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TELEPATÍA Efectos:

20 Rutinario Fatiga 2
La Telepatía es una de las disciplinas más fascinantes que tienen los psíquicos a 40 Fácil Fatiga 1
su disposición: sincronizar las energías de dos matrices psíquicas, permitiendo 80 Medio 80 RP
penetrar a quien la utilice en la mente de otros sujetos. Algunos ejemplos de 120 Difícil 100 RP
poderes telépatas serían leer los pensamientos de otros individuos, alterar su 140 Muy Difícil 120 RP
percepción o incluso dominar su voluntad. No tiene ninguna utilidad sobre seres 180 Absurdo 140 RP
sin mente, como golems o similares. Al contrario que otras Disciplinas, no se 240 Casi imposible 160 RP
requiere un control de Proyección Psíquica para fijar su blanco (la tirada sigue 280 Imposible 180 RP
siendo requerido para determinar el alcance del poder), pero si el psíquico 320 Inhumano 200 RP
no es capaz de obtener un mínimo de daño 10% en el resultado del asalto, el 440 Zen 220 RP
individuo afectado puede añadir un +60 a su control de RP.
Modificador: Siempre que un psíquico utilice uno de sus poderes Escudo psíquico
telepáticos sobre un sujeto que se encuentra en contacto físico con él, puede Nivel: 1 Acción: Pasiva Mantenimiento: Sí
sumar un bonificador de +20 a su potencial. Descripción: Aumenta la RP del psíquico. Puede usarse para mejorar la
RP de otros sujetos, pero en dicho caso la progresión se reduce a la mitad.
Escaneo de zona Efectos:
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí 20 Rutinario Fatiga 2
Descripción: Detecta cualquier mente activa que se encuentre alrededor 40 Fácil Fatiga 1
del personaje. Puede diferenciarse si se trata de psiques simples como las de 80 Medio +10 RP
animales, o si son mucho más complejas, pero no detectar mentes concretas
120 Difícil +30 RP
dentro del radio. Para resistir esta habilidad, debe superarse una RP contra la
140 Muy Difícil +50 RP
cifra que indique la dificultad alcanzada. Una vez fallada, el individuo detectado no
180 Absurdo +80 RP
tiene derecho a ninguna otra Resistencia mientras se encuentre dentro de la zona
240 Casi imposible +120 RP
escaneada. Este poder no requiere que el personaje utilice su Proyección Psíquica,
280 Imposible +160 RP
sino que afecta automáticamente a cualquiera que esté dentro del área.
Efectos: 320 Inhumano +200 RP
440 Zen +240 RP
20 Rutinario Fatiga 2
40
80
Fácil
Medio
Fatiga 1
100 RP / 10 metros de radio
Comunicación mental
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
120 Difícil 120 RP / 50 metros de radio Descripción: El psíquico puede entablar una conversación mental con una
140 Muy Difícil 140 RP / 100 metros de radio persona que tenga localizada a distancia. Por localizada debe entenderse que conozca
180 Absurdo 160 RP / 250 metros de radio su posición al menos de manera aproximada. Al contrario que otros poderes, no
240 Casi imposible 180 RP / 500 metros de radio requiere un control de Proyección Psíquica para fijar su blanco. La distancia máxima
280 Imposible 200 RP / 1 kilómetro de radio a la que es posible hablar, viene indicada por los efectos del poder.
320 Inhumano 220 RP / 10 kilómetros de radio Efectos:
440 Zen 260 RP / 100 kilómetros de radio 20 Rutinario Fatiga 2
40 Fácil Fatiga 1
Lectura mental 80 Medio 100 metros
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
120 Difícil 500 metros
Descripción: Permite al psíquico leer los pensamientos que cruzan
140 Muy Difícil 1 kilómetro
por la mente de un sujeto en ese mismo momento, aunque no le es posible
180 Absurdo 10 kilómetros
profundizar en sus recuerdos o sentimientos. Para resistirse a este poder, debe
240 Casi imposible 100 kilómetros
superarse una RP contra la cifra que indique la dificultad alcanzada. Es posible
280 Imposible 1.000 kilómetros
realizar una nueva Resistencia para librarse de la lectura cada 5 asaltos, siempre
y cuando el afectado sea de algún modo consciente de que está siendo víctima 320 Inhumano 5.000 kilómetros
de este poder. Mientras lea las intenciones de su adversario, el psíquico puede 440 Zen Cualquier distancia
aplicar un bonificador de +30 a las acciones enfrentadas en su contra.
Efectos: Prohibición mental
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
20 Rutinario Fatiga 2 Descripción: El psíquico es capaz de imponer mediante esta habilidad
40 Fácil Fatiga 1 una prohibición muy básica, impidiendo al sujeto afectado realizar una acción
80 Medio 100 RP determinada. Sólo puede prohibirse realizar acciones activas, esto es, que
120 Difícil 120 RP requieran la voluntad consciente del personaje, pero no acciones pasivas que
140 Muy Difícil 140 RP se ejecutan por mera reacción. El afectado puede resistir este efecto superando
180 Absurdo 160 RP una RP contra la cifra que indique la dificultad alcanzada, teniendo derecho a
240 Casi imposible 180 RP una Resistencia adicional cada vez que intente realizar la acción prohibida. Si
280 Imposible 200 RP la prohibición es demasiado genérica o limita extremadamente la libertad del
320 Inhumano 220 RP sujeto, puede aplicar un bonificador de +20 a sus controles.
440 Zen 240 RP Efectos:
20 Rutinario Fatiga 4
Ilusión psíquica 40 Fácil Fatiga 2
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí 80 Medio 80 RP
Descripción: Altera la percepción de un sujeto, introduciendo imágenes
120 Difícil 100 RP
o sonidos ilusorios en su cabeza. Con este poder, un psíquico puede volverse
140 Muy Difícil 120 RP
invisible ante un individuo, lanzarle una roca o enfrentarle a un dragón. En el caso
180 Absurdo 140 RP
de que forme criaturas, atacarán y defenderán usando la Proyección Psíquica del
240 Casi imposible 160 RP
personaje, al igual que lo harán otras ilusiones de ataques (flechazos, conjuros,
280 Imposible 180 RP
explosiones...). Para resistirse a este efecto, hay que superar una RP contra la
cifra que indique la dificultad alcanzada. Por supuesto, el daño no es real, y si el 320 Inhumano 200 RP
oponente recibe un impacto, tendrá derecho a una nueva RP. Si se convence de 440 Zen 220 RP
que se trata de una ilusión, podrá hacer un control por asalto.

2 1 4 83.165.181.63

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