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Capítulo 13

L a s D i s c ip l i n a s P s í q u i c a s
El uso de poderes psíquicos
Los personajes que estén dotados de poderes psíquicos son capaces de usarlos
cuando quieran. Una vez que alguien tiene acceso a un poder determinado, no
existe límite al número de veces que puede utilizarlo. Cada poder psíquico tiene
un nivel de dificultad que indica lo complejo que resulta su uso. Para emplearlo, el
personaje debe lanzar un D100 y sumar lo que obtenga a su potencial psíquico. Si
el resultado final es superior a la dificultad mínima del poder, este funciona. A esta
Ahora que hemos visto el uso de los dominios del Ki y de los poderes místicos, tirada la llamaremos cálculo de potencial, en la que se admiten tanto tiradas abiertas
a continuación nos centraremos en la tercera y última de las habilidades como pifias. Dependiendo del nivel de dificultad que el psíquico haya alcanzado con
sobrenaturales de Ánima: las disciplinas psíquicas. En este capítulo conoceremos su potencial, conseguirá unos efectos u otros.
las increíbles proezas que pueden llegar a realizar los que desarrollan el poder
de su mente. Imaginemos que Pazusu quiere utilizar el poder de Telequinesis
menor para mover una piedra de 5 kilos. Aunque el poder sólo requiere
Las Matrices Psíquicas una dificultad Fácil para funcionar, únicamente permite mover un
D i s c ip l i n a s P s í q u i c a s

kilogramo, por lo que sería incapaz de manejar un objeto tan pesado


No todo puede explicarse mediante los poderes del alma. Algunas personas están como esa roca. Dado que Pazusu tiene un potencial psíquico de +60, lanza
dotadas con la capacidad de utilizar su voluntad para alterar la realidad generando los dados y obtiene un 85, consiguiendo un resultado de 145, o lo que es
una enorme energía mental llamada matriz, un poder que puede usarse para lo mismo, una dificultad Muy Difícil. Consultamos la tabla de poderes y
controlar la materia y modificar las leyes de la física. Un psíquico es capaz de descubrimos que esa cantidad le permite mover hasta 20 kilos, así que es
mover objetos sin tocarlos, hacerlos arder o controlar los niveles de adrenalina de más que capaz de levantar la piedra que quería.
su cuerpo para aumentar sus capacidades. Sin embargo, la matriz psíquica
no afecta sólo a la materia. Esa energía es capaz también de sintonizar Algunos poderes psíquicos son activos, por lo que
con otras mentes, permitiendo leer sus pensamientos y dominar obligan al personaje a tener la iniciativa para ejecutarlos.
su voluntad. En ocasiones, una matriz puede incluso captar Otros, por el contrario, son pasivos y permiten al psíquico
residuos ambientales y averiguar lo que ha ocurrido en el usarlos cada vez que los requiera. En cada poder está
pasado. Prácticamente, cualquier cosa es posible. indicado si se trata de una habilidad activa o pasiva.
El control de las matrices no es uniforme. La energía que Como se explicará más adelante, un
genera está dividida en distintos niveles, y cada uno de personaje puede utilizar más de un poder
ellos permite al psíquico tener acceso a habilidades muy psíquico por asalto, dependiendo del valor de
distintas. Es posible así que, un individuo capacitado para su potencial psíquico. A la hora de usar sus
leer pensamientos y dominar la voluntad habilidades mentales, no importa
de otra persona, no pueda usar poderes cuántos poderes utilice durante
las

de un ámbito distinto, como aquellos un único asalto: todos cuentan


relacionados con la temperatura. Su como una sola acción, y el
poder simplemente no es capaz de psíquico no sufre negativos por
Capítulo XIII:

sintonizar con ese nivel psíquico. emplearlos. Si, por el contrario,


No todas las personas realiza cualquier otra acción
desarrollan control sobre sus activa en el mismo asalto en el
poderes psíquicos: sólo un que usa poderes psíquicos, el
número muy limitado de –25 por acción adicional se
individuos tiene acceso a una restará a su potencial
parte de su mente que para psíquico. Al igual que la
el resto permanece dormida. magia, el uso de los poderes
La causa por la que únicamente psíquicos es equivalente al combate
unos pocos pueden realizar desarmado, por lo que tiene una
tales proezas es desconocida. iniciativa de armas de +20.
Algunos investigadores Para afectar a un adversario
mantienen que es una con un poder psíquico se requiere
habilidad puramente física alcanzar un daño mínimo del 10% en el resultado
y que los psíquicos tienen su del asalto utilizando la Proyección Psíquica del personaje.
cerebromásevolucionado.Otros, Por tanto, tras calcular los efectos del poder con su
por el contrario, le atribuyen potencial, este debe realizar un control de Proyección
un origen completamente Psíquica para afectar al blanco. En la gran mayoría de casos,
psicológico, argumentando que sólo hace salvo si la descripción dice lo contrario, ninguna TA es eficaz
falta dominar la mente para usarlos. De contra los poderes psíquicos. Las energías de las matrices
cualquier forma, una cosa es segura: es la psíquicas pueden esquivarse, pero sólo es posible pararlas
fuerza de su voluntad la que les permite si el personaje puede detener energía de algún modo.
explotar al máximo su poder. Además, si el defensor no ve matrices psíquicas, aplicará el
penalizador de Cegado a su defensa, sin importar que pare
o esquive. A la hora de defenderse de ellos, todos los poderes
psíquicos cuentan como proyectiles disparados.

2 1 0 83.165.181.63
Concentrarse cuenta como una acción activa completa, por lo que si el
Tabla 68: Potencial Psíquico Base personaje realiza otras acciones o recibe daños, no puede seguir haciéndolo y
pierde cualquier bonificador acumulado.
Voluntad Potencial psíquico
4 o menos
5
+0
+10
El fracaso psíquico y la fatiga
Cada vez que un psíquico intenta utilizar un poder con un nivel de dificultad base
6 +20 superior a su potencial, se arriesga a no ser capaz de utilizarlo. Si te fijas en las
tablas de efectos de cualquier habilidad, te darás cuenta de que en ocasiones las
7 +30
letras aparecen en cursiva, y en lugar de la descripción de los poderes se encuentra
8 +40 la palabra “Fatiga” seguida de un número. En el caso de que la suma del potencial y
9 +50 la tirada de dados obtenga un nivel de dificultad marcado como fatiga, el personaje
ha fracasado utilizando el poder y no ha sido capaz de hacer que funcione.
10 +60
El fracaso psíquico supone una gran presión para la mente, ya que su psique
11 +70 no es capaz de utilizar la energía que ella misma ha generado. Por tanto, la
12 +80 cifra que aparece junto a la fatiga representa las consecuencias que sufre un
personaje que ha fracasado al usar sus poderes. Ese número indica la cantidad
13 +90
de CV libres que pierde el psíquico por fallar, que se restan de los puntos que
14 +100 le queden sin usar aún en ese momento. Una vez que se quede sin CV libres,
15 +120 el psíquico empieza a perder en su lugar puntos de Cansancio, hasta que acabe
inconsciente o descanse. Los CV perdidos por la fatiga se recuperan al ritmo
16 +140
natural de los puntos gastados para adquirir habilidades psíquicas temporales. El
17 +160 cansancio psíquico afecta incluso a seres infatigables.
18 +180 Ten presente que si el personaje obtiene una Pifia a la hora de calcular su
potencial, el nivel de Pifia se restará de su resultado final, obteniendo peores
19 +200
consecuencias.
20 +220
Pazusu, con su potencial psíquico de +80, trata de utilizar el poder
Potencial psíquico de Destrozar, cuyo nivel de dificultad básico es de Muy Difícil. Puesto
que no le da tiempo a concentrarse, lanza directamente los dados y
El potencial psíquico es la base de cualquier poder mental. Mide la capacidad
de un individuo para usar sus disciplinas y amplificar sus efectos. Se trata de un obtiene un 15, lo que sumado a su potencial alcanza un resultado final de
bono que se suma a la tirada cada vez que intentemos utilizar una habilidad 95, es decir, sólo una dificultad Media, dos grados por debajo de lo que
mental. El potencial psíquico depende directamente de la característica de necesita. Al comprobar este resultado en la tabla de efectos del poder
Voluntad del personaje. Para averiguar cuál es, se debe consultar la Tabla 68. Destrozar, descubrimos que ha obtenido Fatiga 4, por lo que debe de
Si un personaje quiere utilizar más de un poder por asalto, es capaz de hacerlo perder cuatro de sus CV libres. Sin embargo, ya que sólo le quedan
dividiendo su potencial psíquico. La división se hace libremente y cada jugador tres CV libres sin usar, pierde también un punto de Cansancio.
puede otorgar más puntos a los poderes que más le interese potenciar. Si por
ejemplo tiene un potencial de +50 y decide usar dos habilidades mentales, puede Si el Cansancio de un personaje disminuye hasta 0 o menos a causa de la
elegir sumar un +15 a la primera y reservar el +35 restante para la segunda. fatiga psíquica, sufre de inmediato un shock que es capaz incluso de matarlo. En
No es posible otorgar un número inferior de +10 a un poder, lo que limita la esta situación, todos sus poderes innatos dejan de mantenerse, y habrá de superar
cantidad que un personaje puede utilizar durante un asalto. Si alguien tiene un un control de RP contra 100, o quedará en coma un número de días equivalente a
potencial de +40, podrá utilizar hasta cuatro por turno, dividiendo su potencial su nivel de fracaso. Cada punto negativo de Cansancio incrementa el valor de esta
entre cuatro bonos de +10. RP en +10. Por ejemplo, si a causa de la fatiga psíquica su Cansancio disminuye
hasta -6, la RP a superar será contra 160. Si falla el control por más de 80 puntos,
Algún tiempo después, Pazusu ha aumentado su potencial psíquico su mente queda automáticamente destrozada, muriendo irremediablemente.
hasta +80, por lo que es capaz de utilizar hasta 8 poderes psíquicos
por asalto con un bono de +10 a cada uno. Si durante un turno quiere
utilizar tres poderes, puede repartir el bono que le proporciona su L o s CV
potencial psíquico libremente, como por ejemplo, sumar un +20 a las
tiradas de los dos primeros y un +40 a la del tercero. Cada poder se Los Consumos de Voluntad, a los que llamaremos CV a partir de ahora, son otro
lanzará individualmente, sumando el bonificador correspondiente. elemento fundamental para el uso de los poderes mentales. Los CV indican en
qué invierten los personajes sus energías psíquicas y lo que tratan de potenciar

Tabla 69: La Concentración más. En cierta manera, son una especie de comodín que permite al mentalista
adquirir ventajas muy distintas, desde dominar nuevas disciplinas a incrementar
Concentración Bonos utilizables temporalmente su potencial. Todos los personajes comienzan en primer nivel con
un CV, pero pueden aumentar esta cantidad invirtiendo PD o subiendo de nivel.
Un asalto +10 Algunas de las ventajas que proporcionan los CV los consumen
Tres asaltos +20 permanentemente, de manera que desaparecen y no pueden volver a ser usados.
Otros usos, por el contrario, sólo proporcionan ventajas temporales, pero el
Cinco asaltos +30 CV no se consume completamente y el personaje lo recupera transcurrido un
Un minuto +40 tiempo. A continuación veremos un listado de las habilidades que proporcionan
los CV, comenzando por sus usos permanentes.
Una hora +50

Concentración Afinidad a una disciplina psíquica


Los personajes no poseen originalmente ninguna disciplina psíquica. Para tener
Aunque los poderes psíquicos funcionan de una manera inmediata, es posible acceso a los poderes de una, es necesario invertir un CV. Al hacerlo, el personaje
que un personaje se concentre para amplificar sus efectos. De este modo, los consigue una afinidad hacia esa disciplina en concreto y, a partir de ese momento,
psíquicos pueden invertir cierto tiempo en la preparación de una habilidad puede dominar cualquiera de sus poderes invirtiendo nuevos CV. No hay límite
mental, fortaleciendo el resultado. Cuando comienza a concentrarse, el jugador en el número de disciplinas que puede adquirir mediante esta habilidad. Si un
debe declarar qué poder piensa utilizar y con qué finalidad. Dependiendo de personaje gasta por ejemplo cuatro CV, puede tener acceso a cuatro disciplinas
cuánto se concentre, obtiene un bonificador distinto a su potencial psíquico, psíquicas distintas, como Telequinesis, Piroquinesis, Telepatía e Incremento Físico.
reflejado en la Tabla 69. Esta habilidad consume permanentemente un CV libre.

2 1 1
Dominar un nuevo poder mental El mantenimiento innato de un poder es un acto pasivo, y es posible
hacerlo incluso mientras alguien duerme o se ha quedado inconsciente.
Una vez que el personaje tiene afinidad con una disciplina psíquica, puede Ten también presente que los innatos no están atados a una sola habilidad
dominar sus poderes. Si quiere utilizar una habilidad determinada de una determinada: un personaje con un solo innato puede elegir mantener un poder
disciplina hacia la que es afín, primero debe dominarla invirtiendo de manera distinto en cada caso, dependiendo de lo que le convenga. Por tanto, en unos
permanente un nuevo CV. Pueden adquirirse tantos poderes como el personaje asaltos puede usarlo para quedarse volando y, poco tiempo después, utilizarlo
necesite. La única limitación es que, para dominar uno de segundo nivel, es para levantar una barrera mental.
necesario controlar previamente uno de primero, al igual que para dominar uno Para ser capaz de conservar activo un poder, el personaje debe primero
de tercer nivel se necesita antes uno de segundo. Así, si un personaje es afín utilizarlo. Una vez que lo ha conseguido, declara que quiere mantenerlo
hacia la disciplina de Piroquinesis y tiene tres CV sin gastar, puede dominar los innatamente y, a partir del siguiente asalto, no necesita volver a tirar los dados
poderes de Crear Fuego (primer nivel), Inmunidad al Fuego (segundo nivel) y para seguir usándolo. Los poderes innatos se mantienen en la dificultad natural
Nova (tercer nivel), gastando los tres. que proporciona su potencial psíquico, sin lanzar ningún dado ni aplicar otros
modificadores: el potencial adicional que se haya logrado, gracias a la tirada o
Tabla 70: Incrementar el Potencial Psíquico a cualquier otro bono, no se conserva en un poder mantenido. Así pues, si
el personaje tiene un potencial de +60, sus poderes se mantendrán en Fácil,
CV necesarios Potencial psíquico mientras que si tiene un +120, lo harán en Difícil.
1 (1) +10 En el caso de que un poder tenga una dificultad base para operar superior
al potencial del psíquico, el personaje podrá mantenerlo innatamente con la
2 (3) +20 dificultad mínima que requiere, aunque sea superior a su potencial.
3 (6) +30
4 (10) +40 Recordemos que el potencial psíquico de Pazusu es de +80, por
lo que mantiene sus poderes innatos con dificultad Media. Si utiliza
5 (15) +50 un Escudo psíquico con éxito y lo deja activo, lo haría en los asaltos
6 (21) +60 posteriores con un efecto Medio, sin importar cuál fuese su valor en
7 (28) +70 el primer momento.
A continuación, quiere tener activo innatamente el Vuelo
8 (36) +80
telequinético, que requiere como mínimo para funcionar una dificultad
9 (45) +90 de Difícil. Aunque de modo natural mantenga sólo poderes de nivel
10 (55) +100 Medio, puede conservar el Vuelo telequinético con nivel Difícil, puesto
que es la dificultad mínima que necesita para activarse.

Incrementar el potencial psíquico Recuadro XII: Usos de los CV


Los CV también sirven para incrementar el potencial psíquico de un personaje,
aumentando considerablemente su capacidad mental. Dependiendo de la
cantidad que un jugador decida invertir, obtendrá un bono mayor o menor Usos permanentes (consumen los CV)
que sumar a su base al usar cualquiera de sus poderes. Para saber cuántos CV Afinidad a una disciplina psíquica
se necesita gastar y cuál es el bono aplicable, consulta la Tabla 70. La primera Dominar un nuevo poder
columna indica los CV requeridos para conseguir el bonificador de la derecha. Incrementar el Potencial Psíquico
La cifra que hay entre paréntesis representa la suma total de CV que ha sido Fortalecer un poder
necesario gastar para llegar a ese bono final.
Adquirir un innato (consume dos CV)
Pazusu gasta 1 CV para obtener un bono de +10 a su potencial
psíquico. Si a continuación quisiera aumentarlo hasta +20, debería Usos temporales (se recuperan uno por hora)
invertir 2 CV más (por tanto, se habría gastado 3 en total). Mejorar la Proyección Psíquica
Mejorar el Potencial Psíquico
Fortalecer un poder Eliminar la fatiga
Acceso temporal a un poder
Si el jugador lo decide, puede gastar sus CV para fortalecer el potencial natural Incrementar un innato
de un único poder concreto que domine. De este modo, se vuelve un experto en
determinadas habilidades, que empleará con una fuerza muy superior a la de las
demás. Por cada CV que invierta en uno de sus poderes, suma +10 a las tiradas
para calcular su potencial. No es posible incrementar un poder por encima de
Los CV libres
+100, o lo que es lo mismo, no se pueden gastar en uno sólo más de 10 CV. Los CV que no se invierten permanentemente en alguna de las habilidades
anteriores se llaman libres. Los CV libres tienen diversas funciones, desde evitar
perder puntos de Cansancio si el personaje obtiene un resultado de fatiga, a
Pazusu posee el poder Vuelo telequinético, y desea fortalecerlo
otorgar durante un asalto habilidades especiales a los psíquicos. Estos usos no
gastando cuatro CV. Por tanto, obtiene un bono de +40 que podrá
consumen completamente el CV libre como ocurre en los casos anteriores,
sumar cada vez que utilice el Vuelo, pero que no influirá en ninguno de sino que lo gastan sólo temporalmente. Los CV libres usados de esta manera
sus otros poderes. se recuperan a un ritmo de uno por hora. Si, por ejemplo, un personaje usa 3
CV libres para potenciar temporalmente sus habilidades o los pierde por fatiga,
Adquirir un innato tardará tres horas en recuperarlos todos. El gasto de CV libres es una acción
pasiva. Sus diversas funciones son las siguientes:
Algunos de los poderes psíquicos pueden ser mantenidos, permitiendo a los
personajes usar sus habilidades continuamente, como volar o establecer lazos
mentales con sus compañeros. Para mantener un poder durante varios asaltos sin • Mejorar la Proyección Psíquica: Aunque no se puede invertir puntos
tirar cada vez, es necesario tener innatos. Los innatos son la capacidad que posee de Cansancio para incrementar la Proyección Psíquica de un personaje, aquellos
el psíquico de atar subconscientemente uno de sus poderes a su voluntad, para que usan poderes mentales tienen a su disposición la posibilidad de gastar CV
seguir utilizándolo sin tener que volver a esforzarse en todos los asaltos. En este para aumentar su habilidad durante un asalto. Cada CV que se gaste con esta
caso, para adquirir un poder innato es necesario gastar de manera permanente finalidad, otorga un bono de +10 a la habilidad de Proyección Psíquica del
dos CV con esa finalidad. Un personaje puede tener tantos innatos como desee. personaje al utilizar un poder determinado. No pueden gastarse más de 5 CV
para mejorar la Proyección Psíquica, por lo que el bono máximo que se puede
conseguir a la tirada mediante este método es de +50. Al igual que ocurre en los
puntos de Cansancio, es necesario declarar el gasto antes de lanzar los dados.

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• Mejorar el potencial psíquico: El personaje puede gastar sus CV
para mejorar el potencial psíquico de un poder determinado. Cada CV Proyección Psíquica
libre que se use con esta finalidad, otorga un bono de +20 al potencial del
poder elegido durante ese turno. Si, por ejemplo, gasta 3 CV para mejorar una La Proyección Psíquica es la habilidad de las personas dotadas de disciplinas
habilidad mental en concreto durante un asalto, suma un +60 a su potencial. De mentales para enfocar y controlar sus poderes sobre un objetivo. En cierto modo,
nuevo, hay que declarar el uso del CV antes de realizar la tirada. Un personaje sería correcto decir que es equivalente a la Proyección Mágica del psíquico. De
puede gastarse hasta 5 CV libres para potenciar un poder determinado. la misma manera que ocurre con el mago, la Proyección Psíquica no mide su
“puntería”, sino el control que tiene sobre sus poderes para llevar a cabo acciones
• Eliminar la fatiga: Si alguien declara, antes de calcular el potencial psíquico con ellos. El psíquico utiliza su Proyección para atacar y defenderse, aunque sólo
de un poder, que va a invertir un CV en eliminar la fatiga, no perderá puntos aplica los penalizadores que se explican en la sección Habilidades psíquicas en
de Cansancio ese asalto por usarlo. No importa lo elevado que sea el nivel de combate del Capítulo 9. Recuerda que, salvo si el poder indica expresamente
fracaso, esa habilidad mental no fatiga al personaje. lo contrario, las habilidades psíquicas son invisibles al ojo humano, y el defensor
aplicará el penalizador de Cegado si no es capaz de verlo.
• Acceso temporal a un poder: Existe la posibilidad de que, en un Aunque comúnmente esta habilidad se utiliza sólo en combate, el DJ puede
momento determinado, un personaje necesite utilizar un poder psíquico que no requerir que el personaje supere ciertas dificultades para afectar a blancos
tenga dominado, y no desee gastar en él un CV permanentemente. Invirtiendo inanimados. Para hacerse una idea aproximada, puedes consultar el Recuadro
temporalmente un CV, el psíquico puede utilizar durante ese asalto una habilidad XIV: Las dificultades de Proyección, que funciona de un modo muy
mental que no tiene dominada, pero que pertenece a una disciplina a la que es afín. similar al de las habilidades mágicas. Será el DJ quien calcule la dificultad de
Los poderes adquiridos temporalmente no pueden ser mantenidos con innatos. acciones que requieran gran precisión, como pasar un hilo por la cabeza de una
aguja utilizando Telequinesis.
Pazusu no domina el poder de Escudo telequinético, pero recibe un
ataque y no puede defenderse de él de ningún modo. En tal caso, dado
que tiene un CV libre y es afín a la disciplina de Telequinesis, lo gasta
Recuadro XIV: Dificultades de la proyección psíquica
temporalmente para tener acceso al Escudo durante ese asalto.

• Incrementar un innato: El personaje puede utilizar sus CV libres para


Rutinario: Puede usarse el poder sobre uno mismo, o sobre un objeto
incrementar el valor de un poder mantenido innatamente. Para hacerlo, debe de
o persona con la que se esté en contacto.
gastar los CV que quiere usar en el momento en que deja activo el poder. Cada
Fácil: Se utiliza para afectar a blancos a menos de 5 metros del psíquico.
CV que invierta con esta finalidad, aumenta 20 puntos su potencial psíquico sólo
Media: Se necesita para afectar a blancos que estén hasta a 20 metros
para calcular el valor con el que lo mantiene. De este modo, si posee un potencial
del psíquico.
psíquico de +60, lo que habitualmente le permite mantener sus innatos con nivel
Difícil: Se necesita para afectar a blancos que estén hasta a 100 metros
Fácil, y gasta un CV para ampliarlo, el +20 que obtiene aumentaría su innato hasta
del psíquico.
80, un nivel Medio. Un psíquico puede gastar hasta 5 CV con este fin.
Muy Difícil: Se necesita para afectar a blancos que estén hasta a 250
Al contrario de lo que ocurre como regla general, el personaje no recupera los CV
metros del psíquico.
que invierta con esta finalidad mientras mantenga el poder innato incrementado.
Absurdo: Se necesita para afectar a blancos que estén hasta a 500
Una vez que deje de usarlo, comenzará a recuperarlos a su ritmo natural.
metros del psíquico.
Casi Imposible: Permite utilizar poderes sobre blancos que no estén a
Pazusu ha creado un Escudo psíquico, mantenido como innato, con
la vista del personaje, pero que tenga exactamente localizados de algún
un potencial de 80 puntos (nivel Medio). Si en el momento de dejar el modo. Alcanza hasta 1 kilómetro.
poder activo decidiese gastar 2 CV para incrementar su valor, podría Imposible: Permite actuar sobre blancos que no estén a la vista del
conservarlo con un potencial de 120 puntos (es decir, un nivel Difícil). Si personaje y de los que sólo tenga una idea aproximada de su localización.
gastase 3, lo mantendría con 140, o lo que es lo mismo, Muy Difícil... La distancia no puede ser superior a los 10 kilómetros.
Por el contrario, si Pazusu deja activo con su potencial de +80
el poder de Incremento Total, que tiene una dificultad mínima de
Absurdo, no podría incrementar más el mantenimiento con sus CV, ya
que aunque gastase 5 y sumase 100 a su potencial base, sólo alcanzaría
una dificultad de 180, que sigue siendo Absurdo. D i s c ip l i n a s P s í q u i c a s
Recuadro XIII: Ejemplo del gasto de CV Como ya se ha dicho, las habilidades mentales se dividen en varios niveles, y cada
uno de ellos afecta a una esfera distinta con poderes completamente diferentes del
resto. A estas esferas las llamaremos disciplinas psíquicas. Cada disciplina psíquica
Ahora que ya conocemos las distintas funciones de los CV, veamos tiene un número desigual de poderes, divididos en tres niveles.
un ejemplo de cómo un psíquico los podría invertir. En algunas ocasiones, una disciplina en concreto tiene algún tipo de
modificador que depende de la situación en la que se usen sus poderes. Por
Pazusu tiene 10 CV libres para empezar a adquirir ejemplo, es mucho más fácil utilizar un poder telepático sobre un sujeto si se esta
habilidades psíquicas. Lo primero que hace es invertir dos CV en contacto físico con él. Si una disciplina en concreto tiene algún modificador,
para tener afinidad a las disciplinas Telepatía y Telequinesis. este afecta a todos sus poderes.
Ahora que ya puede acceder a ambas listas, gasta uno en el A continuación podéis ver un listado de las distintas disciplinas psíquicas, en
poder telepático Escaneo de zona, y lo domina. Como quiere las que aparecen los siguientes elementos:
tener también el poder Vuelo telequinético de segundo nivel,
Nivel: Indica el nivel del poder.
sus dos siguientes CV los invertirá en Telequinesis. El primero Acción: Indica si el uso del poder es una acción pasiva o activa.
lo usa en desarrollar Telequinesis menor, un poder de primer Mantenimiento: Indica si el poder puede o no ser mantenido como innato.
nivel que le da acceso a Vuelo telequinético, en el que destina Descripción: Indica el efecto que provoca el poder.
otro CV. De momento, ya ha empleado cinco de sus 10 CV. Efectos: Indica cómo mejora un poder, dependiendo de la dificultad que
Los dos siguientes los gasta en tener un innato, con el que alcance el psíquico con su potencial.
mantener cualquiera de sus poderes, y otro en potenciar en
+10 sus controles con Escaneo de zona. Finalmente, decide
dejar libres sus últimos dos CV para potenciar su habilidad y
eliminar su fatiga cuando lo requiera.

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