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Realidad virtual

La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante


tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno
es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o
casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes
especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de
diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.

La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del


entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina,
la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.

Historia

Debemos entender que Realidad Virtual y Realidad Aumentada han ido prácticamente de la mano.

En 1950 Morton Heilig escribió sobre un “Cine de Experiencia”, que pudiera acompañar a todos los
sentidos de una manera efectiva integrando al espectador con la actividad en la pantalla.
Construyo un prototipo llamado el Sensorama en 1962, junto con 5 filmes cortos que permitían
aumentar la experiencia del espectador a través de sus sentidos (vista, olfato, tacto, y oído).

En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su estudiante Bob Sproull, construyeron lo que sería
ampliamente considerado el primer visor de montado en la cabeza o Head Mounted Display
(HMD) para Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Era muy primitivo en términos de Interfaz de
usuario y realismo, y el HMD usado por el usuario era tan grande y pesado que debía colgarse del
techo, y los gráficos que hacían al ambiente virtual eran simples “modelos de alambres”. A finales
de los 80 se popularizo el término Realidad Virtual por Jaron Lanier, cuya compañía fundada por él
creo los primeros guantes y anteojos de Realidad Virtual.

El termino Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell en Boeing, en
1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los tediosos tableros de
configuración de cables que utilizan los trabajadores. Salio con la idea de anteojos especiales y
tableros virtuales sobre tableros reales genéricos, es así que se le ocurrió que estaba
“aumentando” la realidad del usuario. El término Realidad Aumentada fue dado al público en un
paper en 1992.

PASADO, PRESENTE Y FUTURO DE LA REALIDAD AUMENTADA.

Imagen
1. PASADO:

Los jugadores todavía protestan el gol mientras los comentaristas discuten si el delantero estaba o
no en fuera de juego. La repetición muestra a cámara lenta como el centro campista levanta la
cabeza buscando a un compañero y se dispone a realizar un pase raso entre los dos centrales. En
ese momento la imagen se congela mostrando la línea de la defensa y el delantero iniciando el
desmarque. Una línea dibujada por ordenador atraviesa el campo de banda a banda a la altura del
delantero. Entre la línea y la portería sólo está el portero. Fuera de juego. Pese a todo, el gol ha
subido al marcador, y en el televisor observamos a los jugadores acercándose al centro del campo
para sacar. Un gigantesco logo del patrocinadores, la liga flota sobre el círculo central,
proyectando su sombra sobre el cesped.

La realidad aumentada se compone de dos elementos: una escena real, en directo (larealidad), e
información adicional asociada a esa escena. La mezcla de ambos elementos se realiza a través de
algún tipo de ordenador para formar una única imagen que se muestra en una pantalla.

La realidad aumentada es una tecnología más antigua de lo que parece. Es utilizada desde hace
años para usos tan diversos como marcar un fuera de juego, superponer esquemas eléctricos
sobre los circuitos reales o mostrar a los pilotos de combate información sobre los objetivos que
ven a través de su casco. Estas primeras aplicaciones nos permiten distinguir los dos tipos básicos
de realidad aumentada:

1. Basada en la localización de la escena real a mostrar y la orientación de la cámara.

2. Basada en ciertos marcadores presentes en la escena a mostrar.

Para poder añadir información a una imagen es necesario saber qué hay en esa imagen. El
ordenador puede intentar reconocer formas en la imagen capturada por la cámara (el ordenador
de un avión de combate puede identificar otros aviones por la temperatura de sus motores, en
este caso usando una cámara de infrarrojos) o puede presuponer lo que hay en la imagen a partir
de las coordenadas y la dirección de la cámara. Esta última opción es la que usan la mayoría de los
programas que se han hecho populares últimamente.

2. PRESENTE:

El peregrino avanza sin prisa por una zona boscosa del camino de Santiago. Comprueba en el móvil
que tiene cobertura 3G, así que utiliza su programa de realidad aumentada para observar a su
alrededor. Apunta con la cámara en distintas direcciones, y en la pantalla del móvil aparecen sobre
el paisaje varios puntos de interés: una vieja iglesia románica, un mirador sobre el río, la oficina de
turismo en un pueblo a unos pocos kilómetros… También puede ver a un par de peregrinos que se
encuentran en la misma zona compartiendo su posición a través de un móvil con GPS. Como está
cansado y se acerca la hora de comer, localiza el albergue, que está a media hora de distancia, y
reanuda la marcha.

Los teléfonos móviles con cámara son los responsables de la popularidad actual de las aplicaciones
de realidad aumentada. Todo lo que se necesita es un ordenador (y todos los móviles modernos
son ordenadores) y una cámara. Con esto bastaría para desarrollar aplicaciones de realidad
aumentada basadas en marcadores, como la aparecida recientemente en la revista Esquire. Pero
lo que realmente ha hecho popular este tipo de aplicaciones son tres pequeños chips que
incorporan la mayoría de dispositivos de gama alta: el GPS, el magnetómetro y el acelerómetro. El
GPS es una tecnología disponible desde hace años, cuyos dispositivos han disminuido tanto su
tamaño y consumo que pueden ser integrados dentro de los teléfonos móviles. El magtometro
permite detectar campos magnéticos, y por lo tanto puede ser utilizado como brújula. El
acelerómetro mide las aceleraciones a las que es sometido el dispositivo; como la gravedad de la
tierra supone una aceleración vertical constante, el acelerómetro puede ser utilizado para calcular
la si el móvil está colocado en horizontal, vertical, inclinado… Este es el sistema que utilizan
aplicaciones como Layar o Wikitude: saben dónde está el móvil, y saben hacia donde mira. Pueden
saber, por lo tanto, que un usuario de su aplicación que se encuentra en el museo Louvre de París
mirando hacia el oeste estará enfocando en la distancia a la torre Eiffel, y podrán sobre
impresionar sobre la pantalla la distancia a la que se encuentra, su fecha de construcción y hasta
un enlace a la Wikipedia.

3. FUTURO.
El turista pasea por el centro de la ciudad en un caluroso día de verano. A través de sus gafas de
sol ve no solo lo que le rodea, sino toda la información que una popular aplicación de Internet
considera que puede interesarle. Al mirar a través de las gafas ve resaltadas tiendas que venden
cosas relacionadas con sus intereses, usuarios con el perfil público activado y con aficiones afines a
las suyas, y por supuesto todas aquellas cosas y lugares que indicó explícitamente mientras
preparaba el viaje. Al llegar al ayuntamiento, un bonito edificio barroco del siglo XVII, se para a
contemplar la fachada mientras una esquina de sus lentes le muestra un breve documental sobre
la historia del edificio. Después mira a su alrededor en busca de algún bar cercano, y las gafas le
muestran uno donde se encuentran en ese momento dos contactos suyos de una conocida red
social a los que aún no conoce en persona.

El policía que recorre el centro de la ciudad podría pasar por un turista. Lleva también unas gafas
de sol, pero en vez de resaltar edificios y bares resaltan personas. De vez en cuando alguno de los
transeúntes aparece resaltado de amarillo, lo que significa que tiene antecedentes policiales.
Junto a la silueta resaltada se muestra un texto con la ficha policial, el número de veces que ha
sido detenido y su peligrosidad. De repente, un color rojo llamativo señala a un hombre que se
encuentra parado frente al ayuntamiento. El sistema de información del ministerio, al que se
encuentran conectadas las gafas, ha identificado sus parámetros biométricos con los de un
extranjero llegado al aeropuerto hace unos días. El sistema se dedica a recorrer Internet
recopilando información de los usuarios, especialmente sus opiniones políticas y religiosas, para
detectar a potenciales terroristas basándose en algoritmos diseñados por los servicios de
inteligencia. El hombre se gira y se encamina a un bar de la plaza. El policía pide refuerzos y se
encamina tras él.

El potencial de futuro de la realidad aumentada es muy grande. No tanto por lo que la tecnología
puede hacer en sí, sino por su capacidad para mejorar la experiencia de otras tecnologías actuales
y futuras. Ahora llevamos dispositivos GPS en el coche, pero en un futuro próximo el GPS vendrá
de serie en todos los modelos, la información se mostrará en el parabrisas, e incluirá incidencias
en la carretera, ofertas en tiendas cercanas adaptadas a nuestros perfiles, o avisos de gente
conocida que se encuentre en los alrededores. Recorreremos los centros comerciales observando
a través del móvil, o de unas gafas, los productos que vamos a comprar mientras se nos muestran
opiniones de otros consumidores sobre ese producto, ofertas de productos similares o posibles
usos para el mismo en los que quizás aún no hayamos pensado.

La realidad aumentada puede poner a nuestra disposición, de una forma práctica, toda la
información que tenemos a nuestra disposición en la era de Internet. A nuestra disposición, y a
disposición de cualquier otro.
CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL

- Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en base a reglas de juego
que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.

- Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.

- Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva.

-Permite vivenciar experiencias controladas.

- Da la posibilidad de tratamientos de desensibilización sistemática.

- Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.

-Sus estimulos hacen real lo virtual

- Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del medio


computarizado.

-Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea mas intenso.

- Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como recurso para lograr la
integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.
- Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada,
una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.

-Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y entrenamiento.

- Abre las alternativas donde el único limite es la imaginación del hombre.

Como funciona?

Para lograr llevar a cabo dicha metáfora, es preciso que la realidad virtual se encuentre expresada
en un tipo de lenguaje informático gráfico con características tridimensionales, y que además
posea un comportamiento dinámico y ejecutado en tiempo real.

Su característica principal se basa en que el usuario se encuentra incorporado en el interior del


entorno gráfico tridimensional computarizado, para lo cual se requiere la suspensión de la
incredulidad, es decir convencer a la persona de que se halla dentro de ese mundo, con el fin de
lograr la integración e interacción del usuario en dicho medio.

Para ello, la realidad virtual ha sido desarrollada con la capacidad de emitir infinidad de reacciones
ante las acciones ejecutadas por los usuarios, brindando un marco que ofrezca una experiencia
inmersiva, interactiva y multisensorial.

Objetivos

Todas estas características intentan lograr que la realidad virtual alcance los objetivos para los
cuales fue creada, que básicamente pretende generar un entorno que no pueda ser diferenciado
de la realidad física, ya que a través de dicho mundo físico, la realidad virtual lo utiliza para
sustituirlo por un ambiente de entrada y salida de información, por intermedio de una
computadora.
La idea fundamental, para lo cual fue desarrollada la realidad virtual, ha sido desde siempre lograr
la creación de un mundo irreal pero posible, por lo que se lo ha dotado de objetos que poseen
relaciones entre ellos y permiten la interacción de las personas en dicho universo irreal.

Por ello, es fundamentalmente necesaria la participación e interacción de las personas dentro de


este mundo, que pueden incluso modificar las normas que rigen la realidad virtual con sus actos.
OBJETIVOS DE LA REALIDAD VIRTUAL.

Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las
interacciones entre los mismos. Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar
en ese mundo que solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe)
y en la memoria de la computadora. Que varias personas interactuen en entornos que no existen
en la realidad sino que han sido creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas
aplicaciones de entornos de realidad virtual con éxito en muchos de los casos. En estos entornos el
individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar, es
facilitado por medios tecnológicos.

Aplicación
APLICACIONES DE REALIDAD VIRTUAL.

En un principio la realidad virtual fue usada en su mayoría para aplicaciones militares o incluso de
entretenimiento, sin embargo, en los últimos años se han diversificado las áreas en que se utiliza.
En las secciones anteriores, se mencionó los diferentes tipos de realidad virtual y sus áreas de
ingerencia, aquí se explora más a fondo los distintos proyectos que existen relacionadas con esta
tecnología. Se describirán proyectos de distintos tipos: visualización -una de las facetas más
fascinantes de la realidad virtual-, manipulación de robots, medicina, entre otros.

1 Realidad Virtual en la Física Dentro del área de la física existen proyectos con distintos enfoques,
aquí se describe una aplicación muy común: la visualización de fluídos de partículas.

2 Realidad virtual en la IngenieríaDentro de las áreas de ingeniería hay proyectos de manipulación


remota como lo son la manipulación de robots, o procesos de ensamblado, tambien existen áreas
dedicadas al desarrollo de prototipos virtuales. Todas estas aplicaciones facilitan la automatización
dentro de diferentes áreas.
Manipulación remota de robots Es claro que los robots dan una gran aportación a los procesos de
ensamblado de la industria. El agregar la característica de manipulación desde un lugar remoto
abre las posibilidades para el mejoramiento de este tipo de procesos, puesto que se puede tener
un robot que realice proceso definidos y donde su manipulación sea dada desde un lugar distinto
de donde se encuentra físicamente. Las aplicaciones forman parte un nuevo enfoque del manejo
de procesos y refleja las nuevas tendencias actuales, donde los lugares se vuelven más cercanos y
la distancia deja de ser un factor a considerar. Éste proyecto es un tipo de realidad inmersiva.

3 Realidad virtual en Ciencias de la TierraDentro del área de Ciencias de la Tierra se realizan


proyectos para algunas de las áreas de aplicación, como lo es la visualización de fenómenos
volcánicos o la modelación de relieves topográficos.

4 Realidad Virtual en la Oceanología Utilizando la realidad virtual en proyectos de oceanología se


puede visualizar una estructura tridimensional de la superificie del oceáno, donde se puede
modelar por ejemplo el comportamiento de larvas, tener una simulación de cómo el viento afecta
las olas, u observar fenómenos como los de El Niño o La Niña, observando temperaturas ,
dirección de vientos o velocidad.

5. Realidad virtual en la MedicinaLa medicina es uno de los campos más importantes para las
aplicaciones de realidad virtual. Así como la medicina cuenta con una basta diversidad de áreas de
estudio, de igual manera la realidad virtual se aplica para una diversidad de disciplinas. Aquí se
presentan dos tipos de proyectos que dan una buena idea de las aplicaciones dentro del área.
Estas aplicaciones corresponden al tipo de realidad virtual inmersiva.

6. Realidad virtual en la Psicología. El tratamiento de fobias juega un lugar muy importante dentro
de la disciplina de la psicología, cada año millones de personas acuden a psicológos para el
tratamiento de fobias que van desde miedo a las alturas, a volar, a las arañas, claustrofobia, miedo
a manejar, etc. La incorporación de la realidad virtual a los tratamientos ya establecidos beneficia
y agiliza en gran parte el proceso de superación, puesto que el tener modelos virtuales(como por
ejemplo modelos de elevadores, simulación de vuelos, entre otros) aumenta la confianza y
seguridad del paciente, puesto que el sabe que mientras pruebe este tipo de modelos nunca se
encontrará realmente en peligro, además el paciente se siente más tranquilo al saber que al
encontrarse en un ambiente virtual puede parar cuando éste lo desee. Además, el paciente puede
visualizar mejor su problema y por consecuencia, el psiquiatra puede observar lo mismo que el
paciente esta percibiendo, llevando a un tratamiento más enfocado.Este tipo de aplicaciones
muestra un futuro promisorio para este tipo de tratamientos.

7. Realidad virtual en museos y planetariosLa realidad virtual juega un papel importante para el
conocimiento, es utilizada por museos, planetarios y centros de ciencia. Estos centros realizan
exposiciones virtuales donde se pueden hacer recorridos en templos antiguos, palacios, galaxias,
aprender de diversas áreas de conocimiento, entre otras.En algunos de los proyectos realizados en
los centros, se experimenta con situaciones mas cotidianas o con las que los visitantes
(principalmente los jovenes y niños) pueden identificarse, por ejemplo, se puede diseñar una
montaña rusa(roller coaster) y posteriormente experimentar el viaje como si físicamente se
estuviera en la montaña, así, mientras se disfruta del viaje se puede aprender de leyes de
física.Otro de los enfoques que se le da a la realidad virtual, es el de experimentar visitas virtuales
a lugares o templos antiguos que por alguna razón no están disponibles al usuario (destrucción,
restauración).

8. Realidad virtual en la arquitecturaLa manera en que los arquitectos comunican sus ideas la
mayor parte de tiempo es en forma visual, el utilizar alguna forma de visualización facilita la
comprensión de información compleja y facilita la comunicación. Hoy en día, cada vez son más los
arquitectos que utilizan a la realidad virtual como una herramienta más para participar a los
demás de sus ideas y trabajos.Algunos de los enfoques más comunes que los arquitectos dan al
uso de realidad virtual es en el modelado virtual de sus diseños de casas y edificios, donde además
de hacer los diseños tradicionales como planos y maquetas elaboran un modelo tridimensional
interactivo, donde sus clientes pueden contemplar de una manera más "real" los diseños o
inclusive adentrarse en estos edificios o casas y recorrerlos libremente, teniendo así una visión
mas clara de las ideas que se tratan de expresar

Tipos
inmersiva: total video, es una instalación multimedia que reconstruye un paisaje
panorámico de video en forma cilíndrica abarcando un campo visual de 360º.

La instalación involucra de manera directa al espectador, dado que este interactúa con la
proyección, definiendo dos parámetros: encuadre y zoom. Los cuales son definidos por medio de
sensores que registran una zona de movimiento de cuatro puntos; adelante, atrás, izquierda y
derecha.

Por medio del diseño de software en Max/MSP/jitter se registra a tiempo real la acción del
espectador/usuario quién define el recorrido de la proyección del vídeo panorámico. Esto permite
que cada espectador sea un usuario que modifica de manera particular cada frame del vídeo, lo
cual involucra un recorrido y visionaje único proponiendo un nuevo estado en la comunicación
visual multimedia inmersiva a mitad de camino entre el cine común y la realidad virtual.

Semimersiva
Sistemas semi-inmersivos

Los sistemas semi-inmersivos o inmersivos de proyección se caracterizan por ser 4 pantallas en


forma de cubo

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las cuales rodean al observador, el usuario usa lentes y un dispositivo de seguimiento de


movimientos de la cabeza

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. Este tipo de sistemas son usados principalmente para visualizaciones donde se requiere que el
usuario se mantenga en contacto con elementos del mundo real.

13. Sistemas no inmersivos

Los sistemas no inmersivos o de escritorio, son aquellos donde el monitor es la ventana hacia el
mundo virtual

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la interacción es por medio del teclado, micrófono, mouse o joystick, este tipo de sistemas son
idóneas para visualizaciones científicas, también son usadas como medio de entretenimiento

Humanomaquina
SISTEMA SER HUMANO MAQUINA

Este se define como un conjunto de tecnicas en donde existe una interaccion entre los artesanas y
los aparatos, incluye acciones estrategicas como las corporales o los gestos tecnicos como
producto de las modificaciones de los artefactos dando lugar a una estrecha reklacion entre las
personas y el material a utilizar.

En el sistema ser humano maquina el personal debe estar lo suficientemente capacitado con
conocimientos de las propiedades de los materiales asi como tambien con la habilidad y tecnica
para elaborar un producto.
Para obtener productos de calidad se debe tener una excelente clasificacion de la materia prima y
manejar correctamente las maquinas que deben estar en perfecto estado.

La clasificacion del sistema ser humano maquina se constituye en 3 partes que son:

SISTEMA, PERSONA O PRODUCTO: es aquel en el cual la relacion experimentada por el material


para obtener un producto y las personas es directa y muy cercana.

SISTEMA, PERSONA Y MAQUINA: se caracteriza por el empleo de maquinas que son manipuladas
por personas.

SISTEMA, MAQUINA Y PRODUCTO: incorpora maquinas automaticas que no necesariamente


requieren la intervencion de las personas.

Elementos de un sistema de realidad virtual


Simulación Un simulador es un aparato, por lo general informático, que permite la
reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están
sucediendo.

Interaccion La comunidad virtual se ha conceptualizado hoy en día como un


encuentro de personas dentro de un “sitio” propio que permite conectarse, comunicarse y llegar
a conocerse a mediada que pasa el tiempo, con un interés común, el aprendizaje.

Lo virtual esta destinado a motivar la participación, a facilitar la mecánica de la comunicación y


acercar a las personas a la idea de crear o fortificar lazos primarios de relaciones laborales y/o
afectivas.

Pero ¿Por qué pensar en lo digital como un fenómeno social? La tecnología nos sirve para
acercarnos, son los temas de comunicación los que se han visto más afectados en el gran avance
digital. Acercarse significa romper barreras y mitos que alejan de realidades ajenas en otros
entornos geográficos. Tener la posibilidad de discernir en tiempo real conceptos y experiencias en
torno a diversos temas ya es posible, está al alcance de todos, es democracia tecnológica pura.

Es por esto que te doy la bienvenida al portal de interacción virtual donde conocerás los beneficios
y las nuevas formas de pensar frente a la web.

Percepcion Percepción y realidad virtual

Supongamos lo siguiente:

Algo es real porque lo percibes

Lo que percibes es un conjunto de impulsos eléctricos interpretados por tu cerebro.

Esos impulsos eléctricos interpretados por tu cerebro pueden ser creados por un programa
informático.

Por lo tanto, un programa informático puede crear lo que consideras real.

Software de realidad virtual


Ve3D es un visor de modelos de VRML y Open Inventor. Es un programa de composición de escena
pues tiene herramientas para manipular y esconder a los modelos. Soporta despliegue de estereo
activo.

Navio

Programa de código abierto, el cual el usuario puede navegar en ambientes virtuales


tridimensionales y configurable para una gran variedad de sistemas de realidad virtual, algunas de
sus características principales son: Modo de navegación Fly, Drive y Trackball, detección de
colisiones, recorrido de caminos, manejo de switches, estéreo dinámico, GUI, etc.

Biyubi, es un visor 3D (de tipos de archivo VRML2 e Inventor ). Tiene soporte para vision
estereográfica (anaglífica y de quadbuffer), manipuladores, planos de corte, transformaciones
rígidas y creación de scripts de animación en el formato Xml. animaciones personas creadas
virtualmente

son echos con programas de desarrollo 3d el ams cercano ala realidad


como el 3dsmax

el maya 3d

softimage

blender que es gratis

Mira la mayoria de los programas de 3D son recomplicados de usar, incluso para manejar la vista
(girarlo, verlo de otro lado, etc)

Pero un programa que es muy bueno y tiene facil manejo es Maya (Autodesk Maya 3D) en
youtube podes encontrar tutoriales y vas a ver que con practica se pueden hacer cosas muy
rapido, incluso modelar rostros a base de una foto.

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