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MINISTERIO DE EDUCACION Y CIENCIAS

COLEGIO NACIONAL “DEFENSORES DEL CHACO”

Limpia Pisos

Curso: 3°

Modalidad: Bachillerato técnico

Énfasis: informática

Nombre y Apellido de los autores:

 Sara Esther Ovelar Paredes


 Liz Fabiola Torales Orrego
 Nancy Gabriela Santacruz Fleitas
 Katherine Monserrath Dalino Maidana

Director: Pedro Pablo Benítez

Tutores:

 Raquel Susana Martínez


 Víctor Rodas

Luque- Paraguay

2018
Acta de aprobación

Ministerio de Educación y Ciencias


Colegio Nacional “Defensores del Chaco”
Mora Cue Luque

Acta Nº……..de presentación y defensa oral del Proyecto Educativo


del Tercer Curso del Bachillerato Técnico con énfasis en Informática

En la ciudad de Luque, undécima compañía Mora Cue, a


los…………..del mes de……………………………del año 2.018,siendo
las……….horas se reúnen en el Colegio Nacional “Defensores del
Chaco”, los abajo firmantes, miembros de la Mesa Examinadora de la
PRESENTACIÓN Y DEFENSA DEL PROYECTO EDUCATIVO,
requisito para la titulación de las diferentes modalidades del
bachillerato, establecido en el documento sobre VALORACIÓN de
los Aprendizajes para la Promoción de Estudiantes de la EDUCACIÓN
MEDIA, denominado:…………………………………………..........................
……………………
Una vez terminada la presentación y defensa oral ante los miembros
de la Mesa Examinadora y después de debatir entre sí, resuelven dar
por………………….….con Calificación (…………)a Sara Esther Ovelar
Paredes

por……………………con Calificación (………….)a Katherine Monserrat


Dalino Maidana

por……………………con Calificación (………….) Nancy Gabriela Santacruz


Fleitas

por……………………con Calificación (………….) a Liz Fabiola Torales


Orrego

En virtud de los requerimientos establecidos para su aprobación.


Los miembros de la Mesa Examinadora dan a conocer a los
estudiantes evaluados el resultado siendo las……………horas

Se da por terminada la evaluación y se deja constancia en la presente


acta, que firman los miembros de la mesa Examinadora y los
responsables de la defensa del Proyecto Educativo.

Estudiantes Mesa Examinadora

….......................... ..…………………….
C.I. N° 5.736.815 Miembro 1

……………………… ………………………
C.I. N° 6. 940. 006 Miembro 2

………………………
C.I.N° 7. 598.645 ……………………….

.............................. Presidente de mesa


C.I.N° 6.262.335
Dedicatoria

Este proyecto les dedicamos a nuestros padres con mucho amor y


cariño que siempre nos apoyaron incondicionalmente en la parte
moral y económica para poder llegar a cumplir con nuestros
objetivos.

A Dios, por darnos la fortaleza, la capacidad y sabiduría para que


continuemos con nuestros estudios.

A los Coordinadores y tutores que nos acompañaron en el proceso de


la elaboración del proyecto.
Agradecimiento

Agradecemos a esas personas quienes estuvieron a pendientes de


nosotras y apoyándonos en cada dificultad en el trascurso del tiempo,
logrando así un resultado favorable en donde podemos demostrar
que nada es imposible si te propones y más aún si cuentas con
personas capacitadas orientándonos y enseñándonos en cómo salir
adelante a pesar de ciertas dificultades.
Índice

Introducción Pág. 8-9

Introduction Pág. 10

Moñepyru Pág. 11-12

Capítulo 1 Pág. 13

Presentación de la investigación Pág. 13

1.1. Tema Pág. 13

1.2. Planteamiento del problema Pág. 13

1.3. Preguntas de investigación Pág. 13

1.4. Objetivos Pág. 14

1.4.1. Objetivo General Pág. 14

1.4.2. Objetivo Especifico Pág. 14

1.5. Justificación Pág. 15

1.6. Recursos Pág. 16

1.6.1. Humanos Pág. 16

1.6.2. Materiales Pág. 16

1.6.3. Financieros Pág. 17

1.7. Cronogramas de Actividades Pág. 18

Capítulo 2 Pág. 19

Marco Referencial Pág. 19


2.1. Marco conceptual ( Glosario) Pág. 19-22

2.2. Marco Legal Pág. 23-28

2.3. Marco Teórico Pág. 29-47

Capítulo 3 Pág. 48

Metodología Pág. 48

3.1. Diseño de la Investigación Pág. 48

3.2. Tipo de Investigación Pág. 48

3.3. Técnica Pág. 48

3.4. Población o muestra Pág. 48

Capítulo 4 Pág. 49

Cuadro organizacional y análisis de los resultados Pág. 49-54


obtenidos en el trabajo de campo

Capítulo 5 Pág. 55

Conclusión Pág. 55

Paha Pág. 56

Conclusion Pág. 57

Webgrafia Pág. 58

Bibliografía Pág. 59

Anexo Pág. 60-82


INTRODUCCION

El proyecto educativo es referente a la robótica que en la actualidad


se ha vuelto fundamental para la sociedad porque se ha convertido
en una herramienta muy importante, antes solo las industrias más
grandes contaban con dicha tecnología, pero cada día el ser humano
se ingenia para crear robots más sencillos y eficientes.

La robótica ha avanzado de una manera muy rápida y las personas


también han tenido más cosas que hacer, es por esta razón que se
crearon los robots domésticos para ayudar en las labores del hogar,
y en este último está basado el tema del proyecto, mediante su
realización se descubrió que la robótica se ha vuelto fundamental
para el desarrollo de la sociedad, porque ha beneficiado a los seres
humanos desde su creación hasta la actualidad.

La metodología empleada para el trabajo fue la planificación del


estudio en el que se consultó en las librerías virtuales que ofrece
internet, se seleccionó informaciones más relevantes y coherentes
con el tema de estudio, también se aplicó una encuesta a los alumnos
del colegio. El trabajo fue realizado en forma grupal, en el que cada
integrante tuvo tareas específicas a desarrollar.

Se presentaron dificultades en el proceso del trabajo como ser


unificación de lugar de reunión por compromisos personales, pero
que fueron subsanándose, también hubo dificultad para hallar los
materiales para construir el chasis, porque existían tanta opciones
que se debió hacer una reunión para debatir el tema, después de
hablar se optó por utilizar elementos reciclables, a partir de ahí se
decidió hacer un robot para uso doméstico que este programado
para realizar la limpieza de pisos mediante una esponja que va a

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fregar los pisos y con la utilización de una bomba hidráulica del
vehículo podrá derramar agua en el lugar que se desee limpiar.

La estructura de este proyecto está constituida de las siguientes


formas; en el capítulo I, están los objetivos generales y específicos, el
tema, el planteamiento y las preguntas de investigación, la
justificación, los recursos y el cronograma de actividades.

En el Capítulo II está el marco legal, el marco referencial y el marco


teórico.

En el capítulo III está la metodología, en donde se incluye el diseño


de la investigación, tipo de investigación, técnica y población o
muestra.

El Capítulo IV se muestra el cuadro organizacional y análisis de los


resultados obtenidos en el trabajo de campo.

Y en el último capítulo está la conclusión, la bibliografía y los anexos.

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MOÑEPYRU

Ko tekombo’e ojejaposeva niko ha’e tekove ra’anga omba’apóva, ko’agagua


ypy, ha’e umi tembiporu guasu, apopy mboyve tuichaveva, oguereko heta
mba’aporekokuaa, yvypórakuéra omba’eapokuaahara ojapo hagua tekove
ra’anga omba’aapóva hasy’y.

Tekove ra’anga omba’apova ñemotenonde ha’e umi ipy’aeveva


yvyporakuera oguerekova heta mba’e ojapohagua, upevare ojapo hikuai
tekove ra’anga omba’apova ogapeguara oipytyvo hagua ogapype, pahape
ojejapo ko tekombo’e ha’e ha petei kakuaa ko yvyporakuera peguara, avei
ha’e yvyporakuera ojapo hgua ummi mba’e oiva ogapypy.

Ko techaukape oiva’ekue heta mba’e ndaikatuiva’e ko tembiapo apope,


roguerekogui heta mba’e rojapova’e ore rogapype, avei oguereko ikatuva
japoko ojejapo hagua tekove ra’anga omba’apova, oi rupi heta mba’e
rojaposeva chugui, petei pyharevepe roguapy roñe’e mba’eichapa roipota
ore tekove ra’anga omba’apova, ha roipuru hagua oiva ogapype. Upe
rireminte ojejapo petei tekove ra’anga omba’apova ogapype ko ningo
omopotiva oti, oipuruta petei tembipu hidráulico ojeporuva mbayruguatape
oñohegua y oñeikote hape.

Umi ojapova ko tekombo’epe riregua: Kapitulope oi hina opaichagua


añetegua, ha’era, remoi tesa rendondepe, porandu ojejapova,
momarangatupyre, poruha ha heta mba’e.

Mokoi Vore oi techaukaha hekopegua, techaukaha mandu’a, ha techauka


kua’ara.

Mbohapy Vore oi ojejapoha porandu, ta’anga remoi, ha heta mba’e

Irundype Vore ojehechauka mba’echapa opyta umioñeporanduva’ekue


temimbo’ekuerape.

Ko pahape oi hina omoipa oñeguenohe oñe’ehagua ha ta’anga reñoi

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INTRODUCTION

The educational project is related to robotics that has become


fundamental for society because it has become a very important tool,
before only the largest industries had such technology, but every day
the human being manages to create simpler and more efficient
robots.
Robotics has advanced in a very fast way and people have also had
more things to do, that is why domestic robots were created to help
with household chores, and the latter is based on the theme of the
project, through its realization was discovered that robotics has
become fundamental for the development of society, because it has
benefited human beings from its creation to the present.
The methodology used for the study was the planning of the study in
which it was consulted in the virtual bookstores that the internet
offers, the most relevant information was selected and coherent with
the subject of study, a survey was also applied to the students of the
school. The work was carried out as a group, in which each member
had specific tasks to develop.
Difficulties were encountered in the work process, such as the
unification of a meeting place due to personal commitments, but they
were remedied. There was also difficulty in finding the materials to
build the chassis, because there were so many options that a meeting
had to be held to discuss the subject. , after talking about it, it was
decided to use recyclable elements, from there it was decided to
make a robot for domestic use that is programmed to clean floors
using a sponge that will scrub the floors and with the use of a
hydraulic pump. vehicle may spill water in the place you want to
clean.
The structure of this project is constituted in the following ways; in
chapter I, there are the general and specific objectives, the theme,

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the approach and the research questions, the justification, the
resources and the schedule of activities.
In Chapter II there is the legal framework, the referential framework
and the theoretical framework.
In chapter III is the methodology, which includes the design of the
research, type of research, technique and population or sample.
Chapter IV shows the organizational chart and analysis of the results
obtained in the fieldwork.
And in the last chapter there is the conclusion, the bibliography and
the annexes.

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Capítulo I: Presentación del Proyecto

1.1. Tema:
Limpia pisos

1.2. Planteamiento del problema:


Anteriormente la robótica era más utilizadas para las industrias
y grandes empresas, pero con el correr de los tiempos las
tecnologías han avanzado de manera rápida, y en la
actualidad existen robots hasta para usos domésticos.
La programación y la robótica están cada vez más presente en
la sociedad, como para el área de trabajo, entretenimiento
como así también destinados a la educación, en la que Arduino
ofrece varios kits para estudiantes con el objetivo de que
puedan iniciarse en la electrónica además en la programación a
un bajo costo.
Tener un robot para uso doméstico es una ventaja porque
ayuda en los quehaceres, cada uno es creado para una tarea
específica y agiliza la labor del hogar.
1.3. Preguntas de investigación:

¿Para qué construir un robot?

¿Para qué lo hacen?

¿Qué programa se va a utilizar?

¿A través de que aplicación se le podrá manejar al robot?

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1.4. OBJETIVOS
Construir un robot destinado al uso doméstico capaz de limpiar
un lugar determinado.
1.4.1. Objetivos Generales
1.4.2. Objetivos Específicos
 Identificar las partes y componentes de la placa Arduino
 Conocer la técnica para el diseño y la construcción de un robot
de uso doméstico mediante la utilización de la placa Arduino
 Conocer la funcionalidad del App inventor 2
 Identificar la aplicación más adecuada para el robot

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1.5. Justificación
El tema de la Robótica, es uno de los más cuestionados en este
momento, porque con la nueva tecnología que llega desde tantas
partes del mundo, se quieren implementar nuevos robots que
faciliten las labores caseras, por estas razones decidimos basarnos
en el tema de la robótica, donde estos son una parte vital para el
desarrollo.
Con ayuda del Arduino, se hace más fácil la elaboración de este
proyecto, porque el Arduino es unas de las placas más económicas
que existen en el mundo, fue creada para los alumnos con fines
educativos y a bajo costo para que los estudiantes puedan acceder
sin ningún problema y es una oportunidad en la que ellos utilizan
su razonamiento lógico amplían sus conocimientos, aprenden a
crear circuitos y a armar robots de manera fácil y creativa

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1.6. Recursos
1.6.1. Humanos:

Las personas que hacen capaz de que se pueda realizar este


proyecto son los profesores, coordinadores, alumnos, padres de
familia entre otros

1.6.2. Materiales:
o 2 Puente H
o 1 Bluetooth
o 2 motores
o 2 ruedas
o transistores
o Arduino
o Chasis de plástico
o Esponja
o Terciada
o Cinta aisladora
o 1 bomba hidráulica del vehículo
o 1 Batería de Moto
o Gotita

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1.6.3. Financieros:

Concepto Costo Unitario Cantidad Costo Total


Impresión Gs 1.500 8 Gs 12.000
Caratula Gs 2.000 1 Gs 2.000
Pasaje Gs 2.200 4 Gs 8.800
Impresión Gs 1.000 12 Gs 12.000
Puente H chico Gs 50.000 2 Gs 50.000
Servomotor Gs 30.000 1 Gs 30.000
Pasaje Gs 2.200 4 Gs 8.800
Placa Gs 60.000 1 Gs 60.000
Bluetooth Gs 45.000 1 Gs 45.000
Cables Hembra Gs 1.000 10 Gs 10.000
Cables Macho Gs 1.000 10 Gs 10.000
La gotita Gs 1.500 3 Gs 4.500
Isocola Gs 3.500 1 Gs 3.500
Motores Gs 80.000 2 Gs 160.000
Cartón Gs 30.000 1 Gs 30.000
Pasaje Gs 2.200 2 Gs 4.400
Impresión Gs 1.000 1 Gs 1.000
Fotocopia Gs 300 80 Gs 24.000
Cartón Gs 1.000 1 Gs 10.000
Impresión a color Gs 1.500 30 Gs 45.000
Impresión a color negro Gs 3.500 3 Gs 10.500
Bolsa de Basura Gs 1.500 1 Gs 1.500
Puente H grande Gs 30.000 2 Gs 60.000
Lápiz Gs 1.500 1 Gs 1.500
Carga de Saldo Gs 10.000 15 Gs 150.000
Pasaje Gs 2.200 6 Gs 13.200
Total: Gs 767.700

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Cronograma de Actividades

Septiem Octubr
Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto bre e
Actividades 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Clase
introductoria de
idT
Clase introductoria de
proyecto
Clases de Capítulo 1
de idT
Clase introductoria de
Placa Arduino
Clase de Capítulo 2 de
idT
Clase de Robótica
Clase de Robótica 2
Elaboración de
objetivos
Elaboración de
resumen de la clase
de robótica
Clase de Robótica 3
Clase de Capítulo 3 de
idT
Clase de Robótica 4
Clase de Robótica 5
Clase de Capítulo 4 de
idT
Clase de Robótica 6
Clase de Robótica 7
Entrega del borrador
del capítulo I y II
Ajustes y corrección
conforme a las
orientaciones
Entrega del
borrador ajustado

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CAPITULO II: Marco referencial

II.I. Marco conceptual

Actuadores: Es un dispositivo capaz de transformar energía


hidráulica, neumática o eléctrica en la activación de un proceso con la
finalidad de generar un efecto sobre elemento externo. Este recibe la
orden de un regulador, controlador o en nuestro caso un Arduino y en
función a ella genera la orden para activar un elemento final de
control como, por ejemplo, una válvula.

Autodidactas: Es aquel que se instruye y realiza el aprendizaje de


nuevos conocimientos a través de sus propios medios, es decir, no
busca instrucción, la enseñanza a partir de los medios formales, sino
que aprende los nuevos conocimientos leyendo libros sobre diversas
materias.

Autónomo: El concepto puede ser aplicado a una persona, a un


elemento o un proceso, representa a aquellas personas o cosas que
se valen por sí mismas y que no requieren la ayuda o asistencia de
terceros.

Autómata: Máquina automática programable capaz de realizar


determinadas operaciones de manera autónoma y sustituir a los
seres humanos en algunas tareas, en especial las pesadas, repetitivas
o peligrosas; puede estar dotada de sensores, que le permiten
adaptarse a nuevas situaciones.

DIY: es el acrónimo de Do It Yourself, significa “Hazlo tú mismo”. Se


trata de un concepto que comenzó a usarse en referencia a aquellos

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problemas del hogar que alguna persona decidía solucionar sin
contratar un profesional.

Domótica: Conjunto de técnicas orientadas a automatizar una


vivienda, que integran la tecnología en los sistemas de seguridad,
gestión energética, bienestar o comunicaciones.

Estructura mecánicas poli articuladas: Una estructura se dice


articulada o triangulada cuando está formada por barras conectadas
entre sí mediante articulaciones perfectas (rótulas).

Fritzing: Es el programa por excelencia para la realización de


esquemas eléctricos en proyectos con Arduino y es open source.

GNU: es una licencia de derecho de autor ampliamente usada en el


mundo del software libre y código abierto, y garantiza a los usuarios
finales (personas, organizaciones, compañías) la libertad de usar,
estudiar, compartir (copiar) y modificar el software.

Hardware: Conjunto de elementos físicos o materiales que


constituyen una computadora o un sistema informático.

IDE: Dado que el Arduino es como un pequeño ordenador que


ejecuta una serie de códigos que previamente le hemos introducido,
necesitaremos un programa para poder meter estos códigos a la
propia placa. Este programa se llama IDE, que significa "Integrated
Development Environment" ("Entorno de Desarrollo Integrado"). Este
IDE estará instalado en nuestro PC, es un entorno muy sencillo de
usar y en él escribiremos el programa que queramos que el Arduino
ejecute. Una vez escrito, lo cargaremos a través del USB y Arduino
comenzará a trabajar de forma autónoma.

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Inteligencia artificial: Programa de computación diseñado para
realizar determinadas operaciones que se consideran propias de la
inteligencia humana, como el autoaprendizaje.

Irrupción: Aparición violenta y repentina de algo.

Loop: La función loop en Arduino es la que se ejecuta un número


infinito de veces. Al encenderse el Arduino se ejecuta el código del
setup y luego se entra al loop, el cual se repite de forma indefinida
hasta que se apague o se reinicie el microcontrolador.
Manufactura: Proceso de fabricación de un producto que se realiza
con las manos o con ayuda de máquinas.

Mecánica: Parte de la física que estudia el movimiento y el equilibrio


de los cuerpos, así como de las fuerzas que los producen.

Memoria Flash: Es un dispositivo en forma de tarjeta, que se


encuentra orientado a realizar el almacenamiento de grandes
cantidades de datos en un espacio reducido, permitiendo la lectura y
escritura de múltiples posiciones de memoria en la misma operación.

Microcontrolador: es un circuito integrado programable capaz de


realizar operaciones matemáticas complejas a gran velocidad.

Microelectrónica: Técnica que consiste en diseñar y fabricar


material electrónico de dimensiones muy pequeñas, aplicando
especialmente elementos semiconductores.

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Ocio: Actividad a la que se dedican como distracción los momentos
de tiempo libre.

Pluridisciplinaria: Que contiene o se refiere a varias disciplinas o


materias.

Psicomotricidad fina: Es la coordinación de movimientos de


distintas partes del cuerpo con precisión.

RFID: es un sistema de almacenamiento y recuperación de datos


remotos que usa dispositivos denominados etiquetas, tarjetas o
transponedores RFID.

Setup: Es la primera función en ejecutarse dentro de un programa


en Arduino. Es, básicamente, donde se “setean” las funciones que
llevará a cabo el microcontrolador.

Sensores: es un dispositivo que está capacitado para detectar


acciones o estímulos externos y responder en consecuencia.

Sistemas Embebidos: es un sistema de computación diseñado para


realizar una o algunas pocas funciones dedicadas, frecuentemente en
un sistema de computación en tiempo real. Al contrario de lo que
ocurre con los ordenadores de propósito general (como por ejemplo
una computadora personal o PC) que están diseñados para cubrir un
amplio rango de necesidades, los sistemas embebidos se diseñan para
cubrir necesidades específicas.

Software Libre: se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar,


copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software.

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II.II. Marco legal

¿Qué es un Invento?

Es el producto o proceso que ofrece una nueva manera de hacer algo,


o la solución técnica a un problema.

Invento o invención es un objeto, técnico o proceso que posee


características novedosas transformadoras. Algunas invenciones
también representan una creación innovadora sin antecedentes en la
ciencia o la tecnología, que amplían los límites del conocimiento
humano.

Definición de Patente

Una Patente es un derecho exclusivo, de carácter temporal, que


concede el Estado sobre una invención, a través del otorgamiento de
un documento oficial.

El mencionado documento confiere el derecho al inventor de impedir


que alguien copie, utilice, distribuya o venda la invención sin su
permiso.

Las Patentes forman parte de la “Propiedad Intelectual”, que es una


forma jurídica de proteger todas las creaciones de la mente humana.
El principio en el cual se basa el sistema de las patentes es que al
otorgar el monopolio de implementación del invento, el Estado
fomenta la invención

Trámites para obtener una Patente

a. Presentación de Solicitud:

Las solicitudes de registro de Patentes deberán ser presentadas en


Mesa de Entrada de la Dirección Nacional de Propiedad Intelectual
(Avda. España Nº 323 casi Estados Unidos).

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Los interesados o sus Agentes deberán completar los formularios que
se encuentran en la pág. web www.dinapi.gov.py en quintuplicado
con todos los datos obligatorios en ellos requeridos. El formulario
deberá estar firmado por el solicitante y su patrocinante o apoderado
según fuere el caso.

El patrocinio de un Agente de la Propiedad Industrial es obligatorio si


la solicitud de patente es solicitada por una persona física.

Junto con los formularios, deberá ir el documento técnico en


triplicado en el cual conste la descripción técnica y detallada del
producto o proceso que se quiere patentar.

 El documento técnico comprende:


 La denominación de la invención
 El campo técnico de la invención
 El estado de la técnica
 El problema del estado de la técnica que resuelve la invención
 La descripción detallada del invento
 Los Dibujos
 El resumen
 Las reivindicaciones

Las reivindicaciones deben definir exactamente el invento,


delimitándolo que sea protegido con la patente, determinando el
alcance de la Patente.

Lo que no está reivindicado no estará protegido por la patente una


vez concedida.

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Algunas consideraciones sobre las reivindicaciones en el
marco del proceso de patentabilidad de una invención:

•Las reivindicaciones definen el objeto cuya protección se busca.

•Delimitan el alcance del derecho otorgado.

•Deben ser claras, concisas y estar fundadas en la Memoria


Descriptiva sin excederla.

b. período de sigilo:

Es el tiempo durante el cual se mantiene en secreto la solicitud de la


Patente, por un período de 18 meses, desde la presentación, o desde
la prioridad en caso de una Patente extranjera. El acceso al público
está restringido durante este periodo.

c. procedimientos

Cuando la Oficina de Patentes ha recibido una solicitud de Patentes,


adopta generalmente una serie de medidas antes de concederla. Las
tres esferas principales de este procedimiento son las siguientes:

 Examen de forma y primera publicación;


 Examen de fondo y
 Concesión y publicación.

La Dirección de Patentes notificará al solicitante en cada una de estas


etapas si fuese necesario, para que este se adecue o presente la
documentación requerida según lo establecido en la legislación
vigente.

El solicitante deberá adecuarse a los requerimientos solicitados


mediante la presentación en soporte escrito de su contestación.

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¿Qué es una marca?

Definición de Marca

Una Marca es un signo que permite diferenciar los productos o


servicios producidos o suministrados por una empresa de los de otras
empresas.

Por lo tanto, una Marca puede ser considerada como una herramienta
de comunicación usada por el productor para atraer consumidores.

Las Marcas son aquellos signos distintivos que permiten que los
productos y/o servicios se encuentren en los lugares más diversos y
compitan entre sí por su sola exposición al público. Las marcas se
identifican con el producto o servicio que distinguen y, desde luego,
cuanto mayor es la aceptación de ese producto o servicio mayor
valor adquiere para su titular.

Pasos para registrar una marca

Es necesario que el solicitante a la hora de seleccionar la


denominación para su Marca, ésta se constituya en un signo válido e
idóneo como medio de promoción para la venta de sus productos, y
para el ofrecimiento o contratación de sus servicios.

Una vez elegida la denominación, que servirá para designar el


producto o servicio, es necesario verificar que la misma esté
disponible, vale decir, que una denominación idéntica o semejante no
haya sido solicitada o registrada con anterioridad para productos o
servicios. De obviarse este paso el interesado podría encontrarse con
la desagradable sorpresa de que su solicitud sea denegada, y en
consecuencia deberá cambiar la denominación, lo que podría
acarrearle serias pérdidas económicas, más aún si ya lanzó una
campaña de difusión de la Marca.

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Es un requisito indispensable el patrocinio de Agentes de la
Propiedad Industrial para la presentación de la solicitud de
registro de Marca:

1. Presentación de Solicitud:

Las solicitudes de registro de Marcas deberán ser presentadas en la


Mesa de Entrada de la Dirección Nacional de Propiedad Intelectual
DINAPI (sito en Avenida España Nº 323 casi Estados Unidos –
Asunción).

Los interesados o sus Agentes deberán completar los formularios


expedidos por la Dirección General de la Propiedad Industrial, en
cuadruplicado con todos los datos requeridos, si es solicitado por una
persona física, firmarlos bajo el patrocinio de un Agente de la
Propiedad Industrial. Acompañar el documento con copia autenticada
de cédula de identidad del solicitante.

2. Publicación de solicitud:

Abonada la tasa de presentación equivalente a dos jornales mínimo


vigente, el interesado o su Agente, en un plazo de 10 a 15 días
máximo podrá retirar la orden de publicación, la que deberá ser
difundida en un diario de gran circulación o en uno especializado, por
tres días consecutivos. La publicación y los gastos que acarree dicho
proceso quedarán a cargo del interesado.

3. Oposición/es de terceros:

Una vez publicada la Marca, a partir de la última publicación hecha se


esperan 60 días hábiles para que terceros puedan deducir oposición
contra la solicitud, si es que se ven afectados en sus derechos.

Cumplidos los requisitos legales y vencidos los plazos establecidos en


la Ley de Marcas, se realiza el examen de fondo para ver si la Marca
cumple con los requisitos establecidos en la mencionada ley.

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De esta manera, la Dirección General de la Propiedad Industrial
concede el Registro de Marca.

La tramitación para obtener el registro de una Marca tiene un plazo


mínimo de 6 meses en adelante a partir de la fecha de presentación.
La Dirección General de la Propiedad Industrial expide un certificado
de registro de la Marca el cual contiene: fecha de concesión, fecha de
vencimiento, denominación de la Marca, nombre del titular de la
Marca, y la clase que ampara.

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II.III. Marco teórico.

ARDUINO.

Arduino (anteriormente conocido como Genuino a nivel internacional


hasta octubre 2016), es una compañía open source y open hardware,
así como un proyecto y comunidad internacional que diseña y
manufactura placas de desarrollo de hardware para construir
dispositivos digitales y dispositivos interactivos que puedan sensar y
controlar objetos del mundo real. Arduino se enfoca en acercar y
facilitar el uso de la electrónica y programación de sistemas
embebidos en proyectos multidisciplinarios. Los productos que vende
la compañía son distribuidos como Hardware y Software Libre, bajo
la Licencia Pública General Reducida de GNU (LGPL) o la Licencia
Pública General de GNU(GPL), permitiendo la manufactura de las
placas Arduino y distribución del software por cualquier individuo. Las
placas Arduino están disponibles comercialmente en forma de placas
ensambladas o también en forma de kits hazlo tú mismo (DIY, por
sus siglas en inglés de "Do It Yourself").

Surge por el año 2003 como una herramienta para estudiantes en el


Interaction Design Institute Ivrea en Ivrea, Italia, con el objetivo de
proporcionar una forma fácil y económica de que principiantes y
profesionales crearan dispositivos que pudieran interactuar con su
entorno mediante sensores y actuadores. La primera placa Arduino
comercial fue introducida en el año 2005, ofreciendo un bajo costo
económico y facilidad de uso para novatos y profesionales. 

La programación de Arduino es la programación de un


microcontrolador. Esto era algo más de los ingenieros electrónicos,
pero Arduino lo ha extendido a todo el público. Arduino ha socializado
la tecnología.

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29
Programar Arduino consiste en traducir a líneas de código las tareas
automatizadas que queremos hacer leyendo de los sensores y en
función de las condiciones del entorno programar la interacción con el
mundo exterior mediante unos actuadores.

Arduino proporciona un entorno de programación sencillo y potente


para programar, pero además incluye las herramientas necesarias
para compilar el programa ya compilado en la memoria flash del
microcontrolador. Además el  IDE nos ofrece un sistema de gestión
de librerías y placas muy práctico. Como IDE es un software sencillo
que carece de funciones avanzadas típicas de otros IDEs, pero
suficiente para programar.

Setup () es la parte encargada de recoger la configuración y Loop


() es la que contiene el programa que se ejecuta cíclicamente (de ahí
el término loop –bucle-). Ambas funciones son necesarias para que el
programa trabaje. Ver Anexo (Imagen 1).

¿Qué pasa cuando compilamos y cargamos el


programa en Arduino?
Un compilador es un es un programa que traduce un programa
escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de
programación, generando un programa equivalente que la maquina
será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es
lenguaje de máquina, pero también puede ser un código intermedio,
o simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como
compilación. Un compilador es un programa que permite traducir el
código fuente de un programa en lenguaje de alto nivel, a otro
lenguaje de nivel inferior. De esta manera un programador puede
diseñar un programa en un lenguaje mucho más cercano a cómo
piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa más
manejable por una computadora. Como Parte importante de este

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30
proceso de traducción, el compilador informa a su usuario de la
presencia de errores en el programa fuente.
Gráficamente seria así: ver Anexo (Imagen 2)
Computación física

La computación física se refiere al diseño y construcción de sistemas


físicos que usan una mezcla de software y hardware para medir e
interactuar con el medio que lo rodea.

La computación física significa la construcción de sistemas físicos


interactivos mediante el uso de software y hardware que pueden
detectar y responder al mundo analógico. En un sentido amplio, la
computación física es un marco creativo o para entender la relación
de los seres humanos con el mundo digital. En el uso práctico, el
término describe con mayor frecuencia proyectos artesanales, de
diseño que utilizan sensores y microcontroladores para traducir
entradas analógicas a un sistema de software y controlar dispositivos
electromecánicos tales como motores, servos; iluminación u otro
software.

La computación física es un enfoque para aprender cómo los seres


humanos se comunican a través de computadoras que comienza por
considerar cómo los seres humanos se expresan físicamente. La
interacción clásica con los ordenadores es a través de teclados,
ratones, pantalla, altavoces, etc., y toda la programación se hace con
esos límites. En el caso de la computación física, no existen esos
límites sino los del ser humano que interactúa.

Ver Anexo (Imagen 3)

Página
31
Hardware para Robótica Educativa

No hay duda de que actualmente la programación y la robótica están


cada vez más presente en nuestro sistema educativo en todos sus
niveles, desde la Educación Infantil hasta la Enseñanza Universitaria.

Lo que se conoce como Robótica Educativa es un método de


aprendizaje basado en la corriente pedagógica del constructivismo
que tiene como objetivo el diseño, ensamble y puesta en
funcionamiento de creaciones propias.
Permite desarrollar conocimientos tanto científicos como tecnológicos,
así como de  otras disciplinas con las que se encuentra
estrechamente relacionada. En particular se emplea la Educación
STEM,  acrónimo en inglés de Science,
Technology, Engineering and Mathematics, en la que se tratan estas
cuatro grandes áreas de conocimiento de manera integrada en lugar
de como áreas de conocimiento independientes.
Como recurso educativo, la programación de robots, permite trabajar
en el aula  aspectos como la creatividad, el pensamiento lógico,
capacidades organizativas, desarrollo de la psicomotricidad fina,
aprendizaje basado en proyectos, resolución de problemas o el
fomento del trabajo colaborativo.
Muchos de los kits para iniciarse en la electrónica y programación de
robots destinados a la educación están basados en Arduino. De este
modo,  los estudiantes pueden adentrarse en la robótica gracias a
este software y hardware de desarrollo libre.

LA ROBÓTICA

La Robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia


el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas

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32
realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia.
Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra,
los autómatas programables, las máquinas de estados, la mecánica o
la informática.

De forma general, la Robótica se define como: El conjunto de


conocimientos teóricos y prácticos que permiten concebir, realizar y
automatizar sistemas basados en estructuras mecánicas poli
articuladas, dotados de un determinado grado de "inteligencia" y
destinados a la producción industrial o a la ayuda al hombre en muy
diversas tareas.

Un sistema Robótico se puede describirse, como "Aquel que es capaz


de recibir información, de comprender su entorno a través
del empleo de modelos, de formular y de ejecutar planes, y de
controlar o supervisar su operación". La Robótica es esencialmente
pluridisciplinaria y se apoya en gran medida en los progresos de la
microelectrónica y de la informática, así como en los de nuevas
disciplinas tales como el reconocimiento de patrones y de inteligencia
artificial.

La historia de la Robótica ha estado unida a la construcción de


"artefactos", muchas veces por obra de genios autodidactas que
trataban de materializar el deseo humano de crear seres semejantes
a nosotros que nos descargasen del trabajo.

El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (que construyó el


primer mando a distancia para su torpedo automóvil mediante
telegrafía sin hilodrecista automático, el primer trasbordador aéreo y
otros muchos ingenios) acuñó el término "automática" en relación con
la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas a
los humanos.

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33
Si algún autor ha influido sobre manera en la concepción
del universo de los robots de ficción, éste ha sido sin duda alguna
Isaac Asimos. Muchos otros, desde luego, han escrito sobre robots,
pero ninguno ha relatado tan minuciosamente las actitudes y
posibilidades de estas máquinas como lo ha hecho él.

Tanto es así, que el Oxford English Dictionary reconoce a Asimos


como inventor de la palabra "robótica" y, aunque todos conocemos la
facilidad de los anglófonos para inventar palabras nuevas, no por ello
tiene mucho mérito.

Desarrollo histórico

Desde los primeros autómatas hasta las sondas espaciales han


pasado varios siglos, pero al hablar de inteligencia sólo podremos
mirar unos treinta años atrás. Han sido pocos años, pero muy
intensos y el interés que ha despertado en todo el mundo es superior
a cualquier previsión que se pudiera formular en su nacimiento y
concepción inicial, siguiendo un proceso paralelo a la introducción de
las computadoras en las actividades cotidianas de la vida humana,
aunque si bien los Robots todavía no han encontrado la forma de
inserción en los hogares pero sí son un elemento ya imprescindible en
la mayoría de las industrias.

Podemos contemplar la Robótica como una ciencia que, aunque en


ella se han conseguido grandes avances, ofrece aun un amplio campo
para el desarrollo y la innovación tecnológica y es precisamente este
aspecto el que motiva a muchos investigadores y aficionados a los
Robots a seguir adelante planteando Robots cada vez más
evolucionados y complejos.

Los aficionados a los Robots también juegan un papel muy


importante en el desarrollo de la Robótica, ya que son éstos los que,
partiendo de una afición firme, con sus particulares ideas y al cabo de

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34
un cierto tiempo de pruebas y progresos, han podido desarrollar
sus teorías y, con ello, crear precedentes o mejorar aspectos
olvidados, así como solucionar problemas no previstos inicialmente.

Clasificación de los robots

Ningún autor se pone de acuerdo en cuántos y cuáles son los tipos de


robots y sus características esenciales. La más común es la que
continuación se presenta:

1ª Generación. Manipuladores. Son sistemas mecánicos


multifuncionales con un sencillo sistema de control, bien manual, de
secuencia fija o de secuencia variable.

2ª Generación. Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de


movimientos de movimientos que ha sido ejecutada previamente por
un operador humano. El modo de hacerlo es a través de un
dispositivo mecánico. El operador realiza los movimientos requeridos
mientras el robot le sigue y los memoriza.

3ª Generación. Robots con control sensorizado. El controlador es


una computadora que ejecuta las órdenes de un programa y las envía
al manipulador para que realice los movimientos necesarios.

4ª Generación. Robots inteligentes. Son similares a los anteriores,


pero además poseen sensores que envían información a la
computadora de control sobre el estado del proceso. Esto permite
una toma inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo
real.

ROBOT PARA USOS DOMÉSTICOS

Un robot doméstico, es un robot autónomo que se encarga de las


tareas del hogar, por lo que su función principal es mejorar la calidad
de vida dentro de este.

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35
Los continuos avances en robótica y en domótica han hecho posible la
irrupción de variadas clases de robots domésticos. Algunos se utilizan
con el objetivo de facilitar las tareas rutinarias, lo que permite una
mejor administración del tiempo por parte de sus dueños. Por otro
lado, hay robots que se emplean para el ocio y/o entretenimiento.
Cabe destacar que a estos autómatas se les pueden asignar
igualmente labores de seguridad, atención a personas mayores,
vigilancia u otra tarea que se estime conveniente. Con el paso del
tiempo, este tipo de robots se han tornado más conocidos y
populares, principalmente por la expansión de la robótica y la
disminución de los costos de producción de los mismos, logrando así
su implementación en el mercado.

Día tras día se desarrollan nuevos tipos robots, ya sea porque se


mejoran los modelos existentes o porque se amplía la posibilidad de
labores que estos pueden realizar, tanto para una tarea en especial
como para actividades más generales.

Las personas están capacitadas para hacer todo lo que desee pero
hay veces que necesitan de una ayuda para las tareas del hogar, esto
para agilizar los trabajos para así poder disminuir el tiempo a la hora
de limpiar.

Actualidad

Funcionamiento y Avances

En la actualidad, el rápido desarrollo de las tecnologías ha ayudado a


los avances de la robótica y, por consiguiente, a los robots
domésticos. Los avances en el análisis de datos del entorno han
mejorado la funcionalidad de estos, logrando que cumplan su labor
de manera eficiente. También, gracias al procesamiento de
información, se ha logrado superar el problema de la zona de
desempeño, ya que estos robots deben ser capaces de cumplir su

Página
36
tarea y superar obstáculos en cualquier tipo de ambiente, es decir, en
distintos tipos de arquitectura. El uso de sensores y cámaras para
recolectar datos se complementa con los avances en procesamiento
de información, logrando así una gran capacidad de procesamiento en
un espacio reducido. Luego, con todos los datos procesados, se
mejora la precisión con que deben realizar su labor. Un ejemplo de
esto es el detector de suciedad de "Roomba", el cual es capaz de
reconocer los lugares con mayor suciedad usando sus sensores y
cámaras, lo que optimiza la forma en que realiza su labor.

A veces se utilizan etiquetas RFID en objetos, platos o utensilios, ya


que con una pequeña información desde los sensores se pueden
realizar las tareas más eficientemente. Como resultado el robot sabe
dónde se encuentra cada cosa y puede aprender tareas simplemente
observando los movimientos de los objetos. De esta forma, poner la
mesa es muy sencillo, reconociendo que las copas y platos
desaparecen de la mesa y el fregado posterior se caracteriza por los
mismos objetos que desaparecen de la mesa y aparecen en
el lavavajillas o fregadero.

Otro avance en esta área de la robótica es la forma que tienen los


autómatas de relacionarse con los seres humanos. En la actualidad,
se ha logrado que los robots puedan recibir órdenes a través de
comandos de voz; solo se debe decir qué hacer y el robot inicia sus
tareas. Además de esto, los robots han logrado establecer relaciones
más amenas con los seres humanos y han adquirido apariencias más
amigables. Algunos son capaces de simular expresiones humanas y
dar respuestas más elaboradas a los comandos de voz que se le dan
para iniciar sus labores. Estos son considerados robots sociales.

Los robots sociales tienen como uno de sus principales objetivos


tener una buena relación con los seres humanos, agradar a los niños
principalmente. A partir de esto nacen robots domésticos de

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37
compañía, para los niños o cualquier persona de la familia. Un
ejemplo de estos robots es "Buddy", un robot social que se encarga
de recordar a las personas sobre sus tareas, sirve como enciclopedia,
contesta llamadas y cuida la casa.

También se han diseñado robot domésticos que se encargan de la


seguridad del hogar, realizando patrullas cuando no se encuentra
nadie en casa o identificando si algo se encuentra mal, para luego
enviar algún tipo de alerta a los dueños de recinto.

¿Qué es el App Inventor? ¿Para qué sirve?

El App inventor es una aplicación de Google Labs para crear


aplicaciones (Valga la redundancia) de Android, estas apps pueden
crearse desde cualquier smartphone con sistema operativo Android,
además también puede ser utilizado desde una computadora Lenovo,
HP y cualquier otra marca que soporte el sistema operativo ya
mencionado, o sea, Android para PC. 

Esta aplicación ha sido una de las grandes innovaciones de los


últimos años por parte de Google debido a que ha permitido a los
más novatos en materia de programación realizar sus propias
aplicaciones con diferentes objetivos, ya sea para satisfacción y
comodidad personal o incluso para llenar sus bolsillos y monetizarlas
en Android Market. 

Gracias a App Inventor ahora es una realidad que cualquiera


programe sus propias funcionalidades en su smartphone e incluso
como ya hemos mencionado en su propia computadora gracias a
Android para computadores.

Lleva en el mercado desde noviembre de 2012 y posee las siguientes


características:

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38
Características de App Inventor

 Aplicaciones sencillas, aptas para cualquier tipo de smartphone de


sistema operativo Android y con al menos 250 MB de memoria
RAM.
 Fácil de utilizar, ideal para principiantes en programación que
buscan sacarle mejor provecho a su terminal (teléfono
inteligente).
 No ideal para aquellos con mayores conocimientos, pues las
aplicaciones que se pueden crear aquí son bastante simples y no
llenarán las exigencias de los más capacitados. Para los más
diestros en programación.

LIMPIA PISOS
La idea surgió en una reunión en donde cada una dio ideas acerca de
que es lo que querían que haga el robot y en cómo iba ayudar dentro
del hogar.

Pensamos en cómo sería más fácil si las personas contaran un robot


para uso doméstico y más aún si está especializado en un tema en
específico.

Tras varias sugerencias optamos en crear un robot doméstico, nos


pareció más conveniente hacer uno que sea capaz de fregar los pisos
mediante una esponja y que con la ayuda de la bomba de agua o
bomba hidráulica del vehículo, también pueda derramar agua
mientras el robot este en marcha, esto para que los pisos pueda
limpiarse mejor.

Para que sea más cómodo y eficiente se le podrá manejar desde el


celular por vía Bluetooth, esto mediante una aplicación que se crea
en App Inventor 2, con este programa se puede crear los botones de
acuerdo a lo que necesites para que el robot cumpla su función.

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39
En nuestro caso agregamos botones para que puede detenerse,
avanzar, retroceder, girar derecha e izquierda como así también
encendido y apagado, estos dos últimos son para controlar la salida
del agua.

La esponja y el repasador actúan como la tercera rueda y esta


sujetado al robot, entonces cuando esté en marcha ya estará
limpiando el área que se desee limpiar.

Cleaning

Ya que es un robot para uso doméstico y está especialmente en el


área de limpieza, le buscamos un nombre apropiado, para esto se
hizo varias reuniones y tardamos días en decidir cuál es mejor.

Después de varias opciones, comenzamos a clasificar los nombres


más llamativos, tras votaciones comenzaba a disminuir las opciones,
hasta que nos gustó el nombre Cleaning que en español significa
limpieza. Nos quedamos conformes con que así se llame ya que su
nombre está relacionado con la labor que cumple

MATERIALES

Para la construcción usamos varios tipos materiales que son los


siguientes:

PUENTE H

Un Puente en H es un circuito electrónico que generalmente se usa


para permitir a un motor eléctrico girar en ambos
sentidos, avance y retroceso. Son ampliamente usados en robótica y

Página
40
como convertidores de potencia. Los puentes H están disponibles
como circuitos integrados, pero también pueden construirse a partir
de componentes discretos.

El puente H normal puede aguantar una capacidad máxima de 5v y


son especialmente para los motores más pequeños que no tengan
tanta potencia. Ver en Anexo (Imagen 4).

Nosotras usamos otro tipo de puente H uno que pueda aguantar dos
motores que proporcionan más de 12v, para utilizar este tipo es
necesario hacer un pedido porque se deben crear de acuerdo a lo que
necesites. Ver en Anexo (Imagen 5).

BLUETOOTH

Bluetooth es una especificación industrial para Redes Inalámbricas de


Área Personal (WPAN) que posibilita la transmisión de voz y datos
entre diferentes dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia
en la banda ISM de los 2.4 GHz. Los principales objetivos que se
pretenden conseguir con esta norma son:

 Facilitar las comunicaciones entre equipos móviles.


 Eliminar los cables y conectores entre estos.
 Ofrecer la posibilidad de crear pequeñas redes inalámbricas y
facilitar la sincronización de datos entre equipos personales.
Ver en Anexo Ver en Anexo (Imagen 6)

RUEDAS
Las ruedas son unos de los componentes más importantes de los
robots, ya que son las que proporcionan la tracción necesaria al
robot.

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41
Utilizamos dos de este tipo porque son llantas de plásticos, es para
que se movilicen en superficies lisas que son perfectas para pisos.
Ver en Anexo (Imagen 7)
BATERÍA
Una batería eléctrica, acumulador eléctrico es un dispositivo que
consiste en una o más celdas electroquímicas que pueden convertir la
energía química almacenada en corriente eléctrica. Cada celda consta
de un electrodo positivo, o cátodo, un electrodo negativo, o ánodo,
y electrolitos que permiten que los iones se muevan entre los
electrodos, permitiendo que la corriente fluya fuera de la batería para
llevar a cabo su función, alimentar un circuito eléctrico. Ver en Anexo
(Imagen 8)
Para este robot utilizamos una batería de moto ya que es más
económico pero lo recomendable es utilizar una batería sellada este
para evitar cualquier inconveniente, es una batería especial y por lo
tanto tiene un costo elevado.

BOMBA HIDRÁULICA
es una bomba hidráulica cíclica que utiliza la energía cinética de
un golpe de ariete sobre un fluido para subir una parte de ese fluido a
un nivel superior. No necesita por lo tanto aporte de otra energía
exterior. Esto y su sencillez la hacen adecuada para lugares remotos
donde no hay acceso a energía eléctrica o motores de otro tipo. Ver
en Anexo (Imagen 9)
ESQUEMA DE CONEXIONES
Para saber con exactitud donde conectar los componentes se necesita
hacer un circuito; es por eso que durante el curso de robótica
realizamos un circuito de forma manual que fue realizado con ayuda
del profesor encargado.

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42
Antes de conectar los cables debíamos estar seguros de que las
conexiones iban a estar conectados en los lugares correspondientes,
esto para evitar inconvenientes durante el proceso de la elaboración.
Al momento de trabajar con conexiones es necesario que la placa no
esté conectada a electricidad porque pueden causar daño a la misma,
como a los componentes.
Circuito original hecho de forma manual.
Las siguientes imágenes son circuitos que fueron hechos a mano bajo
la supervisión del profesor, para la realización de estos fue necesario
saber qué es lo que queríamos que el robot hiciera y que
componentes se iban a utilizar.
En cada clase del curso de robótica se trabajaba en la elaboración de
estos, ya que teníamos a manos las imágenes de apoyo y la
información proporcionada por el profesor, que nos mostraba como
se deben conectar correctamente los componentes.
Para realizar el circuito utilizamos lápices de papel, de colores,
borradores, sacapuntas y dos hojas de cuaderno. Ver en Anexo
(Imagen 10-11)
Conexiones elaboradas mediante el uso de la tecnología
Lo primordial es saber diferenciar los pines análogos como pines
digitales ya que existen diferencias entre los dos.
 Pines Análogos
 Pines Digitales
Para crear las imágenes de las conexiones utilizamos un
programa llamado “FRITZING”
Es el programa por excelencia para la realización de esquemas
eléctricos en proyectos con Arduino y es open source. Dispone
bibliotecas con la mayoría de componentes, incluido los propios
Arduinos, placas de conexiones, led, motores, displays, etc. Además
permite hacer esquemas eléctricos, diseñar nuestro PCB final y un sin

Página
43
fin de opciones que convierten a este programa en una herramienta
muy útil.

Lo primero que hicimos fue:

1. Ingresar en el Buscador de Google y escribir la aplicación que


deseamos descargar que es Fritzing.
Ver en Anexo (Imagen 12).
2. Al dar clic en el buscador, nos aparece distintas páginas,
ingresamos en la primera sugerencia, ya que es la página oficial
del programa.
Ver en Anexo (Imagen 13)
3. La página está en inglés y le damos clic en traducir.
Ver en Anexo (Imagen 14)
4. Nos dirigimos en la parte de descarga y volvemos a dar clic.
Ver en Anexo (Imagen 15)
5. Nos salen diferentes opciones y elegimos la de no donar.
Ver en Anexo (Imagen 16)
6. Damos clic en la parte izquierda de lo que elegimos y
automáticamente te da la opción para poder descargar.
Ver en Anexo (Imagen 17)
7. Nos aparece las opciones de descarga, se debe seleccionar de
acuerdo al Sistema Operativo que utilices.
Ver en Anexo (Imagen 18)
8. En nuestro caso es el Windows 32 bits, entonces seleccionamos
esa opción.
Ver en Anexo (Imagen 19)
9. Al dar clic automáticamente empieza a descargar, al terminar la
descarga procedemos a diseñar. Ver en Anexo (Imagen 20)
10. Al terminar la descarga procedemos a diseñar de acuerdo
a nuestro Circuito anterior. Ver en Anexo (Imagen 21, 22)

Página
44
ELABORACION
Existen dos versiones del robot cada una distinta, la primera
fue un robot con el chasis de cartón y la segunda que es la
forma actual es de terciada muy resistente, tuvimos que hacer
la segunda versión en base a lo que faltaba mejorar del
primero.
VERSIÓN 1
Los pasos son los siguientes
1. Limpiar las ruedas Ver en Anexo (Imagen 23)
2. Limpiar los motores Ver en Anexo (Imagen 24)
3. Limpiar la Batería. Ver Anexo (Imagen 25)
4. Separamos los cables que vamos a utilizar Ver en Anexo
(Imagen 26)
5. Con Ayuda del Señor Juan Ovelar, padre de una de las
integrantes medimos el cartón con ayuda de un metro. Ver
Anexo (Imagen 27)
6. Después de tener las medidas cortamos con un serrucho.
Ver Anexo (Imagen 28)
7. Al terminar comenzamos a unir y pegar con silicona los
bordes, quedando así. Ver Anexo (Imagen 29)
8. Antes de poner los componentes dentro del robot hacemos
una serie de verificaciones Ver Anexo (Imagen 30, 31, 32,
33, 34).
9. Después de esto procedemos a pintar. Ver Anexo (Imagen
35, 36)
10. Al terminar comenzamos a colocar y conectar todos los
componentes. Ver Anexo (Imagen 37, 38, 39)
11. Queda así al final. Ver Anexo (Imagen 40)
Con todos estos pasos terminamos de construir el primer
robot que estaba basado en el chasis de Cartón.

Página
45
VERSIÓN 2
Este es la segunda y la actual versión de nuestro robot, la
estructura es totalmente distinta a la primera, hicimos varios
ajustes y cambios para que su manejo sea más cómodo y
sencillo.
Para que esto sea posible se siguieron los siguientes pasos:
1) El señor Daniel Dalino padre de una integrante, nos
ayudó a diseñar y a cortar el chasis.

Ver Anexo (Imagen 41)

2) Cuando terminó se queda así. Ver Anexo (Imagen 42)


3) Después de esto intentamos hacer de una botellita de
agua y un embudo para el recipiente en donde se
guardara el agua. Ver Anexo (Imagen 43, 44)
4) Al terminar eso, comenzamos a buscar otros materiales
para cambiar el recipiente en donde se guarde el agua.
Ver Anexo (Imagen 45, 46, 47,48)
5) Al día siguiente se hizo en otro lugar la reunión para
terminar la mayor parte del robot, como estaba lloviendo
tomamos las debidas precauciones para no dañar ningún
componente. Ver Anexo (Imagen 49, 50, 51)
6) Al llegar en la casa de una de las integrantes,
comenzamos a amar de nuevo el robot y revisar la
programación. Ver Anexo (Imagen 52, 53)
7) Con los materiales que conseguimos, nuevamente
comenzamos a diseñar y unir las partes para el recipiente
en donde estará almacenado el agua, al terminar
probamos si no perdía agua para así asegurarnos de que
los otros componentes no corran riesgos de mojarse. Ver
Anexo (Imagen 54,55,56,)

Página
46
8) Por ultimo agregamos los componentes que faltaban para
que el robot funcione correctamente, así se ve
internamente. Ver Anexo (Imagen 57)

Página
47
Capitulo III: Metodología

III.I Diseño de la investigación

No experimental porque se estudia y se observa los fenómenos tal y


como se da en su contexto natural y Experimental porque se aplica el
conocimiento científico en el diseño y la creación de un robot
domestico

III.II Tipo de Investigación

Explorativo, descriptivo y explicativo.

Las Investigaciones de tipo exploratorias ofrecen un primer


acercamiento al problema que se pretende estudiar y conocer. Los
resultados de este tipo de investigación nos dan un panorama o
conocimiento superficial del tema.

Investigación Descriptiva es la que se utiliza, tal como el nombre lo


dice, para describir la realidad de situaciones, eventos, personas,
grupos o comunidades que se estén abordando y que se pretenda
analizar.

La investigación de tipo explicativa ya no solo describe el problema o


fenómeno observado sino que se acerca y busca explicar las causas
que originaron la situación analizada.

III.III Técnica

Encuesta

III.IV Población o muestra

Los estudiantes de la institución, alumnos del 1° y 3° científico y


alumnos de la 3 ° contabilidad.

Página
48
Capitulo IV: Cuadro Organizacional y análisis de los
resultados obtenidos en el trabajo de campo.
ENCUESTA

Colegio Nacional “Defensores del Chaco”

Somos los alumnos del tercer curso BATIN

Estamos realizando un estudio sobre el conocimiento y la persección sobre la domótica. Solicitamos que
respondan a cada cuestionamiento marcando con una “X” las opciones de su preferencia.

Esta encuesta tiene la finalidad de complementar nuestro proyecto educativo es de carácter personal y
anónimo. Respondan con sinceridad.

Sexo: (……) M (……) F

1. ¿Qué es para ti la robótica?

(……) Una ciencia

(……) Una tecnología

(……) Una técnica que se utiliza para el diseño y la construcción para que puedan realizar operaciones

2. ¿Conoces algo de robots?

(……) Nada (……) Poco (……) Mucho

3. ¿Qué tipo de actividad le gustaría que haga un robot?

(……) Limpiar (……) Cocinar (……) Jugar

4. ¿Te gustaría manejar un robot vía bluetooth?

(……) Si (……) No (……) Tal vez

5. ¿Es correcta para ti la implementación de robots en algunas instituciones educativas?

(……) Sí (……) No

6. ¿Conoces algún sistema inteligente?

(……) Si (pasa a la pregunta 7)


(……) No (pasa a la pregunta 8)

7. ¿Qué te parecen?
(……) Bueno (……) Muy bueno (……) Excelente
8. ¿Te gustaría conocer

(……) Sí (……) No

9. ¿Alguna vez ha utilizado un robot dentro de tu hogar?


(……) Sí (……) No
10. ¿Desearías crear un robot?

(……) Si (……) No (……) Tal vez

Página
49
Gráficos Estadísticos.

1.¿Que es para ti la robotica?


100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Masculino Femenino Masculino Femenino Masculino Femenino
1ro Cientifico 3ro Cientifico 3ro Contabilidad

Una ciencias Una tecnologia una tecnica Nulo

Según los alumnos de los tres cursos creen que la robótica es una ciencia

2.¿Conces algo de robots?


100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Masculino Femenino Masculino Femenino Masculino Femenino
1ro Cientifico 3ro Cientifico 3ro Contabilidad

Nada Poco Mucho

La mayoría de los encuestados han dicho que conocen poco acerca de la


robótica.

Página
50
3.¿Que tipo de actividad le gustaria que haga un
robot?

100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Masculino Femenino Masculino Femenino Masculino Femenino
1ro Cientifico 3ro Cientifico 3ro Contabilidad

Limpiar Cocinar Jugar Nulo

Más de la mitad de los alumnos encuestados quieren un robot que realice


limpieza.

4.¿Te gustaria manejar un robot via


bluetooth?
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Masculino Femenino Masculino Femenino Masculino Femenino
1ro Cientifico 3ro Cientifico 3ro Contabilidad

Si No Tal vez

Una gran cantidad de alumnos le gusta la idea de manejar un robot por vía
Bluetooth

Página
51
5.¿Es correcta para ti la implementacion de
robots en algunas instituciones educativas?

100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Masculino Femenino Masculino Femenino Masculino Femenino
1ro Cientifico 3ro Cientifico 3ro Contabilidad

Si No Tal vez Nulo

La mayor parte de los alumnos encuestados les parece correcta que se


implementen robots en las instituciones educativas

6.¿Conoces algun sistema inteligente?


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Masculino Femenino Masculino Femenino Masculino Femenino
1ro Cientifico 3ro Cientifico 3ro Contabilidad

Si No Nulo

Gran parte de los alumnos no conocen ningún tipo de sistemas inteligentes

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7.¿Que te parecen?
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Masculino Femenino Masculino Femenino Masculino Femenino
1ro Cientifico 3ro Cientifico 3ro Contabilidad

Bueno Muy bueno Excelente Nulo

A los alumnos encuestados que dijeron conocer sistemas inteligentes, les


parece excelente este tipo de sistemas.

8.¿Te gustaria conocer?


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Masculino Femenino Masculino Femenino Masculino Femenino
1ro Cientifico 3ro Cientifico 3ro Contabilidad

Si No Nulo

Los otros que no conocen dijeron que les gustaría conocer algunos sistemas
inteligentes

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9.¿Alguna vez ha utilizado un robot dentro
de tu hogar?
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Masculino Fenemino Masculino Fenemino Masculino Fenemino
1ro Cientifico 3ro Cientificado 3ro Contabilidad

Si No

En esta grafica demuestra que la mayor parte de los encuestados no han


utilizado ningún robot dentro de su hogar

10.¿Desearias crear un robot?


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Masculino Femenino Masculino Femenino Masculino Femenino
1ro Cientifico 3ro Cientifico 3ro Contabilidad

Si No Tal vez

Gran parte de los alumnos desean en crear en algún momento un robot.

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CAPÍTULO V

CONCLUSIÓN

El principal objetivo del proyecto fue construir un robot doméstico


destinado a ayudar en las labores del hogar, el cual fue logrado
porque se pudo llegar a hacer dicho robot.

A pesar de las dificultades encontradas durante el trayecto se pudo


superar todas y a la vez fortaleció al grupo, lo cual ayudó bastante a
que se pueda mejorar y concluir satisfactoriamente con todos los
objetivos propuestos al comienzo del trabajo.

El nombre del robot es “CLEANING” que en español significa


limpieza, y como es uno para uso doméstico que está destinado a
limpiar pisos, es interesante que su nombre esté relacionado con lo
que hace.

El robot creado funciona perfectamente y realiza las actividades


correspondientes a las que fue programado, esto a través de varios
intentos y trabajo para que funcione correctamente. En el momento
de la construcción se presentaron problemas para que funcione como
es deseado, la primera modificación que se hizo fue la de cambiar
completamente el chasis ,ya que al comienzo se utilizó cartón que fue
cambiado por una terciada más resistente, el segundo caso fue para
diseñar el recipiente en donde se carga el agua para luego a la hora
que se desee usar se presione un botón de la aplicación y ahí pueda
comenzar a mojar el piso, la última fue la de cambiar de material
para que pueda controlar el encendido y apagado para salida del
agua, la idea inicial fue usar un servomotor (dispositivo similar a
un motor de corriente continua) que fue cambiado por una bomba
hidráulica del vehículo (Bomba de agua).

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PAHA

Tembiapo jehopyrâite ha’e tekove ra’anga jejapo.

Pe jehytyvoiraite tembiapo ñepyrũme tembiapo jehupyrãite ha’e


tekove ra’anga jejapo.

Heta mba’e ojehasa aty’ipe ojejapo hag̃ua que tembiapo ha katu


omombareteve tapichakuerape osẽ hag̃ua jehopytyrânguéra.

Ko tembiapo héra “Cleaning” guaraní ñe´ẽme he’ise ñemopotĩ, ko’a


ningo omopotĩ hina oga ryepy.

Tekove ra’anga omba’apova omba’apo porâ ha ojapo umi tembiapo


ejeruréva chupe, ojejapohápe tekove ra’anga omba’apóva ojetopa
heta mba’e vai ndive omba’aporâ hag̃ua oñemoambue hese ikatu
hag̃uaicha niko hekoitepe.

Ñepyrũrame ojejapo kartõgui ha oñemoambue yvyra pererĩre,


mokõhape ojejapo mba´yru oguereko hag̃ua y ha oikotevẽ jave
oñohe hag̃ua pe y.

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56
CONCLUSION
The main objective of the project was to build a domestic robot to
help with household chores, which was achieved because the robot
could be made.
Despite the difficulties encountered during the trip, it was possible to
overcome all of them and at the same time strengthen the group,
which helped a lot to improve and successfully conclude with all the
objectives proposed at the beginning of the work.
The name of the robot is "CLEANING" which in Spanish means
cleaning, and since it is one for domestic use that is intended to clean
floors, it is interesting that its name is related to what it does.
The created robot works perfectly and performs the corresponding
activities to which it was programmed, this through several attempts
and work to make it work correctly. At the time of construction there
were problems to work as desired, the first modification was made to
completely change the chassis, since at the beginning cardboard was
used that was changed by a stronger plywood, the second case was
to design the container where the water is loaded and then at the
time you want to use press a button of the application and there you
can start to wet the floor, the last was to change the material so you
can control the ignition and off for water output, the initial idea was
to use a servomotor (device similar to a direct current motor) that
was changed by a hydraulic pump of the vehicle (water pump).

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Webgrafia

 https://www.arduino.cc/en/Main/Software
 https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2016/12/11/que-
es-arduino-2/
 https://www.xataka.com/basics/que-arduino-como-funciona-
que-puedes-hacer-uno

 https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2016/09/25/que-
es-arduino/

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BIBLIOGRAFÍA

 Biblioteca de la Institución.

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ANEXOS
Imagen 1

Un ejemplo puede ser el diagrama de flujo de un sistema de arranque


y parada de un motor DC:

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Imagen 2

Imagen 3

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Imagen 4

Imagen 5

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Imagen 6

Imagen 7

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Imagen 8

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