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Fundamentos introductorios

a Poo
Que es Poo

• La Programación Orientada a Objetos (POO) no es más que un nuevo


paradigma de programación.  Tomando en cuenta que la Real
Academia de la Lengua Española (RAE),
Ejemplo
• Un carro
• ¿Cual es el estado de un carro?
Un carro puede estar parado, circulando etc.
¿Propiedades que tiene el carro?
Tiene un color , un peso, un tamaño etc.
¿Qué comportamiento tiene el carro?
El carro puede arrancar, frenar, acelerar, girar, etc.
Ventajas de usar Poo
Pilares de Poo
• La programación orientada o objetos tiene cuatro pilares
fundamentales:

• Abstracción
• Encapsulamiento
• Herencia
• Polimorfismo
Abstracción
• permite identificar las características y comportamientos de un objeto y
con los cuales se construirá la clase (plantilla). 
• el objeto de la imagen tiene los
siguientes valores:  
color: negro
tamaño: 15
marca: Samsung

De igual forma, se identifican los


comportamientos que en la imagen
aparecen como textos de color blanco
Encapsulamiento
• permite el ocultamiento de la complejidad del código, pertenece a la
parte privada de la clase y que no puede ser vista desde ningún otro
programa.

En el gráfico se representa como la


complejidad del código queda oculta
dentro de una caja fuerte impidiendo
que quien lo utilice sin observar los
detalles de cada una de las líneas que
permiten el cumplimiento de una
acción específica.
Herencia
• Es el pilar más fuerte que asegura la reutilización de código, ya que a
partir de esta característica es posible reutilizar (heredar) las
características y comportamientos de una clase superior llamada clase
padre, a sus clases hijas, denominadas clases derivadas. Esto implica
que una vez desarrollado el código de una clase base, su código
puede ser reutilizado por las clases derivadas.
Polimorfismo
• A través de esta característica es posible definir varios métodos
o comportamientos de un objeto bajo un mismo nombre, de
forma tal que es posible modificar los parámetros del método, o
reescribir su funcionamiento, o incrementar más
funcionalidades a un método.
¿Qué es una clase?

• Una clase es una descripción de conjunto de . objetos que comparten


los mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y semántica.
¿Cómo representarla en UML

Titulo de la clase

Atributos “campos, variables ”

Métodos
Visibilidad de un atributo o de un método
• Define la accesibilidad para el atributo o el método
Ejemplo de clase en UML
• Se quiere saber sobre los animales que hay
en un zoológico.
Paso 1
Definimos la clase en este caso la clase es “ANIMALES”

Paso 2
Creamos las variables que vamos a utilizar

Paso 3
Creamos los métodos que vamos a emplear
Relaciones entre clases
• 1 Herencia

Clase principal

Clase derivada
Relaciones entre clases
• Asociación

Come
Relaciones entre clases
• Agregación
Relaciones entre clases
• Composición
Relaciones entre clases
0..1 cero a uno (opcional)
• Multiplicidad N(cantidad especifica)
0..* cero a mucho
1..*uno a muchos
m..n rango especifico

1 1..*
objeto
• Representa una instancia de un diagrama de clases en un
determinado momento.
• Un objeto representa mas detalladamente los campos de una
instancia
Como representar un objeto en UML

Objeto y Objeto
clase Objeto anónimo
y clase
Si deseamos saber los valores de los atributos

Si deseamos presentar una operación

Nombre parámetros tipo


del
objeto
Relación entre objetos
Ejemplo
clases
Diagrama de objetos del anterior diagrama de
clases
Ejercicios
Realizar el análisis para cada uno de los ejercicios y posteriormente
realice el diagrama de clases y de objetos.
• 1. diseñe un diagrama de flujo para una empresa dedicada al alquiler
de automóviles, tenga en cuenta que:
Cada reserva se realiza en una determinada agencia
Un cliente puede tener varias reservas
Cada cliente tiene un código único
Una reserva la puede realiza un solo cliente pero puede involucrar mas de un
carro
Cada carro tiene un garaje
Datos que debe incluir
Carro
• Placa, modelo, color, marca, disponibilidad
Agencia
• Nombre y dirección
Reservación
• Precio
Cliente
• Código, nombre, teléfono
Garaje
• Código , capacidad
Para el diagrama de objetos cree una
situación donde involucre:
• Dos clientes, cuatro carros, una agencia, una reservación por cada
cliente

Ejercicio 2.
Un zoológico necesita crear un sistema para llevar tabulado las
animales del zoológico y el personal que trabaja en el mismo
Datos que se necesitan saber
• Animales
• Nombre, especie, edad, alimento, hábitat, cargo responsable del cuidado
• Personal
• Nombre, identificación, cargo, sueldo

Para el diagrama de objetos cree 4 trabajadores y 5


animales donde una persona este a cargo de dos
animales

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