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1.1. EL PRODUCTO
1.2. LA INNOVACIÓN
El fin de los bienes y servicios es satisfacer los deseos y las necesidades humanas, y
puesto que éstas varían en el tiempo es preciso llevar a cabo una innovación constante de los
productos. Ello no implica que un diseño nuevo deba ser un producto totalmente innovador o un
invento. Un diseño nuevo, generalmente, es un producto en plena producción-comercialización
con un pequeño cambio que lo hace más atractivo al consumidor y/o reduce sus costos de
producción y/o aumenta su funcionalidad, es decir, satisface mejor los deseos del usuario.
Innovar significa, en consecuencia, introducir modificaciones físicas o funcionales en las
cosas o en la manera de hacer las cosas, para mejorar el resultado final. La innovación puede
tener lugar en cualquiera de las fases del negocio, alcanza todas las formas de producción,
comercialización y de servicios, y termina afectando a la propia estructura de la empresa.
Dos procesos han obligado a las empresas a innovar permanentemente sus bienes y/o
servicios: la revolución científica y tecnológica (que aumenta la competencia) y la crisis
económica (que reduce la capacidad del mercado y deprime la demanda). Si una organización
no es capaz de ofrecer siempre nuevos servicios a su mercado, con el tiempo dejará de existir.
Es más, hay que tender a anticiparse a los deseos y necesidades del mercado.
Las empresas deben establecer los períodos de vida de sus artículos para saber
cuándo introducir otros nuevos que los sustituyan o bien cuándo innovar las características
esenciales de los mismos para ampliar sus aplicaciones y por extensión, el mercado. Por otro
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lado deben también innovar el proceso productivo y el sistema de distribución para bajar costos.
La frecuencia de cambios de diseño en los productos de una empresa depende, en gran
medida, de su estrategia de mercadotecnia. Muchas empresas al diseñar, actualizan y mejoran
familias de productos durante su ciclo de vida; esos cambios son pequeños, frecuentes y tanto
tecnológicos como topológicos. Una innovación tecnológica es presentar una nueva tecnología
que mejora el funcionamiento, añade calidad o baja los costos de producción (por ejemplo, el
desarrollo de un nuevo motor), en cambio el diseño topológico consiste en reacomodar o
fabricar de nuevo componentes bien conocidos (por ejemplo, fabricar piezas más pequeñas,
una unidad más compacta, de funcionamiento más sencillo, más atractivo, etc.). Un ejemplo de
cambios de diseño frecuentes es la reproductora de casetes Walkman (ver figura adjunta) de
Sony Corporation. Sony presentó al mercado el modelo Walkman en 1979 y fue un éxito
inmediato; dos años después, presentó un nuevo modelo para mantenerse delante de sus
competidores. Hasta el momento la compañía ha producido más de 160 modelos.
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El ciclo de vida del producto comprende el tiempo que el producto permanece en el mercado.
Como se observa en la figura, las ventas y utilidades del producto aumentan después
de haber entrado en el mercado, siguen en línea ascendente durante el período de crecimiento
subsiguiente y aún después durante el período de madurez, mientras continúe la aceptación.
Pero a pesar de que la aceptación sigue incrementándose durante la madurez, las utilidades
disminuyen por la aparición de productos competitivos en el mercado. El precio tiende a bajar
por la competencia, los costos de publicidad y venta aumentan y el margen de contribución
unitario disminuye. La duración del período de madurez y del de saturación puede ser de pocos
meses o de muchos años. En saturación, el mercado es de reposición y de repuestos. Llega el
declive del producto cuando otro producto innovador lo desplaza del mercado. El gráfico no
señala las complejas decisiones organizadoras y gerenciales que han de preceder a la entrada
del producto en el mercado.
En el siguiente cuadro se pueden ver las estrategias de producción, comercialización,
finanzas y personal propias de cada etapa del ciclo de vida del producto:
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Ampliar la capacidad Conquistar a los principales En esta etapa el margen Se requiere personal
de producción con clientes y establecer cana- de utilidad unitario es alto específico para el pro-
instalaciones de fabri- les de distribución. Ade- y la empresa recupera las ceso y venta del pro-
Crecimiento
cación de gran canti- más, hacer publicidad a las inversiones anteriores ducto y la capacitación
dad. bondades del producto más pero debe invertir en am- debe ser acelerada.
VENTAS
TIEMPO
Otro aspecto importante a destacar, es que los niveles de inversión que una empresa
asume al desarrollar un nuevo producto no sólo se dan dentro del ciclo de vida del mismo, sino
antes inclusive, ya que se deben hacer desembolsos especiales destinados a seguir esfuerzos
de investigación y desarrollo del producto, mejora de los procesos y desarrollo de relaciones
con los clientes. Estos desembolsos son necesarios para “afinar” el producto de acuerdo con
las características del mercado y buscar procesos productivos adecuados.
En conclusión es normal que antes de concebir el nuevo producto y durante su
introducción al mercado, el flujo de caja (cash flow) del producto sea negativo, pero se espera
recuperar esas “pérdidas” iniciales cuando el producto se consolide en el mercado ( Figura 1).
De la comprensión del ciclo de vida del producto se entiende que es necesario introducir
constantemente nuevos productos en el mercado, que reemplacen a los que están en
saturación y declive, y que ayuden a la empresa a mantener su crecimiento económico.
Pero no basta saber cómo incorporar un nuevo producto, sino también cuándo
eliminarlos. Para abandonar un producto hay que estar realmente seguros que se encuentra en
declive y/o que la empresa no tiene ninguna posibilidad de hacer negocio con él.
La empresa debe establecer una Política de Productos que permita saber cuándo se
deben incorporar los productos nuevos y cuándo retirar los productos viejos. Un método, quizá
el mejor, que permite clasificar los productos según su rentabilidad es la “Curva ABC”. En esta
curva puede apreciarse como un porcentaje muy elevado de las ventas de las empresas se
alcanza con pocos productos (los comprendidos en la zona A) y que la gran mayoría de
productos constituyen la “cola” (zona C) de dudosa rentabilidad.
VENTAS EN U.M
B CURVA ABC
A
C
Z 225 15 Mejorar
Y A 350 7 Bajar costos
X 390 4 Ampliar capacidad
Q 310 16 Innovar
P 475 0.5 Ampliar capacidad
O 250 5 Reducir costos
. B . . .
. . . .
Los diseños prácticos resuelven todos los problemas, en un grado más o menos
satisfactorio y su efectividad final se debe a un equilibrio entre todas las consideraciones.
Muchos factores externos influyen o determinan el tipo de productos fabricados por una
empresa; los más importantes son aquellos que se relacionan o provienen del mercado y de los
adelantos tecnológicos.
El planeamiento de productos exige a la empresa una orientación técnica para
mantenerse al nivel de los adelantos científicos del mundo entero y para aumentar su
penetración en el mercado:
* En la tecnología debe llevar a cabo una predicción adecuada.
* En el mercado debe determinar la característica diferencial que tiene el producto
sobre la competencia y debe elegir el área dinámica de la innovación.
2.2.1. Tecnología
• largo plazo (más de 3 ó 5 años): debe usarse la "teoría social de la invención" que
dice que la necesidad de satisfacer una función social condiciona la orientación de la
tecnología y no es esta última la que condiciona la marcha del mundo de los negocios.
Así, muchos equipos de investigadores centran simultáneamente sus esfuerzos en un
problema y alcanzan la solución casi a la vez. Para fines prácticos la empresa debe
considerar que cuando ella está a punto de conseguir un producto nuevo, es casi
seguro que algún competidor está a punto de conseguirlo.
2.2.2. El mercado
Una vez definidas, a partir del histograma, las características diferenciales del producto, se
conocen ya las variables sobre las que es posible actuar, potenciando las positivas y
corrigiendo las negativas.
• Area dinámica de la innovación: Toda empresa debe innovar sus productos, y para no
improvisar, deberá prever qué cambios en sus bienes o servicios y qué productos nuevos
convendrá fabricar dentro de 3 a 5 años. Esto equivale a determinar las Oportunidades y
Amenazas de la empresa en el futuro.
La elección del área dinámica de innovación se da a partir de los propios productos y de las
necesidades de sus clientes y no a partir de otra zona de actuación de la empresa (materia
prima, proceso de conversión, distribución, etc.). Según en qué lugar del proceso tengan
los productos de la empresa su característica diferencial, se elegirá el área dinámica de
innovación correspondiente.
La dificultad principal, inherente a todo proceso de cambio, es el hecho de hacer
coincidir en el tiempo la necesidad del mercado y su satisfacción, y eso es algo que
depende de la misma empresa, de su capacidad de cambio y de adaptación al entorno.
P1
PUNTO DE SATURACUION
P BENEFICIO
C GASTOS DE DISTRIB
C1
GASTOS GENERALES
PRESION DE
MANO DE OBRA
LA COMPETENCIA
MATERIALES
N N1 NÚMERO DE UNIDADES
- Un aumento de precio, sin aumento de valor del producto, ocasionaría una reducción
en las ventas por disminución de compradores que preferirán irse a la competencia
(lo que haría disminuir el beneficio total).
- El aumento de ventas se consigue mediante anuncios, promoción del producto y
similares, medios que no justifican una elevación de precio; lo que realmente ocurre
es un aumento de costos y disminución del beneficio.
Un aumento de valor (en el producto o en el servicio) sin aumento de precio,
incrementaría también las ventas pero también aumentaría los costos. Es evidente
(ver gráfico) que el incremento de ventas tiene su contrapartida en dos factores: la
competencia y el punto de saturación del mercado.
- La reducción de los costos de compras, fabricación y distribución de un producto
aumentan directamente el beneficio. Con frecuencia el costo puede reducirse en el
mismo producto y dado que, la función de innovación está bajo el control de la
empresa, se considera a ésta como la mejor solución para incrementar los
beneficios.
Los componentes manejables del costo de un artículo son materia prima, mano de obra
y gastos generales de fabricación. La empresa debe tender a reducir el costo de los mismos, sin
embargo, esto significa encontrarse con problemas de especialización, diversificación,
estandarización y simplificación, y tomar decisiones sobre ellos.
Especificaciones Investigación y
generales del Desarrollo del
producto producto
En el diagrama anterior la flecha continua indica la secuencia del proceso mientras que
la flecha a trazos indica la Realimentación del sistema (Feed Back).
producto (esta parte es iterativa, de retroalimentación o "feed back"). La idea fundamental del
producto planteará, posiblemente, ciertas cuestiones básicas o problemas que necesitan
investigación, las especificaciones técnicas pueden desarrollarse sólo cuando estas cuestiones
estén resueltas. El desarrollo a su vez, puede dar lugar a problemas adicionales que requieren
estudios ulteriores. Cuando la etapa de desarrollo se aproxime a su fin se iniciará el diseño final.
Esta etapa (diseño final) también puede presentar problemas, que habrán de solucionarse,
mediante una labor adicional de desarrollo e incluso de investigación (proceso iterativo).
El diseño final del producto (especificaciones de producción) puede revelar una
interacción que afecte su aceptación en el mercado, o en caso extremo, la tecnología podrá no
estar suficientemente desarrollada como para que la idea sea prácticamente realizable.
El resultado más significativo del diseño del producto, es la solución de problemas que
redundan en la definición del producto, a través de las especificaciones generales, hasta llegar
al diseño final. Tales soluciones suelen presentarse en un contexto informativo. Se ve
fácilmente por qué el elemento principal del diseño del producto es el sistema de investigación y
desarrollo, pero el elemento inicial es el planteamiento de posibilidades de mejora o sustitución
de productos.
En esta etapa se debe averiguar qué es lo que quiere el mercado. Según se trate de un
bien de consumo o un bien de capital, el producto va dirigido a diferentes tipos de consumidores
o usuarios y se debe explorar qué necesidades y/o problemas tienen en el presente o tendrán
en el futuro. Generalmente hay lugar para una innovación cuando los productos existentes no
satisfacen plenamente una necesidad y/o cuando el poder adquisitivo de la población ha
aumentado (dando aceptación a productos de mejor calidad y mayor precio).
Las especificaciones generales del producto son las características críticas del producto
que se obtienen como respuesta a la pregunta “¿cómo lo quiere el mercado?”. Estas
características suelen consistir en que el producto tenga más: funciones, velocidad, seguridad,
aplicaciones, o que sea más: fácil de usar, confortable, vistoso, barato, dulce, o que tenga
envase “reusable”, o menor peso, etc.
Usualmente lo que se consigue es la “demanda explícita” (que es la que los clientes
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manifiestan ante la pregunta mencionada), pero hay muchos aspectos que todos consideran
tácitos y no los dicen, y componen la “demanda asumida”, y otras características que los
clientes no esperan que se les brinde pero que sí se les pueden brindar y constituyen las
“demandas no concebidas”. Si se satisfacen las demandas explícitas, se logra satisfacer al
cliente en forma directamente proporcional. Si no se satisface una demanda asumida, la
insatisfacción del cliente resulta muy grande, en cambio si sí se satisface, el cliente no muestra
gran satisfacción (porque le parece normal o natural que se le proporcione). En el caso de la
demanda no concebida, si se da al cliente algo que él no esperaba, su satisfacción resulta muy
grande y en cambio, si no se le da, el cliente no siente la ausencia o falta y no siente
insatisfacción. En el gráfico adjunto se puede ver un ejemplo que ilustra lo anterior.
Demandas No
concebidas
Demandas
Demanda explícitas Demanda
No Satisfecha Satisfecha
Demandas
asumidas
3.1.4. Selección
Este esquema indica que al ser el diseño final la última función, todas las decisiones
deben tomarse en función del diseño final. No hay delimitación nítida que indique donde termina
o empieza cada función.
El diseño final del producto o "Diseño para la Producción" es el que establece las
especificaciones finales para la producción del artículo. Las especificaciones del diseño final
contienen planos detallados con tolerancias, listas de materias primas, listas de
componentes o subconjuntos, etc.
En esta etapa del diseño final surgen problemas de decisión sobre: la elección entre
insumos alternativos, la estandarización, el envase y el embalaje.
Una vez terminada la labor de diseño del producto y obtenido un producto con
probabilidades de éxito en el mercado, éste debe presentarse con todas sus especificaciones
de acuerdo a las normas técnicas de uso establecido.
Finalmente, un buen diseño debe haber tomado en cuenta las siguientes
consideraciones:
* de diseño: funcionales y de apariencia.
* limitaciones técnicas: tecnología probada.
* limitaciones humanas: personas capaces.
* costo: relación diseños/costo e ingeniería del valor. Tendencia a la reducción de
costos.
* restricciones legales y de seguridad: no debe violar patentes, leyes, normas de
seguridad industrial, ecología, etc.
* producibilidad: disponibilidad de materiales, personal, equipamiento y tiempo.
Compatibilidad con procesos existentes.
* mantenibilidad: capacidad de reparar un producto que se malogra. Los productos
están sujetos a fallas. Provisiones para mantenimiento y reparaciones.
* confiabilidad: período libre de fallas o tiempo medio entre fallas, y también
probabilidad de operar sin fallas. Consistencia y vida útil antes que ocurra la falla.
En el proceso de diseño del producto se debe tener siempre en cuenta que el producto
debe ser producible con los equipos con los que cuenta la empresa o con tecnología que se
pueda adquirir a corto plazo, y que su costo debe resultar asequible al mercado objetivo.
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Los beneficios inherentes de un buen diseño, descansan en tres puntos: aumento de las
ventas, disminución de los costos y aumento de la seguridad y ventajas. A continuación se van
a analizar uno por uno:
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- El aumento de las ventas se consigue haciendo que el producto se adapte todavía más
a su fin y al usuario, lo cual puede conseguirse: reduciendo peso, aumentando la velocidad
y facilidad de funcionamiento, aumentando la seguridad, diseñándolo para más
aplicaciones o diseñándolo más atractivo y vistoso, o más confortable, etc.
diferencias estriba en la naturaleza de las tecnologías de proceso de servicios, las que abarcan
diferentes niveles de contactos con el cliente y de intensidad de la mano de obra.
Para aquellos servicios que no contienen un componente físico o tangible, la etapa de
diseño detallado evidentemente no implica las partes de ingeniería, pruebas y análisis de
componentes que se tienen en la fabricación del producto.
Cuando al principio se ha hablado de niveles de contacto con el cliente se refiere a la
presencia del cliente en la creación del servicio, lo que sucede de dos maneras: primero la
intervención del cliente en el diseño o personalización del servicio (por ejm: el caso de diseño
de una casa en el que el cliente participa trabajando estrechamente con el arquitecto) y
segundo con la presencia del cliente en y durante la creación del servicio (por ejm: un peinado).
La cantidad de contacto es útil en la clasificación de las organizaciones de servicios y en
la comprensión de la forma de cómo funcionan. Al dividir los servicios por categorías desde bajo
hasta elevado contacto, podemos visualizar las disyuntivas entre la flexibilidad y la eficiencia de
las operaciones. En general, a mayor contacto, la tecnología de proceso es más flexible para
acomodarse a las necesidades únicas de los diversos clientes, quienes están presentes cuando
se proporcionan los servicios. Cuando la flexibilidad es elevada, sin embargo, existe menos
oportunidad para estandarizar el proceso de conversión para efectos de eficiencia, por ejemplo
confección de ropa a la medida. En el extremo de contacto abajo, la tecnología puede ser
menos flexible porque los clientes están ausentes durante el proceso de conversión y, por tanto,
las operaciones pueden orientarse más hacia la estandarización y eficiencia en su entrega de
servicios, por ejemplo el correo.
Algunos procesos de conversión de servicios, tales como el de guarderías y el de
enseñanza, son de mano de obra intensiva, mientras que otros, que incluyen las cajas
automáticas que trabajan las 24 horas, son de capital intensivo. Estos distintos procesos se
diferencian porque en el primer caso la programación de la mano de obra y la capacitación de
los empleados son cuestiones dominantes, en el segundo caso los avances tecnológicos y el
retorno de la inversión son decisivos.
3.5. PATENTES
imiten las características específicas protegidas por la patente. La patente ofrece al poseedor
una posición de monopolio, con las ventajas económicas que suelen ser propias de tal posición.
En el Perú, según la Ley de Propiedad Industrial, las patentes se otorgan para las
invenciones, tanto de productos como de procedimientos, en todos los campos de la tecnología,
siempre que sean nuevas, tengan nivel inventivo y sean susceptibles de aplicación industrial.
Una invención es nueva cuando no está comprendida en el estado de la técnica. Se considera
que el estado de la técnica comprende todo lo que haya sido accesible al público, por una
descripción escrita u oral, por una utilización o cualquier otro medio. Una invención tiene nivel
inventivo si para una persona del oficio, normalmente versada en la materia técnica
correspondiente, esa invención no hubiese resultado obvia ni se hubiese derivado de manera
evidente del estado de la técnica. Por último, se considera que una invención es susceptible de
aplicación industrial cuando su objeto puede ser producido o utilizado en cualquier tipo de
industria, entendiéndose por industria la referida a cualquier actividad productiva incluidos los
servicios. Indecopi es la organización del Estado donde se deben solicitar las patentes.
En todo proceso de investigación, desarrollo y diseño de un producto, conviene estar
atento, para no perder ninguna oportunidad de encontrar características patentables del diseño.
En resumen, las patentes son una recompensa por los esfuerzos de investigación a la
vez que una penalización por la imitación del trabajo.
Hay empresas que tienen como estrategia sobresalir por su capacidad de producir a
bajo costo u otorgar un mejor nivel de servicio o alguna otra característica que les da ventaja
competitiva, pero no pretenden ser líderes en la innovación de los productos de su sector
industrial.
En estos casos, las funciones de ventas, producción y otras son críticas, y el cumplir o
dejar de cumplir las características críticas es la diferencia entre el éxito o el fracaso absolutos,
entonces las funciones críticas dominan todo lo demás incluyendo el diseño.
En la mayoría de los casos este tipo de organización produce confusión e
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En algunos casos el diseñador puede tener autoridad sobre otras funciones distintas de
la de diseño que por lo regular están relacionadas con éste y son: investigación, análisis de
mercados y similares. Algunas veces el diseñador puede incluso controlar las ventas o la
producción.
En aquellos productos en los cuales el diseño sea muy crítico, como en algunos tipos de
aviones, el diseño debe dominar casi todo lo demás. En empresas que fabrican artículos de
novedad el diseño es frecuentemente el único factor que los hace vendibles.
En estos casos se promueve un gran desequilibrio con respecto al resto de la empresa
y se crea un problema complejo, y el trabajo del diseñador es difícil y lleno de exigencias.
4.5.2. La motivación
4.5.4. La tecnología
La marcha cada vez más acelerada de la tecnología, exige que la empresa enfoque
más los problemas estratégicos o aspectos futuros del manejo de los negocios y menos las
faenas cotidianas.
Un planeamiento a largo plazo para la I&D de productos, implica que se desarrolle una
estrategia de mercado y se tomen decisiones acerca de especificaciones de productos para el
futuro. Tal planeamiento a largo plazo depende mucho del pronóstico tecnológico.
El pronóstico de las nuevas tecnologías se realiza de manera informal; científicos e
ingenieros al tanto de la historia del desarrollo tecnológico y de su estado actual en los distintos
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5. EL ENVASE Y EL EMBALAJE
5.1. DEFINICIONES
5.2. ENVASE
5.2.1. Conceptos
- El envase forma parte del producto y debe pasar por las mismas etapas de diseño del
producto.
- Existen diferentes tipos de envases: botellas, frascos, potes, sobres, bolsas, sacos,
cojines, tubos, baldes, latas, cajas, estuches, etc.
- El envase puede ser desechable o reusable.
- Los materiales de los envases son: papeles y cartones, plásticos y tecknopor, vidrios,
aluminio y hojalata, textiles y combinación de los anteriores (cartón y plástico, etc.).
5.2.2. Funciones
5.2.3. Porcentaje que representa el costo del envase con relación al costo del producto
Productos %
Textiles 1.5
Máquinas de oficina 2
Maderas 4
Repuestos 5
Cigarrillos 8
Artesanías 8
Alimentos 24
Pinturas 25
Medicamentos 35
Cosméticos 40
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5.2.4. Diseño
5.3. EMBALAJE
5.3.1. Conceptos
5.3.2. Riesgos
- Soporte: el contenedor debe ser lo bastante fuerte como para impedir que las cargas
normales externas afecten al contenido. A veces, algunas partes del artículo deben ser
reforzadas o sostenidas de manera que no se doblen o rompan durante la expedición.
- Posición: un artículo se asienta mejor cuando descansa sobre su propia base, pero no
todos tienen base, y en tales casos el embalaje debe proporcionar una buena posición
de asiento.
- Anti-roces: las superficies de acabado delicado deben ser protegidas contra los roces,
cortes, etc., usando materiales suaves, colchones de aire, etc.
- Distribución: el peso del contenido debe ser distribuido sobre una superficie de apoyo
lo suficientemente grande para prevenir daños del contenido y del contenedor.
- Suspensión: algunos artículos de forma irregular o superficies delicadas, pueden ser
embalados mejor sujetando firmemente una cara al contenedor o a una estructura
adecuada dentro de él y manteniendo las otras caras alejadas del contenedor.
- Contenedor visible: ocasionalmente, un objeto extremadamente frágil puede ser
embalado en una caja abierta, de manera que los transportistas puedan observar su
contenido.
- Cierre: el cierre del embalaje debe hacerse de manera que sea efectivo hasta el final
del viaje. En ciertos casos, debe reforzarse con cintas metálicas para aumentar su
resistencia a un costo relativamente bajo.
También se debe indicar en la parte exterior más visible del embalaje: fragilidad,
posición necesaria o recomendada ("esta parte arriba" suele respetarse), las indicaciones de
posición de los enganches en los contenedores de exportación suelen ser esenciales,
condiciones de almacenamiento, sistema y medio de izado (carga y descarga) necesario o
recomendado. Además, indicar el contenido si son ácidos o explosivos.
5.3.6. Contenerización
LECTURAS SELECCIONADAS
Ingeniería concurrente
Los nuevos productos y sus componentes se inician con un concepto de diseño que
con el tiempo se transforma en especificaciones que proporcionan las características
funcionales y estéticas. El proceso de diseño, tradicionalmente, ha sido un proceso iterativo
en donde las especificaciones del producto se refinan o pulen en diversas etapas sucesivas
basadas en la experiencia del diseñador, en los cálculos, dibujos y planos. El CAD emplea
software de cálculo (tipo Análisis de Elementos Finitos) y de dibujo (en 3D), y ha impulsado
mucho la productividad en el diseño. La geometría del componente se puede hacer
gráficamente y manejarla fácilmente con monitores. Las actividades de diseño se pueden
compartir entre laboratorios localizados en distintas ciudades y países (gracias a internet).
Las alternativas de diseño pueden ser evaluadas más rápidamente y se puede eliminar una
parte del tiempo y del costo de los modelos de prueba y de los prototipos. Aún más, si se
tiene acceso a la base de datos, se puede eliminar la posibilidad de duplicar un diseño ya
existente y es más fácil localizarlo. Estas disminuciones en los costos de diseño y tiempos
muertos pueden incrementarse por otros ahorros en otras áreas. Una vez que se determina
un diseño en forma satisfactoria, por ejemplo, se almacena en la base de datos y puede ser
transmitido electrónicamente; casi inmediatamente tienen acceso a él los departamentos de
ingeniería, de manufactura, de producción y de compras. A medida que el componente se
rediseña, el nuevo diseño se transmite de una manera oportuna y precisa, lo que elimina el
uso erróneo de diseños obsoletos.
¿Qué es lo que se obtiene con el CAD? En general, la productividad de dibujos se
mejora en un factor de cinco o más, lo que en total representa diversos beneficios
adicionales para los fabricantes. En la General Motors, por ejemplo, el tiempo de diseño
para un nuevo automóvil se ha reducido de 24 a 12 meses. Un fabricante de moldes para
partes de plástico incrementó su producción de 30 moldes tipos, por año, hasta 140,
únicamente incrementando la eficiencia por medio de un sistema de diseño computarizado.
Ahorros semejantes de tiempo, junto con un incremento de la productividad, se logran
también en la fabricación de otros artículos.
Uno de los líderes del DFM en Estados Unidos es Geoffrey Boothroyd, profesor de
ingeniería industrial y de manufactura en la University of Rhode Island y cofundador de
Boothroyd Dewhurst Inc. Esta pequeña compañía de Wakefield (Rhode Island) ha
desarrollado varios programas para computador que analizan los diseños para facilitar la
manufactura.
Las mayores ganancias, señala Boothroyd, se obtuvieron de la eliminación de
tornillos y otros elementos de sujeción. Las tuercas y los tornillos pueden costar sólo unos
cuantos centavos, y en conjunto sólo representa el 5% de la lista de materiales de un
producto. Pero añada todos los costos asociados, como el tiempo necesario para alinear
los componentes mientras se insertan y aprietan los tornillos, y el precio de utilizar esas
partes puede ascender hasta un 75% de los costos totales del montaje. "Los elementos de
sujeción deben ser lo primero que se elimine del diseño de un producto", dice.
40
Sprague calcula que si se hubieran incluido tornillos en el diseño del NCR 2760, el
costo durante la vida del modelo habría sido de 12 500 dólares, por tornillo. "Es difícil
visualizar el efecto de cosas tan pequeñas como un tornillo, sobre todo en los costos por
trabajo excedente", dice Sprague. Es algo fácil de comprender, admite, porque en los
proyectos de desarrollo de nuevos productos "el factor primordial es acertar en la ventana
del mercado. Es mejor estar a tiempo y por encima del presupuesto que estar dentro del
presupuesto pero con atraso".
Sin embargo, NCR logró colocar su terminal simplificada en el mercado en un tiempo
récord, sin omitir los pequeños detalles. El producto se presentó formalmente sólo 24 meses
después del inicio de su desarrollo. El diseño fue, desde el comienzo, una labor
interdepartamental y sin papeleo. El producto permaneció como modelo de computador
hasta que todos los integrantes del equipo (diseño, manufactura, compras, servicio a
clientes y proveedores clave) estuvieron satisfechos.
De esta forma, se podían desarrollar al mismo tiempo las placas de circuitos
impresos, los moldes para la armazón de plástico y otros elementos. Esto eliminó el atraso
que generalmente se presenta después de que los diseñadores pasan un nuevo producto al
área de manufactura, que entonces tiene que ver cómo la fabrica. "El verdadero logro fue
eliminar las barreras entre diseño y manufactura para facilitar la ingeniería simultánea",
declara Sprague.
El proceso de diseño comenzó con un programa mecánico de ingeniería asistida por
computador, que permitió al equipo elaborar modelos tridimensionales de cada pieza en una
pantalla de computador. El programa de computación también analizó los aspectos de
rendimiento y duración del producto y sus componentes. Luego se montaron los
componentes simulados en la pantalla de una estación de trabajo para asegurar que
encajaran de manera adecuada. Conforme evolucionó el diseño, se revisó periódicamente
con el programa de computación DFM de Boothroyd Dewhurst. De aquí surgieron varias
modificaciones que redujeron el número de piezas de 28 a 15.
Sin prototipo
El DFM puede ser una poderosa herramienta para defenderse de la competencia extranjera.
Hace varios años, IBM usó el programa de computación Boothroyd Dewhurst para analizar
las impresoras de matriz de puntos que recibía de Japón, y encontró que podía hacer las
cosas mucho mejor. Su impresora Proprinter tiene 65% menos partes y el tiempo de
montaje se redujo en 90%. "Con DFM se puede mejorar casi todo lo que se fabrica en
Japón", insiste el profesor Boothroyd, "muchas veces con resultados impresionantes".