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COMPLEMENTO WEB

VOLUMEN V
PARTE II
GRIFFITH, SHIRYU E YBBER
COMPLEMENTO WEB V
ÍNDICE
Capítulo Especial: Complemento Web I
Ampliaciones 1
Causalidad 1
Alteraciones
Percibir Alteraciones 1
Piroquinesis 1

Propulsión
Propulsión 1
Conjuros de Libres Acceso 1
mágica
Escritura mágica 1
rastros
Detectar rastros 1
neuronal
Red neuronal 1
arcana
Permutación arcana 2
protección
Eliminar protección 2
contención
Esfera de contención 2
forma
Cambio de forma 2
Invocaciones 2
Valford 2
Shesmu 3
Nuevos Rituales Místicos 4
Ak’Ayáni 4
Sabbat
Akelarre Sabbat 4
Apohistaniates
Apohistaniates 4
Sobrenatural
Constructo Sobrenatural 4
Compendio 5
Ammyt 5
Mónada 6
Ecos 8
Doppelgänger 8
Galatian 8
Oculus 8
Chauvet 9
Fatum 9
CAPÍTULO ESPECIAL
COMPLEMENTO WEB Mantenimiento: Si.
Todas las cosas son ya dichas, 20 Rutinario Fatiga 6
pero como nadie escucha, 40 Fácil Fatiga 4
hay que volver a empezar siempre 80 Medio Fatiga 2

María Robinson 120 Difícil 10 Metros


140 Muy Difícil 25 Metros
Sed todos bienvenidos al complemento web, casero, de Anima Beyond Fan- 180 Absurdo 50 Metros
tasy. Lo que tenéis ante vosotros son una serie de opciones de utilidades 240 Casi Imposible 100 Metros
variada que tienen como fin ampliar las posibilidades de cualquier jugador
de Anima. 280 Imposible 150 Metros
Todo lo que se expone son ampliaciones al sistema de juego, por lo que es 320 Inhumano 250 Metros
imposible utilizarlas sin tener previamente el libro básico. Esperamos que os 440 Zen 500 Metros
sea de utilidad.
¡Que lo disfrutéis!

AMPLIACIONES CONJUROS DE LIBRES ACCESOS


A continuación podéis disfrutar de una serie de nuevos conjuros de libres
En esta sección podéis encontrar una lista con nuevos poderes psíquicos accesos que están a disposición de cualquiera de vuestros místicos.
incluido para las disciplinas de Causalidad y Piroquinesis.
Escritura mágica
CAUSALIDAD Nivel: 1-10 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: Permite al personaje replicar textos escritos a un nuevo folio en
PERCIBIR ALTERACIONES blanco (u otra superficie apropiada). Alternativamente, también puede em-
Nivel: 1 Acción: Activa
plearse cuando un individuo está hablando para dejar constancia de lo que
Descripción: Este poder permite percibir las fluctuaciones en el orden
ha dicho.
natural de las cosas en un área concreta. Este poder permite discernir si el ori-
gen de la alteración ha sido causado por fuerzas sobrenatural o si ha sido obra Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
de una increíble suerte natural (tiradas abiertas o ventajas). No requiere de Zeon 40 80 120 160
tirada de Proyección Psíquica, sino que detecta cualquier alteración en el área.
Int. R. 5 8 10 12
Mantenimiento: Si.
Base: Escribe hasta 500 caracteres de texto.
20 Rutinario Fatiga 6 Intermedio: Escribe hasta 5.000 caracteres de texto.
40 Fácil Fatiga 4 Avanzado: Escribe hasta 50.000 caracteres de texto.
Arcano: Escribe hasta 250.000 caracteres de texto.
80 Medio Fatiga 2
Mantenimiento: No
120 Difícil 10 Metros de radio Vías Cerradas: Destrucción
140 Muy Difícil 50 Metros de radio
Detectar rastros
180 Absurdo 100 Metros de radio
Nivel: 10-20 Acción: Activa Tipo: Efecto
240 Casi Imposible 500 Metros de radio Efecto: Potencia los sentidos del brujo (o quien este designe), permitiéndo-
280 Imposible 1 Kilómetro de radio le encontrar huellas y rastros con mayor facilidad. Mecánicamente, añade un
bono a la habilidad secundaria Rastrear.
320 Inhumano 10 Kilómetros de radio
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
440 Zen 100 Kilómetros de radio
Zeon 50 80 120 160

PIROQUINESIS Int. R. 6
Base: +50 a Rastrear.
9 11 13

PROPULSIÓN Intermedio: +100 a Rastrear.


Nivel: 2 Acción: Activa Avanzado: +150 a Rastrear / Permite alcanzar la dificultad de Inhumano.
Descripción: El psíquico emplea las llamas para propulsarse en línea recta Arcano: +200 a Rastrear / Permite alcanzar la dificultad de Zen.
una cantidad de metros determinada por el potencial del poder una vez por Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 20
asalto. En caso de atacar al realizar dicho desplazamiento, se considera que el Vías Cerradas: Oscuridad
ataque aplica los modificadores de Carga. En caso de usarse para desplazarse
por el aire, el personaje no aplica los modificadores de vuelo, pero no cae Red neuronal
hasta que deje de impulsarse con el poder. Nivel: 20-30 Acción: Activa Tipo: Efecto
Alternativamente, también es posible emplear propulsión para reducir las Efecto: Conecta la mente del hechicero con la de otros individuos, per-
consecuencias de una caída o impacto, considerando que el personaje se mitiéndoles comunicarse telepáticamente. En caso de que un individuo no
desplaza suavemente una cantidad de metros equivalente al desplazamiento quiera formar parte de la red puede negarse superando un control de RM. La
máximo del poder. dificultad de la RM, el máximo número de individuos afectables y la distancia
a la que pueden transmitir mensajes viene determinado por el grado del Cambio de forma
conjuro. La única condición para ser afectado es estar en presencia del Nivel: 80-90 Acción: Activa Tipo: Efecto
hechicero cuando lanza el conjuro. Efecto: Permite al hechicero transmutar su propia naturaleza, convirtién-
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano dose en una entidad completamente distinta. Podría servir, por ejemplo, para
convertirse en un dragón o un elemental. Mecánicamente, permite al hechice-
Zeon 100 150 200 250 ro reemplazar temporalmente su ficha. Sin embargo, el conjuro posee una se-
Int. R. 7 10 12 15 rie de limitaciones: En primer lugar, el brujo no puede convertirse en una enti-
Base: RM 120, 10 metros, 2 personas. dad de mayor presencia, ni en un ser existencialmente opuesto (por ejemplo,
Intermedio: RM 140, 25 metros, 5 personas. un elemental de fuego no podría convertirse en un ser de otro elemento).
Avanzado: RM 160, 50 metros, 10 personas. En segundo lugar, el brujo no conserva ninguna de sus capacidades originales
Arcano: RM 180, 100 metros, 50 personas. salvo sus puntos de vida, cuyo porcentaje se traslada a su nueva forma de la
Mantenimiento: 5/5/10/10 manera más exacta posible, redondeada hacia abajo en múltiplos de 5 (y de
Vías cerradas: Oscuridad. igual manera al regresar a su forma original). Por el contrario, los puntos de Ki
y zeon (así como CVs libres) del hechicero se trasladan íntegramente a la nue-
Permutación arcana va ficha, independientemente de la cantidad que esta pudiese tener. Además,
Nivel: 40-50 Acción: Activa Tipo: Anímico esta capacidad solo permite adoptar fichas “genéricas”. Finalmente, la gnosis
Efecto: Permite al hechicero intercambiar su posición con la de otro indi- de las criaturas imitables no puede ser superior a 25, salvo naturalmente en el
viduo, aunque no permite atravesar barreras sobrenaturales. El blanco tiene caso de que el brujo tuviese una gnosis superior.
derecho a un control de resistencia en caso de querer oponerse al transporte. Cabe destacar que cualquier efecto mantenido que el usuario poseyese tam-
El valor de la resistencia y la distancia máxima de la permutación vienen deter- bién se traslada a su nueva forma.
minado por el grado del conjuro. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 300 400 500 750
Zeon 80 100 120 150 Int. R. 12 14 16 18
Int. R. 8 10 12 15 Base: Los efectos descritos.
Base: RM 120, 20 metros. Intermedio: Aumenta la gnosis máxima imitable a 30.
Intermedio: RM 140, 50 metros. Avanzado: El brujo adquiere la capacidad de cambiar a una nueva forma
Avanzado: RM 160, 100 metros. como acción activa.
Arcano: RM 180, 250 metros. Arcano: El brujo puede escoger que capacidades prefiere emplear de en-
Mantenimiento: No. tre su ficha original y la que adopta.
Vías cerradas: Tierra. Mantenimiento: 40/50/60/100
Vías cerradas: Ninguno.
Eliminar protección
Nivel: 60-70 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: Potencia los hechizos del brujo, haciendo que estos atraviesen las
protecciones enemigas con mayor facilidad. A efectos mecánicos, permite a
INVOCACIONES
los hechizos del brujo ignorar una cantidad de TA determinada por el nivel del
A continuación podéis disfrutar de una serie de nuevas Potencias que están
conjuro. No puede combinarse con la metamagia homónima.
a disposición de cualquiera de vuestros conjuradores e invocadores.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon
Int. R.
Base: -2 a la TA.
9
80
10
120 160
13
200
16 POTENCIAS INTERMEDIAS
Intermedio: -3 a la TA. La mayoría de Aeones y algunas Grandes Bestias de gran poder están
Avanzado: -4 a la TA. recogidos en esta sección, aquellas cuyo poder es similar al de semidioses
Arcano: -5 a la TA. o entes de elevado poder existencial.
Mantenimiento: 10/10/15/15
Vías cerradas: Creación.
Valford, la Cacería Salvaje
Valford es una de las Grandes Bestias vinculada a la muerte. Es el gélido
Esfera de contención
Nivel: 70-80 Acción: Activa Tipo: Ataque final que persigue y destruye toda forma de vida, la sombra que aniquila toda
Efecto: Encierra al objetivo en un campo de fuerza esférico que impide esperanza. Se le representa como una enorme masa de oscuridad que con-
que interactúen con el exterior. Si impacta sobre el blanco (cause o no daños) gela todo cuanto toca, en cuyo interior reside una manada de lobos negros
la esfera lo encierra, actuando como un ser de acumulación sin TA que debe cuyos ojos están permanentemente inyectados en sangre. Es especialmente
ser destruido antes de que se pueda afectar a lo que hay en su interior. Ade- famoso en los yermos gélidos, y de hecho es usado como advertencia para
más, posee barrera de daño 60. que los niños se vayan a dormir y no salgan de casa de noche, pues se dice que
Valford corre por el cielo nocturno en busca de presas.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 100 160 220 300 Pacto: Valford pide al invocador que se convierta en un asesino legendario,
cuya mera mención llene de terror el corazón de cientos de personas.
Int. R. 9 11 13 16
Base: 600 puntos de resistencia.
Dificultad: 260 Coste: 500
Intermedio: 1.000 puntos de resistencia, posee barrera de daño 100.
H. Ataque: 230 Acción: Activa
Avanzado: 1.500 puntos de resistencia, posee barrera de daño 140.
Efecto: Realiza un ataque cuerpo a cuerpo sobre un individuo que se en-
Arcano: 3.000 puntos de resistencia. Se considera sobrenatural a efectos
cuentre a menos de 50 metros del invocador. Posee un daño base de 100,
de teletransportes y solo puede ser dañada por ataques que dañen energía.
aplica la regla Precisa, y ataca en la TA de Penetrante o Filo ignorando 4
Mantenimiento: 10/10/15/15
puntos de la armadura del Defensor. En caso de producir un crítico este
Vías cerradas: Destrucción y Fuego.
incrementa su valor en 5 puntos por cada 10 puntos por los que se supere la
dificultad requerida, hasta un máximo de +100.
Si la víctima se encuentra en una zona oscura o poco iluminada es posible
intentar realizar un ataque asesino con esta invocación, empleando el equiva-
lente a una habilidad de Sigilo de 160, que se incrementa en 10 puntos por
cada 20 puntos por los que se supere la dificultad, hasta un máximo de 280.
Sin embargo, Valford se niega a aparecer en áreas carente de sombras, pues
son los portales que utiliza para manifestarse en el mundo.
Duración: Instantáneo.
Apariencia habitual: Valford se manifiesta a través de las sombras como
una manada de lobos oscuros que se abalanza sobre su presa, envolviéndolo
en una nube de colmillos y garras que lo despedazan.

Shesmu, Príncipe de la Sangre


Shesmu es el Aeon del sacrificio y la sangre, la entidad nacida del poder que
el líquido vital posee sobre la vida. Algunos ocultistas consideran que inspiró
a los D’Anjayni para crear el Vodoun, mientras que otros consideran que
desciende de los Dioses de la Sangre a los que adoraron los Vetala.

Pacto: El invocador debe llenar 3 copas de plata con la sangre de los si-
guientes individuos: Una virgen, un miembro de la realiza y un familiar cerca-
no. Acto seguido deberá efectuar un ritual en el que combine las tres sangres
con la suya propia, perdiendo 50 puntos de vida que se recuperarán a ritmo
de Sacrificio.
Apariencia habitual: Se manifiesta como un ser hermafrodita de rasgos
delicados y afilados, hecho completamente de sangre.
Dificultad inicial: 340
Coste inicial: 500

STRIGOI
Dificultad: 200 Coste: 300
H. Ataque: NA Acción: Pasiva
Efecto: Permite al invocador ignorar un máximo de 40 puntos de penaliza-
dores por Críticos mientras dure la invocación, más 10 puntos adicionales por
cada 20 puntos por los que se supere la dificultad. Adicionalmente, durante
su duración la invocación genera miembros de sangre para reemplazar aque-
llos que el personaje haya perdido a causa de amputaciones, siempre que no
sean puntos vulnerables o pérdidas por sacrificio, y cura automáticamente
cualquier desangramiento que estuviese sufriendo.
Duración: 1 asalto por cada 5 puntos por los que se supere la dificultad.
Descripción: Las heridas del objetivo se cubren de una capa de sangre
cristalizada que le permite ignorar cualquier menoscabo físico, sustituyendo
las partes dañadas por reemplazos de sangre.

DRAKULYA
Dificultad: 280 Coste: 450
H. Ataque: 240 Acción: Activa
Efecto: Realiza un conjuro anímico que obliga a la víctima a superar un
control de RF contra 120, dificultad que se incrementa en 5 puntos por cada
10 puntos por los que se supere la dificultad requerida (hasta un máximo
de 180). En caso de que la víctima fracase esta sufrirá un daño equivalente
a la mitad del nivel de fracaso y pasará a cumplir las órdenes del invocador,
quien podrá controlar su cuerpo mentalmente como si fuese un simple títere,
aunque no tiene capacidad para controlar aquellos efectos que no dependan
de su cuerpo, como el uso de poderes mentales. Es posible repetir el control
de resistencia una vez por asalto, pero en caso de fracasar la víctima sufrirá
daños de nuevo.
Duración: 1 asalto por cada 10 puntos por los que se supere la dificultad
requerida.
Descripción: Shesmu arroja una maldición sobre el objetivo, haciendo
que de sus venas salgan raíces espinadas formadas a partir de su propia sangre
que se aferran a sus extremidades y controlan sus movimientos.
• Requerimientos: Ocultismo 180 (en caso de estar especializado en

NUEVOS RITUALES MÍSTICOS demonología, el requerimiento es de 120), Arte 40 y Música 40.


Coste: 300 más 100 puntos adicionales por cada hora que el demonio
pase “invocado”. Si hay más de un participante el coste puede ser pagado
En esta sección se enumeran algunos rituales de Gaïa. Naturalmente, lo que entre todos.
aparece a continuación no es, ni de lejos, la lista completa de los rituales místi-
cos que existen, sino una simple reunión de algunos de los más conocidos. Por
supuesto, cualquier Director de Juego tiene la capacidad de crear los suyos
APOHISTANIATES
Este ritual originado por los cultos primigenios de Abbadon Belius Shajad
propios, inventado sus reglas, costes y poderes.
tiene por objeto aunar la esencia del ritualista con el concepto del mal puro.
Gracias a ello puede, de forma temporal, controlar a las criaturas demoníacas
AK’AYÁNI menores como si fuese un demonio de alta jerarquía.
Para muchos, el ritual de llamada o amigo de lo salvaje es uno de los rituales • Realización: Para realizar con éxito el ritual basta con sacrificar la
más importantes que el Gran Tótem So’tovik enseñó a las tribus de Corinia. vida de un ser inocente y puro mientras se recita unas oraciones en
Mediante su uso, es posible establecer un lazo con los animales de monta S’lish en nombre de Abbadon Belius Shajad.
salvajes que moran en las estepas y de forma momentánea poder usar sus • Efecto: Durante tantas horas como el poder del sacrificio el ritualista
servicios. será considerado como un demonio de la 4ª jerarquía con todo lo
• Realización: El ritualista debe haber adiestrado a un búfalo salvaje y que ello conlleva. Mecánicamente, los demonios de 5ª jerarquía que
depositar fragmentos de sus huesos (como esquirlas de los cuernos o quieren desobedecer sus órdenes deben superar una RM contra el
partes de la pezuña) junto a un fragmento de hueso del ritualista en doble de su presencia.
una bolsa. La bolsa debe colgarse sobre la rama más alta de un árbol y • Integrantes necesarios: 1.
dejarla a la luz de la luna durante toda la noche. Durante las primeras • Tiempo de realización: 5 minutos.
horas del amanecer siguiente debe recogerse y enterrarse entre las • In Momentum: Si el ser sacrificado posee un elevado poder espi-
raíces del árbol mientras se entona una oración hacía el Tótem. ritual, o una gnosis muy por encima de su natura, serán días en lugar
• Efecto: Los búfalos y caballos salvajes consideran al ritualista como de horas.
uno de los suyos, por lo que no lo atacan ni lo consideran una ame- • Requerimientos: Ocultismo 180 (en caso de estar especializado en
naza. demonología, el requerimiento es de 120).
• Integrantes necesarios: 1+ Coste: 200.
• Tiempo de realización: El tiempo necesario para adiestrar al búfa-
lo más las 6 horas de noche.
• In Momentum: En caso de necesidad, el ritualista puede dibujar la
CONSTRUCTO SOBRENATURAL
El guardián más clásico de los ocultistas, el constructo sobrenatural es una
runa de So’tovik para llamar al búfalo (o caballo) salvaje más cercano.
entidad artificial programada para seguir las órdenes de su creador. Existen
El animal se mostrará y permitirá que el ritualista lo use como montura
decenas de versiones distintas de este ritual, cada una para adecuarse a las
durante una hora.
necesidades del ocultista, aquí se presenta la versión más genérica y clásica
• Requerimientos: Ocultismo 120 (en caso de estar especializado en
del mismo.
Tu’Tam, el requerimiento es de 80), Animales 80 (en caso de estar
• Realización: El elemento imprescindible para este ritual es un cuer-
especializado en caballos o búfalos, el requerimiento es de 40) y Arte
po artificial creado por el ritualista, la materia prima del mismo es
(Pintura) 20.
indiferente aunque para este ejemplo se considera uno de metal. En su
Coste: 100.
interior se grabarán diversas runas y fórmulas mágicas, que servirán
como el fundamento de su programación, y se dibujará al menos un
AKELARRE SABBAT sello místico, con la sangre del ritualista, donde se hallará el núcleo de
Para muchos, la llamada oscura o misa negra, es uno de los rituales más anti- su esencia que actuará como un generador sobrenatural. Al contrario
guos de los que se tiene constancia pues data de la ignota era conocida como que el cuerpo, el generador deberá ser creado siempre con alguna
“El nacimiento de Gaïa”. Mediante su uso, es posible entrar en contacto con clase de material sobrenatural, como por ejemplo Illuminati. El cons-
uno de los grandes nobles demoníacos para negociar el uso de sus huestes… tructo deberá mantenerse en suspensión, en un mezcla de diversas
generalmente a cambio del alma del ritualista. sustancias alquímicas, mientras dure el proceso de creación.
• Realización: El ritualista debe comenzar a dibujar con un carbón o • Efecto: Permite crear a un ser entre mundos de la tipología Construc-
una tiza el símbolo del noble demoníaco con el que desee contactar to de gnosis 10, su nivel y capacidades dependen exclusivamente de las
a lo largo de su día sagrado. Cuando cae la noche debe rodearlo de materias primas empleadas en su creación.
varios quemadores con incienso de romero, eléboro negro y azufre, • Integrantes necesarios: 1+
mientras comienza una serie de oraciones y exhortaciones en cuyo cul- • Tiempo de realización: 1 semana por nivel del constructo..
men debe realizar un pago o sacrificio. Las oraciones, exhortaciones • In Momentum: Si se emplea como materia prima materiales de po-
y el pago o sacrificio varían de un demonio a otro, incluso algunos de der sobrenatural medio o elevado el constructo resultante poseerá
los nobles demoníacos más caprichosos podrían contar con requisitos gnosis 15.
adicionales. • Requerimientos: Ocultismo 180, Arte 80, Forja 80, Ciencia 80 y
• Efecto: El noble demoníaco envía una aparición de sí mismo y en caso Memorizar 80.
de encontrar de su agrado el pago o sacrificio, permitirá al ritualista Coste: 250 por nivel del constructo.
exponer su caso y negociar el servicio de sus huestes. En caso afirma-
tivo y para sellar el contrato el demonio marca al ritualista con su runa
reclamando para sí su alma cuando fallezca.
• Integrantes necesarios: 1+
• Tiempo de realización: 6 horas para dibujar correctamente la
runa y 2 horas de oraciones.
• In Momentum: En caso de conocer el nombre verdadero del noble
demoníaco es posible evitar que reclame el alma del ritualista. Sin em-
bargo, será necesario efectuar otro tipo de pago o se incurrirá en la ira
del demonio. Este pago adicional varía ya no solo entre demonios, sino
en cómo se toman el hecho de que un mortal conozca su verdadero
nombre. Un pago bastante común es el de 100 almas mortales.
que aunado con un aspecto humeante como si estuvieran conteniendo

COMPENDIO un poderoso fuego en su interior les confiere un aspecto irreal. No po-


seen unas personalidades muy positivas, pues su ya de por sí cruel talante
ha acabado convirtiéndose en algo oscuro e irascible tras milenios de obe-
diencia forzada, por lo que prefieren la soledad antes que cualquier otro tipo
En esta sección se presentan una serie de nuevas criaturas que pueblan el
de interacción. Aunque algunas de ellas, las que aún poseían una naturaleza
mundo de Gaïa. Al contrario que en el volumen anterior, las criaturas presen-
remotamente civil, llegaron a firmar pactos de obediencia con los faraones
tadas aquí son seres de gran poder capaces de suponer un reto extremo o
estigios a cambio de poder recorrer el mundo físico.
poderosos mentores para los jugadores.
Se desconoce cuántas de estas criaturas siguen activas en la actualidad,
Ten en cuenta que aunque estas criaturas han sido creadas pensando en una
aunque según las hipótesis de los mulares y ocultistas, deben quedar por lo
ambientación determinada, a cualquier Director de juego no le costaría nada
menos cerca de una docena de ellas vagando por las dunas. La Orden de Tol
adaptar su historia a cualquier otro entorno.
Rauko ha detectado al menos cuatro de estas criaturas en un estado latente
Todos los monstruos expuestos a continuación siguen el mismo esquema
en la necrópolis de Estigia.
estructural que en el Compendio de Seres del Capítulo 27 del Core Exxet y
el Capítulo 1 de Los Que Caminaron con Nosotros, al igual que los mismos
términos de juego.
MODUS OPERANDI
Las Ammyt son seres bastantes irascibles que no dudan en usar su potencia
física para descargar su ira o entablar combate para reducir a sus posibles

AMMYT
LAS DEVORADORAS DE LOS MUERTOS
rivales. En estos combates intrascendentes, se comportan de forma brusca
y directa, usando sus garras para separar el alma del cuerpo para devorarlas
con sus grandes fauces.
Por el contrario, cuando se encuentran actuando en su labor como cazado-
ras o guardianas, adoptan un aspecto más “digno”, usando sus capacidades de
Nivel: 9 Clase: Ánima 30
Marca del Qamar para detectar a sus objetivos y si es lo suficientemente peca-
Puntos de Vida: 5.125
minoso usarán su papel como Cazadora de Pecadores para marcarlo. Una vez
Categoría: Guerrero
hayan separado el alma del cuerpo, ejecutan en cuando pueden el Juicio de
Fue: 13 Des: 8 Agi: 7 Con: - Pod: 13 Int: 10 Vol: 11 Per: 13
las Almas para dejar a su presa al designio de los Kalih, y si estos deciden que
RF: 95 RM: 95 RP: 95 RE: 95 RV: 95
es culpable proceden a darse un buen banquete. En los raros casos en los que
se encuentren con almas resistentes o que les supongan un problema, pueden
Turno: 80 Natural
activar las Llamas del Maat para tornar la balanza a su favor.
Habilidad de Ataque: 220 Fauces o Garras
No posee puntos vulnerables.
Habilidad de Defensa: Acumulación
Arrancar el Alma: Las garras de la criatura poseen la capacidad cuasi di-
Daño: 100 Garras (Fil) y 125 Fauces (Pen)
vina de separar cuerpo y espíritu. De un zarpazo, pueden sesgar la unión en-
Llevar armadura: 70
tre ambos o destruir la estructura que compone la masa espiritual. Cualquier
TA: Natural
criatura natural o entre mundos con gnosis inferior a la Ammyt que reciba
FIL 6 CON 6 PEN 6 CAL 6 ELE 6 FRI 6 ENE 6
daño de este ataque deberá superar una RM contra 160 o verá su espíritu
arrancado de su cuerpo. Los no muertos y demonios ven aumentada la RM
Habilidades Esenciales: Características Anímicas Sobrehumanas, Carac-
de este poder a 180, mientras que las ánimas no se ven afectadas sufriendo
terísticas Físicas Sobrehumanas, Exención Física, Inhumanidad y Sentido Agu-
el daño del ataque de forma normal. Los no muertos menores carentes de
dizado (Olfato).
alma, o fragmentos de la misma, son destruidos de forma automática por
Poderes: Armas Naturales: Fauces y Garras, Arrancar el Alma, Almas, Ca-
este poder.
zadora de Pecadores, Devoradora, El Juicio de las Almas, Llamas del Maat y
Almas: El alma de un ser natural que haya sido separada de su cuerpo por
Marca del Qamar. Shabti.
las garras de la Ammyt responde de manera diferente dependiendo del valor
de su Natura. Aquellos que tengan Natura 0 se encuentran en un estado casi
Tamaño: 26 Enorme Regeneración: 6
catatónico sin poder actual de ninguna forma, mientras que quienes posean
Tipo de Movimiento: 8 Cansancio: Incansable.
un valor más elevado se encontrarán temporalmente en un transitorio estado
espiritual durante el que serán plenamente conscientes de lo que ocurre a su
Habilidades Secundarias: Proezas de Fuerza 160, Resistir el Dolor 140,
alrededor. A efectos de juego, estas almas conservarán todas sus caracterís-
Advertir (Olfato) 120/150, Buscar (Olfato) 120/150, Rastrear (Olfato)
ticas y habilidades especiales un número de asaltos equivalente al valor de su
120/150, Ley 120, Ocultismo 120 e Intimidar 140.
Natura, e incluso podrán recrear sus armas (aunque no así los poderes únicos
de estas). Además, al ser espíritus podrán ver y tocar otros seres de su misma
Según los mitos Enneath, cuando la cuarta estrella se sacrificó para dar vida
categoría (incluyendo a la Ammyt), siendo invisibles al ojo humano. De todos
al mundo de sus humeantes restos surgieron multitud de entes demoníacos
modos, al no estar acostumbrados a ese estado, lo común es que sufren un
que contemplaron con desidia la creación de Jihamath. Aunque los morado-
penalizador de entre -10 y -40 a toda acción.
res del desierto aprendieron pronto a guardarse de ellos, pocos les ocasiona-
Las almas de seres entre mundos aplican unas reglas similares, si poseen
ron tanto temor como las Ammyt, las devoradoras de los muertos.
gnosis 0 estarán catatónicos y si poseen más, podrán estar en este estado
Las leyendas hablan de un período conocido como las noches de la sangre,
tantos asaltos como la mitad de su valor de gnosis aplicando los mismos pe-
cuando estas criaturas se deleitaban con la carne y las almas de los mortales,
nalizadores.
atacando con asiduidad las poblaciones para saciar su hambre. Algunas de las
Durante todo este tiempo, la Ammyt deberá permanecer en las inmedia-
más insidiosas, llegaron a exigir tributos en carne para no arrasar ciudades.
ciones del cuerpo y del alma, ya que en caso contrario, los vínculos entre
Furiosos por estas afrentas, los Kalih reunieron a las fuerzas de los mortales
cuerpo y alma se reparan volviendo a unirse. Una vez transcurrido los asaltos
y junto a sus enviados les dieron batalla. Tras cruentas luchas, se conseguiría
determinados por su Natura o Gnosis, si la Ammyt sigue con vida y por algún
finalmente someterlas y los Kalih usarían su poder para atarlas a los preceptos
motivo no ha activado su Juicio de las almas, este se activa de forma automá-
del Inara, convirtiéndolas en conductos de su voluntad y lanzado su hambre
tica aunque su RM base baja a 80.
contra el resto de seres demoníacos que poblaban las dunas… así como a
Cazadora de Pecadores: Cuando han localizado a alguien que transita
todos aquellos que transitarán el camino del Qamar.
profundamente el camino del Qamar, las Ammyt pueden usar su poder es-
Las Ammyt son seres extraños, pues sus cuerpos espirituales toman la for-
piritual para marcarlo como su presa. Esta marca se manifiesta en la piel de
ma de una extraña criatura quimérica en la que se juntan los rasgos de los
su objetivo con la forma del ojo de la Ammyt y otorga a la criatura una serie
animales más peligrosos de los desiertos (cocodrilos, hipopótamos y leones)
de ventajas. En primer lugar, pese a que la Ammyt sigue siendo invisible para
el resto del mundo el marcado podrá verla con total naturalidad y po- SAHU
drá ser afectado por sus ataques, y en segundo lugar, la marca otorga a Modificador: -40/+20 Calidad Máxima: +10
la Ammyt un bono a toda acción de +10 por cada pecado que haya La roca habitada por una Ammyt se ve reforzada por su esencia transfor-
cometido el pecador hasta un máximo de +100. mándose en un material con una dualidad extraña, pues si bien es sumamente
Devoradora: Las terribles fauces de las Ammyt suponen el final de muchas resistente al ser cincelado con herramientas que les haya sido grabado el sím-
almas condenadas que acaban sirviendo como sustento. En caso de que con- bolo de un Kalih se vuelve sorprendentemente maleable.
sigan reducir los Puntos de un alma a 0 o realicen un crítico con nivel superior Usados como materia prima, al menos 1 Kg, para crear artefactos otorgan
a 50, devoran automáticamente al alma pudiendo recuperar tantos puntos 50 PP de Nivel 3 que solo pueden ser usados para obtener poderes de la
de vida como su presencia multiplicada por su múltiplo de acumulación. Si el Faceta Ofensiva (Arma Encantada, Exterminador y Ataque Especial), Faceta
alma devorada fuera además considerada culpable por su Juicio de las Almas Defensiva (Armadura Innata), Faceta Esotérica (Ocultación Mejorada y Me-
el poder fluye a través de ellas y pueden activar temporalmente su poder de dios de Visión Especiales) y Faceta de Otros Poderes Utilidad menor y mayor
Llamas del Maat. (relacionados con juicios y almas).
El Juicio de las Almas: La mayor capacidad que poseen las Ammyt es la
de evocar el tribunal de las almas de los Kalih, sometiendo a las almas a un
juicio en el que se juegan su misma existencia. Activar este poder requiere que
la Ammyt se encuentre ante un alma, esté esperando al llamamiento o haya
sido arrancada por sus garras, o ante un ánima y dedique un asalto completo
a canalizar su poder. Al comienzo del siguiente asalto se materializa una ba-
MÓNADA
EL ORDEN ABSOLUTO
lanza dorada donde residen la pluma del Maat y un corazón que representa
Nivel: 10 Clase: Entre Mundos, Elemental (Especial) 30
la vida del alma. La balanza pesará el corazón y obligará a superar una RM
Puntos de Vida: 260
de 120 al alma para emitir su veredicto. Cada pecado que haya cometido el
Categoría: Guerrero Mentalista
alma aumenta la RM en 20 puntos mientras que cada buena acción pura
Fue: 12 Des: 11 Agi: 8 Con: 12 Pod: 12 Int: 13 Vol: 15 Per: 13
reduce la RM en 10 puntos. Si el alma supera la RM la balanza se equilibra y
RF: 95 RM: 95 RP: 105 RE: 95 RV: 95
será declarado inocente, perdiendo en ese momento la Ammyt cualquier tipo
de derecho a atacarle y pudiendo volver a su cuerpo sin problema alguno.
Turno: 110 Natural
Si por el contrario falla la RM, la balanza se desequilibra y será declarado
Habilidad de Ataque: 250 Hilos del Orden
culpable siendo afectado por los estados de Sello, Debilidad Física y Debilidad
Habilidad de Defensa: 250 Cosmos
Espiritual, por si fuera poco, además el alma pierde todos sus lazos con su
Daño: 60 Hilos del Orden (Ene).
cuerpo quedándose en ese estado transitorio para siempre… o hasta que la
Llevar armadura: 20
Ammyt la devore. Los no muertos y los demonios fallan este control de forma
TA: Ninguna
automática.
Llamas del Maat: Como representantes de los Kalih, las Ammyt pueden
CV: 8 (Libres)
canalizar parcialmente su poder cuando ejecutan su voluntad. Para ello, deben
Potencial Psíquico: 180 Causalidad, 160 Otras
devorar el alma considerada culpable por su Juicio de las Almas. Al hacerlo,
Proyección Psíquica: 200
canalizan el poder del fuego primigenio del Maat envolviéndose en un manto
Disciplinas Psíquicas: Causalidad.
de llamas doradas que obliga a cualquiera que entre en contacto con la Am-
Poderes Psíquicos: Percibir Alteraciones, Eliminar la Ley de la Causalidad,
myt, o que reciba uno de sus ataques, a superar una RF contra 140 o entraran
Alterar el Clima, Crear Orden y Controlar la Causalidad.
en el estado de “En Llamas” con un valor de 250 así como sufrir como daño
Innatos: 5
de fuego la mitad de su nivel de fallo. Los no muertos y demonios reciben su
nivel de fallo pleno como daño de fuego. Las Ammyt pueden mantener las
Habilidades Esenciales: Acceso a una Disciplina Psíquica, Características
llamas durante cinco asaltos. Es posible que en casos de gran necesidad los
Anímicas Sobrenaturales, Características Físicas Sobrehumanas, Concentra-
Kalih permitan a las Ammyt usar este poder de forma directa y sin limitacio-
ción Extrema, Concentración Pasiva, Desequilibrio Psíquico (Causalidad),
nes de tiempo.
Exención Física, Inhumanidad, Inmunidad Psicológica y Mantenimiento Aña-
Marca del Qamar: Las Ammyt poseen un elevado sentido del olfato que
dido. Pseudo Elemental.
va más allá de lo físico pues pueden oler a aquellos que deben ser sometidos
Poderes: Ajna, Conducto del Orden, Cosmos, Hilos del Orden, Templo del
a su Juicio. Mecánicamente, esta habilidad funciona como una detección so-
Orden y Vuelo Sobrenatural 8. Rechazo del Caos.
brenatural con una RM de 140 permitiendo a la Ammyt localizar a aquellos
que están transitando por el camino del Qamar.
Tamaño: 24 Grande Regeneración: 5
Shabti: Aunque son seres espirituales, como castigo a sus infracciones pa-
Tipo de Movimiento: 8 Cansancio: Incansable.
sadas, las Ammyt llegaron a tratados con los antiguos faraones de Estigia para
poder volver a recorrer el mundo físico como las guardianas de sus tumbas.
Habilidades Secundarias: Advertir 120, Buscar 100, Rastrear 80, Ciencia
En este estado, la esencia de las Ammyt se encuentra contenida en una cons-
200, Historia 140, Ley 140, Memorizar 200, Ocultismo 140 y Persuasión 140.
trucción sobrenatural conocida como Shabti que replica perfectamente las
características físicas de la Ammyt pero que le impone una serie de reglas que
Escribas del equilibrio, vigilantes del orden, señoras de la balanza… Muchos
es incapaz de desobedecer. Las reglas concretas dependen de Shabti a Shabti
son los nombres por los que se conocen a las Mónadas, la más alta jerarquía
pero en líneas generales suelen limitar su acción a ser guardianas del complejo
de elementales del Orden. Sus formas se asemejan al de mujeres etéreas
de tumbas. En caso de que los puntos de vida sean reducidos a 0 la esencia
cubiertas de recargados trajes religiosos, sobre su cabeza reposa una gran
espiritual de la Ammyt reaparece en la vigilia.
corona que actúa como un halo y de su cuerpo surgen infinidad de hilos que
parecen perderse en el infinito. Los ojos ciegos de su rostro contemplan la
MATERIALES creación que reside en sus manos, mientras que su Ajna, o tercer ojo, juzga a
Como seres puramente espirituales, las Ammyt no poseen realmente mate- los hombres por sus desviaciones.
riales para crear artefactos sobrenaturales o para ser empleados en artesanía. Poseedoras de una sabiduría muy por encima de los mortales, y sin estar
Sin embargo, cuando se encuentran habitando un Shabti su esencia impregna manchada por sus emociones, las Mónadas viven existencias solitarias prefi-
por completo la roca dotándola de ciertas capacidades sobrenaturales. Este riendo evadir la compañía, incluso la de otros elementales del Orden. Para
hecho fue descubierto por los faraones y durante un tiempo se convirtió en estas elementales, lo único que importa es su deber e incesante labor en pos
una práctica común el emplear cíclicamente a varias Ammyt durante breves de proteger la existencia de las desviaciones del orden. Para ello se guían
períodos de tiempo en Shabti para obtener dicho material. únicamente por los dictados de su fría lógica y no dudan en eliminar cualquier
desviación que suponga un peligro… incluso si para ello deben hacer actos que
cualquier otro consideraría pecaminosos. defensa de la Elemental pues funciona como un Escudo Sobrenatural
Si bien no suelen relacionarse con otros, son conscientes que en algunos con 2.000 puntos de resistencia, regenerando 200 de esos puntos al co-
momentos las amenazas pueden alcanzar tan peligro que escapa incluso de mienzo de cada asalto, y en caso de realizar una defensa exitosa permi-
sus capacidades el poder detenerlo. Por ello, pueden convocar no solo las te reflejar el ataque recibido, usando para ello el valor final alcanzado más
fuerzas del Orden sino que muchos elementales luminosos que siguen las cualquier posible bono obtenido, sobre quien realizó el ataque.
doctrinas del Dios Perfecto acudirían sin dudar a apoyarlas. Cuando usa como innato su poder de Percibir Alteraciones a través de su
Las Mónadas fueron uno de los tipos de elemental más afectadas por la Ajna, la elemental puede observar el mundo reflejado en Cosmos pudiendo
activación de la Máquina de Rah, no en vano supuso destruir el orden natural observar los sucesos que transcurren en cualquier lugar del mundo siempre y
del mundo, quedando profundamente aletargadas en diversos lugares de la cuando no se encuentren tras protecciones sobrenaturales.
vigilia. Irónicamente, tras los acontecimientos de la Ruptura de las Cielos, que Sí Cosmos es destruido la elemental necesitará de al menos un hora para
supusieron una nueva destrucción del orden natural del mundo, fueron lo su- reunir las energías del equilibrio necesarias para reformarlo.
ficientemente trascendentales como para que las Mónadas despertasen. En la Hilos del Orden: Del cuerpo de la Mónada surgen incontables hilos de
actualidad, las elementales han hecho algo inaudito: se han reunido formando energía que se difuminan y pierden a su alrededor en representación de papel
un consejo para estudiar el mundo y determinar cuál es el “Orden” que de- como conductos del orden del mundo. Estos hilos son también el principal
ben proteger. Sea cual sea su decisión, está claro que se notará en toda Gaïa. medio de combate de la elemental, pues funciona como armas especial con
daño base 60 atacando en Energía y siendo invisibles ante cualquiera que no
vea espíritus y poseyendo un área innata de 10 metros. En caso de conseguir
ELEMENTALES DE ORDEN un resultado de daño, la elemental puede elegir entre:
Por norma general, los elementales de orden nacen cuando una sim- • Rehilar al afectado al esquema del orden obligándole a superar un RP
biosis, o concretamente el huevo que es una simbiosis, eclosiona a favor contra 140 o versé bajo su dominio durante tantas horas como nivel
de su faceta luminosa. Normalmente, esta eclosión da lugar a varias de- de fallo (aunque puede repetir la tirada si se le obliga a hacer algo
cenas de elementales menores pero si las condiciones son adecuadas totalmente en contra de su voluntad)
pueden llegar a nacer un único elementales intermedio. • Eliminar a la fuente de entropía y caos sufriendo entonces un crítico
Las Mónadas sólo nacen cuando varias simbiosis eclosionan a favor de automático con un bono de +40.
su faceta luminosa en lugares en los que el concepto del Orden es pode- Templo del Orden: La mayor capacidad de una Mónada implica conectar
roso. Algo que ha ocurrido en muy pocas ocasiones. una zona con el puro y frío concepto del Orden, dando lugar a una zona
donde todo está en perfecto equilibrio y bajo el esquema de lo esperado. Para
ello, la Mónada realiza un ataque en área a 20 metros en la redonda mediante
MODUS OPERANDI sus hilos del orden y todo aquel que se vea afectado es absorbido hacía el
Las Mónadas poseen un carácter bastante pasivo y centrado únicamente en interior de su Cosmos. En dicho lugar se encontrarán ante una espacio blanco
observar el mundo en busca de algún tipo de anomalía o desviación. Cuan- en apariencia infinito, posee un área de 100 metros, adornado con cientos de
do detectan una de estas anomalías, la observan determinado su rango de hilos del orden que aparecen por todo el lugar. Es posible llegar hasta el final
peligrosidad y cuál sería la mejor ruta para corregirla, generalmente suelen del templo, pero no será posible seguir avanzando al “chocar” contra una
emplear una combinación de sus poderes de Crear Orden, Controlar la Cau- especie de muro infranqueable e indestructible.
salidad e Hilos del Orden para reconducir las situación a buen puerto. Si por Mientras se encuentren en el interior del Templo cualquier ser con una gno-
el contrario, deciden que no existe una solución posible y que la única forma sis inferior a la Mónada pierde la capacidad de realizar tiradas pasando a con-
de actuar es la eliminación de la anomalía, elaboran un plan de acción de siderarse que han sacado un valor predeterminado de 0 pudiendo usar solo
forma meticulosa para eliminarla de forma rápida y segura. su habilidad base. Es perfectamente posible usar poderes como “Eliminar la
En caso de entrar en combate, algo que suele pasar más a menudo de lo que Ley de la Causalidad” o similares para incrementar su valor predeterminado.
son conscientes, suelen emplear todo el potencial de Ajna para descubrir los El poder de la Mónada se ve reforzado en el interior del Templo, pues si bien
puntos débiles de sus oponentes y usar sus Hilos del Orden para producirle pierde la capacidad de usar su Cosmos, sus Hilos del Orden se ven reforzados
críticos mortales. Si el combate se torna peligroso, es decir, si han perdido aumentando su daño base a 100, ganado sus ataques tanto un área innata de
la mitad o más de sus Puntos de Vida activan su poder de Templo del Orden 20 metros con la regla de indirecto y aumentado a 160 la RP de sus efectos.
para refugiarse de las variaciones del caos y valerse de sus facultades incre- Es posible salir del Templo del Orden si se es expulsado directamente por la
mentadas para acabar con la anomalía. elemental, si alguien consigue destruir el cosmos desde el exterior o la Móna-
Por su naturaleza, las Mónadas siempre tienen activado como Innato el po- da sufre un crítico con un valor de 50 o superior.
der Eliminar la Ley de la Casualidad. Pseudo Elemental: Si bien las Mónada son entidades elementales, al ser el
Su único punto vulnerable es su núcleo espiritual, localizado en su cabeza, Orden un concepto y no un elemento se rigen por una serie de reglas espe-
donde reside su esencia. ciales. Por ello, se las considera seres afines a la luz a la hora de determinar
Ajna: El Ajna, o el ojo del equilibrio, es una de las mayores capacidades de tanto sus bonos y penalizadores a resistencias, el elemento contrario que les
la elemental, pues gracias a ello puede observar de forma perfecta el mundo hace doble de daño y los poderes que pueden comprar con la reducción de
y a quienes lo habitan en busca de cualquier imperfección. Mecánicamente, le 10 PD. Aunque sean afines a luz no forman parte de ninguna jerarquía de
otorga las capacidades de ver lo sobrenatural y visión gnóstica pero cuando dicho elemento y por ello no pueden ejercer su control sobre elementales de
emplea como innato el poder de Percibir Alteraciones el verdadero potencial luz intermedios o menores.
del Ajna se activa otorgando también la capacidad de visión extrasensorial y Rechazo del Caos: Al contrario que otros elementales del orden meno-
pudiendo ver los detalles concretos de las fichas de los seres a los que observa res, las Mónadas pueden soportar con cierta facilidad el influjo del caos más
siempre y cuando su Gnosis sea inferior. Los seres con mayor Gnosis que la común. Pero cuando se encuentran en lugares donde la energía caótica o
elemental pueden realizar una RM contra 140 para evitar este escrutinio. entrópica es sumamente elevada, como zonas de la vigilia vinculadas a dicho
Conducto del Orden: El estado natural de las Mónada es el de seres elemento o lugares afectados por los primigenios o el Caos Primario, ven su
formados por pura energía del orden. Por ello, son seres inmateriales que no esencia gravemente mermada. Es por ello que deben superar una RM contra
pueden ser dañadas por ataques que no afecten a energía pero a voluntad 160 o se verán afectadas por el estado de Debilidad (-4 Características Físicas)
pueden tornarse físicas para interactuar con el mundo. Independientemen- y sufren un penalizador de -30 a su Potencial Psíquico mientras se encuentren
te de su estado físico, como encarnación del orden las Mónadas reciben un en dicho lugar.
bono +30 a sus Resistencia contra cualquier efecto que pudiera modificar su
conducta o cuerpo, además solo pueden pifiar con un resultado de 1 y solo
podrán sacar abiertas con un resultado de 97 o superior.
Cosmos: Flotando alrededor de la elemental se encuentra un esfera que
actúa tanto como representación del mundo como una manifestación del po-
der del Equilibrio. Normalmente, Cosmos actúa como el principal medio de
MATERIALES po a cuerpo suelen desarrollar algún tipo de arma natural que imita la
Cómo elementales del orden de la jerarquía más alta, los materiales de las metodología de combate predilecta de su original. Por ejemplo, el eco
Mónadas otorgan efectos centrados en su elemento en todo su amplio sen- de un legado de Kagutsuchi que combata con katana podría desarro-
tido. Así mismo, posee ciertos materiales que pueden emplearse por parte de llar la capacidad de convertir su brazo en una afilada cuchilla de fuego
ocultistas lo suficientemente dotados. similar al ala de un fénix.
• Vínculo: Los ecos se consideran seres de 2 niveles superiores a la
hora de verse afectados por habilidades de convocatoria (salvo las de
AJNA
su original) y solo pueden volverse familiares de ellos. En caso de ha-
Tras fallecer las energías que sustentan el Ajna de una Mónada se cristalizan
cerlo, dicho ritual no incrementa la dificultad del control de atar, pues
perdurando en la forma de un artefacto sobrenatural que cualquier puede
sus esencias ya están vinculadas previamente
usar. Para ello, basta con portarlo y pasar al menos una hora meditando para
establecer una conexión con el mismo.
Doppelgänger
A partir de ese momento, el Ajna otorga a su portador las capacidades de
Quizás el eco más conocido sea el doppelgänger, más conocido como “ge-
ver lo sobrenatural, visión extrasensorial y visión nocturna completa.
melo oscuro”. Normalmente se trata de entidades nacidas de emociones ne-
Si se gasta 1 CV Libre, 1 punto de Ki o 10 puntos de zeon puede liberarse
gativas (de hecho, varios de ellos irónicamente han nacido de mortales que
el verdadero potencial del artefacto durante cinco asaltos. Cualquier ser bajo
intentaron “extirpar” sobrenaturalmente el mal de sus almas), que disfrutan
la vista del Ajna deberá superar una RM contra 140 o su portador podrá ver
destruyendo la reputación de su original o asesinándolo discretamente para
los detalles concretos de su ficha.
ocupar su vida, aunque curiosamente en otros casos resultan enfermizamente
protectores con su otro “yo”, llegando a asesinar disimuladamente a cualquie-
COSMOS ra que perciban como una amenaza para su original o para su relación con
Cuando una Mónada fallece parte de su voluntad sobrevive a través de su ellos (normalmente, sin que su “otra mitad” sea consciente). Por supuesto,
Cosmos, convirtiéndose en un artefacto sobrenatural que cualquier usuario estas no son las únicas personalidades que pueden tener, pero si las más
de poderes psíquicos puede usar. comunes.
El psíquico puede usar uno de sus innatos para activar a Cosmos, funciona- • Naturaleza oscura: Los doppelgänger son elementales oscuros y
do como un escudo sobrenatural con 1.000 puntos estructurales que puede poseen de forma innata los poderes Ver en la oscuridad y Forma ele-
controlar con su proyección psíquica. mental (forma física a voluntad). Además, muchos de ellos son natural-
Cosmos también puede reflejar el mundo a voluntad de su portador mos- mente más capaces en las habilidades del subterfugio que sus originales
trando a tiempo real cualquier lugar que se le pida en un radio de 10 kilóme- (por ejemplo, si un personaje es hechicero, es altamente probable que
tros. Esta capacidad no permite ver el interior de muros o barreras sobre- su doppelgänger sea ilusionista).
naturales. • Luz de la verdad: Si se encuentra bajo la luz del Sol, el doppelgänger
es incapaz de emplear su metamorfismo.
NÚCLEO ESPIRITUAL
El lugar donde reside la esencia del elemental y que actúa como un elemen- Galatian
to de absoluta pureza menor. Usados como materia prima otorgan 50 PP Los Galatian son ecos realmente inusuales, pues nacen normalmente de
de Nivel 3 que solo pueden ser usados para adquirir poderes de cualquier la piedra y la arcilla (normalmente de esculturas extremadamente realistas
Faceta. sometidas a una fuerte influencia sobrenatural, aunque el vertido de sangre u
En caso de no emplearse como materia prima, el núcleo espiritual equivale otros restos en tierras con una alta carga sobrenatural también puede darles
a una gema preciosa similar a un cuarzo de calidad +15. origen). Se caracterizan por ser habitualmente más estoicos y orgullosos que
sus originales, a los que tienden a ver con cierto desprecio (pues consideran

ECOS
que su físico innatamente superior les otorga numerosas ventajas, algo para
nada alejado de la realidad). Por el contrario, también suelen ser más directos,
pues si bien pueden resultar realmente impresionantes (al fin y al cabo, cuidan
enormemente su aspecto y sienten una fascinación natural por el oro y las
Sombras, espejos oscuros, replicas... Ecos. Muchos son los nombres por los joyas) suelen carecer de sutileza para las situaciones sociales.
que se conocen a ciertas tipologías de criaturas de muy diversa naturaleza • Elementales: Los galatian son elementales de tierra, y muchos po-
pero con un elemento en común: Todas ellas son entidades nacidas de otros seen de forma innata el poder movimiento subterráneo. Además, tien-
seres, “copias” imperfectas de personas reales. Sus orígenes y personalidades den a ser más fuertes y resistentes que sus originales (y es habitual que
son extremadamente diversas: Algunas de ellas son prácticamente réplicas de desarrollen Barreras de daño).
los originales, actuando conforme ellos harían (aunque normalmente con un • Cuerpos de barro: Los galatian poseen una gran facilidad para mani-
matiz más mecánico), mientras que otras son entidades maliciosas que disfru- pular su forma, por lo que pese a ser elementales de tierra poseen de
tan perpetrando toda clase de maldades bajo su nueva “identidad”. forma innata el poder forma elemental (cuerpo líquido). Normalmen-
Normalmente las capacidades de estos seres reflejan las de sus “origina- te poseen predilección por algún tipo de arma específica, cuyo perfil
les”, aunque adaptadas a su propia naturaleza y condición. Por ello, aunque mejoran. Por ejemplo, podrían poseer un poder de aumento de rotura
muchos de ellos comparten una serie de poderes, la ficha de cada uno de o crítico cuando manifiestan taladros de roca, o una mayor facilidad
ellos es completamente única. A continuación se presentan las tipologías más para apresar cuando generan látigos de barro.
comunes:
Oculus
Poderes genéricos: Los oculus son normalmente los más terribles entre los ecos. Nacen de los
• Metamorfismo básico (condicionado): Todos los ecos son capa- espejos y otras sustancias reflectantes, como por ejemplo lagos, y existen
ces de adoptar la forma de los mortales que los originan, aunque leyendas sobre objetos malditos que poseen una gran facilidad para crear
cuando usan sus poderes innatos su verdadera naturaleza puede salir a estos seres. Suelen ser los más violentos, pues muchos sienten de forma
a la luz. innata un enorme vacío que los impulsa a destruir a sus originales (aunque
• Exención física: No importa su naturaleza, todos los ecos poseen irónicamente, si son reconocidos y aceptados por estos pueden volverse ex-
de forma innata esta capacidad. La única excepción es si su origen tremadamente leales).
tenía alguna característica extrema (como una desventaja de adicción • Cuerpos reflectantes: Los oculus reducen a la mitad el daño cau-
o sueño profundo) en cuyo caso compartirán tal aflicción. sado por ataques basados en luz u oscuridad. Además, en caso de
• Gnosis: La gnosis de los Ecos es 10 veces superior a la natura de sus ser víctimas de una técnica de ilusión por contacto visual (o un efecto
originales. similar) el usuario también debe superar la tirada de resistencia o será
• Armas naturales: Los ecos de individuos que prefieran luchar cuer- víctima de su propia ilusión (controlada por el oculus).
• Vulnerabilidad: Debido a su naturaleza, todo ataque en la TA de nus Guardián a la hora de proteger al otro, y reducen a -20 el
Contundente aplica un +40 al nivel del crítico que producen sobre los penalizador por cubrirse mutuamente con escudos sobrenatura-
Oculus. Además, estos seres son especialmente vulnerables a las altas les.
frecuencias, por lo que reducen en 20 puntos sus resistencias ante • Alteración existencial: El original es capaz de invertir sus PDs en
ataques de dicha naturaleza (como el Ars Magnus Virgo o el conjuro adquirir poderes de monstruo y habilidades esenciales que posea su
Mezzo Forte). eco. De forma similar, el eco puede usar sus PDs para cubrir el coste
• Reflejar el dolor: Como acción activa, el Oculus puede vincularse de sus debilidades existenciales. Esta capacidad también permite jus-
con su original (siempre que este esté en su presencia y reflejándose tificar la liberación de PCs para adquirir capacidades comparables a
en su superficie), haciendo que a partir de ese momento cualquier las que posea el eco (por ejemplo, un desequilibro elemental hacia la
daño o penalizador que uno sufra se refleje sobre el otro. Cada vez oscuridad si se genera un vínculo de familiar con un doppelgänger).
que esto sucede cualquiera de ellos es libre de volver a realizar el con-
trol de resistencia, potencialmente rompiendo el efecto. Este poder “Nunca te fíes de las apariencias”
también se anula de inmediato si el original y el oculus se separan más
de la presencia del eco en metros.

Chauvet
Los ecos conocidos como Chauvet nacen de las pinturas. Normalmente
para su concepción es necesario que en la creación del cuadro se haya em-
pleado parte de la esencia del autor (por ejemplo, que su sangre se haya mez-
clado con la pintura), dando nacimiento a estos inusuales ecos. Su naturaleza
es siempre variable, en función de la faceta del original que se reflejase en el
cuadro, aunque por lo general sienten una gran fascinación por su otro yo,
deseando imitarlo en todo lo posible sin llegar a interactuar con él directa-
mente. Curiosamente
• Existencia vinculada: Salvo que haya conseguido estabilizarse en el
mundo real (por ejemplo, firmando un pacto de familiar), los Chauvet
fallecen si el cuadro que les dio vida es destruido.
• Cuerpo de pintura: Los chauvet son capaces de volverse “planos”,
pudiendo pasar por debajo de puertas o a través de grietas (e incluso
pudiendo “plegarse” para colarse dentro de maletas o armarios), y
siendo naturalmente inmunes a ataques en filo, contundente o pe-
netrante incapaces de dañar energía. Además, estos ecos carecen de
puntos vulnerables. Sin embargo, los chauvet sufren el doble de daño
ante ataques basados en agua (que les afectan incluso aunque no da-
ñen energía). En caso de ser sometidos a grandes cantidades de agua
(por ejemplo, si caen en un lago o están de forma prolongada bajo la
lluvia) deben superar un control de RF contra 120 o sufrir debilidad y
un daño equivalente al nivel de fracaso. Dicha resistencia debe repe-
tirse cada 5 asaltos.

Fatum
Los fatum son los más extraños entre los ecos, pues a efectos prácticos
se trata de espectros de la Vigilia, con una salvedad: No nacen del alma de
un fallecido, si no del peso de sus actos mientras estos aún están vivos. Por
ejemplo, un gobernador cruel y despiadado que aterrorice a varias aldeas
bajo su dominio podría generar un eco tan terrible como él en la Vigilia de
sus territorios. Esto provoca que los fatum suelan estar vinculados a individuos
de alto poder existencial, pues sus actos suelen generar reflejos en la Vigilia
con mayor facilidad. Sus personalidades siempre están marcadas justamente
por esos ecos, por lo que normalmente poseen una enorme afinidad con sus
“originales”.
Espíritus: Los fatum son animas y poseen de forma innata el poder forma
espectral.
Corpóreos: Consumiendo parte del cuerpo de su original (por ejemplo,
una gota de sangre) los fatum puede adquirir forma física, aunque seguirán
siendo inmunes a los ataques incapaces de dañar energía.
Ki: Mientras se encuentren en presencia de sus originales, los fatum pueden
emplear las habilidades de Ki o Némesis que hayan desarrollado igual que si
poseyesen un cuerpo físico. En el caso de la acumulación de Constitución,
usan la misma que posean en Poder, y sustraen el Ki de la reserva de sus ori-
ginales, ya sea drenándola mediante su forma espectral o algún poder especial
similar (en el caso de forma espectral, a razón de 1 punto de Ki por cada 5
puntos de daño que cause), o innatamente si el original está de acuerdo.

Los ecos como familiares


Por su naturaleza única, los ecos otorgan ciertas ventajas únicas en caso
de convertirse en familiares. Mecánicamente, el personaje pasa a adquirir las
ventajas siguientes:
• Defensa coordinada: Tanto el eco como su original poseen el Mag-
FIN DEL VOLUMEN V

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