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1.

Complete
a) Una casa es para un plano de construcción lo que un OBJETO es para una
clase
b) Cada declaración de clase empieza con la palabra clase PUBLIC debe
almacenarse en un archivo que tenga exactamente el mismo nombre de la
clase, y que termine con la extensión de nombre de archivo.java
c) Una declaración de clase empieza con la palabra clave CLASS, seguida
inmediatamente por el nombre de la clase
d) La palabra clave NEW crea un objeto de la clase especificada a la derecha
de la palabra clave
e) Cada parámetro debe especificar un TIPO y un NOMBRE
f) De manera predeterminada, se consideran que las clases que se compilan
en el mismo directorio están en el mismo paquete conocido como
PAQUETE PREDETERMINADO
g) Cuando cada objeto de una clase mantiene su propia copia de un atributo,
el campo que representa a este atributo también se conoce como
VARIABLE DE INSTANCIA
h) Java proporciona 2 tipos primitivos para almacenar números de punto
flotante FLOAT Y DOUBLE
i) Las variables de tipo doublé representan a los números de punto flotante
DE PRESICION DOBLE
j) El método NEXTDOUBLE de la clase Scanner devuelve un valor doublé
k) La palabra clave public es UN MODIFICADOR DE ACCESO
l) El tipo de valor de retorno VOID indica que un método realizara una tarea,
pero no devolverá información cuando finalice su tarea
m) El método nextLine de Scanner lee caracteres hasta encontrar un nueva
línea, y después devuelve esos caracteres como objeto String
n) La clase String está en el paquete JAVA.LANG
o) No se requiere un DECLARACION IMPORT si siempre hacemos referencia
a una clase con su nombre de clase completamente especificado
p) Un NUMERO DE PUNTO FLOTANTE es un muero con un punto decimal,
como 73,54 o 4234,56765
q) Las variables de tipo float representan números de punto flotante DE
PRECISION SIMPLE
r) El especificador de formato %F se utiliza para mostrar valores de tipo float
y double
s) Los tipo en java se dividen en 2 categorías: tipo PRIMITIVO y tipo POR
REFERENCIA
2. Conteste V o F y Porque?
a) Por convención los nombres de los métodos empiezan con la primera letra
en mayúscula y todas las palabras subsiguientes empiezan la primera letra
en mayúscula
Falso, por convención, los nombres de los métodos empiezan con una
primera letra en minúscula y todas las palaras subsiguientes empiezan con
una letra mayúsculas
b) Una declaración import no es obligatoria cuando una clase en un paquete
utiliza a otra clase en el mismo paquete
Verdadero
c) Los paréntesis vacios que van después del nombre de un método en una
declaración de un método indican que este no requiere parámetros para
realizar su tarea
Verdadero
d) Las variables o métodos declarados con el modificador de acceso private
son accesibles solo para los métodos en la clase en la clase en la que se
declaran
Verdadero
e) Una variable de tipo primitivo puede usarse para invocar un método
Falso, una variable de este tipo no puede usarse para invocar un método,
se requiere una referencia a objeto para invocara a los métodos de ese
objeto
f) Las variables que se declaran en el cuerpo de un método específico se
conocen como variables de instancia, y pueden utilizarse en todos los
métodos de la clase.
Falso, dichas variables se llaman locales, y solo se pueden utilizar en el
método que en el que están declaradas
g) El cuerpo de cada método está delimitado por las llaves requeridas
izquierda y derecha ({,}).
Verdadero
h) Las variables locales de tipo primitivo se inicializan de manera
predeterminada
Falso, las variables de instancia de tipo primitivo se inicializan de manera
predeterminada. A cada variable local se le debe asignar un valor de
manera explicita
i) Las variables de instancia de tipo por referencia se inicializan de manera
predeterminada con el valor null
Verdadero
j) Cualquier clase que contenga public static void main ( String ags[] ) puede
usarse para ejecutar una aplicación
Verdadero
k) El numero de argumentos en llamada a un método debe coincidir con el
numero de parámetros de la lista de parámetros de la declaración del
método
Verdadero
l) Los valores de punto flotante que aparecen en el código fuente se conocen
como literales de punto flotante, y son de tipo float de manera
predeterminada.
Falso, dichas variables son de tipo doublé de manera predeterminada
3. Cuál es la diferencia entre una variable local y un campo?

Una variable local se declara en el cuerpo de un método y solo puede utilizarse


desde el punto en el que se declaro, hasta el final de la declaración del método.
Un campo se declara en una clase, pero no en el cuerpo de alguno de los
métodos de la clase. Cada objeto (instancia) de una clase tiene una copia
separada de los métodos de la clase. Además, los campos están accesibles
para todos los métodos de la clase.
4. Explique el propósito de parámetro de un método. Cuál es la diferencia entre
un parámetro y un argumento?

Un parámetro representa información adicional que requiere un método para


realizar su tarea. Cada parámetro requerido por un método esta especificado
en la declaración del método. Un argumento es el valor actual para un
parámetro del método. Cuando se llama a un método, los valores de los
argumentos se pasan al método, para que este pueda realizar su tarea.

5. Cuál es el propósito de la palabra clave new? Explique lo que ocurre cuando se


utiliza en una aplicación
Crear objetos nuevos de la clase especificada a la derecha de la palabra clave
6. Que es un constructor predeterminado? Como se inicializan las variables de
instancia de un objeto, si una clase solo tiene un constructor predeterminado?
Es similar a un método, pero solo se utiliza cuando se crea un objeto, para
inicializar los datos de este.
7. Explique el propósito de una variable de instancia
Permitir al usuario modificar o usar en cualquier instante, durante la ejecución
de la aplicación diseñada
8. La mayoría de clases necesitan importarse antes de poder utilizarlas en una
aplicación. Por que cualquier aplicación puede utilizar las clases System y
String sin tener que importarlas primero?
Las clases System y String están en el paquete java.lang, que se importa de
manera implícita en todo el programa de java, por lo que todos los programas
pueden usar las clases del paquete java.lang sin tener que importarlas de
manera explicita
9. Explique cómo utilizaría un programa la clase Scanner, sin importarla del
paquete java.util.
Las clases en el mismo paquete se importan implícitamente en los archivos de
código de fuente de las otras clases. Por lo que no se requiere una declaración
import cuando una clase en un paquete utiliza a otra en el mismo paquete.
10. Explique por qué una clase podría proporcionar un método establecer y un
método obtener para una variable de instancia
Porque todos los métodos existentes en esa clase pueden manipular cualquier
variable de instancia que aparezca en esa clase
11. Modifique la clase LibroCalificaciones (fig 3.10) de la siguiente manera
a) Incluya una segunda variable de instancia String, que represente el nombre
del instructor del curso
b) Proporcione un método establecer para modificar el nombre del instructor, y
un método obtener para obtener el nombre del instructor
c) Modifique el instructor para especificar 2 parámetros: uno para el nombre
del curso y el otro para el nombre del instructor
d) Modifique el método mostrarMensaje, de tal forma que primero imprima
mensaje de bienvenida y el nombre del curso, y que después imprima “Este
curso es representado por” seguido del nombre del instructor

Use su clase modificada en una aplicación de prueba que muestre las nuevas
capacidades de la clase
public class LibroCalificaciones

private String nombreDelCurso;

private String nombreDelInstructor;

public LibroCalificaciones(String nombre)

nombreDelCurso = nombre;

nombreDelInstructor = nombre;

public void establecerNombreDelCurso (String nombre)

nombreDelCurso = nombre;

public String obtenerNombreDelCurso()

return nombreDelCurso;

public void establecerNombreDelInstructor (String nombre)

nombreDelInstructor = nombre;

public String obtenerNombreDelInstructor()

return nombreDelInstructor;

}
public void mostrarMensaje()

System.out.printf( "Bienvenido al Libro De Calificaciones para \n%s\n "

+ "Este es un curso representado por \n%s\n",

obtenerNombreDelCurso(), obtenerNombreDelInstructor() );

12. Modifique la clase Cuenta (fig 3.13) para proporcionar un método llamado
cargar, que retire dinero de un objeto Cuenta. Asegúrese que el monto a cargar
no exceda el saldo de Cuenta. Si lo hace el saldo debe permanecer sin cambio
y el método debe imprimir un mensaje que indique “El monto a cargar excede
el saldo de la cuenta”. Modifique la clase PruebaCuenta (fig 3.14)para probar el
método cargar

public class Cuenta


{
private double cargar;

public Cuenta( double saldoInicial )


{
if ( cargar > 0.0 )
{
cargar = saldoInicial;
}
}
public void retirar (double monto )
{
cargar = cargar - monto;
}
public double obtenerSaldo()
{
return cargar;
}
}
import java.util.Scanner;

public class PruebaCuenta


{
public static void main ( String args [] )
{
Cuenta cuenta1 = new Cuenta(10000);
System.out.printf( "Saldo de Cuenta1 : %s\n", cuenta1.obtenerSaldo());

Scanner entrada = new Scanner( System.in );


double montoRetirar;

System.out.print("Escriba el monto a cargar: ");


montoRetirar = entrada.nextDouble();
System.out.printf( "Saldo de Cuenta1 : %s\n", cuenta1.obtenerSaldo());
cuenta1.retirar( montoRetirar );

System.out.printf( "Saldo de Cuenta : %s\n",


cuenta1.obtenerSaldo() );

System.out.println("El monto a cargar excede el saldo de la cuenta");


}
}
13. Cree una clase llamada Factura, que una ferretería podría utilizar para
representar una factura para un artículo vendido en la tienda. Una factura debe
incluir 4 piezas de información como variables de instancia: un numero de
pieza (tipo String), la descripción de la pieza (tipo String), la cantidad de
artículos de ese tipo que se van a comprar (tipo int) y el precio por el articulo
(tipo double). Su clase debe tener un constructor que inicialice las 4 variables
de instancia. Proporcione un método establecer y un método obtener para cada
variable de instancia. Además proporcione un método llamado
obtenerMontoFactura, que calcule el monto de la factura (valor * cantidad) y
después devuelva ese monto como valor doublé. Si la cantidad no es positiva
debe establecerse en cero. Si el precio por el artículo no es positivo, debe
establecerse 0,0. Escriba una aplicación de prueba llamada PuebaFactura que
demuestre las capacidades de su clase factura
14. Cree una clase llamada empleado, que incluya 3 piezas de información como
las variables de instancia: un primer nombre (tipo String), un apellido paterno
(tipo String) y un salario mensual (tipo double). Su clase debe tener un
constructor que inicialice las 3 variables de instancia. Proporcione un método
establecer y un método obtener para cada variable de instancia. Si el salario
mensual no es positivo, establézcalo a 0,0. Escriba una aplicación de prueba
llamada PruebaEmpleado, que demuestre las capacidades de cada Empleado.
Cree dos objetos Empleado y muestre el salario anual de cada objeto, después
proporcione a cada empleado un aumento del 10% y muestre el salario anual
de cada empleado a la vez
15. Cree una clase llamada Fecha, que incluya tres piezas de información como
variables de instancia, un mes (tipo int), un dia (tipo int) y un año (tipo int). Su
clase debe tener un constructor que inicialice las tres variables de instancia, y
debe asumir que los valores proporcionados son correctos. Proporcione un
método establecer y obtener para cada variable de instancia. Proporcione un
método mostrarFecha, que muestre el mes, día y a, separados por barras
diagonales (/). Escriba una aplicación de prueba llamada PruebaFecha, que
demuestre las capacidades de la clase fecha

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