Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Educación
Fecha: 25/02/2021
Aprendizaje de vocabulario en inglés a través del juego, en edad temprana
Facultad de
Educación
INDICE
1.- Resumen:
La enseñanza del inglés ha ido pasando por un sin fin de métodos a lo largo de
los siglos: el tradicional, el directo, etc. Tras el estudio de varios de ellos, se ha
llegado a la conclusión de que el método ideal es aquel que favorece la
comunicación. Para favorecer la comunicación se necesitará crear un ambiente
donde el alumnado se sienta cómodo y motivado, con el fin de que el aprendizaje
sea significativo y duradero. Por otro lado, varios autores afirman que es muy
importante empezar a enseñar una segunda lengua desde una edad muy
temprana para que ésta se adquiera con más facilidad. Si aunamos
comunicación, motivación y temprana edad, un recurso que no puede fallar es el
juego. Por ese motivo el presente documento tiene como objetivo demostrar la
conveniencia de utilizar el juego para facilitar la adquisición del vocabulario que
permita una comunicación en una segunda lengua, así como proponer diez
juegos que favorezcan la adquisición del vocabulario de una segunda lengua, en
este caso inglés, en el primer ciclo de la primera etapa de Educación Primaria.
Palabras clave: Juego, vocabulario, edad temprana, inglés.
Abstract:
Teaching English has gone through endless methods over the centuries:
traditional, direct, etc. After having studied several of these methods we can
conclude that the best one is the one that facilitates communication.
To make communication easier you need to develop an atmosphere where the
pupils feel comfortable and motivated, with the aim of a meaningful and long term
learning process. On the other hand, several authors claim that it is important to
start to teach a second language in the early years so it can be learnt more easily.
If we put together communication, motivation, and early age, one resource that
cannot be missed is “games”. It is for this reason that the objective of this
document is to prove the convenience of using games to facilitate the acquisition
of vocabulary that allows communication in a second language, as well as
proposing ten different games that will enrich second language acquisition, in this
case English, in the first years of elementary school.
Key words: Game, vocabulary, early age, English.
2.- Introducción
El periodo sensitivo para la adquisición de una segunda lengua está antes de los
12 años. Esta teoría está apoyada por Lenneber (1975), lingüístico y neurólogo
que basa sus argumentos en cuestiones fisiológicas, y Piaget (1961) que
coincide en que de los doce años en adelante el cerebro está menos habilitado
para el aprendizaje de un segundo idioma. Por esto, si una persona comienza a
aprender un idioma desde su infancia, es muy probable que lo adquiera con
facilidad, Por lo tanto, resulta directamente proporcional la condición de que
cuanto mayor sea el individuo, más difícil le resultará aprender un nuevo idioma.
Tradicionalmente, los métodos que se han empleado para enseñar una segunda
lengua se han centrado en el uso de libros y fichas, lo que indudablemente hace
que los discentes estén poco motivados por la monotonía, tanto del material
como de la dinámica de aprendizaje – lectura y memorización.
A lo largo de este trabajo, se plantearán unos juegos que están pensados para
individuos que se encuentren en la primera etapa del primer ciclo de Primaria,
es decir, entre los 5 y 7 años.
3.- Objetivos
Uno de los principales problemas del Humanismo fue que la enseñanza se volvió
repetitiva, memorística y perdió toda la originalidad. Acabó siendo “un lenguaje
perfecto en cuanto a la forma, pero que no transmite ningún mensaje: discursos
perfectos vacíos de sentido” (Ferrández, A. y Sarramona, J. 1977).
Después de este método, entrando en el siglo XX, se han ido desarrollando siete
más: el método audio-oral, el método situacional, la revolución cognitiva, la
respuesta física total, el enfoque natural, la sugestopedia y el enfoque
comunicativo.
Está demostrado que existe una gran importancia en aprender un idioma en una
edad temprana ya que, si una persona comienza a aprender un idioma desde su
infancia, es muy probable que lo adquiera como su segunda lengua con facilidad,
por lo tanto, resulta directamente proporcional la condición de que cuanto mayor
se es más difícil resulta aprender un nuevo idioma. Esta teoría la demuestran
autores como Lenneber (1975), lingüístico y neurólogo que basa sus argumentos
en cuestiones fisiológicas, y Piaget (1961) que coinciden en que de los doce
años en adelante el cerebro está menos habilitado para el aprendizaje de un
segundo idioma. Asimismo, Bongaerts (1989) argumenta que no es solamente
una cuestión fisiológica, sino que también se deben tener en cuenta factores
relacionados directamente con la edad, como la motivación para adquirir una
segunda lengua, la integración a una comunidad de habla extranjera, la
disponibilidad de tiempo para estudiar y practicar, la colaboración de los
interlocutores nativos, etc. Un factor a tener en cuenta es el miedo al error:
cuanto más joven se es menos temor se tiene a equivocarse. Por este motivo es
muy importante aceptar los errores como proceso de aprendizaje y reforzarlos
positivamente como indicativo de querer aprender.
Como docente, a la hora de enseñar un idioma hay que tener en cuenta los
diferentes aspectos: la gramática, la fonología, la fonética, el vocabulario, etc.
En el caso que nos ocupa, nos vamos a centrar en el aprendizaje del vocabulario
en una edad temprana, ya que diversos estudios han demostrado que el
Como en todos los ámbitos de un idioma, hay diversos factores que pueden
intervenir en el aprendizaje del vocabulario, como, por ejemplo: el método
empleado por el docente, los materiales utilizados, el propio profesor o el
alumno. Para ello es importante que el maestro conozca bien las características
de sus alumnos para saber qué puede esperar de ellos. Si se espera que los
discentes hablen y entiendan inglés, entonces hay que preparar actividades
donde ellos sean los protagonistas, que no sean meros espectadores, sino que
sean ellos mismos quienes utilicen el inglés para comunicarse (Zanón, 1992, p
98).
Los niños y niñas a partir de los siete años se encuentran en el llamado periodo
de operaciones concretas, por lo que para ellos aprender una lengua implica
tener la habilidad de comunicarse con otras personas. Un aspecto importante a
la hora de plantear una actividad es que los alumnos deben reconocer el inglés
como instrumento de comunicación. Según Krashen (1982) se usa el inglés
desde el momento en el que pueden entender el significado de los mensajes que
existen en las actividades de comunicación. Por esa razón el planteamiento en
forma de juego incita a los niños a resolverlos, el éxito en el uso del inglés es el
éxito en la actividad y por tanto motor del aprendizaje (Zanón, 1992, p 99). A la
hora de plantear un juego se pretende que, a través del mismo, el alumno
aprenda cosas nuevas. Por lo tanto, para trabajar el inglés significativamente el
uso del mismo debe ser real, es decir, el discente debe ser capaz de reconocerlo
en su vida cotidiana, en sus intereses, rutinas, experiencias, etc. Por tanto, la
enseñanza se centrará en el vocabulario que el discente domine en su lengua
materna.
5.- Justificación
Es por esto que el aprendizaje y uso de otras lenguas ayuda a los individuos a
desarrollarse de forma integral, ya que contribuye a la necesidad intrínseca de
comunicarse.
Además, Dionne (2003) afirma que, los individuos que empiezan la etapa escolar
con mayor conocimiento de vocabulario suelen comprender mejor los textos, ya
que aumentan su comprensión lectora y por lo tanto su conocimiento de
vocabulario incrementa de forma constante. Si por el contrario, si los niños y
niñas empiezan con un nivel bajo de vocabulario, las comprensiones lectoras les
resultan muy complicadas y por ende el aumento de vocabulario será más
limitado.
El juego es una actividad intrínseca del ser humano ya que está presente a lo
largo de toda su vida. Le ayuda a comprender y conocer el mundo,
descubriendo sus posibilidades, sus roles, su comportamiento e incluso le hace
mostrar sus emociones y controlar sus impulsos.
muestra tal y como es, y muestra cómo reacciona ante un éxito o un fracaso,
incluso ante el éxito o fracaso del compañero. Al docente se le presenta una
buena ocasión para, aprovechando un momento lúdico, poder reconducir
comportamientos poco generosos, anti-sociales, egoístas, etc.. En definitiva, a
través del juego se puede lograr que los individuos desarrollen funciones
cognitivas, sociales, emocionales, psicomotrices y en el proceso de la
personalidad, de forma que disfrutan del proceso (Fernández, Y., Ortiz, M.,
Serra, S., 2015).
A pesar de todos estos beneficios, existe una carencia de juegos en los libros de
texto de la enseñanza del inglés. Así como las canciones, que también se ha
demostrado que son facilitadoras de la adquisición de conceptos, sí se han ido
incorporando a lo largo de los diferentes temas, los juegos todavía no.
Cada juego está diseñado para estimular el desarrollo de las cuatro dimensiones
básicas en el ámbito infantil que son el psicomotor, el intelectual, el social y el
afectivo-emocional.
En este apartado del trabajo se explicarán los juegos que se van a proponer para
que la adquisición del vocabulario resulte más sencilla a la par que atractiva,
motivadora e interesante para los discentes.
Todos los materiales que aparecen a largo del trabajo son de creación propia,
en algunos se ha aprovechado y combinado material existente en las redes, para
así mostrar también cómo poder crear cada uno su propio material de trabajo-
juego.
No obstante, hay unos aspectos que todos tienen en común como por ejemplo:
El nivel de conocimiento de los alumnos a los que van dirigidos: todas las
actividades están planteadas para alumnos que se encuentran en la
primera etapa del primer ciclo de Educación Primaria.
Todas las actividades podrán ser adaptadas a cualquier
temática/agrupación de vocabulario.
En cuanto al rol del alumno y del profesor, se intentará que ambos sean
activos y pasivos en tiempos diferentes. Es decir, el docente tendrá un rol
activo a la hora de explicar la actividad, mientras que en este momento el
rol del estudiante será pasivo porque simplemente deberá escuchar la
explicación. Sin embargo, a la hora de desempeñar dicha actividad los
roles cambiarán: el maestro pasará a tener un rol pasivo en la mayoría de
los juegos, centrando su papel principal en la observación y la ayuda a los
discentes en caso de que estos la necesiten o tengan dudas que no sean
capaces de resolver por sí mismos. Los discentes, en cambio, tendrán
un rol activo ya que son los que ejecutarán los juegos, por lo tanto,
deberán encontrarse en un ambiente cómodo y motivador, donde la
participación sea libre, casi como si fuese una reacción natural del
discente.
Para las primeras veces que se juegue a cada juego, el docente aportará
el material de partida, que será el que considere como básico y suficiente
para comenzar ese aprendizaje, pero para favorecer la participación y
motivación de los alumnos, se les pedirá que ellos mismos elijan las
palabras de vocabulario que quieran seguir aprendiendo para cada
temática, y que confeccionen/aporten el material para luego compartir
entre todos.
6.1 Dominó
Para jugar, se harán grupos pequeños de tres o cuatro alumnos, con el objetivo
de que puedan estar jugando más tiempo, y por lo tanto el tiempo de aprendizaje
sea un poco más largo al principio. Una vez se vaya adquiriendo el vocabulario,
los grupos podrán ser más grandes, pero nunca tan grandes como un único
equipo con toda la clase ya que el tiempo de espera entre los turnos sería
demasiado largo, lo que aburriría a los jugadores y el resultado no sería el
esperado.
Una vez hechos los grupos, cada jugador elegirá 5 fichas sin mirar y tendrá que
haber un mínimo de 10 fichas sobrantes que se colocarán en el centro, boca
abajo, para cuando sea necesario robar.
Para no saturar a los discentes, lo ideal sería que en cada sesión se trabajara
un nivel, por lo que para realizar los tres niveles se necesitarán tres sesiones. En
el comienzo de cada sesión se daría un repaso del vocabulario de los animales,
y después se les dejaría a los discentes jugar solos con las fichas.
DOG
Ficha tipo - nivel 3:
LION DOG
Para empezar, con ocho parejas de tarjetas será suficiente. Con el tiempo, se
puede aumentar la dificultad del juego añadiendo más parejas.
Este juego puede jugarse tanto sólo como por equipos, pero en este caso es
más interesante hacerlo por pequeños equipos ya que de esta forma se
desarrolla también el factor social y comunicativo.
En este juego también se podrá adaptar en tres niveles como con el juego
anterior. A medida que el alumno vaya superando los niveles, éstos se irán
complicando un poco más.
Estas actividades lúdicas pueden servir para terminar una sesión a modo de
repaso, para comprobar si se han adquirido las palabras de vocabulario
aprendidas. Por lo tanto, para hacer uso de los tres niveles se necesitarán tres
sesiones diferentes.
WATER
MELON
WATER WATER
MELON MELON
Este juego es una adaptación del juego “La zapatilla por detrás”. En este caso,
en lugar de ir con un zapato los discentes jugarán con los elementos del
vocabulario que se va a aprender.
A la hora de realizar este juego sería conveniente contar con un espacio amplio
ya que los discentes estarán sentados en un círculo y necesitarán lugar para
poder correr, por lo tanto, este juego es para fuera del aula.
Antes de que el docente reparta los juguetes, se hará un repaso de los nombres
de todos ellos para que ningún discente tenga dudas. Una vez que todos los
alumnos tengan un juguete, podrán salir al patio y se sentarán en un círculo
amplio. El juego consiste en que, un discente con su juguete en la mano va
repitiendo el nombre de su juguete según va pasando por las cabezas de sus
Este juego puede durar lo que el docente considere. Lo ideal sería que durase
entre 10 y 15 minutos para que dé tiempo a que todos los alumnos salgan por lo
menos una vez.
Una de las ventajas de este juego es que además favorece el movimiento que
tanto anhelan en estas edades. Los discentes deben mantenerse atentos, ya
que deben salir corriendo al escuchar el nombre de su vehículo.
Este juego sólo cuenta con un nivel de dificultad, por lo que en 1 ó 2 sesiones
podría estar completado.
Para la creación de este material existen varias páginas web que crean la sopa
de letras automáticamente, únicamente hay que aportar las palabras que se
quieren trabajar. Las páginas en cuestión son: mywordsearch.com,
educima.com u olesur.com, entre otras.
Este juego al contar con niveles de dificultad necesitará de varias sesiones para
completarlo.
6.5 El pañuelito
Se formarán dos equipos con los alumnos de la clase. Cada alumno llevará
puesta una pulsera de color. Cada color representará una temática de los
distintos vocabularios trabajados durante un período de tiempo. No importa que
haya más de un alumno con la pulsera del mismo color en el mismo equipo. Si
así fuera, éstos se pondrían en fila, unos detrás de otros, y jugarían por turnos.
En esta ocasión repasaremos los días de la semana (color gris), fruta (color
verde), cuerpo (amarillo), cara (marrón)
Los alumnos del mismo equipo se colocarán uno al lado del otro. Y los equipos
entre sí, se colocarán uno en frente del otro. La profesora se posicionará entre
ambos equipos, sujetando un pañuelo en alto. Anexo IV
La profesora dirá en alto una palabra, por ejemplo “Tongue” y el alumno de cada
equipo que tenga el lazo de color marrón saldrá corriendo a coger el pañuelo de
la profesora y llevarlo a su equipo. El alumno que lo consiga, seguirá jugando.
El que no coja el pañuelo en su turno quedará eliminado, animando y ayudando
a los compañeros de su equipo que siguen jugando.
Este juego, es un juego sencillo y pretende sobre todo facilitar al docente una
valoración rápida del conocimiento de los alumnos sobre los animales, y a los
alumnos a empezar a familiarizarse con la dinámica de aprender jugando.
El material necesario para este juego serán unas fichas con dibujos de animales
y otras con nombres de animales. La cantidad de fichas que se utilicen en cada
partida dependerá de la cantidad de animales que se quieran trabajar-evaluar
durante esa sesión.
El material que vamos a necesitar para este juego consta de aros de colores
(tantos como temáticas se quieran repasar), cartulinas rectangulares de los
mismos colores que los aros, y lapiceros (tantos como jugadores).
Cuando ya hayan cogido un poco de práctica con el juego, se puede hacer más
emocionante organizando dos equipos, es decir, pasando al Nivel 2. Para esto,
necesitaremos duplicar el material.
Organizaremos dos grupos de aros, aunque los dispondremos uno en frente del
otro. Delante de cada fila de aros se colocarán los dos equipos de alumnos.
Ambos equipos estarán mirando en sentido contrario para que no puedan
“copiarse”, y en esta ocasión todos los alumnos dispondrán de un lapicero en la
mano. Para este nivel de juego, necesitaremos 2 jueces, uno por cada equipo,
que serán los 2 mejores alumnos del juego Nivel 1. Éstos permanecerán “de
pie” al lado de los aros. Anexo VI.
Cuando los equipos estén preparados, la profesora leerá una palabra y el primer
alumno de cada fila tendrá que ir “andando” hacia los aros y colocar el lapicero
en el aro correspondiente a la palabra escuchada. Si ha acertado recogerá su
lapicero y se dirigirá “saltando” al final de la fila de su equipo. Si no ha acertado,
abandonará el juego, entregando su lapicero al juez, y colocándose “sentado”
detrás del él. Desde esa posición podrá animar a su equipo. Ganará el equipo
que mantenga más tiempo a uno de sus jugadores en la fila frente a los aros.
6.8. Pínchame
Este será un juego individual. Los alumnos se colocarán en una fila, que para
esta explicación llamaremos “Fila A”. Cada uno, por turnos, cogerá una ficha y
la colocará con una chincheta en la zona del corcho correspondiente. Si acierta,
se ganará un punto, y se pondrá nuevamente en la Fila A, en el último lugar. Si
no la acierta se pondrá en una nueva fila, que llamaremos “Fila B”. Si un alumno
de la Fila A se equivoca, el primer alumno de la Fila B puede intentar dar la
respuesta acertada. Si lo consigue, podrá abandonar la Fila B y colocarse al
final de la Fila A para volver a tener oportunidad de ganar algún punto.
Anexo VII.
La dinámica del juego es sencilla porque en este caso queremos que el alumno
centre su atención en la palabra que tiene que acertar, ya que no va a disponer
ni de dibujos ni de letras en las que apoyarse.
En este caso, el alumno girará la fecha y deberá decir una palabra de la temática
del color donde se pare la flecha. Si sabe una palabra, y no la ha dicho ningún
compañero anteriormente, ganará dos puntos. Si la palabra que dice ya la ha
dicho un compañero en un turno anterior, ganará un punto, y si no sabe ninguna
palabra, no ganará ninguno.
Los niños podrán jugar por parejas pero comenzaremos con grupos de cuatro
para que empiecen a coger confianza con el juego. Este juego es un poco más
complicado porque no dispondrán de imágenes, sólo palabras y tendrán que
utilizar los sonidos y otras palabras en inglés para comunicarse. Y sobre todo,
mucha imaginación.
7.- Evaluación
Pero a la hora de llevar a cabo la evaluación se hará sobre dos grandes aspectos
diferentes.
En primer lugar, se hará una evaluación sobre el juego en sí, la actitud que ha
tenido el discente durante el juego, los materiales que se han empleado para el
desarrollo de los diferentes juegos, y por último será una autoevaluación como
docentes para hacer una reflexión sobre distintos aspectos relacionados con el
juego.
Para ello se han elaborado unas plantillas con casillas para que el docente
marque las que crea se asemejan a la realidad.
Un rol pasivo, de manera que, una vez terminada la explicación del juego,
él no intervenga durante la actividad, a no ser que los discentes soliciten
su ayuda. Pero únicamente podrá resolver dudas que tengan que ver con
la incomprensión de las instrucciones del juego, no con dudas sobre
vocabulario. En caso de tenerlas o desconocer su significado en inglés el
docente podrá ayudarles, pero deberá anotar el nombre del alumno y la
palabra de la cual no sabía su nombre en inglés.
Además, tendrá que llevar a cabo una observación activa. La observación
debería entenderse como un proceso que requiere de atención voluntaria
e inteligente, orientado por un objetivo con el fin de obtener información
(Fuertes, M. 2011). Como bien indican Coll y Onrubia (1999) la actividad
de observar es un proceso intencional cuyo fin es buscar todo tipo de
información que nos puede propiciar el entorno, pero deberá estar guiada
por una serie de procedimientos basados en un programa de trabajo.
8.- Conclusión
Para concluir con este trabajo cabría resaltar los elementos más relevantes que
aparecen a lo largo del mismo.
A pesar de que está demostrado que los juegos hacen que la adquisición del
aprendizaje resulte atractiva e interesante, y lo hacen de forma lúdica y
motivadora, favoreciendo la comunicación, las relaciones interpersonales y la
autoestima, muchos libros de textos todavía no se han animado a introducirlos.
Es por esto que este documento incluye diez juegos que se pueden adaptar a
cualquier tipo de vocabulario que quiera ser aprendido, y a cualquier grupo de
discentes. Estos juegos también se ha pensado que sean fáciles de aplicar y de
entender, ya que nuestro objetivo no es enseñar nuevos juegos sino mostrar
como con los que ya conocemos, adaptándolos, podemos hacer que nuestros
alumnos aprendan con rapidez y alegría.
9.-Referencias Bibliográficas
Fernández, Y., Ortiz, M., Serra, S. (2015). Importancia del juego para los niños.
Manga, A.M. (2008). Lengua segunda (L2) lengua extranjera (LE): Factores e
incidencias de enseñanza/aprendizaje.
10.- Anexos
ANEXO I
P E A R H T E E T H N L L B T
eye L Y S I A K S L E O O I I L O
nose I E S P I W P M E T S R P H N
head O A E T R N A Q S O I R O S G
hair N N O S E O G W P N P P J H U
ear G T L J W M E G A G J H K A E
neck N E K Y O U R E L E H V T P T
lip O Y Y J L M Y B M A E E G J O
teeth S I O O T G N A E N A L P T W
tongue Q P L T Q H V H I E U J C I J
P T A E T H O I J C L A E N W
H H E A D G A J K C I R N W Q
ANEXO II
_ E_ D
H_I_
_Y_
N_S_
_A_
T_E_ _H
_I_
TO_ _ _ E
N_ _K
P E A R H T E E T H N L L B T
L Y S I A K S L E O O I I L O
I E S P I W P M E T S R P H N
O A E T R N A Q S O I R O S G
N N O S E O G W P N P P J H U
G T L J W M E G A G J H K A E
N E K Y O U R E L E H V T P T
O Y Y J L M Y B M A E E G J O
S I O O T G N A E N A L P T W
Q P L T Q H V H I E U J C I J
P T A E T H O I J C L A E N W
H H E A D G A J K C I R N W Q
ANEXO III
_ _ _ _
_ _ _ _
_ _ _
_ _ _ _
_ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _
_ _ _ _ _ _
_ _ _ _
P E A R H T E E T H N L L B T
L Y S I A K S L E O O I I L O
I E S P I W P M E T S R P H N
O A E T R N A Q S O I R O S G
N N O S E O G W P N P P J H U
G T L J W M E G A G J H K A E
N E K Y O U R E L E H V T P T
O Y Y J L M Y B M A E E G J O
S I O O T G N A E N A L P T W
Q P L T Q H V H I E U J C I J
P T A E T H O I J C L A E N W
H H E A D G A J K C I R N W Q
ANEXO IV
ANEXO V
ANEXO VI
Anexo VII
ANEXO VIII
ANEXO IX
A lo largo de la clase se
pueden apreciar los tres
momentos de la clase, inicio,
desarrollo y cierre.
ANEXO X
¿Promueve la comunicación
entre los participantes?