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Clase 25:

MALLAS Y MATERIALES

Curso Inicial de Desarrollo de Videojuegos


Malla

◆ Una malla es una colección de vértices, aristas, y caras que, en


conjunto, definen un modelo tridimensional.

◆ Un vértice es un punto definido en un espacio tridimensional,


que además de las coordenadas, posee otras propiedades como
color, textura, etc.
◆ Una arista se forma a partir de la conexión entre dos vértices.
◆ Una cara es un conjunto cerrado de aristas; un triángulo posee
tres (3) aristas; un quad tiene cuatro (4) aristas.
Estructura de una Malla

Vértices Aristas Caras Malla


Ejemplos de mallas
Mallas en Unity

◆ En Unity, una malla (mesh) es un asset.


◆ Para poder mostrar una malla en pantalla, un objeto debe tener al
menos dos componentes:
◆ Un MeshFilter, el cual referencia al asset de la malla que se
quiere mostrar.
◆ Un MeshRenderer, el cual se encarga de renderizar (dibujar en
pantalla) la malla indicada por el MeshFilter.
Propiedades del MeshRenderer

◆ Propiedades para configurar cómo se renderiza la malla (componente


MeshRenderer):

◆ Sección Lighting: propiedades de iluminación de la malla; por ejemplo:


si genera y recibe sombras, si la iluminación se calcula en tiempo real
o es estática, etc.

◆ Sección Materiales: arreglo de Materiales, los cuales definen cómo se


percibe la superficie de la malla.
Material

◆ Un material es una textura que se aplica sobre una malla, para


definir cómo la misma se percibe.
◆ Si no definimos al menos un material para una malla, Unity utiliza un
material por defecto (el clásico blanco que tienen las primitivas
cuando las creamos).
Shaders

◆ Las propiedades disponibles para un componente Material dependen


del Shader seleccionado para renderizarlo.

◆ Un Shader es un algoritmo (código) que indica cómo se renderizan


los pixels en la pantalla.

◆ Unity provee varios Shaders prediseñados, y permite crear propios.

◆ En este curso, utilizaremos el Standard Shader.


Propiedades del componente Material

Utilizando el Standard Shader:


◆ Rendering Mode: define si el material hará uso de transparencias o no.
◆ Albedo y Transparecy: define el color base del material. Puede incluir transparencia,
pero depende de la configuración del Rendering Mode.
◆ Metallic: define cuán “metálico” se ve el material; mientras más metálica una
superficie, más luz reflejará, y su color (Albedo) será menos distinguible.

Ejemplo de materiales desde menos metálicos (a la izquierda) hasta más metálicos (a la derecha).
Propiedades del componente Material

◆ Smoothness: define la suavidad del material, es decir, la cuan “pulido” o “rugoso” se


verá. Afecta a cómo a luz se refleja sobre el material.

Ejemplo de materiales desde menos suaves (a la izquierda) hasta más suaves (a la derecha).

Comportamiento de la luz en materiales: rugoso (izquierda), intermedio (centro), y pulido (derecha)-

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