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com
Alumno:charlotte gosch
Clase:Diseño Experimental I
Análisis del juego Fecha:diciembre 2013
NIUB:15196963
PERFIL DE IDENTIDAD
Autor Molleindustria
Interfaz Ratón
El juego se puede jugar en nueve idiomas
diferentes (inglés, español, italiano, finlandés,
danés, turco, portugués, francés, alemán).
Idiomas Como el contenido es muy irónico, esto es
especialmente útil para la comprensión del
juego. También demuestra cuán amplio es el
tema y cuán lejos se ha expandido McDonald's.
El juego refleja las críticas en la producción de
hamburguesas de McDonald's. Informa sobre el
complejo sistema detrás de cada hamburguesa
producida y revela muchos aspectos desagradables de la
empresa. Tales como la destrucción de los bosques, la
tema educativo pérdida de medios de vida en el tercer mundo,
desertificación, condiciones de trabajo precarias e
intoxicación alimentaria. De esta forma se forma la
opinión del jugador hacia la cadena de comida rápida.
2. Trama
McDonald's Videogame simula las diferentes fases de la producción de hamburguesas. Muestra cómo funciona
posiblemente la cadena de comida rápida, McDonald's, y lo que supuestamente hace para producir tantas
hamburguesas como sea posible para obtener la mayor ganancia. Como el contenido es muy irónico y
humorístico, es un anti-advergame que refleja la imagen crítica de la empresa en el mundo real. En este juego,
el jugador tiene la oportunidad de continuar jugando mientras mantenga altas las ganancias. El jugador puede
ganar una cantidad infinita de dinero pero puede perderlo muy rápido si no se manejan las dificultades. Al
comienzo del juego, el jugador tiene un presupuesto de 50000 $ que el jugador puede usar libremente. Si la
deuda crece más allá de -30000, el jugador pierde el juego debido a la bancarrota.
3. Personajes
El juego consta de personajes que no son importantes en ellos como sujetos pero enfatizan el rol. Todos
los personajes individuales representan un grupo de personas reales que son importantes para la
empresa McDonald's.
ElactancialLos personajes se construyen sobre la descripción del rol. La morfología de todos los caracteres
es muy similar. Sus uniformes, tamaño, cabello y color de piel los diferencian unos de otros y ayudan al
jugador a comprender el rol del personaje.
El jugador no puede interactuar directamente con estos personajes. Lo que significa que el jugador no puede
posicionarlos. Cada uno de ellos repite el mismo movimiento. Por supuesto, esto también se debe al contenido
visual cómico fácil. Sin embargo, esto enfatiza las rutinas de la cadena real de actividad.
El jugadorpodría presumirse que es elhéroedel juego. Asume el papel de director general de la empresa y
tiene que gestionar cada fase de la producción. Todos los demás personajes del juego están ahí para
simplificar o dificultar el juego del jugador y, por lo tanto, son ayudantes o antagonistas.
Las vacasjuegan un papel importante en el juego y son los únicos personajes que están presentes en dos
escenas diferentes. No pueden actuar ni expresarse directamente (salvo que “involuntariamente”
muestren su estado de salud cambiando el color o la expresión de su rostro). Por lo tanto, es tema de
discusión si la vaca solo representa un producto. El jugador decide cómo se trata a la vaca y el animal no
influye en su bienestar. Como un paralelismo con el papel en la vida real, su único propósito es ser
alimentado lo suficiente como para engordar y luego ser sacrificado y procesado. La vaca es por tanto el
único personaje en el que se puede ver un desarrollo o transformación a lo largo del juego.
Su morfología es muy característica del juego. Al igual que los “personajes humanos”, la vaca
tiene patas puntiagudas y una cabeza grande. El cuerpo crece a lo largo del juego a medida que
la vaca engorda más y más. Para aumentar la verosimilitud del personaje, la vaca se expresa
a través de comer (asentir con la cabeza hacia arriba y hacia abajo para la comida), defecar, "moo-ing" (hocico
que se abre de vez en cuando y sonido adicional) y un movimiento típico de las orejas y la cola. Sus ojos están
medio cerrados, lo que demuestra una expresión facial aburrida e indiferente. No se mueven a otro lugar por sí
mismos y el jugador no puede colocarlos con precisión después de colocarlos en un cuadrado de tierra.
Durante un año (ver capítulo de tiempo) la vaca permanece en la sección agrícola. Allí crece hasta cierto tamaño hasta
que hay que transportarlo al corral de engorde donde se le alimenta con pienso hipercalórico para que crezca aún
más.
El transporte de la vaca ocurre automáticamente y no puede ser influenciado por el jugador.
En la siguiente escena, el corral de engorde, la vaca continúa comiendo hasta que engorda lo suficiente como para
ser sacrificada. Poco después del sacrificio a través del slaught-o-matic, las hamburguesas de carne aparecen en la
línea de montaje. Esto nuevamente enfatiza la cadena de producción muy rápida. Si la vaca se enferma debido a un
forraje insalubre, lo expresa con la cabeza verde y los ojos entrecerrados. Cuando se enferma con la EEB epizoótica,
los ojos se abren de par en par, giran en diferentes direcciones, la lengua sobresale y la cabeza se mueve de un lado a
otro. Esto le da a la vaca una típica "mirada loca" de estilo cómico.
En ambas escenas la vaca también puede morir de hambre dejando solo las sartenes en el suelo. Mientras que
en la sección agrícola las sartenes se quedan en el suelo para representar la desertificación, en el sector de
corrales de engorde desaparecen.
Sorprendente es que en el sector de corrales de engorde las vacas son los únicos personajes del juego que
tienen nombres específicos (excluyendo a Ronald McDonald). Estos son nombres típicos de vacas como Cow
Vichy, Vanessa, Clara, Dolly o Daisy. Esto se muestra en la información adicional que se ve en la barra inferior de
la interfaz y podría mostrar una relación ambigua de los humanos con los animales.
el supervisorde las vacas aparece en la escena del corral de engorde. Lleva un delantal típico que
muestra su profesión. Camina constantemente de un lado a otro entre los dos corrales de engorde,
revisando el ganado y, a veces, mirando su portapapeles. Cuando todo va bien, el capataz mantiene
una sonrisa en su rostro hasta que algo no está en orden. Luego frunce el ceño y comienza a saltar,
gritar y agitar los brazos. El capataz informa sobre las complicaciones y “anomalías”. No se requiere
necesariamente si el jugador está lo suficientemente bien informado sobre el curso del juego. De lo
contrario, facilita el juego del jugador y, por lo tanto, es un ayudante.
El jugador no puede controlarlo directamente, pero puede ser influenciado al resolver los problemas actuales.
Los uno a tres personajes de los cajeros y los parrilleros representan a los trabajadores de McDonald's detrás
de la barra de efectivo. Ambos visten los uniformes típicos (parrilleros: gorro blanco y camiseta azul; cajero:
gorra roja y camiseta de rayas rojas y blancas), indicando su papel en el juego.
Comparable a la vida real, el trabajador se vuelve insatisfecho a causa de un trabajo rutinario con malas condiciones
laborales. Cuando ambos personajes están contentos o tranquilos, sonríen y, una vez que están insatisfechos con su
trabajo, fruncen el ceño. Esto puede verse influenciado por las acciones del jugador.
De vez en cuando, sin importar si los empleados están satisfechos o no, vomitan en la comida y
sonríen después, lo cual es una crítica sutil que indica la insalubridad y repulsión de la comida
rápida.
El gerentedel restaurante McDonald's juega un papel similar al de supervisor de ganado y actúa de la misma
manera en caso de problemas. Por lo tanto también puede ser considerado como un ayudante. Además, no es
controlable directamente por el jugador, pero puede ser influenciado resolviendo los problemas indicados. El
gerente observa la producción y venta de hamburguesas en el restaurante. Siempre se queda en un lugar y
repetidamente gira su cuerpo de derecha a izquierda. Sus brazos están hundidos en las caderas, lo que indica
su posición superior. También el uniforme que es camisa blanca, corbata y pantalón de traje enfatiza esta
posición.
el clienteentra en la pantalla a la derecha de la tercera escena, el restaurante, y hace cola para luego
comprar productos de McDonald's y salir de la pantalla. Estas son todo tipo de personas: hombres y
mujeres, cualquier tipo de piel y color de cabello y diferentes tipos de ropa. Esto enfatiza la diversidad
del grupo de clientes y el cariño de esta marca. También representa la gran expansión de
McDonald's.
El jugador no puede mover directamente al cliente, pero puede influir en la cantidad de clientes que llegan al
restaurante aplicando diferentes métodos publicitarios o de relaciones públicas en la sede.
El cliente es un facilitador que compra los productos de McDonald's de los que el jugador se beneficia. Esto
facilita el juego por un período de tiempo. Al mismo tiempo, el cliente es el antagonista que quiere demandar a
la empresa por malas condiciones de alimentación, salud y trabajo. Esto conduce a una pérdida de dinero y, por
lo tanto, a la derrota.
Dos personajes representativos trabajan en el departamento derelaciones públicas. Ambos se sientan en escritorios,
trabajando en la computadora.
El personaje femenino viste una blusa roja, cabello rubio correctamente peinado, anteojos y lápiz labial rojo. El
personaje masculino viste traje y corbata y tiene el cabello calado.
Debido a estas características, el jugador asume que son de mediana edad.
El jugador puede elegir qué método "PR" se implementa. De nuevo, sin embargo, esto no hace que los
personajes cambien sus movimientos automáticos.
En comparación con todos los demás personajes, tanto los empleados del departamento de marketing como los de
relaciones públicas no cambian sus expresiones faciales incluso en caso de "problemas", lo que podría indicar que no se
enfrentan directamente a estos problemas.
En el escritorio delJunta Directivahay ocho jefes. Siete de ellos están sentados a la mesa.
gesticulando con los brazos. Sonriendo cuando todo va bien, frunciendo el ceño y gesticulando con enojo en
caso de complicaciones. Uno de ellos, presumiblemente el subdirector, se encuentra en un tablero de gráficos y
muestra los últimos desarrollos de la empresa McDonald's. Al informar al jugador sobre las complicaciones,
comparable tanto al supervisor como al gerente, también es un ayudante.
El jugador no tiene influencia directa sobre estos personajes. Su estado de ánimo depende de las ganancias de
la empresa, por lo tanto, de las acciones del jugador durante todo el juego. Estos personajes supervisan la
cadena de producción y las acciones del jugador e informan sobre los últimos desarrollos. Cuando no están
satisfechos y la deuda crece demasiado, el jugador es despedido por estos personajes y pierde el juego.
Además, hay personajes que no se presentan directamente en el juego pero que juegan un papel importante.
ronald mcdonaldes una personificación de la empresa y por lo tanto juega un papel visual muy
importante en el juego. Su expresión facial mezquina subraya el contenido real del juego.
Mientras que el Ronald McDonald común es un payaso feliz que representa a la empresa, en este
caso muestra la maldad y maldad de la empresa. Podría presumirse como la encarnación de la firma
y se le ve en las diferentes opciones de métodos publicitarios así como en la ventana respaldada por
los jefes informando al jugador sobre la derrota.
Los mensajes que informan al jugador sobre las quejas muestran diferentesgrupos representativos.
Estos pueden ser vistos como antagonistas o proveedores. Por un lado, como antagonistas, pueden
demandar al jugador y hacer que el jugador pague honorarios, lo que en algún momento conduce a una
pérdida. Por otro lado, deciden si comprar los productos y, por lo tanto, controlan las acciones de los
jugadores en la sede. Proporcionan la complicación y, por lo tanto, la tarea que hay que afrontar como
jugador. Estos son los diferentes grupos: obesos, sindicatos de empleados, ecologistas, consumidores
diversos y el movimiento antiglobalización.
Se mencionan otros personajes con los que el jugador puede interactuar pero que no tienen ninguna
apariencia visual en el juego. Ambos aparecen en la primera escena, la sección agrícola.
El jugador puede sobornar al alcalde de Sao José para que apruebe que el jugador ponga ganado o soya en los
campos de cereales. Estos campos pertenecen inicialmente a la población de la ciudad y la tribu salvaje en un
pequeño pueblo asentado en el bosque. El jugador también puede destruir fácilmente este pequeño pueblo
colocando ganado o campos de soja.
A la izquierda hay tres botones que el jugador puede seleccionar: tutorial, sonido (activar/desactivar) y nuevo juego.
Los cuatro sectores diferentes son también los diferentes escenarios del juego. Cada uno de ellos da una pequeña
idea de lo que es un gran sector en el mundo real.
La primera escena y el primer paso en la cadena de producción de una hamburguesa es lasección agrícola. Está situado en São José, América del Sur. El sector agrícola es el escenario más “zoom-out”. El
espacio se divide en diagonal y, además, se divide en segmentos cuadrados que muestran paisajes y alrededores, que el jugador puede controlar de diferentes maneras. Veinte segmentos cuadrados se
pueden cambiar a soja o ganado. En el medio hay un área verde que indica tierra libre que el jugador puede usar para plantar soya o colocar vacas. En el caso de la soja aparece un tractor, excava el
cuadrado de tierra y desaparece. Con el tiempo, las plantas de soja amarilla crecen y luego son cosechadas por los mismos tractores. En el caso del ganado, el cuadrado de tierra inicialmente permanece
igual y aparecen las vacas, después de un tiempo, la tierra es pastada por las vacas. Esto se demuestra por una decoloración beige amarillenta. Luego, esta parte de la tierra se desertifica y primero tiene
que crecer pasto antes de que pueda usarse nuevamente. Del lado izquierdo hay una sección de una mansión y frente a ella hay cuatro campos de cereales en los que también crecen plantas amarillas,
cosechadas por los tractores. En la parte inferior derecha hay una pequeña sección de playa y océano que bordea la tierra libre y también la selva tropical de color verde oscuro en la parte superior. En el
borde de la selva tropical hay tres cabañas. Estos podrían sugerir un pueblo nativo. A lo largo del juego, el paisaje de esta escena puede cambiar. Los campos de cereales, la selva tropical y el pequeño
pueblo se pueden destruir para beneficio del jugador. Es la única escena que puede cambiar la apariencia a lo largo del juego. cosechado por los tractores. En la parte inferior derecha hay una pequeña
sección de playa y océano que bordea la tierra libre y también la selva tropical de color verde oscuro en la parte superior. En el borde de la selva tropical hay tres cabañas. Estos podrían sugerir un pueblo
nativo. A lo largo del juego, el paisaje de esta escena puede cambiar. Los campos de cereales, la selva tropical y el pequeño pueblo se pueden destruir para beneficio del jugador. Es la única escena que
puede cambiar la apariencia a lo largo del juego. cosechado por los tractores. En la parte inferior derecha hay una pequeña sección de playa y océano que bordea la tierra libre y también la selva tropical
de color verde oscuro en la parte superior. En el borde de la selva tropical hay tres cabañas. Estos podrían sugerir un pueblo nativo. A lo largo del juego, el paisaje de esta escena puede cambiar. Los
campos de cereales, la selva tropical y el pequeño pueblo se pueden destruir para beneficio del jugador. Es la única escena que puede cambiar la apariencia a lo largo del juego. la selva tropical y el
pequeño pueblo pueden destruirse para beneficio del jugador. Es la única escena que puede cambiar la apariencia a lo largo del juego. la selva tropical y el pequeño pueblo pueden destruirse para
beneficio del jugador. Es la única escena que puede cambiar la apariencia a lo largo del juego.
Un elemento adicional a esta escena es una garra mecánica, que es el método de transporte de las vacas.
Esta garra mecánica se extiende desde la parte superior de la pantalla, agarra a la vaca y la coloca en la
siguiente escena, el corral de engorde. Esta garra mecánica una vez más podría llevar a suponer que la
vaca es solo un producto. Simboliza el proceso atomizado y se puede comparar con la forma real de
transporte y también con el gancho utilizado para colgar el animal muerto. La vaca se posiciona en el
feedlot por la misma garra mecánica.
El corral de engordela escena también está segmentada diagonalmente en diferentes partes. Hay dos feedlots llenos de
pienso hipercalórico a base de soja. Aquí las vacas son alimentadas hasta que están lo suficientemente gordas para ser
sacrificadas. Se pueden colocar hasta unas veinte vacas en los lotes.
En el lado izquierdo hay una cisterna, llamada “breed-o-matic”, llena de soja que el jugador proporciona en el campo.
Un contenedor de vidrio lleno de hormonas de color rosa y un tubo que agrega desechos industriales (si está
activado) se adjuntan al costado de la cisterna. Dos tubos conducen directamente a los feedlots.
En la parte superior de la pantalla hay una máquina llamada "slaught-o-matic". Esto automáticamente
sacrifica la vaca (no se ve en la pantalla) y produce directamente empanadas de carne. Estos luego son
conducidos en una línea de ensamblaje a la siguiente escena, que es el restaurante de comida rápida. Destaca
la rapidez del sacrificio, el procesado automático y la producción en serie.
Cuando una vaca se enferma y el jugador decide matarla antes de sacrificarla. Aparece una manguera desde el lado
izquierdo de la pantalla, liberando fuego para gasear a la vaca.
Elsector comida rapidaestá igualmente separada diagonalmente en diferentes partes. Muestra una escena típica de un
restaurante McDonald's. En el lado izquierdo hay una nevera que almacena las empanadas de carne producidas. Además,
hay tres estaciones de trabajo con los ingredientes necesarios, como lechuga (contenedor verde), tomates (contenedor rojo
anaranjado), ketchup y mostaza para los asadores. Allí, las hamburguesas de carne se asan automáticamente a la parrilla,
luego se procesan hasta convertirlas en hamburguesas y se conducen en una línea de montaje hasta el punto de venta, lo
que nuevamente señala la producción en masa. En el mostrador de venta hay un panel luminoso común de comida rápida
que muestra los productos ofrecidos. En este punto se almacenan los productos listos para consumir hasta que los cajeros
los venden en los tres cajeros.
En el lado derecho hay un segmento para las tres posibles colas de clientes.
El sector de lacuartel generalse divide en tres partes espaciales, mostrando tres secciones diferenciadas en
cuanto a contenido.
Eldivisión de marketinges la parte donde se realizan las campañas publicitarias. Hay papel arrugado
tirado en el suelo y otros dibujos colgados “al azar” en la pared con cinta adhesiva. Los dibujos abstractos
representan los típicos bocetos de ideas en la industria publicitaria. También hay libros tirados en el suelo
y dos escritorios con computadoras que se asemejan a computadoras Apple y un escritorio para dibujar.
Esto nuevamente se refiere al diseñador estereotipado. El desorden y cómo interactúan los personajes en
este espacio reflejan muy bien este sector. En la división de marketing, el jugador puede seleccionar
cuándo y qué campaña publicitaria se realizará.
ElDepartamento de Relaciones PublicasTiene dos escritorios utilizados por los empleados. Hay
computadoras, libros, un teléfono y papeles, todo muy ordenado. Además, los armarios y estantes del
lado derecho enfatizan el ambiente ordenado y organizado del espacio, así como la imagen de una playa
abstracta que está estrechamente clavada en la pared.
El espacio para elJunta Directivamuestra una gran mesa marrón con ocho sillas y un tablero de gráficos que muestra
los últimos desarrollos. En los gráficos, una flecha verde que apunta hacia arriba y los diagramas verdes indican una
ganancia positiva, mientras que una flecha roja que apunta hacia abajo y los gráficos rojos simbolizan la pérdida de
ganancias. En este sector, el jugador no puede realizar ninguna acción, pero recibe información adicional sobre el
desarrollo de la empresa.
Los tres segmentos diferentes también tienen tres colores de piso diferentes para separarlos más
claramente.
Esta representación gráfica cómica es esencial para el juego ya que enfatiza el contenido irónico y satírico. Esto
es evidente cuando se utiliza el método trivial de mostrar los estados de ánimo de los personajes,
sonriendo o frunciendo el ceño.
Música
La música de fondo en el menú principal al comienzo del juego es un jingle feliz repetitivo. Aquí
destaca la ironía, la representación gráfica cómica y también la monotonía de los movimientos de
los personajes. Los sonidos y la música también enfatizan las operaciones del jugador. Muchos
elementos y personajes emiten sonidos específicos y cada escena tiene una melodía de fondo
diferente. Hay sonidos de la naturaleza, cantos de pájaros, ruidos de vacas y tractores en la
sección de agricultura y sonidos de máquinas industriales en el Feedlot. En el restaurante de
comida rápida el jugador puede escuchar el timbre monótono de los cajeros automáticos y líneas
de montaje (producción de hamburguesas) y en la sede hay voces altas incomprensibles,
teléfonos sonando y música de fondo tranquila. Cuando algo anda mal en cualquier sector
también hay una alarma específica avisándote.
5.3. Perspectiva
Las escenas del juego se muestran en un plano general extremo. Es una perspectiva omnipresente. Típico
de los juegos de simulación, el jugador puede ver todo el proceso desde una perspectiva externa. Esto es
importante para que el jugador reciba toda la información necesaria y vea lo que sucede en cada sector
diferente.
6. Estructura temporal
6.1. Descripción de las dimensiones temporales
6.1.1. tiempo interno
El juego comienza en abril de 2000 como se indica en la parte superior izquierda. El juego no tiene límite de tiempo. La
duración de un curso depende del jugador: si la ganancia se mantiene alta, teóricamente el juego podría continuar
infinitamente. Sin embargo, se vuelve cada vez más complicado a medida que se agregan muchos factores (p. ej.: grupos de
consumidores cada vez más preocupados y molestos, demandando a la empresa por dinero que siempre lleva a la
bancarrota en algún momento).
Es un juego de estrategia en tiempo real, lo que significa que el jugador tiene que tomar decisiones rápidas y actuar
rápidamente.
Los diferentes iconos (sol, hoja, nieve, flor) en la esquina superior derecha indican las diferentes estaciones. Esto es
importante para el crecimiento de los pastos y las plantas de soja. Indiferente al momento en que el jugador planta la
soja; crece siempre en invierno y se recolecta automáticamente en primavera.
Todas las acciones que realiza el jugador son directamente válidas en el presente o en un futuro cercano. El
jugador tiene que gestionar los cuatro sectores simultáneamente, ya que el tiempo no se detiene al cambiar de
un sector a otro, sino que sigue funcionando al mismo tiempo.
8. Referencias médicas
El Videojuego de McDonald's es un juego anti-publicidad. Estos son juegos que son una sátira de una empresa
específica y sus prácticas comerciales. Además es un juego de simulación (económico). En este juego, el jugador
debe asumir el papel del director ejecutivo de la empresa McDonald's y administrar toda la producción de
hamburguesas. Es limitado, ya que solo muestra una parte muy estrecha de los sectores y no se muestran
todos los pasos de la producción de hamburguesas. Esto iría más allá de la complejidad de un mini juego.
Las dificultades del juego representan los supuestos desafíos a los que se enfrenta el director ejecutivo de
McDonald's en el mundo real. Desafíos tales como: Dónde y cuánto ganado mantener, cómo alimentar a las
vacas, asegurarse de que los empleados estén motivados, tomar decisiones sobre campañas publicitarias y
quejas de los consumidores y hacer un seguimiento de todo esto a la vez, asegurándose de que todas las
decisiones sean a favor de el beneficio de la empresa.
Además, también es un juego de acción. Las acciones del jugador tienen influencia directa en lo que sucede en
el juego. La vida en el mundo real es rápida, para enfatizar esto, el tiempo interno del juego se acelera
drásticamente. Esto obliga al jugador a pensar y actuar rápidamente para mantener altas las ganancias.
Además, este juego también podría asumirse como un juego estratégico. Exige del jugador pensar
estratégicamente sobre las diferentes tareas. El jugador tiene que decidir, por ejemplo, dónde y cuándo poner
el ganado o la soja, qué forraje alimentar y cuántos trabajadores emplear, siempre con el objetivo de obtener
beneficios.
II.SISTEMAS DE DISEÑO E INTERACCIÓN
1. Observar las reglas en tres niveles
1.1 Reglas constitutivas
Elreglas constitutivasson los que forman parte de muchos juegos. El videojuego de McDonald's es un
típico mini juego de “clic”. El jugador solo necesita un mouse para jugar y puede interactuar haciendo clic
en iconos y botones específicos. Existen ciertos métodos para proporcionar suficiente información para
que el jugador descubra el objetivo en el juego. Como los cuadros rojos que comunican los desafíos al
jugador.
La interfaz en cada escena es la misma. Consiste en una barra roja de color McDonald's en la parte inferior de la
pantalla y una pequeña parte en la parte superior derecha. Aquí el jugador recibe información adicional. En la
barra inferior hay cuatro botones diferentes que muestran iconos que indican los cuatro sectores. El jugador
puede hacer clic en estos botones para cambiar de una sección a otra. La luz parpadeante indica un problema
en la sección. El dinero de la empresa se muestra en la parte inferior izquierda. La barra que cruza la pantalla
muestra información sobre el artículo u operación seleccionada y a la derecha el costo asociado de este artículo
u operación.
En la parte superior, el jugador recibe información sobre el año y el mes en curso, así como sobre la temporada.
Con los dos botones adicionales, el jugador puede detener el juego o dejarlo funcionar a velocidad normal.
Cada una de las cuatro escenas exige distintas operaciones de interacción. Iconos específicos siempre
indican las acciones que se pueden realizar en una escena. El jugador tiene que seleccionar un elemento
para ver los iconos y actuar. Estos íconos tienen una representación gráfica fácil y el jugador los puede
entender fácilmente, pero se explican adicionalmente en la barra en la parte inferior o en los cuadros que
aparecen cuando hay una complicación indicada por un personaje de ayuda o se explica un ícono de
interacción. . Diferentes variaciones de iconos representan diferentes acciones que se pueden realizar. Se
pueden activar algunos íconos en la sede y en el feedlot, lo que les permite funcionar todo el tiempo hasta
que el jugador los desactive.
En la sección de agricultura, el jugador puede decidir si plantar soja o poner vacas en el campo. En caso de
pasto, el jugador puede decidir poner de una a tres vacas en un cuadrado de terreno. Cuantas más vacas hay,
más rápido conduce a la desertificación, pero también aumenta la productividad. Cuando esta parte de la tierra
se desertifica, las vacas de la tierra cuadrada mueren de hambre. En ese caso, la tierra ya no es utilizable. En
caso de cultivo de soja, el jugador también puede optar por cultivos genéticamente modificados.
plantas, lo que le permite al jugador usar pesticidas más agresivos y minimiza el daño de los
insectos.
Al comienzo del juego hay una parte de la tierra utilizada por la ciudad de Sao Jose para el cultivo de cereales
para la alimentación de la población. El jugador puede sobornar al alcalde que vive justo al lado de los campos,
como lo indica la casa grande en el lado izquierdo, para expandir y usar esta tierra para soja o pasto.
El segmento de selva tropical y también el pueblo, caracterizado por tres cabañas, también se pueden despejar
para establecer pastos o cultivos de soya.
Todos los campos comprados se pueden vender y cambiar a soja o pasto en cualquier momento del juego.
Además, hay un pequeño segmento que muestra una playa y el océano. Al hacer clic en él, el jugador recibe
información adicional sobre el calentamiento global y el aumento del nivel del mar.
En la escena del feedlot, las dos máquinas crean opciones de interacción. Al hacer clic en el “breed-omatic” el
jugador puede optar por activar o desactivar el uso de hormonas y desechos industriales. Las hormonas,
cuando se activan, hacen que la vaca engorde más rápido, mientras que los desechos industriales aumentan la
masa de forraje y, por lo tanto, ahorran tiempo y dinero. Evidentemente, ambos no son saludables para la vaca
ni para el consumidor y, a largo plazo, conducen a complicaciones.
Al hacer clic en "slaught-o-matic", el jugador puede elegir agregar una flor de animal, lo que puede
enfermar a la vaca. La luz verde indica la adición activada de flor animal en el forraje.
La interacción en el restaurante de comida rápida se basa en los personajes. El jugador puede emplear hasta
tres cajeros y tres asadores. Tanto los cajeros como los parrilleros pueden ser influenciados por el jugador que
puede recompensar a un empleado con una placa, disciplinarlo o despedirlo. Después de disciplinarlo o
recompensarlo, depende del empleado si está feliz o no. En caso de que el empleado no esté lo suficientemente
motivado, el jugador debe despedirlo y contratar a un nuevo trabajador.
En la sede hay tres íconos diferentes que el jugador puede seleccionar para ver el estado de ánimo de los
"detractores", ver una representación gráfica de los desarrollos actuales y entrar en más detalles en el
archivo de presupuesto. El archivo de presupuesto muestra detalles sobre el presupuesto en un mes. Esto
incluye recibos, gastos, ganancias, saldo y detalles sobre las operaciones activadas. De esta forma, el
jugador puede ver el desarrollo de la empresa y, por lo tanto, también su propio desarrollo.
1.3. Reglas implícitas
Elreglas implícitasson aquellos que no se explican explícitamente en el juego pero que son evidentes para ciertos
contenidos. Esto incluye, por ejemplo, la regla de no hacer trampa. Hay un simple control de clic natural. Esto también
enfatiza la ironía de las operaciones que puede realizar un jugador. Mientras que es tan fácil como hacer un clic para
realizar acciones como matar una vaca, alimentar con hormonas, desechos y harina animal. Otra regla implícita es que al
seleccionar un elemento con el que el jugador puede interactuar, comienza a parpadear en azul y se pueden seleccionar
más acciones.
Elobjetivo educativoestá sobre bases irónicas. El jugador en este juego tiene que operar exactamente de
manera opuesta a lo que el contenido del juego realmente quiere comunicar. Es parte de la clase general de
"anti-advergames", en la que los juegos son una sátira de empresas específicas y sus prácticas comerciales.
El objetivo de este juego educativo es informar al jugador lo que se necesita para obtener una simple
hamburguesa de McDonald's. Revela los aspectos negativos de la empresa de comida rápida más poderosa del
mundo, McDonald's. Muestra la complejidad del proceso detrás de cada hamburguesa y los impactos en la
sociedad y el medio ambiente. Para seguir jugando, el jugador tiene que destruir la selva tropical y los medios
de subsistencia en el tercer mundo, dejar que la tierra se desertifique poniendo demasiadas vacas en un solo
lugar, maltratar a los empleados, envenenar al consumidor y sobornar a los poderosos. Demostrando que este
es el precio a pagar para preservar el estilo de vida común.
También se brinda información adicional sobre el cambio climático y el aumento del nivel del mar y también
información sobre la corrupción de muchas personas poderosas y los alcaldes en América del Sur.
Además, en la segunda escena, las vacas son los únicos personajes que tienen nombre. Esto enfatiza
especialmente otro objetivo del juego: Al comunicar que la vaca también es un ser vivo y por lo tanto
debe ser tratada de manera humana, informa sobre los derechos animales y éticos.
El juego comunica todo esto de una manera muy sarcástica. Las imágenes muestran simpáticos personajes con un
estilo muy colorido y cómico. Las acciones que el jugador puede realizar se representan como normales y rápidas,
siempre ahorrando tiempo y dinero y aumentando la productividad. Sin embargo, estas acciones tienen efectos
graves y negativos y deben tomarse en serio.
Para lograr el objetivo del juego y jugar durante un largo período de tiempo, el jugador debe obtener ganancias
continuamente. Esto solo es posible si se utilizan todas las opciones y métodos inmorales y poco éticos. De esta
manera, el juego legitima el uso de estos métodos, ya que simplemente no hay otra forma de obtener suficientes
ganancias.
Elidiomatambién comunica esta ironía. El uso del lenguaje satírico es muy importante para
entender el contenido real y por tanto el objetivo. Esto se puede ver a lo largo de todo el juego:
en la información sobre las reglas, el tutorial y los cuadros rojos que muestran quejas y
explicaciones.
El lenguaje no solo es satírico sino también vulgar hasta cierto punto, por ejemplo: “…nuestras ciudades se
ahogarían en un océano de mierda”. Esto destaca tanto el humor como el sarcasmo del juego. El irónico sutil
La información también critica la situación actual, por ejemplo, “los restaurantes de comida rápida son las catedrales de nuestra
época” y “… eliminar los eslabones débiles”.
En algunos puntos, el lenguaje también ridiculiza a McDonald's. Por ejemplo en la información sobre la
campaña por el tercer mundo “Ronald McDonald luchando contra la pobreza, representado como un monstruo
del espacio exterior”. Este ejemplo destaca especialmente el contenido cómico y ridículo.
El jugador está constantemente informado sobre las quejas de los consumidores y grupos de interés para
eliminarlas. Estas quejas que se muestran en los recuadros rojos están todas escritas a favor de
McDonald's y los diferentes grupos están etiquetados como "detractores" y "radicales" que,
conjeturalmente, simplemente no entienden las supuestas buenas acciones de la empresa. Por lo tanto,
usan vocabulario como "la generación aburrida", "personas que creen en estas supersticiones".
Se dice que los ecologistas han producido “un videojuego con contenidos calumniosos”. Esto muestra la
simpatía de los productores con este grupo de interés y su personificación con él. “McDonalds´s no es una
cadena de comida rápida sino una marca, un estilo de vida, un símbolo de la superioridad de la cultura
occidental” – otro ejemplo que demuestra el lenguaje exagerado en esta parodia de McDonald's.
3. Conflictos
3.1. naturaleza
3.2. Dimensión
El jugador está constante y suficientemente informado sobre los próximos conflictos de una manera directa y fácil. Una
luz amarilla parpadeante junto al icono del sector que causa problemas indica un problema. Cuando se selecciona el
sector, los problemas se pueden detectar fácilmente. Además, personajes específicos informan al jugador directamente
sobre los problemas para que tenga la oportunidad de interactuar de manera rápida.
3.3. Intensidad
La secuencia de conflictos es rápida. Los diferentes problemas deben resolverse al mismo tiempo y de
forma continua. En algunos puntos del transcurso del juego hay más conflicto que en otros siempre
dependiendo de las acciones del jugador. Cuanto más dura el juego, más conflictos se acumulan y
aceleran el juego.
7. Sistemas de información
En cada parte del juego, el jugador tiene acceso a toda la información necesaria. Esto se muestra a través de
pequeñas ventanas rojas que informan sobre una operación cuando se selecciona un elemento o aparecen
aleatoriamente en caso de quejas y personajes de ayuda que informan al jugador sobre los problemas.
9. Resultados
Aprendizaje basado en juegosasume dos factores: estos son el juego en sí y el objetivo en él. El juego tiene que
proporcionar diferentes criterios para lograr el objetivo de la educación.
Elmotivaciónen el Videojuego de McDonald's se logra, ya que el jugador tiene que operar rápido
para mantener altas las ganancias. Siempre hay nuevos desafíos que mantienen al jugador
motivado a lo largo del juego. Además se mantiene la motivación por el contenido gráfico y
textual humorístico e irónico.
Pensar y actuar rápido crean laproceso de aprendizaje activo.
El jugador siempre puede realizar un seguimiento de su propio desarrollo en el "archivo de presupuesto" que
se puede encontrar en el sector de la sede. Este método deautoevaluaciónaumenta la ambición de aprobar en
el juego.
2.2.3. Grado de Integración del objetivo del juego con los objetivos pedagógicos
El objetivo pedagógico sería informar sobre los derechos humanos y animales, discutir la
globalización, sus efectos buenos y malos y formar la opinión moral y ética del estudiante.
Aunque en el juego el jugador opera exactamente de manera opuesta a lo que se supone que
debe aprender, el objetivo del juego queda claro debido al contenido gráfico y textual muy
irónico.
2.2.4. Adecuación de los objetivos pedagógicos al perfil del grupo del alumnado
El productor del juego Molleindustria no especifica la edad. No obstante su contenido es adecuado
para personas a partir de los 16 años. El juego se adapta a la educación secundaria. El estudiante
debe estar informado sobre la globalización y debe conocer las críticas hacia McDonald's u otras
cadenas de comida rápida.
Además al ser una problemática social también se dirige a la sociedad adulta en general.
Para el final de esta serie didáctica, es útil un debate sobre cuánto contenido ficticio y real admite el
juego y sobre los aspectos éticos de la globalización en general. El juego más bien forma opiniones
que dar mucha información. Por lo tanto, un debate es más sensato que un examen.
2.2.8. Planificación de los recursos necesarios para llevar a cabo la actividad de aprendizaje
No se necesitan recursos para llevar a cabo la actividad de aprendizaje. Es un juego muy rápido y fácil, que se
puede jugar en cualquier momento con acceso a una computadora y suficiente conexión a Internet. El
conocimiento previo es útil y, además, se puede tratar en las lecciones.
2.3.5. Accesibilidad
Este minijuego está creado para un juego rápido y espontáneo y, por lo tanto, no tiene características adaptables para
estudiantes con necesidades especiales.