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CARRERA:
Licenciatura en Ingeniería de Sistemas y Computación
ACTIVIDAD 1
ASIGNATURA:
Herramientas de Prog. Aplicada II
DOCENTE:
Eduardo Beitia
ESTUDIANTE:
Adrian Concepcion 4-823-220
I SEMESTRE 2023
FECHA
04/4/2023
Introducción
Con la creación de este trabajo espero poder aprender los conceptos básicos de la
programación de objetos y su funcionamiento en los programas
Conceptos Básicos de la Programación Orientada a Objetos
1. clase: es una estructura que se utiliza para definir y crear objetos y sus
comportamientos. ejemplo:
public class Persona
{
string nombre:
string edad:
float altura:
void persona () {}
void comer () {}
void pensar () {}
void hablar () {}
}
2. objeto: es la instancia de una clase que está dentro de un programa que consta
de datos almacenados para realizar tareas ejemplo:
una persona
3. método: métodos son las acciones a realizar de dicho objeto. ejemplo:
persona: comer, pensar, hablar.
4. estado de un objeto: son las propiedades y atributos de dicho objeto.
5. comportamiento de un objeto: son las funciones o las órdenes a realizar del
objeto
6. abstracción: la abstracción se define como la finalidad de lo que hace el objeto
y no tanto a como se realiza esta acción. Ejemplo: calculadora
7. modularidad: es la que permite divide una aplicación en varias partes estas
partes son llamadas módulos. ejemplos:
objeto: libro
módulos [funciones];
biografía []
capítulos []
agradecimiento []
8. encapsulamiento: se utiliza para ocultar un objeto asegurando que no sea visto
desde el exterior
9. herencia: sirve para heredar los comportamientos y estados a otras clases que
pasaría a ser una subclase. ejemplo:
Arena
espejos vasos
Al a ver concluido con la realización de esta asignatura pude aprender sobre los
conceptos de la programación de objetos es útil para saber que funcionamiento
tiene cada uno y saber en qué momento es útil utilizar cada uno de ellos.
BIBLIOGRAFÍA