Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
L a s D i s c ip l i n a s P s í q u i c a s
El uso de poderes psíquicos
Los personajes que estén dotados de poderes psíquicos son capaces de usarlos
cuando quieran. Una vez que alguien tiene acceso a un poder determinado, no
existe límite al número de veces que puede utilizarlo. Cada poder psíquico tiene
un nivel de dificultad que indica lo complejo que resulta su uso. Para emplearlo, el
personaje debe lanzar un D100 y sumar lo que obtenga a su potencial psíquico. Si
el resultado final es superior a la dificultad mínima del poder, este funciona. A esta
Ahora que hemos visto el uso de los dominios del Ki y de los poderes místicos, tirada la llamaremos cálculo de potencial, en la que se admiten tanto tiradas abiertas
a continuación nos centraremos en la tercera y última de las habilidades como pifias. Dependiendo del nivel de dificultad que el psíquico haya alcanzado con
sobrenaturales de Ánima: las disciplinas psíquicas. En este capítulo conoceremos su potencial, conseguirá unos efectos u otros.
las increíbles proezas que pueden llegar a realizar los que desarrollan el poder
de su mente. Imaginemos que Pazusu quiere utilizar el poder de Telequinesis
menor para mover una piedra de 5 kilos. Aunque el poder sólo requiere
Las Matrices Psíquicas una dificultad Fácil para funcionar, únicamente permite mover un
D i s c ip l i n a s P s í q u i c a s
2 1 0 83.165.181.63
Concentrarse cuenta como una acción activa completa, por lo que si el
Tabla 68: Potencial Psíquico Base personaje realiza otras acciones o recibe daños, no puede seguir haciéndolo y
pierde cualquier bonificador acumulado.
Voluntad Potencial psíquico
4 o menos
5
+0
+10
El fracaso psíquico y la fatiga
Cada vez que un psíquico intenta utilizar un poder con un nivel de dificultad base
6 +20 superior a su potencial, se arriesga a no ser capaz de utilizarlo. Si te fijas en las
tablas de efectos de cualquier habilidad, te darás cuenta de que en ocasiones las
7 +30
letras aparecen en cursiva, y en lugar de la descripción de los poderes se encuentra
8 +40 la palabra “Fatiga” seguida de un número. En el caso de que la suma del potencial y
9 +50 la tirada de dados obtenga un nivel de dificultad marcado como fatiga, el personaje
ha fracasado utilizando el poder y no ha sido capaz de hacer que funcione.
10 +60
El fracaso psíquico supone una gran presión para la mente, ya que su psique
11 +70 no es capaz de utilizar la energía que ella misma ha generado. Por tanto, la
12 +80 cifra que aparece junto a la fatiga representa las consecuencias que sufre un
personaje que ha fracasado al usar sus poderes. Ese número indica la cantidad
13 +90
de CV libres que pierde el psíquico por fallar, que se restan de los puntos que
14 +100 le queden sin usar aún en ese momento. Una vez que se quede sin CV libres,
15 +120 el psíquico empieza a perder en su lugar puntos de Cansancio, hasta que acabe
inconsciente o descanse. Los CV perdidos por la fatiga se recuperan al ritmo
16 +140
natural de los puntos gastados para adquirir habilidades psíquicas temporales. El
17 +160 cansancio psíquico afecta incluso a seres infatigables.
18 +180 Ten presente que si el personaje obtiene una Pifia a la hora de calcular su
potencial, el nivel de Pifia se restará de su resultado final, obteniendo peores
19 +200
consecuencias.
20 +220
Pazusu, con su potencial psíquico de +80, trata de utilizar el poder
Potencial psíquico de Destrozar, cuyo nivel de dificultad básico es de Muy Difícil. Puesto
que no le da tiempo a concentrarse, lanza directamente los dados y
El potencial psíquico es la base de cualquier poder mental. Mide la capacidad
de un individuo para usar sus disciplinas y amplificar sus efectos. Se trata de un obtiene un 15, lo que sumado a su potencial alcanza un resultado final de
bono que se suma a la tirada cada vez que intentemos utilizar una habilidad 95, es decir, sólo una dificultad Media, dos grados por debajo de lo que
mental. El potencial psíquico depende directamente de la característica de necesita. Al comprobar este resultado en la tabla de efectos del poder
Voluntad del personaje. Para averiguar cuál es, se debe consultar la Tabla 68. Destrozar, descubrimos que ha obtenido Fatiga 4, por lo que debe de
Si un personaje quiere utilizar más de un poder por asalto, es capaz de hacerlo perder cuatro de sus CV libres. Sin embargo, ya que sólo le quedan
dividiendo su potencial psíquico. La división se hace libremente y cada jugador tres CV libres sin usar, pierde también un punto de Cansancio.
puede otorgar más puntos a los poderes que más le interese potenciar. Si por
ejemplo tiene un potencial de +50 y decide usar dos habilidades mentales, puede Si el Cansancio de un personaje disminuye hasta 0 o menos a causa de la
elegir sumar un +15 a la primera y reservar el +35 restante para la segunda. fatiga psíquica, sufre de inmediato un shock que es capaz incluso de matarlo. En
No es posible otorgar un número inferior de +10 a un poder, lo que limita la esta situación, todos sus poderes innatos dejan de mantenerse, y habrá de superar
cantidad que un personaje puede utilizar durante un asalto. Si alguien tiene un un control de RP contra 100, o quedará en coma un número de días equivalente a
potencial de +40, podrá utilizar hasta cuatro por turno, dividiendo su potencial su nivel de fracaso. Cada punto negativo de Cansancio incrementa el valor de esta
entre cuatro bonos de +10. RP en +10. Por ejemplo, si a causa de la fatiga psíquica su Cansancio disminuye
hasta -6, la RP a superar será contra 160. Si falla el control por más de 80 puntos,
Algún tiempo después, Pazusu ha aumentado su potencial psíquico su mente queda automáticamente destrozada, muriendo irremediablemente.
hasta +80, por lo que es capaz de utilizar hasta 8 poderes psíquicos
por asalto con un bono de +10 a cada uno. Si durante un turno quiere
utilizar tres poderes, puede repartir el bono que le proporciona su L o s CV
potencial psíquico libremente, como por ejemplo, sumar un +20 a las
tiradas de los dos primeros y un +40 a la del tercero. Cada poder se Los Consumos de Voluntad, a los que llamaremos CV a partir de ahora, son otro
lanzará individualmente, sumando el bonificador correspondiente. elemento fundamental para el uso de los poderes mentales. Los CV indican en
qué invierten los personajes sus energías psíquicas y lo que tratan de potenciar
Tabla 69: La Concentración más. En cierta manera, son una especie de comodín que permite al mentalista
adquirir ventajas muy distintas, desde dominar nuevas disciplinas a incrementar
Concentración Bonos utilizables temporalmente su potencial. Todos los personajes comienzan en primer nivel con
un CV, pero pueden aumentar esta cantidad invirtiendo PD o subiendo de nivel.
Un asalto +10 Algunas de las ventajas que proporcionan los CV los consumen
Tres asaltos +20 permanentemente, de manera que desaparecen y no pueden volver a ser usados.
Otros usos, por el contrario, sólo proporcionan ventajas temporales, pero el
Cinco asaltos +30 CV no se consume completamente y el personaje lo recupera transcurrido un
Un minuto +40 tiempo. A continuación veremos un listado de las habilidades que proporcionan
los CV, comenzando por sus usos permanentes.
Una hora +50
2 1 1
Dominar un nuevo poder mental El mantenimiento innato de un poder es un acto pasivo, y es posible
hacerlo incluso mientras alguien duerme o se ha quedado inconsciente.
Una vez que el personaje tiene afinidad con una disciplina psíquica, puede Ten también presente que los innatos no están atados a una sola habilidad
dominar sus poderes. Si quiere utilizar una habilidad determinada de una determinada: un personaje con un solo innato puede elegir mantener un poder
disciplina hacia la que es afín, primero debe dominarla invirtiendo de manera distinto en cada caso, dependiendo de lo que le convenga. Por tanto, en unos
permanente un nuevo CV. Pueden adquirirse tantos poderes como el personaje asaltos puede usarlo para quedarse volando y, poco tiempo después, utilizarlo
necesite. La única limitación es que, para dominar uno de segundo nivel, es para levantar una barrera mental.
necesario controlar previamente uno de primero, al igual que para dominar uno Para ser capaz de conservar activo un poder, el personaje debe primero
de tercer nivel se necesita antes uno de segundo. Así, si un personaje es afín utilizarlo. Una vez que lo ha conseguido, declara que quiere mantenerlo
hacia la disciplina de Piroquinesis y tiene tres CV sin gastar, puede dominar los innatamente y, a partir del siguiente asalto, no necesita volver a tirar los dados
poderes de Crear Fuego (primer nivel), Inmunidad al Fuego (segundo nivel) y para seguir usándolo. Los poderes innatos se mantienen en la dificultad natural
Nova (tercer nivel), gastando los tres. que proporciona su potencial psíquico, sin lanzar ningún dado ni aplicar otros
modificadores: el potencial adicional que se haya logrado, gracias a la tirada o
Tabla 70: Incrementar el Potencial Psíquico a cualquier otro bono, no se conserva en un poder mantenido. Así pues, si
el personaje tiene un potencial de +60, sus poderes se mantendrán en Fácil,
CV necesarios Potencial psíquico mientras que si tiene un +120, lo harán en Difícil.
1 (1) +10 En el caso de que un poder tenga una dificultad base para operar superior
al potencial del psíquico, el personaje podrá mantenerlo innatamente con la
2 (3) +20 dificultad mínima que requiere, aunque sea superior a su potencial.
3 (6) +30
4 (10) +40 Recordemos que el potencial psíquico de Pazusu es de +80, por
lo que mantiene sus poderes innatos con dificultad Media. Si utiliza
5 (15) +50 un Escudo psíquico con éxito y lo deja activo, lo haría en los asaltos
6 (21) +60 posteriores con un efecto Medio, sin importar cuál fuese su valor en
7 (28) +70 el primer momento.
A continuación, quiere tener activo innatamente el Vuelo
8 (36) +80
telequinético, que requiere como mínimo para funcionar una dificultad
9 (45) +90 de Difícil. Aunque de modo natural mantenga sólo poderes de nivel
10 (55) +100 Medio, puede conservar el Vuelo telequinético con nivel Difícil, puesto
que es la dificultad mínima que necesita para activarse.
2 1 2 83.165.181.63
• Mejorar el potencial psíquico: El personaje puede gastar sus CV
para mejorar el potencial psíquico de un poder determinado. Cada CV Proyección Psíquica
libre que se use con esta finalidad, otorga un bono de +20 al potencial del
poder elegido durante ese turno. Si, por ejemplo, gasta 3 CV para mejorar una La Proyección Psíquica es la habilidad de las personas dotadas de disciplinas
habilidad mental en concreto durante un asalto, suma un +60 a su potencial. De mentales para enfocar y controlar sus poderes sobre un objetivo. En cierto modo,
nuevo, hay que declarar el uso del CV antes de realizar la tirada. Un personaje sería correcto decir que es equivalente a la Proyección Mágica del psíquico. De
puede gastarse hasta 5 CV libres para potenciar un poder determinado. la misma manera que ocurre con el mago, la Proyección Psíquica no mide su
“puntería”, sino el control que tiene sobre sus poderes para llevar a cabo acciones
• Eliminar la fatiga: Si alguien declara, antes de calcular el potencial psíquico con ellos. El psíquico utiliza su Proyección para atacar y defenderse, aunque sólo
de un poder, que va a invertir un CV en eliminar la fatiga, no perderá puntos aplica los penalizadores que se explican en la sección Habilidades psíquicas en
de Cansancio ese asalto por usarlo. No importa lo elevado que sea el nivel de combate del Capítulo 9. Recuerda que, salvo si el poder indica expresamente
fracaso, esa habilidad mental no fatiga al personaje. lo contrario, las habilidades psíquicas son invisibles al ojo humano, y el defensor
aplicará el penalizador de Cegado si no es capaz de verlo.
• Acceso temporal a un poder: Existe la posibilidad de que, en un Aunque comúnmente esta habilidad se utiliza sólo en combate, el DJ puede
momento determinado, un personaje necesite utilizar un poder psíquico que no requerir que el personaje supere ciertas dificultades para afectar a blancos
tenga dominado, y no desee gastar en él un CV permanentemente. Invirtiendo inanimados. Para hacerse una idea aproximada, puedes consultar el Recuadro
temporalmente un CV, el psíquico puede utilizar durante ese asalto una habilidad XIV: Las dificultades de Proyección, que funciona de un modo muy
mental que no tiene dominada, pero que pertenece a una disciplina a la que es afín. similar al de las habilidades mágicas. Será el DJ quien calcule la dificultad de
Los poderes adquiridos temporalmente no pueden ser mantenidos con innatos. acciones que requieran gran precisión, como pasar un hilo por la cabeza de una
aguja utilizando Telequinesis.
Pazusu no domina el poder de Escudo telequinético, pero recibe un
ataque y no puede defenderse de él de ningún modo. En tal caso, dado
que tiene un CV libre y es afín a la disciplina de Telequinesis, lo gasta
Recuadro XIV: Dificultades de la proyección psíquica
temporalmente para tener acceso al Escudo durante ese asalto.
2 1 3