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Facultad de

Educación

GRADO DE MAESTRO EN EDUCACIÓN


PRIMARIA
2020/2021

EL APRENDIZAJE DEL VOCABULARIO DE


INGLÉS A TRAVÉS DEL JUEGO, EN EDADES
TEMPRANAS

LEARNING ENGLISH VOCABULARY USING


GAMES, AT AN EARLY AGE

Autor: Elena Saralegui Landa


Director: Enrique Philip

Fecha: 25/02/2021
Aprendizaje de vocabulario en inglés a través del juego, en edad temprana
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INDICE

1.- Resumen ............................................................................................ pág. 4

2.- Introducción......................................................................................... pág. 5

3.- Objetivos ............................................................................................. pág. 7

4.- Marco Teórico ..................................................................................... pág. 7


4.1. Aprendizaje de una segunda lengua a lo largo de la historia ....pág. 7‘
4.2. La importancia de empezar el aprendizaje de una segunda
lengua desde una edad temprana. .................................................. pág. 9
4.3. Los beneficios de incluir el juego en el aprendizaje de una
segunda lengua. ............................................................................ pág. 10
4.4. Factores que han de tenerse en cuenta a lo largo del
proceso de adquisición de una segunda lengua. ........................... pág. 12
4.5. Aspectos a considerar durante el proceso de aprendizaje. ...... pág. 13

5.- Justificación....................................................................................... pág. 15


5.1. Aprendizaje de una segunda lengua....................................... pág. 15
5.2. Adquisición de vocabulario. .................................................... pág.15
5.3. El juego, una buena herramienta para la adquisición del
vocabulario y para establecer relaciones sociales ......................... pág. 16

6.- Propuesta Didáctica: Juegos............................................................. pág. 18


6.1. Dominó.................................................................................... pág. 20
6.2. Memory game ......................................................................... pág. 23
6.3. Zapatilla por detrás ................................................................. pág. 26
6.4. Sopa de letras ......................................................................... pág. 27
6.5. Pañuelito ................................................................................. pág. 28
6.6. ¿Quién soy?............................................................................ pág. 30
6.7. Elige el aro .............................................................................. pág. 31

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6.8. Pínchame ................................................................................ pág. 33


6.9. Do you know? ......................................................................... pág. 34
6.10. ¿Qué hago? .......................................................................... pág. 35

7.- Evaluación......................................................................................... pág. 36

8.- Conclusión ........................................................................................ pág. 37

9.- Referencias Bibliográfícas................................................................. pág. 39

10.- Anexos ............................................................................................ pág. 41

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1.- Resumen:
La enseñanza del inglés ha ido pasando por un sin fin de métodos a lo largo de
los siglos: el tradicional, el directo, etc. Tras el estudio de varios de ellos, se ha
llegado a la conclusión de que el método ideal es aquel que favorece la
comunicación. Para favorecer la comunicación se necesitará crear un ambiente
donde el alumnado se sienta cómodo y motivado, con el fin de que el aprendizaje
sea significativo y duradero. Por otro lado, varios autores afirman que es muy
importante empezar a enseñar una segunda lengua desde una edad muy
temprana para que ésta se adquiera con más facilidad. Si aunamos
comunicación, motivación y temprana edad, un recurso que no puede fallar es el
juego. Por ese motivo el presente documento tiene como objetivo demostrar la
conveniencia de utilizar el juego para facilitar la adquisición del vocabulario que
permita una comunicación en una segunda lengua, así como proponer diez
juegos que favorezcan la adquisición del vocabulario de una segunda lengua, en
este caso inglés, en el primer ciclo de la primera etapa de Educación Primaria.
Palabras clave: Juego, vocabulario, edad temprana, inglés.

Abstract:
Teaching English has gone through endless methods over the centuries:
traditional, direct, etc. After having studied several of these methods we can
conclude that the best one is the one that facilitates communication.
To make communication easier you need to develop an atmosphere where the
pupils feel comfortable and motivated, with the aim of a meaningful and long term
learning process. On the other hand, several authors claim that it is important to
start to teach a second language in the early years so it can be learnt more easily.
If we put together communication, motivation, and early age, one resource that
cannot be missed is “games”. It is for this reason that the objective of this
document is to prove the convenience of using games to facilitate the acquisition
of vocabulary that allows communication in a second language, as well as
proposing ten different games that will enrich second language acquisition, in this
case English, in the first years of elementary school.
Key words: Game, vocabulary, early age, English.

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2.- Introducción

El motivo de desarrollar este trabajo es considerar la importancia que tiene el


conocer una segunda lengua, y el aprenderla en una edad temprana mediante
el juego.

El periodo sensitivo para la adquisición de una segunda lengua está antes de los
12 años. Esta teoría está apoyada por Lenneber (1975), lingüístico y neurólogo
que basa sus argumentos en cuestiones fisiológicas, y Piaget (1961) que
coincide en que de los doce años en adelante el cerebro está menos habilitado
para el aprendizaje de un segundo idioma. Por esto, si una persona comienza a
aprender un idioma desde su infancia, es muy probable que lo adquiera con
facilidad, Por lo tanto, resulta directamente proporcional la condición de que
cuanto mayor sea el individuo, más difícil le resultará aprender un nuevo idioma.

Al mismo tiempo, se expondrá lo útil que resulta aprender el vocabulario de una


lengua y lo que puede beneficiar en un futuro al discente en el ámbito académico.
Según Richards & Renandya (2002) “el vocabulario es el componente
fundamental para adquirir la competencia lingüística, además de proveer la base
en cuanto a la comunicación, lectura, escritura y audición de una determinada
lengua”. Además, como docentes debemos considerar que las palabras que van
a aprender en un segundo idioma primero tienen que conocer su significado en
su lengua materna y sentirse cómodos con ellas, de lo contrario el aprendizaje
no podrá ser completo.

Tradicionalmente, los métodos que se han empleado para enseñar una segunda
lengua se han centrado en el uso de libros y fichas, lo que indudablemente hace
que los discentes estén poco motivados por la monotonía, tanto del material
como de la dinámica de aprendizaje – lectura y memorización.

Para los docentes de lengua extranjera no es fácil captar la atención de sus


alumnos y pretender una comunicación fluida con ellos en una lengua que no

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sea la materna. Además partimos de que su medio de comunicación habitual


entre ellos es la lengua materna, por lo que no les sale naturalmente otro tipo de
comunicación Es por esto que pedirles este cambio resulte especialmente
laborioso. Como a estas edades el juego “tienta” mucho, considero que puede
ser un buen aliado para conseguir este objetivo de comunicación en lengua
extranjera, de una forma menos “laboriosa”.

Por estos motivos, se ha planteado el objetivo de integrar el juego en el proceso


de enseñanza-aprendizaje de una lengua para tratar que la enseñanza del inglés
sea más natural, los alumnos se encuentren más motivados y el aprendizaje se
haga de forma divertida.

Así mismo hay una serie de factores que intervienen en el proceso de


enseñanza-aprendizaje que se tienen que tener en cuenta a la hora de plantear
los objetivos como por ejemplo: factores ambientales, donde se tiene en cuenta
el contexto del aprendizaje y la similitud entre la lengua materna y la segunda
lengua, factores relacionados con el docente: dependiendo de si el profesor es
nativo o no, aportará una serie de ventajas o desventajas al alumnado y, por
supuesto, hay que tener en cuenta los factores individuales, las dificultades
concretas que pueden surgir a un alumno a la hora de aprender una segunda
lengua, y la edad a la que se empiece a aprender dicho idioma que es uno de
los elementos más significativos.

Y, por supuesto, a lo largo de todo el trabajo se hablará también de la importancia


que tiene el juego en el desarrollo del niño y cómo se puede aplicar en clase para
que el aprendizaje resulte significativo. Además, se expondrán diferentes teorías
que muestran que desde tiempos inmemorables existe el juego, ya que es una
característica intrínseca del ser humano. Desde una edad muy temprana los
bebés usan el juego para lograr tanto una comunicación entre iguales como una
con gente adulta. También a través del juego se puede lograr que los individuos
desarrollen funciones cognitivas, sociales, emocionales, psicomotrices y en el

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proceso de la personalidad, de forma que disfrutan del proceso (Fernández, Y.,


Ortiz, M., Serra, S., 2015)

A lo largo de este trabajo, se plantearán unos juegos que están pensados para
individuos que se encuentren en la primera etapa del primer ciclo de Primaria,
es decir, entre los 5 y 7 años.

La mayoría de las actividades están pensadas para que se realicen en grupos,


aunque el número de miembros por grupo variará en función de la actividad: se
contemplarán desde parejas, grupos de tres o cuatro personas, hasta un único
grupo donde participe toda la clase. También propondremos alguno en el que,
aunque participe toda la clase, la responsabilidad de la respuesta será individual.
El entorno donde se desarrollen las actividades será en la escuela y la mayoría
de ellas se harán dentro del aula, aunque también podrían desarrollarse fuera
de la misma.

3.- Objetivos

 Favorecer la competencia social y comunicativa.


 Promover la participación de los alumnos
 Ofrecer un material que resulte divertido e interesante.
 Facilitar la utilización del lenguaje tanto dentro como fuera del aula.
 Fomentar la competencia sana y aprender a ganar y perder.

4.- Marco teórico

4.1 Aprendizaje de una segunda lengua a lo largo de la historia

Durante los siglos XV y XVI aparece el movimiento llamado Humanismo. Éste


tuvo un gran vínculo con la educación ya que supuso una gran revolución a nivel
pedagógico al provocar cambios en las actitudes de la Educación. Uno de los
Humanistas que se dedicó a reflexionar sobre la enseñanza de las lenguas fue

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Pedro Simón Abril (1530-1594). Mostraba en una de sus obras “Apuntamientos


de cómo se deben formar las doctrinas y la manera de enseñarlas” sus
principales ideas pedagógicas, como, por ejemplo: la enseñanza del uso correcto
de la lengua y la gramática. Además, destacó algún error en la enseñanza como
enseñar ciencias en lengua extranjera, y no acercarlas al uso común del pueblo.

Uno de los principales problemas del Humanismo fue que la enseñanza se volvió
repetitiva, memorística y perdió toda la originalidad. Acabó siendo “un lenguaje
perfecto en cuanto a la forma, pero que no transmite ningún mensaje: discursos
perfectos vacíos de sentido” (Ferrández, A. y Sarramona, J. 1977).

En el siglo XVII hubo una importante revolución en la enseñanza de las lenguas


extranjeras. Surge el Realismo Pedagógico, que defiende que no solo es
importante conducir el conocimiento de las cosas, sino que además hay que
utilizar las cosas aprendidas. Un autor muy representativo fue Comenio, quien
decía que las palabras debían aprenderse junto con la experiencia de las cosas.
Con Comenio surgió una nueva técnica que hoy en día sigue vigente a la hora
de enseñar las lenguas extranjeras: el método cíclico de la institución. Este
método consiste en enseñar en cada grado cosas no necesariamente diferentes,
pero sí de manera distinta. Todo será enseñado a todos teniendo en cuenta su
nivel (Sánchez, M. 2009).

A lo largo de la historia se han utilizado diversos métodos de enseñanza


profesional de lenguas extranjeras, empezando plenamente en el siglo XIX con
el “Método Tradicional”, también conocido como “método de traducción y
gramática” ya que se centra principalmente en el análisis deductivo de la
gramática, la traducción de textos literarios, la memorización léxica, etc. Este
método presenta muchas deficiencias y actualmente no se aplica en ninguna
clase ya que no tiene en cuenta la destreza oral.

Del método tradicional nace el “Directo”, donde la enseñanza de la gramática


pasa a un segundo plano. Este método promueve la comunicación oral por lo

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que se da más importancia al aprendizaje de vocabulario y a la interacción oral


mediante diálogos. Sin embargo, no hay explicaciones gramaticales y los
ejercicios muchas veces son ejercicios huecos. Por este motivo el método
presenta aspectos negativos ya que muchas veces los diálogos que se trabajan
en clase nunca se van a dar en la vida real. Además, los errores no se corrigen
porque el aprendizaje es inductivo, con lo que puede ocurrir que éstos perpetúen
desde una edad muy temprana.

Después de este método, entrando en el siglo XX, se han ido desarrollando siete
más: el método audio-oral, el método situacional, la revolución cognitiva, la
respuesta física total, el enfoque natural, la sugestopedia y el enfoque
comunicativo.

Para concluir, partiendo de que el método perfecto no existe, el ideal deberá


aportar los principios metodológicos de un enfoque comunicativo que favorezca
la interacción social ya que el ser humano tiene la necesidad de comunicarse en
la sociedad.

4.2 La importancia de empezar el aprendizaje de una segunda lengua desde


una edad temprana.

Como docentes, resulta indispensable dotar al alumnado de los instrumentos


necesarios para que sean capaces de desarrollar diferentes estrategias de
aprendizaje procurando que vayan creando una conciencia sobre la existencia
de la cultura inglesa desde el momento en el que se empieza a impartir dicho
idioma. Siendo la enseñanza del inglés obligatoria a partir del tercer grado de
Preescolar, el objetivo principal es que el alumno adquiera las herramientas
necesarias para poder poner en práctica las distintas habilidades sociales del
lenguaje, satisfaciendo de esta manera sus necesidades comunicativas.

Asimismo, como maestros, la planificación de los contenidos de la asignatura


debe girar en torno a que estos conocimientos se adquieran de tal manera que

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el aprendizaje resulte significativo. Según Serrano (1990, 59), aprender


significativamente “consiste en la comprensión, elaboración, asimilación e
integración a uno mismo de lo que se aprende”. Por este motivo el docente debe
conocer el proceso evolutivo en el que se encuentra el alumnado a nivel
individual, para poder diseñar estrategias de aprendizaje específicas que les
permitan seguir evolucionando en la adquisición de esta segunda lengua.

Está demostrado que existe una gran importancia en aprender un idioma en una
edad temprana ya que, si una persona comienza a aprender un idioma desde su
infancia, es muy probable que lo adquiera como su segunda lengua con facilidad,
por lo tanto, resulta directamente proporcional la condición de que cuanto mayor
se es más difícil resulta aprender un nuevo idioma. Esta teoría la demuestran
autores como Lenneber (1975), lingüístico y neurólogo que basa sus argumentos
en cuestiones fisiológicas, y Piaget (1961) que coinciden en que de los doce
años en adelante el cerebro está menos habilitado para el aprendizaje de un
segundo idioma. Asimismo, Bongaerts (1989) argumenta que no es solamente
una cuestión fisiológica, sino que también se deben tener en cuenta factores
relacionados directamente con la edad, como la motivación para adquirir una
segunda lengua, la integración a una comunidad de habla extranjera, la
disponibilidad de tiempo para estudiar y practicar, la colaboración de los
interlocutores nativos, etc. Un factor a tener en cuenta es el miedo al error:
cuanto más joven se es menos temor se tiene a equivocarse. Por este motivo es
muy importante aceptar los errores como proceso de aprendizaje y reforzarlos
positivamente como indicativo de querer aprender.

4.3 Los beneficios de incluir el juego en el aprendizaje de una segunda


lengua.

A la hora de enseñar un idioma resulta interesante incluir el juego para la


adquisición de los diferentes contenidos, ya que el juego es una actividad
inherente del ser humano. Desde el nacimiento se utiliza con diversos fines
como por ejemplo aprender, pasar el rato, divertirse, etc, pudiendo hacerse tanto

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de manera individual como en pequeños o grandes grupos. Por regla general,


el juego se asocia simplemente con la diversión, pero su alcance es mucho
mayor. Sí que es cierto que el aspecto lúdico supone la parte principal de su
razón de ser, pero, además, es una vía de comunicación entre los seres
humanos desde pequeños (los bebés son capaces de interactuar y comunicarse
a través del juego, sin haber aprendido a hablar).

Recalcando que el aprendizaje debe ser significativo, los juegos planteados se


deben poder incorporar o por lo menos se deben asemejar a situaciones que los
discentes presencien en sus actividades cotidianas, siendo así una herramienta
efectiva para el desarrollo del aprendizaje. En un plano más avanzado, también
sirve como herramienta para explorar el entorno, comprender cómo es el mundo
y qué hacer para integrarse en él.

De acuerdo con Decroly (1998), cuando el niño se incorpora al colegio, el juego


adquiere nuevos significados, ya que, a través de éste, se desarrollan
habilidades psicológicas, físicas, morales e intelectuales. Por este motivo resulta
indispensable complementar la docencia con actividades lúdicas, tanto para
reforzar contenidos aprendidos como para obtener una mayor asimilación y
comprensión de los contenidos. Numerosos estudios afirman que la inclusión
del juego en la práctica, no sólo favorece la autoestima y la autorrealización, sino
que también afianza los valores, por lo que resulta importante crear un ambiente
dinámico e interactivo donde los alumnos participen abiertamente. Esto ayudará
a que el aprendizaje sea significativo.

Según Rueda, M. y Wilburn, M. (2014), como docentes, a la hora de dar una


enseñanza de calidad, debemos tener en cuenta diferentes aspectos de la
enseñanza de una segunda lengua, como, por ejemplo:

• Conocer el desarrollo psico-evolutivo de cada uno de los alumnos, para


poder ayudarlos acercándose al conocimiento en las diferentes etapas de
su vida desde la confianza, y de una manera segura.

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• Conocer en profundidad las metodologías y enfoques para la


enseñanza de un segundo idioma que tengan una perspectiva global
del proceso enseñanza-aprendizaje, involucrando aspectos como la
reflexión, el uso comunicativo de la lengua, comprendiendo la parte
afectiva, emocional y social que compete al ser humano.

• Conocer las diferencias no sólo entre las dos lenguas, sino en su


cultura e ideologías, con el fin de profundizar en la comprensión de
la misma.

• Que las actividades sean significativas, que puedan ser aplicadas a


situaciones cotidianas y progresivas, es decir que exista una
evolución para que el discente encuentre sentido en lo aprendido.

Así mismo, como docentes, es necesario investigar sobre los conocimientos


previos que tiene el alumnado en la lengua que se va a empezar a enseñar.
Además de eso, se debe tener en cuenta las motivaciones, los intereses y las
necesidades educativas individuales, teniendo siempre en cuenta la edad en la
que se encuentran.

4.4 Factores que han de tenerse en cuenta a lo largo del proceso de


adquisición de una segunda lengua.

Un aspecto a tener en cuenta es que en el aprendizaje de una segunda lengua


influyen numerosos factores ya que su adquisición es un proceso complejo.
Éstos se pueden agrupar en tres ámbitos:

 Los factores ambientales: se tiene en cuenta el contexto de aprendizaje


(uso de materiales, diversidad de recursos, número reducido de
alumnado, etc.) y el grado de similitud entre la lengua materna y la
segunda lengua: cuanto más semejantes sean, se presentará menor
dificultad a la hora de adquirir una segunda lengua (Martín, 2000).
 Los factores que están relacionados con el docente: el aspecto más
importante a tener en cuenta es si el profesor es nativo o si el idioma a

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enseñar es su segunda lengua. Ambos tienen aspectos positivos, por un


lado, el docente nativo tiene un conocimiento completo e implícito del
idioma extranjero, y por otro lado, el docente no nativo tiene ya la
experiencia propia de haber aprendido esta lengua, por lo que puede
prever mejor las dificultades y ofrecer una mayor empatía durante el
proceso (Martín 1999). Pero indudablemente, el profesor nativo presenta
ventajas frente al no nativo, ya que cuenta con mayor dominio de la lengua
y de la cultura. Además, puede ocurrir que el docente no nativo se sienta
intimidado frente al conocimiento del nativo. (Lakatos y Ubach, 1996,
Martín, 1999 y Medgyes, 2001), por este motivo, y para que el aprendizaje
se vea favorecido, es imprescindible que los docentes estén motivados y
confiados, y además permanezcan en una formación constante incluso
que se especialicen en algún ámbito, con el fin de poder dar respuestas
individualizadas a las necesidades de cada alumno.
 Y, por último, los factores individuales, que pueden ser muy diversos. Uno
de los elementos más significativos, que ya ha sido mencionado
anteriormente es la edad: cuanto más tarde se empiece el proceso de
adquisición de esa segunda lengua, más posibilidades de que aparezcan
mayores dificultades en el proceso de aprendizaje de la misma. Por este
motivo, es tan importante que el aprendizaje se dé en edades tempranas,
ya que el cerebro presenta una plasticidad que favorece nuevos
aprendizajes (Díez, 2010, Mayo y Lecumberri, 2003, Mercau, 2009, Roca
y Manchón, 2006, Singleton y Lengyel, 1995, Piaget, 1961 y Lenneber,
1975).

4.5 Aspectos a considerar durante el proceso de aprendizaje.

Como docente, a la hora de enseñar un idioma hay que tener en cuenta los
diferentes aspectos: la gramática, la fonología, la fonética, el vocabulario, etc.
En el caso que nos ocupa, nos vamos a centrar en el aprendizaje del vocabulario
en una edad temprana, ya que diversos estudios han demostrado que el

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conocimiento del mismo permite una mejor comunicación en un nivel básico,


además de mejorar también en la comprensión del idioma.

Como en todos los ámbitos de un idioma, hay diversos factores que pueden
intervenir en el aprendizaje del vocabulario, como, por ejemplo: el método
empleado por el docente, los materiales utilizados, el propio profesor o el
alumno. Para ello es importante que el maestro conozca bien las características
de sus alumnos para saber qué puede esperar de ellos. Si se espera que los
discentes hablen y entiendan inglés, entonces hay que preparar actividades
donde ellos sean los protagonistas, que no sean meros espectadores, sino que
sean ellos mismos quienes utilicen el inglés para comunicarse (Zanón, 1992, p
98).

Cuando un discente se dispone a aprender una segunda lengua, pueden


aparecer dificultades durante el proceso. Por ese motivo, el docente deberá
informarse si dichas trabas aparecen únicamente en ese proceso o si también
ocurre en otras áreas curriculares.. Según el estudio de Valero Molina, N. y
Jiménez-Fernández, G. (2015) hay alumnos que pueden presentar dificultades
únicamente en la adquisición de una segunda lengua, mientras que otros pueden
mostrarlas de manera generalizada, es decir no destaca en ningún área y
normalmente el rendimiento académico suele ser más bien bajo.

Los niños y niñas a partir de los siete años se encuentran en el llamado periodo
de operaciones concretas, por lo que para ellos aprender una lengua implica
tener la habilidad de comunicarse con otras personas. Un aspecto importante a
la hora de plantear una actividad es que los alumnos deben reconocer el inglés
como instrumento de comunicación. Según Krashen (1982) se usa el inglés
desde el momento en el que pueden entender el significado de los mensajes que
existen en las actividades de comunicación. Por esa razón el planteamiento en
forma de juego incita a los niños a resolverlos, el éxito en el uso del inglés es el
éxito en la actividad y por tanto motor del aprendizaje (Zanón, 1992, p 99). A la
hora de plantear un juego se pretende que, a través del mismo, el alumno
aprenda cosas nuevas. Por lo tanto, para trabajar el inglés significativamente el

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uso del mismo debe ser real, es decir, el discente debe ser capaz de reconocerlo
en su vida cotidiana, en sus intereses, rutinas, experiencias, etc. Por tanto, la
enseñanza se centrará en el vocabulario que el discente domine en su lengua
materna.

5.- Justificación

5.1 Aprendizaje de una segunda lengua.

Uno de los objetivos didácticos que plantea el Comité Europeo de Educación es


que, por causa de las nuevas tecnologías, el contacto con lenguas y culturas
diferentes se intensifica, ya sea por la publicidad o incluso programas, series o
películas que muestran la cultura de otros países. La facilidad para viajar y leer
textos en otros idiomas hace que el conocimiento de los mismos resulte muy
enriquecedor para las personas. Por este motivo, desde la escuela debemos
fomentar, desde una edad temprana, la enseñanza de una segunda lengua.

Es por esto que el aprendizaje y uso de otras lenguas ayuda a los individuos a
desarrollarse de forma integral, ya que contribuye a la necesidad intrínseca de
comunicarse.

5.2 Adquisición de vocabulario.

Wagner, Muse y Tannenbaum (2007) dan mucho valor a la adquisición de


vocabulario y, tras varias investigaciones, llegan a afirmar que el aprendizaje de
vocabulario en los más pequeños para el desarrollo de la habilidad de lectura y
el éxito escolar es importante. Richards & Renandya (2002) señalan que “el
vocabulario es el componente fundamental para adquirir la competencia
lingüística, además de proveer la base en cuanto a la comunicación, lectura,
escritura y audición de una determinada lengua”.

Un aspecto a tener en cuenta a la hora de enseñar el vocabulario es que los


discentes tienen que conocer y comprender el significado de la palabra que van

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a aprender. De no ser así, la comprensión podría ser insuficiente y el aprendizaje


impreciso. Por lo tanto, en edades tempranas el vocabulario debe ser sencillo,
con palabras que sean capaces de reconocer e identificar primero en su lengua
materna y si además el tema les resulta atractivo y son capaces de aplicarlo en
su vida cotidiana, los resultados a la hora de adquirir dichas palabras serán muy
buenos.

Además, Dionne (2003) afirma que, los individuos que empiezan la etapa escolar
con mayor conocimiento de vocabulario suelen comprender mejor los textos, ya
que aumentan su comprensión lectora y por lo tanto su conocimiento de
vocabulario incrementa de forma constante. Si por el contrario, si los niños y
niñas empiezan con un nivel bajo de vocabulario, las comprensiones lectoras les
resultan muy complicadas y por ende el aumento de vocabulario será más
limitado.

5.3 El juego, una buena herramienta para la adquisición del vocabulario y


para establecer relaciones sociales

El juego es una actividad intrínseca del ser humano ya que está presente a lo
largo de toda su vida. Le ayuda a comprender y conocer el mundo,
descubriendo sus posibilidades, sus roles, su comportamiento e incluso le hace
mostrar sus emociones y controlar sus impulsos.

La asociación natural de la palabra “juego” es diversión, y sí es cierto que una


característica principal del juego es que sea divertido y que motive a quienes lo
están practicando.

No es hasta el siglo XVII, cuando surge el pensamiento pedagógico moderno,


que se toma al juego como un elemento educativo facilitador del aprendizaje. El
juego alcanza una trascendencia mucho mayor: sirve, en primer lugar, para que
los niños desarrollen aptitudes físicas, intelectuales e incluso aprendan a
gestionar y entender sus emociones (unas veces se pierde, otras se gana).
También tiene un gran poder a la hora de establecer relaciones sociales, ayuda
a encontrar la personalidad de cada individuo. Uno, al estar desinhibido, se

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muestra tal y como es, y muestra cómo reacciona ante un éxito o un fracaso,
incluso ante el éxito o fracaso del compañero. Al docente se le presenta una
buena ocasión para, aprovechando un momento lúdico, poder reconducir
comportamientos poco generosos, anti-sociales, egoístas, etc.. En definitiva, a
través del juego se puede lograr que los individuos desarrollen funciones
cognitivas, sociales, emocionales, psicomotrices y en el proceso de la
personalidad, de forma que disfrutan del proceso (Fernández, Y., Ortiz, M.,
Serra, S., 2015).

Según diversas investigaciones sobre el juego y su desarrollo cognitivo (García,


E. y Alarcón, Mª J. 2011), se concluye que:

 El juego estimula la atención y la memoria ya que las condiciones del


mismo obligan al niño a concentrarse.
 El juego es el origen tanto de la imaginación como de la creatividad. De
hecho, Vygotski sugirió que la imaginación nace en el juego y antes del
juego no hay imaginación y Winnicott defiende que el juego es la primera
actividad creadora.
 A través del juego se fomenta la comunicación y por tanto es un facilitador
del lenguaje.

A pesar de todos estos beneficios, existe una carencia de juegos en los libros de
texto de la enseñanza del inglés. Así como las canciones, que también se ha
demostrado que son facilitadoras de la adquisición de conceptos, sí se han ido
incorporando a lo largo de los diferentes temas, los juegos todavía no.

Las actividades que se propongan serán dinámicas y suscitarán interés y


curiosidad por parte de los alumnos. Como docentes, a la hora de plantear
actividades se deberá tener en cuenta que éstas tendrán que ser además
breves, variadas y creativas, con el fin de que el alumno se sienta activo y
relajado para que sea capaz de comunicarse con el entorno sin el miedo a hacer
el ridículo. Como afirman Ashworth & Wakefield (1994, citado por Rodríguez
2004), “los niños y niñas aprenden mejor a través de juegos, fantasía, la

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narración y canciones. Tanto el contenido como el contexto de las actividades


necesitan ser variadas, considerando el interés de los niños, dándoles una
oportunidad para participar.”

6.- Propuesta didáctica: Juegos

Cada juego está diseñado para estimular el desarrollo de las cuatro dimensiones
básicas en el ámbito infantil que son el psicomotor, el intelectual, el social y el
afectivo-emocional.

En este apartado del trabajo se explicarán los juegos que se van a proponer para
que la adquisición del vocabulario resulte más sencilla a la par que atractiva,
motivadora e interesante para los discentes.

Comenzaremos proponiendo juegos tradicionales, ya conocidos, para que el


entendimiento de las reglas no sea un inconveniente a la hora de ejecutarlos. Es
preferible que al principio los alumnos sólo tengan que centrarse en el
aprendizaje del vocabulario propuesto sin el añadido de la comprensión de las
reglas de un nuevo juego. En algún juego se introducirá alguna pequeña
variación/adaptación en las reglas, pero nada muy significativo. Ya, cuando los
alumnos empiecen a dominar el vocabulario propuesto, introduciremos algún
nuevo juego, desconocido para ellos que esperamos les resulten divertidos.

También se ha procurado elegir juegos cuya aplicación-ejecución no requiera de


grandes inversiones, y sean de rápida y ágil preparación, para que estos puntos
no supongan ningún inconveniente y que cualquier docente pueda organizar
fácilmente. Incluso con estos juegos que se proponen los discentes podrían
contribuir a su preparación, por ejemplo, eligiendo ellos las palabras que estén
interesados en aprender en cada temática, buscando dibujos en cuentos o fichas
o revistas, con los que confeccionar en clase su propio material de juego,

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Educación

Todos los materiales que aparecen a largo del trabajo son de creación propia,
en algunos se ha aprovechado y combinado material existente en las redes, para
así mostrar también cómo poder crear cada uno su propio material de trabajo-
juego.

La explicación del juego, con sus reglas, duración y materiales a utilizar se


expondrá específicamente en cada uno de los juegos.

No obstante, hay unos aspectos que todos tienen en común como por ejemplo:

 El nivel de conocimiento de los alumnos a los que van dirigidos: todas las
actividades están planteadas para alumnos que se encuentran en la
primera etapa del primer ciclo de Educación Primaria.
 Todas las actividades podrán ser adaptadas a cualquier
temática/agrupación de vocabulario.
 En cuanto al rol del alumno y del profesor, se intentará que ambos sean
activos y pasivos en tiempos diferentes. Es decir, el docente tendrá un rol
activo a la hora de explicar la actividad, mientras que en este momento el
rol del estudiante será pasivo porque simplemente deberá escuchar la
explicación. Sin embargo, a la hora de desempeñar dicha actividad los
roles cambiarán: el maestro pasará a tener un rol pasivo en la mayoría de
los juegos, centrando su papel principal en la observación y la ayuda a los
discentes en caso de que estos la necesiten o tengan dudas que no sean
capaces de resolver por sí mismos. Los discentes, en cambio, tendrán
un rol activo ya que son los que ejecutarán los juegos, por lo tanto,
deberán encontrarse en un ambiente cómodo y motivador, donde la
participación sea libre, casi como si fuese una reacción natural del
discente.
 Para las primeras veces que se juegue a cada juego, el docente aportará
el material de partida, que será el que considere como básico y suficiente
para comenzar ese aprendizaje, pero para favorecer la participación y

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motivación de los alumnos, se les pedirá que ellos mismos elijan las
palabras de vocabulario que quieran seguir aprendiendo para cada
temática, y que confeccionen/aporten el material para luego compartir
entre todos.

A continuación, se explicarán los 10 juegos propuestos en este trabajo. Los


cinco primeros son juegos tradicionales adaptados y los cinco últimos son de
creación propia.

6.1 Dominó

Este juego promueve la atención, la concentración, la memoria, ayuda a


desarrollar habilidades interpersonales y se puede jugar tanto con la familia
como en clase. Lo vamos a utilizar para aprender vocabulario sobre animales

El material que vamos a necesitar para este juego consta de 35 fichas de


cartulina rectangulares, imprimidas sólo por una cara. Cada ficha estará dividida
en dos mitades y cada una de ellas contendrá el dibujo de un animal o el nombre
de un animal, dependiendo del nivel de conocimiento en el que se encuentre el
alumnado.

Para jugar, se harán grupos pequeños de tres o cuatro alumnos, con el objetivo
de que puedan estar jugando más tiempo, y por lo tanto el tiempo de aprendizaje
sea un poco más largo al principio. Una vez se vaya adquiriendo el vocabulario,
los grupos podrán ser más grandes, pero nunca tan grandes como un único
equipo con toda la clase ya que el tiempo de espera entre los turnos sería
demasiado largo, lo que aburriría a los jugadores y el resultado no sería el
esperado.

Elena Saralegui Landa Pág. 20


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Una vez hechos los grupos, cada jugador elegirá 5 fichas sin mirar y tendrá que
haber un mínimo de 10 fichas sobrantes que se colocarán en el centro, boca
abajo, para cuando sea necesario robar.

Ya hemos comentado que el contenido de las fichas va a depender del nivel de


conocimiento que tengan los alumnos, por eso se han planteado 3 niveles de
juego diferentes:

 En las del primer nivel aparecerán imágenes de animales en ambas


partes de la ficha. En este nivel los discentes tendrán que fijarse
únicamente en la imagen. El juego comenzará con una ficha en el centro
y el jugador de menor edad empezará la partida. Tendrá que buscar entre
sus fichas una en la que aparezca uno de los animales de la ficha del
centro. En caso de tenerla, deberá colocarla y decir en inglés el nombre
del animal, pero si no tiene ninguna ficha que coincida con dichos
animales, entonces deberá robar una del montón del centro y pasará el
turno al siguiente jugador. Quien antes se quede sin fichas gana la partida.
El resto de miembros podrán seguir jugando hasta que sólo quede un
jugador con alguna ficha: en ese momento se dará por finalizada la
actividad. Se espera que esta actividad dure en torno a 15 minutos,
dependiendo de la soltura que tengan los discentes a la hora de decir las
palabras. Una vez superado este nivel podrán elegir entre seguir en el
mismo o probar con el segundo nivel.
 En el segundo nivel, el número de fichas y el juego es el mismo, lo único
que cambian es el contenido de las fichas. En esta ocasión en una mitad
aparecerá un dibujo y en la otra una palabra. Como se encuentran en la
primera etapa del primer ciclo de Primaria la lectura de palabras en inglés
es más difícil, por eso en este nivel se entiende que el finalizar el juego
les llevará un poco más de tiempo que en el nivel anterior. En este caso
los discentes deberán unir la palabra con la imagen, y nombrarla al
hacerlas coincidir. En caso de no tener ninguna que coincida, deberán
robar una ficha del centro y pasar el turno al siguiente compañero. Se

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espera que esta actividad dure en torno a 25 minutos, dependiendo de la


soltura que tengan los discentes a la hora de leer y decir las palabras. Una
vez superado este nivel podrán elegir entre seguir en el mismo o probar
con el tercer nivel.
 En el tercer y último nivel los jugadores seguirán las mismas reglas que
en los niveles anteriores, lo único que cambia son las fichas. En esta
ocasión en ambas mitades aparecen las palabras del vocabulario escritas.
La duración de esta actividad se espera que sea un poco más larga que
el resto puesto que los discentes tendrán que concentrarse en leer las
palabras y con algunas podrían surgirles dudas, por lo tanto, se espera
que el juego tenga una duración de unos 35 minutos.

Para no saturar a los discentes, lo ideal sería que en cada sesión se trabajara
un nivel, por lo que para realizar los tres niveles se necesitarán tres sesiones. En
el comienzo de cada sesión se daría un repaso del vocabulario de los animales,
y después se les dejaría a los discentes jugar solos con las fichas.

A continuación se muestra en ejemplo de cada tipo de ficha, por niveles.

Ficha tipo - nivel 1:

Mesh 2020 Laura 2013

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Ficha tipo - nivel 2:

DOG
Ficha tipo - nivel 3:

LION DOG

6.2 Memory game

Este juego promueve la atención, la concentración, la memoria, ayuda a


desarrollar habilidades interpersonales y se puede jugar tanto con la familia
como en clase. Lo vamos a utilizar para aprender nombres de frutas.

El material que vamos a necesitar para este juego consiste en fichas/tarjetas de


cartulina cuadradas, imprimidas sólo por una cara. Cada tarjeta contendrá el
dibujo de una fruta o el nombre de una fruta, dependiendo del nivel de
conocimiento en el que se encuentre el alumnado.

El “Memory” consiste en encontrar parejas entre un número de fichas que


estarán colocadas boca abajo.

Para empezar, con ocho parejas de tarjetas será suficiente. Con el tiempo, se
puede aumentar la dificultad del juego añadiendo más parejas.

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Este juego puede jugarse tanto sólo como por equipos, pero en este caso es
más interesante hacerlo por pequeños equipos ya que de esta forma se
desarrolla también el factor social y comunicativo.

Como en el juego anterior, se dividirá la clase en grupos pequeños de 4 alumnos


cada uno, de esta forma no pasa mucho tiempo entre los turnos y los discentes
se mantienen atentos durante toda la partida. Las fichas se colocarán boca abajo
en cuatro filas y cuatro columnas. Cada jugador, en su turno, deberá dar la vuelta
a dos fichas que él elija. Si son pareja, deberá decir el nombre de la imagen que
aparece en ellas, se anotará un punto, y volverá a colocar las fichas en su sitio
boca abajo. En caso de que las fichas no sean coincidentes, las deberá colocar
otra vez en el mismo sitio boca abajo, y será el turno del siguiente jugador. En
este caso gana quien más parejas logre encontrar, es decir, quien más puntos
obtenga, en el tiempo establecido por el docente.

En este juego también se podrá adaptar en tres niveles como con el juego
anterior. A medida que el alumno vaya superando los niveles, éstos se irán
complicando un poco más.

 Primer nivel: en las tarjetas de este nivel aparecerán únicamente


imágenes de diferentes frutas, previamente trabajadas en el aula, por lo
que los discentes solo se tendrán que fijar en los dibujos. Una vez
colocadas las 8 parejas mezcladas y boca abajo, comienza el juego. La
duración de este nivel se espera que sea breve, entre 10 y 15 minutos,
dependiendo de lo que tarde los discentes en encontrar las parejas.
 Segundo nivel: en este nivel las tarjetas de las parejas serán diferentes a
las del primer nivel. En este caso la “pareja” estará formada por una ficha
con un dibujo, y otra con la palabra correspondiente a ese dibujo. Las
normas y el desarrollo del juego son exactamente iguales que en el primer
nivel, lo único que cambia es la duración, que al tener que leer las
palabras se espera que tarden más por lo que tendrá una duración
aproximada de entre 20-25 minutos.

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 Tercer nivel: en este último nivel, en las tarjetas aparecerán únicamente


las palabras de las frutas escritas. Las normas y el desarrollo del juego
son iguales que en el primer nivel, lo único que cambia es la duración, que
al tener que leer las palabras se espera que tarden más por lo que tendrá
una duración aproximada de 30-35 minutos.

Estas actividades lúdicas pueden servir para terminar una sesión a modo de
repaso, para comprobar si se han adquirido las palabras de vocabulario
aprendidas. Por lo tanto, para hacer uso de los tres niveles se necesitarán tres
sesiones diferentes.

A continuación se muestra en ejemplo de cada tipo de tarjeta y pareja, por


niveles.

Tarjeta tipo/Pareja - nivel 1:

Tarjeta tipo/Pareja - nivel 2:

WATER
MELON

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Tarjeta tipo/Pareja - nivel 3:

WATER WATER
MELON MELON

6.3 La zapatilla por detrás

Este juego es muy dinámico, por tanto, favorece la atención, la motivación, la


diversión, el movimiento y en consecuencia, las ganas de aprender. Este juego
lo vamos a utilizar para aprender vocabulario sobre “vehículos”.

Este juego es una adaptación del juego “La zapatilla por detrás”. En este caso,
en lugar de ir con un zapato los discentes jugarán con los elementos del
vocabulario que se va a aprender.

A la hora de realizar este juego sería conveniente contar con un espacio amplio
ya que los discentes estarán sentados en un círculo y necesitarán lugar para
poder correr, por lo tanto, este juego es para fuera del aula.

Como ya he comentado anteriormente, para llevar a cabo este juego se


necesitan elementos físicos que pueden aportar los propios discentes (juguetes).
Cada alumno tendrá un medio de transporte en la mano. Lo ideal sería que estos
elementos no se repitieran, pero en caso de no ser posible tampoco supondría
ningún inconveniente para la práctica de este juego.

Antes de que el docente reparta los juguetes, se hará un repaso de los nombres
de todos ellos para que ningún discente tenga dudas. Una vez que todos los
alumnos tengan un juguete, podrán salir al patio y se sentarán en un círculo
amplio. El juego consiste en que, un discente con su juguete en la mano va
repitiendo el nombre de su juguete según va pasando por las cabezas de sus

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compañeros, en el momento que pase por la cabeza de un compañero y diga el


nombre del medio de transporte que tiene el compañero sentado en la mano,
entonces éste último tendrá que levantarse e intentar pillar al otro. Ambos
tendrán que correr dando vueltas al círculo, el que se la quedaba primero tiene
que intentar llegar al sitio donde estaba sentado el otro antes de que éste le
pille. En caso de no conseguirlo, tendría que volver a repetir todo el proceso,
pero en caso de no ser pillado entonces es el otro el que tiene que empezar el
juego.

Este juego puede durar lo que el docente considere. Lo ideal sería que durase
entre 10 y 15 minutos para que dé tiempo a que todos los alumnos salgan por lo
menos una vez.

Una de las ventajas de este juego es que además favorece el movimiento que
tanto anhelan en estas edades. Los discentes deben mantenerse atentos, ya
que deben salir corriendo al escuchar el nombre de su vehículo.

Este juego sólo cuenta con un nivel de dificultad, por lo que en 1 ó 2 sesiones
podría estar completado.

6.4 Sopa de letras

Este juego se ha elegido para variar un poco la dinámica de enseñanza-


aprendizaje, ya que sirve para repasar con calma e individualmente el
vocabulario aprendido, fomentando la concentración. Este juego lo utilizaremos
para aprender las partes de la cara.

Para la creación de este material existen varias páginas web que crean la sopa
de letras automáticamente, únicamente hay que aportar las palabras que se
quieren trabajar. Las páginas en cuestión son: mywordsearch.com,
educima.com u olesur.com, entre otras.

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Nos obstante también es posible crear la sopa de letras personalmente, como


se ha hecho en este caso.

Se trata de buscar y encontrar las palabras aprendidas, escondidas entre un gran


número de letras dispuestas en un encuadre delimitado.

Para este juego también se podrían diferenciar tres niveles.

 Nivel 1: En este nivel se les ofrece un listado de palabras que simplemente


deberán ser buscadas en el mar de letras. Debiendo repetir la palabra en
voz baja, hasta encontrarla. El objetivo de éste nivel sería que se fueran
familiarizando con el vocabulario y además como hasta que encuentran
la palabra deben ir nombrándola, es más fácil acabar recordándola.
Anexo I
 Nivel 2: En lugar de aparecer las palabras que tienen que encontrar
completas como en el nivel 1, aparecerá una imagen de lo que tienen que
buscar, y una palabra asociada a la que le faltará alguna letras que ellos
deberán identificar. Anexo II

 Nivel 3: En este nivel únicamente aparecerá la misma imagen que en el


nivel anterior, pero sin tener la palabra identificada. Tendrán que ser ellos
los que conozcan la palabra asociada y la encuentren en la sopa de
letras. Anexo III

Este juego al contar con niveles de dificultad necesitará de varias sesiones para
completarlo.

6.5 El pañuelito

Este juego promueve la atención, la concentración, la memoria, la interpretación


de órdenes, la capacidad motora, ya que toda la actividad se desarrolla
oralmente, y en movimiento.

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Para este juego necesitaremos pulseras o lazos de colores para poner en la


muñeca de los alumnos, y un pañuelo o lazo para que sujete el docente.

Este juego servirá de repaso, pero utilizando únicamente el reconocimiento oral


que supone mayor dificultad para los alumnos. Por esto, nos apoyamos en un
juego muy conocido por ellos, con lo que el funcionamiento y las reglas del
mismo ya las conocen.

Se formarán dos equipos con los alumnos de la clase. Cada alumno llevará
puesta una pulsera de color. Cada color representará una temática de los
distintos vocabularios trabajados durante un período de tiempo. No importa que
haya más de un alumno con la pulsera del mismo color en el mismo equipo. Si
así fuera, éstos se pondrían en fila, unos detrás de otros, y jugarían por turnos.

En esta ocasión repasaremos los días de la semana (color gris), fruta (color
verde), cuerpo (amarillo), cara (marrón)

Los alumnos del mismo equipo se colocarán uno al lado del otro. Y los equipos
entre sí, se colocarán uno en frente del otro. La profesora se posicionará entre
ambos equipos, sujetando un pañuelo en alto. Anexo IV

La profesora dirá en alto una palabra, por ejemplo “Tongue” y el alumno de cada
equipo que tenga el lazo de color marrón saldrá corriendo a coger el pañuelo de
la profesora y llevarlo a su equipo. El alumno que lo consiga, seguirá jugando.
El que no coja el pañuelo en su turno quedará eliminado, animando y ayudando
a los compañeros de su equipo que siguen jugando.

Ganará el equipo que mantenga algún jugador en juego.

La duración de este juego se estima que sea de una sesión completa.

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6.6 ¿Quién soy?

Este juego, es un juego sencillo y pretende sobre todo facilitar al docente una
valoración rápida del conocimiento de los alumnos sobre los animales, y a los
alumnos a empezar a familiarizarse con la dinámica de aprender jugando.

El material necesario para este juego serán unas fichas con dibujos de animales
y otras con nombres de animales. La cantidad de fichas que se utilicen en cada
partida dependerá de la cantidad de animales que se quieran trabajar-evaluar
durante esa sesión.

Se jugará por parejas. Las fichas se colocarán en el centro y alternativamente,


cada alumno cogerá una y deberá hacer el sonido del animal que figure. El otro
alumno tendrá que decir de qué animal se trata. Si acierta, se queda con la ficha,
de lo contrario, colocará la ficha en un nuevo montón que utilizarán cuando hayan
gastado todas las fichas del primero. El juego acabará cuando hayan acertado
todos los animales.
También en este juego se proponen dos niveles para tener una valoración más
completa.
En el nivel 1 se utilizarán las fichas con los dibujos, y en el nivel 2 las fichas con
los nombres.

La duración del juego se estima en 10 para el nivel 1, y unos 15 minutos para el


nivel 2, ya que la lectura les supondrá tener que hacer mayor esfuerzo.

Este juego se empezará jugando en pequeños equipos de cuatro alumnos, dos


por cada equipo, para que puedan ayudarse un poco entre ellos, pero al de cinco
minutos de juego, los jugadores se dividirán por parejas.

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6.7 Elige el Aro

Este juego promueve la atención, la concentración, la memoria, la interpretación


de órdenes, la capacidad motora, ya que salvo unos carteles, toda la actividad
se desarrolla oralmente, y en movimiento.

En este caso, se pretende repasar la temática de varias sesiones y aprender


indirectamente “verbos de movimiento” al recibir la explicación oral del
funcionamiento del juego.

El material que vamos a necesitar para este juego consta de aros de colores
(tantos como temáticas se quieran repasar), cartulinas rectangulares de los
mismos colores que los aros, y lapiceros (tantos como jugadores).

Cada aro supone un tema de vocabulario, que se identificará en la cartulina del


mismo color. Por ejemplo si asignamos al aro azul la temática “animales”,
escribiremos la palabra “Animal” en la cartulina rectangular azul. Si asignamos
al aro rojo la temática “vehículos”, escribiremos la palabra “Vehículo” en la
cartulina roja, y así sucesivamente.

La mayor o menor complejidad del juego radicará en la cantidad de aros


(temáticas) que utilicemos al mismo tiempo, y en la opción de crear equipos, ya
que esto obligará a trabajar con mayor celeridad para poder ganar.

Aprovecharemos la explicación de las reglas del juego, muy sencillas, para


introducir oralmente nuevas palabras relacionadas con “acción”: andar, correr,
gatear, saltar, en pie, de rodillas, sentado. Estas palabras, las deberán repetir
en alto cuando estén haciendo la acción correspondiente.

En un primer nivel de dificultad jugaremos de modo sencillo, llamado Nivel 1.

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En este nivel, todos los alumnos jugarán individualmente., sin competir.


Colocaremos la cantidad de aros que consideremos, 3 ó 4, en una fila, y en la
parte superior, fuera del aro, colocaremos las cartulinas con el nombre de la
temática que queramos repasar.

Dividiremos los alumnos en dos filas. Las llamaremos A y B. Los de la fila A se


colocarán frente a los aros, a tres pasos de distancia de ellos, con un lapicero en
la mano. Los alumnos de la fila B se colocaran en paralelo a los primeros, con
las manos vacías. Anexo V

El profesor leerá una palabra, y el alumno con el lapicero, el de la fila A, tendrá


que “andar” hacia los aros y colocar el lapicero dentro del aro cuya temática
corresponda a la palabra escuchada. El primer alumno de la fila B, dirá si es
acertada la elección del aro. Si es acertada, el alumno A cederá el lapicero al
alumno B, y cada uno “gateara” hasta el final de la fila, pero intercambiándoselas.
Es decir, el alumno que estaba en la fila A, pasará al final de la fila B, y viceversa.
Si no es acertada, el alumno que haya fallado saldrá de la fila, e iniciará una
nueva “de rodillas”, al lado de la profesora, que será la fila de los animadores. El
que haya acertado “gateará” hasta el final de la fila contraria. Ganan los alumnos
que queden últimos jugando en cada fila.

Cuando ya hayan cogido un poco de práctica con el juego, se puede hacer más
emocionante organizando dos equipos, es decir, pasando al Nivel 2. Para esto,
necesitaremos duplicar el material.

Organizaremos dos grupos de aros, aunque los dispondremos uno en frente del
otro. Delante de cada fila de aros se colocarán los dos equipos de alumnos.
Ambos equipos estarán mirando en sentido contrario para que no puedan
“copiarse”, y en esta ocasión todos los alumnos dispondrán de un lapicero en la
mano. Para este nivel de juego, necesitaremos 2 jueces, uno por cada equipo,
que serán los 2 mejores alumnos del juego Nivel 1. Éstos permanecerán “de
pie” al lado de los aros. Anexo VI.

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Cuando los equipos estén preparados, la profesora leerá una palabra y el primer
alumno de cada fila tendrá que ir “andando” hacia los aros y colocar el lapicero
en el aro correspondiente a la palabra escuchada. Si ha acertado recogerá su
lapicero y se dirigirá “saltando” al final de la fila de su equipo. Si no ha acertado,
abandonará el juego, entregando su lapicero al juez, y colocándose “sentado”
detrás del él. Desde esa posición podrá animar a su equipo. Ganará el equipo
que mantenga más tiempo a uno de sus jugadores en la fila frente a los aros.

6.8. Pínchame

Este juego promueve la atención, la memoria, la interpretación de órdenes. Sirve


de repaso de vocabulario de distintas temáticas.

Para ponerlo en práctica, se necesitará un corcho grande, unos carteles de


colores, chinchetas y cartulinas con nombres del vocabulario trabajado.

En un corcho se pondrán carteles de colores con las temáticas trabajadas. Por


otro lado, tendremos unas cartulinas con nombres, que se colocarán en un
montón.

Este será un juego individual. Los alumnos se colocarán en una fila, que para
esta explicación llamaremos “Fila A”. Cada uno, por turnos, cogerá una ficha y
la colocará con una chincheta en la zona del corcho correspondiente. Si acierta,
se ganará un punto, y se pondrá nuevamente en la Fila A, en el último lugar. Si
no la acierta se pondrá en una nueva fila, que llamaremos “Fila B”. Si un alumno
de la Fila A se equivoca, el primer alumno de la Fila B puede intentar dar la
respuesta acertada. Si lo consigue, podrá abandonar la Fila B y colocarse al
final de la Fila A para volver a tener oportunidad de ganar algún punto.
Anexo VII.

La duración de este juego se estima que sea de una sesión completa.

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6.9 Do you know?

Este juego es más tranquilo ya que requiere de concentración porque en este


caso dependen de su conocimiento al no disponer de ninguna ayuda visual. Es
un juego que sirve de repaso de varias temáticas trabajadas anteriormente.
El material que vamos a utilizar para poder jugar será un tablero, que puede
estar echo de cartón, con el dibujo de una ruleta, dividida en siete zonas de
distintos colores, representando cada color a una temática trabajada, y una
flecha que pueda girar, en el centro del tablero.

La dinámica del juego es sencilla porque en este caso queremos que el alumno
centre su atención en la palabra que tiene que acertar, ya que no va a disponer
ni de dibujos ni de letras en las que apoyarse.
En este caso, el alumno girará la fecha y deberá decir una palabra de la temática
del color donde se pare la flecha. Si sabe una palabra, y no la ha dicho ningún
compañero anteriormente, ganará dos puntos. Si la palabra que dice ya la ha
dicho un compañero en un turno anterior, ganará un punto, y si no sabe ninguna
palabra, no ganará ninguno.

La duración de este juego se estima en 40 ó 45 minutos, dependiendo de las


temáticas que se trabajen y de las rondas que se quieran hacer.

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6.10 ¿Qué hago?

Este juego promueve la atención, la memoria, la concentración. Sirve de repaso


de vocabulario de distintas temáticas. Es el juego más completo, para el que los
discentes necesitarán tener un buen conocimiento del idioma.

El material que vamos a utilizar va a ser “reciclado”. Se aprovecharán las tarjetas


del juego “Pínchame”.

Los niños podrán jugar por parejas pero comenzaremos con grupos de cuatro
para que empiecen a coger confianza con el juego. Este juego es un poco más
complicado porque no dispondrán de imágenes, sólo palabras y tendrán que
utilizar los sonidos y otras palabras en inglés para comunicarse. Y sobre todo,
mucha imaginación.

Las tarjetas se colocarán boca abajo en la mesa. Un alumno cogerá una, y


deberá buscar la manera, ya sea con sonidos o con verbos, de hacer que su
compañero adivine de qué palabra se trata. Tiene que darle todas las pistas
posibles, en inglés, hasta que adivine qué palabra es. Por ejemplo, si sale la
palabra boca – podría darle la pista de “comer”, “bostezar”, “sonreir”, si sale una
mano podría decirle “coger” ”dar la mano”, “pegar”, si sale un pie podría decir
“andar”, “zapato” , ”futbol” si sale un avión, “volar”, ”viajar”, etc. Con este ejercicio
se pretende que empiecen a utilizar y reconocer los verbos que acompañan
habitualmente a los sustantivos trabajados. Estos verbos son los que la
profesora ha estado utilizando continuamente en las clases preparatorias-
explicatorias de cada vocabulario.

La duración de este juego se estima que sea de una sesión completa.

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7.- Evaluación

Como estos juegos no se han puesto en práctica, no podemos saber si realmente


son útiles para alcanzar el objetivo propuesto, es decir, si ayudan a aprender sin
dificultad palabras relacionadas con un mismo tema.

Pero a la hora de llevar a cabo la evaluación se hará sobre dos grandes aspectos
diferentes.

En primer lugar, se hará una evaluación sobre el juego en sí, la actitud que ha
tenido el discente durante el juego, los materiales que se han empleado para el
desarrollo de los diferentes juegos, y por último será una autoevaluación como
docentes para hacer una reflexión sobre distintos aspectos relacionados con el
juego.

Para ello se han elaborado unas plantillas con casillas para que el docente
marque las que crea se asemejan a la realidad.

Para poder evaluar correctamente, tanto al alumno como al material empleado


en los juegos, el docente deberá llevar a cabo:

 Un rol pasivo, de manera que, una vez terminada la explicación del juego,
él no intervenga durante la actividad, a no ser que los discentes soliciten
su ayuda. Pero únicamente podrá resolver dudas que tengan que ver con
la incomprensión de las instrucciones del juego, no con dudas sobre
vocabulario. En caso de tenerlas o desconocer su significado en inglés el
docente podrá ayudarles, pero deberá anotar el nombre del alumno y la
palabra de la cual no sabía su nombre en inglés.
 Además, tendrá que llevar a cabo una observación activa. La observación
debería entenderse como un proceso que requiere de atención voluntaria
e inteligente, orientado por un objetivo con el fin de obtener información
(Fuertes, M. 2011). Como bien indican Coll y Onrubia (1999) la actividad
de observar es un proceso intencional cuyo fin es buscar todo tipo de

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información que nos puede propiciar el entorno, pero deberá estar guiada
por una serie de procedimientos basados en un programa de trabajo.

La observación en el aula debe ser intencionada, específica y sistemática,


la cual debe estar previamente planificada para que cumpla el objetivo de
recoger toda la información necesaria sobre la cuestión que nos
preocupa. En este caso sería ver cómo se desenvuelven los discentes
durante el desarrollo de los juegos y también ver si con ellos los
estudiantes son capaces de aprender el vocabulario a trabajar. Además,
la observación sirve como proceso de recogida de información, la
observación resulta fundamental en toda evaluación formativa que tiene
como finalidad última conseguir mejorar la calidad del proceso de
enseñanza y aprendizaje, y por consiguiente del sistema educativo
(Fuertes, M. 2011).

Asimismo, la observación que se va a llevar a cabo será participativa e


individual puesto que es el docente quien va a estar en el aula tomando
las anotaciones pertinentes sobre lo que observa.

Y, en segundo lugar, se hará una evaluación al alumnado para ver si realmente


los juegos han alcanzado el objetivo de enseñar dichas palabras de vocabulario.
Esta evaluación no se hará con un examen de forma tradicional, sino que el
docente podrá traer el material tras unos días y ver si son capaces de volver a
jugar sin que ninguno tenga ninguna duda. Una forma de ver si han mejorado es
por ejemplo controlando el tiempo que están con dicho juego y comparándolo
con el tiempo que estuvieron la primera vez.

8.- Conclusión

Para concluir con este trabajo cabría resaltar los elementos más relevantes que
aparecen a lo largo del mismo.

La importancia de adquirir conocimiento en una segunda lengua: hoy en día


nadie puede negar que viviendo en el siglo XXI es más que conveniente ser

Elena Saralegui Landa Pág. 37


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capaz de comunicarse con soltura, no sólo en un entorno cercano, sino en un


entorno más global. Los nuevos medios de comunicación interpersonales que
ofrece internet a través de las nuevas redes sociales, y la evolución tan acelerada
de la tecnología, dan la oportunidad de evolucionar como persona en lugares
alejados de nuestro hogar. La comunicación es vital para poder establecer
relaciones, tanto personales como laborales, indispensables para vivir en el
mundo de hoy. Cualquier joven debe ser capaz de interactuar en este nuevo
mundo de la comunicación.

Para una buena comunicación el disponer de un amplio vocabulario es vital.


Cuanto más extenso sea, en temáticas, mejor dominio se tendrá sobre la lengua.

En general la adquisición de este conocimiento se ha hecho a través de la


repetición y memorización. Listas interminables de palabras, cuyo significado no
es siempre conocido y cuya aplicación no es posible en la vida cotidiana. Este
tipo de aprendizaje no es muy significativo, ni para los que son capaces de
ejercitarlo, ya que en poco tiempo lo olvidan, ni para los que tiene dificultad en el
aprendizaje memorístico, ya que invierten un montón de tiempo, para finalmente
no obtener un resultado exitoso. Por esto, tanto para los que son capaces de
aprender de memoria, como para los que no tiene esa facilidad, este método no
es aconsejable.

Descartado el método memorístico para aprender una lista de vocabulario, se


presenta como una buena opción la utilización del juego, que es capaz de captar
la atención del alumno sin esfuerzo, y hacerle repetir dinámicas y memorizar, sin
darse cuenta de que al final de unas sesiones va a adquirir un conjunto de
distintos vocabularios que le van a permitir mantener una comunicación básica
sobre las temáticas “trabajadas-jugadas”

A pesar de que está demostrado que los juegos hacen que la adquisición del
aprendizaje resulte atractiva e interesante, y lo hacen de forma lúdica y
motivadora, favoreciendo la comunicación, las relaciones interpersonales y la
autoestima, muchos libros de textos todavía no se han animado a introducirlos.

Es por esto que este documento incluye diez juegos que se pueden adaptar a
cualquier tipo de vocabulario que quiera ser aprendido, y a cualquier grupo de
discentes. Estos juegos también se ha pensado que sean fáciles de aplicar y de
entender, ya que nuestro objetivo no es enseñar nuevos juegos sino mostrar

Elena Saralegui Landa Pág. 38


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Educación

como con los que ya conocemos, adaptándolos, podemos hacer que nuestros
alumnos aprendan con rapidez y alegría.

9.-Referencias Bibliográficas

Andrade, N., Fletcher, C., Gutiérrez, L. y Ruggeri, F. (2017). Características de


la enseñanza de vocabulario en inglés en primer ciclo de Educación Parvularia
en la comuna de concepción.

Alarcón, M.J. y García, E. (2011). Influencia del juego infantil en el desarrollo y


aprendizaje del niño y niña.
Barreras, A. (2004). Vocabulario y edad: pautas para su enseñanza en las clases
de Inglés de Educación Primaria.

Fernández, Y., Ortiz, M., Serra, S. (2015). Importancia del juego para los niños.

Fuerte, M.T. (2011). La observación de las prácticas educativas como elemento


de evaluación y de mejora de la calidad en la formación inicial y continua del
profesorado.

Guillén, C. (1999). La enseñanza-aprendizaje de lenguas en la educación del


siglo XXI: Un “valor añadido” para el acceso al conocimiento.

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https://es.paperblog.com/6-ideas-para-una-fiesta-safari-para-ninos-con-moldes-
3915346/

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https://mentamaschocolate.blogspot.com/2012/09/imagenes-color-perros.html

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Imagen recuperada de:


https://pixabay.com/es/illustrations/sand%C3%ADa-frutas-dibujos-animados-
5309307/

Manga, A.M. (2008). Lengua segunda (L2) lengua extranjera (LE): Factores e
incidencias de enseñanza/aprendizaje.

Martínez, M.A. (2009). Historia de la metodología de la enseñanza de lenguas


extranjeras.

Rueda, M.C. y Wilburn, M. (2014). Enfoques teóricos para la adquisición de una


segunda lengua desde el horizonte de la práctica educativa.

Sarmiento, M. (2007). La enseñanza de las matemáticas y las NTIC. una


estrategia de formación permanente.

Tarrés, S. (2014). Jugar al memory aumenta la atención y la memoria de los


niños. https://www.mamapsicologainfantil.com/jugar-al-memory-aumenta-la-
atencion-y/

Valero, N. y Jiménez-Fernández, G. (2015). Estudio exploratorio sobre


dificultades en el aprendizaje de una segunda lengua: la opción del profesorado.

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10.- Anexos

ANEXO I

PARTS OF THE FACE

P E A R H T E E T H N L L B T
eye L Y S I A K S L E O O I I L O
nose I E S P I W P M E T S R P H N
head O A E T R N A Q S O I R O S G
hair N N O S E O G W P N P P J H U
ear G T L J W M E G A G J H K A E
neck N E K Y O U R E L E H V T P T
lip O Y Y J L M Y B M A E E G J O
teeth S I O O T G N A E N A L P T W
tongue Q P L T Q H V H I E U J C I J
P T A E T H O I J C L A E N W
H H E A D G A J K C I R N W Q

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ANEXO II

_ E_ D

H_I_

_Y_

N_S_

_A_

T_E_ _H
_I_
TO_ _ _ E

N_ _K

PARTS OF THE FACE

P E A R H T E E T H N L L B T
L Y S I A K S L E O O I I L O
I E S P I W P M E T S R P H N
O A E T R N A Q S O I R O S G
N N O S E O G W P N P P J H U
G T L J W M E G A G J H K A E
N E K Y O U R E L E H V T P T
O Y Y J L M Y B M A E E G J O
S I O O T G N A E N A L P T W
Q P L T Q H V H I E U J C I J
P T A E T H O I J C L A E N W
H H E A D G A J K C I R N W Q

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ANEXO III

_ _ _ _

_ _ _ _

_ _ _

_ _ _ _

_ _ _
_ _ _ _ _

_ _ _

_ _ _ _ _ _

_ _ _ _

PARTS OF THE FACE

P E A R H T E E T H N L L B T
L Y S I A K S L E O O I I L O
I E S P I W P M E T S R P H N
O A E T R N A Q S O I R O S G
N N O S E O G W P N P P J H U
G T L J W M E G A G J H K A E
N E K Y O U R E L E H V T P T
O Y Y J L M Y B M A E E G J O
S I O O T G N A E N A L P T W
Q P L T Q H V H I E U J C I J
P T A E T H O I J C L A E N W
H H E A D G A J K C I R N W Q

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ANEXO IV

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ANEXO V

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ANEXO VI

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Anexo VII

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ANEXO VIII

Evaluación del discente

Muy bien Bien Mal

Mantiene una escucha activa


mientras el docente realiza la
explicación
Pregunta y se plantea dudas.

Comprende las reglas del


juego y las respeta

Sigue las instrucciones del


juego y participa.
Se concentra e intenta
desempeñar bien la actividad.
Es activo y trabajador
mientras se desarrolla la
actividad.

Cuida el material que se utiliza


en los juegos.
Es capaz de usar el
vocabulario aprendido para
comunicarse con sus
compañeros.

Tiene actitud de respeto con


sus compañeros
Sabe ganar y perder

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ANEXO IX

Evaluación del docente

Sí, totalmente Parcialmente No se ha logrado

Las actividades planteadas


logran alcanzar los objetivos
del aprendizaje esperado

El material empleado está


adaptado a las necesidades
de la clase

Durante las explicaciones se


utiliza un tono de voz
adecuado
Es capaz de mantener el
interés en los alumnos tanto
en el momento de la
explicación como en las
actividades planteadas

Los juegos planteados son


retadores para los alumnos,
evitando así el aburrimiento de
los mismos.

A lo largo de la clase se
pueden apreciar los tres
momentos de la clase, inicio,
desarrollo y cierre.

Supervisa y acompaña en los


juegos.

He sido capaz de generar un


ambiente de confianza.

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Tiene actitud de respeto hacia


los ritmos de aprendizaje de
sus alumnos
Se promueve el trabajo en
equipo.

ANEXO X

Evaluación del juego

Sí, totalmente. Parcialmente. No, debe ser mejorado.

¿Es lo suficientemente retador?

¿Resulta atractivo y motivador a


los estudiantes?

¿Los dibujos empleados son lo


suficientemente claros?

¿Alcanza los objetivos


esperados?

¿Promueve la comunicación
entre los participantes?

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