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Nmadas 35 | octubre de 2011 | universidad central | colombia

Lo mirado | fotografa de daniel fajardo b.

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28/09/2011}
ENTRE EL FANTASMA, EL AVATAR
Y OTRAS MUTACIONES DE LA IMAGEN*

aceptado:
08/08/2011
Among the phantom, the avatar
and other image mutations

recibido:
Nina Alejandra Cabra**

{original
El presente artculo plantea una reflexin sobre las implicaciones de la virtualidad en una de las formas de juego
contemporneo de mayor impacto entre jvenes de diversos grupos sociales: el videojuego. Dicha reflexin parte
de la consideracin del juego como factor de cambio y produccin cultural, y de la importancia de la virtualidad y
la simulacin como elementos clave del videojuego. En esta relacin se encuentra una profunda afectacin de las
formas de produccin de subjetividad y de modos de conocer y comprender nuestro entorno, al otro y a nosotros
mismos. Finalmente, se reflexiona sobre las implicaciones de investigar los mundos del videojuego, en torno a una
etnografa que ha devenido virtual.
Palabras clave: videojuegos, virtualidad, simulacin, etnografa virtual.

Este artigo prope uma reflexo sobre as implicaes da virtualidade em uma das formas de jogo contemporneo
de maior impacto entre os jovens de diversos grupos sociais: o videogame. Tal reflexo parte da considerao do
jogo como um fator de mudana e produo cultural, assim como da importncia da virtualidade e da simulao
como elementos-chave do videogame. Nesta relao encontra-se uma profunda afetao das formas de produo
de subjetividade e de modos de conhecer e compreender o nosso entorno, ao outro e a ns mesmos. Finalmente,
reflexiona-se sobre as implicaes de investigar o mundo do videogame, em torno a uma etnografia virtual.
Palavras-chave: videogames, realidade virtual, simulao, etnografia virtual.

This article states a reflection about the implications of virtuality analyzing one of the most popular forms of enter-
tainment among young people from any social group: videogames. It begins stating that games are agent of cultural
change and production, and underlying the relevance of virtuality and simulation as key elements of videogames.
The relationship with videogames deeply affects the production of subjectivity, the ways of knowing and under-
standing our environment and ourselves. Finally, there is a reflection about the implications of studying the world
of videogames through an ethnography that is turning into a virtual one.
nomadas@ucentral.edu.co Pgs. 81~97

Key words: videogames, virtuality, simulation, virtual ethnography.

* El artculo recoge algunas reflexiones tericas y metodolgicas del proyecto de doctorado Videojuegos interactivos: nuevas experien-
cias y modos de conocimiento de jvenes urbanos.
** Comunicadora Social, Especialista en Comunicacin Educacin, Magster en Filosofa y doctorante en antropologa de la Univer-
sidad de los Andes. Docente investigadora del Iesco-Universidad Central, Bogot (Colombia) y Coordinadora de la lnea de Jvenes y
culturas juveniles. E-mail: ncabraa@ucentral.edu.co

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He cavilado mucho sobre este encuentro, que no he bles e incomprensibles de la vida, hasta el holograma y
contado a nadie. Creo haber descubierto la clave. El la realidad virtual, que nos enfrentan a la concrecin de
encuentro fue real, pero el otro convers conmigo en un esos planos en nuestra vida cotidiana.
sueo y fue as que pudo olvidarme; yo convers con l en
la vigilia y todava me atormenta el encuentro.
Tanto en la vida diaria, como para la investigacin y la
Jorge Luis Borges
produccin de conocimiento, el acto de mirar, de ob-
servar, podra pensarse como una forma de aprehender

M
ciertos contextos o situaciones fijas en un espacio deter-
uchas cosas han ocurrido desde el mo-
minado. Sin embargo, este acto, aparentemente natu-
mento en que hombres y mujeres de la
ral y directo, implica una serie de construcciones que
naciente sociedad industrial, observaron
hacen ms complejo este ejercicio de la mirada. En el
perplejos sus imgenes en un daguerrotipo, o la imagen
campo de las ciencias sociales, el asunto de la represen-
en movimiento de la llegada del tren. El desarrollo de
tacin aparece como una de las preguntas esenciales a
la tecnociencia ha generado un fuerte movimiento en
la hora de preguntarnos por el Otro. La bsqueda de
lo concerniente a las tecnologas de produccin de la
ese Otro se configura como un ejercicio de composicin
imagen, con un consecuente impacto en las formas de
de diversas epistemes, de distintas perspectivas de ob-
percibir y significar el mundo. Ya desde el inquietante
servacin y de conocimiento.
relato del Retrato de Dorian Gray, se han expresado
las ms extraas relaciones con la imagen. Alteracin
Mirar al otro implica un desdoblamiento de la percep-
del sujeto absorbida por la imagen o mutaciones en la
cin; mirar y ser mirado, mirar para trazar rasgos so-
imagen que pueden reconfigurar al sujeto. Muchas for-
bre el otro mirado. Aparentemente, mirar al otro no es
mas ha asumido la imagen, desde el fantasma que con
su presencia espectral nos recuerda planos impercepti- sino un cara a cara, ojos que se sorprenden, miradas di-
rectas que, al cruzarse, se superponen. Y, sin embargo,
esta sutil lnea de visibilidad implica a su vez toda una
compleja red de incertidumbres, de cambios y de es-
quivos (Foucault, 1991: 14). Esta compleja red implica
tambin diversos juegos de invisibilidades, inscritos en
regmenes discursivos que determinan y afectan signifi-
cativamente la aparicin de lo visible.

La representacin aparece as como un problema en


el que el otro implica necesariamente una compleja
operacin de construccin de sentidos mltiples. Des-
de esta perspectiva, ese Otro se nos representa como un
movimiento de sentidos, en el que se dan procesos de
mediacin, de interlocucin y, por supuesto, de poder.
El acto de mirar es pues, ante todo, un acto creativo;
lejos de ser la situacin pasiva en la que yo capto una
verdad evidente y absoluta.

En este orden de ideas, mirar al otro es perturbador,


en el sentido de que mirarlo me altera, me transfor-
ma, y, de igual forma, mi mirada lo altera a l. En su
reflexin sobre Las Meninas, Foucault nos muestra de
manera singular, las complejas tensiones entre las invi-
sibilidades y las apariciones que se movilizan en el acto
Lo mirado | fotografa de daniel fajardo b. de mirar. En el desarrollo de su planteamiento, el autor

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nina alejandra cabra | entre el fantasma, el avatar y otras mutaciones de la imagen

nos muestra que ninguna mirada es estable o, mejor


dicho, en el surco neutro de la mirada que traspasa per-
pendicularmente la tela, el sujeto y el objeto, el espec-
tador y el modelo cambian su papel hasta el infinito
(Foucault, 1991: 14).

Pero en este punto es fundamental resaltar el hecho


de que el profundo anlisis que hace Foucault de Las
Meninas de Velsquez, centra toda su atencin en la di-
mensin espacial, en la ubicacin y relacin de los cuer-
pos con el espacio, y en las diversas posibilidades de
aparicin de la imagen en el plano de lo visible. Adicio-
nalmente, las miradas que se cruzan en Las Meninas
nos remiten a una imagen fija, y considero que la elec-
cin de este tipo de imagen para hablar de la represen-
tacin no es azarosa.

La reflexin de Foucault nos instala en frente de la tela


del pintor, pero la pregunta que nos ocupa en esta re-
flexin, es qu ocurre cuando el observador se enfrenta
a la imagen pensada como un sistema de coordenadas
espaciotemporales en continuo movimiento, y, adems,
del que se puede participar afectando la imagen?

En la sociedad moderna, el lugar de las mquinas y de


diversas tecnologas de la imagen ha sido fundamental
en la constitucin de las subjetividades y en la articu-
lacin de las prcticas sociales y culturales. A lo largo
de la modernidad, y en la sociedad contempornea, en
particular, la imagen de las mquinas ha sufrido profun-
das variaciones que han transformado nuestra relacin
con nosotros mismos, con los Otros y con la tecnologa.
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Hasta finales del siglo XVIII, la semejanza que los aut-
matas guardaban con los humanos no provocaba mayor
inquietud, reforzando al revs, una distancia que funcio- alteran a partir de ciertos usos de la imagen, y nosotros
naba como reaseguro psquico (Piscitelli, 2002: 81). Ya afectamos las mquinas a partir de la imagen que nos
desde el siglo XVII, Descartes presentaba las mquinas forjamos de stas.
y los autmatas como productos del brillo de la razn, y
como expresiones innegables del progreso. Las mqui- Las modificaciones sealadas han generado dinmicas
nas fueron concebidas, inicialmente, como guardianas muy complejas en nuestra relacin con la tecnologa.
del hombre, reemplazo de la extinta figura de Dios y A medida que se esfumaba la cara visible del poder
prueba reina del poder creador de la ciencia moderna. convirtindose en la gestin de abstracciones por parte
de abstracciones an mayores las mquinas empeza-
Sin embargo, las transformaciones que la mquina ge- ban a adoptar el perfil intimidante que les conocemos
ner en la sociedad industrial han afectado tambin la hoy (Piscitelli, 2002: 82). Las mquinas empezaron a
imagen que tenemos de la tecnologa, en un juego infi- figurar como potenciales instrumentos de destruccin
nito de espejos y pantallas, en el que las mquinas nos y, finalmente, como posibles e insuperables enemigas

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de la humanidad. En una relacin comple-


ja y ambigua, las mquinas ingresaron en la
vida cotidiana, y en prcticas esenciales de
la condicin humana contempornea, tales
como la comunicacin, el trabajo y el entre-
tenimiento.

En medio de estas variaciones en las re-


laciones que tenemos con las mquinas y
la tecnologa, la imagen ha variado sus for-
mas y potencias expresivas, migrando de
un soporte meditico a otro. Contempor-
neamente, los mundos virtuales, como los
de los videojuegos, nos confrontan con un
estatuto alterado de la imagen que tiene
profundas implicaciones en nuestra con-
cepcin de la realidad, nuestras formas
de relacin e interaccin y, en ltimas, en
nuestra condicin humana. En relacin
con estos cambios, agenciados por los me-
dios digitales y por las tecnologas contem-
porneas, es importante asumir que como
tal, la virtualizacin no es ni buena, ni mala,
ni neutra. Se presenta como el movimiento
del convertirse en otro o hetergenesis
de lo humano (Lvy, 1999: 14). Resulta
indudable que el impacto de las tecnolo-
gas de informacin y comunicacin con-
temporneas reviste profundas y complejas
preguntas. En el caso particular de Amri-
ca Latina, encontramos que Lo mirado | fotografa de daniel fajardo b.

[...] los pocos textos que se ocupan de las transforma- deojuego; adems de indagar por lo que la continua
ciones tecnolgicas o econmicas generadas por la ur- relacin con este tipo de mquinas genera entre nues-
banizacin y la industrializacin suelen detenerse en tras/os jvenes. En trminos generales, en lo con-
las amenazas de esas fuerzas vistas como extraas, ms
cerniente a los videojuegos, y, de forma amplia, a las
que en explicar los entrecruzamientos entre lo hereda-
do y lo innovador (Martn-Barbero, 1998: 33). implicaciones de nuestra relacin con las mquinas,
encontramos que:
Y en medio de este panorama, los problemas y pre-
guntas relacionados con los videojuegos son an ms [...] desafortunadamente la reflexin filosfica siste-
mtica sobre la tecnologa es escasa en Latinoamrica
escasos, y, en general, se reducen a un nivel instru-
y en nuestro pas, signo, en buena cuenta, de nuestra
mental o a revisiones de los aparentes efectos de los vi-
posicin subordinada frente a las tendencias euro-
deojuegos sobre el comportamiento de los jugadores. cntricas y norteamericanas. Situacin que se tradu-
ce a su vez en la falta de nichos de creacin y produc-
En este sentido, se perfila como crtica una reflexin cin de pensamiento y de desarrollo tecnocientfico
por los entrecruzamientos e implicaciones de las po- adaptado a las condiciones particulares de nuestras
sibilidades sociales y culturales particulares del vi- idiosincrasias (Rueda y Quintana, 2007: 44).

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Es importante asumir que la relacin con los videojue- ms viejo que la cultura; pues, por mucho que estreche-
gos reviste cambios y consecuencias significativas, y que mos el concepto de sta, presupone siempre una socie-
se requiere una comprensin y una mirada crtica de las dad humana, y los animales no han esperado a que el
limitaciones y ejercicios de poder implcitos en este tipo hombre les enseara a jugar (Huizinga, 2007 [1938]:
de prcticas, pero tambin se hace urgente una mirada 11). Aqu, Huizinga alude al hecho de que la mayora
cuidadosa sobre las potencias y posibilidades de los vi- de los animales dan muestras de juegos que permiten
deojuegos como mquinas de conocimiento y de interac- a los cachorros aprender las acciones necesarias para
tividad en muchos niveles. El presente artculo aborda la supervivencia (cazar, defender el territorio, etctera).
algunos aspectos de la revisin terica (en relacin con Sin embargo, Huizinga resalta el hecho de que el juego
la imagen) de mi proyecto de doctorado, que se pregun- no puede reducirse a una actividad biolgica y animal,
ta por los modos de conocimiento agenciados en los vi- pues implica tambin una serie de elaboraciones, pro-
deojuegos. Al respecto, propongo una revisin y reflexin pias del marco de la cultura.
sobre las implicaciones del rgimen escpico de estos
espacios culturales, que implican la virtualidad y la si- Para Huizinga, el juego se define esencialmente por
mulacin desde un ejercicio ldico. Adicionalmente, se un sistema de reglas, que no slo regulan la accin de
plantea la pregunta por cmo estas consideraciones so- los jugadores, sino que constituyen la esencia del juego,
bre lo virtual afectan la prctica de la investigacin y la en la medida en que delimitan y preservan el espacio
subjetividad del investigador, como participante y agente y las condiciones ldicas. Es precisamente el sistema
de una etnografa que ha devenido virtual. de reglas el que garantiza la apertura de una realidad
paralela, que perturba y relativiza el orden habitual de
la vida. Sin embargo, para otras vertientes ms recien-
El yo virtual. Videojuegos tes de las teoras sobre el juego, los sistemas de reglas
y afectaciones de la(s) realidad(es) son necesarios pero no definitivos a la hora de pensar
las implicaciones del juego. Desde esta perspectiva, se
En primera instancia, veamos algunos aspectos cla-
ve del juego en la constitucin de la cultura, y el lugar
que el videojuego ocupa en este campo tan complejo
de prcticas y variaciones. En la sociedad contempor-
nea, en el videojuego se fusionan elementos tradiciona-
les del juego, con aspectos estratgicos de la tecnologa,
para abrir paso a una caracterstica propia y particular
de este tipo de objeto ldico: la posibilidad de concretar
y abrir geografas virtuales, donde las imgenes adquie-
ren un estatuto muy particular, y en las cuales el juga-
dor puede participar a travs de un yo virtual o avatar.
Estas condiciones implicaran una recomposicin de la
relacin entre realidad e imaginacin, y de la lgica de
la representacin, que sera confrontada por una lgica
de la simulacin.

En lo concerniente al juego, podemos afirmar que es


una prctica significativa de la condicin humana, en
su dimensin ms constitutiva, como rasgo propio de
los seres humanos en tanto seres vivos. Ya desde los
planteamientos de Huizinga, el juego aparece como un
factor de accin y relacin que antecede, incluso, a la
propia cultura. Desde este punto de vista, el juego es Lo mirado | fotografa de daniel fajardo b.

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reconoce la importancia de las reglas y de los aspectos Desde este punto de vista, el videojuego se presen-
ms sistemticos del juego. Pero, en el interior de ese ta como un objeto que articula en su composicin ele-
juego, enteramente exacto, interviene un juego de otra mentos de alto impacto de la llamada tecnocultura, que
especie, que le da vida. El primero es ensamble estricto abren posibilidades nuevas y distintas de juego.
y perfecta relojera, el segundo es elasticidad y margen
de movimiento (Caillois, 1997: 12). Los videojuegos, como sistemas virtuales, no se limi-
tan al acto de imaginar otras realidades o realidades
As pues, el juego implica una cierta zona indetermi- paralelas, como ocurre en otras formas de juego. Los
nada, un aspecto inaprehensible que define el acto de videojuegos, como sistemas virtuales implican formas
jugar. En otras palabras, el juego se expresa a partir de particulares de comprender el espacio, el tiempo, la
un sistema de reglas y en una serie de signos y objetos proximidad y la agencia (Stone, 1996: 96). Una de las
que lo hacen posible, pero no se reduce a stos. condiciones del sistema de reglas del videojuego es la
eleccin de un avatar o personaje que permite la par-
Entonces, debera hablarse de flujos de juego que ba- ticipacin del jugador en el sistema virtual. En los vi-
rren el territorio existencial de las sociedades y delimi- deojuegos ms recientes, el jugador disea su propia
tan, en medio de los acontecimientos o de los hechos, imagen digital, su yo virtual, que puede componer y al-
conjuntos de certidumbres globales, con frecuencia terar de diversas formas.
compartidas por individuos o grupos situados en niveles
distintos de la jerarqua y fuera de toda distribucin de En el escenario de los videojuegos, el trmino inte-
castas o clases (Duvignaud, 1997: 86-87). ractivo se refiere, como ya hemos empezado a ver, a un
modo caracterstico de relacionarse con la imagen. Al
Y he aqu otra de las condiciones y potencialidades jugador se le otorga una manera de interpretar un papel
del juego: la posibilidad de generar campos de accin principal en lo que ocurre y se le dan los medios para
en los cuales se reconfiguran las relaciones de poder y controlar, al menos en parte, lo que tendr lugar den-
se trastoca el ordenamiento de los roles sociales. Los tro de la escena que se ve en la pantalla (Darley, 2002:
flujos de juego tendran una fuerza tal, que podran 245). Resulta significativo el hecho de que, en su defi-
reorganizar su campo de accin, pero tambin las rela- nicin del juego, Huizinga seala que el jugador acta
ciones entre los sujetos participantes, an fuera del sis- como si estuviera participando de otros mundos, ade-
tema de juego. Desde diversos puntos de vista, el juego ms de que interacta con otros jugadores, e incluso
se considera como un factor clave en la constitucin de con otros planos de la realidad. Desde este punto de
la cultura y de las subjetividades, y en las transforma- vista, podramos pensar que la interactividad y la par-
ciones ldicas podramos leer modificaciones significa- ticipacin en mundos paralelos no son rasgos exclusi-
tivas en las formas de asumir y concebir el mundo en vos del videojuego. Sin embargo, en el videojuego, estos
una sociedad en particular. planos de realidad se concretan en una pantalla, en la
que el jugador ya no es espectador sino participante,
En este punto, cabe resaltar el hecho de que el factor jugador que deviene imagen que afecta la imagen en la
constitutivo y diferencial del videojuego, en compara- que participa.
cin con otras expresiones ldicas, es su ntima relacin
con la tecnologa. En este sentido, el videojuego, asu- Esta imagen virtual es la simulacin del cuerpo del ju-
mido como gador, es la posibilidad de participacin en los mundos
posibles del videojuego. Y es aqu donde aparece otra
[...] objeto tecnolgico con sus caractersticas narra- de las caractersticas propias del videojuego, y es el he-
tivas y ldicas se constituye en objeto enseante que cho de que se configura una relacin particular entre el
fascina a los usuarios por las posibilidades tecnolgicas
mundo del juego y el cuerpo del jugador. En este senti-
del objeto en s mismo: su interactividad, su dinamis-
mo y los efectos multimediales que le otorgan mayor do, la realidad virtual exacerba la incertidumbre sobre
cercana con otros objetos de la cultura de la imagen el cuerpo con la amenaza de colapso de las barreras que
(Esnaola, 2006: 106). tradicionalmente han existido entre los cuerpos, y entre

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la tecnologa y el cuerpo (Shilling, 2007: 4). Dicho de


otra forma, el videojuego se distingue de otros tipos de
juego, en la medida en que transgrede y recompone las
fronteras establecidas entre lo imaginario y lo real, en-
tre lo real y lo virtual.

En este orden de ideas, la tecnologa, hoy ms que


nunca, conjuga la pregunta por el tiempo en trminos
de velocidad de la evolucin tcnica y por los proce-
sos de desterritorializacin que la acompaan (Rueda
y Quintana, 2007: 25). Y es precisamente este el pun-
to lgido de la diferencia de los videojuegos con otras
formas de juego: los videojuegos operan una desterri-
torializacin que implica la configuracin de la realidad
virtual como plano de significacin y de constitucin de
identidades y de interacciones para la condicin huma-
na contempornea, adems del trazado de espaciotiem-
pos virtuales, y la recomposicin del espacio y el tiempo
reales de los jugadores.

Y en este punto, es imprescindible hacer claridad sobre


lo que implica el concepto de lo virtual. Antes de pensar
en la realidad o la etnografa virtual, es importante sobre-
pasar el ruido que puede generar la prevalencia de ciertos
usos comunes del trmino, que pueden llevar a equvocos
y reducciones, y que en muchos casos nos llevan a creer
que lo virtual es simplemente lo opuesto a lo real o a lo
material. Empecemos por revisar la etimologa del tr-
mino, que nos ofrece un interesante camino a la hora de
reflexionar sobre ste: La palabra virtual procede del la-
tn medieval virtualis, que a su vez deriva de virtus: fuer-
za, potencia [] con todo rigor filosfico, lo virtual no se
opone a lo real sino a lo actual: virtualidad y actualidad
slo son dos maneras de ser diferentes (Lvy, 1999: 17).

Lo virtual nos confronta con la potencia de un cierto


campo de posibilidades, presencia en potencia pero no
fija ni determinada por causas exteriores. As, siguien-
do a Lvy, podemos retomar su ejemplo de la semilla,
que implica un rbol virtual; la semilla contiene todas las
posibilidades de ser rbol, pero no tiene en s misma el
plano determinado y fijo del rbol. El viento, la sequa o
los vecinos pueden alterar el crecimiento y la forma del
rbol, sin embargo, la presencia de ese rbol ya existe de
Lo mirado | fotografa de daniel fajardo b. manera virtual en la semilla. As, nos introducimos en
una perspectiva de lo virtual que nos enfrenta a la con-
solidacin de un campo de posibilidades y de tensiones,

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de diversos acontecimientos que pueden


llevar a muy diversos e impredecibles de-
sarrollos o actualizaciones.

Esta nocin implica, en primera instan-


cia, que lo virtual no es una condicin
exclusiva de las tecnologas contempo-
rneas, sino que ha estado presente en
la vida y en las diversas expresiones de
la condicin humana. Ahora bien, en lo
concerniente a las tecnologas contempo-
rneas, en particular a las llamadas TIC,
lo virtual se configura como un aconteci-
miento transformador de las prcticas de
produccin de sentido y de percepcin y
apropiacin del mundo.

[...] los diversos sistemas de registro y de


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transmisin (tradicin oral, escritura, grabacin audio-
visual, redes sitiales) construyen ritmos, velocidades o
cualidades diferentes. Cada nueva disposicin, cada lgica de la representacin y la consecuente emergen-
mquina tecnosocial aade un espaciotiempo, una cia de un rgimen distinto de racionalidad. Al respecto,
cartografa especial, una msica singular a una especie podemos constatar que un nmero de comentaristas y
de enredo elstico y complicado donde las extensiones eruditos en las transformaciones contemporneas de la
se recubren, se deforman y se conectan, donde las du- cultura, ha notado un cambio de la representacin a la
raciones se enfrentan, se interfieren y se responden.
simulacin como el modo dominante de la organiza-
La multiplicacin contempornea de los espacios hace
de nosotros un nuevo tipo de nmadas: en lugar de
cin de los objetos culturales y sus relaciones de signifi-
seguir lneas errantes y migratorias dentro de una ex- cacin con el mundo (Giddings, 2007: 418).
tensin dada, saltamos de una red a otra, de un sistema
de proximidad al siguiente (Lvy, 1999: 23). Y tal como sealamos en relacin con lo virtual, es ne-
cesario afirmar que el trmino simulacin o simulacro
Esta maraa de espaciotiempos coexistentes conlleva se usa generalmente para designar una cierta irrealidad
modificaciones profundas de diverso orden, como por o, por lo menos, una falsa realidad. Si asumimos que
ejemplo, la constitucin de mundos virtuales tales como lo virtual viene a ser el conjunto problemtico, el nudo
los que abren los videojuegos. En relacin con esta de tendencias o de fuerzas que acompaa a una situa-
apertura de otros planos de realidad, las consecuencias cin, un acontecimiento, un objeto o cualquier entidad
para la investigacin y para la construccin de conoci- y que reclama un proceso de resolucin: la actualiza-
miento son muy profundas, pues ms all de las habi- cin (Lvy, 1999: 18), y que la simulacin es la forma
lidades requeridas para operar la mquina o usar los en que experimentamos los mundos virtuales, el asunto
cdigos de los videojuegos, este tipo de mquina gene- de la simulacin se hace ms complejo que un mero fal-
ra modificaciones en las relaciones con las velocidades seamiento de la realidad.
y posibilidades de accin en dichos planos virtuales. So-
bre todo, teniendo en cuenta que la correlacin o la in- Desde esta perspectiva, la simulacin estara articula-
teractividad con planos virtuales implicara, en ltimas, da a un conjunto problemtico, al nudo de tendencias
la participacin en nuevas dimensiones de realidad. o de fuerzas que acompaara la constitucin de nues-
tra experiencia de lo real, mediada por las tecnologas
As, una primera implicacin de la apertura de la rea- contemporneas. La simulacin implica, as, varios pro-
lidad virtual tiene que ver con el trastocamiento de la cesos, y trataremos de pensarla desde distintas perspec-

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En la lgica de la representacin, la imagen del mun-


do es un camino para conocer y comprender el propio
mundo; mientras que en el rgimen cambiante de la
simulacin, las imgenes configuran en s mismas otros
mundos, lo cual genera una afectacin de la substancia
del mundo y de la imagen. De hecho, el sentido de la
imagen en la realidad virtual es hacer aparecer Otros
mundos de los que podemos participar. En relacin con
este aspecto, varios autores sealan la aparicin de una
ruptura en la cultura, a partir de la transformacin de
la condicin de la imagen y de los regmenes de racio-
nalidad y de sensibilidad involucrados en dicha ruptura.
En este sentido, el estatuto de la imagen se altera, por
cuanto la imagen no representa al mundo en una rela-
cin de referencialidad, sino que la imagen se incorpo-
ra, hace parte de la carne del mundo. Y esta aparicin
de la imagen irrumpe en un mundo que ha sido, a su
vez, alterado por la presencia fsica del avatar y el holo-
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grama, imgenes sin pantallas que sustituyen los espec-
tros y fantasmas de la poca romntica. A diferencia del
tivas para lograr una visin compleja e integral del tema. fantasma, el avatar no atemoriza, porque no es la pre-
En primera instancia, la raz etimolgica del trmino si- sencia espectral de un ser que ha abandonado el plano
mular es el latn simulare, que significa hacer semejante fsico de manera irreversible, sino que es el desdobla-
a, y esta palabra proviene a su vez del latn antiguo se- miento de un ser que por voluntad puede habitar varios
melis, que deriva del indoeuropeo sm-alo: de la misma planos al mismo tiempo, o transitar de un mundo a otro.
clase. En esta primera mirada, la simulacin implica un
proceso de transformacin, en el que algo se hace de la Ahora bien, esta alteracin en la produccin de la ima-
misma clase que otra cosa. Trnsito de una cierta forma gen nos habla de las modificaciones profundas en las
de ser a otra; aunque este trnsito no se concrete o no tecnologas y en los medios de informacin y comunica-
termine en la efectiva y total transformacin de una en- cin. Se habla de una primera era de los medios, referi-
tidad en otra, s implica una cierta participacin de otra da al momento de accin de los medios masivos, y una
forma de ser, y este punto es clave para comprender el segunda poca, que se refiere a la configurada a la luz
problema implcito en la simulacin como lgica que de la accin de los medios digitales y del ciberespacio.
ordena nuestra participacin en lo virtual. Es importante sealar que las modificaciones generadas
a partir de los cambios en la lgica de los medios y en las
En el caso particular de las tecnologas de la comu- prcticas de comunicacin en una cultura, implican ms
nicacin y la informacin, y en especficamente, en el que un cambio en los modos de circulacin de la infor-
caso de los videojuegos, se hace ms explcita esta con- macin. Dichos cambios ataen al ordenamiento de la
vergencia de espaciotiempos y cartografas enunciada cultura, de las prcticas sociales y a la configuracin de
por Lvy, y la participacin en estas cartografas virtua- las subjetividades. Al respecto, en la aparicin de la rea-
les tiene lugar a partir de una modificacin profunda lidad virtual, se hace evidente que
del estatuto de la imagen. En la realidad virtual las
[...] la concepcin del tiempo, la vivencia del espacio,
imgenes son las realidades. Interactuamos con enti-
la percepcin de una causalidad, son modalidades de
dades virtuales, y nosotros mismos nos convertimos en
ser que se han visto modificadas en sus bases mismas
una entidad en el entorno virtual. Al igual que en la a raz de las transformaciones incorporadas por las
teora medieval de la transubstanciacin, el smbolo se tecnologas de la informacin y la comunicacin. Esto
convierte en la realidad (Heim, 2000: 70). aproxima las fronteras entre ontologa y epistemologa,

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en lugar de separarlas como territorios incomunicados, realidad virtual, etctera) implican que el investigador
porque el conocimiento varia en funcin de los modos ingrese en la lgica de la simulacin, esto es, que se
del ser (Shultz, 2006: 73). haga semejante al otro por el que pregunta, y a s mis-
mo en el desdoblamiento de su propia entidad virtual.
Desde esta perspectiva, la simulacin implicara una
forma de conocer y de ser, mediada por la experiencia En relacin con lo virtual, tanto la prctica de los vi-
de hacerse semejante a otra entidad, que en este caso deojuegos, como la etnografa que indaga por sta,
es de carcter virtual. As, la aparicin de la llamada se- implican la participacin de la experiencia de la simu-
gunda era de los medios implica que la cultura es cada lacin, que conlleva una experiencia sensible particular.
vez ms simulacional en el sentido de que los medios a Los sistemas llamados de realidad virtual nos permiten
menudo cambian las cosas que tratan, transformando experimentar adems una integracin dinmica entre
la identidad y sus referencialidades. En la segunda era diferentes modalidades perceptivas, reviviendo la expe-
de los medios la realidad se hace mltiples realidades riencia sensorial completa de otra persona casi en su
(Poster, 2000: 85). De esta forma, no hay una sola reali- totalidad (Lvy, 1999: 28); as, a la configuracin de di-
dad a la que referirnos o que captar, sino que lo virtual versas espaciotemporalidades, se suma la experiencia
nos enfrenta a la simulacin como forma de participar de diversas modalidades perceptivas generadas a partir
de diversas realidades interconectadas que tienen sen- del recorrido, modificacin y, en ltimas, al hecho de
tido e importancia en distintos niveles para los sujetos habitar mundos virtuales.
que participan de stas.
Resulta significativo que el trmino aplicado a este
En lo concerniente a la pregunta por el otro y las prc- tipo de ingreso en ambientes digitales o en entornos
ticas de investigacin orientadas a conocer y compren- virtuales sea el de inmersin sensorial, que remite a
der la alteridad, es clave tener en cuenta que en la la inmersin en su vertiente religiosa, cuya finalidad es
simulacin, la identidad puede ser fluida y mltiple, un la transformacin del que la practica en algo distinto
significante ya no apunta claramente a una cosa que es de lo que era (Aguilar, 2008: 45). Entonces, la inmer-
significado, y la comprensin es menos un anlisis que sin sensorial es el acontecimiento de entrada, ritual de
una navegacin a travs del espacio virtual (Turkle, paso que nos permite ingresar en otros mundos, en los
1995: 49). Y esta condicin aplica tanto para los suje- que nuestra forma de ser, conocer y actuar se modifica
tos investigados, como para los sujetos investigadores. sustancialmente. Y este trnsito se hace, generalmente,
En otras palabras, las preguntas referidas a mundos por una decisin voluntaria y en un estado de concien-
virtuales (en la red, en los videojuegos, en sistemas de cia inscrito en la vigilia. Podramos afirmar que la lec-

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tura implica un cierto plano de realidad virtual, y que que quien decide investigar, jugar, trabajar o flirtear en
participamos de los mundos agenciados por el autor. Sin un espacio virtual, quien requiere una inmersin sen-
embargo, la existencia de los mundos virtuales propios sorial, una participacin de lo virtual, decide y provoca
de las tecnologas contemporneas, como el videojuego, su presencia simultnea en dos espaciotiempos distin-
abren sistemas perceptivos que pueden ser colectivos, tos, con la consecuente posibilidad de que su accin
en los que las entidades virtuales tienen un grado de se desdoble o multiplique, y que su ser y capacidad de
consistencia y una cierta ubicacin espaciotemporal (re- conocer encuentren nuevos modos de expresin o de
lativa en el sentido fsico del trmino) pero que abren, despliegue en ambos mundos, aunque con niveles e im-
en sentido estricto, un plano de realidad alterno. plicaciones dismiles.

En consecuencia, y retomando el problema de la alte- Es as como la simulacin, basada en la operacin de


racin del rgimen de la representacin, la inmersin hacer similar o semejante una entidad a otra, implica
sensorial tiene marcadas implicaciones ontolgicas. Pri- tambin la experiencia de lo dismil, y es en sta en
mero, las entidades virtuales no son representaciones. la que adquiere toda su potencia. La inmersin en un
No representan, no presentan otra vez, algo que est ya mundo semejante, pero que no es el mismo, me trans-
presente en algn otro lado (Heim, 2000: 70). Las en- forma, me dona un cuerpo virtual que puede hacer co-
tidades virtuales son imgenes que configuran en s mis- sas distintas de las que puede hacer mi cuerpo tangible;
mas mundos y realidades que nos interpelan, y que cada me muestra un m mismo semejante, pero que puede
vez ms, tienen el potencial de afectar y transformar el obrar lo dismil, lo otro.
mundo que denominamos real. Esto no es tan evidente
en los videojuegos, pero s, por ejemplo, en la empresa En este orden de ideas, jugar e investigar en espa-
virtual o en la bolsa virtual, en las que una serie de accio- cios virtuales implica hacer de las coordenadas espa-
nes alteran de manera clara la economa y el trabajo en ciotemporales de una accin un problema, ms que
el mundo material e inmediato que denominamos real. una respuesta estable, y reorganizar las relaciones de
los sujetos con diversos espaciotiempos. En otras pala-
Sloterdijk nos sugiere que ahora nos enfrentamos a la bras, investigar en espacio tiempos virtuales, como los
construccin de la experiencia de lo real a travs de la videojuegos y la red, supone la necesidad de reconocer
alternancia realidad-realidad virtual (Aguilar, 2008: 47), que nos enfrentamos a subjetividades que pueden ser
y esta alternancia afecta tanto al investigador como a los y estar en distintos lugares al mismo tiempo, y que en
sujetos que investiga en los mundos virtuales. En este cada plano de realidad se constituyen y obran de mane-
sentido, la etnografa virtual implica una virtualizacin ras dismiles.
del investigador, con la consecuente afectacin sobre su
identidad y sobre su relacin con la realidad. Desde esta As, la investigacin en el campo de los videojuegos
perspectiva, y retomando el argumento de Turkle, la ob- implica reconocer que el avatar o imagen virtual de un
servacin participante implicara una desterritorializa- jugador no es una representacin del sujeto que juega,
cin, en la medida en que la comprensin de la alteridad sino que es una simulacin, un desdoblamiento, y, en
y de los acontecimientos propios de estas cartografas re- ltimas, la emergencia de un cierto tipo de sujeto vir-
viste la forma de una navegacin por lo virtual. tual, que aunque tenga semejanzas con el jugador tangi-
ble, es distinto, y hay que observarlo y comprenderlo de
As, la inmersin sensorial resalta la relacin cuerpo- una manera independiente, y no como una represen-
mquina, ya que es a travs del cuerpo que se logra la tacin de un sujeto que suponemos real. Investigar en
participacin en mundos virtuales. Aunque el cuerpo videojuegos implica devenir avatar, esto es, simulacin
est en aparente reposo, es a travs de diversas y com- de m misma, y navegar por los mundos virtuales, para
plejas acciones corporales como participo en los acon- comprender cmo se configuran las relaciones, prcti-
tecimientos y en el agenciamiento de mi yo virtual. Mi cas y sentidos en el mundo virtual, y cmo este mundo
cuerpo tangible est aqu, mi cuerpo sonoro, desdobla- virtual se relaciona con el mundo concreto y material
do, est aqu y all (Lvy, 1999: 28). Esto quiere decir del que partimos.

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El fantasma de la objetividad: vierte tan slo en un referente, interconectado con


la virtualizacin de la metodologa una multitud de dinmicas aadidas, que hacen de ese
lugar tan slo una fuerza de flujo ms dentro de las
Como ya hemos expuesto antes, las transformaciones en complejas mecnicas sociales de un grupo (Mayans,
la tecnologa implican variaciones en las sensibilidades 2002: 93).
y en las formas de accin y relacin de un cierto grupo
o sistema sociocultural. Ya esta orientacin implica la La observacin participante, y todas las opciones me-
necesidad de participar para comprender las caracters- todolgicas, aplicadas a la prctica de los videojuegos,
ticas y condiciones particulares de los videojuegos como implican variaciones y adaptaciones que respondan a
prctica cultural. las condiciones cambiantes y dinmicas del acto de vi-
deojugar, y de los contextos y prcticas propios de las/
Dado que no existen instrumentos prefigurados para la os jvenes.
extraordinaria variabilidad de sistemas socioculturales,
ni siquiera bajo la aparente uniformidad de la globali- Desde este punto de vista, la etnografa virtual im-
zacin, el investigador social slo puede conocer otros plica, en el campo de los videojuegos, la posibilidad
mundos a travs de su propia exposicin a ellos (Gu- de dislocar las nociones de espacio y tiempo, que no
ber, 2001: 17).
desaparecen, sino que se reconfiguran. As, el vi-
deojuego nos enfrenta a una composicin de mlti-
La relacin con las tecnologas se ofrece como un cam- ples espacialidades y temporalidades, en las cuales,
po de investigacin particular, que implica preguntas y las formas de la subjetividad adquieren nuevos
modos de trabajo especficos, basados en las posibili- sentidos y expresiones.
dades e implicaciones metodolgicas y epistemolgicas
de la etnografa. En este sentido, coincidimos con que Estudiar la conformacin y reconfiguracin del
la etnografa constituye un viejo mtodo de trabajo e espacio, a travs de interacciones mediadas, re-
investigacin perfectamente vlido para aproximarnos a presenta en s una gran oportunidad para la
las nuevas tecnologas, una vez adaptado a las pecu- perspectiva etnogrfica. Ms que multi-situada,
liaridades concretas con las que lo cyborg nos desafa podramos pensar convenientemente en la et-
(Mayans, 2002: 95). nografa de la interaccin mediada como fluida,
dinmica y mvil (Hine, 2004: 81).
En relacin con las peculiaridades de lo virtual o de las
comunicaciones mediadas por ordenador (CMO), como En lo concerniente a las formas de relacin
plantea Mayans, la etnografa enfrenta situaciones con- con el espacio y el tiempo, la indagacin de
cretas, tales como las alteraciones en las relaciones es- las prcticas de videojuego nos inscribe en las
paciotemporales y el desdoblamiento de las identidades lgicas y posibilidades metodolgicas de la
o de las posibilidades de accin de los sujetos involu- etnografa virtual, concebida como una ex-
crados. Desde esta perspectiva, acecha al etngrafo la ploracin por medio de la experiencia inte-
incapacidad de establecer un orden claro. Teniendo en ractiva y comprometida de la conectividad
cuenta que, para empezar, la nocin de espacio eucli- (Hine, 2004: 77). Podemos afirmar que, en
diano se dinamita en las CMO (como ya hemos apunta- lo que tiene que ver con la interactividad,
do antes), la nocin de tiempo tampoco se rige por los los videojuegos se configuran como un ob-
parmetros acostumbrados (Mayans, 2002: 87). jeto etnogrfico que implica condiciones
particulares para el investigador. En la
Los escenarios virtuales y, en particular, el campo de mayora de los estudios revisados, la et-
los videojuegos implican una perspectiva particular que nografa virtual se aplica estrictamente
se oriente hacia a Internet, sin embargo, los videojuegos
constituyen un campo de estudio que
[...] las ventajas de una etnografa ms o menos iti- presenta de manera compleja una de las
nerante, donde el ideal de lugar etnogrfico se con- condiciones particulares de este tipo de

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prctica etnogrfica: [...] el reto de la etnografa vir- vestigacin que respondan a las realidades virtuales, a
tual consiste en examinar cmo se configuran los lmi- las relaciones entre sujetos y a las formas de expresin
tes y las conexiones, especialmente, entre lo virtual y y conocimiento que las caracterizan. De igual modo, la
lo real (Hine, 2004: 81). etnografa virtual implica la necesidad de articular una
cierta condicin multimodal (mltiples lenguajes com-
A diferencia de lo que ocurre con los usuarios de In- binados), que adems de integrar las diversas voces y
ternet, las comunidades o grupos de juego pueden reu- perspectivas de los sujetos observados, d cuenta de los
nirse para compartir su experiencia de virtualidad e diversos lenguajes y formas de expresin propias de los
interactividad. Aunque los videojugadores pueden co- entornos virtuales, en este caso, de los videojuegos.
nectarse a la red y jugar con una comunidad virtual, la
prctica ms frecuente, o por lo menos por la que nos Tal como plantea el antroplogo Canevacci, la incur-
hemos preguntado en esta investigacin, es que los sin de la etnografa en los hipermedios y en mundos
jugadores se renan para compartir su experiencia virtuales, implica una dislocacin de los centros de re-
de juego, an cuando lo hagan en la red. Es decir, presentacin, que ya no estaran articulados ni ordena-
se configura un grupo de jugadores, reunidos en dos por el rgimen monolgico de una sola forma de
un espacio real, que juega en un espacio vir- escritura (la formal, propia de la racionalidad acadmi-
tual. Esta condicin implica una serie de ca), sino que abre la opcin de explorar la composicin
relaciones y ensamblajes de lo real y lo de diversos modos de escritura y de distintos tipos de
virtual, que la etnografa debe aten- lenguaje. Segn Canevacci
der en este caso particular.
[...] la comunicacin y la antropologa tratan de ero-
Adicionalmente, la etnografa de los sionar la proliferacin de estereotipos dentro de los
medios y las universidades, centrndose en las subje-
videojuegos implica el reconocimien-
tividades heterolgicas de la otredad, que estn auto-
to de que gran parte de los aconteci- representndose. Esta trasgresin ilimitada entre la
mientos y sujetos observados se inscriben en etnografa, la tecnologa y la comunicacin puede fa-
la dimensin virtual del videojuego. La otre- vorecer el deseo de experimentar mediante mltiples
dad se expresa en una imagen virtual, que tie- lenguajes visuales y visionarios (Canevacci, 2004: 149).
ne posibilidades de accin en la realidad virtual
del videojuego; de hecho, uno de los puntos Desde esta perspectiva, la etnografa se presenta
significativos de observacin es el propio acto como una opcin metodolgica vlida para la investi-
de crear este personaje o avatar, esta imagen gacin de la Otredad en espacios virtuales y en prc-
o yo virtual. Estas condiciones del videojuego ticas relacionadas con los videojuegos, asumidos como
como espacio de investigacin, nos enfrentan hipermedios, en los que se combinan diversos tipos de
a una necesidad de observar y comprender las lenguajes y de formas de expresin. De igual modo, es
complejas relaciones entre los planos material importante sealar que los desafos a la etnografa tradi-
e inmaterial, pues en ambos casos hay niveles cional se expresan a partir de la fusin de la observacin
distintos de realidad. Y esta caracterstica pro- participante con el juego como lugar de investigacin.
pia de los mundos virtuales de los videojuegos
nos lleva a reconocer que desde cuando el con- Estas condiciones particulares de las prcticas y las rela-
texto de investigacin comienza a ser cada vez ciones sociales mediadas por las tecnologas, en este caso
ms inmaterial (o mejor, una mezcla posduals- por los videojuegos, nos enfrentan a otra condicin o ras-
tica material/inmaterial), asistimos al inicio de go particular de la etnografa virtual: el hecho de que
una nueva fase donde es necesario desafiar la
[...] junto a la dislocacin espacial viene la temporal.
etnografa tradicional (Canevacci, 2004: 139).
La implicacin personal con contextos mediados se
entremezcla con interacciones en otras esferas y otros
Estos desafos a la etnografa tradicional im- medios. La etnografa virtual es un intersticio en el
plican la posibilidad de disear prcticas de in- sentido de que convive entre varias actividades, tanto

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del investigador como de los participantes del estudio. sin reflexiva. La conformacin de interacciones con in-
Y la inmersin en el contexto se logra apenas intermi- formantes a travs de la tecnologa es parte del trabajo
tentemente (Hine, 2004: 81). etnogrfico, como lo son las interacciones entre el etn-
grafo y la tecnologa (Hine, 2004: 82).
As, la alternancia entre realidad y virtualidad se con-
figura como una posibilidad de experiencia y de cons- En lo relacionado con la etnografa virtual, es impor-
truccin de conocimiento, abriendo intersticios en el tante sealar que los videojuegos implican para quien
ordenamiento de lo real, y en la constitucin de la verdad investiga, una dificultad generacional; es importante re-
como construccin. conocer que la inmersin al mundo virtual se hace des-
de el desconocimiento de los cdigos y lgicas propias
En este punto, es importante retomar la pregunta por del juego. En este sentido, se renueva la condicin de
las prcticas de la etnografa tradicional, entre las cuales extraeza o extranjera propia de la etnografa tradicio-
nos resulta particularmente significativa la observacin nal, en este caso, determinada por un asunto de orden
participante. La observacin participante consiste en generacional.
dos actividades principales: observar sistemtica y con-
troladamente todo lo que acontece en torno del inves- Ahora bien, la pregunta por las prcticas y modos de
tigador, y participar en una o varias actividades de la conocimiento propios de las/os jvenes que videojuegan
poblacin (Guber, 2001: 57). Y, en el marco de esta en escenarios con altos niveles de interactividad, impli-
reflexin, la observacin y la participacin estaran ins- ca varios interrogantes subyacentes, que determinan de
critas en esta condicin intersticial e intermitente, pro- manera significativa el componente metodolgico.
pia de la etnografa virtual. En trminos metodolgicos,
la observacin participante se traduce, para el caso de Estas relaciones desbordan el mero uso instrumental
los videojuegos, en la posibilidad de observar y partici- de un cierto artefacto tecnolgico, y el reconocimiento
par en las prcticas intersticiales de juego de los suje- de que nos interesa hablar de nuevos mapas de suje-
tos participantes. Esta condicin conlleva una mltiple to en los cuales emerge con fuerza el componente de
ruptura en la consistencia de la realidad, ya que lo vir- la subjetividad en construccin (Marn y Muoz, 2002:
tual abre un plano alterno de realidad, pero el juego en 20). En estos mapas de sujetos y en las diversas relacio-
s mismo constituye una zona intersticial que resignifica nes entre sensibilidad e inteligibilidad de las/os jvenes,
y confronta la realidad. se agencian y abren paso nuevas realidades y mundos
en los cuales la accin y las relaciones se configuran a
La participacin se traduce en la posibilidad de la inves- partir de prcticas y marcos de valores que se hace ur-
tigadora de disear su propio avatar o yo digital, de jugar, gente reconocer y comprender.
perder, ganar, e interactuar con la mquina y con otras/
os jugadores. Esta observacin participante adopta la for-
ma de un jugar participante, que implica en s mismo Virtualmente excluidos?
cierta contradiccin, ya que el acto de jugar requiere una La necesidad de una mirada crtica
condicin de participacin. Sin embargo, esta nocin de
participacin hace referencia a una condicin clave de la En trminos generales, en el campo de las ciencias so-
propuesta metodolgica: la reflexividad. ciales, las reflexiones sobre las tecnologas de la comu-
nicacin parten de la base de que a medida que una
La observacin participante de las prcticas y experien- tecnologa se desarrolla comienza a explorar sus propias
cias agenciadas por los videojuegos, implica la posibilidad posibilidades superando los formatos previos que le die-
de que la investigadora aporte elementos de su propia ex- ron origen (Esnaola, 2006: 97). En la sociedad contem-
periencia, de sus particulares perspectivas y vivencias. pornea, la relacin con lo virtual se construye sobre la
consideracin de que toda forma tecnolgica es mejor
La etnografa virtual puede extraer informacin til que las que le preceden, y es de ah que deriva la con-
del investigador en tanto informante, desde una dimen- fianza en una humanidad que se mejora a s misma.

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Lo mirado | fotografa de daniel fajardo b.

Sin embargo, tambin es importante ver cules son los a la humanidad como un todo homogneo, que se inte-
lados ocultos de esta relacin con lo virtual y con la simu- gra de manera equitativa con las mquinas. Sin embargo,
lacin como lgica organizadora de las relaciones y las lo nico que se mantiene inalterable es la ideologa im-
subjetividades. Porque si bien es cierto que la tecnologa pregnada por los valores del capitalismo neoliberal, que
ha generado situaciones percibidas por ciertos sectores muestra en sus argumentos que la cibercultura narrativa
de la sociedad como avances y desarrollos, tambin es actual es ciberamrica (Esnaola, 2006: 100).
cierto que hay situaciones en torno al asunto de las tec-
nologas que no son tan democrticas ni provechosas, y En este punto, es fundamental que hagamos un alto
que cuestionan esa humanidad y su proyecto de vida co- para pensar en cmo los videojuegos se configuran
lectivo. Los planteamientos ms entusiastas y tecnoflicos como lugares de entretenimiento, de socializacin,
ven en la tecnologa una posibilidad de mejorar la vida construccin de conocimiento y constitucin de sub-
individual y colectiva, pero el nmero de individuos co- jetividades contemporneas. Adems, es importante
nectados a la red o a un mvil sigue estando circunscrito reconocer que las tendencias de comportamiento nos
al mundo blanco occidental (Aguilar, 2008: 15-16). muestran que este tipo de artefacto cultural se abre
paso como una prctica de alta penetracin entre ado-
Siguen siendo los humanos de cierto bloque del mundo, lescentes, nios/as, lo que implica que las futuras ge-
denominado Occidente, y de ciertos grupos econmicos neraciones sern videojugadoras con todo lo que esto
quienes asumen como Otro a quienes no poseen sus pro- implica. En este sentido, las potencialidades y tambin
pias condiciones de vida, en este caso, el desarrollo tecno- las dificultades generadas por los videojuegos cobrarn
lgico. La idea de los mundos virtuales tiende a presentar dimensiones impensables.

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Ante esta situacin, es importante pensar si lo ms como los videojuegos, apropiando sus ventajas para pro-
conveniente y poltico es seguir asumiendo una actitud poner una transformacin que aporte espacios creati-
de consumidores pasivos de los videojuegos, o si, por el vos y ldicos de conocimiento y socializacin. No es en
contrario, se hace necesaria una reflexin profunda y absoluto merced a una revolucin concebida median-
una propuesta de contenidos y prcticas de juego con- te conceptos racionales de Occidente como el mundo
secuentes con nuestra indiosincracia y problemticas cambia o cambiar, sino gracias al surgimiento de lo in-
socioculturales. La decisin sobre cmo ser el mun- til, de lo gratuito y del inmenso flujo de juego (Du-
do que queremos habitar es un asunto de apropiacin vignaud, 1997: 31).
crtica, de resistencia y de invencin de nuestra parte.
Cualquier otra posicin es quedarnos a la espera, an- De este modo, el reconocimiento de la importancia
nimos y ajenos frente al destino de nuestras sociedades e impacto de las prcticas contemporneas del juego y
(Rueda y Quintana, 2007: 18). de las aperturas de mundos virtuales nos da la posibi-
lidad de participar de la potencia poltica de los flujos
Y si asumimos el camino de la crtica, pensada como de juego, que en la sociedad contempornea se mue-
una revolucin desde las potencias de la creatividad, ven a travs de las diversas expresiones de la tecnologa.
y reconociendo las particularidades latinoamericanas, En este sentido, el juego y la virtualidad nos recuerdan
cabe la pregunta por las formas en que podemos parti- que la condicin creativa sigue siendo una posibilidad
cipar de las aperturas y potencialidades de tecnologas de agenciar los mundos de los que queremos participar.


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