reconocido.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 55


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ENSEÑANZA APRENDIZAJE, inspirando a los Scouts a aprender por sí mismos,


guiándolos para encontrar información en los manuales y panfletos, haciendo los arreglos
para que aprendan de sus iguales en la Patrulla, durante las reuniones, en las excusiones y
en campamento, motivándolo a perfeccionar sus habilidades “a través de juegos,
prácticas y competencias”.
APLICANDO, utilizando sus destrezas para el éxito de su vida dentro de la Patrulla y
Tropa, en reuniones y en actividades al aire libre, y en su vida diaria.
EVALUACION, satisfacción personal de saber que se ha hecho un buen trabajo, examen
y premios en adelanto Scout e insignias de especialidades, aceptación por sus iguales
dentro de la Patrulla y Tropa, de sus habilidades, destrezas y liderazgo, etc, etc, con
reconocimiento en cada campo.

“Ustedes han llegado al final de una de las parte de su formación como dirigente Scout”
de acuerdo al esquema de capacitación propio de cada Asociación Scout.

Inspección final de toda el área del campamento


El PSJT u otro de los SJT en compañía de los GP harán un recorrido final por todo el
campamento con el fin de asegurar dejarlo en mejores condiciones de cómo lo
encontraron.

Ceremonia de clausura 11.30 a.m. o mas temprano

Reunión de Tropa

Todas las insignias de cargo son entregadas al PSJT del curso (Si el equipo de dirección
lo decide, se les puede dejar de recuerdo a los participantes)
El símbolo de la Patrulla de programa es devuelto al SJT a cargo de Programa
El símbolo de la Patrulla de Servicio es devuelto al SJT a cargo de equipo.
Reto final por el Jefe de Tropa
Arriada de las banderas por miembros de la dirección del curso
Canción de la despedida
Partida.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 56


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ANEXO A

TU VIDA COMO SCOUT

Hoy eres un muchacho de nuestro país. Antes de mucho tiempo serás un hombre de este
país y del mundo. Es importante para nuestra nación y para ti mismo, que te conviertas
en un ciudadano de buen carácter, físicamente fuerte, mentalmente despierto y
moralmente recto.

El Escultismo te ayudará a convertirte en esa clase de ciudadano. Pero el Escultismo


también te proporcionará hermandad y diversión.

Si, es divertido ser Scout! Es divertido ir de excursión y de campamento con tus mejores
amigos…. Nadar, bucear, remar una canoa, manejar un hacha… seguir las huellas de los
pioneros que encabezaron la ruta a través de las soledades…asombrarse ante las ardientes
pavesas de una fogata de campamento y soñar con las maravillas de la vida que te están
aguardando…

Es divertido aprender a caminar silenciosamente a través del bosque…detenerse cerca de


un venado pastando sin ser visto… atraer a un pájaro imitando su llamada, Es divertido
encontrar tu ruta a través del terreno, con mapas y brújula… hacer una comida cuando
tienes hambre…tomar un baño, sin peligro, cuando tienes calor…ponerte cómodo para
pasar la noche en una tienda de campaña o bajo las estrellas. En el Escultismo te
conviertes en un hombre de los espacios abiertos.

Pero el Escultismo es bastante más que diversión al aire libre, excursiones y


campamentos. Escultismo es una forma de vida. Escultismo es crecer para una hombría
responsable, aprendiendo a servir a los demás.

La Promesa y Ley Scouts son tus gruías hacia la ciudadanía. Ellas te informarán lo que se
espera de un Scout. Ellas te señalarán tus deberes. El lema Scout es “Siempre
Listo”..siempre listo para cuidar de ti mismo y para ayudar a otras personas necesitadas.
La consigna Scout es “Hacer, por lo menos, una buena acción diaria”. Juntos, el lema y
la consigna expresan tu capacidad y tu deseo de servir.

Tu vida como Scout te hará fuerte y confiado en ti mismo. Aprenderás las destrezas
Scouts que te beneficiarán en tu crecimiento. A su tiempo, también desarrollarás
habilidades de liderazgo.

Así que, manos a la obra! Ponte en movimiento! En tu Patrulla y en tu Tropa tendrás


algunas de las mejores épocas de tu vida.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 57


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ANEXO B
EVALUACIÒN DEL COMPORTAMIENTO DE LOS PARTICIPANTES

Criterio de evaluación: RENDIMIENTO PATRULLA_______________

Situación a ser D I A S
Evaluada 1 2 3 4 5 6 7 8
1.- Liderazgo

2.- Trabajo en conjunto

3.- Distribución de tareas

4.- Calidad de trabajo

5.- Apariencia personal

6.- Calidad de cocina

7.- Puntualidad de comidas

8.- Participación en
actividades
9.- Resultados en
competencias
10.- Comportamiento
en competencias
TOTAL POR DÌA
NOTA: La puntuación máxima por día y por situación será de 100
Comentarios generales:

Fecha: Evaluador (es) Puntuación


Total:

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 58


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ANEXO C
EVALUACIÒN DEL COMPORTAMIENTO DE LOS PARTICIPANTES

Criterio de evaluación: SISTEMA DE PATRULLA PATRULLA______________


ELEMENTOS DEL ESPÍRITU DE PATRULLA

Situación a ser D I A S
Evaluada 1 2 3 4 5 6 7 8
1.- Banderín de Patrulla

2.- Canción de Patrulla

3.- Alegría

4.- Grito de Patrulla

5.- Tótem de Patrulla

6.- Firma de Patrulla

7.- Canción del curso

8.- Canciones espontáneas

9.- Puntualidad en
actividades de Tropa
10.- Oración de Patrulla

TOTAL POR DÌA


NOTA: La puntuación máxima por día y por situación será de 100
Comentarios generales:

Fecha: Evaluador (es) Puntuación


Total:

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ANEXO D
EVALUACIÒN DEL COMPORTAMIENTO DE LOS PARTICIPANTES

Criterio de evaluación: RINCÓN DE PATRULLA PATRULLA______________

Situación a ser D I A S
Evaluada 1 2 3 4 5 6 7 8
1.- rincón de Patrulla

2.- Arreglo de la carpa

3.- Arreglo del equipo


personal
4.- Mesa del comedor

5.- Limpieza de
herramientas
6.- Cocina tipo altar

7.- Limpieza de utensilios


de cocina
8.- Letrina

9.- Portón, Astucias

10.- Basura correctamente


recogida
TOTAL POR DÌA

NOTA: La puntuación máxima por día y por situación será de 100


Comentarios generales:

Fecha: Evaluador (es) Puntuación


Total:

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ANEXO E
RESPONSABILIDADES DE LAS PATRULLAS DE TRABAJO

PATRULLA DE SERVICIO

El período de servicio de la PATRULLA DE SERVICIO es desde la reunión matutina de


Tropa a las 9.00 a.m. hasta las 9.00 a.m. del día siguiente.

Es responsabilidad de la PATRULLA DE SERVICIO la pulcritud general del


campamento, especialmente las áreas de reuniones, lugares para bañarse y asearse, y
letrinas de Tropa.

La PATRULLA DE SERVICIO cooperará con el cuartelmaestre en la preparación del


“Cajón de sorpresas” que sigue a continuación del programa nocturno.

La PATRULLA DE SERVICIO se ocupará de la fogata de campamento cuando esté


programada (excepto la primera noche), atiende el fuego durante el programa, apaga el
fuego cuando el programa haya concluido y limpia el sitio de la fogata-

El SJT que cooperará con la PATRULLA DE SERVICIO es:____________________

PATRULLA DE PROGRAMA

El período de servicio de la PATRULLA DE PROGRAMA es desde la reunión matutina


de Tropa a las 9.00 a.m. hasta las 9.00 a.m. del día siguiente.

La PATRULLA DE PROGRAMA atenderá el izado de la bandera durante la ceremonia


matutina a las 9.00 a.m. y la arriará a las 6.00 p.m.

La PATRULLA DE PROGRAMA cooperará, cuando sea llamada, en tener listos los


equipos necesarios para las actividades de tropa, y en la ejecución de cualquier otra
responsabilidad que se le pueda atribuir en conexión con esas actividades.

La PATRULLA DE PROGRAMA estará lista en todo momento para presentar y dirigir


una canción o grito, cuando se le pida hacerlo.

La PATRULLA DE PROGRAMA es responsable por la planificación y dirección del


programa de las fogatas de Tropa, cuando estén programadas (excepto la primera noche).

El SJT que cooperará con la PATRULLA DE PROGRAMA es:____________________

(Nota de JRI: Estas responsabilidades se pueden copiar en una cartulina y entregarlas a


las respectivas Patrullas al momento de asumir el trabajo, cartulina que harán llegar a
quienes los suplanten)

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ANEXO F
ROTACIÓN DE DEBERES DE PATRULLA
(La rotación de deberes se lleva a cabo diariamente, durante la ceremonia matutina de
Tropa, a las 9.00 a.m)

Nombre/día 1º día 2º día 3º día 4º día 5º día 6º día 7º día


GP Limpieza Fuego y Cocina y SGP
SGP Aydte. agua aydte GP
Cocina y GP Limpieza Fuego y Cocina y
aydte SGP Aydte. agua aydte
Fuego y Cocina y GP Limpieza Fuego y
agua aydte SGP Aydte. agua
Limpieza Fuego y Cocina y GP Limpieza
Aydte. agua aydte SGP Aydte.
GUÍA DE PATRULLA: Dirige la Patrulla; atiende las reuniones del Consejo de Tropa;
celebra reuniones de Patrulla para mantener informados a sus miembros de planes y
actividades de Tropa; dirige la Patrulla en juegos, prácticas y competencias; da el ejemplo
en iniciativa y espíritu Scout; es responsable de mantener las actividades de Patrulla
dentro del tiempo y los eventos programados.

SUB GUÍA DE PATRULLA: Dirige la Patrulla en ausencia del GP; atiende las reuniones
del Consejo de Tropa; auxilia al GP cuando lo requiera la operación de la Patrulla y su
participación en las actividades.

Nota: Los GP y SGP no están programados para actividades de campo. Deben estar libres
para ayudar cuando y donde se les necesite. Cuando no asistan los Consejos de Tropa, los
GP asignan responsabilidades de dirección a algún otro miembro de la Patrulla.

COCINEROS: Consiguen los alimentos del cuartelmaestre a las 4.30 p.m. y en otros
momentos en que se les ida; preparan los menús y recetas exactamente después de leer
las instrucciones DOS VECES, sirven las comidas puntualmente; conservan los
alimentos; ponen los utensilios a remojar; arrojan sobre el fuego el agua del lavado antes
de servir la comida.

COMBUSTIBLE Y AGUA: Mantienen el suministro de agua; mantienen la provisión de


yesca, leña menuda y carbón/madera, protegiéndolos de la intemperie; encienden el fuego
listo para cocinar y preparar las comidas.

LIMPIEZA: Consiguen agua para lavar, enjuagar y lavar platos; limpian equipos de
cocina, utensilios y cubiertos personales de la Patrulla; limpian la cocina y sitios de
comer; guardan todo el equipo de Patrulla; botan basura y desperdicios; apagan todos los
fuegos, después de utilizarlos.

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NUDOS DE CAMPAMENTO Sábado I

Sábado I-1
CARRERA DE AMARRAR Y TENSAR
Equipo por Patrulla
Materiales: Cerco de soga alrededor de un árbol.
Cada Participante tendrá una soga suficientemente
larga que alcance hasta la estaca, para amarrarla y
que quede tensa. Las estacas son clavadas en círculo
alrededor del árbol.
Acción: Todas las cuerdas se colocan en el suelo con
los cabos sueltos. Luego los Scouts se alinean cerca
de las estacas. A la voz de “Ya”, cada Scout agarra
una punta, hace el nudo apropiado y tensa la cuerda.
Cuando todos los Scouts de la Patrulla han
terminado, la Patrulla da un gripo. La primera que
grite, con todos los amarres correctos, gana.

Sábado I-2
CARRERA DE BALLESTRINQUE
Equipo por Patrulla
Materiales: Haga un enrejado de tres barras de
madera sobre seis soportes. Amarre una cuerda de
largo suficiente a la barra del centro, con nudos.
Cuelgue las puntas sobre la otra barra, a cada lado
una cuerda para cada participante.
Acción: Los Scouts se alinean cerca de las cuerdas.
A la voz de “YA” cada Scout agarra la punta de la
cuerda y la sujeta con un nudo apropiado alrededor
de la barra. Cuando hayan terminado todos los
Scouts de la Patrulla, la Patrulla grita. La primera
que grite, con todos los amarres correctos, gana.

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NUDOS DE CAMPAMENTO Sábado I


Sábado I-3

Sábado I-4
COMPETENCIA DE LEVANTAR TIENDAS (CARPAS)
Equipo de media Patrulla
Materiales: Para cada equipo de media Patrulla, una tienda para dos muchachos, palos,
estacas, cuerdas de vientos, todo empacado adecuadamente; una o dos hachas.
Acción: El grupo se alinea frente los materiales. A la voz de “YA” cada grupo levanta su
tienda. Al estar terminadas, cada cuerda de viento debe estar tensa y amarrada con nudos
correctos. Los lados de la tienda listos, las estacas debidamente clavadas, la puerta de la
tienda cerrada.
Puntuación: La primera Patrulla que termine, gana 100 puntos. La segunda 80 y la tercera
60 puntos. Deduzca 5 puntos por cada nudo atado incorrecto o por cualquier otra falta.
Competencia para desmontar tiendas:
Acción: La tienda ya está armada. La idea es desmontarla, doblarla y atarla nítidamente.
Las estacas deben sacarse de la tierra y colocarlas al lado de la tienda doblada. Júzguese
la corrección y el trabajo de grupo.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 64


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NUDOS DE CAMPAMENTO Sábado I

Sábado I-5

Ver publicación Scout


“Puentes y balsas” y “ Cómo hacer nudos” de l a Edi tori al Scout Interamericana.

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Sábado II

PROGRAMADOR DE FOGATAS

El FUEGO EL PROGRAMA
Preparación sitio: Sub Jefe de Tropa: Programa general: Lí der de canciones:
PATRULLA DE PATRULLA DE
SERVICIO PROGRAMA
Encender fuego: Li mpieza del sitio: Director de l a fogata: Lí der de gritos:
Patrulla de servicio
Lí der de aplausos:

Muestra de fog ata Primera fogata Segunda fog ata


Lí der Acti vi dad Lí der Acti vi dad Lí der Acti vi dad
PRE APERTURA PSJT Desde
Llegada de Patrulla campamento
Llegada de la Tropa
APERTURA SJTA
Encendi do del fueg o
Ceremonia
Canción alegre SJTA
Grito o apl auso SJTA
Canción Scout de SJTA
acción
Grito o apl auso SJTA
Chanza o acto de GP Patrulla:___
Patrulla “ El eco”
Grito o apl auso SJT o
Canción nueva PSJT
Relato: Presentaci ón SJTA Observación,
tema día siguiente deducción,
memoria
Grito o apl auso SJTA
Chanza o acto de GP Patrulla:____
Patrulla “ El elefante”
Grito o apl auso SJTA
Canción general o de SJTA
acción
Grito o apl auso SJTA
Juego de fog ata PSJT Lucha indi a
Retos. Juegos de manos
di verti dos
Chanzas o acto de GP Patrulla:____
Patrulla “Unjú”
Grito o apl auso SJTA
Canciones o gritos de GP
Patrulla
Grito o apl auso SJTA
Chanza o acto de GP Patrulla:___
Patrulla “Carrera de
Oruga”

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 66


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Grito o apl auso SJTA


Canción ins piradora SJTA
Clausura “Historia de
Mi nuto del J T JT B-P”
Canción suave PSJT
Ceremonia JT

Nota a planificadores de Programa:


Obtenga de las Patrullas nombre de canciones y clase de chanzas (actuaciones) que van a
presentar. Escriba todas las sugerencias, luego ordenen las aceptadas en la hoja de arriba.
Mejor planear mucho que muy poco. (Advierta a las Patrullas con anticipación que
algunas presentaciones pueden ser canceladas debido al tiempo, pero elogie a las
Patrullas perdedoras por estar listas).
Copie el programa y entregue copias a todo el que tenga un trabajo que hacer.

JT: Jefe de Tropa


PSJT: Primer sub Jefe de Tropa
SJT: Sub Jefe de Tropa
SJTA: Sub Jefe de Tropa asignado para la actividad
GP: Guía de la Patrulla que hará la presentación

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LIDERAZGO Y CANCIONES Sábado III

Sábado III-1 Sábado III-2


Canciones alegres Canciones de acción
Marinero El buen Duque Juan
Avanzan las Patrullas Cabeza, hombros, piernas y pies
Stodola El baile del calentamiento
Pin Pirin Pin Pin Cuando tengas muchas ganas
Ya llegó Carrascal
A la espalda el morral El carro de mi Jefe
El cocinero de Patrulla Canciones conjuntas
Del valiente conquistador Rataplán
Canciones de espíritu Scout El músico
Flor de Lis Soy un Scout
Scout cumplid Voy, voy
La Buena Acción
Oh Rami Sami
Arrullo
El espíritu de B-P
Sábado III-3 Canciones folkloricas
Canciones viejas favoritas Las propias o más conocidas del país o
Canción de Gilwell región.
Oh Sari Mare Canciones de cierre
Marcha Scout Cumbayá
Alouette Canción de despedida
Viejo uniforme Buenas noches fuego
Jamboree del Norte Canción de despedida del fuego.
Río, río

Sábado III-4
Dirección de fotagas: Aténgase al programa de la fogata elaborado previamente por
escrito con el líder asignado.
Formalidades: Ceremonia para comenzar la fogata oficialmente. El minuto del Jede de
Tropa y/o canciones con sentido patriótico o inspirador para clausura.
Canciones: Selecciónelas siguiendo el fuego –alegres mientras las llamas se elevan,
tranquilas cuando el fuego decrece. Utilice miembros de la Patrulla para dirigirlas.
Ejercicios por todo el grupo: Aplausos, gritos, canciones de acción, bromas por toda la
Patrulla o por un grupo de actores.
Espectacularidades de principio a fin: Encendido del fuego por método especial.
Disfraces (improvisados) para chanzas. Durante la fogata lograr la mayor identificación
entre los dirigentes de la fogata y quienes atienden el fuego, con señales de “mas luz”
para las canciones animadas y las bromas, “no mas leña” cuando se acerque el fin de la
fogata.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 68


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LIDERAZGO Y CANCIONES Sábado III

Sábado III-5
Dirección de canciones
Seleccione canciones que se adapten a la audiencia. Escoja canciones de acuerdo a un
ambiente o para establecerlo. Si la canción es conocida, anúnciela. Determine el tono,
tararéela y cante una estrofa. Comience la canción con un “vamos” o con un aplauso. Si
el tono es muy alto o muy bajo, deténgase y comience de nuevo en el tono correcto. Si
no conocen la canción, cante una estrofa para establecer el tono y la letra. Repita la letra
solamente. Repita la canción y haga que la audiencia se le una al paso que aprendan o
hasta que dure el interés. Lleve el compás mientras cantan. Haga un movimiento sencillo,
de arriba y abajo con una o ambas manos.
Indique el volumen deseado del canto con gestos vigorosos o lánguidos, o levantando y
bajando las manos. Indique con un movimiento de mano las notas que deben prolongarse.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 69


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CEREMONIAS DE FOGATAS Y J UEGOS Sábado IV

Sábado IV-1
APERTURA DE FOGATAS
Que las llamas se levanten al cielo,
y con ellas el corazón de los mortales
Que el crepitar en sus ardientes brazas
llenen el mundo de amor, paz y alegría
porque el Señor bendice esta fogata y
a los Scouts aquí reunidos.

Sábado IV-2
CLAUSURA DE FOGATAS
Canción despedida del fuego
Roja llama que al cielo sube ya
cuando acabe iremos a dormir (bis) a dormir
Buenas noches (6 veces)
El fuego se acaba, se acaba.
Oración de la noche:
OH Señor que dijisteis:
“Los zorros tienen madrigueras y el hijo del hombre no tiene donde reclinar la cabeza”
Y que durante los días de vuestro ministerio hicisteis pasar muchas noches bajo tiendas
de tela o de ramaje, dignaos a permanecer con nosotros porque el día se extingue y la
noche se nos echa encima.
Visitad este campamento, Señor.
Alejad de el las acechanzas de nuestros enemigos y que vuestros ángeles monten guardia
en el para que nuestro reposo sea tranquilo bajo las estrellas del cielo, que nos hablan de
vuestra bondad.
Y que vuestra bendición repose siempre sobre nosotros.
Así sea.
El director de la fogata dice: “Scouts: Siempre”
Los muchachos, haciendo la señal Scout contestan “Listos”
Sábado IV-3
Fogatas – Encendido
Con velas, representando el “Espíritu del Escultismo”. Con antorchas, traídas por un
corredor indio. Estilo indio, con fuego de fricción. Estilo pionero, con pedernal y metal.
Estilo misterioso. Llamando al dios del fuego.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 70


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CEREMONIAS DE FOGATAS Y J UEGOS Sábado IV

Sábado IV-4
CEREMONIAS DE FOGATAS
Haga una tradición el encender la fogata con fuego
por fricción o fuego con pedernal y metal, en
completo silencio.
Apertura:
1. El Jefe de la fogata señala hacia las direcciones
de la brújula y dice: “Desde el norte, desde el sur,
desde el este, desde el oeste, quiera la buena suerte
estar siempre con nosotros. Ahora declaro
inaugurada la fogata”
2. Este es nuestro reto: “Chispas que vuelan hacia
lo alto, así esté alegre nuestro corazón y alto
nuestro espíritu, nuestra fogata esta abierta”
3. “Ahora, mientras nuestros pensamientos están
iluminados por las llamas, permitid que nuestras
oraciones viajen a través del mundo, nuestra fogata
esta abierta”
Clausura
1. Cantar la canción de despedida, levantando
lentamente los brazos y luego bajándolos
suavemente.
2. En círculo, con los brazos alrededor de los
hombros, canción apropiada
3. La Tropa tararea la canción de despedida,
mientras un Scout recita la Promesa.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 71


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CEREMONIAS DE FOGATAS Y J UEGOS Sábado IV

Sábado IV-5
JUEGOS DE FOGATAS
Juego de la risa: El primer jugador en el círculo
dice “JA”. El próximo dice “JA; JA”. El tercero
debe decir “JA, JA, JA” y así sucesivamente,
añadiendo cada jugador un “JA” hasta que
cometan un error o se rían fuera de turno. La
victima debe cantar un solo.
El estanque de las ranas: Divida a los Scouts en
tres grupos; haga que el primero diga en voz alta
“tomates, tomates, tomates” El segundo grupo,
en toma mas bajo dice “papas, papas , papas” El
tercer grupo, en voz profunda dice “tocino frito,
tocino frito, tocino frito”. Después de que cada
grupo ensaye, déjelos de pronto de su cuenta,
continúe hasta que se haga la señal de silencio.
Retos: En las fogatas, una Patrulla puede retar a
otra para competir en una de las muchas pruebas
de fuerza o en torneos interpatrullas. Lucha de
perros, forcejeo de piernas y otras competencias,
son buenos ejemplos. El ganador es el campeón
de la noche.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 72


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CANCIONES DE FOGATAS Sábado V

Sábado V-1 Sábado V-2


CANCIONES DE ACCIÓN CANCIÓN DE ACCIÓN
EL DUQUE JUAN CABEZA, HOMBROS, PERNAS Y PIES.
El buen duque Juan Cabeza, hombros, pernas y pies,
Tenía hombres mil Piernas y pies.
subía la montaña Ojos, oídos, boca y nariz.
y bajaba otra vez. Cabeza, hombros, piernas y pies.
Y así cuando subes tú
Y bajo, bajo yo Los Scouts, a medida que van cantando se
En la mitad del camino tocan lo que van mencionando. Luego
ni subes tú, ni bajo yo. invierten los movimientos, repitiendo la
misma canción.
Sábado V-3 Sábado V-4
CANCIÓN CONJUNTA CANCIONES DE JUEGO DE
OH RAMI SAMI PALABRAS
OH Rami Sami, Sami (bis) LA CABRA
Guli, guli, guli, guli, Sal de ahí, cabrita, cabrita.
Guli, rami, Sami, Sami, Sal de ahí de ese lugar (bis)
OH Rami, OH Sami, Vamos a llamar al gato
Guli, guli para que saque a la cabra (bis)
El gato no quiere sacar a la cabra
Se divide el grupo en varias partes, y cada La cabra no quiere salir de ahí.
grupo inicia la canción cuando el primero
termina de cantar toda la estrofa, y así Sal de ahí, cabrita, cabrita
sucesivamente. Sal de ahí de ese lugar (bis)
Vamos a llamar al perro
para que saque al gato (bis)
El perro no quiere sacar al gato
El gato no quiere sacar a la cabra
La cabra no quiere salir de ahí

Luego se va agregando el palo, el fuego, el


agua, el trapo, el hombre, el diablo, la
suegra, etc.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 73


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CANCIONES DE FOGATAS Sábado V

Sábado V -5
CANCIONES DE JUEGO DE PALABRAS
ALOUETTE
Recuerda que Alouette es un pájaro y “plumerai” significa
arrancarle, quitarle. A través de la canción se le van
quitando distintas partes al “Alouette”: Tete: cara; Nez: nariz; cou: cuello;
Pied: pata; Dos: espalda; Ailles: alas; etc.

Alouette, gentile Alouette


Alouette, Je te plumerai
S: Je te plumerai la tete
T: Je te plumerai la tete
S: Et la tete
T: Et la tete
S: Alouette
T: Alouette
T: AhHHHHHHHLOUETTE

(Luego se le van quitando lo mencionado)

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 74


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FOGATAS APLAUSOS Sábado VI

Sábado VI-1 Sábado VI-2


PALMADAS PALMADAS
PALMADAS A-B-C PALMADAS DE PEDIR TRANSPORTE
Hojas de Te (famoso aplauso clase A). Si Enseñar esta palmada contando en voz alta
algunos no la conocen empezar contando al aplaudir:
en voz alta: 1-2-3-4 3-4 3-4 - 1-2-3-4 3-4 1-2-3-4-5 apuntar pulgar a la derecha,
3-4 1-2-3-4 1-2-3-4 1-1- como si estuviera pidiendo ayuda para ser
Después simplemente aplauden: transportado.
Aplauso clase B: exactamente igual, 1-2-3-4-5 Apuntar pulgar a la izquierda
excepto que se omite el último “I” 1-2-3-4-5 Apuntar pulgar hacia arriba
Aplauso case C: Exactamente igual a clase 1-2-3-4-5 Apuntar pulgar hacia abajo
A y B, excepto que se omite ese último “I” 1-2-3-4-5 Apuntar pulgar a la derecha,
que se usó en clase A y que no se usó en izquierda, arriba y abajo
clase B. Y después se recuerda que no
aplaudió el último “I” que aplaudió en (Dar la palmada lentamente, al principio,
clase A y que no aplaudió en clase B, y diciendo “Demasiado lento”. Entonces,
entonces lo aplaude. repetir rápidamente)

Sábado VI-3 Sábado VI-4


PALMADAS PALMADAS
PALMADA DEL ZANCUDO APLAUSO
Cada Scout sigue a un zancudo imaginario, Aplauso por secciones: El dirigente divide
apuntándolo con el dedo índice en su el grupo en dos secciones. Cada sección
vuelo, canturreando “Bzzzz “. El zancudo aplaude solo cuando el dirigente le apunte.
aterriza en el antebrazo izquierdo “Cluck” Empezar lentamente. Ir acelerando.
(hacer el ruido con la lengua). El zancudo Terminar apuntando a ambas secciones.
chupar sangre (hacer el ruido de chupar). El APLAUSO DE PAÑUELO
Scout le pega duro con su mano derecha El dirigente tira un pañuelo al aire, y lo
“pam” y se ríe en voz alta “Ja, ja, ja” recoge. Todos aplauden cuando está en el
aire, luego paran (El dirigente puede
PALMA DE LA LLUVIA engañar al grupo, fingiendo tirar el
Comenzar golpeando levemente con el pañuelo)
pulgar derecho, en la palma de la mano APLAUSO DE FERROCARRIL
izquierda, para representar las primeras El aplauso simula un tren arrancando con
gotas de lluvia. Seguir usando dos dedos, gran esfuerzo, acelerando, pasando con
tres dedos, cuatro dedos, la palma de la mucho ruido, desapareciendo en la
mano. Dé palmadas muy suaves hasta muy distancia, con algunos pitazos en ruta.
fuertes. Después, en orden inverso hasta Variar acelerando, desacelerando, parando
regresar al pulgar, en la mano, al pasar la (sonido de vapor escapando), y arrancando
lluvia. de nuevo.

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FOGATAS APLAUSOS Sábado VI

Sábado V -5
GRITOS PARA APLAUSOS Y ESPÍRITU
GRITO “JAO” INDIO
Para mostrar aprobación modesta, el líder dirige un solo enfático “JAO” (pronunciar
“JAO”). Para expresar mas aprobación “JAO! JAO!”. Para aún mejor “JAO! JAO! JAO!”
y para algo supremo “JAO! JAO! JAO! JAO! “.
GRITO BRAVO
B R A V O BRAVO: BRAVO! BRAVO!

BRAVISIMO
Bravo, bravo, bravo bravísimo! Bravo, bravo, bravo bravísimo! (cantando)
DEL TORNILLO
Se le indica a toda la Tropa inclinar la mano derecha al piso y darle vuelta como un
tornillo. En la medida que la mueven y van elevando hasta llevarlo lo mas alto posible,
se va haciendo ruido con la voz gritando ¡Hurra!
CANTO DE RANAS
El líder indica que cada vez que él mueva su dedo pulgar derecho hacia la izquierda o
derecha, todos van a silbar. Comenzar lentamente, luego aumentar la velocidad y lograr
que se oiga el canto de muchas ranas cerca de una laguna. Bajar la velocidad hasta llegar
a un silencio.

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FOGATAS – TEATRO S ábado VII

Sábado VII-1
BROMAS- EL ECO
(Toda la Patrulla)
Anunciador: “Estamos en un hotel en las montañas”. El
gerente está esperando a sus huéspedes. Llegan los
huéspedes. 1er. Huésped: “Entiendo que usted tiene un
buen hotel”. Gerente: “Absolutamente” y “una vista
magnífica” “Absolutamente” “Pero que tiene usted para
divertirse”. Gerente: “El Eco mas extraordinario del
mundo” 1er huésped: “Permítame probar (grita “Hola”,
ECO: (un Scout escondido fuera del círculo de la
fogata): “Hola”. 2do huésped. “Permítame probar
ahora” Grita algo, el eco contesta. El último huésped:
“¿Qué tal un trago?” Eco “Ahora mismo voy”
Nota: Esto es sólo un ejemplo, creen su propio diálogo y
acción.

Sábado VII-2
BROMAS – EL ELEFANTE ENFERMO
Tres Scouts o toda la Patrulla
Anunciador: “Estamos en el zoológico, frente a la jaula
del elefante”. Señala el letrero que dice “Quieto,
elefante enfermo”. Dos (o mas) guardianes entran,
caminan de un lado a otro quejándose: ¿Qué vamos
hace? ¿Dónde está ese doctor? ¿Por qué no llega?
Jumbo puede morir. “Este suspenso es horroroso”, etc.
Entra el doctor. Los guardianes lo agarran rogándole.
“Usted debe salvarlo, usted debe salvarlo! El Doctor:
trataré, pero Jumbo está muy enfermo” Los guardianes
se quejan, lloran, se desesperan. Dr “comprendo que
ustedes quieran al pobre animal, pero ¿no creen que
están exagerando? “El amor no tiene nada que ver, si se
muere somos nosotros los que tenemos que enterrarlo”
Nota: Esto es sólo un ejemplo.

FOGATAS – TEATRO S ábado VII

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Sábado VII-3
BROMAS – REUNIÓN DE INDIOS
Toda la Patrulla
Seis u ocho indios arropados con cobijas y con
plumas en la cabeza, entran a la fogata en una sola
fila. Caminan silenciosamente dos veces alrededor de
la hoguera, luego se sientan en círculo alrededor de la
fogata. Pausa. 1er indio (Jefe) “UNJU” ; 2do indio:
“UNJU”; 3er indio: “UNJU”, y así todos alrededor
del fuego hasta que el último dice “UNJU-UNJU”,
largo silencio, roto por el primer indio: “si ustedes no
pueden atenerse al tema, me voy de aquí! Se levanta y
sale de la fogata seguido por todos los demás.
Efectivo si hay silencio sepulcral.

Sábado VII-4
BROMAS – LA MÁQUINA MAGNIFICA
Cinco Scouts o toda la Patrulla
Dos muchachos sostienen una cobija detrás de la cual
están dos Scouts con cosas ruidosas (pailas y ollas) y
las cosas “ausentadas” que se necesiten.
Anunciador: “Todo lo que tiren dentro de esta
máquina saldrá “aumentado”, tira un palito, mucho
ruido y salta por encima de la cobija un tronco.
Luego tira otras cosas (o hace que sus ayudantes lo
hagan): pelotita - pelota de fútbol; cordel – cuerda
grande; clavo – estaca; etc. Entra una “dama” con un
“Bebe” (muñeco) en brazos, se inclina para ver hay en
la máquina y se le cae el bebe, se oye mucho ruido, la
dama grita, el ruido se detiene, sale corriendo un
“bebe aumentado” (el Scout más alto, con
calzoncillos, con una toalla enrollada como pañal),
corre alrededor de la fogata gritando: “mamá”.
Finalmente ve a su mama, salta en los brazos que le
esperan y se lo lleva.

FOGATAS – TEATRO S ábado VII

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Sábado VII-5
BROMAS – CABELLOS (MÍMICA)
Tres Scouts
Primer actor, se mete la mano en el pelo y con gran
desaliento se arranca un “cabello”, hala otros
“cabellos” imaginarios. Los amarra juntos por pares y
los coloca sobre su brazo como un mesonero llevando
una servilleta.
Recoge los “cabellos amarrados” y los enrolla entre
sus dedos para hacer una cuerda. Estira la cuerda al
largo de sus brazos extendidos, le da al segundo actor
la punta para que la sostenga y estira aun mas la
cuerda. Primer y segundo actor comienzan a
balancear la cuerda como cuerda de saltar y el tercer
actor salta sobre ella. Luego el primer y segundo
actores comienzan a halar la cuerda para estirarla, el
tercer actor les corta la cuerda con un cuchillo, primer
y segundo actor caen al suelo, se levantan y se van. El
primer actor arrastra la cuerda tras si (o amarra la
cuerda “imaginaria” a un “perro”, igualmente
imaginario y deja que el “perro” lo saque fuera)

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FOGATAS – RETOS Sábado VIII

Sábado VIII 1
forcejeo indio de pernas
Representantes de Patrulla Informal
Materiales: Cobija, si se desea.
Acción: Después de un reto o competencia
eliminatoria dentro de las Patrullas, los representantes
de las Patrullas se acuestan uno al lado del otro, sobre
una cobija. Los concursantes están de espaldas contra
el suelo, sus piernas tocándose en direcciones
opuestas. A la señal, “uno” los contendientes levantan
las piernas, que se tocan en posición vertical. Al
“dos” repiten la acción y al “tres” cada uno de ellos
trata de torcer y entrelazar la perna del otro.
Puntuación: El Scout que voltee al contendiente, dos
o tres veces, es el ganador. Si ambos jugadores se
voltean simultáneamente es un empate. Como en toda
competencia dual, el ganador debe ser retado
inmediatamente de una manera mas o menos formal
por alguien mas hasta que se encuentre al campeón
de la Tropa: un Scout que ha ganado tres veces
consecutivas; haya jugado un cierto número de veces
o durante un tiempo determinado.

Sábado VIII 2
FORCEJEO INDIO DE MANOS
Representantes de Patrulla Informal
Equipo: Designado
Acción: Un contendiente coloca la parte de afuera de
su pie contra la parte de afuera de la del otro. Ambos
se aseguran colocando el pie izquierdo un paso atrás.
Se agarran con la mano derecha tratando de derivarse.
Puntuación: El primero que logre que el otro mueva
un pie o pierda el balance, gana. El ganador, dos de
tres, es el campeón.
PALMADAS
Equipo: Ninguno. Acción: Contrincante No. 1 coloca
las manos abiertas, palmas hacia abajo, en las palmas
hacia arriba del contrincante No. 2. No. 2 trata de
retirar una de las dos manos rápidamente y golpear el Puntuación: El primero que haga
dorso de las del otro. Si falla, cambian la posición de un número determinado de
las manos y al No. 1 le llega su turno. palmadas, gana, o mas palmadas

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en un tiempo.

FOGATAS – RETOS Sábado VIII


Sábado VIII 3
FORCEJEO INDIO DE BRAZOS (PULSO)
Representantes de Patrulla Informal
Materiales: Ninguno
Acción: Los dos oponentes se encaran a través de una
mesa. Cada uno coloca su codo derecho sobre la mesa,
frene a el y agarra la mano de su contrincante. A la
señal de comenzar, cada Scout presiona hacia la
izquierda, tratando que su oponente toque la mesa con
los nudillos o haga que su codo se alce de la mesa. No
se permite que el Scout utilice otra parte de su cuerpo.
Puntuación: El primero que logre que su oponente
toque la mesa con los nudillos o levante el codo, gana
un punto. Dos puntos de tres, gana.
Variación: Forcejeo indio de pulgares: Los Scouts
colocan su puño sobre la mesa. Pulgar hacia arriba y
los nudillos tocándose. Los pulgares levantados se
enlazan. Cada uno trata de torcer el primero, de forma
que el puño de su contrincante se levante de la mesa.
Dos puntos de tres, gana.

Sábado VIII 4
PLEITO CON VARA ((BORDÓN)
Representantes de Patrulla Informal
Materiales: Un bordón Scout o una vara cualquiera.
Acción: Los jugadores se enfrentan con los pies en
posición abierta y firme, agarran fuertemente con
ambas manos el bordón (vara), cada uno teniendo su
mano izquierda en la parte inferior de la mano derecha
del oponente. A la señal, cada uno trata de conseguir
que el madero toque tierra por su lado derecho,
empujando hacia abajo con la mano derecha y
empujando hacia arriba con la mano izquierda.
Puntuación: El jugador que gane dos, de tres veces, es
el ganador.
Variación1: Torcer la vara. Los jugadores se enfrentan,
parados a un metro de distancia, agarrando el bordón
de igual manera a como se indica arriba, a excepción
de que sostienen la vara a nivel de los ojos o mas alto.
El objeto consiste en llevar el bordón abajo sin doblar
la muñeca o que el bordón se tuerza en las manos.

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FOGATAS – RETOS Sábado VIII

Sábado VIII 5
LA LUCHA
Representantes de Patrulla Informal
Materiales: Ninguno
Acción: Dos representantes seleccionados por Patrulla
se enfrentan a distancia de un metro. Extienden los
brazos a ambos lados, entrelazan los dedos de ambas
manos y luego avanzan uno hacia otro, hasta que se
toquen pecho con pecho. Luego empujándose pecho
contra pecho.
Puntuación: El Scout que empuje al otro contra la
pared del local o sobre la línea de meta, gana.
EMPUJE DE MUÑECA
Materiales: Ninguno
Acción: Dos Scouts se enfrentan y extienden sus
manos derechas como si se fueran a dar un apretón de Puntuación: La Patrulla que
manos. En vez de ello unen sus muñecas y las tenga las mayores ganancias
presionan. Cada uno trata de hacer girar al otro hacia individuales, es la ganadora.
atrás.

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JUEGOS Y COMPET ENCIAS, HERRAMIENTAS DE MADERA Domingo I

Domingo I-1
RELEVO DE TAJADORES (Tajando)
Equipo por Patrulla Fila paralelas.
Materiales: para cada Patrulla, una hachuela, dos tablas de
15 cm de ancho, 2,5 cm de grueso, 23 cm de largo. Un
tronco de apoyo para tajar.
Acción: Patrulla en formación de relevo, Scout No. 1
corre, coge una tabla y el hacha, corta la tabla,
manteniéndola plana en contacto con el tronco. No. 2, 3 y
4 siguen, haciendo cinco pedazos del mismo tamaño (mas
o menos de 2.5 x 2.5 cm) de la primera tabla. Luego No. 5,
6, 7 y 8 hacen lo mismo con la segunda tabla.
Resultado: 10 pedazos hechos con ocho cortes. La Patrulla
grita cuando ha terminado.
Variación: Relevo de tajadores (tajando y cortando).
Equipo: Igual
Acción: La primera parte es igual. La segunda parte es
cortar cada pedazo en dos utilizando el método de contacto
con el tronco.

Domingo I-2
DIVIDA EL FÓSFORO
Equipo por Patrulla Filas paralelas
Materiales: Un hacha Scout y un tronco o bloque de tajar
para cada Patrulla, y un fósforo de madera para cada
Scout.
Acción: Las Patrullas en formación de relevo, con el
bloque y el hacha frente a cada una. A la señal, el primer
Scout de cada Patrulla camina hacia el bloque de tajar,
coloca su fósforo (cabeza arriba) en el bloque y da hasta
tres golpes de hacha para dividir el fósforo. Cuando ha
dado sus tres golpes (o menos, si divide el fósforo con
menos golpes), regresa a su Patrulla y envía al próximo en
la línea para que repita el procedimiento. Esto continúa
hasta que todos los miembros de la Patrulla lo han hecho.
Puntuación: La Patrulla que divide mas fósforos, gana.
Esto no es una carrera.
Advertencia: Observe precauciones de seguridad en el
manejo de hachas y fósforos

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JUEGOS Y COMPET ENCIAS, HERRAMIENTAS DE MADERA Domingo I


Domingo I-3
RELEVO DE HECHURA DE ESTACAS
Equipo por Patrulla Filas paralelas
Materiales: Ocho pedazos de madera, 23 cm de largo. Un
hacha y un bloque de tajar.
Acción: Desde la formación de relevo, el primer Scout
corre hacia el bloque de tajar, en la pared contraria del
local (o desde 15 mt si se esta afuera). Toma el hacha y
hace una estaca corriente para tienda de acampar, con
punta en un extrema y muesca en el otro. Corre de regreso
a llamar al No. 2, continuando hasta que se hayan hecho
ocho estacas.
Puntuación: La Patrulla que termina primero, con las
estacas nítidas, utilizables e iguales, gana.
Variación: Relevo de hinca de estacas: Al aire libre, cada
Patrulla se alinea en formación de relevo, con ocho estacas
de tienda y hacha en el suelo. A 15 mt entre ellos.
Acción: El primer Scout corre, agarra las ocho estacas, las
clava, las saca de nuevo y corre de regreso para pasar el
turno al próximo corredor.
Puntuación: La primera Patrulla que termine ocho vueltas,
gana

Domi ngo I-4


RELEVO DE LA ESTACA ASTILLADA
Equipo por Patrulla Filas paralelas
Materiales: Para cada Patrulla, un cuchillo afilado y un
palo de madera seca, suave, de cerca de 1.25 cm x 2.5 cm
x 23 cm.
Acción: Cada Patrulla se alinea en formación de relevo,
frente al equipo. A la señal, el Scout No. 1 corre y corta
una astilla sin separarla del palo. Deja el cuchillo y corre a
tocar el No. 2, quien corre y así sucesivamente. Las astillas
deben ser por lo menos de 7.5 cm de largo. 20 astillas,
todas unidas, forman la estaca astillada.
Puntuación: La primera Patrulla que termine, gana 10
puntos. La mejor estaca astillada gana 30 puntos. La
siguiente, 15 puntos.
Variación1: En vez de que cada jugador corte una astilla,
los jugadores cortan tres o cuatro astillas.
Variación 2: Para variar la puntuación, quite 5 puntos por
cada astilla que se separe de la estaca y vea cuantas
Patrullas

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JUEGOS Y COMPET ENCIAS, HERRAMIENTAS DE MADERA Domingo I

Domingo I-5
RELEVO DE SERRUCHO
Equipo por Patrulla Filas paralelas
Materiales: Para cada Patrulla, una sierra de arco, un
tronco de cerca de 1.80 mt de largo y 10 cm de diámetro,
un tronco o bloque para soporte.
Acción: Las Patrullas se alinean en forma de relevo, frente
a los troncos, a una distancia de 6 mt la sierra colocada al
lado del tronco. A la señal, dos Scouts de cada Patrulla
corren hacia el tronco. Uno sostiene el tronco, mientras
que el otro serrucha un disco alrededor de 5 cm de espesor.
Cuando el disco cae. Los Scouts cambian de posición y
serruchan otro disco. Cuando el segundo disco cae, ambos
Scouts corren hacia la línea y tocan a los dos próximos,
quienes repiten el proceso. Este continúa hasta que todos
los Scouts hayan tendido la oportunidad de serruchar, y
hasta que hayan serruchado un total de 8 discos y todos los
miembros de la Patrulla hayan regresado a la línea de
partida.
Puntuación: La primera Patrulla que termina, es la
ganadora.

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JUEGOS DE AMARRES Doming o II

Domingo II-1
RELEVO DE ATADO DE NUDOS
Equipo por Patrulla Filas paralelas
Materiales: Una cuerda de 2 MT para cada Patrulla.
Bordón Scout o un palo largo.
Acción: Patrullas alineadas en formación de relevo. Scout
No. 1 a 3 MT del bordón, sostenido horizontalmente a 75
cm del suelo. A la señal "As de Guía (u otro nudo) ya" el
primer Scout corre con la cuerda en la mano, la ata al
bordón con As de Guía, recibe la aprobación del juez, lo
desata, corre de regreso, da la cuerda al No. 2 quien corre,
repite la operación y así hasta que se hayan atado ocho
nudos.
Puntuación: La primera Patrulla en terminar recibe 100
puntos.
Nota: Para los nudos rizo plano, vuelta de escota, As de
Guía, junte las cuerdas con un nudo apretado y pásele un
bordón por la gaza. Ballestrinque, cote doble, amarre la
cuerda al bordón y hálelo para asegurarlo. Ballestrinque
doble, para que el bordón pase a través de la gaza

Domingo II-2
RELEVO DE NUDO DE LAZO
Equipo por Patrulla Filas paralelas
Materiales: Para cada Patrulla una cuerda de 2 MT
Acción: A la señal de "YA" el primer Scout amarra la
cuerda como un lazo, con nudo cuadrado (o nudo sencillo,
nudo de pescador u otro nudo de ensamble), y lo pasa
sobre su cabeza y hasta abajo por todo el cuerpo. Se sale
del lazo, desata el nudo y pasa la cuerda al próximo Scout
quien repite el proceso y así todos en la línea.
Puntuación: La primera Patrulla que termina, gana. Si hay
diferente número de muchachos en las Patrullas, indique
una cantidad determinada de nudos que deberán atarse. Por
ejemplo, diez. Esto quiere decir que uno o mas Scouts
deben atar dos nudos cada uno.
Variación: En vez de cuerda, use trozos de estambre. Si se
rompe el estambre debe atarse de nuevo, haciendo el lazo
mas pequeño y por lo tanto mas difícil de pasar por él.

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J UEGOS DE AMARRE Domingo II


Domi ngo II-3
TRACCIÓN AS DE GUÍA - VUELTA DE ESCOTA
Equipo por Patrulla Filas paralelas
Materiales; Para cada Scout, una cuerda para anudar, de
por lo menos 1.80 MT de largo.
Acción Cada Patrulla forma dos líneas, frente a frente.
Cada jugador sostiene la cuerda en su mano derecha,
levantada por encima de su cabeza. A la palabra "YA"
corren a amarrarse el As de Guía alrededor de la cintura.
Luego unen las cuerdas con una vuelta de escota. Los
jugadores se echan hacia atrás con todo su peso para
probar los nudos.
Puntuación; La primera Patrulla que ate todos los nudos
correctamente, con todos los Scouts echados hacia atrás
gana.
Variación: Los jugadores en formación de relevo. Las
Patrullas frente a frente. La línea marcada en el centro.
Cada jugador esta frente a un jugador de otra Patrulla a
cada lado de la línea. A la señal, cada uno hará un As de
Guía alrededor de la cintura de su oponente y trata de
atraerlo para que crece la línea. Cuando termina el tiempo,
gana la Patrulla que tenga mas jugadores en su lado

Domi ngo II-4


TRANSPORTE DE ISÓTOPO CALIENTE
Equipos por Patrulla Informal
Materiales: El "conteiner" del isótopo es un tronco de 15 a
20 cm de diámetro, de 25 cm de largo, colocado en el
centro de un círculo de 6MT. Cercado con cuerdas. El
transportador es una banda de goma, 5 a 7.5 cm de ancho,
cortada de una tripa de automóvil. A esta banda se le atan
ocho cuerdas de 6 MT El objeto es coger el "container" del
isótopo, desde adentro del círculo (supuestamente
radiactivo) y colocarlo en el suelo fuera del círculo.
Acción: Las Patrullas se alinean alrededor del círculo.
Cada Scout agarra una cuerda. Bajo la dirección del Guía
de Patrulla, los Scouts halan las cuerdas para estirar la
banda de goma. Luego llevan la banda estirada, la bajan
sobre el "conteiner", la aflojan para aprisionar el
"conteiner" y lo depositan fuera del círculo.
Puntuación: La Patrulla que haga el trabajo en menor
tiempo, gana. (Si se tienen varios "conteiner", la Patrulla
que tenga mas fuera del círculo, gana)

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 87


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J UEGOS DE AMARRES Domi ngo II

Domingo II-5
ENLACE DE BALLESTRINQUE A DISTANCIA
Equipos por Patrulla Informal
Materiales: A cada Patrulla, un árbol, alrededor del cual
se establece un círculo de 3 MT de radio donde no puede
entrarse. Una cuerda de 15 MT de largo.
Acción: Dos Scouts agarran la cuerda por cada extremo, la
cual no pueden soltar. El objeto es atar el nudo de
Ballestrinque alrededor del árbol, sin entrar en el círculo.
Otros Scouts pueden ayudar aconsejando y levantando la
cuerda cuando sea necesario. Esta es una clase de tontería
que requiere mucha imaginación.
Variación: ENLACE DE NUDO CUADRADO POR
PAREJA
Materiales: Para cada equipo, una cuerda de 15 MT
Acción: Dos Scouts agarran la cuerda por las puntas y no
la pueden soltar. El objeto es atar las dos puntas de la
cuerda con un nudo de rizo. Otros Scouts pueden ayudar
con sus consejos.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 88


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Doming o III

GAZA FRANCESA O ENCAPILLADURA DE EXTREMO

Se hace siguiendo el mismo principio que para el empalme corto (Fig. 1). Descolchar
unos cuantos centímetros de la cuerda y presentar la porción descolchada por atrás de la
cuerda, a una distancia adecuada para formar la gaza, doblando la cuerda de suerte que
los cordones sueltos caigan a través del torcido de la cuerda (Fig. 2). Tomar el cordón
central b y pasarlo por debajo del cordón en que descansa, de derecha a izquierda, es
decir, contra el torcido (Fig. 3).

Enseguida, voltear el trabajo al revés (Fig. 4).


Para terminar, tomar el cordón remanente a y pasarlo por debajo del cordón que no se ha
usado todavía, de derecha a izquierda (Fig. 5)
Deben tenerse los cordones alternados correctamente y continuar, y terminar como el
empalme en cola de puerco.

La Gaza Francesa puede ser tan resistente como un nudo ligado, y más que un nudo de
ballestrinque.

ENCAPILLADURA CENTRAL
Para hacer una gaza permanente en una cuerda.
Colocar juntas las porciones de la cuerda, después de descolcharlas, siendo el largo de la
porción traslapada la longitud del ojal requerido. Tener cuidado de arreglarlos, de tal
modo, que los cordones sueltos de una parte crucen el torcido de la otra parte. Después,
proceder exactamente como para la Gaza Francesa.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 89


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Domi ngo III

SOGA DE COMANDO

La cuerda con cruceta fue popular durante de segunda guerra mundial entre los
comandos que generalmente, en el curso de sus deberes tenían que escalar paredes,
peñascos, cruzar quebradas, etc. En vez de cargar sogas largas y voluminosas, cada
soldado tenía una cuerda de 1.80 mts de largo de ¼”, con un lazo en un extremo y la
cruceta en el otro, asegurado con otra Gaza Francesa mas pequeña. La gaza siendo
suficientemente grande par permitir la introducción de la cruceta, quedando asegurada
firmemente. Los comandos llevaban estas cuerdas alrededor de sus cinturas. Para hacer
una cuerda larga, varias sogas sencillamente se entrelazaban.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 90


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JUEGOS Y COMPET ENCIAS – CONSTRUCCIÓN DE FOGATAS- DOMINGO IV

Domingo IV-1
PARA HACER FOGATAS: I ARRANCA FUEGO
Fósforos de madera son mejores. Proteja contra humedad
con parafina, puntura de uñas, laca mixta 50-50 con
alcohol.
Chispa: sirven piedras que contengan cuarzo. Cause chispa
con borde de un cuchillo o lima.
Fricción: usar madera dura tanto para la base como para el
vertical.
Espontáneo: usar lupa, cámara, binocular o cualquier
vidrio.
PARA HACER FOGATA: II YESCA
Hierba: fina, seca. No colocar sobre la tierra.
Las partes superiores de gamelote, secas.
"Ramitas de Guajiras" (ramitas que puede arrancar de un
árbol utilizando solamente sus manos).
Corteza seca y suelta de árboles muertos, pero todavía
erectos. Utilice las uñas.
Nidos de aves abandonados.
Nidos de roedores (ratoncitos.

Domingo IV-2
PARA HACER FOGATA: III LEÑA MOJADA
Ramitas muertas, secas "madera de Guajira"
Tallos de hierbas medianas y pesadas, secas.
Leña rajada, siempre que sea: 1) seca. 2) Suficientemente
fija 3) Mas de lo tu crees que te va a hacer falta.

PARA HACER FOGATA: IV COMBUSTIBLE

Leña: cualquier tamaña


Carbón de madera
Carbón mineral.
Nunca utilizar gasolina ni ningún otro tipo de combustible
líquido para empezar el fuego.

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JUEGOS Y COMPET ENCIAS – CONSTRUCCIÓN DE FOGATAS- DOMINGO IV

Domingo IV-3
PARA HACER FOGATA III
Fuego Scout: Sencillo, construcción rápida y eficiente. Forma de pirámide. Añadir
combustible.
<---- Fuego de zanja: Ideal para lugares con viento o peligro de incendio. Desventaja:
Inundación. -------- >

Fuego de excursión: usar casi todo tipo de madera. Mantenerlo pequeño.

Fuego de cazador: usar troncos para los costados. Alinear con el viento

Fogón de piedra: uno de los mejores especialmente para un


campamento semi- fijo.

Domingo IV-4
CARRERA DE QUEMAR EL CORDEL
Equipo por Patrulla Informal
Materiales: Para cada grupo, dos palos de 1.60 cm.
Dos cordeles de 90 cm de largo, dos fósforos.
Acción: Con anticipación a la carrera, los dos palos
se hincan en la tierra, separados 60 cm. Toda la
Patrulla elige dos representantes. A la señal, los dos
Scouts preparan el fuego (pero no mas alto que el
cordel inferior) y lo encienden. Después de
encendido, no debe moverse el fuego, ni se debe
añadir mas leña.
Puntuación: Gana el grupo cuyo fuego alcance
primero el cordel mas alto.

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J UEGOS Y COMPETENCIAS – CONSTRUCCIÓN DE FOGATAS- DOMINGO IV

Domingo IV-5
CARRERA DE AGUA HIRVIENTE
Equipo por Patrulla Informal
Materiales: Para cada equipo, una lata No. 10 (u otro
tamaño, igual pra todos los grupos), una cucharada de
jabón en polvo o detergente, dos fósforos.
Acción: antes de la carrera, toda la Patrulla recoge
chamizas (yescas), leña y tres piedras. La lata se llena
con agua hasta 3 cm del borde, añadiendo el jabón
detergente. Luego la Patrulla elige dos representantes.
A la señal, los dos Scouts colocan las piedras, preparan
y encienden el fuego, colocan la lata de agua sobre la
lumbre y mantienen el fuego hasta que hierva el agua.
Puntuación: El primer grupo que consiga hervir el agua,
gana.
Variación: Haga que grupos de una pareja enciendan el
fuego con pedernal y metal o por fricción. Se permite
un solo tronco por grupo y la leña para el fuego debe
cortarse del tronco durante la carrera.

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JUEGOS DE LIDERAZGO DOMINGO V

Domingo V-1

DIRECCIÓN DE JUEGOS
Antes de comenzar la actividad, escoja los juegos apropiados:
1. Para adaptar el grupo a un cierto grado de dificultad
2. Para adaptarlo al área de juego: pequeña, medina, grande
3. Para adaptarlo al ambiente: algunos juegos para diversión y aptitud, algunos para
prácticas de habilidades, unos vigorosos, otros tranquilos.

Dirigiendo el juego:
Identifique el juego, para que los muchachos lo recuerden la próxima vez
Ponga las Patrullas en formación: filas, relevo, círculo.
Explique las reglas: Hágalo corto y claro
Demuestre el juego: Si es relevo, haga que el primer muchacho del grupo lo ejecute; si es
de fila, haga los movimientos.
¿Alguna pregunta? Dar oportunidad a los muchachos de pedir explicaciones a puntos que
no hayan sido claros para ellos.
Comience el juego con el equipo necesario, jueces listos.
Recompense a los ganadores con gritos de Patrulla.

Domingo V-2

JUEGOS DE TROPA I
Listado de acuerdo a formación (estos juegos son para diversión y desarrollo físico. Para
juegos de técnicas, van las hojas apropiadas del archivo de tarjetas de juegos).
Formación una fila: La tropa entera contra el solo oponente Bulldog Inglés (Ver tarjeta
archivo de juegos)
Formación de filas frente a frente: Equipos mitad de Tropa Ball Over (Ver tarjeta
archivo de juegos)
Formación en círculo: Tropa entera. Golpeado hasta el hueco o pégale (Ver tarjeta de
archivo de juegos)
Sin formación: Scouts dispersos. Números (Ver tarjetas archivo de juegos) – Corral de
graneros.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 94


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J UEGOS DE LIDERAZGO DOMINGO V


Domingo V-3
JUEGOS DE TROPA II
Colocados de acuerdo a formación (Los juegos aquí son para diversión y desarrollo
físico)
Formación filas paralelas Equipos de Patrullas
Relevo de suerte (Tarjeta archivo de juegos)
Relevo mareado (Tarjeta archivo de juegos)
Relevo de saltamontes (Tarjeta archivo de juegos)
Relevo mixto (Tarjeta archivo de juegos)
Relevo carrera a caballo (Tarjeta archivo de juegos)
Relevo gusano (Tarjeta archivo de juegos)
Formación de duelistas (cara a cara)
Lucha de mano a lo indio (Tarjeta archivo de juegos)
Lucha de piernas a lo indio (Tarjeta archivo de juegos)
Lucha de brazos a lo indio (Tarjeta archivo de juegos)
Lucha de palos – torcer el bordón- (Tarjeta archivo de juegos)
La lucha – empujar muñecas.

Domingo V-4
SEÑALES SILENCIOSAS PARA FORMACIÓN DE TROPA I
Acostumbre a todos los miembros de la Tropa estar atentos para seguir instrucciones
silenciosas. Una buena práctica es hacerlo con las formaciones. Esto contribuye a
desarrollar la atención y disciplina de equipo.
Nota de JRI: Cada Asociación tiene sus propios manuales y señales convenidas en sus
respectivos manuales Scouts. Recomiendo revisar dicho material y utilizarlo de acuerdo a
la costumbre local. Ver lo relacionado con “Señales de brazo”

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 95


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J UEGOS DE LIDERAZGO DOMINGO V

Domingo V-5
SEÑALES SILENCIOSAS PARA FORMACIÓN DE TROPA II
El SJT da de seis (6) a diez (10) señales silenciosas, una tras otra: Atención, firme,
descansen, fila india, círculo, filas paralelas, herradura, en rectángulo, en estrella,
sentarse, alto, rompan filas. Formaciones abiertas y cerradas.
Variación: Un SJT llama en un lugar distinto e indica una formación con sus brazos. La
Patrulla que primero da el grito y está en la posición correcta gana puntos. Otro SJT hace
lo mismo a cierta distancia, una vez que el anterior SJT le indique.

Tomado del libro “Manual para Scouts” E.S.I.

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JUEGOS DIVERS IÓN Y EJ ERCICIOS DOMINGO VI

Domingo VI-1
BULLDOZER INGLÉS
Toda la Tropa Filas sencilla
Materiales: Ninguno
Acción: La Tropa se alinea a cada lado del local.
Un jugador toma posición en el centro del local, de
cara a la tropa. Al "YA", la tropa va a la carga y
trata de alcanzar el otro lado del local, sin ser
agarrado, para agarrar a alguien el "Bulldozer", en
el centro, debe vevantar a un jugador del suelo lo
suficiente mientras grita "1,2,3 Bulldozer inglés".
Un jugador que es agarrado se convierte en
"Bulldozer" en la próxima carga, no mas de tres
"Bulldozer" pueden agarrar a un jugador. Si un
jugador forcejea y no es levantado completamente
del suelo, mientras toda la tropa cuenta despacio
hasta 10, es declarado libre y se une a la tropa para
la próxima carga. El juego prosigue hasta que todos
hayan sido atrapados.
Puntuación: El último hombre en ser agarrado es el
ganador. bordón pase a través de la gaza

Domingo VI-2
PELOTA DEVUELTA
Equipos de media tropa Filas cara a cara
Materiales: Pelota de Básquetbol, silbato
Acción: Se traza una línea en el área del juego. Un
equipo a cada lado de la línea. Los jugadores no
pueden cruzar la línea. Un Scout, con el silbato, es
vendado, cuando silba el director pone la pelota en
juego. El objeto del juego es mantener la pelota en
el territorio contrario. El silbato debe ser tocado
fuertemente.
Puntuación: Se concede un punto contra el lado
que tiene la pelota cuando suena el silbato. Al final
del juego, gana el lago con menos puntos
concedidos

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 97


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JUEGOS DIVERS IÓN Y EJ ERCICIOS DOMINGO VI


Domingo VI-3
FUSTÍGUELOS
Toda la Tropa Círculo
Materiales; Un periódico enrollado como fusta.
Acción
Tropa en formación de círculo, con todos los
jugadores mirando al centro, con las manos a la
espalda. El líder del juego camina despacio
alrededor y por fuera del círculo y coloca
secretamente la fusta en las manos de un jugador. El
jugador comienza a golpear con la fusta al jugador
de la derecha. Continua fustigándolo mientras la
victima corre por fuera del círculo y regresa a su
sitio.. El jugador con la fusta va alrededor del
círculo (su puesto en la rueda ha sido tomado por el
primer líder) y se la entrega secretamente a otro
jugador. Se continua el juego hasta que se desee.
Variación: Si la tropa es grande, use dos o tres
fustas.

Domingo VI-4
NÚMEROS
Toda la Tropa En confusión
Materiales: Ninguno
Acción: Los jugadores están diseminados en el local.
El líder dice: "Formen quintos" (o cuartos, o tríos, o
pares). Los Scouts forman grupos del tamaño que se
ha anunciado. Aquellos que no integren grupos del
tamaño correcto, salen del juego.
Puntuación: Los dos últimos Scouts que queden en
juego, ganan.
Variación 1: A la orden del líder: "Siéntense quintos".
Los Scouts tratan de sentarse en grupos de cinco, o
del número indicado. Si el líder dice :"Párense
quintos", nadie se mueve. Aquellos que se sienten al a
oír esa orden, salen del juego.
Variación 2: Cada vez que el líder menciona un
número mientras cuenta un cuento, todos los Scouts
se sientan. El último Scout en sentarse sale del juego.
Se termina el juego cuando queda un solo Scout. El
Ganador.

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JUEGOS DIVERS IÓN Y EJ ERCICIOS DOMINGO VI

Domingo VI-5
PATIO DE GRANJA
Toda la tropa En confusión
Materiales: Tiras de papel con nombre de animales.
Cada nombre aparece en dos tiras de papel.
Acción: Se ponen los papeles en un sombrero.
Cuando todos tienen una tira, cada Scout comienza a
hacer el ruido apropiado del animal indicado en su
papel. El objeto del juego es que cada muchacho
encuentre su "compañero", quien está haciendo el
mismo ruido que el. Cuando el Scout encuentra su
compañero, ambos dejan de llamarse y se ponen a un
lado.
Puntuación: Ninguna. Esto es solo para divertirse
Variación: SORPRESA EN LA GRANJA: para hacer
mas divertido este juego, ponga en una sola tira:
burro; el rebuzno que haga un solo Scout hará reír a
todo el mundo.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 99


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JUEGOS DIVERS IÓN Y EJ ERCICIOS DOMINGO VII

Domingo VII-1
DIVERSIÓN
Equipos por Patrulla Líneas paralelas
RELEVO GRACIOSO
Para una sesión de diversión en una reunión de Tropa,
utilice una serie de juegos de relevo, en cada caso, la
Patrulla tendrá ocho participantes.
RELEVO DE LA SUERTE: En frente de cada Patrulla
está un sub-Guía con una moneda en la mano. El primer
Scout va y adivina en que mano está la moneda, si se
equivoca, continua jugando hasta que adivine
correctamente, con el líder cambiando de mano la
moneda a su gusto. Si acierta regresa a la Patrulla y toca
al próximo Scout.
RELEVO VERTIGINOSO: El primer corredor va hacia
la línea, pone un dedo en el suelo, y gira alrededor del
dedo siete veces, luego corre de regreso y toca al segundo
Scout y así sucesivamente.
RELEVO DE SALTAMONTES: El corredor salta hasta
la línea y regresa, con una gorra Scout u otro objeto entre
las piernas.

Domingo VII-2
RELEVO MEZCLADOS
Equipos por Patrulla Líneas paralelas.
Materiales: Ninguno
Acción: Las Patrullas se alinean en formación de relevo
en la línea de partida. A la señal, el primer Scout corre
hacia la pared, la toca y regresa a tocar el segundo Scout.
El Scout No. 3 se toma un pie y salta con el otro hasta la
pared y regresa. El Scout No. 4 salta de soslayo hacia la
pared y regresa a tocar al Scout No. 5, quien corre hacia
la pared y regresa a cuatro pies. Los Scouts No. 5, 6 y 7
forman una silla de manos y llevan al Scout No. 8 hasta la
pared.
Puntuación: La primera Patrulla que complete el
recorrido, es la ganadora.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 100


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JUEGOS DIVERS IÓN Y EJ ERCICIOS DOMINGO VII


Domingo VII-3
CARRERA DE LA ORUGA
Equipos por Patrulla Filas paralelas
Materiales: Ninguno
Acción: Los miembros de la Patrulla se alinean en fila
sencilla tras la línea de partida. Póngase una silla para
cada Patrulla. El primer Scout de cada Patrulla coloca
las manos en el suelo. Otros Scouts que están se
inclinan y agarran los tobillos de los Scouts que están
frente a ellos. A la señal, las Patrullas caminan hacia
adelante, rodean la silla y regresan a la línea de partida.
Los primeros Scouts deben caminar en manos y pies
todo el tiempo. Si se rompe la línea, el grupo debe
detenerse y reorganizar la línea antes de continuar.
Puntuación: El grupo que termine primero es el
ganador.
.

Domingo VII-4
RELEVO DE CARRETILLA
Equipos por Patrulla Filas paralelas
Materiales: Ninguno
Acción: Se establece una línea de partida y 6 MT mas
adelante, una de regreso. Las Patrullas se alinean en
formación de relevo, en la línea de partida. A la señal,
el primer Scout de cada Patrulla pone las manos en
tierra y el segundo lo agarra por los tobillos y le levanta
las piernas. En esa posición van hasta la línea de
regreso, el primer jugador andando sobre sus manos. Al
llegar a la línea de regreso cambian de posición,
tocando al segundo par de Scouts para que hagan lo
mismo. El relevo continua hasta que todos los
miembros de la Patrulla hayan competido.
Puntuación: La Patrulla que termine primero es la
ganadora.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 101


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JUEGOS DIVERS IÓN Y EJ ERCICIOS DOMINGO VI

Domingo VII-5
RELEVO A CABRITO
Equipos por Patrulla Filas paralelas
Materiales: Ninguno
Acción: Las Patrullas se alinean en formación de
relevo, con el miembro mas pequeño de la Patrulla al
frente en la línea de su Patrulla. A la señal de comienzo,
éste salta a la espalda del segundo Scout en línea y los
dos corren alrededor de una marca colocada a una
distancia de 6 MT frente a la Patrulla. En cuanto lleguen
a la línea de partida, el "jinete" debe pasarse al próximo
Scout en línea, sin tocar el suelo. Si toca el suelo al
hacer la transferencia, debe regresar "al caballo" que lo
llevó a cabrito y montar de nuevo para hacer la
transferencia. Esto continua hasta el "jinete" haya
montado en cada Scout de la Patrulla. Si las Patrullas
son de menos de 8 "caballos", los primeros "caballos"
tendrán que repetir hasta hacer un total de siete vueltas.
Puntuación: La primera Patrulla que complete las siete
vueltas del recorrido, será la ganadora.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 102


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JUEGOS – OBS ERVACIÓN – DEDUCCIÓN I LUN ES I

Lunes I-1
JUEGO DE TABLERO DE KIM
Equipo por Patrulla Informal
Materiales: Cuadricule un pedazo grande de cartón
en 16 cuadros. Numérelos, coloque un objeto en
cada cuadro: llave, cuchillo, clavo, pelota, etc.
Acción: La Patrullas camina silenciosamente
alrededor de cada objeto. Luego todos los objetos
se retiran y se amontonan. Los miembros de la
Patrulla de nuevo caminan alrededor de la mesa.
Cada muchacho poniendo cada objeto en el
cuadrado correcto sin hablar (un muchacho puede
usar su turno para mover un objeto que crea está
colocado incorrectamente), y continúan caminando
alrededor de la mesa hasta que colocan todos los
objetos.
Puntuación: Gana la Patrulla con mas artículos
correctamente colocados.

Lunes I-2
JUEGO DE KIM CON PISTA DE NUDOS
Equipo por Patrulla Informal
Materiales: Amarre juntos varios pedazos de cordel
de diversos gruesos, usando varios nudos diferentes
(vuelta de escota, as de guía, vuelta de braza, rizo).
Ate un extremo del cordel a un árbol con
Ballestrinque, el otro a otro árbol con un cote
simple.
Acción: Se le dice a la Patrulla que camine a lo
largo de la cuerda, de árbol a árbol, y regrese
silenciosamente para observar y recordar
(aproximadamente 2 minutos). Luego la Patrulla se
reúne para elaborar una lista de los nudos vistos
(incluyendo los nudos alrededor de los árboles) en
orden correcto.
Puntuación:
La Patrulla con la mejor lista, gana. Preguntas
inesperadas darán puntos extras. P.ej. ¿Cuántas
cuerdas usaron?

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 103


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JUEGOS – OBS ERVACIÓN – DEDUCCIÓN I LUN ES I


Lunes I-3
CAMPAMENTO CHAPUCERO
Equipo por Patrulla Informal
Materiales; Instale una tienda y un sitio de fogata,
sencillo, con muchas cosas equivocadas. Hacha en el
suelo, botella en la fogata, nudos equivocados en los
vientos, etc., pero también artículos personales, tales
como: dos cobijas y un saco de dormir en la tienda,
dos pañoletas de color diferente colgando de un
viento, dos camisas Scouts con diferentes
identificaciones o adelanto, etc.
Acción La Patrulla estudia el campamento por 5
minutos, sin hablar. Se permite a los Scouts tocar lo
que ven, pero deben colocarlo exactamente donde lo
encontraron. La Patrulla luego se reúne para hacer ¿Cuántos muchachos acamparon
una lista de las cosas equivocadas. en ese campamento chapucero?
Puntuación; Patrulla con la mejor lista, gana. ¿A que tropa y Patrullas
Extra: Cuando la Patrulla entrega la lista, obtiene una pertenecían? ¿Cuáles eran sus
tarjeta con preguntas como ésta: nombres? (de acuerdo a los
. objetos que usaron para el juego)

Lunes I-4
JUEGO DE KIM INVISIBLE
Equipos por Patrulla Informal
Materiales: Dos morrales vacíos (y mucha
imaginación)
Acción: Miembros de la Patrulla escuchan en silencia,
mientras el líder del juego abre los morrales "llenos",
saca artículos inexistentes (por lo tanto invisibles),
muestra en pantomima como se usa el objeto, luego lo
pone en el morral "vacío", muestra: cuerdas (indica
como se ata un nudo), reloj de pulsera (le da cuerda, lo
sacude) linterna (no puede hacer que funcione),
teléfono, pañuelo, caramelo, etc.
Puntuación: Gana la Patrulla que presente la lista mas
completa.
JUEGO DE KIM DEL PATILLO VOLADOR: Puntuación: Gana la Patrulla
Materiales: Un morral con 15 a 20 objetos y un morral que presente la lista mas
vacío. completa.
Acción: El líder del juego saca los objetos del morral, Puntuación: La Patrulla que
se los pasa por el aire a su asistente quien los deja caer termine primero es la ganadora.
en su morral. Las Patrullas deben identificar los
objetos voladores, haciendo luego una lista de ello

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 104


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JUEGOS – OBS ERVACIÓN – DEDUCCIÓN I LUN ES I

Lunes I-5
¿QUÉ PASÓ?
Equipos por Patrulla Informal
Materiales: Prepare una pista de rastreo, excavando y
limpiando una área de alrededor de 3 x 4,5 MT. Luego
represente un proyecto sencillo de huellas, que puedan
observarse y de las cuales deducir:
La buena acción: Un ciego (con un bastón ) camina en
la pista, un Scout se le reúne, le toma del brazo y se lo
lleva caminando.
Cargar una mesa: Cuatro hombres llevan una pesada
mesa de Patrulla por la pista. Se detienen, bajan la
mesa, descansan en bancos, se paran, cogen la mesa y
se la llevan.
Scout cansado: Un Scout llega tambaleándose, se da por
vencido y se sienta. Entra otro Scout, lo levanta y se lo
lleva. Las Patrulla estudian las huellas por 5 minutos, se
reúnen y presentan oralmente sus deducciones. El líder
del juego no les indica si están correctos o equivocados,
rastrilla las huellas y llama a los que hicieron
originalmente las huellas para que repitan el acto
respectivo.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 105


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JUEGOS – OBS ERVACIÓN – DEDUCCIÓN I LUN ES II


Lunes II-1
¿QUÉ SIENTO?
Equipos por Patrulla Informal
Materiales: De 15 a 20 objetos (metra, moneda,
navaja, martillo), papel y lápiz para cada Patrulla,
pañuelos para vendar.
Acción: Haga que las Patrullas se formen en círculo.
Los muchachos mirando al centro, se vendan el
rostro, pasan los objetos, uno por uno, al primer
Scout en la fila, éste tantea el objeto y se lo pasa al
próximo en la fila. El segundo Scout hace lo mismo.
Esto continúa hasta que todos los objetos hayan
recorrido el círculo. Se quitan las vendas y se pide a
las Patrullas que escriban los objetos en el orden que
fueron pasados. .

Puntuación: Se dan l0 puntos por cada respuesta correcta. La Patrulla con la puntuación
mas alta gana
Nota:
En vez de un círculo, la Patrulla se puede alinear parada o sentada en troncos y pasar los
objetos por la espalda, el líder del juego pasa los objetos al primer Scout, y los recoge del
último.

Lunes II-2
¿QUÉ HUELO?
Equipos por Patrulla Informal
Materiales: Bolsas de papel llenas de diferentes
materias fragantes, papel y lápiz para cada Patrulla.
Acción: Prepare una cantidad de bolsas de papel y
ponga en ellas diferentes artículos (caramelos, media
cebolla, café, conchas de naranja, canela). Póngalas a
distancia de 60 cm una de otra, sobre una mesa o un
banco. A la señal, cada Scout (vendad) camina por la
fila y va oliendo cada bolsa durante dos minutos,
cuando hayan pasado todos los miembros de la
Patrulla, se reúnen y escriben los nombres de los
diversos artículos que olieron.
Puntuación: 10 puntos por cada contestación
correcta.
Nota: En vez de bolsas, haga que huelan dentro de envases de películas de 35 mm
(agujereados, con fragancias líquidas sobre algodón) o en vasos plásticos (cubiertos con
papel aluminio, sellados y punzados con un tenedor). Los Scouts, en una mesa, se pasan y
huelen cada esencia.

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JUEGOS – OBS ERVACIÓN – DEDUCCIÓN II LUNES II


Lunes II-3
JUEGO DE KIM
Equipos por Patrulla Informal
Materiales: Varios objetos (20 o 30), un trapo o
pañuelo grande, papel y lápiz para cada Patrulla.
Acción: Extienda los objetos sobre una mesa y tápelos
con el trapo o pañuelo. Reúna las Patrullas alrededor.
Levante el trapo por un minuto y deje que las Patrullas
observen. Cubra después los objetos y haga que los
miembros de las Patrullas hagan una lista de ellos.
Puntuación: Conceda 1 punto por objeto correcto. La
Patrulla con mas objetos correctos, gana.
Variación: JUEGO DE KIM EN SUBE Y BAJA:
Amarre los objetos a lo largo de un cordel. Pase un
extremo del cordel por una rama de árbol. Los objetos Las Patrullas deben describir los
están fuera de vista (dentro de un morral o hielera). El objetos en orden correcto.
Jefe hala la cuerda, expone los objetos y los baja de
nuevo.

Lunes II-4
EL MORRAL CON GOTERAS
Equipos por Patrulla Informal
Materiales: Varios artículos de equipo para acampar u
otros objetos de los que normalmente se pierden. Papel
y lápiz.
Acción: A lo largo del camino el líder del juego va
colocando, no muy a la vista, varios objetos. Pueden
incluir linterna, cepillo de dientes, jabón, pasta de
dientes, medias, cuchara, peine, brújula, parte de un
sedal, mapa, caja de fósforos, etc. Toda la tropa pasa
despacio por el camino, en fila. Después las Patrullas
se reúnen y preparan la lista de los artículos vistos, en
correcto orden.
Puntuación: La Patrulla con la lista mas completa,
gana.
Variación: Cada Patrulla entrega su lista de objetos
vistos, dispuestos en el orden que consideren de
importancia para un acampador, o para una persona
que los ha perdido.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 107


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JUEGOS – OBS ERVACIÓN – DEDUCCIÓN II LUNES II

Lunes II-5
LA CASA EMBRUJADA
Equipos por Patrulla Informal
Materiales: Cobija colgada como una cortina. Varios
objetos para hacer ruido.
Acción: Las Patrulla se sientan en frente a la cortina.
Tras la cortina están dos muchachos que producen
varios sonidos para que los Scouts los oigan y
recuerden, tales como: voltear páginas de un libro,
desenvolver papel celofán, quebrar un palo, prender
un fósforo, martillar un clavo, etc. Después de la
demostración, las Patrulla se retiran a su esquinas para
hacer su lista de los sonidos escuchados.
Puntuación: 3 puntos por cada sonido correcto
anotado.
Variación: En vez de hacer ruidos, los dos Scouts tras Las Patrullas van a sus esquinas
la cortina comienzan un diálogo ensayado, por y escriben sus informes. Los
ejemplo: el entierro de un mapurite o la muerte de un resultados pueden ser
pavo, refiriéndose en cada caso a "EL" o "ELLA", en sorprendentes.
vez de nombrar al animal o ave por su nombre.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 108


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Lunes III
PROGRAMADOR DE REUNIONES DE TROPA
Reuniones de Tropa del mes de _______________de __________

TEMA Muestra de reunión de Tropa Primera reunión de Tropa Segunda R de T


Primeros au xilios Jefe Actividad Jefe Actividad Jefe Activ.
Pre apertura
Juegos sencillos PSJT
GP chequean GP
Scouts
Conversación
personal JT
Apertura
Formación PSJT Círculo
Ceremon ia MPD Pro mesa
Informe Secret Tema del d ía
Anuncios PSJT
Rincones Patrulla
Verificación GP
Cuotas pago
Unifo rme Insignias GP Participación
Preparación fogata
Juegos divertidos
Juego de relevo SJT a
(Reservado) SJT b
Juegos divertidos
Juego no PSJT Nú meros
formación Patio de granja
(Reservado) SJT c
Destreza Scout SJT 1º au xilios realista
Preparación o Experto
demostración
Rincones de P. Problemas 1º
Proyecto GP auxilio Decidir
Planificación etapas. Dar 1º
Práctica auxilios
Juegos de SJT a Sillas de mano.
destrezas o SJT c Relevo de
competencias cabestrillo
Juego de relevos
(reservado)
Juego de actitud y Bulldozer
diversión SJT b Británico
Juego de línea Arriba la Bola
(reservado) SJT a
Fogata
Canción alegre, SJT a
nueva canción, PSJT
otras canciones. SJT c
Bro mas, chistes, GP
aplausos, gritos SJT b

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Clausura
Investidura JT De Miguel y Pedro
Distinciones JT A Luís y Jaime
Ceremon ia MPD
Canción SJT a
Minuto del JT JT
Post clausura
Consejo de Tropa PSJT
Charla personal JT
Limp ieza P de S

JT: Jefe de Tropa. PSJT: primer sub jefe de Tropa. MPD: M iembros de la Patrulla designados. GP: Gu ías
de Patrulla. SJT: Sub jefe de Tropa. P. de S: Patru lla de Serv icio.

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CEREMONIAS DE REUNIONES LUNES IV

Lunes IV-1
CEREMONIAS PARA REUNIONES
Mantenga vivo el interés sobre conservación
enfatizándolo en las ceremonias y en todas partes.
CEREMONIA DE APERTURA SOBRE
CONSERVACIÓN
Material: Código de "Conducta al aire libre",
colocado en cartelera o en la pared del salón de
reunión.
Formación: Tropa en fila de cara al código.
Programa: Uno de los Guías de Patrulla: "Saludo
Scout" Repitan conmigo: "Haré lo mejor para ser
limpio en mi conducta al aire libre. Seré cuidadoso
con el fuego. Seré considerado con la vida silvestre. Materiales: Afiche del código,
Tendré en mente la conservación de los recurso lápices
naturales". Programa: Cada Scout se acerca al
CEREMONIA DE CLAUSURA SOBRE código y se compromete
CONSERVACIÓN personalmente con su firma a vivir
de acuerdo con el mismo.

Lunes IV-2
CEREMONIA DE REUNIONES - APERTURA
Comience las reuniones de Tropa con una
ceremonia basada en espíritu y destrezas, tales
como:
CEREMONIA DE APERTURA CON LA LEY
SCOUT - AS DE GUÍA
Material: Cada Scout tiene en su cintura una cuerda
de 2 MT. Cada Patrulla su banderín.
Formación: Los Scouts se forman por Patrulla, en
círculos alrededor de sus banderines de Patrulla.
Cada muchacho con una cuerda. El Guía sostiene el
banderín.
Programa: A la orden del Sub-Jefe de Tropa: "Aten
ases de Guía al asta del banderín de Patrulla". Cada
Scout ata a su turno la cuerda al asta del banderín y regresa a su posición en el círculo,
sosteniendo el extrema libre de la cuerda. Cuando se hayan atado todas las cuerdas, el
Jefe de Tropa dice:”Estas cuerdas unidas al banderín de las Patrullas, con un nudo que
no se aflojará, simboliza la unidad de sus Patrullas". El Scout es amigo de todos y
hermano de cualquier otro Scout.

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CEREMONIAS DE REUNIONES LUNES IV


Lunes IV-3
CEREMONIA DE REUNIONES - CLAUSURA -
Mantenga el tema de la ceremonia de apertura en la
ceremonia de clausura de la reunión de Tropa
CEREMONIA DE CLAUSURA CON LA
PROMESA SCOUT -NUDO RIZO PLANO -
Material: Cada Scout tiene en su cintura una cuerda de
2 MT.
Formación: Toda la Tropa forma un gran círculo, cada
Scout con su cuerda detrás de él.
Programa: A la orden del Sub-Jefe de Tropa: "Aten
una punta de su cuerda a la punta de la cuerda del
Scout a su derecha con un nudo rizo plano" Agarren la
cuerda con la mano izquierda; hagan un círculo tan
grande como lo permitan las cuerdas". Cuando se
cumpla la orden, el Jefe de Tropa dice "Estamos
reunidos en un círculo de cuerdas atadas por un nudo
que representa la hermandad Scout mundial, mientras
estemos en este círculo recordemos la promesa Scout.
Saludo Scout: "Por mi honor........." .

Lunes IV-4
CEREMONIA DE REUNIONES -APERTURA-
Ceremonia de la Bandera Nacional
Ceremonia No. 1 de la bandera de Tropa
Los Scouts en formación en círculo. Bandera de Tropa al centro. Los Scouts saludan y
repiten con el SJT, el compromiso especial de la Tropa en la forma siguiente "Como
miembro de la Tropa X, prometo que siempre trataré de ser un buen miembro de mi
Patrulla, tomar parte en todas las actividades de la Tropa, progresar en las habilidades
Scouts, actuar como Scout en todas las circunstancias"
Ceremonia No. 2 de la bandera de Tropa
Forme a la Patrulla como los radios de una rueda, dando el frente a la bandera de Tropa,
que se encuentra al centro. Los Guías de Patrulla sostienen con ambas manos el asta de la
bandera. Detrás de ellos los Scouts colocan sus manos en los hombros del muchacho
frente a ellos. La Tropa canta una canción Scout apropiada.

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CEREMONIAS DE REUNIONES LUNES IV

Lunes IV-5
CEREMONIA DE REUNIONES -CLAUSURA-
Ceremonia de la Bandera Nacional
Ceremonia del silencio
Ceremonia de canciones Scouts
Ceremonia de la Ley Scout
Ceremonia de Bendiciones Scouts
La Tropa en formación de círculo. Jefe de Tropa: "Que el gran maestro (todos hacen un
gesto hacia el cielo) de todos los Scouts (incluyendo gesto a derecha e izquierda, a la
altura del hombro), esté con ustedes hasta que nos encontremos de nuevo (trayendo la
mano derecha al corazón y bajando la cabeza"
Grito ceremonial para romper formación

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JUEGOS Y COMPETENCIAS PRIMEROS AUXILIOS LUNES V

Lunes V-1
PRIMEROS AUXILIOS
Equipo por Patrulla Informal
PROBLEMA DE PRIMEROS AUXILIOS 1
Problema A: Un muchacho zigzagueando en una bicicleta, es golpeado por un carro,
recibe un corte en el antebrazo izquierdo que le secciona la arteria. También tiene
fractura simple de la pierna derecha.

Problema B: A un conductor, corriendo por una carretera rural, se le revienta un caucho


(neumático, chanta). El carro se estrella contra un poste. El conductor sufre fractura
simple del antebrazo derecho y una cortadura ene. Hombro derecho, que hace sangrar la
arteria.

Lunes V-2
PRIMEROS AUXILIOS
Equipo por Patrulla Informal
PROBLEMA DE PRIMEROS AUXILIOS 2
Problema A: En una excursión, una Patrulla Scout encuentra a un trabajador de la
electricidad yaciendo al pie del poste de un transformador. No respira y tiene quemadas
ambas manos.
Problema B: Mientras nada en una Maguana, un muchacho salta desde una roca y no
emerge. Los otros muchachos se dan cuenta que esta perdido, saltan y lo sacan, no respira
y tiene una cortada en la frente que esta sangrando mucho.

Nota: Cada Scout debe demostrar como poner a la victima en posición correcta para
respiración de salvamento, sin darle respiración boca a boca.

Lunes V-3
PRIMEROS AUXILIOS
Equipo por Patrulla Informal
PROBLEMA DE PRIMEROS AUXILIOS 3
Problema A: Un muchacho va montando su bicicleta cuando lo muerde un perro en el
tobillo derecho. El muchacho se aparta para escapar y cae violentamente en la carretera,
se hiere gran parte del codo izquierdo y dentro de la herida penetra sucio y arena. Su
muñeca derecha esta hinchada y le duele.
Problema B: Un hombre esta atrapado debajo de un camión, el cual se ha volcado en la
carretera, cuando se le saca, se encuentra que tiene una herida sobre el ojo derecho y
sangra abundantemente. El tobillo derecho le duele mucho y se está hinchando
rápidamente.

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JUEGOS Y COMPETENCIAS PRIMEROS AUXILIOS LUNES V

Lunes V-4
PRIMEROS AUXILIOS
Equipos por Patrulla Informal
PROBLEMA DE PRIMEROS AUXILIOS 4
Problema A: En un día muy caluroso, un grupo de muchachos están sentados sobre una
baranda frente a la escuela mirando un desfile. Uno de los muchachos cae al suelo, su
cara está que arde, seca y colorada y su pulso excepcionalmente rápido. La oreja
izquierda esta desgarrada y sangrando copiosamente.

Problema B: En un día muy frío, un hombre es encontrado inconsciente, yaciendo detrás


de un cobertizo de ferrocarril. Es evidente que se ha caído sobre los rieles y golpeado la
cabeza. Tiene una herida de 15 CMS que va desde la frente hasta atrás de la cabeza y ha
sangrado profusamente. La piel de su cara esta muy fría y las orejas pálidas.

Lunes V-5
PRIMEROS AUXILIOS EFECTIVOS PARA DEMOSTRACIONES POR
PATRULLA.
Planifique, prepare y entrene con anticipación; para añadir realismo, tenga a mano los
siguientes artículos para cada Patrulla:
Artículos de maquillaje (compre para toda la Tropa y haga después porciones por
Patrulla, en botellas o frascos pequeños, como se requieran)
Una lata de cera para primeros auxilios. Que parezcan reales.
Pintura de labio económica para el rojo.
Sombra de ojo para el azul
Tubo o botella pequeña de látex blanco o adhesivo quirúrgico
Maquillaje líquido, comprado en farmacias o tiendas
“Sangre” casera: mezcle cacao con agua hasta formar una pasta suave y fluida.
Añada gotas de colorante rojo vegetal.

Nota: La victima deberá usar ropa vieja para proteger el uniforme. Deberá presentar
síntomas apropiados: mareos, dolores, respiración lenta o rápida, etc.

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JUEGOS DE PRIMEROS AUXILIOS LUNES VI

Lunes VI-1
VENDANDO AL AMIGO
Equipo por Patrulla Informal
Materiales: Pañoleta o vendaje triangular para cada Scout.
Acción: Patrullas sentadas en sus esquinas. Se asigna un
juez para cada Patrulla. Cada Scout elige un compañero de
su propia Patrulla. Se anuncia el nombre del vendaje. A la
señal, un Scout de cada grupo coloca el vendaje anunciado
a su compañero. El juez verifica los vendajes tan pronto se
concluyen. Tan pronto lo apruebe el juez, se le quita al
muchacho y este se lo coloca al amigo. Cuando el juez
aprueba ambos vendajes en cada equipo de Patrulla, la
Patrulla ha terminado la primera vuelta. Se utiliza otro tipo
de vendaje para la segunda vuelta, etc.
Puntuación: Se concede un punto a la Patrulla que primero
termine una vuelta. La Patrulla que tenga mas puntos,
gana.

Lunes VI-2
RELEVO DE CABESTRILLO
Equipo por Patrulla Informal
Materiales: Pañoleta o vendaje triangular para cada Scout.
Acción: Las Patrulla se alinean en formación de relevo,
con un Scout como paciente parado en frente a su
Patrulla. Ala señal, el primer hombre en cada Patrulla
corre hacia el paciente y le coloca el cabestrillo. El juez
observa, si ve que está correcto grita "fuera" y el Scout
quita el cabestrillo y corre a tocar al próximo miembro de
su Patrulla. Esto continúa hasta que todos en la Patrulla,
excepto el paciente, han atado un cabestrillo.
Puntuación: La primera Patrulla que termine, gana.
Nota a los jueces: El cabestrillo debe ser aplicado
correctamente y ser adecuado para su propósito.

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JUEGOS DE PRIMEROS AUXILIOS LUNES VI


Lunes VI-3
RELEVO DE SILLA DE MANOS
Equipo por Patrulla Informal
Materiales: Poste para dar vuelta
Acción: Los Scouts se alinean en formación de relevo,
frente al poste para dar vuelta colocado a 9 MT del
punto de partida. Los Scouts de cada Patrulla deben
ser numerados del 1 al 8. Al darse la señal, los Scouts
No. 1 y 2 llevan al Scout No. 3 en silla de manos
hasta donde esté el poste, dan la vuelta y regresan a la
fila. El Scout No. 3 se reúne con el No. 4 y llevan al
No.5 en igual forma en el recorrido. Luego el No. 5
con el No. 6 llevan al No. 7. Se une al No. 8 para
llevar al No. 1 en la misma forma. Si en algún
momento la victima toca el suelo, los Scouts que lo
transportan deben hacer alto. Reinstalarlo en la silla de
manos y continuar.
Puntuación: La primera Patrulla que haga todo el
circuito con las cuatro victimas, gana.

Lunes VI-4
CURAS
Equipo por Patrulla Informal
Materiales: Un equipo de primeros auxilios para cada
Patrulla, tablillas y otros materiales de primeros auxilios
que sean necesarios.
Acción: Las Patrullas se sientan en sus esquinas. El líder
toma entonces de los materiales los artículos que tengan
que ser usados para tratar un caso hipotético de primeros
auxilios. Los miembros de la Patrulla observan
cuidadosamente los artículos cuando se los muestran. El
líder luego devuelve los artículos y la Patrulla debe
decidir cual ha sido la lesión.
Puntuación: La primera Patrulla que presente la
contestación correcta, gana. Si la apreciación de una
Patrulla es equivocada, se la descalifica.
Variación : Curas de "SI" o "NO": Después que el líder
devuelve los artículos de primeros auxilios, puede
constar las preguntas de la Patrulla, pero solamente
contestando "si" o "no"
Puntuación: Como arriba o limitando el número de
preguntas.

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JUEGOS DE PRIMEROS AUXILIOS LUNES VI

Lunes VI-5
CARRERA DE CAMILLA
Equipo por Patrulla Filas paralelas
Materiales: Dos bordones, una cobija gruesa y una bomba
inflada para cada Patrulla.
Acción: Las Patrullas alineadas en formación de relevo,
dos "victimas" en frente de cada una a una distancia
aproximada de 10 MT. A la señal, dos miembros de la
Patrulla corren con la cobija y los bordones, hacen una
camilla y ponen en ella a la victima. El sub guía (o juez)
coloca la bomba inflada sobre la victima cuando los
camilleros estén listos para levantar la camilla. La victima
es llevada a la línea de partida, sin que se caiga la bomba
(la bomba es para garantizar el cuidado más que la
velocidad). En la línea de partida, la victima se levanta y
otros dos Scouts corren para hacer la camilla y transportar
a la segunda victima.
Puntuación: La primera Patrulla que termina, es la
ganadora.

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Martes I

ORACIÓN INDIA
Óyenos, OH! Gran Espíritu del cielo
Nuestro pueblo es un pueblo muy viejo.
Nosotros hemos vivido en estas tierras por miles de lunas antes
de que el hombre blanco llegara.
Su forma de vida difiere de la nuestra.
Estación tras estación ha habido amargas contiendas entre
nosotros.
Ahora hay paz, pero el corazón del indio está triste, porque el
hombre blanco ha destruido muchos de los dones mas
generosos de la naturaleza.
El ha olvidado que todas las cosas provienen de la madre
tierra, y que todas las cosas regresen a ella.
OH! Gran Espíritu
Retorna a nuestros hermanos blancos la sabiduría de la
naturaleza, y el conocimiento de que si sus leyes son
obedecidas, esta tierra de nuevo florecerá y los pastos y
árboles crecerán como antes.
Guía a quienes a través de sus consejos, buscan difundir la
sabiduría de sus líderes a todos los pueblos.
Cura las desnudas heridas de la tierra y restablece la belleza
de los bosques.
Regresa el brillo de las aguas en nuestros manantiales.
Restaura en nuestro suelo las riquezas que fortalecen el
cuerpo de nuestros hombres.
Retorna a todos el convencimiento de que las ciudades que son
planificadas para ser grades, viven solamente por la
bondadosa generosidad de la madre tierra, la generosidad que
yace mas allá de sus calles pavimentadas y de sus torres de
piedra y acero.

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Martes II

La Sociedad de Historia Natural de Gilwell


Estimado compañero biólogo:

Un gran honor le ha sido concedido: La mundialmente famosa Sociedad de


Historia de Gilwell, está solicitándole efectuar un censo de historia natural de ésta
localidad, del propio sitio donde usted se encuentra parado, de espaldas al lugar de su
campamento.

Se le solicita concentrarse en las siguientes fases de la naturaleza:

1. Animales de sangre caliente (mamíferos y aves) Encontrar y traer evidencias


definitivas de su presencia, y cuáles especies han sido encontradas. También
hacer una lista de los mamíferos y aves observadas directamente.
2. Animales de sangre fría, (insectos, arañas, reptiles y anfibios)
3. Árboles (hojas, especimenes de madera, brotes, etc.)
4. Plantas florecientes y no florecientes, con énfasis especial en los especimenes
comestibles.

A fin de obtener la mayor información y materiales durante el poco tiempo a su


disposición, usted dividirá su grupo en equipos de amigos y les asignará a cada uno un de
los asunto de los enumerados, bajo la dirección del mas destacada experto en la materia.
Haga también que cada equipo de amigos tome nota de los problemas del medio
ambiente que necesiten ser resueltos. Escriba notas de una línea.

Después del almuerzo, usted tendrá una hora para preparar el museo de historia
natural de su Patrulla, sobre una de sus mesas de Patrulla. Muestre todas las evidencias
que hayan conseguido, con identificaciones adecuadas y marca de las especies. A las
2.30 p.m. usted llevará la exhibición de su mesa al Campo Gilwell. Los resultados de sus
esfuerzos serán inspeccionados y evaluados por los directores de la sociedad y por sus
compañeros biólogos.

Enviada por mí,


Presidente de la
Sociedad de Historia Natural de Gilwell

ORDENES CONFIDENCIALES A LA PATRULLA:__________________________

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JUEGOS DE LA NATURALEZA MARTES III

Martes III-1
EMPAREJAMIENTO DE HOJAS
Equipo por Patrulla Fila frente a frente.
Materiales: Mesa grande (o dos mesas), con capacidad
para que se sienten dos Patrullas.
Acción parte I: Envíe a las Patrullas a recoger una sola
hoja de cuantos árboles diferentes puedan encontrar.
Tienen 5 minutos para hacerlo.
Acción parte II: Una Patrulla se sienta a un lado de la
mesa. La otra al otro lado. Un Scout de cada lado
levanta una hoja y si la identifica gana 10 puntos. El
primer Scout del otro equipo, si levanta una hoja igual,
gana 5 puntos para su equipo. Este segundo Scout
levanta luego otro hoja y si la identifica, gana lo mismo
que antes. Si un grupo identifica erróneamente una hoja
que muestra, no gana nada, pero el otro equipo puede
ganar 10 puntos si corrige el error. Si un equipo no
puede emparejar la hoja del oponente pierde su turno, y
el otro equipo muestra otra hoja para que la emparejen.

Martes III-2
CACERÍA DE RECUERDOS NATURALES
Equipo por Patrulla Informal
Materiales: En una mesa grande se encuentra extendida
una colección de cosas naturales, consistente
aproximadamente de 20 objetos, como : piedrita, pluma
de pájaro, semilla de aguacate, flor, rama de helecho,
hoja de pino, fruta silvestre, limón, cáscara rota de un
huevo, etc.
Acción parte I: Las Patrullas tiene 5 minutos para
observar lo expuesto, en silencio, mientras los Scouts
tratan de memorizar los objetos.
Acción parte II: Después de reunirse, los Scouts se
despliegan durante 10 minutos por el campo, para
recoger objetos que correspondan con los que están en
la nuestra original.
Puntuación: La Patrulla que consiga mas objetos en un
tiempo dado, gana (si lo permite el tiempo, trate de
identificar los objetos)

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JUEGOS DE LA NATURALEZA MARTES III


Martes III-3
CUÁL ES CUAL EN PLANTAS COMESTIBLES
Equipo por Patrulla Informal
Materiales: 20 (o mas) plantas comestibles en una lata,
numeradas del 1 al 20. Una tarjeta, en cada planta
indica su nombre y la parte que es comestible. P.ej.
"Trigo" granos para harina. "Yuca" raíz para comer.
"Tallo", para comer. Lápiz y papel para los muchachos.
Acción parte I: La Patrulla camina alrededor de las
latas, silenciosamente, mientras leen las tarjetas
descriptivas y tratan de reconocer las plantas y sus
partes.
Acción parte II: Se quitan todas las tarjetas
identificadoras. De nuevo la Patrulla camina alrededor
de las latas. Los Scouts tratan de identificar y anotan
todas las plantas y sus partes comestibles. Las Patrullas
se reúnen y hacen una lista con los nombres de las
plantas y sus partes comestibles.
Puntuación: 5 puntos para cada planta identificada
correctamente.

Martes III-4
CACERÍA DE BASURAS NATURALES
Equipo por Patrulla Informal
Materiales: Carta sellada para cada Patrulla.
Acción: A cada Patrulla se le entrega una carta sellada,
contentiva de las siguientes instrucciones "Saludos
amigos: Uno de los sub jefes de Tropa ha contraído una
enfermedad terrible. Está sufriendo de "mojigatería" y
no se mejorará al menos que tome una dosis de mi
fórmula patentada "antimojigatería". Para esto
necesitaré, dentro de una hora, desde el momento que
lean esta, los objetos anotados en esta lista: doce agujas
de pino. Seis ramas de sasafrás. Catorce semillas de
diente de león. Mechones de pelo de conejo. Cinco
moscas muertas. Buena suerte y buena caza" (Fdo)
Granbambuly, Doctor brujo" (La lista deberá contener
de 12 a 20 artículos que se encuentren en su localidad)
Puntuación: La Patrulla que traiga el mayor número de
artículos en una hora, gana.

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JUEGOS DE LA NATURALEZA MARTES III

Martes III-5
CACERÍA DE PLANTAS RARAS
Equipo por Patrulla Informal
Materiales: Libreta y lápiz para cada Patrulla.
Artículos para "alterar" las plantas.
Acción: En una área determinada, "altere" un número
de plantas y árboles diferentes; por ejemplo:
amarrando hojas de plátano en un limonero; haciendo
que "crezca" una naranja en un árbol de caoba, o que
"florezcan" margaritas en una mata de rosas, etc.
Explique el área a ser cubierta y de un tiempo
determinado para regresar y luego envíe las Patrullas
durante 10 minutos para que encuentren esas rarezas
de la naturaleza.
Puntuación: La Patrulla que traiga informe sobre
mayor número de rarezas, gana.
Variación: Haga que los Jefes tracen un sendero
sencillo. Colóquense las plantas extrañas y rarezas de
la naturaleza a lo largo del sendero. Haga el juego
como una prueba de velocidad y observación.
Puntuación: La primera Patrulla que regrese gana 25
puntos. La Patrulla con mayor lista de rarezas gana
50 puntos o puntos proporcionales de acuerdo alas
cosas vistas.

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MANUALIDADES NATURALES MARTES IV

Martes IV-1

IMPRESIÓN DE HOJAS POR ROCIADURA

Clave un pedazo de tela metálica en un marco de madera. Coloque el marco sobre un


ahoja de árbol que esté clavada en un papel blanco. Tome un cepillo de dientes viejo u
otro cepillo duro y pinte el color sobre la tela metálica con mayor capacidad alrededor de
la hoja. Quite la hoja cuando se seque la pintura

Martes IV-2

IMPRESIÓN A TINTA

Con un rodillo de goma, extienda un pequeño brochazo de tinta de imprenta sobre una
placa de vidrio. Entinte la hoja por debajo. Colóquela con el lado entintado hacia abajo
sobre papel blanco. Cúbrala con papel de periódico y pásele el rodillo por encima. No
deje que la hoja se mueva.

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MANUALIDADES NATURALES MARTES IV

Martes IV-3

IMPRESIÓN AL HOLLÍN

Cubra un pedazo de cartón ligeramente con mantiquilla o vaselina. Muévalo hacia


adelante y hacia atrás sobre una vela encendida para que atrape el hollín. Presione
firmemente la hoja contra el hollín. Separe y presione el lado de la hoja con el hollín
contra un papel limpio.

Martes IV-4
HECHURA Y ENROSCADO DE CUERDA
1.- Tuerza las fibras separadas en la dirección del reloj.
2.- Mano sobre mano, tuerza las fibras juntas en dirección contra reloj.
3.- De tiempo en tiempo hale las fibras hacia afuera para apretar el entorche. Para añadir
nueva fibra, tuerza los largos adicionales en una hebra. Haga que la cuerda pase el
empate y luego añada nueva fibra a la otra hebra

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MANUALIDADES NATURALES MARTES IV

Martes IV-5
MODELO DE HUELLAS
Coloque un redondel de cartón o aro cortado de una botella plástica alrededor de la
huella. Vacíe agua en una lata, añada yeso hasta formar una pequeña "isla" remueva para
hacer una mezcla como helado derretido. Vacíe en la huella y déjela que se seque.
Márquela con el nombre, donde fue encontrada y cuando

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MIÉRCOLES I

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MIÉRCOLES Ib

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JUEGOS Y COMPET ENCIAS – BRÚJ ULA Y MAPA 1 MIÉRCOLES II


Preparatorio. Antes de usar juntos el mapa y la brúju la en juegos y competencias.

Miércoles II-1
BRÚJULA Y MAPA
Haga que el mapa hable lenguaje de brújula.
Al hacer que el mapa hable lenguaje de brújula, se elimina tener que pregraduar la
brújula a causa de variaciones magnéticas. Haga que su mapa hable lenguaje de brújula
poniéndole líneas del norte magnético. Solo siga la flecha del norte magnético a través
del mapa. Entonces dibuje las otras líneas paralelas a el, separadas, del ancho de una
regla.

Miércoles II-2
BRÚJULA Y MAPA. MAPA DE ORIENTACIÓN
Coloque la esfera de la brújula de modo que el N quede opuesto a la flecha que indica la
dirección del viaje. Ponga la brújula sobre el mapa con la placa de base paralela a las
líneas del norte magnético. Entonces déle vuelta al mapa y a la brújula hasta que la punta
roja de la aguja de la brújula señale en dirección norte.

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JUEGOS Y COMPET ENCIAS – BRÚJ ULA Y MAPA 1 MIÉRCOLES II

Miércoles II-3
BRÚJULA Y MAPA
Determinar sobre el mapa las direcciones de grado.
Paso1 en orientación: Sobre el mapa, alinee el borde de la base de la brújula con la ruta,
desde el comienzo (ST) hasta el destino (Dest)
Paso 2 en orientación: Coloque el dial de la brújula, alineando la flecha de orientación y
las líneas, con la línea Norte magnético del mapa.

Miércoles II-4
BRÚJULA
Cómo seguir en el campo las direcciones de grado.
Paso 3 en orientación: En el campo, siga la dirección que indica la brújula. Mantenga la
brújula nivelada en la mano. De vuelta hasta que la punta roja de la aguja de la brújula
señale el Norte en la esfera. La flecha que indica la dirección del viaje, señala ahora la
dirección de su destino. Escoja un árbol, un arbusto o cualquier otra marca en esa línea
para caminar hacia adelante.

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JUEGOS Y COMPET ENCIAS – BRÚJ ULA Y MAPA 1 MIÉRCOLES II


Miércoles II-5
BRÚJULA
Cómo determinar grados de orientación en el terreno.
Para encontrar una dirección con una brújula de orientación, dirija la dirección de viaje
de la punta de la flecha hacia el hito pre escogido. Déle vuelta a la esfera hasta que la
aguja de la brújula coincida con la flecha de orientación. En este caso, la dirección hacia
la colina es 225º.

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JUEGOS Y COMPET ENCIAS – BRÚJ ULA Y MAPA 1I MIÉRCOLES III


Tres juegos al aire libre y dos internos para caminatas o reuniones de Patrulla o Tropa.
Miércoles III-1
CACERÍA DE LA MONEDA DE PLATA
Equipos por Patrulla Informal
Materiales: Para cada participante, una brújula para
orientarse y una imitación de una moneda de plata.
(hecho con una tapa de botella). Una tarjeta con
distancias y direcciones, tales como: 50 pasos y tantos
(x) grados. (La x será menos de 120º), 50 pasos X +
120º, 50 pasos X + 240º grados
Acción: Distribuya a los participantes en un campo
que tenga hierba medianamente alta, coloque una
"moneda de plata" a los pies de cada Scout. Al dar la
señal de "SALIDA", cada Scout fija su brújula en la
dirección indicada en su tarjeta y camina la distancia
especificada. Haga lo mismo para los rumbos segundo
y tercero. Cuando esto haya sido realizado, la "moneda Puntuación: La Patrulla que
de plata" deberá estar a sus pies (o por lo menos, al tenga mas Scouts que terminen
alcance de su vista) su recorrido dentro de 7 -1/2
pasos de su "moneda de plata"
(con un 5 % de error
permitido), gana.

Miércoles III-2
CAMINATA A CIEGAS CON BRÚJULA
Equipos por Patrulla Informal
Materiales: Para cada Patrulla, 8 estacas pequeñas
numeradas, clavadas en el suelo con una separación de
1.50 MT, en una línea Norte-Sur. Para cada Scout: una
brújula polaris o de otra clase para orientación y una
capucha grande de papel.
Acción: Un Scout de cada Patrulla se pondrá de pie
frente a cada una de las 8 estacas. Los Scouts de cada
Patrulla pondrán sus brújulas entre los 45º y los 135º ,
y los muchachos de la Patrulla contraria las pondrán
entre los 225º y los 315º. Luego se pondrán sobre la
cabeza de cada Scout una capucha o bolsa de papel, de
modo que solo pueda ver el suelo y la brújula que lleva
en la mano. Cada Scout girará sobre si mismo tres opuesta a él) durante 95 pasos.
veces, después de lo cual dará 100 pasos siguiendo la Solo los Scouts que lleguen a
indicación de la brújula. Entonces regresará siguiendo 10 pasos de su marcador
la indicación de regreso de la brújula (con la flecha de tendrán puntos.
orientación apuntando hacia él en vez de en dirección Puntuación: La Patrulla con
más Scouts con puntos, ganará.

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JUEGOS Y COMPET ENCIAS – BRÚJ ULA Y MAPA 1I MIÉRCOLES III

Miércoles III-3
CACERÍA DE RUMBOS.
Equipos por Patrulla Informal
Materiales: 8 (o más) estacas grandes con indicadores
que apunten hacia hitos distantes o hacia objetos
claramente identificados (como árbol grande, roca
grande, etc.) Cada participante debe tener una brújula
Polaris u otra clase de brújula orientadora, lápiz y
papel.
Acción: Los Scouts de cada Patrulla se distribuyen en
las diferentes estacas, verifican los hitos hacia los
cuales apuntan los indicadores en las estacas, ajustan
sus brújulas a los grados del rumbo de los hitos y
hacen la correspondiente anotación. Los Scouts
entonces van hacia el siguiente indicador y determinan Puntuación: La Patrulla que
el siguiente grado del rumbo. Al final del tiempo que tenga la mayoría de los rumbos
haya sido especificado, cada Scout entregará al juez correctos (dentro de 10º), y
sus hallazgos. dentro del límite de tiempo,
gana.

Miércoles III-4
RELEVOS DE SÍMBOLOS
Equipos por Patrulla Informal
Materiales: Varias hojas de papel identificadas, con
símbolos de mapas numerados - incluye líneas de
contorno- dibujados en ellos.
Acción: Las Patrullas en línea en formación de relevo,
con la cara en dirección opuesta a la pared en la cual se
han fijado las hojas de mapas con símbolos (una para
cada Patrulla). Al hacer una señal, el primer Scout
corre y dice como se llama el primer símbolo; regresa
corriendo y toca al siguiente Scout, quien corre y
nombra el siguiente símbolo, continúa el relevo hasta
que todos los símbolos hayan sido nombrados.
Puntuación: Anote 2 puntos por cada símbolo
correctamente nombrado. Déle 10 puntos mas a la
Patrulla que haya terminado primero.

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JUEGOS Y COMPET ENCIAS – BRÚJ ULA Y MAPA 1I MIÉRCOLES III


Miércoles III-5
RELEVOS PARA ENCONTRAR RUMBOS
Equipos por Patrulla Filas paralelas.
Materiales: Para cada Patrulla, un mapa, una brújula
y 8 tarjetas. En cada tarjeta estará escrito el nombre
de dos pueblos (u otro sitios).
Acción: Las Patrullas en posición de relevo, cinco
metros al frente de cada Patrulla están su mapa y
tarjetas. A la señal de "SALGAN" el primer Scout
corre, selecciona una tarjeta y determina el rumbo de
la brújula desde el primer punto mencionado en la
tarjeta, hasta el segundo. El Scout escribe este rumbo
en su tarjeta y se la entrega al líder asignado a su
Patrulla, luego corre de regreso a su Patrulla y toca al
próximo Scout.
Puntuación: 10 puntos si está dentro de 5º de lo
correcto, 5 puntos si esta dentro de 10º .
Variación: ORIENTACIÓN EN MAPA. El primer
Scout corre hacia el mapa, lo orienta usando la
brújula. Regresa y toca al segundo Scout, mientras
tanto el líder verifica la orientación y hace girar el
mapa para el segundo Scout.

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EXAMEN DE S ÍMBOLOS DE MAPAS MIÉRCOLES IV

Sobre una línea punteada, escribir el nombre del símbolo del mapa, inmediatamente
arriba. Luego regrese corriendo y toque al próximo Scout.

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HALLANDO RUMB OS EN EL MAPA MIÉRCOLES V

1- De la iglesia (1) al lago (2)____° 5.- Del Puente (5) al Cementerio (6) ____°
2. Del lago (2) a la Colina (3)_____° 6.- De la Cantera (4) al Lago (2)_____°
3.- De la Colina (3) a la Cantera(4) ____° 7.- De la Iglesia (1) al Cementerio (6) ___°
4.- De la Cantera (4) al Puente (5) ____° 8.- Del Puente (5) a la Iglesia (1) ____°
Las líneas son Norte Sur magnéticas. Haga sus marcaciones desde el centro de un hito
hasta el centro del otro.

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JUEGOS Y COMPET ENCIAS – BRÚJ ULA Y MAPA 1II MIÉRCOLES VI


Có mo disponer las áreas para juegos y competencias con brújula y mapa.

Miércoles VI-1
DISPOSICIÓN PARA JUEGO CON BRÚJULA
Colocar en el suelo 20 estacas numeradas en la parte superior como se ve en el dibujo. En
la línea Oeste-Este, el número 1 en el extremo Oeste. También puede ser una cuerda de
30 mts con etiquetas colgantes numeradas, con una separación de 1.50 mts como se en el
gráfico.

Miércoles VI -2
DISPOSICIÓN PARA RUMBO DE BRÚJULA
Para establecer un rumbo de brújula “desde la banderola hasta el lugar de Patrulla, por o a
través de un sitio prototipo”, comience en el lugar de Patrulla. Determine rumbo
regresivo (p.ej. Apunte la flecha de dirección hacia usted). Desde el sitio de Patrulla hacia
un hito conveniente (árbol, piedra, etc.) En dirección hacia la banderola. Anote los
grados, mida la distancia, determine otro rumbo regresivo hacia el campamento modelo,
observe los grados, mida la distancia de nuevo, hacia la banderola.

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JUEGOS Y COMPET ENCIAS – BRÚJ ULA Y MAPA 1II MIÉRCOLES VI

Miércoles VI -3
BRÚJULA
Indicadores para puestos de orientación.
Los indicadores acostumbrados para puestos de orientación consisten en banderines de
lona, pintados de rojo y blanco, con el código del símbolo en rojo. Un marcador llamativo
puede hacerse usando un botellón plástico. Utilice cinta pegante. Pinte con rojo. Incluya
el código.
O haga un prisma hueco con láminas de viril para pisos, pintados rojo y blanco como se
usa internacionalmente para orientación

Miércoles VI -4
DISPOSICIÓN DE BRÚJULA PARA CACERÍA DE RUMBO
(Determinación de rumbos)
Equipo: Consiga 8 estacas largas. Ponga en el tope de cada una un indicador, ya sea un
pedazo de madera en forma de flecha o simplemente una varita recta, clavada para una
indicación exacta. Ponga las estacas con el indicador apuntando hacia el hito o
característica del paisaje. Distinga cada hito con una descripción o número.
Acción: Haga el recorrido de la cacería del rumbo como se indica en la ficha
correspondiente.

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JUEGOS Y COMPET ENCIAS – BRÚJ ULA Y MAPA 1II MIÉRCOLES VI


Miércoles VI -5
DISPOSICIÓN DE BRÚJULA PARA
CAMINATA OCTOGONAL
(Determinación de rumbos)
Equipo: Ponga en el suelo, en un área bastante
grande, 8 estacas, marcadas con letras desde la A
hasta la H, una brújula Polaris para cada Scout,
tarjeta con procedimiento y lápiz.
Acción: Un Scout de cada Patrulla tomará posición
en cada una de las estacas. Su tarjeta le dice como
avanzar hacia las otras dos estacas y regresar,
anotando rumbos y midiendo distancias, tales como:
“A hasta F___: ___ metros; F hasta D___;
___metros; D hasta A___; ___metros” (numerosas
combinaciones son posibles: B-F-C-B; G-C-A-GH;
C-A-F-C; F-B-C-F. y así sucesivamente). La Patrulla
que tenga las mejores respuestas, gana.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 139


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PROYECTOS DE COCINA EN PAPEL ALUMINIO MIERCOLES VII

Miércoles VII-1
COCINA AL ALUMNIO
Corte una papa estilo papa francesa. Corte una zanahoria en palitos, amase 100 gr. de
carne molida, tipo arepa. Coloque ingredientes sobre papel aluminio, poniéndole sal y
pimienta. Envolver en el mismo y ponga el paquete sobre los carbones. Cocinar 10
minutos. Para mayor sabor, póngale mostaza a la haburguesa antes de cocina.
Estofado: utilice pedazos de carne en vez de carne molida. Añádale una cebolla picada y
una cucharada de agua, cocina 25 minutos.

Miércoles VII -2
COCINA AL ALUMNIO PINCHOS
Fabrique pinchos con una vara delgada. Corte 110 gr. de carne en trozos de 2 cm. pele
cebolla cortándola a lo largo a través del medio y separe las capas. Coloque en la vara
trozos alternados de carne y cebolla. Si los tiene, añádale tomate o pimentón, pedazos de
tocineta o inclusive, pepino. Envuelva los pinchos en papel de aluminio y cocina por 14
minutos aproximadamente.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 140


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PROYECTOS DE COCINA EN PAPEL ALUMINIO MIERCOLES VII

Miércoles VII -3
COCINA AL ALUMNIO PANECILLOS
Mezcle una taza de harina, ¼ cucharadita de sal, 1 ½ cucharadita de levadura, 2
cucharadas de manteca (mantequilla), con un palito haga un cráter en la harina y
agréguele un poquito de agua hasta que se haya formado la masa. A los biscochos déle
forma de ariecitas. Envuelva holgadamente en papel de aluminio para que la masa
aumente. Hornee los biscochos por 10 minutos.

Miércoles VII -4
ALIMENTACIÓN DE CAMPAMENTO

Cena Comida básica Utensilios


Sopa Mermelada 3 ollas
Estofado de res Azúcar, sal, pimienta 1 sarten
Panecillos 3 sobres de sopas Utensilios de cocina
Galletas de guayaba 3 latas carne en salsa Papel aluminio
Barras de chocolate 1 paquete harina 4 bolsas plásticas para
1 caja galletas guayaba azúcar, harina, pan, leche y
Desayuno 8 barras de chocolate frutas secas.
Frutas asadas 16 sobres de Nescao Preparación para la sopa,
Cereal y leche ½ Kg. frutas secas panecillos, chocolate y
Tocineta 8 cajitas de cereales leche, ver instrucciones del
Panecillos ½ Kg. leche en polvo paquete.
Mermelada 1 Kg. de tocineta
Chocolate caliente

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PROYECTOS DE COCINA EN PAPEL ALUMINIO MIERCOLES VII


Miércoles VII -5
COCINA AL ALUMINIO BANANAS ASADAS (CAMBUR ASADO)
Frutas asadas es un excelente postre. Envuelva la banana (el cambur) con su cáscara en
un papel de aluminio y póngalo sobre carbón caliente. Tiempo de cocción: 10 minutos.
Sírvalo en el aluminio.

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JUEGOS Y COMPET ENCIAS AMARRES J UEVES I


Juegos con bordones, en preparación para pioneris mo. Para reunión de Pat rullas, utilice quipos de med ia
Patrulla.

Jueves I-1
AMARRE DE TRÍPODE
Equipos por Patrulla Informal
Materiales: Para cada Patrulla tres bordones Scouts, o
varas del mismo largo, una cuerda para atar de 2.40
MT de largo y otra de 1.80 MT de largo para
suspensión.
Acción: Al hacer una señal, los miembros de la
Patrulla atan los tres palos o varas formando un
trípode, utilizando un amarre de trípode. Al terminar
levantan el trípode, atan un As de Guía en una punta
de la cuerda corta y colocan el lazo del As de Guía
encima del tope del trípode, de modo que la punta que
queda libre cuelgue en el centro del trípode. Ate un As
de Guía en la punta libre -suficientemente alta, de
modo que el lazo no toque el suelo. Un Scout se
encarama en el lazo del As de Guía y se mantiene en
equilibrio colgándose de la cuerda que baja del tope
del trípode.
Puntuación: La primera Patrulla que tenga un Scout
colgado del lazo del As de Guía, con el trípode
aguantando su peso, será la ganadora.

Jueves I -2
CARRERA DE CULEBRA
Equipos por Patrulla Filas paralelas
Materiales: Para cada Patrulla, 8 bordones, 7 cuerdas
para amarrar.
Acción: Patrulla en formación de relevo coloca los
palos en una fila entre las piernas. A una señal, los
palos se atan juntos de modo que formen una larga
"culebra", con ataduras sencillas. Cuando esté bien
segura, se hace pasar la "culebra" hacia adelante, por
arriba por sobre la cabeza y hacia atrás, por abajo y
hacia adelante por entre las piernas, hasta su posición
original.
Puntuación: La Patrulla que termine primero, gana.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 143


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JUEGOS Y COMPET ENCIAS AMARRES J UEVES I

Jueves I -3
TRANSPORTADOR DE REACTOR
Equipos por Patrulla Informal
Materiales: Para cada Patrulla, seis bordones Scouts o
varas de cerca de 2 MT de largo, cuatro cuerdas de 2 MT
cada una, 6 MT de cabuya para amarrar o de cuerda
delgada,, una lata o pote No. 10 y una tuerca para
tornillo de 1/2 pulgada.
Acción: A la señal, cada Patrulla construirá un
transportador atando una estructura de tres lados con tres
palos y luego atándole un trípode en las tres esquinas de
la estructura. El pote se cuelga del trípode. La tuerca
también se cuelga del tope del trípode, colgando hacia
abajo dentro del pote, pero sin tocar el fondo ni los
lados. Al terminar el trabajo, tres miembros de la
Patrulla lo levantarán agarrándolo por sus tres esquinas
y lo llevarán hasta la línea de llegada, a por lo menos 30 Puntuación: La primera
MT de distancia. Si la tuerca se mece y pega contra el Patrulla que cruce la línea,
lado del pote, la Patrulla deberá regresar a su punto de gana.
partida y volverá a repetir la operación -el fin que se
busca es transportar el reactor tan suavemente y tan
parejamente, que no vibre o trepide.

Jueves I -4
CARRERA DE CARROZA ROMANA
Equipos por Patrulla Informal
Materiales: Para cada Patrulla, seis bordones Scouts y
nueve pedazos de cuerda para atar.
Acción: El equipo se apila frente a las Patrullas. A
una señal, las Patrullas corren y atan la "carroza". Esto
se lleva a cabo haciendo una armazón tipo caballete,
como para construir un puente. Cuatro palos forman
un cuadrado: el quinto y el sexto palo se atan
diagonalmente a los dos lados opuestos, cuando la
armadura se ha terminado, dos Scouts tiran de la
"carroza" con un pasajero encima y corren por el
terreno alrededor de una marca y de regreso a la línea
de llagada.
Puntuación: La primera Patrulla que llegue con la
"carroza" intacta, gana.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 144


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JUEGOS Y COMPET ENCIAS AMARRES J UEVES I


Jueves I -5
LEVANTAMIENTO DE ASTA
Equipos por Patrulla Informal
Materiales: Para cada Patrulla, cinco bordones
Scouts, un Banderín de Patrulla, 8 pedazos de cuerda
para hacer cuatro ataduras dobles, 3 estacas de
madera, un martillo para clavar estacas y 3 mecates
de 6 MT de largo.
Acción: La Patrulla se pone en línea con 4 bordones
Scouts y con el Banderín de la Patrulla colocado en
el quinto palo. A una señal, los Scouts atan los cinco
bordones. Luego le amarran 3 líneas de guía, mas o
menos a las dos terceras partes de la distancia al tope;
levantan el asta y amarran las líneas de guía a las
estacas, para que el asta quede vertical. Al terminar,
la Patrulla se pondrá en fila sencilla junto a la base
del asta y en formación de atención.
Puntuación: La primera Patrulla que termine, gana.
De puntos extra a la que haya hecho el asta mas alta.

Dig italización y trascripción realizada por Jorge Ramón Insignares S 145


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PIONERIS MO PUENT E DE TIJ ERAS J UEV ES II

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PIONERIS MO PUENTE DE TIJ ERAS J UEV ES II

MATERIA LES PA RA PROYECTOS DE PIONERISM O


PUENTE DE TIJERAS

POSTES

Cantidad Diámetro Largo Para qué fines


10 4” (0.10 mts) 32.60 mts Piezas en “X”
5 3” (0.08 mts) 1.50 mts Tirantes inferiores
4 3” (0.08 mts) 4.80 mts Pasarelas
2 4” (0.10 mts) 3.60 mts Rampas
6 2” (0,05 mts) 1.50 mts Estacas

MECATES - CUERDAS

Cantidad Diámetro Largo Para qué fines


2 ¼” (6 mm) 24 mts Pasamos
5 ¼” (6 mm) 5.40 mts Amarres diagonales
de “X”
10 ¼” (6 mm) 5.40 mts Amarres cuadrados
de tirantes inferiores
10 ¼” (6 mm) 5.40 mts Amarres de piezas
de rampas y
pasamanos.

Ver “Puentes y balsas”


Publicación Scout

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PIONERIS MO PUENT E EN “V” J UEVES III

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MATERIALES PARA PROYECTOS DE EXPLORACIÓN (continuación)

IMITACIÓN DE PUENTE

POSTES

Cantidad Diámetro Largo Uso


4 4” 3.60 mts Patas en tijera
2 3” 1.50 mts Soporte inferior
6 3” 1.20 mts Estacas

MECATES –CUERDAS

Cantidad Diámetro Largo Uso


1 1” 18.00 mts Cuerda para
marchapié
2 1 ½” 18.00 mt Cuerda para
pasamanos
6 1¼“ 5,40 mts Amarres
10 1¼“ 2.70 mts Riostras
6 1 ¼” 3.90 mts Anclaje

EQUIPO EXTRA
2 sacos de arpillera o lona para acolchar en el cruce de la patas en tijera.
Mecatillo (cordel) para remate
Estas cuerdas forman un puente de 9 mts entre las patas de tijera. Si se desea más largo,
aumente el largo de las cuerdas para las patas, y de las cuerdas para los pasamanos, y
agregue una zanca por cada 1.50 mts de aumento en luz.

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PIONERIS MO TORRE CONVENCIONAL/S EÑALES/OBS ERVACIÓN J UEV ES IV

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PIONERIS MO TORRE CONVENCIONAL/S EÑALES/OBS ERVACIÓN J UEVES IV

MATERIALES PARA PROYECTOS DE EXPLORACIÓN (continuación)

TORRE CONVENCIONAL/SAÑALES/OBSERVACIÓN

POSTES

Cantidad Diámetro Largo Uso


4 4” 6 mts Soportees
4 4” 2.40 mts Crucetas inferiores
8 4” 3.15 mts Diagonales
inferiores
4 3” 2.40 mts Diagonales
superiores
4 3” 1.95 mts Crucetas centrales
4 3” 1.50 mts Crucetas superiores
12 3” 1.50 mts Plataforma

MECAT ES – CUERDAS

Cantidad Diámetro Largo Uso


54 ¼” (6 mm) 5.40 Amarres

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PIONERIS MO PUENT E DE DOB LE CAB ALLET E CENTRAL J UEV ES V

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PIONERIS MO PUENTE DE DOB LE CABALLET E CENTRAL J UEVES V

MATERIALES PARA PROYECTOS DE EXPLORACIÓN (continuación)

PUENTE DOBLE CABALLETE CENTRAL

POSTES

Cantidad Diámetro Largo Uso


4 4” 2.40 mts Patas
2 4” 1.50 mts Travesaños
1 4” 1.50 mts Montantes (tenedor)
2 3” 1.50 mts Montantes
4 3” 2.10 mts Puntales diagonales
120 3” 1.50 mts Piso
4 2” 4.50 mtsa Soporte de peldaños

MECAT ES – CUERDAS

Cantidad Diámetro Largo Uso


22 ¼” (6 mm) 5.40 mts Amarres
4 ¼ (6 mm) 7.20 mts Amarres para los
soportes de
peldaños
4 ¼” (6mm) 36 mts Amarres corridos
para piso

El puente tiene más o menos 1.20 mts de altura, con una longitud total aproximadamente
de 8.40 mts.

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