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a Poo
Que es Poo
• Abstracción
• Encapsulamiento
• Herencia
• Polimorfismo
Abstracción
• permite identificar las características y comportamientos de un objeto y
con los cuales se construirá la clase (plantilla).
• el objeto de la imagen tiene los
siguientes valores:
color: negro
tamaño: 15
marca: Samsung
Titulo de la clase
Métodos
Visibilidad de un atributo o de un método
• Define la accesibilidad para el atributo o el método
Ejemplo de clase en UML
• Se quiere saber sobre los animales que hay
en un zoológico.
Paso 1
Definimos la clase en este caso la clase es “ANIMALES”
Paso 2
Creamos las variables que vamos a utilizar
Paso 3
Creamos los métodos que vamos a emplear
Relaciones entre clases
• 1 Herencia
Clase principal
Clase derivada
Relaciones entre clases
• Asociación
Come
Relaciones entre clases
• Agregación
Relaciones entre clases
• Composición
Relaciones entre clases
0..1 cero a uno (opcional)
• Multiplicidad N(cantidad especifica)
0..* cero a mucho
1..*uno a muchos
m..n rango especifico
1 1..*
objeto
• Representa una instancia de un diagrama de clases en un
determinado momento.
• Un objeto representa mas detalladamente los campos de una
instancia
Como representar un objeto en UML
Objeto y Objeto
clase Objeto anónimo
y clase
Si deseamos saber los valores de los atributos
Ejercicio 2.
Un zoológico necesita crear un sistema para llevar tabulado las
animales del zoológico y el personal que trabaja en el mismo
Datos que se necesitan saber
• Animales
• Nombre, especie, edad, alimento, hábitat, cargo responsable del cuidado
• Personal
• Nombre, identificación, cargo, sueldo