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SIN PIEDAD

edicion integral
CRÉDITOS
••• Diseño del juego y redacción: José Manuel Ordás Miguélez.
••• Maquetación: José Manuel Ordás Miguélez y Miguel Venegas Enseñat.

AGRADECIMIENTOS
Quiero dar mil gracias a Manuel Madrid del Ama, quien desde el
primer momento ha estado implicado en el desarrollo del juego,
ya sea testando el sistema, debatiendo o aportando buenas
ideas. Sin Piedad no habría sido lo mismo sin su ayuda... ¡Sabes
que el rasgo Tirador va por ti, amigo mío!
También envío mi agradecimiento a Eduardo Hernández Gil,
Miguel Venegas Enseñat, Iván de la Osa y Sergio Pérez Cruz, así
como a cuantos me habéis apoyado en este proyecto.
No es casualidad que estas reglas se titulen como una pieza de
Ennio Morricone. Sin Piedad es mi homenaje al Viejo Oeste más
mítico, a los buenos ratos que me ha hecho pasar y a las
personas que han compartido conmigo esos momentos
inolvidables, con un recuerdo muy especial para mi madre.

SE HACE SABER...
En 2016, la primera edición de Sin Piedad fue publicada en la revista de juegos Falcata. Una segunda
edición saldría al año siguiente, mientras que en 2019 vio la luz la Edición Final. Además, en el año 2020
se publicó el suplemento Asuntos Pendientes, con más reglas opcionales y un generador de escenarios.
Lo que ahora estás leyendo es la Edición Integral (2022), que compendia todo lo publicado
anteriormente e incluye algunas mejoras; una vez más, te la ofrecemos de forma gratuita.
Este juego forma parte de mi propiedad intelectual. Sin embargo, puedes modificarlo a tu gusto y
también compartirlo libremente, siempre que me cites como autor y no lo hagas con un fin comercial.
Por el contrario, no poseo ningún derecho sobre las
ilustraciones, todas ellas extraídas del cómic El Diablo, con
guión de Brian Azzarello y dibujos de Danijel Zezelj; la
portada y la contraportada son de Tim Sale. Puesto que Sin
Piedad es un proyecto personal y sin ánimo de lucro, me he
tomado la libertad de incluir dichas imágenes. Aprovecho
para recomendar El Diablo a todos los amantes del cómic y
del wéstern macabro.

José Manuel Ordás Miguélez


CONTENIDOS
Reglas básicas
• Introducción ........................................................ 4
• Activación ............................................................ 5
• Disparo ................................................................. 6
• Melé ....................................................................... 8
• Heridas .................................................................. 9
• Agallas .................................................................. 9

Reglas avanzadas y ayudas de juego


• Más de dos ........................................................... 10
• Solitario o cooperativo ...................................... 10
• A ojo ...................................................................... 11
• Trasfondo .............................................................. 11
• Escenarios ............................................................ 13
• Casas, puertas y candados ............................... 14
• Refuerzos .............................................................. 15
• Caballos ................................................................ 15
• Carromatos .......................................................... 17
• Terreno abrupto .................................................. 18
• Disparo instintivo ................................................ 18
• Cargas y rehenes ................................................ 18
• Encaramiento ...................................................... 19
• Faroles .................................................................. 20
• Dinamita ............................................................... 20
• Ametralladoras .................................................... 21
• Equilibrio ............................................................... 21
• Nuevas armas y reglas de munición ............... 22
• Fuego rápido ....................................................... 23
• Escabullirse .......................................................... 23
• Duelos ................................................................... 23
• Emboscadas ......................................................... 24
• Peligro potencial ................................................ 24
• Campañas y sagas ............................................. 25
• Supervivencia ....................................................... 26
• Rasgos ................................................................... 26
• Vecinos ................................................................. 29
• Vampiros ............................................................... 31
• Nuevos escenarios .............................................. 32
• Notas de diseño .................................................. 36
• Hoja de referencia: reglas básicas ................. 37
• Hoja de referencia: básicas y avanzadas ...... 38
• Generador de escenarios ................................. 39
REGLAS BÁSICAS
INTRODUCCIóN
Sin Piedad es un sencillo juego de tiroteos ambientado en el Viejo Oeste. Para jugar necesitarás:
miniaturas de entre 28 y 32 milímetros, mucha escenografía, una regla en pulgadas, fichas de colores
(que puedes sustituir por cartas) y dos dados de seis caras (2d6) que sean de distinto color.
Cada miniatura representa a un pistolero, al cual deberás darle un nombre propio y un Nivel:
Pésimo ............................ Nivel 1
Competente .................. Nivel 2
Experto ........................... Nivel 3
Legendario ..................... Nivel 4

El Nivel de un personaje resume sus habilidades físicas, tales como los reflejos o la puntería, y también
aspectos psicológicos como la experiencia o su renombre como pistolero. Así, el Nivel importa tanto si el
personaje dispara o pelea, como si es disparado. Lógicamente, un pistolero con experiencia no solo es
bueno apretando el gatillo; también sabe cómo sobrevivir a un tiroteo. Es más, la fama de un pistolero
puede amedrentar a sus adversarios, haciendo que les tiemble el pulso a la hora de disparar.
Todo pistolero llevará las armas representadas en su miniatura a excepción de pistoletes y cuchillos, que
solían llevarse ocultos. Ten en cuenta que una gabardina puede ocultar uno o varios revólveres.
Si hablamos de distancias, cada pulgada en la mesa representa aproximadamente un metro y medio en
el campo de batalla. En general, las medidas se realizan desde el borde de la peana de cada miniatura.
Puedes medir en cualquier momento, pero sin enlentecer innecesariamente la partida. En cualquier caso,
ten en cuenta que una precisión milimétrica no encaja con el espíritu desenfadado del juego.
La visibilidad abarca 360°, por lo que la orientación de las miniaturas es irrelevante. En general, una
puerta o una ventana siempre se consideran abiertas, pero solo permiten la visibilidad si el observador o
el objetivo (al menos uno de ellos) se encuentra a 1" o menos de dicha puerta o ventana. Cuando un
pistolero finalice su movimiento cerca de una puerta, una esquina u otro obstáculo, el jugador que lo
controla debe situarlo de tal manera que esté claro si el pistolero queda asomado u oculto.
Resuelve cualquier duda o discrepancia aplicando la lógica, incluso en beneficio de tus rivales. Recuerda
la regla de oro: juegas a Sin Piedad para divertirte, no para competir. Por cierto: si hay algo que no te
convenza, no dudes en suprimir, modificar o añadir todas las normas que estimes oportuno.

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ACTIVACIóN
Antes de empezar la partida, cada jugador elige un color. La partida se divide en rondas; al inicio de
cada ronda, los jugadores introducen en un saco una ficha de su color por cada pistolero (exceptuando
aquellos pistoleros eliminados). Además, se introduce una única ficha de un color neutral.
En cada ronda se van sacando fichas al azar hasta vaciar el saco. Cuando sale una ficha de su color, el
jugador activa a uno de sus pistoleros. Cuando sale la ficha neutral, el jugador que no disfrutó de la
activación anterior podrá activar a uno de sus pistoleros. Si la ficha neutral sale justo al empezar la
partida, saca otra y, a continuación, devuelve la ficha neutral al saco.
En cada ronda, un pistolero solo puede ser
activado una vez mediante una ficha de su
color y una vez más mediante la ficha neutral.
Al activarse, un pistolero puede realizar hasta
2 acciones (dos acciones distintas o la misma
acción dos veces). Si un pistolero inicia su
activación estando estremecido, pierde
1 acción y deja de estar estremecido al finalizar
su activación. Estas son las posibles acciones:

· Mover* (1 acción): el pistolero puede recorrer hasta 6". Permite cambios de dirección, subir o bajar
escaleras, atravesar puertas o ventanas, etc. También es posible trepar por una pared, pero solo si
esta no supera las 2" de altura o si hay alguna facilidad (una escalera de mano, cajas apiladas, etc.).
Por ejemplo, con una sola acción de mover, el Tuerto puede recorrer 1" por la calleja hasta situarse
adyacente a unas cajas apiladas, trepar 3" por las mismas y, una vez en el tejado, recorrer otras 2".
Mover permite lanzarse a través de una ventana y sortear obstáculos de hasta 1" de altura sin
penalización al movimiento. Además, el pistolero puede saltar un abismo de hasta 1+1d3" siempre que
no sobrepase su capacidad de movimiento. Si por cualquier razón cae desde una altura de más de 2",
el pistolero sufre una herida y finaliza inmediatamente su activación.
· Recargar* (1 acción): recarga una sola arma.

· Disparar (1 acción): dispara una sola arma.

· Apuntar y disparar (2 acciones): el pistolero dispara


una sola arma, tomándose su tiempo antes de
apretar el gatillo.
· Vigilar (2 acciones): te permite interrumpir (en el
momento que tú elijas) a un único enemigo activo y
visible para dispararle una sola vez. Si resulta
estremecido o herido, el personaje activo finaliza
inmediatamente su activación; en caso contrario
podrá completar su activación con normalidad. Un
pistolero deja de vigilar si resulta estremecido o
herido, realiza una acción, dispara o lucha en melé.
· Acción especial: según el escenario, puede ser una
acción (cortar una cuerda, manipular un mecanismo,
etc.) o dos acciones (registrar una estancia, llenar
un enorme saco con billetes, provocar un incendio,
etcétera).

5
* Al mover o recargar, el pistolero puede finalizar su acción echado cuerpo a tierra: tumba su miniatura,
procurando situar el centro de la figura donde antes estaba el centro de la peana. Un pistolero echado
cuerpo a tierra solo podrá:
· Levantarse (1 acción): pon su miniatura de pie.
· Arrastrarse (1 acción): permite recorrer hasta 2"; no puede entrar en melé.
· Recargar (1 acción): recarga una sola de sus armas.

DISPARO
El objetivo siempre debe ser visible y no puede interponerse (ni siquiera parcialmente) otro personaje
que esté de pie. Los pistoleros en melé nunca pueden disparar. Si disparas contra un objetivo que se
encuentra en melé, elige al azar quién de los implicados en la melé sufre el disparo y a continuación
resuélvelo.

Al disparar, calcula el resultado de: (Nivel del tirador) - (Nivel del objetivo) + 1d6*
* Si en el dado de disparo sacas 6 (5 o 6 si apuntaste), puedes lanzarlo de nuevo y sumar el resultado
(sin límite de tiradas).
* Si en el dado de disparo sacas 1, fallas automáticamente. Esta norma no se aplica si en el dado de
disparo sacaste 6 y en el dado adicional sale 1 (6 + 1 = 7).

Los posibles resultados obtenidos al disparar, tras añadir los modificadores aplicables, son:
· 3 o menos: el disparo falla.
· 4: falla por muy poco; el objetivo queda estremecido (consulta la página anterior); sin efecto si ya
estuviera estremecido, pues no es acumulable.
· 5 o más (5+): el disparo acierta, causando una herida al objetivo (consulta la pág. 9).

Por ejemplo, el Tuerto (un pistolero Pésimo de Nivel 1) dispara contra Méndez (que es Experto y tiene
Nivel 3). Para acertar, el jugador que controla al Tuerto deberá sacar un 6 en el dado, para así poder
lanzar un dado adicional; en este dado adicional le servirá cualquier resultado, incluso un 1, pues
1 - 3 + 6 + 1 = 5. Por el contrario, si el Tuerto apunta y dispara, podrá sumar un dado adicional sacando
un 5 o un 6 en el dado de disparo, aumentando así sus posibilidades de acertar.

6
Modificadores por armas y alcances máximos:
Armas a dos manos
Rifle +1 hasta 12" -1 desde 24" Máximo 48"
Escopeta* +2 hasta 6" -2 desde 12" Máximo 24"

Armas a una mano


Revólver +1 hasta 6" -1 desde 12" Máximo 24"
Recortada* +2 hasta 3" -2 desde 6" Máximo 12"
Pistolete -1 desde 3" Máximo 6"
Arma blanca** -1 desde 3" Máximo 6"

* Dispersión de escopetas y recortadas: cada disparo afecta a todos los personajes visibles situados a
1" o menos de la recta que, uniendo el centro de la peana del tirador con el centro del objetivo, llega
hasta el alcance máximo del arma. Haz una tirada contra cada personaje afectado.
** Las armas blancas se pierden al lanzarlas.

Otros modificadores tácticos:


• Apuntar y disparar: +1.
• Disparar vigilando: -1.
• Baja visibilidad: -1; no es posible disparar a más de 12".
• Objetivo cuerpo a tierra: -1 (excepto si el tirador está a 3" o menos, o con una elevación de 2" o más).
• Cobertura: un personaje está a cubierto siempre que uno o más obstáculos se interpongan entre el
tirador y su objetivo; ignora todo obstáculo adyacente al tirador. Más que una precisión milimétrica,
aplica la lógica para determinar el modificador por cobertura:
· -1 si cubre al menos la cuarta parte del objetivo. Por ejemplo: un poste o un caballo abatido.
· -2 si cubre al menos la mitad del objetivo. Ej.: una esquina, una puerta, una ventana o varios postes.
· Sin efecto contra disparos de recortadas realizados desde 3" o menos.

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Al disparar armas de fuego, a la vez que el dado de disparo también debes lanzar (una sola vez en cada
disparo) el dado de munición, que será de distinto color. Si en el dado de munición sale un 1, el arma no
podrá volver a ser disparada mientras no sea recargada. Esto representa que el arma se ha quedado sin
munición o que se ha encasquillado, lo que a efectos de juego es lo mismo.

Si tu pistolero lleva varias armas con munición, siempre puedes elegir con cuál disparar, pero debes
anunciar qué arma usas antes de lanzar los dados. En cualquier caso, no olvides tener claro qué armas
tienen munición y cuáles están descargadas.

MELÉ
La melé incluye golpes, cortes y disparos a
quemarropa. Ningún pistolero puede acercarse a
1" de un enemigo visible a menos que entre en
melé; esto implica situarse adyacente al enemigo y
resolver el combate, lo cual finaliza la activación
del pistolero. Puede haber melé incluso a través de
obstáculos bajos o ventanas (aplica la lógica).

En melé, cada combatiente suma su Nivel +1d6*


* Si en el dado de melé sacas 6, puedes lanzarlo de
nuevo y sumar el resultado (sin límite de tiradas).

Modificadores en melé:
• Herido: -1.
• Cuerpo a tierra o estremecido (no acumulables): -1.
• Arma blanca (navaja, cuchillo, puñal, hacha, etc.; no acumulables): +1.
• Revólver, recortada o pistolete (no acumulables): +1. Debes anunciar el arma utilizada y esta debe estar
cargada. Lanza también el dado de munición: si sale un 1, queda descargada.
• Por cada aliado en la melé (acumulables; ignora los aliados que estén en melé con otro enemigo): +1.

Como ves, no hay un bono por armas contundentes o improvisadas. No es necesario; tus pistoleros
siempre encontrarán algo con lo que golpear al rival: la culata del revólver, una botella, una piedra, etc.

Veamos un ejemplo. El Tuerto lleva una recortada (cargada), un revólver (descargado) y un cuchillo. En
melé suma +1 por llevar un arma blanca y otro +1 por la recortada (debiendo lanzar el dado de
munición). Si el revólver estuviera cargado, el jugador debería elegir entre usar la recortada o el revólver.

El pistolero que pierda el combate recibirá una herida (consulta la página siguiente); en caso de empate
ninguno sufre heridas. Un pistolero caído cuerpo a tierra se levanta inmediatamente si empata o vence
en una melé. Siempre que ambos pistoleros sobrevivan quedarán trabados en la melé.

Al activar un pistolero que ya está en melé, el combate se resuelve inmediatamente, lo cual finaliza su
activación sin que pueda realizar ninguna acción. Excepción: si el pistolero activo está caído cuerpo a
tierra, se levanta antes de resolver la melé. Si tu pistolero está en melé con varios enemigos, puedes
elegir contra quién combatir; si un enemigo está caído y otro está en pie, combatirás contra este último.

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HERIDAS
Cuando un pistolero sufre su primera herida, cae cuerpo a tierra: tumba su miniatura. Entonces, su
oponente lanza 1d6 y consulta la siguiente tabla, sumando +1 si se trata de una melé:

Tirada Localización Efectos


1o2 Pierna o cadera -2" al mover o saltar
3 Hombro o brazo malo -2" al trepar; -1 al disparar armas a dos manos
4 Hombro o brazo bueno -2" al trepar; -1 al disparar cualquier arma
5 o más Zona vital (pecho, cabeza...) Eliminado

Si un pistolero resulta herido mientras está saltando un abismo o trepando, caerá al abismo. Si es herido
estando a 1" o menos del borde de una terraza o tejado sin pretil ni barandilla, lanza 1d6: caerá al
abismo si sale de 1 a 3. Caer desde más de 2" de altura causa una herida al impactar contra el suelo.

Un pistolero es automáticamente eliminado si sufre una segunda herida; puedes tumbar o retirar su
miniatura. Si el pistolero eliminado aún no había sido activado en esa ronda, descarta la siguiente ficha
de su color que sea extraída del saco.

AGALLAS
Tus pistoleros querrán salvar el pellejo... Cuando la suma del Nivel de tus pistoleros eliminados sea la
mitad o más del Nivel total inicial de tu banda, deberás realizar inmediatamente una tirada de Agallas.
Por ejemplo, tanto si el Nivel total inicial era 11 como si era 12, la tirada de Agallas se realiza cuando la
suma del Nivel de los pistoleros eliminados sea 6 o más.

Para resolver la tirada de Agallas, lanza 1d6:


· 4 o menos: todos tus pistoleros huyen como cobardes, por lo que tu banda ha sido derrotada. ¡Fin!
· 5 o más: tus pistoleros son bravos y siguen luchando; repite la tirada de Agallas cada vez que otro
miembro de la banda sea eliminado.

Opcionalmente, puedes prescindir de las reglas de Agallas. Así, una banda podría luchar hasta el final, o
aguantar mientras no caiga su jefe, o su objetivo podría ser huir con el botín... ¡Haz distinto cada tiroteo!

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REGLAS AVANZADAS Y AYUDAS DE JUEGO
¡Atención! Las reglas avanzadas son opcionales: puedes aplicarlas todas, solo algunas o ninguna, como
prefieras. Si decides aplicar alguna regla avanzada y esta contradice a las normas básicas, siempre
prevalece la regla avanzada. Por cierto: posiblemente necesites un dado de 10 caras (1d10).

MÁS DE DOS
No hay un número máximo de
jugadores, pues todos ellos se
repartirán entre dos bandas
enfrentadas entre sí.

Cada jugador usará fichas de un color distinto al resto. Opcionalmente, podéis usar un solo color para
cada banda; poneos de acuerdo para repartir las activaciones. La ficha neutral irá para la banda que no
disfrutó de la activación anterior; si tiene varios jugadores, elegid uno al azar o llegando a un acuerdo.

SOLITARIO O COOPERATIVO
En esta modalidad, una banda jugadora (con un único jugador solitario, o varios jugadores en modo
cooperativo) se enfrentará a una banda no jugadora (controlada al azar). En el modo cooperativo se
aplican las reglas del apartado anterior para varios jugadores en una misma banda. Tanto en el modo
solitario como en el cooperativo, cada jugador activará a sus pistoleros con normalidad.

Por el contrario, cada pistolero no jugador tendrá asignada una ficha específica. Puedes marcar estas
fichas como desees: con el nombre del pistolero, con un color, con una letra, un número, usar cartas en
vez de fichas, etc. Si la ficha neutral es para la banda no jugadora, elige uno de sus pistoleros al azar.

Cuando actives a un pistolero no jugador, identifica sus dos o tres mejores opciones tácticas y elige una
al azar. Opcionalmente, antes de empezar puedes crear un guion de acciones para todos los pistoleros
no jugadores, o incluso un guion específico para cada uno. Aquí tienes un posible guion genérico; ten en
cuenta que no es infalible y deberás adaptarlo en función de la situación o las condiciones de victoria:

1) Si está echado cuerpo a tierra, se pone en pie.


2) Si puede entrar en melé en igualdad o con ventaja, lo hace si sale 5+ en
1d6 (+2 con ventaja; -2 si puede sufrir un disparo instintivo: ver página 18).
3) Si puede disparar, lo hace; si necesita sacar un 6 en el dado, apunta y
dispara. Excepción: si le quedan dos acciones y puede obtener una ventaja
importante aproximándose a un objetivo antes de disparar, lo hace.
4) Si tiene algún arma sin munición, recarga, excepto si solo le queda una
acción y está al descubierto en una posición donde puede ser disparado.
5) Se desplaza, normalmente hacia el objetivo o el enemigo más cercano,
finalizando a cubierto siempre que sea posible.

En general, los pistoleros no jugadores dispararán al objetivo que sea más fácil de acertar y que aún no
se haya activado en esa ronda; si hay varios, elige al azar. La regla A ojo (pág. siguiente) no se aplica a
los pistoleros no jugadores. Si tienen varias armas cargadas, usarán la más letal para el objetivo
seleccionado. En cualquier caso, aplica siempre la lógica y, si te surgen dudas, solvéntalas al azar.

10
A OJO
Podéis prohibir medir distancias antes de decidir. El jugador deberá declarar cada acción del pistolero
antes de medir: hasta dónde quiere desplazarse (si no llega se aproximará cuanto le sea posible), o a
quién dispara (si está fuera de alcance falla automáticamente: lanza solo el dado de munición).

TRASFONDO
Más adelante hablaremos de cómo equilibrar las bandas, pero ahora vamos a
ocuparnos de lo más importante: su trasfondo.

A la hora de crear una banda, lo primero que debes hacer es elegir aquellas
miniaturas con las que más te apetezca jugar. No olvides poner un nombre a
cada uno de tus pistoleros; si se van a jugar el pellejo por ti, lo menos que
puedes hacer es darles un nombre propio...

Te recomiendo que, antes de ponerte a jugar, dediques al menos unos


minutos a pensar una pequeña historia para tu banda, lo que será su
trasfondo. No necesitas extenderte demasiado: basta con unas pinceladas
generales sobre el pistolero más importante (que normalmente será tu
miniatura favorita). Veamos un breve ejemplo:

Ramón Mejía, alias ¨el Diablo¨, se está haciendo viejo. A veces, él mismo piensa que ya ha vivido
demasiado... Pero lo que Ramón tiene bien claro es que ha pecado demasiado como para poder salvar
su alma. Algún día tendrá que dar cuentas a Dios. Hasta entonces, seguirá siendo una leyenda viva.
Hasta entonces, su palabra seguirá siendo la ley.

Acabas de leer un trasfondo sencillo pero efectivo; no necesitas nada más. Pero si te sientes creativo, no
dudes en desarrollar todo lo que quieras la historia de tu banda, como en el ejemplo de la página
siguiente.

11
LAS PISTOLAS DE DIOS
1868
El fraile Augusto López es expulsado de la orden mendicante de San Francisco tras robar a dos familias
acomodadas y repartir los bienes hurtados entre los indigentes de la parroquia.

1869
En varias aldeas mexicanas próximas a la frontera comienza a hablarse del Padre Augusto, quien durante
este año protagoniza al menos dos robos, tras los cuales reparte numerosos víveres entre los más
necesitados de la comarca.

1870
El Padre Augusto realiza numerosos atracos de poca importancia, tras los cuales sigue repartiendo
víveres entre los más pobres. Afortunadamente, nadie resulta herido en dichos asaltos.

En los últimos atracos no está solo, sino que se le une Sancho el Negro, un antiguo cuatrero condenado a
la horca, de la cual se libró tras protagonizar dos famosas fugas en 1867 y 1869.

1871
Un pequeño destacamento del ejército mexicano es enviado para acabar con los actos vandálicos del
Padre Augusto. En el tiroteo, además de Augusto y Sancho el Negro, participa un misterioso personaje
conocido como Silencio, de aspecto mestizo. El enfrentamiento se salda con un sargento y seis soldados
rasos heridos, todos ellos puestos a salvo por sus tres compañeros restantes, que tras rendirse serían
respetados por el Padre Augusto.

Tras el tiroteo, en México se les empieza a llamar ¨Las Pistolas de Dios¨.

1872
Continúan los actos vandálicos de la banda, que por primera vez cruza la frontera y actúa en territorio
estadounidense. El modus operandi se repite: atraco a mano armada sin causar muertes y posterior
reparto de víveres entre los necesitados. Los periódicos locales les llaman ¨Los Hombres de Negro¨
debido al color predominante en su vestimenta.

El 26 de octubre devuelven a su familia a una pequeña de doce años, quien el día anterior había sido
secuestrada por tres hombres. Esa misma tarde, las autoridades encuentran los cadáveres de los tres
secuestradores, ahorcados y con un cartel que reza ¨Tomad ejemplo - Learn by example¨.

1873
Dos ex-convictos se unen a la banda: T. B. Wallace y Grandpa
Johnson (llamado Abuelo Johnson al lado sur de la frontera).

En junio realizan dos asaltos a diligencias, saldados con tres


heridos (ningún fallecido) y numerosos bienes robados. La
banda continúa su actividad delictiva a ambos lados de la
frontera.

En la noche del 17 de agosto, la banda utiliza dinamita para


penetrar en el Banco de Santa Fe, logrando escapar con un
importante botín. No se han proporcionado datos oficiales
sobre la cantidad robada, pero podría ascender a varios miles
de dólares...

12
ESCENARIOS
Un escenario o tiroteo puede ser diseñado por un solo jugador. Este
podría arbitrar la partida (sería el director de juego), o participar como
un jugador más (recuerda que no venimos a competir). Alternativamente,
el escenario puede ser creado entre todos los jugadores participantes.

Siempre es posible jugar a eliminar a los enemigos, sin más. Sin embargo,
los juegos de miniaturas en general (y Sin Piedad en particular) ganan
muchísimo si se diseña un escenario interesante, como si se tratase de
una buena película. Para ello, solo necesitarás dar rienda suelta a tu
creatividad, cuidando todos aquellos detalles que puedan mejorar la
experiencia de juego. Veamos un ejemplo de lo que podría ser un
escenario sencillo.

AJUSTE DE CUENTAS EN SANTA CATALINA


Ramón Mejía, apodado ¨el Diablo¨, intentará vengarse del alguacil
Méndez, quien hace dos semanas hirió de gravedad al hermano de
Ramón en un altercado. Por supuesto, si Méndez había disparado al
hermano de Ramón fue para evitar que huyera con el botín robado en el
banco... Pero eso no le importa a Ramón Mejía; además, hacía tiempo
que tenía ganas de dejarles claro a los alguaciles de Santa Catalina quién
manda en esa comarca...

ALGUACILES
- Méndez: Experto (Nivel 3); rifle, dos revólveres.
- Antón: Experto (3); escopeta, dos revólveres.
- Pedro: Experto (3); rifle, recortada, revólver.

FORAJIDOS
- Ramón Mejía: Legendario (4); dos revólveres. Ambidiestro*.
- El Tuerto: Pésimo (1); recortada, revólver, cuchillo.
- Tomasito: Pésimo (1); revólver.
- Santa Cruz: Competente (2); revólver, cuchillo.
- Damián: Pésimo (1); revólver, navaja.
* Ambidiestro es un rasgo explicado en la página 26.

CAMPO DE BATALLA: 90x90cm.


El tiroteo tiene lugar en Santa Catalina, una diminuta aldea de casitas de adobe, no muy lejos del fuerte
La Asunción. Las callejuelas son estrechas y retorcidas. Además de las humildes viviendas, la aldea tiene
una plaza con un pozo, una pequeña iglesia y, cómo no, una cantina. Todo está en silencio: es la hora de
la siesta, hace un sol de justicia y la buena gente descansa...

DESPLIEGUE
Méndez y Antón se encuentran tomando un trago en la cantina, mientras Pedro pasea a la sombra de la
iglesia. Por su parte, Ramón Mejía, El Tuerto y Tomasito dejarán sus caballos en el extremo sur del pueblo,
mientras que Santa Cruz y Damián lo harán en el extremo norte. Todos los pistoleros irán a pie.

13
REGLAS ESPECIALES
Méndez y Antón están tan tranquilos en la cantina, por lo que no podrán realizar ninguna acción hasta
que vean u oigan algo sospechoso. En concreto, hasta que se produzca algún disparo o melé, o hasta
que alguno de los forajidos sea visible para cualquiera de los tres alguaciles (pues si Pedro ve a los
bandidos, gritará para alertar a sus compañeros). Si por cualquier razón Méndez o Antón debieran ser
activados antes, perderían dicha activación.

CONDICIONES DE VICTORIA
Los alguaciles vencerán si Méndez consigue aguantar hasta que lleguen los refuerzos del fuerte La
Asunción (lanza 1d6 al final de cada ronda a partir de la tercera: llegan cuando salga un 6). Por su parte,
los forajidos conseguirán la victoria si eliminan a Méndez antes de que lleguen los refuerzos.
•••••••••••••••••••••••••••••••••••
En el ejemplo anterior hemos visto todos los datos necesarios para jugar el escenario. Un ajuste de
cuentas suele ser un escenario sencillo, pero también puedes jugar robos, persecuciones, secuestros,
emboscadas, rescates, búsquedas, fugas, etc. ¡Intenta ser creativo!

Toda partida finaliza en el mismo instante en que una de las bandas consiga la victoria; salvo que el
escenario lo indique expresamente, no realices tiradas de Agallas (página 9). En cualquier caso, lo
importante es que todos los jugadores disfrutéis la partida; ganar o perder es totalmente secundario. De
hecho, a veces nosotros seguimos jugando incluso si una banda ya ha ganado.

CASAS, PUERTAS Y CANDADOS


Si el tiroteo tiene lugar en una población, puedes utilizar escenografía tanto con interiores como sin
ellos. No será posible entrar en los edificios sin interiores (podrían estar trancados o incluso tapiados).

Mientras no se produzca ningún ruido alarmante, entrar en cualquier edificio no tendrá consecuencias.
Entre los ruidos alarmantes se incluyen disparos, explosiones, los gritos de un rehén o de la víctima de un
ataque, etc. Si se ha producido algún ruido alarmante, lanza 1d6 la primera vez que un pistolero entre en
un edificio. Si sale 1 o 2, el pistolero sufre un disparo con ese mismo Nivel, sin más modificadores. Solo
puede producirse uno de estos disparos en cada edificio; después, sus ocupantes se rinden o huyen
despavoridos. Estos disparos nunca ocurrirán en edificios deshabitados, iglesias ni, opcionalmente,
cantinas. En algunos tiroteos solo una banda estará expuesta a estos disparos; otras veces serán ambas
bandas... Aplica siempre la lógica.
Por ejemplo, en el tiroteo en Santa Catalina, solo los forajidos estarán expuestos a estos disparos.

En general, las puertas y ventanas se consideran siempre abiertas. Sin embargo, en algunos escenarios
será preciso abrir o cerrar una puerta con llave: se trata de una acción especial que gasta una acción.

Otra acción especial es reventar un candado adyacente a balazos: gasta una acción y requiere lanzar
tanto el dado de munición como otro dado de distinto color; este determinará qué ocurre:
· 1: el candado resiste; además, una bala rebota de mala manera y causa una herida al pistolero;
· 2 o 3: el candado resiste;
· 4 a 6: el candado revienta.

Una puerta blindada (la caja fuerte de


un banco, etc.) solo puede abrirse con
llave, o bien volándola con dinamita
(ver pág. 20).

14
REFUERZOS
La llegada de pistoleros de refuerzo vendrá determinada por las reglas especiales de cada escenario. En
cualquier caso, siempre será al finalizar una ronda. Puede tratarse de una ronda concreta, o puede que
esta sea elegida al azar.

Por ejemplo, tardan 1d3 o 1d6 rondas en llegar. Otra opción: al final de cada ronda se lanza 1d6 y llegan
cuando salga 5 o 6, o solo 6 si es más dudoso que lleguen.

En ocasiones, la llegada de refuerzos finalizará la partida, como vimos en el ajuste de cuentas en Santa
Catalina (pág. 13). Otras veces la acción continuará... En estos casos, el número de pistoleros de
refuerzo, sus características y el lugar de llegada serán indicados por las reglas especiales del escenario.
Cuando estos refuerzos aparezcan, sitúa sus miniaturas en el lugar que corresponda e introduce sus
fichas (del color apropiado) en el saco, para que dé comienzo la siguiente ronda.

Por ejemplo, vamos a introducir una variante en el tiroteo en Santa Catalina. Supongamos que los
militares del fuerte de La Asunción se encuentran demasiado lejos, cumpliendo alguna otra misión, por
lo que no podrán llegar a tiempo. Los alguaciles vencerán si eliminan a todos los forajidos, y estos
ganarán eliminando a Méndez. Al final de cada ronda, el jugador que controla a los alguaciles lanza 1d6.
Si saca 6, 1d3 ciudadanos se unen a los alguaciles, pero nunca habrá más de 5 ciudadanos a la vez.
Todos ellos son pistoleros Pésimos. Para saber qué arma lleva cada ciudadano, lanza 1d6: llevará un
revólver (si sale 1), una recortada (2 o 3) o una escopeta (4 a 6). Si no tienes suficientes miniaturas para
representar un ciudadano con una cierta arma, escoge tres miniaturas y elige una lanzando 1d3.

CABALLOS
En un tiroteo, los caballos reaccionarán de distinta manera, dependiendo de si tienen jinete o no:

· Sin jinete. Un caballo suelto huye espantado (retira su miniatura) si oye un disparo a 6" o una explosión
de dinamita a 24" o menos, o si se ve afectado por la dispersión de un arma ; no podrá escapar si está
atado o si alguien sostiene las riendas. No es posible disparar a un caballo sin jinete, pero sí a un
objetivo situado tras él. Resuelve el disparo ignorando al animal. Si el disparo ¨acierta¨ y el caballo no
estaba adyacente al tirador, lanza 1d6: si sale 3 o menos, el disparo no impacta en el objetivo sino en
el animal, que es eliminado (tumba su miniatura). Desde ese momento, el caballo eliminado se
considera un elemento más de cobertura.

· Con jinete. Toda montura obedecerá a pesar de los disparos. Es posible disparar contra el jinete o su
caballo, pero ni el jinete se considera cobertura para su montura, ni esta para el jinete.

15
Montar o desmontar son acciones gratuitas que pueden realizarse, respectivamente, al final o al inicio
de una acción de mover (ojo: no sirve una acción de cabalgar). Al desmontar, el caballo quedará atado si
se encuentra adyacente a un obstáculo; en caso contrario, quedará suelto.

Mover (a pie) y cabalgar son acciones distintas. Así, un jinete solo puede mover si desmonta y sigue a
pie. Para desplazarse a caballo, un jinete debe cabalgar, lo cual gasta una acción:
· Cabalgar: permite recorrer hasta 10", realizando todos los giros que desee el jinete y pudiendo saltar
obstáculos de hasta 1" de altura sin penalización alguna. También es posible saltar un abismo de hasta
1+1d3", siempre que no se sobrepase la capacidad máxima de galope del caballo. Todo caballo
sobrecargado (por ejemplo, con dos adultos) resta -2" al cabalgar o saltar.

Debido al nerviosismo del animal, un jinete siempre resta -1 al disparar. Por otra parte, un jinete y su
montura van al galope si cabalgaron en su última acción (incluso si fue en la ronda anterior). Los
disparos realizados al galope restan -1. Si el objetivo va al galope, resta también -1. La montura nunca se
considera cobertura para el jinete, ni tampoco el jinete para la montura.

Por ejemplo, Josito Calamidad hace que su caballo salte sobre una valla y luego dispara contra un
enemigo que va al galope; resta -3: -1 por jinete, -1 por ir al galope y -1 por objetivo al galope. Si en vez
de eso apunta y dispara, se considera que ya no va al galope (pues la acción inmediatamente anterior al
disparo fue apuntar), así que solo restará -1: +1 por apuntar, -1 por jinete y -1 por objetivo al galope.

En vez de disparar contra un jinete puedes hacerlo contra su montura: resta el Nivel del jinete, suma +1
por el tamaño del animal y resta -1 si va al galope. Si aciertas eliminas al caballo (tumba su miniatura), el
jinete cae cuerpo a tierra (si estaba activo deja de estarlo) y tu oponente lanza 1d6: si saca 1, el jinete
sufre una herida en la caída. Si un caballo queda estremecido, se encabrita y el jinete tiene problemas
para controlarlo; para representar esta situación, el jinete queda estremecido.

Un jinete suma +1 en melé, excepto contra oponentes elevados o parapetados detrás de algún obstáculo
(aplica siempre la lógica). Si pierde la melé resulta herido el jinete, no su montura.

Si un jinete se activa estando en melé y empata o vence a su rival, en vez de herirlo puede activarse con
normalidad; con su primera acción deberá cabalgar para alejarse del rival.

Siempre que un jinete resulte herido pero no eliminado, el jugador que lo controle lanzará 1d6:
· 1: cae de forma aparatosa, sufriendo una herida adicional;
· 2 o 3: cae cuerpo a tierra;
· 4 o más: se mantiene sobre su montura sin caer, pero queda estremecido.

Si un jinete se cae o es eliminado, su caballo se alejará inmediatamente 1+1d5" en la dirección que


indique el d10 (deteniéndose si choca con algún obstáculo). En todo caso, el caballo quedará suelto.

16
CARROMATOS
Al hablar de carromatos incluimos cualquier vehículo de tracción animal: carros, diligencias, etc. Toda
acción de mover te permite subir y/o bajar de un carromato como parte de la misma acción.

El conductor de un carromato no puede disparar armas a dos manos, ni tampoco usar dos armas a la
vez. Si el conductor suelta las riendas (abandona su puesto, lucha en melé, etc.), los caballos se quedan
inmóviles, pero se desbocan si son espantados (pág. 15). Cada vez que salga la ficha neutral, los
caballos desbocados avanzarán 16", desviándose únicamente para evitar empotrarse contra un edificio
o un muro.

Si el conductor de un carromato es eliminado,


lanza 1d6:
· 1 a 3: los caballos se desbocan;
· 4 a 6: los caballos se quedan inmóviles. Se
desbocarán si son espantados (pág. 15).

Coger las riendas es una acción gratuita. Los caballos de un carromato solo obedecen al conductor, esto
es, al personaje que lleve las riendas. Gastando una acción, el conductor de un carromato puede:
· Avanzar: el carromato puede recorrer hasta 8" en línea recta.
· Maniobrar: esta acción consiste en avanzar obligatoriamente 4" en línea recta y después girar hasta
45° (gira el carromato sobre el centro de su peana).
· Frenar: esta acción únicamente hay que realizarla cuando los caballos están desbocados,
consiguiendo que se detengan y vuelvan a obedecer al conductor. Mientras estén desbocados, la
única orden que obedecerán será esta.

Los carromatos no sufren penalizaciones al desplazamiento por ir cargados (hasta un límite, claro).

Un carromato va al galope si el conductor avanzó o maniobró en su última acción, o si los caballos están
desbocados. Resta -1 a los disparos realizados desde un carromato al galope. Resta -1 si el objetivo del
disparo va en un carromato al galope, a menos que el pistolero que dispara se encuentre en el mismo
carromato. En ningún caso es posible disparar a los caballos que estén enganchados a un carromato.

En general, los ocupantes de un carromato que resulten heridos caerán al suelo dentro del vehículo. Sin
embargo, si un personaje sentado en el pescante es herido por un disparo pero no resulta eliminado, se
mantiene en la silla sin caer, quedando estremecido. Por el contrario, quien esté en el pescante y pierda
una melé caerá fuera del carromato; si el vehículo va al galope, sufrirá una herida adicional en la caída
si el jugador que lo controla saca 1 en 1d6.

Si un personaje es arrollado por un carromato resuélvelo como una melé de Nivel 3, sin disparo instintivo
ni bonos por armas; si el pistolero empata o gana, lo esquiva sin sufrir daños. Tras la melé, el carromato
completará su desplazamiento.

Si el carromato va al galope, un pistolero puede situarse adyacente para intentar subir en marcha.
Resuélvelo como si el pistolero fuera arrollado, pero si empata o gana, consigue subir al vehículo.
Aunque un pistolero esté a 1" o menos de un enemigo que vaya en un carromato al galope, solo se
resuelve esa melé si el pistolero logra subir en marcha.

Si surge cualquier complicación con el carromato, no olvides aplicar siempre la lógica. En caso de duda,
elige al azar.

17
TERRENO ABRUPTO
El terreno abrupto dificulta enormemente el desplazamiento: son zonas cubiertas por matorrales
espesos, una charca cuyas aguas llegan a la entrepierna, etc. Si parte del desplazamiento transcurre
sobre terreno abrupto, un pistolero a pie resta -2" al mover y un jinete -4" al cabalgar. En general, un
carromato no puede desplazarse sobre terreno abrupto.

Si un personaje está dentro de un bosque y otro está fuera, solo pueden verse si al menos uno de ellos se
encuentra a 1" o menos del linde. Si ambos están dentro del bosque, la visibilidad se extiende a 12". Si el
objetivo de un disparo está dentro de un bosque, resta -2 por la cobertura.

DISPARO INSTINTIVO
Un pistolero que no esté estremecido, echado cuerpo a tierra
ni en melé, y aún no haya sido activado en esa ronda (ni
siquiera con la ficha neutral), puede realizar un disparo
instintivo contra un enemigo que se desplace a 3" o menos.
Resuélvelo como si fuese un disparo vigilando. Si el enemigo va
a caballo, el disparo instintivo puede ser realizado contra el
jinete o su montura.

Un pistolero solo puede realizar un único disparo instintivo en


cada ronda. Además, perderá su activación en esa ronda:
descarta la siguiente ficha de su color que sea extraída del
saco. Ojo: tras el disparo instintivo sí que podría ser activado
con la ficha neutral.

CARGAS Y REHENES
Distinguimos dos tipos de cargas:
· Carga ligera: unos papeles, unas llaves, un joyero, un pequeño saco con billetes u oro, un maletín, etc.
· Carga pesada: un gran saco lleno de billetes o repleto de oro, un barril de tequila, un herido
inconsciente, un rehén, una ametralladora, etc.

Coger o soltar cualquier carga es una


acción gratuita que un pistolero puede
realizar al inicio o al final de una acción
de mover o cabalgar. Eso sí, aplica
siempre la lógica...

Así, coger un fajo de billetes que están


sobre una mesa es una acción gratuita,
pero registrar una estancia para reunir
esos mismos billetes es una acción
especial que requiere dos acciones.

Puedes llevar varias cargas ligeras a la vez, pero nunca más de una carga pesada. Además, una carga
pesada resta -2" al mover o saltar e impide entrar en melé, disparar armas a dos manos, usar dos armas
a la vez, conducir un carromato, etc. Una vez más, apelamos a la lógica de los jugadores.

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Coger las riendas de un caballo es una acción gratuita que puede realizarse al inicio o al final de una
acción de mover o cabalgar. Mientras sea factible, el caballo siempre seguirá a quien sujete sus riendas.

Tomar un rehén es una acción especial que requiere estar armado y cuesta una acción. El rehén ha de
estar desarmado y su captor debe encontrarse adyacente; en este caso no se resuelve la melé. Mientras
un pistolero lleve un rehén, sus enemigos no podrán entrar en melé con él (por temor a que mate al
rehén).

Si disparas contra un personaje que carga con un herido o lleva un rehén, y el disparo ¨acierta¨, lanza
1d6: si sale 3 o menos, el disparo no impacta en el objetivo sino en el herido o el rehén, quien sufrirá
una herida.

ENCARAMIENTO
Estando de pie, un pistolero estará orientado hacia donde apunte su arma (si la miniatura tiene una pose
de disparo), o hacia donde miren sus ojos (en caso contrario). Si el pistolero está echado cuerpo a tierra,
la orientación estará marcada por la posición de su cabeza.

La visibilidad de cada pistolero abarca los 180° frontales a partir de la mitad de su peana (la mitad de
su miniatura si está echado cuerpo a tierra), y solo es interrumpida por paredes y otros obstáculos
capaces de cubrir por completo a una persona.

Al mover (a pie) o cabalgar, un pistolero puede girar cuantas veces quiera sin reducir su desplazamiento.
También puede finalizar su activación encarado en la dirección que desee, incluso si no se mueve sino
que realiza otras acciones. Existen dos excepciones a esta norma: los carromatos y los ataques.

Carromatos: al avanzar, maniobrar o frenar, el conductor quedará encarado exactamente en la dirección


de avance del carromato. Por otra parte, los demás ocupantes del carromato pueden encararse en la
dirección que quieran siempre que el vehículo se desplace.

Ataques: cuando un personaje dispara o entra en melé debe


encararse exactamente hacia su objetivo (no basta con
tenerlo en los 180° frontales). En cualquier caso, siempre
que el pistolero dispare puede girar previamente como
parte de la misma acción.

Si el pistolero activo ataca a un enemigo y en ningún


momento de su activación es visible para su objetivo,
sumará +1 si dispara o +2 si entra en melé; a esto lo
llamamos atacar por la espalda. Si en una melé el defensor
sobrevive, deberá encararse inmediatamente a su atacante.
En ningún caso se recibe un bono por disparar por la
espalda contra un caballo.

Si un pistolero lleva un rehén, este siempre debe estar


situado adyacente, justo delante de él. El pistolero puede
mover en cualquier dirección, llevando al rehén con él;
también puede disparar por encima del hombro del rehén.
Si disparas por la espalda al pistolero que lleva el rehén y el
disparo acierta, el pistolero sufre una herida, pero debes
lanzar 1d6: si sale 1, también el rehén resulta herido.

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Lógicamente, un pistolero vigilando solo podrá disparar contra un enemigo visible, sumando +1 si su
objetivo no lo ha visto en ningún momento de su activación. En el momento de disparar, el pistolero que
vigilaba debe girarse para quedar encarado exactamente hacia su objetivo.

Recuerda que el disparo instintivo se resuelve como si se tratase de un disparo vigilando.

FAROLES
En los tiroteos nocturnos, la penalización al disparo por baja visibilidad
solo se aplica si el objetivo está a más de 6" de un farol encendido, o bien
si se encuentra a la sombra de una pared. Ten en cuenta que es posible
disparar a más de 12" si el objetivo está iluminado por un farol. En
cualquier caso, es indiferente si el pistolero que dispara está en una zona
iluminada o no.

Es recomendable representar las zonas exteriores iluminadas mediante


plantillas. Su forma será circular para un farol sobre un poste o una
hoguera, y semicircular si se trata de un farol colgado de una pared. En
ambos casos, el radio de cada plantilla medirá 6".

A menos que las reglas del escenario indiquen otra cosa, de noche los
interiores de las casas estarán a oscuras, salvo excepciones como la
cantina, la oficina del sheriff, etc.

DINAMITA
Un pistolero puede llevar uno o varios cartuchos de dinamita, incluso si no están representados en su
miniatura. Necesitará una sola acción para prender la mecha y lanzar un cartucho a donde resulte
factible (por ejemplo, puede lanzarlo por encima de una tapia, pero no por encima de un edificio). El
personaje puede lanzar el cartucho hasta 3" de forma automática: el cartucho queda donde desee el
jugador. Para otros lanzamientos, a 12" como máximo, el jugador indica el punto donde quiere que
caiga; el cartucho se desviará 1d10-1" en la dirección que indique el d10, deteniéndose si choca con una
pared u otro obstáculo lo suficientemente alto; de nuevo, toca aplicar la lógica.

Ningún pistolero puede interactuar con un cartucho encendido, el cual explotará la próxima vez que
salga la ficha neutral (antes de resolver su activación y otros posibles sucesos). Si hay un muro
adyacente, la explosión creará un gran boquete. Además, causará una herida (+1 a la tirada si están a 1"
o menos) a todos los personajes situados en un radio de 3", excepto si están totalmente a cubierto de la
explosión. Cualquier animal alcanzado por la explosión será eliminado (ya sea por las heridas o porque
huye despavorido). Hasta que vuelva a salir la ficha neutral, todo disparo que atraviese parte del área
afectada por la explosión sufrirá las penalizaciones por baja visibilidad (debido al humo).

Si el cartucho queda
bajo la lluvia, el
jugador que lo
prendió lanzará 1d6
cuando salga la ficha
neutral: si saca 3 o
menos, la mecha se
apaga y el cartucho
queda inservible.
20
AMETRALLADORAS
La mítica ametralladora Gatling es un arma a dos manos. Al disparar suma +2 hasta 12" y resta -2 desde
24", con un alcance máximo de 48". Por si fuera poco, ignora toda la cobertura excepto roca sólida,
trincheras, árboles gruesos, etc. Además, presenta una dispersión de 1" (cuyos efectos ya explicamos en
la página 7) y suma +1 en la tirada de heridas.

Por otra parte, una ametralladora es una carga pesada (a pesar de ir sobre ruedas). Si aplicas las reglas
de encaramiento, girar la ametralladora más de 90° solo es posible como parte de una acción de mover.

EQUILIBRIO
Existen varias formas de equilibrar las partidas sin necesidad de un sistema de puntos:
· Un director de juego diseña el escenario y las bandas enfrentadas. Además, a lo largo del tiroteo
puede introducir sorpresas para que la partida sea impredecible y que, si es preciso, siga equilibrada.
· Un jugador diseña el escenario y las bandas enfrentadas; su oponente elige con qué banda juega.
· Cada jugador diseña su propia banda: basta con que coincida la suma del Nivel de los pistoleros de
cada banda, y que ninguna tenga un exceso de armas. En este caso, los jugadores tienen que llegar a
un acuerdo. Por ejemplo, el Nivel total de cada banda enfrentada en Santa Catalina es 9.

Si prefieres jugar con puntos, el coste de cada pistolero será equivalente a su Nivel x10, lo cual ya incluye
2 puntos gratis para armarse. El coste de las armas es:

• Rifle, escopeta o recortada ........ 4 puntos


• Cartucho de dinamita* ................ 3 puntos
• Revólver ........................................... 2 puntos
• Pistolete o arma blanca* ............. 1 punto

* Los cartuchos de dinamita gastados y las armas blancas


perdidas se renuevan de forma gratuita tras cada tiroteo.

Si un pistolero lleva varias armas, deberás contabilizar cada una


de ellas. Además, si quieres que un pistolero sea Ambidiestro
(pág. 26) debes sumarle 7 puntos más.
Tomemos como ejemplo a Méndez, el valiente alguacil que
participó en el tiroteo en Santa Catalina. Se trata de un pistolero
Experto (de Nivel 3), armado con un rifle y dos revólveres; un
revólver le saldrá gratis. Su coste es: (3 x 10) + 4 + 2 + 2 - 2 = 36
puntos. Si además fuera Ambidiestro, serían 43 puntos.

Podéis jugar con bandas tan pequeñas o grandes como prefiráis. Nosotros a menudo jugamos sin puntos,
simplemente sumando el Nivel total de cada banda. Haciendo los cálculos, nuestras bandas suelen ser
de entre 100 y 200 puntos; en este rango, lo normal es que una banda tenga entre 3 y 10 pistoleros.

Habrás visto que no se menciona el coste de caballos, carromatos, ametralladoras, etc. La razón es que
estos elementos solo deberían aparecer en escenarios especialmente diseñados para ello. En estos
casos, puede que el coste total de las dos bandas deba ser diferente. Corresponderá a los jugadores
equilibrar las cosas (o no, que también puede ser interesante jugar partidas desiguales). En cualquier
caso, este pequeño sistema de puntos debe tomarse a modo orientativo: no se trata de diseñar la banda
más competitiva, sino de que las partidas resulten divertidas para todos los jugadores.

21
NUEVAS ARMAS Y REGLAS DE MUNICIóN
Clasificaremos las armas de fuego en función de su capacidad de carga:
Categoría A: 9 o más balas. Incluye armas como el revólver LeMat o las carabinas y los rifles de
repetición Henry o Winchester. Si en el dado de munición sale 1, repite la tirada; el arma solo queda sin
munición si sale de 1 a 3 en la segunda tirada. Son necesarias dos acciones para recargar
completamente estas armas; si solo gastas una acción para recargar, se considera que son de cat. B.
Categoría B: de 4 a 8 balas. Aquí se incluyen casi todos los revólveres, las escopetas de palanca y de
corredera, algunas carabinas y rifles como el Spencer, así como ciertos pistoletes (los denominados
avisperos o pimenteros). Debido a las tareas de recarga y manipulación, las ametralladoras también
entran en esta categoría. Todas estas armas quedan descargadas si en el dado de munición sale 1.
Categoría C: 2 o 3 balas. Esta categoría abarca todas las escopetas y recortadas de dos cañones, como
por ejemplo las Remington-Whitmore. También incluye los pistoletes de dos y tres cañones, tales como
los derringer Remington 95 o Marston. Estas armas se descargan si sale de 1 a 3 en el dado de munición.
Categoría D: 1 bala. Aquí tenemos las carabinas y los rifles monotiro como el Sharps o el Springfield,
ciertas escopetas o recortadas, y algunos pistoletes de un solo cañón como los derringer Colt. Estas
armas quedan descargadas si sale de 1 a 5 en el dado de munición (sacar 6 representa que el pistolero
dispara y recarga con la velocidad del rayo); si se usan en melé, se descargan automáticamente.

A continuación describiremos cuatro nuevas armas:


• Revólver LeMat (categoría A): posee un cañón secundario capaz de realizar un único disparo de recortada
en todo el tiroteo. Al diseñar tu banda, ten en en cuenta que no era un arma usual.
• Revólver de bolsillo (B): suma +1 hasta 3" y resta -1 desde 6"; su alcance máximo son 12". Solía llevarse
oculto: no es necesario que esté representado en la miniatura, siempre que lleve chaqueta o gabardina.
• Rifle monotiro (D): suma +1 hasta 18" y resta -1 desde 36"; su alcance máximo son 72".
• Arco: es un arma a dos manos que suma +1 hasta 6" y resta -1 desde 12"; su alcance máximo son 24".
Nunca hay que recargarlo; no lances el dado de munición. Sin embargo, solo es posible dispararlo una
vez en cada activación.

Si juegas con puntos, cada pistolero costará su Nivel x10, lo cual ya incluye 2 puntos gratis para armarse:

• Rifle (A) ............................................ 5 puntos


• Rifle (B) ............................................ 4 puntos
• Rifle monotiro (D) .......................... 4 puntos
• Escopeta (B) ................................... 4 puntos
• Escopeta o recortada (C) ............ 3 puntos
• Escopeta o recortada (D) ............ 2 puntos
• Revólver LeMat (A) ......................... 4 puntos
• Revólver (B) ..................................... 2 puntos
• Revólver de bolsillo (B) ................. 1,5 puntos
• Pistolete (B) .................................... 1 punto
• Pistolete (C) .................................... 0,5 puntos
• Dos pistoletes (D) .......................... 0,5 puntos
• Arco .................................................. 1 punto
• Arma blanca* ................................. 1 punto
* Los cartuchos de dinamita y las armas blancas
se renuevan de forma gratuita tras cada tiroteo. • Cartucho de dinamita* ................ 3 puntos

22
FUEGO RÁPIDO
Consiste en disparar a toda velocidad entre 4 y 6 balas, o bien 2 o 3 cartuchos de escopeta o recortada.
Gastando una sola acción de disparo, permite realizar dos disparos contra un único objetivo situado a
6" o menos; resta -1 por la velocidad y el retroceso del arma. No es posible apuntar, llevar una carga
pesada o aplicar el rasgo Ambidiestro. El fuego rápido puede ser la reacción de un disparo instintivo o
vigilando.
Con las reglas básicas, el arma siempre queda descargada. Con las reglas avanzadas de munición, el
fuego rápido no es posible con armas de categoría D ni pistoletes; toda arma se descarga
automáticamente excepto las armas de cat. A y las escopetas de cat. B, para las cuales debes lanzar el
dado de munición:
 1 a 3: se descarga o se encasquilla;
 4 o más: pasa a una categoría inferior (de A pasa a B, de B pasa a C).
Un arma de categoría C no puede hacer fuego rápido si ya disparó en la
misma activación, salvo si descendió de categoría (de B pasó a C).

ESCABULLIRSE
Cuando en un disparo el objetivo vaya a quedar estremecido, si puede dejar
de ser visible para todos sus enemigos echándose cuerpo a tierra o
desplazándose 2" o menos, lo hace inmediatamente (de la forma más segura
posible) y no queda estremecido. Si no puede escabullirse o ya lo ha hecho
en esa ronda, o si está en melé, no se mueve y queda estremecido.
Si juegas con las reglas de encaramiento, el pistolero que se escabulle puede
finalizar encarado en la dirección que desee.

DUELOS
Los duelistas estarán separados 3+1d6". En secreto, cada jugador reparte el doble de su Nivel entre
Rapidez y Puntería (pudiendo dejar una de ellas a cero puntos si lo desea). Dispara antes quien obtenga
un mayor resultado al sumar su Rapidez +1d6; si empatan, disparan a la vez.
Se trata de un único disparo sin apuntar; el tirador suma su Puntería en vez de su Nivel (pero resta el
Nivel del rival, como siempre). En los duelos no se lanza el dado de munición; tampoco se aplican las
reglas de fuego rápido ni de escabullirse.
Solo si el primer disparo falla podrá disparar el rival, a menos que esté estremecido. Si no hay heridos,
comienza un tiroteo normal; si la primera ficha extraída es la neutral, será para el pistolero más rápido.
El duelo finaliza en cuanto un duelista resulte herido; el vencedor podrá rematarlo o perdonarle la vida.

23
EMBOSCADAS
Antes de comenzar el tiroteo, el jugador que controla a la banda emboscada dibujará un mapa del
campo de batalla y, en secreto, indicará en qué localización se oculta cada uno de sus pistoleros. Sus
miniaturas no se sitúan hasta que se descubran. Cuando un pistolero emboscado se active, puede vigilar
sin descubrir su posición, o bien puede descubrirse y activarse con normalidad. Todo pistolero
emboscado se descubre si dispara o realiza cualquier acción que no sea vigilar.
Si, mientras se desplaza, un pistolero puede ver a un enemigo emboscado, su opo-
nente debe anunciarlo inmediatamente y colocar la miniatura donde corresponda.
Seguidamente, el pistolero que lo descubrió podrá finalizar su activación.

PELIGRO POTENCIAL (juego solitario o cooperativo)


Un Peligro Potencial (Pepo) podría ser una falsa alarma o una amenaza real. Puedes
representar cada Pepo mediante la miniatura de un vecino o, si no es posible, con
una ficha. Hay tantos Pepos como la tercera parte del Nivel total de tu banda,
redondeando al alza. No dudes en ajustar la dificultad: podría ser la cuarta parte o
la mitad del Nivel de tu banda, en función de cuánto quieras complicarte la vida.
Despliega a tus pistoleros según las reglas de escenario. A continuación, despliega
a los Pepos a más de 12" de tus pistoleros; deja como mínimo 6" entre cada Pepo,
sin que ninguno sea visible para tus pistoleros.
En general, los Pepos siempre estarán en la calle y no entrarán en ningún edificio. Si el escenario no
tiene lugar en una población, en vez de edificios deberá haber numerosos obstáculos o enclaves
(bosquetes, rocas, etc.) que oculten a los Pepos.
En cada ronda, activa a tus pistoleros con normalidad. Los pistoleros enemigos siguen las reglas
expuestas en la página 10. No metas fichas en el saco para los Pepos, únicamente para los pistoleros
enemigos descubiertos. Los Pepos siempre se activan al final de cada ronda; lanza 1d10 para cada Pepo:
 1 o 2: mueve 12" hacia tu pistolero más próximo.
 3 o más: mueve ese mismo número de pulgadas en la dirección indicada por el dado, deteniéndose si
choca con un obstáculo. Si ese movimiento le haría abandonar el campo de batalla, en vez de eso se
aproximará a tu pistolero más cercano.
Cuando un Pepo vea a uno de tus pistoleros, o viceversa, lanza 1d6-2: ese será el número de enemigos
presentes; no restes -2 si es el último Pepo y aún no has encontrado ningún enemigo. Elige sus
miniaturas al azar, dales un nombre propio y lanza 1d3 para determinar el Nivel de cada enemigo;
alternativamente, podrías haber creado varios enemigos antes de comenzar el tiroteo: elige entre ellos
al azar. Al descubrirse, los pistoleros enemigos estarán situados a 6" o menos del Pepo, encarados hacia
tus pistoleros. Si es posible, estarán a cubierto: protegidos tras un obstáculo, asomados a una ventana o
a una esquina, sobre un tejado, etc.; usa la lógica o elige al azar. Retira el Pepo; cuando se inicie una
nueva ronda, introduce en el saco una ficha específica para cada nuevo enemigo descubierto. Si ves a
un Pepo durante tu activación, puedes concluirla. Atención: si tienes que descubrir un Pepo y el Nivel
total de tus enemigos en ese momento ya es igual o superior al Nivel actual de tu banda, descarta el
Pepo automáticamente.
Si tienes un objetivo localizado (liberar un rehén, recuperar unos documentos comprometedores, quemar
un edificio, etc.), habrá un Pepo guardián protegiendo el objetivo y no se moverá en toda la partida. Si el
objetivo se encuentra en el interior de un edificio, el Pepo guardián podría estar dentro de dicho edificio
y también los enemigos que contenga. Si es un escenario de búsqueda, donde desconoces la localización
del objetivo, reserva un Pepo fuera de la mesa y no lo despliegues hasta que halles el objetivo.

24
CAMPAÑAS Y SAGAS
Es interesante enlazar varias partidas o tiroteos en una campaña; así puedes ver cómo evoluciona la
historia y cómo mejoran (o empeoran) tus pistoleros. Para que te hagas una idea, la campaña es como
una película, mientras que cada tiroteo es una escena de la misma, de tal forma que lo que ocurra en
cada partida irá configurando el argumento de la película.

Toda campaña se compone de cuatro o cinco tiroteos; es preferible diseñar todos ellos antes del
comienzo de la campaña o, al menos, tener una idea aproximada. Lo ideal es que la intensidad vaya
aumentando a medida que se acerca el final de la campaña, como en toda buena película.

Tras cada tiroteo, los pistoleros heridos y eliminados deben pasar una tirada de supervivencia. A
continuación, uno de los pistoleros supervivientes de cada banda ganará un nuevo rasgo.

Cada tiroteo otorgará puntos de Renombre a la


banda que consiga la victoria:

Primer tiroteo .......... 1 punto de Renombre


Segundo tiroteo ...... 1 punto de Renombre
Tercer tiroteo .......... 1 punto de Renombre
Cuarto tiroteo ......... 2 puntos de Renombre
Quinto tiroteo ......... 4 puntos de Renombre

Ganará la campaña aquella banda que consiga 5 o más puntos de Renombre. Por tanto, la campaña
durará cuatro tiroteos si una banda vence en todos ellos, o bien cinco tiroteos en cualquier otro caso. Te
recomiendo que, al acabar la campaña, resumas en un pequeño epílogo el final de la historia.

También puedes enlazar varias campañas en una saga. Para ello, suma todos los puntos de Renombre
acumulados por cada banda a lo largo de varias campañas. Una saga finaliza cuando una banda
alcanza los puntos de Renombre pactados previamente por los jugadores (15, 30, 50, etc.) y, además,
gana una última campaña (que puede ser la misma en la que alcanzó dichos puntos de Renombre).

Opcionalmente, también puedes aplicar las reglas de campaña en un tiroteo suelto. Antes de comenzar,
un pistolero de cada banda (elegido al azar) puede adquirir un rasgo. Tras la partida, puedes usar las
reglas de supervivencia para descubrir qué pistoleros heridos o eliminados se recuperaron, y cuáles no
pudieron contarlo... Por otra parte, cuando diseñes un escenario puedes elegir directamente (sin lanzar
los dados) algún rasgo para ciertos personajes, o incluso inventar tus propios rasgos. ¡Sé creativo!

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SUPERVIVENCIA
Tras cada tiroteo, todos los pistoleros heridos y eliminados deben pasar una tirada de supervivencia.
Para ello, lanza 1d6 con los siguientes modificadores:
• El pistolero fue eliminado: -1
• La banda del pistolero venció en el tiroteo: +1.

Los posibles resultados son:


• 0 a 2: muerto. En cualquier caso, cada jugador siempre puede salvar a uno de sus pistoleros muertos,
que milagrosamente estará recuperado.
• 3 o 4: convaleciente. El jugador elige si el pistolero participa en el próximo tiroteo o no, pero si lo hace
comenzará con una herida, la cual curará automáticamente para el siguiente tiroteo. Será la primera
herida sufrida; si esta fue una eliminación directa, lanza 1d6 en la tabla de heridas (repite la tirada
siempre que saques 5 o 6).
• 5 o más: recuperado. Participa en el próximo tiroteo sin secuelas.

Si juegas con puntos, siempre recuperas todos los puntos de tus pistoleros muertos, pudiendo
acumularlos o gastarlos inmediatamente para mejorar tu banda. En ningún caso recuperarás los rasgos
que tuvieran los pistoleros que han fallecido.

RASGOS
Después de las tiradas de supervivencia, elige al azar uno de tus pistoleros que hayan sobrevivido
(incluyendo los convalecientes), el cual ganará un rasgo nuevo. Lanza 1d66: 2d6 de distinto color, uno es
la decena y otro la unidad; repite la tirada si sale un rasgo que ya tiene. Opcionalmente y si todos los
jugadores estáis de acuerdo, puedes escoger el rasgo sin tirar, según el trasfondo y lo ocurrido en el tiroteo.
¡Recuerda que puedes inventar nuevos rasgos!

11. Afortunado: una vez en cada tiroteo puede repetir o hacer repetir a su atacante una única tirada.

12. Ambidiestro: el pistolero debe llevar dos armas de fuego utilizables con una sola mano (revólveres,
recortadas o pistoletes) y tener un Nivel de 2 o más; repite la tirada en caso contrario.
Con cada acción de disparo (incluso disparos instintivos o vigilando) tiene la opción de usar dos de
estas armas, repartiendo como desee su Nivel entre ambos disparos (pero al menos un punto de Nivel a
cada disparo). Esto no es posible si apunta y dispara, hace fuego rápido, lleva una carga pesada o
conduce un carromato.

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Ejemplo: Ramón Mejía es un pistolero
Legendario (Nivel 4) y Ambidiestro,
armado con dos revólveres. Con cada
acción de disparo podrá usar ambas
armas, realizando dos disparos de Nivel 2,
o bien un disparo de Nivel 3 y otro disparo
de Nivel 1.
Un pistolero Ambidiestro herido en
cualquiera de sus brazos solo resta -1 si
dispara un arma a dos manos, o si usa un
arma a una mano con el brazo herido
(cuando dispare dos armas a la vez).
Al crear un nuevo pistolero, puedes
comprar el rasgo Ambidiestro por 7 puntos.

13. Astuto: +1 al disparar contra un enemigo para el cual no era visible al inicio de su activación.

14. Bebedor: -1 al disparar hasta que despeje la borrachera. Lanza 1d6 al final de cada ronda: se despeja
sacando 5 o 6. En cualquier caso, en el siguiente tiroteo volverá a estar borracho.

15. Certero: +1 al disparar.

16. Cobarde (repite la tirada si tiene el rasgo Frío): si es herido pero no eliminado, lanza 1d6; si sale 1 o 2
es eliminado (huye despavorido). Además, siempre que sea disparado y no resulte herido intentará
escabullirse; si no es posible, quedará estremecido.

21. Curtido (repite la tirada si el Nivel del pistolero ya es Legendario): suma +1 a su Nivel. Este es el único
rasgo que puede ser adquirido varias veces.

22. Desconfiado: vigilar solo le cuesta una acción.

23. Duro: +1 a su Nivel cuando es disparado o lucha en melé.

24. Enfermo: -1 en melé y en tiradas de supervivencia. Si sobrevive, lanza 1d6 al final de cada fase de
supervivencia: se cura sacando 5 o 6.

25. Escurridizo: +2" al mover o saltar, y durante su activación puede levantarse sin gastar ninguna
acción. Además, al inicio de su activación puede abandonar una melé (sin resolverla): solo tendrá una
única acción que usará para desplazarse, no pudiendo finalizar adyacente a enemigos.

26. Esquivo: si está a cubierto, sus enemigos sufren un -1 adicional al dispararle; este -1 se aplica incluso
si es disparado con un arma que ignora la cobertura. Además, puede escabullirse varias veces en una
misma ronda, incluso si se encuentra en melé.

31. Fantasma: una vez en cada tiroteo, si al activarse no es visible para ningún enemigo, puede gastar
2 acciones para situarse en cualquier lugar a 3" o más de sus enemigos y donde estos tampoco puedan
verlo. En este caso no podrá ir montado ni llevar una carga pesada.

32. Frío (repite la tirada si tiene el rasgo Cobarde o Nervioso): el pistolero nunca queda estremecido, ni
resta -1 por realizar disparos instintivos o vigilando.

33. Furioso (repite la tirada si tiene el rasgo Tirador): el pistolero no es capaz de apuntar, pero puede
hacer fuego rápido a cualquier distancia.

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34. Hermano: incorpora a su hermano pequeño a la banda, el cual es Pésimo y solo lleva un revólver. Los
dos hermanos nunca pueden alejarse más de 12". Si uno de los hermanos es eliminado, el otro adquiere
el rasgo Vengativo contra el pistolero que lo eliminó. Si el hermano pequeño muere definitivamente, el
jugador no recuperará esos puntos para mejorar su banda.

35. Implacable: +1 al disparar o en melé contra enemigos de Nivel igual o inferior.

36. Impredecible: al activarse dispone de 1d3 acciones (en vez de dos).

41. Infatigable: a final de ronda tiene una acción gratuita para mover (si
no está en melé) o levantarse.

42. Insensible: al ser herido no cae cuerpo a tierra, e ignora toda


penalización por heridas (excepto ser eliminado).

43. Letal: cunado hiera a un enemigo suma +1 en la tirada de heridas.

44. Líder (repite la tirada si ya hay un Líder en la banda): una vez en cada ronda, al finalizar la activación
del Líder, un pistolero de su banda situado a 6" o menos podrá activarse inmediatamente; se trata de
una activación extra sin gastar ninguna ficha. El Líder no puede activarse de esta manera a sí mismo, ni
tampoco activar al mismo pistolero dos rondas seguidas.
Si el Líder es eliminado, lanza 1d6: si sale 1, todos los demás pistoleros son inmediatamente eliminados
(huyen al caer su jefe); si sale 2 o más, la banda restará -1 a todas las tiradas de Agallas (pág. 9).
Opcionalmente, todo jugador puede escoger un Líder al crear una nueva banda.

45. Nervioso (repite la tirada si tiene el rasgo Frío): a menos que el pistolero no pueda disparar, lanza
1d6 cada vez que salga la ficha neutral (antes de resolver su activación). Si sale 1, dispara
inmediatamente a un pistolero de su propia banda (si hay varios, elige uno al azar); si puede disparar
con varias armas, el oponente elige cuál utiliza.

46. Peligroso: a menos que entre en melé, siempre que realice una acción de mover o cabalgar puede
disparar al finalizar su desplazamiento (se considera una sola acción).

51. Pendenciero: +1 en melé, y +2" al mover o saltar si con esa acción entra en melé.

52. Rápido: al activarse recibe una acción extra. En los duelos (pág. 23), suma +1 a la Rapidez. Si usa un
arco, puede dispararlo hasta dos veces en cada activación.

53. Recio: +1 en melé. Además, puede llevar una carga pesada sin ninguna penalización, o hasta dos cargas
pesadas con las penalizaciones habituales.

54. Sabandija: a menos que se encuentre en melé, estando echado cuerpo a tierra puede disparar,
apuntar y disparar, vigilar y realizar disparos instintivos.

55. Salvaje: puede trepar por cualquier pared vertical y es capaz de moverse a través de terreno abrupto
sin penalización. Además, ignora las penalizaciones por disparar a caballo o al galope.

56. Superviviente: en las tiradas de supervivencia lanza 2d6 y se queda con el dado más alto.

61. Tirador (repite la tirada si tiene el rasgo Furioso): si apunta suma un +1 adicional al disparo.

62. Traidor: pasa a formar parte de la banda rival (si tiene el rasgo Hermano, este también cambiará de
banda). A cambio, el jugador que lo controlaba recibe inmediatamente el doble de los puntos que cuesta
el pistolero para mejorar la banda.

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63. Tramposo: una vez por tiroteo puede volver a activarse inmediatamente después de finalizar su
activación.

64. Tres vidas: es eliminado a la tercera herida en vez de a la segunda (o con una herida en una zona
vital). Todas las penalizaciones por heridas son acumulables. Ej.: con dos heridas restará -2 en melé.

65. Vengativo: antes de comenzar el próximo tiroteo, el jugador debe anunciar de quién se quiere vengar
este pistolero, que sumará +1 al disparar o en melé contra ese enemigo. El rasgo se pierde cuando dicho
enemigo muere definitivamente.

66. Veterano: +1 al disparar o en melé contra enemigos de Nivel igual o superior.

VECINOS
Cuando en un pueblo o en una ciudad comienza un tiroteo, la gente de bien se encierra en sus casas,
pero unos pocos vecinos podrían quedar atrapados en medio de la acción. A continuación te
presentamos a algunos de estos personajes; no dudes en crear otros nuevos. Salvo que se indique otra
cosa, todo vecino es Pésimo. Si un vecino abandona el campo de batalla, no regresará. Si varios vecinos
deben actuar a la vez y resulta imprescindible saber cuál va primero, elige uno al azar.
La amante: es Pésima pero lleva un puñal. En secreto, elige un pistolero de tu banda, el cual tendrá una
amante. Si dicho pistolero resulta eliminado, la próxima vez que salga la ficha neutral, antes de resolver
su activación, el enemigo que lo hirió será inmediatamente atacado en melé por la amante.
El amigo: es un pistolero Competente y lleva un revólver. Si en una campaña tu banda ha perdido tres
tiroteos y no ha ganado ninguno, lanza 1d6 al final de cada ronda: si sale 5 o 6, el amigo se unirá a tu
banda como refuerzo, solo en ese tiroteo.
El borracho: es Pésimo y lleva un revólver. Cada vez que salga la ficha neutral, antes de resolver su
activación, lanza 1d6: si sale 1 o 2, moverá 1+1d5" en la dirección que indique el d10 (deteniéndose si
choca con algún obstáculo), y a continuación disparará al pistolero visible más próximo.
El campanero: cuando sea eliminado el primer pistolero, comenzará a tocar a muerto. Los pistoleros que
disfruten las tres siguientes activaciones perderán una acción, pues temen a la muerte...
El chucho: este perro es un guardián Competente; atacará inmediatamente en melé a todo el que
dispare a 12" o menos (resuélvelo tras el disparo). Opcionalmente, solo atacará a los forasteros.

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El cochero: puede ser un campesino en su carro, un mercader o el conductor de la diligencia; el caso es
que conduce un carromato. Se desplazará cada vez que salga la ficha neutral, antes de resolver su
activación. Mientras no se produzca ningún ruido alarmante avanzará 8" en total, pero cuando
comience el tiroteo huirá avanzando 16" en total. Cuando llegue a un cruce, lanza 1d6 para determinar
si maniobra girando a la izquierda (1-2), sigue de frente (3-4), o maniobra girando a la derecha (5-6).
La dama (o el jugador): es Competente, lleva un pistolete y busca venganza... Lanza 1d6 si tu pistolero se
acerca a 12" o menos; si sacas 1, la dama o el jugador se aproxima (puede mover 6") y le dispara. Este
personaje huirá si resulta herido (retira su miniatura).
La damisela: si tu pistolero la hiere o la toma como rehén, lanza 1d6 cuando acabe esa ronda. Si sacas
1 o 2, su enamorado (un pistolero Pésimo, elige al azar su miniatura y armas) se une a la banda rival
(como refuerzo, solo en ese tiroteo) para liberarla o vengarla a toda costa.
El duelista: es Competente y lleva dos
revólveres. Se liará a tiros con cualquiera que
lo ataque, o con el primer pistolero que
obtenga un 6 en el dado de disparo. Cada vez
que salga la ficha neutral, antes de resolver su
activación, el duelista se activará (con dos
acciones) para enfrentarse a su adversario.
Opcionalmente, cuando esté a 12" o menos de
su rival, ambos disputarán un duelo (pág. 23).
El enterrador: si tu pistolero se aproxima a 12"
y lo ve, lanza 1d6. Si sacas 1, el pistolero se
detiene inmediatamente y finaliza así su
activación, pues teme a la muerte...
El loco: cada vez que salga la ficha neutral, antes de resolver su activación, moverá 2+1d10" en la
dirección que indique el d10 (deteniéndose si choca con algún obstáculo). No puede ser tomado como
rehén, pues su olor es insoportable.
El matasanos: un pistolero situado a 1" puede gastar una acción para convencerlo (por las buenas o por
las malas) de que intente curar a un personaje herido o eliminado. Cada vez que salga la ficha neutral y
antes de resolver su activación, el matasanos moverá 12" hasta su paciente. Una vez llegue a su objetivo,
la curación finaliza cuando vuelva a salir la ficha neutral (antes de resolver su activación). En ese
momento, lanza 1d6 por cada herida: si sale 4 o más, dicha herida es curada y el pistolero no sufre
ninguna penalización a causa de la misma. Solo se permite una única tirada para cada herida. Por cada
dado en el que el matasanos saque un 1, el pistolero restará -1 en la tirada de supervivencia.
El predicador: un pistolero situado a 1" puede gastar una acción para convencerlo (por las buenas o por
las malas) de que le eche la bendición. La próxima vez que este pistolero sea herido, su oponente restará
-2 en la tirada de heridas; un 0 o menos significa que no sufre ninguna herida pero queda estremecido.
La bendición funciona una sola vez y el predicador solo bendecirá a un pistolero en cada tiroteo.
La ramera: lanza 1d6 si tu pistolero se acerca a 6" y la ve; si sacas 1, se sitúa junto a ella y finaliza
inmediatamente su activación; además, en su siguiente activación perderá una acción (embelesado ante
su belleza). Si tu pistolero la toma como rehén, lanza 1d6 cada vez que salga la ficha neutral, antes de
resolver su activación; si sacas 1, la ramera se escapa (retira su miniatura) y el pistolero cae cuerpo a
tierra doliéndose en la entrepierna...
Los transeúntes: puedes distribuir 1+1d5 transeúntes por las calles principales. Cada vez que salga la
ficha neutral, antes de resolver su activación, huirán 8" de la amenaza visible más próxima (su visibilidad
abarca 360°). Si no ven ninguna amenaza, se moverán en la dirección que indique 1d10.

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VAMPIROS
Si quieres incluir un elemento sobrenatural en tus partidas, prueba a añadir unos pistoleros salidos de la
tumba... Eso sí, todos los jugadores deben estar de acuerdo.

Si jugáis con puntos, el Nivel de un vampiro se multiplica x20 (en vez de x10). A cambio, todo vampiro
sigue las reglas especiales que aparecen a continuación.

Hijos de la noche: los vampiros ignoran toda penalización por baja visibilidad debida a la oscuridad
(pero no por niebla espesa, humo, etcétera). El sol no les causa daño pero los debilita: restan -1 al
disparar y luchar en melé mientras sea de día, incluso si no están expuestos al sol de forma directa.

Cadáveres reanimados: poseen los rasgos Infatigable y Recio, así como otros rasgos que ya tuviesen en
vida. Los vampiros nunca quedan estremecidos ni sufren daño por caídas de hasta 6" de altura. Toda
herida recibida en una zona vital cuenta como dos heridas, pero los efectos del daño son los siguientes:

· 1 herida: no cae cuerpo a tierra ni sufre ninguna


penalización, pero pierde el rasgo Infatigable.
· 2 heridas: no cae cuerpo a tierra ni sufre ninguna
penalización, pero pierde los rasgos Infatigable y
Recio.
· 3 heridas: cae cuerpo a tierra y sufre las
penalizaciones de la herida; si esta fue en una
zona vital, sufrirá los efectos de la primera
herida. Además, pierde el rasgo Recio.
· 4 o más heridas: eliminado.

En campaña, un vampiro siempre recupera los rasgos Infatigable y Recio tras cada tiroteo, pero no gana
nuevos rasgos. Si queda convaleciente, solamente tendrá una herida (no importa cuántas haya recibido).

Por otra parte, los animales no soportan la presencia de estos horrores. Por ello, los vampiros no pueden
montar a caballo, a menos que el animal también sea un cadáver reanimado; en este caso y dada su
corpulencia, la montura será inmune a cualquier arma, excepto la dinamita y las ametralladoras.

Sed de sangre: si un vampiro lucha en melé y elimina a su oponente, inmediatamente puede beber de su
sangre para curar una sola herida. Únicamente puede alimentarse de un enemigo en el momento de
eliminarlo, y solo en melé. Al alimentarse, el vampiro quedará echado cuerpo a tierra (pues es vulnerable
mientras bebe). El vampiro no recibirá ningún beneficio si bebe sangre sin estar herido.

En una campaña, si el pistolero del cual bebió el vampiro supera la tirada de supervivencia, el jugador
que lo controla lanza 2d6:
· 2: el pistolero se transforma en vampiro y pasa a formar parte de la banda rival. El jugador que lo
controlaba recibe tantos puntos como treinta veces el Nivel del vampiro para mejorar la banda.
· 3 a 11: la mordedura del vampiro no causa mayores efectos.
· 12: el pistolero se transforma en vampiro, pero permanece en su banda. El rival recibe tantos puntos
como diez veces el Nivel del vampiro para mejorar su banda.

Fe: a pesar de las supersticiones del vulgo, el agua bendita o los crucifijos no frenan a los vampiros, a
menos que sean empuñados por una persona con auténtica Fe (se trata de un rasgo especial). Un
personaje con auténtica Fe suma +1 a su Nivel siempre que ataque o sea atacado por un vampiro, tanto
disparando como en melé.

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NUEVOS ESCENARIOS
Te presentamos tres escenarios que incorporan numerosas reglas avanzadas. Puedes usar estos
escenarios tal cual, adaptarlos a tu colección de miniaturas o, simplemente, inspirarte en ellos a la hora
de crear tus propios escenarios. Por cierto: no dudes en añadir cuantos vecinos estimes oportuno.

NO CON MI HIJA
La vida de James Townstall era muy, muy tranquila. Siendo el ranchero
más rico de White Gutch y habiendo quedado viudo dos años atrás, su
única preocupación era librarse de las numerosas mujeres que, con
menor o mayor disimulo, pretendían seducirlo para enriquecerse a su
costa. Claro, que todo cambió en cuestión de semanas...
Townstall tenía una única hija, de nombre Rosie. Era esta una muchacha
hermosa y lozana, buena hija pero un tanto soñadora e ingenua. Lo que
Townstall no esperaba era que, de buenas a primeras, Rosie le dijera
que... ¡se había enamorado! Y encima, que el chico de sus sueños se
llamaba Tommy Red, un vaquero guaperas salido de nadie sabía dónde ...
Por supuesto, Townstall se negó a que su hija se casara con un vulgar
ganapán. Sin dudarlo, mandó a sus hombres para que informaran al tal
Tommy de que podía olvidarse de Rosie por las buenas... o por las malas.
Tras un mes de súplicas y llantos por parte de Rosie, Townstall pensaba
que el problema estaba resuelto y que su hija pronto olvidaría a aquel
don nadie. Hasta que, al despertar una mañana, Townstall halló una nota
donde Rosie se despedía y afirmaba que se iba a casar con el amor de su
vida... Sin dudarlo un instante, Townstall reunió a sus hombres y salió en
persecución de su única hija.

LA BANDA DE TOMMY
- Tommy Red: Competente (Nivel 2); dos revólveres (cat. B), navaja. Regla especial: Como Uña y Carne.
- Sam: Experto (3); escopeta (C), revólver (B), puñal. Regla especial: Como Uña y Carne.
- Josito Calamidad: Experto (3); dos revólveres (B), navaja.
- Tequila Lionell: Competente (2); revólver (B), cuchillo oxidado. Regla especial: Demasiado Tequila.

TOWNSTALL Y SUS HOMBRES


- James Townstall: Pésimo (1); rifle (A), revólver (B), pistolete (D).
- Wayne Hussey: Experto (3); dos revólveres (B), puñal con empuñadura de hueso humano.
- Sánchez: Experto (3); revólver (B), navaja.
- Lawrence: Competente (2); dos revólveres (B), cuchillo.
- Stempson: Competente (2); dos revólveres (B). Regla especial: Jinete Excelente.
- Old Perry: Pésimo (1); escopeta (C), revólver (B). Regla especial: Paga Escasa.

CAMPO DE BATALLA (150x90cm.; los lados cortos son este y oeste)


White Gutch es una rica y floreciente ciudad. El tiroteo tiene lugar en su calle principal, que se extiende
de este a oeste. Cerca del borde oeste, esta calle forma una curva; cualquier carromato deberá
maniobrar dos veces para girar antes de poder abandonar la ciudad por su extremo oeste.

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DESPLIEGUE
La banda de Tommy va a caballo, todos excepto el propio Tommy, quien conduce un carromato que
transporta las maletas de Rosie y el dinero que esta cogió a su padre para la supuesta boda. Utiliza una
miniatura para representar a Rosie, quien va en el carromato con Tommy. Rosie nunca se activa, por lo
que no necesitas una ficha para ella. Toda la banda de Tommy despliega a una distancia máxima de 18"
del borde este. En la primera ronda se supone que van al galope (incluso si aún no han sido activados).
Townstall y sus hombres también van a caballo, persiguiendo a Rosie. Todos ellos empiezan fuera de la
mesa; cuando se activen por primera vez, entrarán galopando por cualquier punto del borde este.

REGLAS ESPECIALES
El Amor Todo Lo Puede: Townstall y sus hombres no pueden disparar a Tommy Red, pues Rosie está
haciendo de escudo humano. Por tanto, la única manera de frenar el carromato es subirse en marcha,
apartar a Rosie de un empujón (1 acción) y enfrentarse a Tommy.
La Promesa: Tommy y su banda no pueden disparar ni entrar en melé voluntariamente con Townstall,
pues Rosie le ha hecho jurar a Tommy que su padre no sufrirá ningún daño. Claro, que nadie ha dicho
nada de no disparar al caballo de Townstall... En cualquier caso, la promesa se romperá si Tommy resulta
herido o eliminado.
Caballos Agotados: si es activado con la ficha neutral, el conductor del carromato no puede avanzar ni
maniobrar con el mismo.
Como Uña y Carne: Tommy y Sam son amigos inseparables. Si uno de los dos resulta eliminado, el otro
adquiere el rasgo Vengativo contra el pistolero que lo eliminó.
Demasiado Tequila: cada vez que Lionell galope, el jugador que lo controla lanza 1d6; si sale un 1, Lionell
cae cuerpo a tierra, pero su fiel caballo lo esperará sin espantarse por ningún motivo.
Jinete Excelente: Stempson suma un +1 adicional si intenta subir al carromato desde su caballo.
Paga Escasa: el viejo Perry considera que Townstall no le paga lo suficiente como para jugarse el pellejo.
Si es herido y sobrevive, Perry huye inmediatamente.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda de Tommy vencerá si Rosie y Tommy consiguen escapar por el borde oeste. Deben escapar en
el carromato, pues contiene las maletas de Rosie y el dinero que cogió a su padre para la boda. No
podrán escapar si en el carromato está Townstall o cualquiera de sus hombres.
Townstall y sus hombres vencerán si eliminan a Tommy y su Nivel total supera al de sus enemigos.

EL ORO DEL VIEJO HOLANDES


Nadie había sabido nunca el nombre de aquel viejo, por eso todos lo llamaban
¨el Holandés¨. Había pasado cinco décadas buscando oro, y no debió de
hallar mucho, pues siempre vivió como un miserable.
Por eso todos se sorprendieron cuando, aquella tarde en el salón, el Holandés
comenzó a gritar disparates. Obviamente estaba borracho, pues era
impensable que fuera cierto que en Durango poseía nueve casas (que fue
describiendo una a una). O que en los sótanos de estas casas hubiera
escondido mucho, mucho oro... Cuando acabó de hablar, como si se tratase de
una maldición, el Holandés empezó a toser violentamente y parecía que se
estuviese ahogando. No volvería a ver salir el sol.

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Pero sus palabras no cayeron en saco roto. Aquella misma tarde, en el salón había dos bandas de
malhechores. Fue una coincidencia que todos creyeran al Holandés y que, además, decidieran robar el
oro sin perder ni un instante.

BANDAS ENFRENTADAS
Como las bandas no conocen al
Holandés ni tampoco a sus rivales,
puedes crear tus propias bandas.

CAMPO DE BATALLA (90x90cm.)


El tiroteo sucede en un barrio de
Durango. Como mínimo, necesitarás
nueve casas o edificios dispuestos
en tres líneas paralelas que se
extienden de norte a sur. Pero, si te
sobran, no dudes en añadir más
edificios y escenografía variada
para ambientar la ciudad.

DESPLIEGUE
Todos los pistoleros comienzan fuera de la mesa y llegan a caballo. Una banda entrará por la esquina
noreste y otra por la suroeste.

REGLAS ESPECIALES
El botín: el dinero del Holandés está escondido en sus nueve casas. Puedes preparar nueve tarjetas o
utilizar cartas de póquer; barájalas antes de la partida y asigna una carta secreta a cada edificio.
Registrar la planta baja de un edificio gasta dos acciones y te permite adquirir la carta correspondiente:
••• Sota de tréboles: no encuentras nada más más que polvo y trastos viejos e inservibles.
••• Sota de picas: ¡es una trampa! El pistolero sufre una herida a menos que saques 3 o más en 1d6.
••• Reina de picas: ves un arcón cerrado. Si revientas el candado (pág. 14) hallarás... ¡una ametralladora!
••• 4, 5, 6, 7 y 8 de diamantes: encuentras oro equivalente al valor numérico de la carta; no reveles su
contenido. Un pistolero puede llevar oro de varias cartas; si es eliminado, todo su oro quedará en el suelo
para quien pueda cogerlo. Ten en cuenta que un pistolero puede abandonar el campo de batalla cuando
desee, saliendo por cualquier borde de la mesa. El oro será una carga pesada si su valor suma 15 o más.
••• Reina de diamantes: encuentras a la esposa del Holandés y la obligas a que te revele dónde está el
oro. Puedes mirar el contenido de todas las cartas que aún no hayan sido reveladas.
Crepúsculo: lanza 1d6 cada vez que salga la ficha neutral; anochece si sale 6; en cada ronda a partir de
la segunda, suma +1 acumulable (+1 en la segunda ronda, +2 en la tercera, etc.).
La ley: el sheriff de Durango no se atreverá a enfrentarse a dos bandas de peligrosos pistoleros, pero ha
pedido refuerzos. Lanza 2d6 al final de cada ronda a partir de la tercera y resta -1 por cada tirada
adicional (-1 en la cuarta ronda, -2 en la quinta ronda, etc.); la partida finaliza si sacas 2 o menos.

CONDICIONES DE VICTORIA
El tiroteo finaliza inmediatamente si llega la ley o si ya no quedan pistoleros en el campo de batalla. En
ese momento se suman las cartas de oro que posee cada banda, tanto de los pistoleros que huyeron
como de los que siguieran luchando, pero no de los eliminados. Vencerá la banda que tenga más oro.

34
CON LA SOGA AL CUELLO
Cuando le pusieron la soga al cuello, Ramón Mejía, alias ¨el Diablo¨, no sintió rabia, miedo o pena: solo
cansancio. Llevaba demasiado tiempo harto de huir. Sí, merecía morir ahorcado, tal y como acabaron su
hermano y varios de sus hombres. Solo quedaba uno de ellos capaz de hacerle sombra: Santa Cruz.
Había mejorado mucho con el revólver y llegó a ser su mano derecha, hasta que un día se largó para
formar su propia banda de desperados. Ramón no se lo impidió, a pesar de que Santa Cruz le debía la
vida desde el tiroteo en Santa Catalina. ¿Acaso pagaría ahora su deuda?

DESPERADOS
- Santa Cruz: Legendario (4); revólver (B), cuchillo. Peligroso (pág. 28).
- Cimborrio: Experto (3); recortada (C), dos revólveres (B), cuchillo.
- Aurelio: Experto (3); rifle (A), dos revólveres (B), cuchillo.
- Gálvez: Competente (2); escopeta (C), revólver (B), cartucho de dinamita.

FEDERALES
- Carl McCoy: Experto (3); revólver LeMat (A), pistolete (C).
- Ben Harper: Experto (3); escopeta (B), revólver (B).
- Smith: Competente (2); escopeta (C), dos revólveres (B).
- Roy: Competente (2); dos revólveres (B). Nervioso (pág. 28).
- Joe Tasdale: Competente (2); rifle (A), revólver (B). Tirador (pág. 28).

CAMPO DE BATALLA (90x90cm.)


Todo ocurre en La Encrucijada, un sucio y mísero pueblo de Nuevo México.
En la plaza se ha construido un patíbulo con la horca. Alrededor se
agrupan curiosos que huirán en cuanto comience el tiroteo, siguiendo las
reglas que vimos para los transeúntes (página 30).

DESPLIEGUE
La banda de Santa Cruz despliega oculta, a 6" del borde sur. Todos ellos van a caballo.
McCoy y Harper están sobre el patíbulo, Smith y Roy a los pies del patíbulo y Tasdale en un balcón.

REGLAS ESPECIALES
Llegada inesperada: en la primera ronda y mientras no se haya activado ningún desperado, los federales
solo podrán vigilar.
Con la soga al cuello: Ramón está maniatado y con la soga al cuello. La primera vez que salga la ficha
neutral, el ejecutor accionará la palanca; lanza 2d6: Ramón muere si sacas 2 o menos. Repite la tirada
siempre que salga la ficha neutral con un -1 acumulable (-1 en la segunda ronda, -2 en la tercera, etc.).
El rescate: un pistolero adyacente que no esté en melé puede gastar una acción para cortar la soga con
un cuchillo o de un disparo (acierto automático: lanza solo el dado de munición). También podría cortar
la soga desde lejos si dispara y obtiene 10 o más. Al final de la ronda en que la soga sea cortada, añade
una ficha para Ramón. Este es Legendario (Nivel 4) y Ambidiestro (pág. 26), pero comienza desarmado.
Con las manos atadas puede moverse, cabalgar, coger un arma, etc.; no puede disparar y resta -2 en
melé. Liberar las manos de Ramón cuesta una acción y solo es posible con un cuchillo.

CONDICIONES DE VICTORIA
Los desperados vencen si Ramón sobrevive y abandona el campo de batalla. Los federales vencen si
logran impedirlo; sin embargo, solo podrán atacar a Ramón después de que este se haya activado por
primera vez.

35
NOTAS DE DISEÑO
Sin Piedad incorpora algunas abstracciones para agilizar las partidas. Por
ejemplo, la incertidumbre en el orden de activación representa el caos de un
tiroteo. Por momentos puede dar ventaja a una banda o a otra, reflejando
esos instantes en que unos pistoleros luchan como héroes, mientras otros
sufren la falta de determinación por culpa de la tensión o el miedo.

Por sencillez, todas las armas de fuego han sido agrupadas en unas pocas
categorías. Así, las carabinas entran en la categoría de los rifles, mientras que
los pistoletes incluyen a los avisperos o pimenteros, los derringer y las
pistolas de palma. Esta simplificación tiene sentido, pues la experiencia del
pistolero importa más que sus armas. Así, un veterano con su anticuado
revólver es mucho más peligroso que un novato con el revólver más potente y
caro del mercado.

Por otra parte, cada acción de disparo con un arma de fuego (incluyendo
apuntar y disparar, disparos instintivos o vigilando) representa uno o varios
disparos consecutivos contra un mismo objetivo. El número exacto de balas o
cartuchos gastados en cada disparo dependerá del tipo de arma y del criterio
narrativo de los jugadores.

Exceptuando el cañón secundario del LeMat, nuestros pistoleros usan armas


de retrocarga, o bien revólveres de avancarga con varios tambores ya
preparados. Así, aprovecharán cualquier oportunidad para ir recargando a
medida que disparen. Además, que un arma se quede sin munición puede
representar tanto que esté descargada como encasquillada; esto puede
suceder, a menudo en el momento más inoportuno, tanto si el pistolero
dispara frenéticamente como si la suerte le juega una mala pasada...

Podría argumentarse que también es posible disparar estando tumbado en el


suelo. Sin embargo, el hecho de que un pistolero esté echado cuerpo a tierra
representa que se encuentra aturdido, o bien que se preocupa más de evitar
los disparos enemigos que de devolver el fuego.

Un pistolero estremecido puede haber sentido las balas pasar demasiado


cerca, o haber sufrido un balazo en la ropa, o incluso un rasguño. Cualquier
personaje eliminado podría estar muerto, inconsciente o incapacitado, o
quizá la cosa no sea tan grave y simplemente huyó al ver su propia sangre. Si
hablamos de disparos contra monturas, un fallo no implica necesariamente
que las balas no acierten, sino que el animal sigue obedeciendo al jinete,
quizá con alguna herida poco importante. Por el contrario, un caballo
eliminado caerá muerto o malherido, quedando inmóvil en ambos casos.

Imagina cada suceso en el juego como si estuvieras viendo una película. Si un jinete sufre una caída
aparatosa, podría golpearse malamente, o quizá un pie se le quedó enganchado al estribo y el caballo lo
arrastra por el suelo... Cuando un pistolero carga contra un enemigo, la tirada de melé ya incluye sus
disparos a la carrera, justo antes de entrar en combate. O si un jinete cabalga y dispara, seguramente
esté disparando mientras cabalga, aunque en el juego cabalgar y disparar sean dos acciones distintas.

Te recomiendo que cuentes una buena historia en cada partida. A fin de cuentas, tus pistoleros
necesitarán una buena razón para jugarse el pellejo, ¿no crees? Por último, no olvides aplicar siempre la
lógica y suprimir, modificar o añadir todas las reglas que estimes oportuno. El juego es tuyo: ¡disfrútalo!

36
SIN PIEDAD REGLAS BÁSICAS
ACCIONES: 2 (-1 si estremecido) DISPARO: (Nivel del tirador)-(Nivel del objetivo)+1d6*
* +1d6 adicional si sale 6 (5 o 6 si apuntó), fallo automático si sale 1
· Mover* 6" (puede saltar 1+1d3")
Resultado... • 3 o menos ...... fallo
· Recargar* • 4 ....................... objetivo estremecido
· Disparar • 5+ ..................... objetivo herido
· Apuntar y disparar (2 acciones)
Armas a dos manos
· Vigilar (2 acciones) Rifle +1 hasta 12" -1 desde 24" Máx. 48"
· Acción especial (1 o 2 acciones) Escopeta* +2 hasta 6" -2 desde 12" Máx. 24"

* Mover o recargar: Armas a una mano


puede acabar cuerpo a tierra.
Revólver +1 hasta 6" -1 desde 12" Máx. 24"
Recortada* +2 hasta 3" -2 desde 6" Máx. 12"
CUERPO A TIERRA
Pistolete -1 desde 3" Máx. 6"
· Levantarse Arma blanca** -1 desde 3" Máx. 6"
· Arrastrarse 2"
* Escopeta y recortada: dispersión de 1".
· Recargar ** Arma blanca: se pierde al lanzarla.

Modificadores
HERIDAS: 1d6 · Apuntar y disparar: +1
· Melé: +1 · Disparo vigilando: -1
· Baja visibilidad (máx. 12"): -1
1 o 2: Pierna o cadera · Objetivo cuerpo a tierra (excepto a 3" o elevado 2"): -1
-2" al mover o saltar · Cobertura (excepto recortada a 3"):
-1 si cubre la cuarta parte, -2 si cubre la mitad
3: Hombro o brazo malo
-2" al trepar
Sin munición: 1d6
Sacar 1 en el dado de munición
-1 al disparar armas a dos manos

4: Hombro o brazo bueno MELÉ: Nivel+1d6 (+1d6 adicional si sale 6)


-2" al trepar · Herido: -1
-1 al disparar
· Cuerpo a tierra o estremecido (no acumulables): -1
· Arma blanca (no acumulables): +1
5+: Zona vital (pecho, cabeza...) · Revólver, recortada o pistolete (no acumulables): +1
Eliminado
· Por cada aliado: +1
SIN PIEDAD
REGLAS BÁSICAS Y AVANZADAS

ACCIONES: 2 (-1 si estremecido) DISPARO: (Nivel del tirador)-(Nivel del objetivo)+1d6*


· Mover* 6" (puede saltar 1+1d3") * +1d6 adicional si sale 6 (5 o 6 si apuntó), fallo automático si sale 1
· Recargar* * Puede acabar Resultado... • 3 o menos ..... fallo
· Disparar cuerpo a tierra • 4 ...................... objetivo se escabulle o estremecido
· Apuntar y disparar (2 acciones) • 5+ ................... objetivo herido
· Vigilar (2 acciones) Armas a dos manos
· Acción especial (1 o 2 acciones) Rifle monotiro +1 hasta 18" -1 desde 36" Máx. 72"
CUERPO A TIERRA: únicamente puede... Rifle +1 hasta 12" -1 desde 24" Máx. 48"
· Levantarse Escopeta* +2 hasta 6" -2 desde 12" Máx. 24"
· Arrastrarse 2" Arco** +1 hasta 6" -1 desde 12" Máx. 24"
· Recargar Ametralladora* +2 hasta 12" -2 desde 24" Máx. 48"

ACCIONES GRATUITAS Armas a una mano


Revólver +1 hasta 6" -1 desde 12" Máx. 24"
· Montar o desmontar (al mover)*
· Coger o soltar una carga (al mover o cabalgar)* Revólver de bolsillo +1 hasta 3" -1 desde 6" Máx. 12"
* Al final o al inicio de la acción Recortada* +2 hasta 3" -2 desde 6" Máx. 12"
Pistolete -1 desde 3" Máx. 6"
A CABALLO Arma blanca*** -1 desde 3" Máx. 6"
· Cabalgar 10" (puede saltar 1+1d3") * Ametralladora, escopeta y recortada: dispersión de 1".
** Arco: un solo disparo en cada activación.
EN CARROMATO
*** Arma blanca: se pierde al lanzarla.
· Avanzar 8" en línea recta
· Maniobrar: avanza 4" exactas y gira hasta 45° Modificadores
· Frenar (caballos desbocados) · Apuntar y disparar: +1
· Disparo instintivo (máx. 3") o vigilando: -1
DINAMITA (explosión y humo: radio de 3”) · Fuego rápido (1 acción, 2 disparos, máx. 6"): -1
Prender y lanzar: • Hasta 3": automático
(1 sola acción) • Hasta 12": se desvía 1d10-1" · Baja visibilidad (máx. 12"): -1
· Objetivo cuerpo a tierra (excepto tirador a 3" o elevado 2"): -1
PENALIZACIONES AL DESPLAZAMIENTO · Cobertura (excepto recortada a 3" o ametralladora):
A PIE: • Terreno abrupto: -2" -1 si cubre la cuarta parte, -2 si cubre la mitad
• Con una carga pesada: -2" · Por la espalda: +1
A CABALLO: • Terreno abrupto: -4" · Jinete disparando: -1
• Caballo sobrecargado: -2" · Disparar al galope: -1
· Objetivo al galope: -1
HERIDAS: 1d6 · El objetivo es un caballo: +1
· Melé: +1
· Explosión a 1": +1 Sin munición: 1d6
· Ametralladora: +1 · Categoría A: 1, y de 1 a 3 en la segunda tirada*
· Categoría B: 1 * Recargar un arma de cat. A requiere
1 o 2: Pierna o cadera -2" al mover o saltar · Categoría C: 1 a 3 2 acciones (carga completa) o 1 acc.
· Categoría D: 1 a 5 (media carga: se considera de cat. B)
3: Hombro o brazo malo
-2" al trepar; -1 al disparar armas a dos manos
MELÉ: Nivel+1d6 (+1d6 adicional si sale 6)
4: Hombro o brazo bueno -2" al trepar; -1 al disparar · Herido: -1
· Cuerpo a tierra o estremecido (no acumulables): -1
5+: Zona vital (pecho, cabeza...) Eliminado · Arma blanca (no acumulables): +1
•••••••••••••••••••••••••••••••• · Revólver, recortada o pistolete (no acumulables): +1
JINETE HERIDO: 1d6 • 1: herida extra al caer* · Por cada aliado: +1
* El caballo se • 2 o 3: caída normal* · Por la espalda: +2
aleja 1+1d5" • 4+: no cae; estremecido · A caballo (excepto contra oponentes elevados o parapetados): +1
SIN PIEDAD : GENERADOR DE ESCENARIOS
Lanza el dado o elige, pero no olvides crear una historia interesante que enriquezca cada partida.

MODO: 1d10 (en una campaña solo se lanza al inicio)


1 a 7. ENFRENTADO: los jugadores se reparten entre dos bandas enfrentadas.
8+. COOPERATIVO: todos los jugadores están en la misma banda.

LO INUSUAL: 1d100
1 a 79. ¡PAPARRUCHAS! ¡Será un auténtico tiroteo, sin esas patrañas de los folletines!
80 a 98. DUELO: antes del tiroteo habrá un duelo entre dos pistoleros enemigos del mismo Nivel.
99+. VAMPIROS: si todos los jugadores están de acuerdo, hay uno o varios pistoleros vampiros.

OBJETIVO: 1d10 (si el objetivo solo es válido para los atacantes, los defensores deben impedirlo)
1. A CABALLO. 1d3: 1) Huir; 2) Huir con el carromato; 3) Otro objetivo con una sola banda a caballo.
2. AJUSTE DE CUENTAS: eliminar a un determinado personaje (elegido antes de comenzar el tiroteo).
3. BAÑO DE SANGRE: eliminar a todos los enemigos que haya en el campo de batalla.
4. BÚSQUEDA: escenarios 2, 6, 8 o 9, pero habrá que buscar al objetivo en 2d6 edificios o enclaves.
5. DEMOSTRACIÓN DE FUERZA: conseguir que la banda rival huya al fallar una tirada de Agallas.
6. DETENCIÓN O SECUESTRO: escapar por el extremo opuesto de la mesa con el prisionero.
7. HUIDA: al menos la mitad de la banda debe escapar por el extremo opuesto de la mesa.
8. RESCATE: liberar al prisionero (cárcel, zulo, patíbulo...) y lograr que abandone el campo de batalla.
9. ROBO: huir con el botín (joyas, documentos, 1d3 sacos pesados de dinero, ganado, una Gatling...)
10. SABOTAJE: provocar un incendio (es una acción especial doble) o dinamitar el edificio objetivo.

LOCALIZACIóN: 1d10 (campo de batalla: 90x90cm. o 150x90cm. si hay una huida a caballo)
1. INFRECUENTE. Lanza 1d3 (1d2 si alguna banda va a caballo):
1) Tren en marcha; 2) Pueblo fantasma; 3) Cueva o mina abandonada.
2. NATURALEZA: debe haber suficiente cobertura.
3. CASA O RANCHO LEJOS DEL PUEBLO: debe haber suficiente cobertura fuera del edificio.
4+. POBLACIÓN: probablemente haya vecinos, los cuales podrían ser hostiles a una banda o a ambas.

VISIBILIDAD: 1d10 (1d5-2 si hay vampiros)


-1 a 1. NOCHE O NIEBLA: visibilidad reducida a 12"; -1 a todos los disparos.
2. TEMPORAL O TORMENTA DE ARENA: visibilidad reducida a 24"; -1 a los disparos a más de 12".
3. SOL DE CARA: -1 a todos los disparos realizados hacia un lado del campo de batalla elegido al azar.
4+. BUENA VISIBILIDAD: excelente para disparar y para ser disparado...

COMPLICACIóN: 1d10 (favorece a la banda defensora, o bien se elige una banda al azar)
1. CONTRARRELOJ: lanza 1d6 a final de ronda a partir de la cuarta; si sale 1 o 2, solo queda una ronda.
2. REFUERZOS: al final de cada ronda llegan 2d6-9 pistoleros, o bien llega un Pepo si sale 1 en 1d6.
3. TRAMPA: se aplican las reglas de emboscadas o de peligro potencial.
4. RETRASO: un tercio de la banda se retrasa; lanza 1d6 al final de cada ronda: llegan todos si sale 5+.
5+. SIN COMPLICACIONES: suponiendo que un tiroteo no te parezca una situación complicada...
SIN PIEDAD
edicion integral
C O MENZANDO E L J U E G O
C OMENZANDO EL JUEG O
Atributos
Disparo (D) / Shootin’
Indica la tirada mínima necesaria para impactar con un arma
de fuego.

Pelea (P) / Fightin’


Representa la habilidad en combate cuerpo a cuerpo y
reyertas.

Fuerza (F) / Strenght


Indica como es de fuerte el luchador y los poderosos que
son sus golpes.

Redaños (R) / Grit


Representa no solo lo resistente que es el luchador, también
sus reflejos y su cabezonería.

Ataques (A) / Attacks


Indica cuantos golpes puede hacer un luchador cuando gana
un combate.

Heridas (H) / Wounds


Representa cuantas heridas puede sufrir un luchador antes
de ser eliminado.

Agallas (Ag) / Pluck


Indica el valor y la determinación que tiene el luchador.

Otras características
Los Héroes tienen dos características adicionales, Fama
(Fa) y Fortuna (Ft).

3
E L TU RNO DE JU EG O
EL
La Secuencia de Turno
TURNO DE JUEG O
1. Iniciativa
Ambos bandos tiran un dado, o cortan una baraja,
el jugador que obtenga el resultado mayor gana la
iniciativa para este turno.

2. Movimiento
Ambos bandos mueven sus miniaturas. El bando
con la iniciativa mueve en primer lugar.

3. Disparo
Ambos bandos disparan. El bando con la iniciativa
lo hace en primer lugar.

4. Lucha
Ambos bandos luchan en combate cuerpo a cuerpo.
El bando con la iniciativa decide en qué orden.

5. Fin de Turno
El turno ha finalizado. Empieza otro turno a partir
de la Fase 1: Iniciativa.

La Iniciativa
El bando con el resultado más alto gana la iniciativa. Si la
tirada es un empate, la iniciativa cambia automáticamente
de bando. Los Héroes tienen habilidades que pueden
saltarse el orden de la iniciativa.

4
FASE DE MO VI MI E N T O
F ASE
¿Quién Mueve Primero?
DE MOVIMIENT O se “ve” o no, tira 1D6, 4, 5 ó 6 puedes ver, con 1, 2 ó 3 no
El bando con la iniciativa mueve en primer lugar. puedes. Alternativamente puedes jugarlo a la carta más alta.

Moviendo las Miniaturas Combates


Las miniaturas pueden moverse en cualquier orden. Las Al final de la fase de movimiento, todas las miniaturas
miniaturas no pueden moverse a través de otras miniaturas, en contacto peana con peana con el enemigo deberán
sean amigas o enemigas. La peana define el espacio que distribuirse en combates individuales. Si un luchador se
necesita una miniatura para desplazarse y combatir. enfrenta a varios enemigos se denomina combate múltiple.
Si una miniatura puede unirse a varios combates, el bando
TABLA DE MOVIMIENTO con iniciativa decide a cual.

Tipo Movimiento Máximo en


Terreno Despejado
Terreno Difícil
La distancia recorrida en terreno difícil cuenta como
Hombre / Mujer 15 cm. el doble. A veces, una miniatura puede moverse por
terreno normal y por terreno difícil. La miniatura moverá
Caballo 25 cm. normalmente en terreno abierto y doblará la distancia sobre
Mula 20 cm. terreno difícil.

Zona de Control Obstáculos:


Una miniatura no puede mover a menos de 2 cm. de una Barreras y Brechas
miniatura enemiga a menos que sea para entrar en combate Los obstáculos pueden tomar muchas formas; como barriles
con ella. Este movimiento se denomina carga. Esto permite apilados, vallas, formaciones rocosas, muros bajos o
a las miniaturas bloquear el movimiento del enemigo. arbustos. Un obstáculo también puede ser un elemento que
corte el terreno, como un arroyo, una zanja o simplemente
Excepciones a la Regla de Zona de Control: la distancia entre el tejado de un edificio y otro.
• Las miniaturas en contacto peana con peana con
una miniatura enemiga no tiene zona de control. Cómo afectan las barreras
• Las miniaturas pueden ser obligadas a moverse • Una miniatura cruzará automáticamente una
a menos de 2 cm. por una regla, de forma barrera si su altura es menor de 2 cm.
involuntaria. En este caso la miniatura puede entrar • Si la barrera mide entre 2 y 5 cm. puede saltarse.
en la zona de control. • Una miniatura no puede cruzar cualquier barrera
• Algunas veces una miniatura puede empezar que mida más de 5 cm. sin treparla.
su movimiento dentro de la zona de control de • Algunas barreras pueden considerarse imposibles
un enemigo. En este caso la miniatura no podrá de trepar.
acercarse al enemigo a menos quesea para cargarle, • Cualquier barrera que mida más de 2 cm. de ancho
pero puede moverse a su alrededor. y espacio suficiente para colocar una miniatura,
no cuenta como una barrera. Se considera un nivel
Cargas diferente del área de juego. Las miniaturas pueden
Una miniatura solo puede luchar contra otra si está en saltar o trepar, moverse normalmente por encima y
contacto peana con peana. A este movimiento se denomina después saltar o trepar hacia abajo por el otro lado.
carga. Una miniatura en contacto peana con peana no puede
moverse. Cómo afectan las brechas
• Una miniatura puede cruzar automáticamente
¿Quién Puede Cargar? cualquier hueco que tengo menos de 2 cm. de
Una miniatura no puede cargar a un enemigo al que no vea ancho.
al principio de su movimiento. • Si la brecha tiene entre 2 y 5 cm. de ancho, puede
saltarse.
• Si la brecha es mayor de 5 cm. de ancho no podrá
Visibilidad saltarse. La miniatura tendrá que dar un rodeo o
Una miniatura puede ver a su alrededor en cualquier descender por un lado y trepar por el otro.
dirección sin importar hacia donde esté encarada. Para tener
línea de visión, debe poder verse “a vista de miniatura” al
menos una parte del cuerpo del enemigo, las armas o equipo
Puertas y Portones
Para abrir o cerrar una puerta o portón, una miniatura debe
no cuentan. A veces es difícil determinar si una miniatura
5
sacrificar la mitad de su movimiento. Si las miniaturas no una alturas de más de 5 cm. no será necesario realizar

F A S E DE MO VI MIENTO
pueden colocarse en el interior de edificios o elementos de
escenografía, considera que las puertas están atrancadas y
no se podrá entrar en el edificio.
ninguna tirada en la Tabla de Saltos, ya que la miniatura
caerá desplomada sin ningún esfuerzo. Incluso si el luchador
sobrevive a la caída, no podrá moverse más este turno.

Saltando un Obstáculo TABLA DE TREPAR


Para saltar por encima de un obstáculo, la miniatura debe Dado Resultado
moverse hasta él y debe quedarle movimiento suficiente 1 Caída: el luchador se resbala y cae
para cruzar al otro lado. Si no lo tiene, tendrá que esperar al suelo.
al siguiente turno. Tira 1D6 en la Tabla de Saltos. Si la 2-5 Continúa Trepando: si el luchador
distancia es más alta o más ancha de 2 cm. resta 1 al alcanza la base o la cima por la
resultado de la tirada. que estaba trepando, colócalo en
el borde de esta. El luchador no
TABLA DE SALTOS podrá efectuar ningún movimiento
Dado Resultado adicional este turno.
1 Tropieza: el luchador no cruza 6 Continúa Trepando: si el
el obstáculo y no podrá moverse luchador alcanza la base o la cima
más en este turno. de la superficie por la que estaba
trepando, puede completar el
2-5 Éxito: el luchador salta con éxito
movimiento que le quede.
el obstáculo y aterriza en el otro
lado. La miniatura se sitúa al otro
lado del obstáculo con su peana Miniaturas Tumbadas
en contacto con él y ya no podrá Los luchadores reales pueden ocultarse agachándose o
moverse más en este turno. tambándose detrás de alguna cobertura. Además, algunas
situaciones en el juego necesitan “tumbar” las miniaturas.
6 Salta sin esfuerzo: el luchador Un jugador puede “tumbar” sus miniaturas voluntariamente
salta por encima del obstáculo y invirtiendo la mitad de su movimiento. Así puede fácilmente
puede completar su movimiento quedar fuera de la línea de visión del enemigo, pero si todo
si le queda movimiento por el cuerpo de una miniatura tumbada sigue completamente
recorrer. visible para las miniaturas enemigas, la estarán viendo.
Una miniatura tumbada puede levantarse invirtiendo la
mitad de su capacidad de movimiento, completando el resto
Caerse por una Brecha normalmente.
Si el resultado en la tirada es un 1, caerá por el agujero. Si La capacidad de movimiento de una miniatura tumbada
una miniatura cae más de 5 cm. puede resultar herido. se reduce a 8 cm. Un luchador tumbado justo detrás de
una cobertura, puede ver a través o por encima de ella sin
Trepar exponerse. Mientras una miniatura permanezca tumbada no
Un terreno con una superficie vertical de más de 5 cm. no tendrá zona de control y no podrá cargar a ningún enemigo,
puede saltarse. Queda al criterio de los jugadores si una pueda verlo o no.
superficie se puede trepar o es impasable. Si se puede trepar,
trata la superficie vertical como terreno difícil y mueve Chequeos para Avistar
la miniatura hacia arriba o abajo, contando la distancia Si una miniatura está tumbada y la línea de visión del
recorrida como si fuera el doble. Además tira un dado en enemigo está bloqueada por escenografía u otras miniaturas,
la siguiente tabla cuando la miniatura empiece a trepar y al el enemigo solo podrá verla si obtiene 4, 5 ó 6 en 1D6. Si el
inicio de cada fase de movimiento en la que sigua trepando. resultado es 1, 2 ó 3 la miniatura no puede verse. Tira 1D6
Algunas superficies verticales tienen escaleras de mano para avistar por cada enemigo que intente ver a la miniatura;
o cuerdas. En estos casos no será necesario el chequeo solo las miniaturas que superen las tiradas para avistar
para trepar, pero el movimiento seguirá contando el doble. podrán verla.
Por otro lado, los caballos y otros animales nunca pueden Una miniatura oculta que abra fuego en la fase de disparo no
utilizar escaleras de mano y cuerdas. permanecerá oculta para ningún enemigo que se encuentre
a 15 cm. o menos, durante este turno o el siguiente. Esto
Caerse quiere decir que los enemigos a 15 cm. o menos podrán
Una miniatura puede saltar, trepar o dejarse caer a una cargar sin hacer un chequeo para avistar.
distancia de hasta 5 cm. sin sufrir ninguna penalización. No
se necesita efectuar ningún chequeo y la distancia vertical Obstáculos y Cargas
no cuenta para el movimiento de la miniatura. Si un luchador se encuentra justo detrás de un muro, seto,
Saltar o dejarse caer desde una distancia de más de 5 cm. barricada, valla, zanja o cualquier barrera lineal similar, está
es peligroso. Si una miniatura salta o cae de esta manera, bien situado para evitar que cualquiera pueda cruzarla. Las
se sitúa automáticamente tumbada al pie de donde ha caído miniaturas no podrán saltar una brecha o barrera si caen
y sufre un impacto de Fuerza 3 por cada 2 cm. completos dentro de la zona de control de un enemigo que esté en
de caída. Es decir que si una miniatura cae desde 6 cm. de contacto con el obstáculo. Puedes cargar contra el enemigo
altura sufrirá 3 impactos de Fuerza 3. y luchar con una miniatura a cada lado.
Te en cuenta que cuando una miniatura se deja caer desde La miniatura enemiga debe ser visible para la miniatura que
6
carga al principio de su movimiento, por lo que el obstáculo inhóspitas.

FASE DE MO VI MI E N T O
debe ser lo suficientemente bajo para poder ver al objetivo. Las mulas mueven por terreno difícil a mitad de
Para cargar al enemigo la miniatura debe estar en contacto movimiento, igual que las miniaturas a pie, mientras que los
con el obstáculo y tocar o entrar dentro de la zona de control caballos se enfrentan al terreno difícil a una cuarta parte de
del enemigo. Si el obstáculo es más ancho que 2 cm. será su movimiento normal. Esto quiere decir que la distancia
imposible cargar sin atravesar el obstáculo primero. movida por un caballo en terreno difícil cuenta como por
cuatro veces.
Peleando en Posiciones Elevadas Las monturas ignoran los obstáculos de hasta 2 cm. de alto
Un luchador que sube hasta lo alto de un muro, balcón, o ancho. Cualquier cosa más alta o ancha es impasable
acantilado u otra superficie vertical, carga automáticamente para una mula. Los caballos, por el contrario, pueden saltar
contra el enemigo más cercano cuya zona de control se barreras de hasta 5 cm. de alto y brechas de hasta 10 cm.
solape con la suya. La miniatura que está debajo de la de ancho. Las miniaturas montadas nunca pueden Trepar ni
superficie vertical pelea contra la que está encaramada en lo utilizar escaleras ni cuerdas.
alto. Además solo podrán abrir puertas si es apropiado para
Si no hay zona de control enemiga que se solape, el ellas hacerlo. Utiliza la Tabla de Saltos a Caballo, además
luchador puede situarse en la parte de arriba, pero no puede de las siguientes excepciones. Si el obstáculo es más alto
cargar contra ninguna miniatura enemiga que no viera al que 2 cm. o la brecha es más alta que 5 cm., aplica un -1 al
principio de su movimiento. resultado de la tirada. Además si se obtiene un resultado de
Solo los defensores cuya zona de control se extienda por el 1 sin modificar, entonces el jinete será arrojado, tira en la
borde, se consideran visibles desde abajo. El valor de Pelea Tabla de Caída de Jinetes. Si la tirada es un 2, reducido a
del escalador se considera 1, para representar su precaria 1, la miniatura falla el salto, pero el jinete permanece en la
posición. silla.

Luchadores Montados
Un jinete puede desmontar si se dispone de una miniatura TABLA DE SALTO A CABALLO
apropiada. Montar en una montura se considera un Salto, Dado Resultado
consulta la Tabla de Saltos. Desmontar es automático. El 1 Rehúsa: la miniatura no salta y no
jinete simplemente desmonta y completa su movimiento puede mover más en este turno.
a pie. Si al desmontar la montura está en contacto con un
elemento de escenografía, entonces se puede atar la montura 2-6 Salta sin Esfuerzo: la miniatura salta
sin ninguna penalización al moviendo. Atar las monturas, por encima del obstáculo y puede
las impide vagar libremente. Una montura sin jinete puede completar su movimiento si le queda
ser cargada y atacada normalmente, pero nunca cargará por movimiento por recorrer.
si sola.
Montar de un Salto
Pasajeros Esta regla representa el método de cine de montar un
Una montura puede llevar dos personas, al jinete y un caballo. La pieza de escenografía no puede ser mayor de 8
pasajero. La mejor forma de representar esto es colocar la cm. y la montura no puede estar a más de 2 cm. de elemento
miniatura a pie lo más cerca posible de la peana. de escenografía.
Para montar debes mover las miniaturas hasta ponerlas
en contacto peana con peana. El pasajero debe efectuar
un chequeo de Salto. Los resultados afectarán a ambas
TABLA DE MONTAR DE UN SALTO
miniaturas. Saltar desde una montura es automático.
Dado Resultado
Un pasajero puede bajarse de una montura antes de que
esta mueva, en cuyo caso ambas miniaturas podrán mover 1 Muerde el Polvo: la miniatura
normalmente. Un pasajero también puede saltar de la cae y recibe daño según la
montura cuando esta haya comenzado su movimiento, pero altura.
la miniatura a pie no podrá mover durante ese turno. 2-5 Éxito: la miniatura cae sobre
Un pasajero no puede disparar desde la grupa de la montura, la silla, pero pierde demasiado
ni tampoco podrá luchar en una pelea. Al disparar a tiempo controlando su corcel y
cualquiera, jinete, pasajero o montura, tira si las otras dos ya no podrá moverse más en
miniaturas Están en Medio, en cada turno y en cualquier este turno.
orden. Si el jinete muere, el pasajero es inmediatamente
6 ¡Al Galope!: la miniatura
arrojado al suelo. Si es alcanzado por un arma de plantilla
cae sobre la silla y sale
cuenta montura, jinete y pasajero como objetivos
disparado. Puede completar
independientes para ver si son impactados.
su movimiento utilizando
Los pasajeros no pueden pelear, pero pueden ser golpeados
el moviendo de su montura,
si el jinete es derrotado. El enemigo puede dividir sus
menos la distancia recorrida
golpes entre montura, jinete y pasajero, y repartirlos como
este turno antes de saltar.
quiera.

Terreno Difícil y Obstáculos Monturas sueltas


Los caballos están preparados para galopar por las llanuras, En medio de un tiroteo, es habitual que las monturas sin
pero las mulas están hechas parar trotar por áreas más el control de un jinete se alejen de la acción. Esta regla 7
puede complicar las partidas, pero añade un nivel extra de
TABLA DE JINETES ARROJADOS
F A S E DE MO VI MIENTO realismo. Es una regla opcional.
Es conveniente retirar las monturas si su jinete muere. Se
considera que la montura están sueltas si su jinete desmonta
Dado
1
Resultado
Sale volando: el jinete cae
y no las ata o permanece en contacto peana con peana, o si aparatosamente al suelo y sufre un
el jinete muere. Los jugadores pueden acordar al principio impacto de F2, si sobrevive, se deja
de la partida si las monturas sueltas serán retiradas del juego tumbado junto a su montura y no
o si podrán vagar libremente por ahí. podrá hacer nada más durante este
Las monturas sueltas no moverán normalmente a menos turno. Si estaba trabado en combate
que fallen un chequeo de Agallas, que tendrán que hacer deberá luchar desde el suelo.
al principio de cada fase de movimiento. Si se falla el
chequeo, el jugador con la iniciativa mueve el corcel hasta 2-5 Se Pone en Pie: el jinete cae, pero
su máximo movimiento en cualquier dirección, siguiendo consigue ponerse en pie y sacudirse
las reglas habituales de movimiento. Si la montura está el polvo. No podrá hacer nada
atada, entonces no andará por ahí, aunque otras miniaturas más durante este turno, y si estaba
pueden desatarla y montarla después. Las monturas no trabado en combate, no podrá
tienen zona de control. Si obstaculizan a otras miniaturas, golpear a su adversario.
la montura debe moverse a un lada si es posible. El jugador
que está moviendo elige en qué dirección va la montura, 6 Salta a la Acción: el jinete salta de
pero siempre debe mover la distancia más corta que permita la silla de su corcoveante caballo
al luchador pasar. Las monturas sueltas bloquearán la línea para enfrentarse a su enemigo. El
de visión como otras miniaturas y pueden ser atacadas luchador montado es reemplazado
normalmente. De todas formas si mueren nunca cuentan por una miniatura a pie y no sufre
como bajas para ganar una partida o para conseguir puntos ninguna penalización adicional.
de experiencia.

Guiando Monturas
Para prevenir que una montura ande suelta y vague por ahí,
un luchador puede simplemente permanecer en contacto
peana con peana con su confiado corcel para mantenerlo
bajo control. Puede, además, guiar la montura por ahí, de
esta forma, las dos miniaturas permanecen en contacto
peana con peana y se moverán a la mitad del movimiento
normal del jinete.

8
FASE DE DI SPARO
F A SE DE DISPAR O
U
a cuerpo en las que estén peleando miniaturas amigas,
na vez que ambas bandas hayan movido, llega la Fase incluso si tienen un disparo claro. Algunos luchadores
de Disparo. En esta fase, las miniaturas equipadas con tienen la habilidad de ignorar esta regla.
armas de fuego y otras armas de proyectiles de ambos
bandos pueden disparar. El bando que tiene la iniciativa
resuelve primero todos sus disparos, seguido por los del
Tirando para Impactar
La habilidad de disparo indica la tirada mínima necesaria
otro bando.
por el tirador para acertar en su objetivo.
La Fase de Disparo puede ser dividida en tres etapas:
Preparando para disparar, Tirando para Impactar y Tirando Está en Medio
para Herir. A veces la línea de visión de un objetivo puede estar
parcialmente bloqueada. No está permitido a un luchador
disparar a un objetivo si hay una miniatura Está en Medio.
Preparando para Disparar Cuando la línea de visión de un tirador que está apuntando a
un objetivo, está parcialmente bloqueada por alguien o algo
¿Quién puede Disparar? en medio, hay una posibilidad de que el disparo impacte
El jugador empieza eligiendo la miniatura que disparará y el a lo que se que Esté en Medio, en vez de al objetivo. Al
objetivo del disparo. Las miniaturas que estén en contacto menos la cuarta parte del objetivo debe estar bloqueada para
peana con peana en la Fase de Disparo, no podrán disparar tener que hacer una tirada de Esta en Medio. Funciona de la
ese turno. siguiente manera:

Mover y Disparar Primero tira para impactar normalmente. Si fallas, no pasa


Una miniatura puede renunciar a una parte de su nada. Si impactas, tira 1D6 por la primera “cosa” que Esté
movimiento para disparar algunas armas. Si la miniatura en Medio del disparo. Si el resultado es igual o mayor que el
mueve más de la distancia permitida no podrá disparar ese valor de Está en Medio, superas la “cosa”, si no, el disparo
turno. impacta en la “cosa”. Si es otro luchador o criatura, resuelve
el efecto del impacto. Si es un elemento de escenografía, el
disparo no causará ningún daño. Continúa tirando por cada
Disparos Múltiples objetivo que Esté en Medio del disparo hasta que impacte
Algunos Héroes pueden disparar más de una vez cada turno
en una “cosa” o alcance su objetivo original.
gracias a sus habilidades especiales. En tal caso, debes
resolver por separado todos los disparos del Héroe antes de TABLA DE ESTÁ EN MEDIO
disparar con otra miniatura. El objetivo puede ser el mismo
o diferente para cada disparo; como prefiera el jugador. Esta Dado Tipo de Terreno
regla no debe de confundirse con la regla especial de las 3+ Cercas de estacas, setos, cactus,
armas “Amartillar”. abrevaderos, postes estrechos,
alambre de espino, etc.
Línea de Visión 4+ Cercas de madera sólida, muros
Un luchador no puede disparar a una miniatura que no bajos, rocas, carretas, puertas o
pueda ver cuando es su turno de disparo. Si la miniatura está ventanas de edificios de madera,
parcialmente cubierta, puede seguir disparándola, consulta barriles y cajas, etc.
la regla de Esta en Medio. 5+ Muro fortificado, grandes
afloramientos de rocas y peñascos
Visibilidad o similares.
Si ambos jugadores no están seguros si una miniatura
se puede ver lo suficiente para dispararla, tira 1D6, si el
resultado es 1, 2 ó 3 no puede verla, y si es un 4, 5 ó 6 sí Nota: un luchador, una montura suelta, un espectador
puedes verla. Alternativamente, decídelo a la carta más alta. inocente u otra criatura o miniatura en juego, siempre tendrá
un valor de Está en Medio de 4+.
Comprobando el Alcance
Una miniatura solo puede disparar a un objetivo que esté Disparando a Cubierto
dentro de su alcance. Si una miniatura que dispara está a cubierto, su propia
cobertura no se considerará que Esta en Medio, siempre
Objetivos en Pelea que la peana se encuentre en contacto con la base de la
No esta permitido a los luchadores disparar a Peleas cuerpo cobertura y que tenga altura suficiente para ver por encima
o alrededor de su cobertura.
9
Desencasquillar o recargar un arma lleva una Fase de

FAS E DE DI SPARO Disparar tras un Amigo


Si una miniatura dispara desde detrás de una miniatura
amiga, no se considerará que esta última Esta en Medio,
Disparo completa. No se puede disparar o lanzar ningún
arma durante la fase en la que se está recargando. Coloca
una ficha de recarga al lado de la miniatura.
mientras las peanas de ambas miniaturas estén en contacto y
que la peana de la miniatura sea del mismo tamaño o menor Nota: un luchador cuya arma esté encasquillada o
que la miniatura que dispara. Incluso un arma con plantilla descargada puede seguir disparando cualquier otro arma en
se puede disparar de esta forma. vez de desencasquillar o recargar. De todas formas, en el
momento de disparar ese arma, tendrá que gastar toda una
Objetivos Peleando Fase de Disparo para prepararla. Esta única Fase de Disparo
Tal y como mencionamos antes, algunos luchadores pueden desencasquillará o recargará cualquier arma o armas que lo
intentar disparar a Peleas a pesar del riesgo de impactar a necesiten.
sus amigos. Tira para impactar normalmente. Si falla, no
pasa nada. Si el disparo impacta, tira 1D6, con un 1, 2 ó 3 Tirando Para Herir
impactas a uno de los tuyos, con un 4, 5 ó 6 impactas a tu Una vez impactado tu objetivo, necesitas saber si lo has
objetivo. Si das a uno de los tuyos y hay dos o más de tus herido. Consulta la Tabla de Heridas.
miniaturas peleando, impactarás a la más cercana.
Compara la Fuerza del disparo e la primera columna por
Luchadores Montados la izquierda con el atributo de Redaños del objetivo en la
Cuando disparas a un jinete, el caballo se considera que fila superior. El número que se obtiene indica el resultado
Esta en Medio y viceversa si el objetivo es el caballo. Si el mínimo necesario para infligir una herida al enemigo.
jinete muere, es conveniente retirar la miniatura completa,
incluyendo la montura, a menos que utilices las reglas Tiradas Altas
opcionales de Monturas Sueltas. Los impactos sobre las Un resultado de 6/4, 6/5 ó 6/6 significa que debes tirar un
monturas se resuelven igual que los disparos contra los dado y obtener un 6 y después tirar otro dado y obtener un
luchadores. Si la montura muere, su jinete será lanzado 4+, un 5+ o bien, otro 6. Un “-“ indica que el objetivo no
inesperadamente al suelo. El jinete debe ser reemplazado puede resultar herido, ¡es demasiado resistente!
por una miniatura a pie apropiada. Tira 1D6 en la Tabla de
Jinetes Arrojados. Daño Crítico
Cuando se use un arma de fuego o explosivos, cualquier
Desencasquillar y Recargar resultado de 6 sin modificar en la tirada para herir, puede
A menos que se especifique en su descripción, las armas de infligir daño crítico a su objetivo.
proyectiles están sujetas a encasquillamientos ocasionales, El objetivo puede utilizar su Fortuna antes de comprobar si
por las condiciones climáticas, suciedad en el mecanismo o sufre daño crítico. Tira 1D6 antes de resolver los efectos del
simplemente por fallos de diseño, dejando a su usuario en daño, si obtienes otro 6, causas 1D3 heridas en vez de 1.
una situación precaria.
Bajas
Cuando un luchador obtenga un 1 al impactar, tendrá que Si la miniatura tiene solo una herida y la pierde, queda fuera
hacer un Chequeo de Encasquillamiento. Tira un segundo de combate y es retirado del tablero.
D6. Si el resultado es 2 o más, no pasa nada. Con un 1 el
arma se encasquilla. El arma no podrá dispararse ni este Heridas Múltiples
turno, ni el siguiente. Si el arma es de Recarga Lenta, no Algunos luchadores tienen más de una herida. Solo cuando
hay penalización adicional por el encasquillamiento, ya que pierdan su última herida quedarán fuera de combate y serán
recargarla limpiará cualquier atasco. retirados del tablero.

TABLA DE HERIDAS
Redaños
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6 - -
2 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6 -
3 3 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6
4 3 3 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5
Fuerza

5 3 3 3 4 4 5 5 6 6 6/4
6 3 3 3 3 4 4 5 5 6 6
7 3 3 3 3 3 4 4 5 5 6
8 3 3 3 3 3 3 4 4 5 5
9 3 3 3 3 3 3 3 4 4 5
10+ 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4
10
FASE DE PE LE A
F ASE DE PELE A
D
Si una miniatura derrotada no puede retroceder, se considera
urante la Fase de Pelea, ambos bandos resuelven los atrapada. Los ataques contra una miniatura atrapada cuentan
combates de las miniaturas que estén en contacto peana como el doble. El luchador derrotado deberá retroceder para
con peana con el enemigo. La Fase de Pelea se puede dividir dejar de estar en contacto con el enemigo; si es necesario
en tres etapas: Al Meollo, Retroceder y Hiriendo. deben moverse las miniaturas vencedoras para que halla un
hueco claro.
Cuándo se Pelea
El bando con la iniciativa decide en que orden se resuelven Una miniatura derrotada no puede saltar ni trepar un
las peleas. obstáculo para evitar quedar atrapado. No obstante si que
puede retroceder dejándose caer un desnivel, recibirá los
ataques normales, además del daño recibido por las caídas, si
1. Al Meollo la distancia es mayor que 5 cm.
El atributo de Ataques indica el número de dados que tira
cada miniatura. Si tienes más de un Ataque, elige el resultado
mayor. El luchador con el resultado más alto gana la pelea. Si Miniaturas Tumbadas
ambos luchadores obtienen el mismo resultado, el luchador Si una miniatura tumbada es cargada no podrá ponerse de pie
con el valor más alto de Pelea gana. Si ambos luchadores en la Fase de Movimiento, aunque podrá intentarlo en la Fase
tienen el mismo valor de Pelea, tira 1D6, con 1, 2 ó 3 un de Pelea. Si gana el combate, el luchador se pondrá de pie
bando gana, con 4, 5 ó 6 gana el otro bando. pero no podrá golpear al enemigo y este tendrá que retroceder
normalmente. Si la miniatura tumbada pierde el combate,
retrocederá 2 cm. y además se considerará atrapada.
2. Retroceder
El perdedor retrocede 2 cm. de su enemigo para representar
que ha perdido la pelea. La miniatura no puede entrar en Ataques Múltiples
contacto con otros enemigos; pero puede moverse a menos Si un luchador tiene más de un ataque, tira 1D6 por cada
de 2 cm. de ellos. ataque y escoge el resultado más alto. Si un luchador con
más de un ataque gana una pelea, golpeará al enemigo una
vez por ataque.
3. Hiriendo
El vencedor de la pelea golpea al perdedor y puede infligirle
una herida. El valor de Ataques indica el número de veces Heridas Múltiples
que puedes golpear al enemigo. Si tienes más de un ataque y Cuando una miniatura pierde su última herida, queda fuera
peleas contra más de un oponente, puedes repartir los ataques de combate y se retira de la mesa de juego.
como quieras. Tira un dado por ataque y consulta la Tabla de
Heridas, igual que en la Fase de Disparo. Peleas Múltiples
Si dos o más luchadores están peleando contra un solo
Tiradas Altas enemigo, tira un dado por cada luchador, como se ha descrito
Un resultado de 6/4, 6/5 ó 6/6 significa que debes tirar un anteriormente. El jugador que tira varios dados elige el
dado y obtener un 6 y después tirar otro dado y obtener un resultado más alto e ignora el resto. Si una miniatura con
4+, un 5+ o bien, otro 6. Un “-“ indica que el objetivo no dos o más ataques participa en la pelea múltiple, añade los
puede resultar herido, ¡es demasiado resistente! ataques adicionales a ese bando. El bando con el resultado
más alto gana el combate.
¿Y Ahora Qué? En caso de empate, compara el atributo de Pelea del luchador
Una vez calculadas las heridas y retiradas las bajas el
solitario con el mejor atributo de Pelea del bando con varios
bando con la iniciativa decide el próximo combate y así
luchadores. Si fueran iguales, tira 1D6. Con un resultado de
sucesivamente.
1, 2 ó 3 gana un bando, con un resultado de 4, 5 ó 6 el otro
bando gana. También puedes jugarlo a la carta más alta.
Luchadores Atrapados
Los luchadores derrotados deben alejarse 2 cm. de sus Todas las miniaturas del bando perdedor retroceden 2 cm.
enemigos, a veces, una miniatura no podrá retirarse de un alejándose de su enemigo. Si la miniatura que pelea en
combate porque no hay ningún espacio libre por donde pueda solitario es la que pierde, debe retirarse a través de cualquier
hacerlo, si su ruta de retirada está bloqueada por terreno, abertura que le deje espacio suficiente para pasar; si no pudiese
como una valla o un muro, o por otras miniaturas. Este es hacerlo, se considerará atrapada. Si son varias miniaturas las
el caso de un luchador derrotado que esté rodeado por tres que se apartan de una sola, lo harán exactamente igual que
enemigos equidistantes. en una pelea normal; es decir, que ninguna, algunas o todas
las miniaturas pueden quedar atrapadas. Después de apartar
11
todas las miniaturas, determina si alguna resulta herida.

FASE DE PELEA Si el bando con múltiples miniaturas gana la pelea, todas


golpean al perdedor. Si la miniatura solitaria gana la
pelea, podrá golpear una vez por cada ataque que tenga y
distribuirlos como quiera entre sus oponentes.

Luchando a Través de Obstáculos


Resuelve la pelea normalmente para determinar el bando
ganador. Los perdedores retroceden 2 cm. del obstáculo.
Tira 1D6, con un resultado de 1, 2 ó 3 el golpe es desviado
por el obstáculo y no tiene ningún efecto; con un 4, 5 ó 6 el
golpe impacta al enemigo normalmente. Tira cada ataque por
separado si el ganador tiene más de uno.

Enemigos en Ambos Lados


Si una miniatura que pelea a través de un obstáculo es
atacada por su mismo lado, determina el ganador en una
Pelea Múltiple. Solo los golpes a través del obstáculo
tienen la posibilidad de impactar al obstáculo. Si la minitura
solitaria pierde la pelea deberá retirarse de sus enemigos y si
no pudiera hacerlo, quedará atrapada.

Luchadores Montados
Los luchadores montados se tratan igual que el resto de
luchadores en una pelea. El jinete peleará, pero su montura
no tomará parte en la pelea. Si pierden la pelea, el enemigo
puede elegir entre golpear al jinete o a la montura, y si tienen
más de un ataque podrá distribuirlos como quiera.
Si la montura muere, el jinete tendrá que tirar en la Tabla de
Caída de Jinetes. Una montura no se considera que Esté en
Medio de los golpes de un enemigo en una pelea, como sí lo
esta en los disparos.

12
AG ALLAS
Chequeos de Agallas
A GALLA S Ponerse a Cubierto
Tira 2D6, suma el resultado y añade el valor de Agallas del Recibir fuego concentrado de un enemigo es una experiencia
luchador. Si el resultado total es 10 o más, el chequeo es escalofriante y muchos luchadores pueden perder los nervios
superado con éxito, de lo contrario, se falla el chequeo. y quedar inmovilizados por la lluvia de disparos. Tendrás que
chequear para Ponerte a Cubierto si:
Poner Tierra por Medio • Un luchador recibe un disparo pero no queda fuera
Es uno de los chequeos de agallas más importantes. Si la de combate.
mitad o más de los luchadores de una banda han quedado • Un luchador a 8 cm. o menos muere por disparos.
fuera de combate, tendrás que hacer un chequeo de Poner
Tierra por Medio cada turno. Al principio de cada Fase de Si se supera el chequeo, no pasa nada.
Movimiento haz el chequeo utilizando las Agallas del Jefe de Si se falla el chequeo, la victima debe, inmediatamente,
la banda o, si está fuera de combate, de la miniatura con más moverse para poner algo de terreno entre el tirador y él. Este
Agallas de la banda. Cuando se falla un chequeo de Poner movimiento debe ser hacia el elemento de escenografía más
Tierra por Medio, toda la banda huye y se retira de la mesa de cercano, por la ruta más rápida y segura, sin mover más de su
juego. Las miniaturas que abandonen la mesa de juego como capacidad de movimiento normal. Si la miniatura ya estaba
parte de un escenario, no cuentan como fuera de combate detrás de cobertura, tendrá que tumbarse hasta el siguiente
para los efectos de un chequeo de Poner Tierra por Medio. turno.

Un luchador que falle un chequeo de Ponerse a Cubierto


Poner Tierra por Medio Voluntariamente perderá su oportunidad de disparar si no lo había hecho ya.
Una vez perdidos la mitad de sus miembros, un jugador Una miniatura puede tener que hacer varios chequeos de
puede voluntariamente Poner Tierra por Medio al principio Ponerse a Cubierto en un turno si atrae muchos tiros durante
de su Fase de Movimiento, huyendo de la mesa de juego y la Fase de Disparo.
terminando la partida.
Miniaturas Montadas
Reputación Temible Los luchadores montados en caballos o mulas siempre
Si un luchador quiere cargar o disparar a un enemigo temible utilizarán el atributo de Agallas del jinete para realizar los
tendrá que superar un chequeo de Agallas. Si se supera el chequeos, nunca el de sus monturas. Si un luchador montado
chequeo cargará o disparará normalmente. Si se falla, el falla el chequeo de agallas y tiene que Ponerse a Cubierto lo
luchador habrá perdido los nervios y no podrá hacer nada hará normalmente. Si ya estaba a cubierto, desmontará y se
en la fase. colocará de tal manera que su montura Esté en Medio de la
línea del tirador, en vez de tumbarse en el suelo.

13
HÉRO ES
Fama
H ÉROE S y del otro.
Representa la habilidad de los héroes para hacer hazañas
heroicas. Cuando un héroe tira un dado, el resultado puede ¡Yii Jaah!
ajustarse gastando puntos de Fama. La Fama puede utilizarse Un héroe moverá antes, al principio de la Fase de
también para realizar Acciones Heroicas. Movimiento, que cualquier otra miniatura que no esté
haciendo Acciones Heroicas. Además si el héroe grita ¡Yii
Cada punto de Fama gastado puede aumentar o reducir el Jaah! todas las miniaturas amigas a 15 cm. o menos moverán
resultado de un dado en un punto, hasta 6 como máximo y al mismo tiempo. Estas miniaturas tendrán que acabar su
1 como mínimo. No tienes que gastar los puntos de Fama movimiento dentro del radio de 15 cm. o menos del héroe.
hasta después de tirar los dados, o incluso los de tu oponente,
si es en una pelea. Esto quiere decir que un jugador se Desenfundar
puede asegurar un resultado mientras tenga puntos de Fama Un héroe disparará antes, al principio de la Fase de Disparo,
suficientes. antes que otras miniaturas este turno. Además si el héroe
grita ¡Fuego! mientras dispara, todas las miniaturas amigas
Si dos héroes se enfrentan en una pelea, ambos jugadores a 15 cm. o menos pueden disparar al mismo tiempo, a
tendrán que anotar en secreto la cantidad de puntos de cualquier objetivo. El héroe tiene que disparar o lanzar un
Fama que quieran gastar (1 como mínimo) y descubrirlos arma arrojadiza para que la Acción Heroica funcione.
simultáneamente.
La Hora de las Tortas
• Los héroes solo pueden utilizar los puntos de Fama Un héroe peleará antes, al principio de la Fase de Pelea, sin
en sus propias tiradas de dados. importar el orden de las peleas decidido por el jugador con
• La Fama no puede utilizarse para modificar tiradas la iniciativa.
aleatorias de dados, como la tirada para desempatar
en una Pelea, un chequeo de Avistar, o las tiradas de Si todas las miniaturas enemigas mueren en La Hora de
Estar en Medio. las Tortas, entonces el héroe y todas las miniaturas amigas
• Tampoco pueden utilizarse para la tirada de trabadas en el mismo combate pueden moverse otra vez antes
Iniciativa. de continuar la Fase de Pelea. Este es un movimiento extra,
las miniaturas pueden completar su capacidad de movimiento
Fase de Movimiento normal, siguiendo las reglas de movimiento. Pueden cargar a
La Fama puede utilizarse en las tiradas de Saltar y Trepar y otros enemigos e incluso unirse a otros combates.
en los Chequeos de Agallas.
Nota: un luchador solo puede beneficiarse de las ventajas de
Fase de Disparo y Pelea una Acción Heroica, una vez por fase. Cuando una miniatura
La Fama puede utilizarse en tiradas para impactar, para ganar ha movido o disparado, ha completado su movimiento y
una pelea y para herir. En las tiradas para herir en las que disparo para esa fase. Las Acciones Heroicas permiten a
haya que tirar dos veces, un único punto de Fama sumará +1 las miniaturas mover o disparar en primer lugar, pero no
en amabas tiradas. permiten ni mover, ni disparar dos veces. La Hora de las
Tortas funciona de manera diferente, porque las miniaturas
Acciones Heroicas tienen la oportunidad de mover y pelear una segunda vez. De
Al principio de la Fase de Movimiento, Disparo o Pelea, todas formas, una miniatura solo pude beneficiarse una vez
cualquier héroe puede gastar un punto de Fama para realizar por Fase de Pelea de La Hora de las Tortas.
una Acción Heroica. El jugador debe declarar al principio
de la Fase en cuestión, si alguno de sus héroes van a realizar Fortuna
alguna Acción Heroica. Un héroe no puede hacer más de una La Fortuna representa el destino de un héroe y cómo lo
Acción Heroica por Fase. protege de la muerte en casos que acabarían con un hombre
ordinario. Si un héroe sufre una herida, normalmente sus
Múltiples Acciones Heroicas heridas se reducirían en uno. No obstante, si el héroe tiene
Si ambos jugadores quieren que sus héroes hagan Acciones puntos de Fortuna disponibles, podrá evitar la herida con
Heroicas, tira 1D6 para determinar que bando va primero; 1, algún ardid heroico.
2 ó 3 el bando con la iniciativa va primero; 4, 5 ó 6 el otro
bando va antes. O corta una baraja de cartas a la carta más Si un héroe sufre una herida, puede invertir uno o más de
alta. Una vez un héroe ha completado su Acción Heroica, sus puntos de Fortuna en “recuperarla”. El jugador tira un
entones un héroe del bando opuesto empezará con la suya y dado y reduce la reserva de Fortuna del héroe en uno. Si el
así sucesivamente se irán alternando los héroes de un bando resultado del dado es de 4, 5 ó 6 la tirada es un éxito y el
14
héroe recupera una herida. Se pueden recuperar cualquier

HÉRO E S
número de heridas, pero nunca se podrán tener más heridas
que las que tuviera inicialmente el héroe. Un jugador puede
invertir tantos puntos de Fortuna como tenga para intentar
recuperar una Herida.
Si un héroe sufre tantas heridas en un mismo turno que pierde
todas sus heridas y toda su Fortuna, entonces nada podrá
salvarlo y quedará fuera de combate.

Utilizando la Fama y la Fortuna


La Fama puede ser utilizada para ajustar las tiradas de
Fortuna si el jugador quiere, mientras le queden puntos de
Fama.

15
LA ARMERÍA
LA ARMERÍ A
Armas Cortas
Derringer / Saturday Night Special
Revólver / Sixgun • Arma Oculta: Puede llevarse en aquellos
• Amartillar: debes declarar que una miniatura escenarios que no permitan llevar armas.
quiere amartillar su revólver en vez de disparar un • Recarga Lenta: Después de disparar, debes utilizar
único tiro antes de tirar ningún dado para disparar. la siguiente Fase de Disparo recargando el arma.
Amartillar reduce el alcance del revólver a 15 cm.
Tira 6D6, uno por cada bala, cualquier resultado de Pistola Le Mat / Le Mat Pistol
6 es un impacto. El primer impacto debe asignarse • Cañón Intercambiable: Una vez por partida,
al objetivo original, pero cualquier impacto puede disparar como una escopeta recortada, con
adicional puede asignarse a cualquier miniatura a un solo cañón con la plantilla en forma de lágrima.
8 cm. o menos del objetivo. Resuelve cada impacto • Arma Improvisada: en una pelea cuenta como
normalmente. No pueden obtenerse Impactos arma de mano con un -1 a la hora de ver quien gana
Críticos amartillando un revólver. En la siguiente una pelea.
fase de disparo el luchador deberá recargar el arma.

Pistola Pesada / Heavy Pistol


• Arma Improvisada: en una pelea cuenta como
arma de mano con un -1 a la hora de ver quien gana
una pelea.

Armas Largas
Reglas Especiales de las Armas Largas:
• A Dos Manos: Necesitas las dos manos para manejar un arma larga. No puedes llevar un arma a dos manos a la
vez.
• Armas Improvisadas: En la Fase de Pelea, las armas largas cuentan como armas de mano con un -1 en la tirada
para ganar una pelea. El Rifle Matabúfalos cuenta como un arma a dos manos.
Rifle de Repetición / Repeating Rifle
Rifle / Rifle La gran ventaja respecto de los rifles normales, es que el rifle
• Recarga Lenta: Después de disparar, debes utilizar de repetición no tiene tiempo de recarga.
la siguiente Fase de Disparo recargando el arma.
Mosquete / Musket
Rifle Matabúfalos / Buffalo Gun Recarga Lenta: Después de disparar, debes utilizar la
• Recarga Lenta: Después de disparar, debes utilizar siguiente Fase de Disparo recargando el arma.
la siguiente Fase de Disparo recargando el arma.
• Arma a Dos Manos: Cuenta en como un arma a
dos manos en una pelea.
• Empuje: Una miniatura a pie será arrojada al
suelo, negando las reglas habituales de Ponerse
a Cubierto. Una miniatura montada tendrá que
realizar una tirada en la Tabla de Caída de Jinetes.
Si la montura es impactada, pero no muere, no será
arrojada al suelo y su jinete tampoco.

Los Rifles Matabúfalos siempre hieren con un 4+ sin


importar los Redaños del objetivo, a menos que el resultado
para herir sea menor.

16
Escopetas

LA ARME RÍ A
Reglas Especiales de las Escopetas:
• Dos Cañones: Las escopetas tienen dos cañones que pueden disparar independientemente. Después de disparar el
primer cañón, coloca un marcador de munición al lado. La escopeta puede disparar normalmente el siguiente turno.
Cuando se dispare el segundo cañón coloca un marcador de recarga. También pueden dispararse ambos cañones a la
vez; solo cuando la escopeta esté totalmente cargada. Haz una única tirada para impactar y para herir, pero puedes
repetir las tiradas para herir si fallas.
• Recarga Lenta: Después de disparar, debes utilizar la siguiente Fase de Disparo recargando el arma.
• Armas Improvisadas: En la Fase de Pelea, las escopetas cuentan como armas de mano con un -1 en la tirada para
ganar una pelea.

Escopeta del 12 / 12-Gauge Shotgun Escopeta Recortada / Sawed-off Shotgun


• Fuerza Variable: Una escopeta es mucho más • Área: Al disparar una recortada utiliza la plantilla
potente a corto alcance que a largo. A 15 cm. o en forma de lágrima. Colócala con el lado estrecho
menos, tendrá Fuerza 5, a más de 15 cm. tendrá tocando la miniatura y el ancho sobre los objetivos.
Fuerza 3. Ignora cualquier elemento o criatura que Esté en
• Empuje: A corto alcance una miniatura a pie será Medio. Cualquier miniatura total o parcialmente
arrojada al suelo, negando las reglas habituales de cubierta por la plantilla será impactada con un 4+ en
Ponerse a Cubierto. Una miniatura montada tendrá 1D6, sin importar el valor de Disparo del tirador.
que realizar una tirada en la Tabla de Caída de
Jinetes. Si la montura es impactada, pero no muere,
no será arrojada al suelo y su jinete tampoco.
• Potente: Una escopeta reduce la dificultad de Estar
en Medio en 1. Esto no se aplica a otros luchadores,
criaturas y espectadores inocentes. Estos siempre
tienen un valor de Estar en Medio de 4+.

Armas Primitivas de Proyectiles


Reglas Especiales de las Armas Primitivas:
Las armas primitivas no se encasquillan, ya que no tienen mecanismos complejos que puedan ir mal.

Arma Arrojadiza / Thrown Weapon Lazo / Lasso


Tienen un alcance igual a la Fuerza del luchador por 5 en Un lazo puede usarse en cualquier parte de la Fase de
centímetros. Un arma arrojadiza solo puede utilizarse una Movimiento. Una vez usado, el lanzador no podrá mover
vez por partida. más durante ese turno. Se utiliza exactamente igual que un
• Armas Improvisadas: En la Fase de Pelea, las arma arrojadiza, con un alcance de 15 cm. pero no inflinge
escopetas cuentan como armas de mano con un -1 ningún daño. Una miniatura impactada por un lazo queda
en la tirada para ganar una pelea. automáticamente lazada. Una miniatura lazada no podrá
hacer ninguna acción durante el resto del turno y su valor
Tomahawk / Tomahawk de Pelea se reduce a 1. Una miniatura con lazo no atrapará
Funciona exactamente igual que un arma arrojadiza. Además a miniaturas amigas. Tira 1D6, con un 4 o más puedes tirar
puede lanzarse en una carga. Detén al luchador a 2 cm. del lazo para traer a la victima hasta 8 cm. hacia la miniatura
de su oponente y lánzalo igual que en la Fase de Disparo. con el lazo. Si el lanzador está montado suma 1 a la tirada.
Después completa la carga, o si su oponente ha muerto (o se La víctima puede ser arrastrada a una pelea si se encuentra a
ha Puesto a Cubierto) puede completar su movimiento como 8 cm. o menos del enemigo. Las víctimas montadas no son
quiera, incluso cargar a otra miniatura, siguiendo las reglas arrastradas, son arrojadas al suelo al lado de su montura.
habituales de las cargas. Cuando se lanza un lazo, el luchador no podrá disparar otra
• Arma de Mano: Un Tomahawk cuenta como un arma en la Fase de Disparo. La miniatura lazada se liberará
arma de mano en una pelea. en el siguiente turno.

Arco Largo Indio / Indian Longbow


Es un arco, dispara flechas, ¿qué más necesitas?

17
Explosivos
LA ARMERÍA Reglas Especiales de los Explosivos:
• Lanzamiento de Explosivos: Exactamente igual que las armas arrojadizas. Si obtienes un 1, explotará en las
manos del lanzador. Puede utilizar puntos de Fama para evitar el desastre. Si se falla con cualquier otro resultado, el
explosivo cae sobre el objetivo pero no detona. En el caso de la dinamita, el cartucho es defectuoso y se pierde. La
nitroglicerina no puede estar defectuosa, marca la posición de la nitro. A partir de ahora, cuando cualquier miniatura
se mueva a menos de 2 cm. de la nitro, tira 1D6. Con un 1, la nitro detona; de 2 a 6 no pasa nada, pero tendrás que
tirar la próxima vez que una miniatura pase cerca. El dueño de la nitro puede recuperarla cuando quiera, pero debe
colocarse en contacto y arriesgarse a que pueda detonar.
• Plantar Explosivos: Para plantar un explosivo, un jugador debe hacerlo al principio de su movimiento. La miniatura
no podrá hacer otra cosa en su Fase de Movimiento. Si es trabado en una pelea, se aborta el intento. Si se tiene
éxito, el explosivo se coloca en su sitio. Tira 1D6, si sacas un 1, la carga se detona. Con cualquier otro resultado, el
explosivo está listo y la miniatura podrá moverse en el siguiente turno. En cualquier turno posterior se puede detonar
la carga, durante la Fase de Disparo, en lugar de disparar un arma. Tira 1D6, con un 1, la detonación falla, pero se
puede intentar en turnos subsiguientes. De 2 a 6, la carga explota.
• Detonaciones: Las cargas detonadas golpean automáticamente cualquier objetivo bajo la plantilla de, incluyendo
la escenografía. Cada objetivo sufre 1D6 impactos automáticos. La Dinamita tiene Fuerza 6 y la Nitro tiene Fuerza
10. Si la escenografía está completamente debajo de la plantilla, se retira si pierde todas sus heridas. Si solo una
parte está debajo de la plantilla, será dañada. Queda de mano de los jugadores como representan los daños. Una vez
detonado, el explosivo se destruye y se pierde.

Dinamita / Dynamite
Se enciende y explota, fácil ¿no?

Nitroglicerina / Nitro
• Inestable: Una miniatura que lleve nitro moverá a
la mitad de su capacidad de movimiento y nunca
montará en montura alguna, podría ser fatal.

TABLA DE ARMAS DE PROYECTILES


Arma Alcance Fuerza R. Mov. Especial
Revólver 25 cm 3 Nada Amartillar
Pistola Pesada 30 cm 4 Mitad Arma Improvisada
Derringer 15 cm 3 Nada Arma Oculta, Recarga Lenta
Pistola Le Mat 30 cm 3 Mitad Cañón Intercambiable, Arma Improvisada
Rifle 60 cm 4 Todo Recarga Lenta
Rifle de Repetición 45 cm 4 Mitad -
Mosquete 45 cm 3 Todo Recarga Lenta
Rifle Matabúfalo 76 cm 4 Todo Recarga Lenta, Arma a Dos Manos, Empuje
Escopeta del 12 30 cm 3/5* Mitad Escopeta, Fuerza Variable, Empuje, Potente
Escopeta Recortada Plantilla 3 Todo Área
Arco Largo Indio 45 cm 2 Mitad -
Arma Arrojadiza Fx5 cm Lanzador Nada Arma Improvisada
Tomahawk Fx5 cm Lanzador Nada* Lanzado en Movimiento, Arma de Mano
Dinamita Fx5 cm 6 Mitad Área de Efecto
Nitroglicerina Fx5 cm 10 Mitad Área de Efecto

18
Armas para Peleas

LA ARME RÍ A
Armas de Mano Desarmado
No tienen reglas especiales. Es importante tener en cuenta el Los luchadores desarmados sufren un modificador de -1
tipo de arma, ya que algunos luchadores pueden beneficiarse tanto para ver quién gana una pelea como en las tiradas para
de habilidades especiales según el arma de mano que herir.
utilicen.
Armas Improvisadas
Armas a Dos Manos Cuentan como un arma de mano con un -1 para ver quién
Los luchadores restan un -1 a las tiradas para ver quién gana gana la pelea.
una pelea, pero suman un +1 en las tiradas para herir. Si
tienes que hacer una segunda tirada para poder herir, un arma
a dos manos suma un +1 en ambas tiradas. La tirada mínima
para impactar posible será de 1, a pesar del modificador
negativo.
• Requiere dos Manos: Las miniaturas no pueden
tener más de un arma a dos manos. Además no
podrá utilizarla mientras esté a caballo.

TABLA DE ARMAS DE PELEA


Modificadores a la Tirada
Armas Tirada para Ganar Tirando para Herir Notas
Arma de Mano - - -
Arma a Dos Manos -1 +1 Requiere Ambas Manos
Desarmado -1 -1 -
Arma Improvisada -1 - -

19
R E C L U T A NDO LAS BANDAS
R ECLUTANDO LAS BANDA S
U
Un Héroe en la Banda tiene que ser el Jefe. Este Héroe lidera
tiliza las siguientes listas para reclutar y equipar tu la Banda entre confrontaciones mortales y es el luchador más
Banda. Tienes 200 $ para gastar en los luchadores de tu duro y valiente a tu disposición. Los Jefes se caracterizan por
Banda, pero no tienes por qué gastarlo todo. Cada miniatura, la habilidad especial de Jefe, incluida en su perfil.
incluyendo su equipo, cuesta una determinada cantidad
de dinero. A medida que vayas realizando elecciones, ve Los Secuaces forman el grueso de la Banda y, aunque
restando el dinero que has “gastado” del total inicial hasta ganan experiencia casi de la misma forma que los Héroes,
que hayas comprado todo lo que has querido o podido. raramente consiguen habilidades o utilizan equipo especial.
Cualquier cantidad de dólares que no te hayas gastado pasa a Algunas veces un Secuaz puede avanzar hasta convertirse en
formar parte del botín de la banda, y puede ser utilizado más un Héroe.
tarde o guardado para comprar algo más caro.
Para empezar debes reclutar al menos tres guerreros, incluido Armas
un Jefe. Las armas y equipo deberían estar representadas Cualquier luchador que reclutes puede estar equipado
en las propias miniaturas. Las excepciones son cuchillos con hasta cuatro armas, y no más de dos de estar armas
y Derringers, que se pueden suponer metidas en botas o pueden requerir el uso de ambas manos. Pueden existir otras
escondidas entre las ropas si no están representadas en las restricciones adicionales sobre las armas o equipo que puede
miniaturas. llevar un luchador, que serán explicados en su perfil. Los
Secuaces solo pueden utilizar las armas y equipo incluidos
Tablas de Habilidades y Experiencia en su lista de equipo original.
Las listas de Bandas también incluyen información sobre
la experiencia inicial de los luchadores y qué habilidades Hoja de Control de Bandas
pueden escoger a medida que progresan en el juego. Necesitas una hoja de control de Bandas para registrar los
detalles de tu Banda. Encontrarás una hoja de Héroes y otra
Héroes y Secuaces de Secuaces en blanco al final de este libro.
A efectos de juego, los luchadores de la Banda se dividirán en
Héroes y Secuaces. Los Héroes son individuos excepcionales Calculando el Valor de Infamia
que tienen el potencial de convertirse en leyendas. Los Cada Banda tiene un valor de Infamia. Cuanto mayor sea la
Héroes pueden armarse y equiparse de forma individual, y Infamia, mejor será tu banda. La Infamia es simplemente el
pueden poseer cualquier equipo especial que hayan adquirido número de luchadores multiplicado por 5, más su experiencia
durante la campaña. acumulada.

20
Vaqueros

REC LU TANDO LAS B A N D A S


Elección de Luchadores
Una Banda de Vaqueros debe incluir al menos tres miniaturas, y tienes 200$ para reclutarlos y equiparlos. El número de
luchadores permitidos en una Banda nunca podrá superar los 15.

Habilidades Predilectas
Disparo, Movimiento y Pelea.

Héroes Secuaces
Capataz / Trail Boss 1 Búcaros / Buckaroos 0-3
Reclutamiento: 24$ Reclutamiento: 11$

Reglas Especiales: Vaqueros / Cowpokes


Jefe: Cualquier luchador amigo a 15 cm. o menos que tenga Reclutamiento: 9$
que hacer un chequeo de Agallas, puede utilizar el valor de
Agallas del Jefe en lugar del suyo. Si hay que Poner Tierra Laceros / Wranglers 0-2
por Medio, utiliza siempre el valor de Agallas del Jefe Reclutamiento: 22$
aunque haya otro luchador con más Agallas.
Reglas Especiales:
Experiencia Inicial: Luchadores Montados: Siempre tienen un caballo, incluido
8 puntos de Experiencia. en su coste de reclutamiento.
Expertos con el Lazo: Cuando utilizan un lazo, siempre
Novatos / Greenhorns 0-2 impactan con un 3+ sin importar el valor de Disparo que
Reclutamiento: 15$ posean.

EQUIPO DE HÉROES EQUIPO DE SECUACES


Arma de Mano 2$ Arma de Mano 2$
Revólver 5$ Revólver 5$
Pistola Pesada 12$ Escopeta 13$
Rifle de Repetición 16$ Rifle 16$
Escopeta 12$ Rifle de Repetición 12$
Lazo 10$ Lazo / Para Laceros 8$ / 6$
Caballo 16$ Caballo 12$

21
R E C L U T A NDO LAS BANDAS Agentes de la Ley
Elección de Luchadores
Una Banda de Agentes de la Ley debe incluir al menos tres miniaturas, y tienes 200$ para reclutarlos y equiparlos. El número
de luchadores permitidos en una Banda nunca podrá superar los 12.

Habilidades Predilectas
Académicas, Disparo y Movimiento.

Héroes Secuaces

Sheriff 1 Ciudadanos Honrados / Upstanding Citizens


Reclutamiento: 28$ Reclutamiento: 6$

Reglas Especiales: Reglas Especiales:


Jefe: Cualquier luchador amigo a 15 cm. o menos que tenga Valor en Grupo: Suma +1 a su valor de Agallas por cada
que hacer un chequeo de Agallas, puede utilizar el valor de Ciudadano Honrado a 8 cm. o menos. Hasta un máximo de
Agallas del Jefe en lugar del suyo. Si hay que Poner Tierra valor de Agallas de 7.
por Medio, utiliza siempre el valor de Agallas del Jefe
aunque haya otro luchador con más Agallas. Vigilantes 0-5
Reclutamiento: 11$
Experiencia Inicial:
8 puntos de Experiencia.

Ayudantes / Deputies 0-2


Reclutamiento: 18$

Reglas Especiales:
Leales: Mientras el Sheriff permanezca sobre la mesa de
juego, todos los Ayudantes superarán automáticamente
todos los chequeos de Agallas que tengan que hacer, excepto
los chequeos de Ponerse a Cubierto. Si el Sheriff muere
o abandona el tablero, los Ayudantes seguirán las reglas
normales de Agallas.

EQUIPO DE HÉROES EQUIPO DE SECUACES


Arma de Mano 2$ Arma de Mano 2$
Revólver 6$ Derringer 4$
Pistola Pesada 12$ Revólver 6$
Rifle de Repetición 16$ Escopeta 13$
Escopeta 13$ Escopeta Recortada 16$
Revólver Le Mat 16$ Rifle 14$
Caballo 15$ Caballo 15$

22
REC LU TANDO LAS B A N D A S
Forajidos
Elección de Luchadores
Una Banda de Forajidos debe incluir al menos tres miniaturas, y tienes 200$ para reclutarlos y equiparlos. El número de
luchadores permitidos en una Banda nunca podrá superar los 15.

Habilidades Predilectas
Disparo, Académicas y Pelea. Reclutamiento: 16$

Héroes Secuaces

Desperado 1 Sinvergüenzas / Rowdies


Reclutamiento: 30$ Reclutamiento: 8$

Reglas Especiales: Matones / Toughs 0-5


Jefe: Cualquier luchador amigo a 15 cm. o menos que tenga Reclutamiento: 10$
que hacer un chequeo de Agallas, puede utilizar el valor de
Agallas del Jefe en lugar del suyo. Si hay que Poner Tierra
por Medio, utiliza siempre el valor de Agallas del Jefe
aunque haya otro luchador con más Agallas.

Experiencia Inicial:
8 puntos de Experiencia.

Chicos / Kids 0-3


EQUIPO DE HÉROES EQUIPO DE SECUACES
Arma de Mano 2$ Arma de Mano 2$
Revólver 5$ Revólver 6$
Pistola Pesada 12$ Pistola Pesada 12$
Rifle de Repetición 16$ Escopeta 13$
Escopeta 15$ Escopeta Recortada 16$
Escopeta Recortada 13$ Rifle 14$
Caballo 15$ Caballo 15$

23
C AMPAÑAS
C AMPAÑA S
Secuencia Posterior a la Partida La Muerte de un Jefe
Después de que acabe la partida, ambos jugadores efectúan Si el Jefe de la Banda muere, el Héroe con más Agallas toma
el siguiente proceso. No tienes por qué completar todo el el mando. Obtiene automáticamente la habilidad de Jefe, y
proceso de una sola vez, puede que quieras pensarte las puede utilizar la lista de equipo del Jefe original. Si hay más
compras para más adelante, pero cualquier tirada de dados de un Héroe elegible para tomar el mando, el Héroe con más
debe tener como testigos a ambos jugadores o a una tercera puntos de experiencia se convierte en Jefe. En caso de que
parte neutral. La secuencia posterior de la partida es la exista otro empate, debes elegir quién mandará la Banda.
siguiente. Ten en cuenta que no puedes reclutar un nuevo Jefe para la
Banda.
1. Heridas
Determina la gravedad de las heridas de cada Visitando el Almacén
luchador que haya quedado fuera de combate al Los luchadores pueden comprar armas nuevas y equipo
final de la partida. utilizando el botín de la Banda. Los luchadores también
pueden intercambiar equipo entre ellos. Puede guardar el
2. Experiencia equipo antiguo para utilizarlo más adelante. Las armas y el
Los Héroes y Secuaces ganan experiencia por equipo comprados, intercambiados o tomados del almacén
sobrevivir a los encuentros y conseguir los objetivos de la Banda deben ser del tipo apropiado para el luchador
de los escenarios. que las reciba, tal y como se indica en las listas de equipo de
la Banda.
3. Reuniendo el Botín
La Banda tiene la oportunidad de incrementar su Heridas Graves
botín. Durante una partida algunos luchadores quedarán fuera de
combate y serán retirados de la mesa de juego. En términos
de juego, ya no es capaz de luchar en el encuentro: y eso
4. Comercio es todo lo que importa. Cuando juegas una campaña, tiene
Contrata más hombres para tu Banda y compra
mucha importancia lo que les ocurre a tus luchadores que
nuevo equipo para tus luchadores.
quedan fuera de combate.

5. Calcula el Valor de Infamia Secuaces con Heridas Graves


Pon al día la Infamia de tu Banda y ya estas listo
Tira 1D6, con un resultado de 1-2, el secuaz está
para jugar de nuevo.
definitivamente muerto. Con un resultado de 3-6 pueden
combatir en la siguiente partida de la forma habitual.
La Muerte de un Luchador
Cuando muere un Héroe o un Secuaz, todas sus armas y
Héroes con Heridas Graves
equipo se pierden. No es posible entregar las armas o el
Después de una partida, puede que alguno de tus Héroes
equipo de un luchador a otro una vez uno de los luchadores
quede fuera de combate. Deberás determinar la gravedad
a muerto.
de sus heridas antes de la próxima partida. Para utilizar la
Tabla de Heridas Graves para Héroes, tira 2D6. El resultado
del primer dado representa las decenas, y el segundo las
unidades. A este tipo de tirada de dados nos referimos como
una tirada de 1D66.

24
TABLA DE HERIDAS GRAVES DE HÉROES

C AMPAÑAS
(Tira 1D66)
11-15 Muerto 34 Herida en la Mano
El luchador está muerto, su cuerpo es abandonado, y nunca La mano del luchador resulta severamente herida. Su valor
es vuelto a ver. Todas sus armas y equipo se pierden. Bórralo de Pelea se ve permanentemente reducido en -1 (hasta un
de la hoja de control de bandas. mínimo de 1).

16-21 Heridas Múltiples 35 Herida Grave


El luchador no ha muerto, pero ha sufrido muchas heridas. El luchador ha sufrido una herida muy grave y debe pasar las
Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los resultados de siguientes 1D3 partidas descansando mientras se recupera.
“Muerto”, “Capturado”, “Recuperación Completa” y Mientras tanto no podrá hacer nada. No olvides ajustar la
posteriores resultados de “Heridas Múltiples”. Infamia de la Banda, ya que el luchador no cuenta como
parte de la Banda mientras no se recupere.
22 Herida en la Pierna
El luchador tiene la pierna rota o un tiro la a atravesado. Sufre 36 Robado
una penalización de -3 cm. a su capacidad de Movimiento a El luchador logra escapar, pero todas sus armas y equipo se
partir de ahora. pierden.

23 Herida en el Brazo 41-56 Recuperación Completa


Tira de nuevo: 1= herida grave en el brazo. Debe amputarse. El luchador ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve
El luchador solo puede utilizar armas a una mano a partir de de la que se recupera por completo.
ahora. 2-6= el luchador no puede participar en la próxima
partida. 61 Feroz Enemistad
El luchador se recupera físicamente, pero está dañado
24 Locura psicológicamente por la experiencia. A partir de ahora,
El luchador tiene los nervios destrozados, y tiene que superar el luchador odia la Banda que causó sus heridas. Si se
un chequeo de Agallas al principio de cada turno para poder encuentran de nuevo, superará automáticamente superará
actuar normalmente. Si falla el chequeo, deberá permanecer cualquier chequeo de Agallas (excepto los chequeos de
quieto durante todo el turno y no realizará ninguna acción. Poner Tierra por Medio) que tenga que hacer durante la
Su valor de Pelea se reduce a1 y tira 1D6 en Pelea sin partida. Si tiene que hacer un chequeo de Poner Tierra por
importar cuantos Ataques tenga en su perfil. Si gana la Pelea Medio, podrá repetir el primer resultado fallido. Deberás
no golpeará. El luchador puede seguir utilizando su Fama y aceptar el segundo resultado.
Fortuna, pero no podrá hacer Acciones Heroicas.
62 Capturado
25 Nervios Dañados El luchador recupera el conocimiento y descubre que ha
La experiencia del luchador lo ha dejado perturbado. Sus sido capturado por la banda enemiga. Puede ser rescatado
Agallas se reducen permanentemente en -1 (hasta un por un precio establecido por el captor o ser intercambiado
mínimo de 1). por uno de la otra banda que también haya sido capturado. Si
el cautivo es un Forajido, puedes entregarlo para cobrar una
26 Herida en el Pecho recompensa de 1D6x5$.
El luchador ha sido seriamente herido en el pecho. Se
recupera, pero queda debilitado por la herida, por lo que sus Los cautivos que son intercambiados o rescatados mediante
Redaños se ven reducidos en -1. un pago conservan todas sus armas y equipo. Si son
entregados a las autoridades, sus captores se quedan con
31 Tuerto todas sus posesiones, mientras que el infortunado prisionero
El luchador sobrevive pero pierde la visión de un ojo; debe borrarse de la hoja de control de su banda.
determina cuál al azar. Un personaje que pierda un ojo
deberá restar 1 de todas sus tiradas para disparar o lanzar. Si 63-64 Endurecido
el luchador pierde el otro ojo, debe retirarse de la banda. El luchador sobrevive y hace frente a los peligros del Viejo
Oeste. A partir de ahora es un temerario, y nunca tendrá que
32 Vieja Herida de Guerra hacer un chequeo de Agallas cuando se enfrente a enemigos
El luchador sobrevive, pero su herida le impedirá combatir con Reputación Temible.
si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier
partida. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada 65 Procesado
partida. El luchador es capturado por las autoridades por su parte en
lo que han llamado “un baño de sangre innecesario”. Debe
33 Vendedor de Aceite de Serpiente enfrentarse a un jurado. Tira 1D6 en la Tabla de Juicio.
Mientras el luchador se recupera, un buhonero itinerante
le enreda y le vende un poco de su dudoso “Aceite de 66 Sobrevive
Serpiente” que puede curar todas las enfermedades. Tira 1D6 El luchador sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1
en la Tabla de Elixir. punto de experiencia.
25
TABLA DE ELIXIR TABLA DE JUICIO
C AMPAÑAS Dado
1-2
Resultado
La poción del Buhonero hace que el
Dado
1
Resultado
Ahorcamiento: el luchador es
Héroe ¡se sienta mucho peor! Debe sentenciado a morir ahorcado. Bórralo
perderse la próxima partida mientras se de la hoja de control de la banda o,
recupera de su malestar. alternativamente, juega el escenario de
Colgarlo Bien Alto con el luchador en
3-5 No parece que esta “cura milagrosa” el lugar del condenado.
tenga más que agua coloreada y unas
gotas de güisqui barato, y no tiene 2-5 Fianza: la Banda debe pagar una
ningún efecto. Trata este resultado fianza de 1D6$ por la liberación de su
como una Recuperación Completa. camarada. Si no pueden (o no quieren)
pagar, entonces el luchador deberá
6 Parece haber algunos beneficios perder las próximas 1D3 partidas entre
curativos en la poción. Trata este rejas.
resultado como una Recuperación
6 Absuelto: todos los cargos del acusado
Completa. Además, el luchador ignora
son sobreseídos y puede reunirse con
la primera herida que sufra en su
su Banda
próxima partida.

Terminando la Campaña
La Banda con mayor valor de Infamia ganará la campaña
una vez que decidas por el método que prefieras, darla por
terminada.

26
EXPERI E NC I A
E XPERIENCI A
Cómo se Gana Experiencia Nuevas Habilidades
Los puntos de experiencia que ganan los luchadores dependen Hay varios tipos de habilidades y cada una tiene una lista
del escenario. Los distintos escenarios tienen diferentes separada. Tira 1D6 en la lista apropiada, recuerda que no
objetivos, y por tanto, los luchadores ganan experiencia puedes coger la misma habilidad dos veces para el mismo
de forma ligeramente diferente. Los puntos de experiencia luchador, repite la tirada si obtienes un resultado duplicado.
solo se añaden al total del luchador cuando la partida haya
terminado, de todas formas es buena idea anotar los puntos
que vayan ganando a lo largo de la partida. Los luchadores
siempre ganan +1 punto de experiencia por sobrevivir a la
HÉROES
partida.
TABLA DE AVANCES
2D6 Resultado
Desarrollos por Experiencia 2-4 Nueva Habilidad Predilecta: elige una
Cuando la experiencia acumulada llega a un recuadro de las tablas de habilidad especificada
coloreado, el luchador puede efectuar una tirada de en la lista de tu Banda como “habilidad
desarrollo. Ten en cuenta que los secuaces ganan experiencia predilecta”, y tira por una nueva
como grupo, y en consecuencia todos los guerreros del habilidad. Puedes repetir el resultado si
mismo grupo ganan el mismo desarrollo. ya tienes la habilidad generada.

5-6 Incremento de Característica: + 1 a


Peleas Desiguales Disparo (por ejemplo, un luchador con
Cuando una Banda lucha contra una Banda enemiga con un un valor de Disparo de 4+ se convierte
valor de Infamia superior, está en una clara desventaja. Para en 3+).
compensar esta desventaja, la Banda con menos Infamia 7 Incremento de Característica: elige
puede repetir un número de tiradas, según la tabla siguiente. entre +1 a Fuerza o +1 a Pelea.
Puedes repetir cualquier tirada, incluso las tiradas aleatorias. 8 Incremento de Característica: +1 a
Si utilizas una baraja de cartas, tienes un segundo intento de Redaños.
sacar la carta más alta. Recuerda que no puedes repetir una
tirada repetida. 9 Incremento de Característica: elige
entre +1 a Heridas o +1 Ataque.

TABLA DE PELEAS DESIGUALES 10 Incremento de Característica: +1 a las


Agallas
Diferencia de 11 Incremento de Característica: tira otra
Repeticiones
Infamia vez: de 1-3 ganas +1 Fama, 4-6 ganas
+1 Fortuna.
0-50 Ninguna
51-75 1 12 Nueva Habilidad: elige cualquiera de
las tablas de habilidades para una nueva
76-100 2 habilidad. Puedes repetir el resultado si
101+ 3 ya tienes la habilidad generada.

Tiradas de Desarrollo
Efectúa las tiradas de desarrollo inmediatamente después de
la partida, para que ambos jugadores puedan verlo. Tira el
número de dados indicado en la tabla apropiada.

Incremento de Atributos
Los atributos de los luchadores no pueden incrementarse más
allá de los límites máximos que se muestran en el siguiente
perfil. Si un atributo ya se halla a su máximo permitido,
escoge la otra opción o tira de nuevo si solo puedes
incrementar un atributo. Si ambos se encuentran al máximo
puedes incrementar otro atributo en +1 en su lugar. Ten en
cuenta que los secuaces solo pueden añadir +1 como máximo
a cualquier atributo.
27
SECUACES
E XPE RI ENC IA 1D6
TABLA DE AVANCES
Resultado
1 Avance: elige entre +1 a Fuerza o +1 a
Redaños.
2 Avance: elige entre +1 Ataque o +1
Herida.
3-4 Avance: elige entre +1 a Disparo o +1
a Pelea.
5 Avance: +1 a las Agallas.

6 El Chaval Tiene Talento: una


miniatura del grupo se convierte en un
Héroe. Añádelo a la sección de Héroes
de la hoja de control de bandas. Es
recompensado con 1 punto de Fama,
pero todo lo demás permanece igual.
A partir de ahora tirará en la Tabla
de Avance de Héroes para futuros
avances. Solo un Secuaz por Banda y
por partida puede convertirse en Héroe,
repite cualquier otro resultado de 6 en
esta tabla. Luchadores con sus propias
reglas especiales las mantienen cuando
se convierten en Héroes.

28
LISTA DE HABI LI D A D E S
L ISTA DE HABILIDADE S
Habilidade s d e M o v i m i e n t o Habilidades de Pelea
1 Nacido Sobre la Silla de Montar: 1 Pugilista:
El luchador es un jinete experto. Añade un +1 a las El luchador está especialmente preparado
pruebas de Saltar o Jinetes Arrojados cuando esté para broncas y peleas sin armas, y no sufre las
montado. No se aplica en las pruebas de Montar de penalizaciones habituales por luchar de esta forma.
un Salto. Incluso cuando está desarmado, el luchador cuenta
como si usase un arma de mano.
2 Ligero:
Puede repetir cualquier tirada de Saltar, Trepar o 2 Fortachón:
Montar de un Salto. El luchador es capaz de realizar grandes proezas
físicas. Puede utilizar un arma a dos manos sin
3 Sigiloso: ninguna de las penalizaciones habituales.
Si el luchador tiene que ir a pie. Si es disparado y
está a 2 cm. o menos de cualquier barrera que Esté 3 Pelea Sucia:
en Medio del disparo, el atacante tendrá que hacer Este luchador coge a muchos de sus oponentes
un chequeo de Avistar para poder dispararle. por sorpresa con golpes bajos y a traición. Cada
vez que el luchador saque un 6 para herir en una
4 Rápido: pelea, puede dar un golpe adicional a sus ataques
Mientras vaya a pie, el luchador puede intentar un normales. Este golpe puede inflingirse a cualquier
movimiento adicional en lugar de disparar un arma oponente, no solo al herido originalmente.
en la Fase de Disparo. El luchador no puede estar
trabado, ni utilizar este movimiento para cargar. 4 Espadachín:
Para determinar cuanto mueve tira 3D6. El luchador tiene algún entrenamiento con sables
militares o espadas de esgrima, probablemente por
5 Esquiva: haber pasado algún tiempo en el ejército. Cuando
El luchador tiene reflejos rápidos que le permiten utilice un sable podrá repetir cualquier resultado de
evitar el peligro inminente. En cualquier momento 1 para determinar quién gana una Pelea. El resultado
que sea herido por disparos, cuando vaya a pie, de la segunda tirada no puede volver a repetirse.
podrá ignorar la herida tirando 1D6 y obteniendo
un 6. 5 Furia:
El furibundo luchador gana un ataque adicional
6 Explorador: cuando carga en una Pelea. Este ataque se pierde si
El luchador es un experto rastreando y forrajeando, después es cargado por otros enemigos.
ignora las penalizaciones al movimiento por terreno
difícil. 6 Golpe Poderoso:
Los golpes del luchador en una pelea son tan
poderosos que puede hender cualquier defensa.
Nunca necesita sacar más de un 4+ para herir a un
oponente, sin importar los Redaños del oponente.
Estas tiradas para herir pueden modificarse
utilizando puntos de Fama de la manera normal.

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Ha b i l i d a d e s d e D i s p a r o H a b i l i d a d e s A c a d é m i c as
L I S T A DE HABI LI DADES 1 Desenfundado Rápido:
El luchador es famoso por su rapidez al desenfundar.
1 Auténticos Redaños:
El luchador tiene reservas ocultas de coraje y
Puede hacer una única Acción Heroica de tenacidad, y puede repetir el primer chequeo de
Desenfundar al principio de cada Fase de Disparo Agallas fallado de cualquier partida.
sin gastar puntos de Fama, incluso si no le quedan
ninguno, mientras esté utilizando un revólver. Este 2 Veterano Curtido:
Desenfundar solo se aplica al tirador, no puede El luchador es un astuto oponente, que puede
utilizar esta habilidad para gritar ¡Fuego!. leer en sus oponentes como en un libro abierto.
Si este Héroe está a 15 cm. de un Héroe enemigo
2 Tirador Experto: que esté realizando una Acción Heroica, puede
El luchador es un tirador excepcional, e ignora las inmediatamente realizar una Acción Heroica del
tiradas de Está en Medio con su arma predilecta. mismo tipo sin gastar ningún punto de Fama.
Elige un arma entre, revólver, pistola pesada o rifle No podrá utilizar esta habilidad para hacer un
(incluyendo los de repetición). Múltiples resultados Desenfundar o un ¡Yii Jaah! si ya está trabado en
de esta habilidad no pueden repetirse hasta no coger una pelea.
la habilidad para todas las categorías.
3 Comerciante:
3 Pistolero: El luchador es bueno regateando y tiene varios
Cuando esté armado con dos revólveres, el luchador contactos en las tiendas. Añade +2 a todas las
puede disparar dos veces en la misma Fase de tiradas para obtener equipo raro.
Disparo. De todas formas, no puede amartillar
ambos revólveres en la misma fase utilizando esta 4 Lengua Afilada:
habilidad. El luchador confunde a sus oponentes con sus
insultos, impidiéndoles que lo ataquen de forma
4 Gatillo Fácil: efectiva. Todas las miniaturas trabadas en una pelea
El luchador es rápido con el gatillo, y es muy difícil con este luchador deben superar un chequeo de
cogerlo por sorpresa. En cualquier momento que Agallas o no podrán golpear, aunque podrán ganar y
este luchador no esté trabado y un enemigo intente obligarlo a retroceder.
cargar contra él, el enemigo debe detenerse a 2 cm.
de él. El gatillo fácil disparará inmediatamente, 5 Tramposo:
fuera de la secuencia de juego, a la miniatura que El luchador es un tahúr fantástico, y ganará un D6$
carga, mientras esté utilizando un arma corta. Sólo adicional para su Banda, mientras no esté buscando
podrá hacerse un único disparo, nada de amartillar, equipo raro o quede fuera de combate durante la
disparos de área ni otras acciones especiales, y el partida.
arma no puede estar recargándose o encasquillada.
Si el tiro falla, el enemigo completará su carga 6 Reputación Temible:
normalmente. Si el tiro impacta pero no hiere, El luchador es infame y otros combatientes son
el enemigo tendrá que chequear para Ponerse a reluctantes a atacarlo. Cualquiera que intente cargar
Cubierto de la forma habitual. Si el enemigo puede o disparar al luchador con esta habilidad debe
disparar durante la carga, porque tiene un tomahawk superar primero un chequeo de Agallas. Si falla el
por ejemplo, la miniatura con la iniciativa disparará chequeo, el luchador no podrá hacer nada en esa
antes. Si la miniatura que carga sigue viva y no fase.
se ha Puesto a Cubierto, puede terminar su carga
normalmente.

5 Fusilero:
Cuando utilice un rifle o un rifle de repetición, el
luchador puede repetir cualquier tirada fallada.
Debes quedarte con el resultado de la segunda
tirada.

6 Disparo Preciso:
El luchador es mortalmente preciso, y añade un +1
en cualquier tirada para herir al disparar o lanzar.

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BENEFI C I O S Y C O M E R C I O
B ENEFICIOS Y COMERCI O
Consiguiendo Beneficios comprar un objeto raro por cada tirada con éxito. Solo puedes
Al final de cada juego en una campaña, los jugadores tiran efectuar una tirada por cada Héroe que busque objetos raros.
para conseguir ingresos. Tira 1D6, añade 2D6 por cada Los luchadores que quedaron fuera de combate en la última
Héroe que no haya quedado fuera de combate. Estos Héroes batalla no pueden buscar objetos raros.
recolectan las ganancias, convirtiéndolas en recompensas,
saqueando los muertos y de cualquier otra forma que crean Vendiendo
conveniente. Cada dado representa cuantos ingresos, en Un jugador puede vender sus armas y equipo antiguos al
dólares, gana la Banda entre partidas. También pueden mismo tiempo que adquiere los nuevos. Después de todo, a
conseguirse beneficios adicionales cumpliendo los objetivos medida que la banda se va haciendo más poderosa, es normal
de los escenarios, normalmente en dados de ingresos que abandone su armamento inicial a favor de algo mejor.
adicionales. Sin embargo, el valor de un equipo de segunda mano no es
tan elevado debido al considerable desgaste provocado por
El Botín su uso. Puedes vender estos objetos por la mitad del precio
Los ingresos son anotados en el apartado de Botín de la hoja indicado en la Lista de Precios. Otra alternativa es guardar
de control de bandas. el equipo para un uso futuro, y equipar fácilmente a nuevos
reclutas.
Gastando los Ingresos
Los ingresos acumulados pueden gastarse en una de estas tres
opciones: nuevos luchadores para la Banda, nuevo equipo o
armas, o Pistoleros de Alquiler.

Comercio
Los miembros de la banda pueden utilizar los comercios
locales para comprar nuevas armas y equipo.

Nuevos Reclutas
Los nuevos luchadores se reclutan del mismo modo que
la banda original. Pueden equiparse con cualquier equipo
descrito en la lista apropiada, pero no pueden disponer de
equipo adicional hasta que hayan librado una batalla al
menos.

Las bandas pueden reclutar cualquier tipo de luchador que el


jugador desee, con las restricciones aplicables según la lista
de la banda.

Pistoleros de Alquiler
Los jugadores pueden contratar mercenarios arquetípicos del
oeste, conocidos como “pistoleros de alquiler”

Armas y Equipo
Cuando busques nuevas armas y equipo para tu Banda,
consulta la Lista de Precios que aparece más adelante.

Comprando
Hay dos tipos de objetos en la Lista de Precios: los Comunes
y los Raros. Los objetos comunes pueden comprarse sin
problemas y en cualquier cantidad. Los objetos raros son
más difíciles de conseguir. La disponibilidad del objeto se
indica con un número.

Cuando un Héroe quiera comprar un objeto raro, tira 2D6 y


compara el resultado con el número indicado. Si el resultado
es igual o superior, el objeto estará disponible. Solo puedes
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LISTA DE PRECIOS
B E N E F IC I O S Y C O MERC IO Armas de Pelea
Objeto Coste ($) Rareza
Explosivos
Objeto Coste ($) Rareza
Arma de Mano 2 Común Dinamita 20/12** Raro 9
Sable de Caballería 3 Raro 7 Nitroglicerina 35/18** Raro
Arma a Dos Manos 3 Común 11

Armas de Fuego Cuadras


Objeto Coste ($) Rareza Objeto Coste ($) Rareza
Revólver 6 Común Caballo 18 Común
Pistola Pesada 12 Raro 6 Mula 12 Común
Rifle 16 Común
Rifle de Repetición 18 Raro 7
Mosquete 6 Común Miscelánea
Rifle Matabúfalos 25 Raro 8 Objeto Coste ($) Rareza
Derringer 5 Raro 7 Placa de cocina 6 Raro 7
Escopeta 12 Común Traje Elegante 24 Raro 7
Escopeta Recortada 15 Común Whisky del Bueno 18/10** Raro 6
Pistola Le Mat 18 Raro Baraja Marcada 16 Raro 9
11 Noche en el Pueblo 20 Común
Mira Telescópica 15 Raro 9
Otras Armas de Proyectiles Mecanismo de
14 Raro 9
Objeto Coste ($) Rareza Ocultación
Arco Largo Indio 5 Común Visita al Matasanos 4D6* Común
Arma Arrojadiza 2 Común
Lazo 10 Común
Tomahawk 3 Raro 7

* Este servicio tiene un precio variable. Tira los dados, y el resultado es el precio en $ que costará.
** El precio inicial de estos objetos es alto, pero una vez se encuentra un distribuidor, son más fáciles de comprar. La primera
vez que una Banda los compra pagarán el valor alto. Después, solo pagarán el menor.

Reglas Especiales de Equipo Mulas:


Las mulas siguen las reglas de luchadores montados. Tienen
una capacidad de movimiento de 20 cm. y tienen el siguiente
La Cuadra perfil:

Caballos: Mula
Los caballos siguen las reglas de luchadores montados.
Tienen una capacidad de movimiento de 25 cm. y el D P F R A H Ag
siguiente perfil: 0 0 3 5 0 1 3
Caballo
D P F R A H Ag Reglas Especiales: Las mulas nunca pueden saltar
obstáculos. Además, solo reducen su movimiento a la mitad
0 0 3 4 0 1 3
en terreno difícil en lugar de a una cuarta parte.

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Miscelánea TABLA DE TRATAMIENTO

BENEFI C I O S Y C O M E R C I O
Placa de Cocina
Llevar una placa de cocina incrementa los Redaños del Dado Resultado
luchador en 1. Puedes superar el perfil máximo. Pero reduce 1 Chapuza: el doctor es un claramente
su capacidad de movimiento en 2 cm. cuando vaya a pie. un charlatán, ¡y a dejado la herida peor!
Además, tira dos dados en los chequeos de Salto, Trepar y Tira otra vez en la Tabla de Heridas
Montar de un Salto, y elige el resultado menor. Graves, ignorando los resultados
de Capturado, Robado o Feroz
Traje Elegante Enemistad.
Solo pueden llevarse por el Jefe de la Banda. El Jefe tira 3 2 Sin Efecto: el matasanos no puede
dados en sus chequeos de Agallas (pero no los chequeos de hacer nada por ti, aunque puedes
Poner Tierra por Medio) y elige los dos mejores resultados. buscar una segunda opinión después de
Pero si queda fuera de combate, tira un dado al final la próxima partida.
de la partida, con un 1 el traje se ha estropeado y debe 3-5 Me Siento Mejor: una de las heridas
descartarse. del Héroe ¡se ha curado! Táchala de la
hoja de control de bandas.
Whisky del Bueno
Un Héroe puede decidir echar un “traguito” de whisky al 6 A Obrado un Milagro: el doctor es
principio de cualquier partida. Sus Agallas se incrementan en un genio, y de alguna manera a curado
1D6 (hasta un máximo de 7) durante toda la partida. Además todas las heridas del Héroe. Bórralas de
durante cualquier Pelea, contará como si tuviese 1 punto la hoja de control de la banda.
adicional de Redaños, pero su Disparo se reduce en 1 punto
(es decir si tiene disparo 4+ pasaría a tener 5+, por ejemplo).
Una vez consumido, bórralo de la hoja de control de bandas.

Baraja Marcada
Mientras el Héroe no busque equipo raro o quede fuera de
combate, ganará 1D6$ adicional para su banda. Funciona
exactamente igual que la habilidad Tramposo. Si el Héroe
con la baraja marcada también es un Tramposo, tira dos
dados en vez de uno y elige el resultado más alto.

Una Noche en el Pueblo


No hay nada como una noche de juerga, mujeres y alcohol
para subir la moral de una banda. La banda podrá ignorar
el primer chequeo de Poner Tierra por Medio en la próxima
partida.

Mira Telescópica
Una mira puede acoplarse a un rifle o un rifle de repetición,
añade 15 cm. a su alcance. Un rifle de repetición debe
permanecer estacionario en su Fase de Movimiento para
beneficiarse de este incremento de alcance.

Mecanismo de Ocultación
Al comprarlo debes decidir si lo vas a utilizar para el juego
o para disparar, aunque es libre para comprar uno de cada
tipo. Si lo utiliza para el juego, añade 1D6$ más a los
ingresos conseguidos si es un Tramposo o tiene una Baraja
Marcada. Si lo utiliza para disparar, el Héroe puede hacer un
Desenfundar una vez por partida, sin gastar ningún punto de
Fama, mientras esté utilizando un Derringer.

Visita al Matasanos
Cualquier Héroe con una Herida Grave puede visitar al
Matasanos, paga el precio variable y tira en la siguiente tabla
para comprobar la eficacia del tratamiento. Los miembros
amputados no pueden ser curados.

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P I S T O L ERO S DE ALQU ILER
P ISTOLEROS DE ALQUILE R
Reclutando Pistoleros de Alquiler Lista de Pistoleros de Alquiler
Un jugador puede reclutarlos cuando crea la banda, o durante
la fase de campaña después de una partida. • Marshal de los EE. UU.
• Predicador.
Los Pistoleros de Alquiler no cuentan respecto al número • Pistolero.
máximo de luchadores permitidos en la banda, y no consiguen • Boxeador.
ingresos como los demás Héroes. No se pueden adquirir • Trampero.
armas o equipo adicionales para un Pistolero de Alquiler, y • Minero.
no se pueden vender sus armas o equipo. Cualquier opción • Fulana.
permitida a un Pistolero de Alquiler solo puede elegirse al • Chino, Trabajador del Ferrocarril.
contratarlo inicialmente y no entre partidas. Para reflejar su • Hombre de Pinkerton.
rareza, solo puedes incluir uno de cada tipo de Pistolero de • Explorador Indio.
Alquiler en tu banda. Tampoco puedes utilizar sus Agallas • Bandido Mejicano.
para los chequeos de Poner Tierra por Medio. • Reportero.
• Cocinero.
Coste de Reclutamiento
Cuando tu banda recluta un Pistolero de Alquiler debes pagar
su tarifa de reclutamiento. Después, al finalizar cada partida,
incluida la primera, debes pagar una tarifa de mantenimiento
si quieres que permanezca en la banda. Estos costes se
indican en la descripción de cada Pistolero de Alquiler.

Si no dispones del dinero suficiente para pagar al Pistolero


de Alquiler, abandonará la banda. Cualquier experiencia que
haya ganado se perderá, incluso si reclutas a un Pistolero de
Alquiler del mismo tipo.

Heridas
Los Pistoleros de Alquiler se tratan exactamente igual que si
fuesen Secuaces normales cuando quedan fuera de combate.

Pistoleros de Alquiler y Experiencia


Los Pistoleros de Alquiler ganan experiencia exactamente
del mismo modo que cualquier Secuaz. Anota el nombre y
el perfil de atributos del Pistolero de Alquiler en uno de los
recuadros de Secuaces.

Una vez el Pistolero de Alquiler gana experiencia suficiente


para un desarrollo, efectúa una tirada en la Tabla de Avance
de Héroes (en vez de en la de los Secuaces) para determinar
qué avance gana. Ten en cuenta que algunos Pistoleros de
Alquiler tienen restricciones a las tablas de habilidades que
pueden utilizar cuando ganan una nueva habilidad.

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LEYENDAS
A la Búsqueda de Leyendas
L EYENDA S Lista de Leyendas
Después de una partida puedes enviar a unos cuantos de tus
Héroes para que busquen a una Leyenda. Solo los Héroes • Wyatt Earp
pueden salir a la búsqueda de una, ya que los Secuaces no • John “Doc” Holliday
suelen ser de fiar. Aquellos Héroes que quedaron fuera de • Virgil Earp
combate en la última partida son incapaces de unirse a la • Morgan Earp
búsqueda, ya que están recuperándose de sus heridas. • James Butler Hickock “Wild Bill”
• William Barclay “Bat” Masterson
Los Héroes que están intentando encontrar Leyendas no • Ed Masterson
pueden buscar objetos raros, aunque pueden seguir añadiendo • Pat Garret
ingresos a la banda de la forma habitual. Para encontrar una • William H. Bonney “Billy el Niño”
Leyenda sigue los siguientes pasos: • Curly Bill Brocius
• John Peters Ringo
• Decide a qué Leyenda estas buscando, y cuantos • Joseph Ike Clanton
Héroes mandarás a la búsqueda. • Jesse James
• Tira 1D6 por cada buscador. Si en alguno de los • Frank James
dados obtienes un 6, has encontrado la Leyenda. No • John Wesley Hardin
puedes utilizar Fama para ajustar el resultado. • Martha Canary “Calamity Jane”
• John Simpson Chisum
Coste de Reclutamiento
La banda debe pagar el coste de reclutamiento de la Leyenda
cuando es contratado, y después de cada enfrentamiento en
el que participe, incluido el primero, debe pagar una tarifa
de mantenimiento. Estos costes vienen indicados en la
descripción de cada uno.

Experiencia, Heridas y Equipo


Las Leyendas poseen su propio equipo. Solo pueden utilizar
este equipo, que no puede entregarse a otros luchadores de la
banda. Más aún, no puedes comprarle más equipo o armas
adicionales a las Leyendas.

Las Leyendas no ganan puntos de experiencia, aunque sufren


heridas graves como los Héroes si quedan fuera de combate.

La descripción de cada Leyenda te indica la cantidad de


puntos de Infamia que añaden a tu banda (teniendo en cuenta
su experiencia y habilidades) .

Personajes Únicos
Solo puedes incluir a una Leyenda de cada, ya que son
individuos únicos. Además, no más que uno de cada puede
estar presente en la misma partida en bandos opuestos.

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