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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ

CENTRO REGIONAL DE CHIRIQUÍ


FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

CARRERA:
Licenciatura en Ingeniería de Sistemas y Computación

ACTIVIDAD 1

ASIGNATURA:
Herramientas de Prog. Aplicada II

DOCENTE:
Eduardo Beitia

ESTUDIANTE:
Adrian Concepcion 4-823-220

I SEMESTRE 2023

FECHA
04/4/2023
Introducción

Con la creación de este trabajo espero poder aprender los conceptos básicos de la
programación de objetos y su funcionamiento en los programas
Conceptos Básicos de la Programación Orientada a Objetos

1. clase: es una estructura que se utiliza para definir y crear objetos y sus
comportamientos. ejemplo:
public class Persona
{
string nombre:
string edad:
float altura:

void persona () {}
void comer () {}
void pensar () {}
void hablar () {}
}
2. objeto: es la instancia de una clase que está dentro de un programa que consta
de datos almacenados para realizar tareas ejemplo:
una persona
3. método: métodos son las acciones a realizar de dicho objeto. ejemplo:
persona: comer, pensar, hablar.
4. estado de un objeto: son las propiedades y atributos de dicho objeto.
5. comportamiento de un objeto: son las funciones o las órdenes a realizar del
objeto
6. abstracción: la abstracción se define como la finalidad de lo que hace el objeto
y no tanto a como se realiza esta acción. Ejemplo: calculadora
7. modularidad: es la que permite divide una aplicación en varias partes estas
partes son llamadas módulos. ejemplos:
objeto: libro
módulos [funciones];
biografía []
capítulos []
agradecimiento []
8. encapsulamiento: se utiliza para ocultar un objeto asegurando que no sea visto
desde el exterior
9. herencia: sirve para heredar los comportamientos y estados a otras clases que
pasaría a ser una subclase. ejemplo:
Arena

cemento cristal ladrillo

espejos vasos

10. polimorfismo: es un objeto que tiene la habilidad de seguir órdenes de


diferentes tipos.
ejemplos: encender
11. instancia: se utiliza para crear objetos del mismo tipo con características
diferentes. ejemplo:
computadoras: hp, Lenovo, Dell, Asus
Consideraciones finales

Al a ver concluido con la realización de esta asignatura pude aprender sobre los
conceptos de la programación de objetos es útil para saber que funcionamiento
tiene cada uno y saber en qué momento es útil utilizar cada uno de ellos.
BIBLIOGRAFÍA

Material proporcionado por el docente

ASPECTOS A EVALUAR/CRITERIO DE PUNTAJE PUNTAJE


EVALUACIÓN MÁXIMO OBTENIDO
PRESENTACIÓN.
1. Entrega en la fecha y hora señalada 5 ________
2. Claridad y limpieza en todo el trabajo 5 ________
3. Mantiene buena ortografía 5 ________
4. El trabajo presenta el formato y los requerimientos 5 ________
indicados 5 ________
5. Se entrega la rúbrica 5 ________
6. Muestra originalidad y creatividad
CONTENIDO
Claridad en lo que expresa en las consideraciones 22 ________
finales 48 ________
¿La ejecución del programa cumple con los
requisitos?

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