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ACTIVIDAD Nº2

Titulación:MásterUniversitario en Tecnología
Aplicada a la Docencia
Asignatura: PLATAFORMAS, REDES Y
COMUNIDADES EDUCATIVAS

Firma:

Fecha: abril 2023


FICHA DE ENTREGA: ACTIVIDAD nº2

*Recuerda que debes entregar esta ficha a través del buzón de entrega de actividades
de la asignatura en el Campus Virtual con el objetivo de obtener la evaluación y tener
constancia oficial: https://ucjc.blackboard.com/

Nombre: MIGUEL ÁNGEL

Apellidos BAEZA CAMPOS

Correo electrónico: mangel.baeza@alumno.ucjc.edu

Indica la URL de tu actividad:

https://profemiguelangel1975.blogspot.com/

Comentarios y sugerencias:

INTRODUCCIÓN
Como se indica la unidad 2 de la asignatura para la cual se ha diseñado este proyecto:
Gamificar no consiste en realizar un juego puntual con el cual rellenar algunas sesiones
de determinada asignatura. Gamificar consiste en crear un entorno lúdico-didáctico
enfocado al aprendizaje de una materia concreta.
En mi caso he escogido la asignatura de Ciencias Naturales (Natural Science) porque es
una materia que conviene ser complementada con experimentos y situaciones que
simulen la realidad de lo estudiado, actividades que permite realizar la plataforma
Minecraft Education como se describe a continuación.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
ASIGNATURA: CIENCIAS DE LA NATURALEZA (NATURAL SCIENCE)
ETAPA EDUCATIVA: PRIMARIA
NIVEL: 5º CURSO
HERRAMIENTAS UTILIZADAS: ORDENADORES DE LA SALA DE INFORMÁTICA DEL
CENTRO EDUCATIVO
Para este proyecto de gamificación he elegido la plataforma Minecraft Education, ya
que dispone de bloques de contenido específicos para trabajar aspectos tan
importantes como: las especies en peligro de extinción, los estados de la materia o el
desarrollo sostenible.
Al tratarse mi lugar de trabajo de un colegio bilingüe, se recomienda trabajar la
materia en inglés, lo cual se puede hacer desactivando la opción de traducir que ofrece
Microsoft. El nivel de las actividades no es muy alto, por lo que mis alumnos podrán
desenvolverse en el idioma extranjero, más aún contando con mi ayuda durante el
desarrollo de las clases. En este proyecto sobre gamificación me centraré en una
temática por trimestre, para enriquecer los contenidos estudiados en cada evaluación.

SECUENCIACIÓN DE LAS SESIONES

PRIMER TRIMESTRE
BLOQUE DE CONTENIDO: PÉRDIDA DE BIODIVERSIDAD
DISTRIBUCIÓN TEMPORAL: 5 SESIONES DE 45 MINUTOS
ENLACE A LA ACTIVIDAD:
https://education.minecraft.net/world/728f7856-ba5d-4a9f-91db-020eb0b00b4d
Para poder acceder, los alumnos deberán utilizar su nombre de usuario y contraseña
de su cuenta Microsoft proporcionados por la secretaría del centro, ya que les
corresponde por ser usuarios de Educamadrid.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS
- Analizar y comprender el concepto del peligro de extinción y sus consecuencias en el
futuro del planeta.
- Diseñar mundos virtuales (Minecraft) ilustrando ecosistemas que hayan sido
alterados por la extinción de alguna especie.
- Realizar los cambios necesarios en los ecosistemas virtuales para evitar alteraciones
en el equilibrio entre especies.
ACTIVIDADES
- Diseño de un típico ecosistema terrestre incluyendo animales y plantas en peligro de
extinción (1 sesión de 45’).
- Diseño de un típico ecosistema acuático incluyendo animales y plantas en peligro de
extinción (1 sesión de 45’).
- Visualización de varios documentales cortos sobre ecosistemas terrestres y acuáticos
sin alteraciones en su equilibrio y posterior puesta en común / debate grupal (1 sesión
de 45’).
- Realizar los cambios oportunos en el ecosistema virtual para evitar que haya especies
en peligro de extinción.(1 sesión de 45’)
- Creación de carteles promoviendo el cuidado del medio ambiente a través del
reciclaje, el ahorro energético, etc. (1 sesión de 45’).

INDICADORES DE LOGRO
- Comprobación por parte del profesor de la materia de que los ecosistemas virtuales
han sido modificados, evitando la existencia de especies en peligro de extición.
- Capturas de pantalla guardada en el escritorio de los diferentes pasos por los que ha
tenido que avanzar cada alumno/a.

SEGUNDO TRIMESTRE
BLOQUE DE CONTENIDO: PROPIEDADES DE LA MATERIA
DISTRIBUCIÓN TEMPORAL: 5 SESIONES DE 45 MINUTOS
ENLACE A LA ACTIVIDAD:
https://education.minecraft.net/world/4db26a24-59b5-44ce-904efe0ecdff99
Para poder acceder, los alumnos deberán utilizar su nombre de usuario y contraseña
de su cuenta Microsoft proporcionados por la secretaría del centro, ya que les
corresponde por ser usuarios de Educamadrid.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS
- Diferenciar elementos, moléculas y sus combinaciones.
- Crear mezclas que pueden reaccionar.
- Indentificar cuándo ha ocurrido una reacción química, así como los elementos,
moléculas y compuestos involucrados.

ACTIVIDADES
- Creación de mezclas con la herramienta correspondiente de Minecraft Education,
siguiendo las indicaciones dadas por el profesor (3 sesiones).
- Observación de las diferentes fórmulas químicas que nos rodean a través de la
exploración del entorno virtual creado por el juego para tal fin (1 sesión).
- Puesta en común de los contenidos aprendidos a través de un debate grupal, para
intercambiar experiencias y opiniones (1 sesión).

INDICADORES DE LOGRO
- Es capaz de reconocer y poner ejemplos de elementos, moléculas y mezclas
combinando elementos químicos.
- Utiliza Minecraft Education para crear ejemplos de reacciones químicas sencillas.

TERCER TRIMESTRE
BLOQUE DE CONTENIDO: CIUDAD SOSTENIBILIDAD
DISTRIBUCIÓN TEMPORAL: 5 SESIONES DE 45 MINUTOS
ENLACE A LA ACTIVIDAD:
https://education.minecraft.net/world/8ac5c033-865f-4610-9ac4-9423e0b7bab6
Para poder acceder, los alumnos deberán utilizar su nombre de usuario y contraseña
de su cuenta Microsoft proporcionados por la secretaría del centro, ya que les
corresponde por ser usuarios de Educamadrid.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS
- Aprender los conceptos esenciales relacionados con el impacto ambiental que las
ciudades tienen sobre el clima.
- Explorar diferentes modos de mejorar la calidad de vida de las personas que viven en
áreas urbanas.
- Utilizar Minecraft para mejorar la ciudad virtual creando zonas verdes y reduciendo el
impacto ambiental inicial.
ACTIVIDADES
- Exploración de la ciudad virtual inicialmente creada por el juego, para analizar los
elementos que mayor impacto producen sobre el medio ambiente (1 sesión).
- Utilización del avatar llamado Green Agent para mejorar las condiciones de la ciudad
virtual y convertirla en un espacio más sostenible (3 sesiones).
- Comprobación de que las condiciones de vida de la ciudad han mejorado la calidad de
vida de sus habitantes, a través de la interacción con los avatares creados por el juego
para tal fin (1 sesión).

INDICADORES DE LOGRO
- Comprobación por parte del profesor de que se han completado todos los niveles
previstos en la actividad.
- Capturas de pantalla guardada en el escritorio de los diferentes pasos por los que ha
tenido que avanzar cada alumno/a.

CONCLUSIÓN
La realización de este proyecto de gamificación me ha resultado muy útil en tanto en
cuanto he puesto en práctica una actividad que, como docente, hacía tiempo que tenía
en mente desarrollar. Como se suele decir: “en la vida a veces se gana y a veces se
aprende”, ese es mi objetivo principal, que mis alumnos disfruten aprendiendo a
través del juego sin importar si ganan o pierden.

BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA
- Decreto 61/2022. Boletín Oficial del Estado de la Comunidad de Madrid. 13 de julio
de 2022. Artículo 11.
- Gamifica tu Aula. (2018). Recursos en información. http://gamificatuaula.wixsite.com
- Microsoft (2016). Minecraft Education Edition. https://education.minecraft.net/es-es

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