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ÍNDICE
1.0 Introducción .............................................................. 2 8.0 Losetas de Ventaja .................................................. 16
2.0 Resumen del juego ................................................... 2 9.0 Puntos de Tratado.................................................... 17
3.0 Componentes ............................................................ 3 10.0 Banderas de EE.UU. ............................................ 17
4.0 Secuencia de juego................................................... 8 11.0 Fase de Puntuación Final ...................................... 17
5.0 Rondas de Acción...................................................... 10 12.0 Reglas opcionales ................................................ 17
6.0 Deuda ...................................................................... 14 Listado de fichas .......................................................... 18
7.0 Guerras ................................................................... 14 Índice ............................................................................ 20
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Traducción al castellano de Javier Guillén
Revisión de Sergio Ortega
2 Imperial Struggle ~ Reglas
Terminología
• Los puntos de acción (abreviados como AP) son lo que los Esta ficha de guerra británica obliga a los
jugadores gastan para realizar acciones durante las rondas de franceses a aumentar en 1 su deuda, tal y
acción en Imperial Struggle. Hay tres tipos de puntos de acción, como indica el símbolo de la libra que figura
cada uno de los cuales se puede gastar en un conjunto diferente de junto a la D de deuda.
acciones: • Francia a menudo se abrevia como FR en las cartas y las reglas.
◊ AP económicos ( ) ). Ver 5.4 para ver cómo gastarlos • Las palabras clave están presentes en la mayoría de cartas
◊ AP diplomáticos ( ) Ver 5.5 para ver cómo ministeriales. No tienen una función inherente, pero muchas
gastarlos. condiciones de bonificación hacen referencia a palabras clave, y
◊ AP militares ( ) Ver 5.6 para ver cómo gastarlos también otorgan fuerza en algunos teatros.
. • Las Acciones Mayores y las Acciones Menores son los dos tipos
• Las condiciones de las bonificaciones en las cartas de evento de acción en Imperial Struggle. Siempre tienen un tipo
indican cómo, al jugar una carta de evento, un jugador podría (Económica, Diplomática o Militar) y conceden PA que coinciden
aplicar el efecto de bonificación de la carta. Ver 5.2 para más con su tipo. Las Acciones Menores tienen más limitaciones en
información sobre las cartas de eventos. cuanto a cómo se pueden gastar su PA. Véase 5.3.2 para más
• Gran Bretaña a menudo se abrevia como BR en las cartas y información sobre las Acciones Mayores y Menores.
reglas. • Un Teatro es un elemento de una Guerra. Para resolver las
• Conectado: Dos espacios están conectados si en el mapa están Guerras, los jugadores resuelven cada Teatro en su turno,
unidos por una fina línea negra. determinando un ganador y obteniendo el Botín de Guerra. Cada
• Los puntos de conquista (PC) se obtienen al ganar ciertos Teatros Teatro tiene su propia lista de bonificación de fuerza, que indica
de Guerra. Se gastan para adquirir territorios elegibles del jugador a los jugadores qué activos, alianzas y palabras clave contribuirán
contrario. Ver 7.2.1 para saber cómo gastar los Puntos de a aumentar su fuerza en ese Teatro (7.1.3, 7.2).
Conquista. • Puntos de Tratado (TRP) representan los innumerables
• La Deuda, al igual que los Puntos de Tratado, se usan como AP acuerdos, arreglos y concesiones que surgen del arte de gobernar,
"comodín". Muchas Cartas de Evento infligen efectos negativos al de la guerra y de la diplomacia. En Imperial Struggle se usan
jugador con la peor situación de deuda. El símbolo "D" se refiere a como PA "comodín". Ver 9.0 para más detalles y restricciones en
la deuda; si está acompañado por un símbolo de la libra esterlina, el uso de los puntos de tratado.
se refiere a la deuda británica, o si está acompañado por un símbolo
de la libra francesa, se refiere a la deuda francesa. Ver 6.0 para más
detalles sobre la deuda.
Los Espacios Políticos tienen forma de diamante y representan Los Mercados suelen estar asociados a un Bien: pescado, pieles,
entendimientos y acuerdos con agentes importantes de diferentes especias, azúcar, tabaco o algodón. Si un Bien está en la demanda
entidades políticas; cada uno de ellos contiene un número (el coste global, al final del turno, el jugador que controle más Mercados
político del espacio) que representa la dificultad de obtener tal acuerdo. de ese Bien obtendrá la recompensa indicada en la tabla de Demanda
Varios efectos del juego pueden aumentar o reducir el coste político de Global.
un espacio político, pero nunca puede ser inferior a 1.
NOTA: Normalmente, para tomar el control de un espacio que 3.4 Cartas de Evento
el oponente haya colocado una Bandera se ha de pagar dos veces Las Cartas de Eventos reflejan y recrean los acontecimientos históricos
para cambiar el espacio. Los Eventos y efectos que permiten a un del período.
jugador tomar el control de un espacio son muy poderosos, ya
que pueden ahorrarte el gasto de muchos Puntos de Acción. 3.4.1 El Mazo de Eventos
El Mazo de Eventos contiene cartas que representan diferentes
eventos históricos que pueden beneficiar a un bando o al otro. Cada
3.3 Losetas de Inversión nueva era añadirá nuevos eventos al mazo.
Las Losetas de Inversión indican Puntos de Acción. En Imperial
Struggle, los jugadores se alternan eligiendo las Losetas de 3.4.2 Versiones de la Carta de Evento
Inversión, que determinan los tipos de acciones que podrán realizar Muchas Cartas de Evento muestran dos versiones del mismo evento, una
en cada Ronda de Acción. Cada loseta otorga dos acciones: una Acción pro-francesa y otra pro-británica (generalmente una de ellas reflejará
Mayor y una Acción Menor. El símbolo grande en la mitad superior cómo resultó realmente el evento, y otra reflejará una versión
de la loseta indica la Acción Mayor, junto con el número de Puntos de alternativa). La sección superior es pro-británica; la inferior, pro-
Acción que dará. En la parte inferior, se muestra la Acción Menor. francesa.
NOTA: Las Acciones Mayores confieren de 2 a 4 Puntos de 3.4.3 Condiciones de Bonificaciones de las Cartas
Acción del tipo indicado; las Acciones Menores siempre confieren 2 de Eventos
Puntos de Acción de un tipo diferente. Las Acciones Menores La mayoría de las Cartas de Eventos también muestran una condición de
también se ven afectadas por limitaciones adicionales (ver 5.3.2). bonificación. Esos eventos dan un beneficio extra al jugador si se
cumple la condición de la bonificación.
Además, algunas Losetas de Inversión tienen un símbolo de Cruz, lo
que indica que se puede jugar un Evento cuando se coja esa loseta. 3.4.4 Restricciones de las Cartas de Eventos
Las Losetas de Inversión con 2 Puntos de Acción Mayor también
Un jugador no puede jugar la versión del evento asociada a su
indican un símbolo de Mejora Militar, indicando que una loseta de
oponente. Algunas Cartas de Evento muestran sólo una versión
guerra básica puede intercambiarse cuando se coja la Loseta de
del evento; éstas se juegan del mismo modo por ambos bandos.
Inversión (ver 5.3.3).
Además, algunas Cartas de Evento también muestran un tipo de
inversión; esos eventos no pueden ser jugados a menos que la
Loseta de Inversión seleccionada tenga un símbolo de evento y su
Acción Mayor coincida con el tipo de inversión del evento.
3.5.2 Habilidades de las Cartas Ministeriales Los jugadores utilizan el mismo juego de Losetas de Guerra básicas
Las Cartas Ministeriales permiten habilidades especiales. A veces, estas para cada guerra; sin embargo, hay cuatro juegos diferentes de
habilidades se usan en momentos específicos durante un turno; otras Losetas de Guerra de bonificación, únicos para cada guerra. Aunque los
veces, especifican una nueva acción que un jugador puede realizar. Si el juegos son equivalentes en términos de juego, las Losetas de Guerra de
bonificación tienen nombres históricos para ayudar a dar una idea de la
texto de una Carta Ministerial indica que su habilidad sólo puede ser
presencia de las principales figuras de cada bando. Cuando se resuelve
usada una vez por turno, entonces el jugador debe colocar un Marcador
cada guerra, los jugadores deben retirar del juego todas las Losetas
de Agotado en la carta al hacerlo (a modo de recordatorio). Las
de Guerra de bonificación que coincidan con esa guerra y colocan el
habilidades de una Carta Ministerial sólo pueden usarse durante las
juego designado para la siguiente guerra en sus tableros de jugador.
Rondas de Acción o la Fase de "Resolver las potencias restantes".
NOTA: Es posible que la colocación de las losetas se vea bastante
3.5.3 Palabras clave de las Cartas Ministeriales ahistórica (por ejemplo, ver la loseta de George Washington en la guerra
Además, las Cartas Ministeriales suelen enumerar una o más de las cinco de Mysore). Por supuesto, tal resultado no significa que Washington
palabras clave del Ministerio (Finance, Mercantilism, Governance, Style viajara a la India para ayudar a los franceses; más bien, significa que los
y Scholarship). Muchas Cartas de Eventos listan una palabra clave como franceses se beneficiaron de la presencia en ese teatro de un individuo
condición para la bonificación; para estos eventos, el efecto de la con el nivel de destreza militar de Washington.
bonificación se activa si el jugador que juega el evento revela, o ya ha
revelado, una Carta Ministerial con esa palabra clave. NOTA: Las Losetas de Guerra básicas no son tan buenas como
las Losetas de Guerra de bonificación, y algunas de ellas son
3.5.4 Puntos de Acción extra por Carta Ministerial
incluso negativas (representan fuerzas o Fuertes mal
Algunas Cartas Ministeriales conceden Puntos de Acción extra, cuando mantenidas, logística obsoleta, o liderazgo complaciente). Cuando
se realiza un tipo de acción específico. obtengas una Loseta de Inversión con un símbolo de Mejora
Militar, intenta reemplazar tus peores losetas.
3.6 Escuadras
Las Escuadras representan concentraciones locales de NOTA: Los jugadores que encuentren inconveniente o
fuerza naval que pueden ser utilizadas en la incómodo cambiar sus Losetas de Guerra de bonificación después de
guerra o para proteger las rutas comerciales y los cada guerra, y no se preocupen por nombres anacrónicos en sus
bienes mercantiles. Las Escuadras, y sólo las Losetas de Guerra de bonificación, pueden usar únicamente el
Escuadras, pueden ser colocadas en espacios juego de Losetas de la Guerra de Sucesión Española - o el que
navales (o en la Caja Naval), y las Escuadras no prefieran - para cada guerra. No hay diferencia a nivel de juego
no pueden colocarse en ningún otro tipo de espacio. Ninguno de los dos entre las Losetas de Guerra.
bandos puede tener más de ocho Escuadras en juego. Las Escuadras
cuentan como Banderas para el Control de Espacios y los
recuentos cuando se adjudiquen recompensas. 3.8 Marcadores de Conflicto
Los Marcadores de Conflicto no
3.7 Losetas de Guerra pertenecen a ninguno de los dos
Hay dos tipos de Losetas de Guerra: básicas y de bonus de bandos. Pueden ocupar
guerra. Cada bando tiene su propio juego de Losetas de Guerra. Espacios Políticos o Mercados (pero no
Cuando se colocan inicialmente las Losetas de Guerra Territorios, Espacios Navales o Fuertes) y representan una variedad de
en los teatros indicados en el muestrario de guerra, se usan situaciones caóticas y violentas que interfieren con el comercio y el
las Losetas de Guerra básicas; cuando un jugador usa Puntos control político. Nunca puede haber más de un Marcador de Conflicto
de Acción Militar para comprar Losetas de Guerra adicionales, en un espacio.
estas losetas adicionales se extraen sólo de su reserva de Los espacios que contengan Marcadores de Conflicto no pueden ser
Losetas de bonus de Guerra ( ver mejoras militares, 5.3.3). usados para los siguientes propósitos:
• Conexión con el Mercado
• Elegibilidad de la Ventaja
• Recompensa o Elegibilidad de la Demanda Global
• Activación de bonos en Cartas de Ministerio o Eventos
Esta es un Loseta de Guerra básica Británica (anverso • Puntuación Final
y reverso) -¡y no una buena precisamente! • Valor de Alianza
Hay ocho Losetas de Recompensas. En cada turno, se asigna Un Turno de Paz tiene la siguiente estructura:
una Loseta de Recompensa a cada región. Al final del 1. Fase de Mazo (sólo en los turnos 3 y 5)
turno el jugador que controle más Banderas y escuadras en 2. Fase de aumento del Límite de la Deuda (sólo en turnos 3 y 5)
cada región recibirá la Loseta de Recompensa asociada y 3. Fase de Asignación de Recompensas
conseguirá PV's, reducir la deuda, y/o obtener Puntos de 4. Fase de Demanda Global
Tratado de acuerdo a la loseta conseguida. 5. Fase de Reinicio
6. Fase de Reparto de Cartas
3.10 Otros marcadores a. Se revelan las Losetas de Inversión
b. Cartas de Eventos para cada jugador
Otros marcadores del juego tienen las siguientes funciones: 7. Fase de Ministerio
8. Fase de Iniciativa (no se hace en el turno 1)
Un Marcador de Turno de Juego que se coloca en el 9. Fase de Acción
registro de turnos para marcar el turno actual; 10. Fase de reducción de Puntos de Tratado
11. Resolver las potencias restantes
12. Fase de Puntuación
13. Fase de Comprobación de Victoria
Un marcador de PV's para marcar la cantidad total de puntos 14. Puntuación Final (sólo en el turno 6)
de victoria vigente en el registro general. IMPORTANTE:
¡Sólo hay un marcador de PV's para los dos jugadores!
Cuando los británicos consiguen VP, esos puntos se restan y
Una Guerra tiene la siguiente estructura:
el marcador de PV se mueve hacia el cero; cuando el francés consigue
PV, esos puntos se suman, y el marcador de PV se mueve hacia el 30; 1. Fase de Resolución de Guerra
Dos Marcadores de Límite de Deuda 2. Fase de Comprobación de Victoria
para indicar la cantidad máxima 3. Fase de Reinicio
de deuda que cada jugador puede 4. Fase de Planteamiento de Guerra (obviar después
emitir. También hay dos de la Guerra de Independencia Americana)
Marcadores de Deuda actual para
indicar la deuda de cada bando. Ver 7.0 para detalles de cada una de las Fases de Guerra.
La diferencia entre la deuda actual y el límite de deuda de un jugador en
el registro general indica su deuda disponible. 4.1 Turnos de Paz
Un Marcador de Puntos de Tratado para cada jugador, para Resumiendo: Ambos jugadores se turnarán para ir escogiendo
llevar el registro de los Puntos de Tratado disponibles; Losetas de Inversión de una reserva común; éstas losetas te
proporcionarán Puntos de Acción que podrás gastar para colocar tus
Banderas en espacios vacíos,retirar Banderas del oponente del tablero,
prepararte para la próxima guerra y realizar otras acciones. También
Un Marcador de Iniciativa de doble cara para registrar qué robarás Cartas de Evento, que puedes jugar para obtener aún más
jugador tiene la iniciativa; beneficios. También podrás seleccionar (o volver a seleccionar)
Cartas Ministeriales, que te darán poderosas bonificaciones y te
ayudarán a definir tu política y estrategia. Al final de cada Turno de
Paz, cada jugador recibe Losetas de recompensas por las regiones en
Cuatro marcadores para cada jugador para llevar el las que domine, así como por el control del mayor número de
registro de qué Losetas de Inversión han obtenido durante Mercados que suministren Bienes a la Demanda Global.
el turno;
Cada Turno de Paz tiene 14 fases distintas, como se indica a
continuación:
Marcadores para designar las ventajas y las capacidades de 4.1.1 Fase de Mazo
las Cartas Ministeriales que hayan sido agotadas;
Actualización del Mazo de Eventos: En el turno 3 (el primer turno de la
Era del Imperio), baraja las Cartas de Evento de la Era del Imperio en la
Marcadores de victoria y derrota jacobita, pila de robo para crear una nueva pila de robo. (Ignorar la pila
para llevar la cuenta del progreso jacobita y de descartes.) En el turno 5 (el primer turno de la Era de la
la posible derrota durante el juego. Revolución), barajar las Cartas de Eventos de la Era de la Revolución
en la pila de robo restante. Ambos jugadores también retiran cualquier
carta de la Era de la Sucesión que queden en sus respectivas manos, de
nuevo, ignorando la pila de descartes. Si no hay suficientes Cartas de Evento en el mazo de robo para que
ambos jugadores roben suficientes, baraja el mazo de descarte
4.1.2 Fase de aumento del Límite de Deuda para crear nuevo mazo de robo.
En el primer turno de las Eras del Imperio y de la Revolución, aumenta
el Límite de Deuda de ambos jugadores en cuatro. 4.1.7 Fase de Ministerio
Si el turno actual es el primer Turno de Paz de una nueva
4.1.3 Fase de asignación de Recompensas era, cada jugador toma todas sus Cartas Ministeriales (incluyendo
En el primer turno de cada nueva era, roba cuatro Losetas de las que están en juego), y selecciona dos de ellas de entre las que
Recomepnsas al azar y colócalas en los espacios de Recompensas en coincidan con la era actual, colocándolas bocabajo en su tablero de
el tablero, uno por cada región. Voltéalas bocarriba después de jugador. Una Carta Ministerial sólo se voltea bocarriba cuando se use
colocarlas. Esto dejará otras cuatro para el segundo turno de la era su habilidad o palabra clave.
(baraja las losetas de premio sólo en el primer turno de cada nueva era). Si el turno actual no es el primer Turno de Paz de una nueva era,
cada jugador puede reemplazar cualquier Carta Ministerial bocabajo
con las cartas elegibles sin usar.
NOTA: En el primer turno de cada era, puedes colocar dos Losetas de
recomenpsas en cada Espacio de Recompensa, y después voltear sólo NOTA: En otras palabras, puedes cambiar tu selección de Cartas
la de arriba. Posteriormente, después de la puntuación, reparte la Ministeriales en mitad de una era, pero sólo si no obtuviste ningún
loseta de arriba al ganador de la Recompensa y voltea la loseta de beneficio en el primer turno de la era de la que estás abandonando.
abajo, que será la Recompensa que se reparta al final del segundo
turno de la era.
4.1.8 Fase de Iniciativa (saltar en Turno 1)
4.1.4 Fase de Demanda Global Si la cantidad de PV es inferior a 15, el jugador francés tiene
la iniciativa; pon el marcador de Iniciativa en la Casilla de Iniciativa
Mezcla las seis Losetas de Demanda Global, posteriormente roba tres con la cara del bando francés hacia arriba. Si los PV son superiores
al azar y colócalas bocarriba cerca del Muestrario de Demanda a 15, el jugador británico hace lo mismo (pero colocando el
Global. Estos son los tres Bienes demandados globalmente durante marcador con el lado británico hacia arriba). Si los PV son iguales a 15,
este turno. A diferencia de las Losetas de Recompensas, las Losetas de el marcador de iniciativa permanece tal y como estaba en el turno
Demanda Global son completamente aleatorios en cada turno. anterior. Después, el controlador de la Casilla de Iniciativa elige quien
hace la primera Ronda de Acción en el turno siguiente.
4.1.5 Fase de Reinicio (Paz)
Retira todos los Marcadores de Agotado (exhaust) de las Losetas NOTA: Según el paso 12 de la preparación (ver Playbook, p. 2),
de Ventaja y las Cartas Ministeriales. Mueve todas las Francia tiene la iniciativa en el turno 1.
Losetas de Inversión, incluyendo las que nadie escogió, del
Muestrario de Losetas de Inversión disponibles al cajetín de NOTA: El jugador que controle la Casilla de Iniciativa
Losetas de Inversión usadas. no necesariamente es el jugador que debe jugar primero.
NOTA: Hay varias maneras de comprobar qué ventajas y habilidades 4.1.9 Fase de Acción
de las Cartas Ministeriales se han agotado. Algunos jugadores
Los jugadores realizan ahora Rondas de Acción, comenzando por
prefieren dar la vuelta a las ventajas; otros prefieren marcarlas con
el jugador designado a jugar primer por la Iniciativa, e irá alternándose
Banderas; otros prefieren usar los Marcadores de Agotado. Del
después hasta que cada jugador haya completado cuatro Rondas de
mismo modo, algunos jugadores optarán por cubrir el texto de la
Acción. Todas las acciones deben resolverse antes de que el otro
habilidad de las Cartas Ministeriales con Banderas o Marcadores
de Agotado para indicar que la habilidad ya ha sido utilizada. Sea jugador comience con su siguiente Ronda de Acción. El jugador que
cual sea el método que adoptes, recuerda que debes eliminar los realiza una Ronda de Acción se llama el Jugador en Fase. Pasar
marcadores en esta fase, para que los jugadores estén al tanto está permitido; un jugador que pase durante una Ronda de Acción
de que pueden volver a utilizar estas capacidades. puede reducir su Deuda en dos.
En caso de empate, no se da asigna ningúna Recompensa y la Loseta de 4.1.14 Fase de Puntuación Final
Recompensa se devuelve a la reserva. Si la partida llega a esta fase en el turno 6, y ni Francia ni Gran Bretaña
REQUISITOS ADICIONALES: Ten en cuenta que algunas Losetas han ganado, se lleva a cabo la Puntuación Final (ver 11.0). Después
de Recompensa tienen un requisito adicional, indicado en la de eso, Francia gana si el total de PV es de 16 o más, y Gran Bretaña
Loseta con un número rojo más pequeño. Este número indica que, gana si el total de VP es de 14 o menos. Si el total PV es de 15, el
para obtener la Recompensa, un jugador debe tener una ventaja aún jugador con más Deuda disponible gana. Si el empate persiste, Gran
mayor en el total de Mercados, Fuertes, Alianzas, Territorios y Bretaña gana.
Espacios Navales. En este ejemplo, se requieren dos espacios más
NOTA: El desempate final se resuelvee en favor del bando que ganó
de este tipo para obtener el premio:
históricamente.
NOTA DE DISEÑO: Esto implica que no puedes usar el NOTA: Si quieres jugar un Evento, tienes que hacerlo antes de hacer
efecto estándar del evento para satisfacer la condición de la cualquier otra cosa con la Loseta de Inversión. Una vez que tu evento,
bonificación y por lo tanto obtener el efecto de bonificación si lo hay, se resuelva, puedes realizar la Acción Mayor, la
también; la condición de bonificación debe ser satisfecha en el Acción Menor, y (si tiene) la Mejora Militar en el orden que
momento en que se juegue el evento. quieras, pero debes terminar una Acción antes de empezar otra.
2. Cuando se juega un evento, un jugador debe aplicar el efecto 5.3.1 Tipos de Acción de las Losetas de Inversión
estándar antes de aplicar el efecto de la bonificación, y debe Hay tres tipos de Acciones enumeradas en las Losetas de
resolver completamente todos los efectos del evento, si es posible, Inversión: Económicas, Militares y Diplomáticas. Las Losetas de
antes de proceder a realizar las acciones de su Loseta de Inversión. Inversión siempre mostrarán dos de estos tres tipos, una como Acción
Mayor y otra como Acción Menor.
EXCEPCIÓN: Los Puntos de Acción conferidos por un efecto de
evento estándar o de bonificación se aplazan hasta que la Loseta 5.3.2 Puntos de Acción de las Losetas de Inversión
de Inversión se resuelva y se gastan junto a los Puntos de Acción
conferidos por la Loseta de Inversión. El número de Puntos de Acción recibidos por la Acción Mayor está
indicado en la propia Loseta.
Las Acciones Menores siempre dan 2 PA.
NOTA: A menos que un evento use la palabra "puede" al
describir sus efectos, ¡debes resolver completamente todos los Los jugadores pueden usar los Puntos de Acción obtenidos de las
posibles efectos del evento incluso aunque no quieras! Si, por Acciones Menores del mismo modo que de las Acciones Mayores,
ejemplo, un evento te ordena retirar la Bandera de dos Mercados excepto:
1. Un jugador puede gastar los Puntos de Acción de una Acción
en una región, y tu oponente controla sólo uno, seguramente
Menor para un solo gasto (para mover un solo espacio, comprar
quieras evitar jugar ese evento hasta que tu oponente controle dos
Mercados, ahorrándote así la obligación de quitar una de tus una sola Loseta de bonificación de Guerra, eliminar un solo
propias Banderas. Sin embargo, si el evento te ordena retirar dos Marcador de Conflicto, etc.).
Banderas de Mercado del oponente, y tu oponente controla sólo 2. Las Acciones Menores no pueden ser usadas para eliminar
uno, podrías jugar el Evento sin quitar una de tus propias Banderas o escuadras del oponente, a menos que el espacio
Banderas, y el hecho de que no puedas resolver completamente el tenga un Marcador de Conflicto. Si un espacio con un
efecto del evento no te impide que puedas hacerlo parcialmente. Marcador de Conflicto es cambiado (shifted), el Marcador de
Conflicto se elimina.
3. Si se recibe algún Punto de Acción por parte de un evento, será NOTA: Ya que los Espacios Navales no pueden contener Marcadores
tratado como una Acción Mayor independiente, o podrá de Conflicto, las escuadras en el mapa están completamente seguros
combinarse con una Acción Mayor coincidente de la Loseta de
contra Acciones Militares Menores.
Inversión. También podrán añadirse a una Acción Menor, pero
están sujetos a las restricciones de las Acciones Menores (5.3.2). 5.3.3 Mejoras Militares
4. Las acciones compradas con los Puntos de Acción de un Evento Si la Loseta de Inversión tiene un símbolo de Mejora Militar, el jugador
están sujetas a las mismas restricciones (por ejemplo, requisitos de puede designar una Loseta de Guerra Básica en la siguiente
conexión) que lo serían normalmente. Si los Puntos de Acción de guerra, después saca una nueva Loseta de Guerra Básica de su reserva
un evento se aumentan con Puntos de Deuda o de Tratado, siguen de Losetas de Guerra Básicas, y elige si reemplazar la loseta en
estando sujetos a cualquier restricción que el evento especifique. juego con la que acaba de sacar. De cualquier manera, la loseta que
no se haya elegido se retira del juego o se devuelve a la reserva
5. Después de que una Carta de Evento sea jugada y resuelta, retírala de Losetas de Guerra Básica (a elección del jugador).
del juego.
1. En el turno 6 (únicamente), un símbolo de Mejora Militar genera
un Punto de Tratado en lugar de permitir el intercambio de
NOTA: En muchos CDG, sólo algunos eventos se eliminan fichas (ya que no habrá Losetas de Guerra Básicas en juego).
después de jugarse . ¡No es así en Imperial Struggle! Cada evento
que se juega se elimina siempre del juego. 2. Las Losetas de Guerra Básicas no pueden ser retiradas del juego
si al hacerlo el jugador se queda con menos de cuatro Losetas de
EJEMPLO:#11 Calico Acts, cuando es jugado por Gran Bretaña, Guerra Básicas.
concede 2 que deben usarse para retirar la bandera (unflag) de un
mercado. Si el jugador británico usa puntos de deuda o puntos de tratado 5.3.4 Compras en Múltiples Regiones
para añadir más , estos también deben usarse para retirar la bandera Si un jugador elige hacer compras en más de una región (no sub-región)
del mismo mercado. Sin embargo, los de la loseta de inversión pueden con o en una sola Ronda de Acción, se debe pagar 1 punto
gastarse como el jugador británico desee (pero mira 5.3.4). de Acción adicional del tipo apropiado por cada Región extra además de
la primera. Véase las páginas 7 y 13 del Playbook para ejemplos
de cuándo se aplica y cuándo no se aplica esta regla.
5.3 Resolver la Acción de una Loseta de
Inversión 5.4 Acciones Económicas
El Jugador en Fase ahora resuelve las dos acciones de la Loseta Los Puntos de Acción Económicos (PE) pueden gastarse de las
de Inversión jugada y una Mejora Militar (si ese símbolo está presente siguientes maneras:
en la loseta) en cualquier orden.
Aislado: Un Mercado está Aislado si contiene una Bandera, pero 5.5.2 Coste Político
no puede trazar una cadena de Mercados con Bandera amiga libre de Cambiar un espacio político cuesta tanta cantidad de como indique su
Marcadores de Conflicto hasta un Territorio, Fuerte o Espacio Naval Coste Político. Si el espacio tiene un Marcador de Conflicto, pasaría a costar
que controle su propietario al comienzo de cualquier Ronda de Acción. 1 . Como con los Mercados, se aplican las reducciones de costes antes
que los incrementos. De manera similar, el coste de cambiar un Espacio
NOTA: Los Fuertes dañados aún cuentan como controlados y Político nunca puede ser menor a 1 .
evitan el Aislamiento.
EJEMPLO 1: Jane, jugando con Francia, ha seleccionado una loseta
NOTA DE DISEÑO: Los Marcadores de Conflicto no causan por de inversión con una acción mayor diplomática de valor 4 . Gasta 4 puntos
sí mismos que los Mercados en los que están queden aislados, para cambiar a Dinamarca-Noruega dos veces (su coste político es 2), y
pero pueden causar que otros Mercados se Aíslen. primero retira la bandera británica allí y luego la reemplaza con la suya
propia. Posteriormente gasta 2 puntos de tratado para conseguir 2 puntos
NOTA: Esto significa que si un jugador hace que un Mercado no de acción adicionales y los usa para cambiar Cerdeña; como Cerdeña
pueda trazar la cadena de Mercados anteriormente descrita no tenía ninguna bandera, coloca su propia bandera allí.
durante su Ronda de Acción, no contará como Aislado hasta el
comienzo de la siguiente Ronda de Acción. EJEMPLO 2: Owen, jugando contra Gran Bretaña, quiere hacer una jugada
en la India. Elige una loseta de inversión que otorga 3 (acción mayor) y
NOTA DE DISEÑO: No esta permitido "encadenar cambios en 2 (acción menor); también está marcada como evento elegible, así que
serie" de Mercado a Mercado en la misma Ronda de Acción, pero juega West African Gold Mining (Carta de evento #24) que le da 1 . Con
puedes cambiar un Mercado conectado a un Territorio, Fuerte o estos puntos, cambia a Vellore, quitando la bandera francesa ( gastando
Espacio Naval del que hayas tomado el control en la Ronda de Acción además un punto de tratado para hacerlo, ya que Vellore tiene un coste
actual. económico de 2 ). Ya controla la alianza local de Mysore, y activa su
ventaja, "Power struggle", para colocar un marcador de conflicto en
5.4.2 Coste Económico Tiruchirappalli. (Esto agotaría "Power Struggle", por lo que no podría
usarla de nuevo en este turno.)
Cambiar un Mercado cuesta una cantidad de igual al coste Económico
del Mercado. Normalmente el coste Económico de un Mercado es el
valor impreso en su espacio en el tablero. Sin embargo, hay dos maneras
en las que el coste Económico de un Mercado pueda fijarse en 1:
1. Si está Aislado, o:
2. Si contiene un Marcador de Conflicto.
El uso de las ventajas también puede reducir el coste del cambio de los
mercados.
Si el mercado está protegido, el coste económico del mercado se
incrementa en 1.
Aplica las reducciones de costes, incluyendo las de las ventajas, antes
que los incrementos (así un mercado protegido con un marcador de
conflicto costará 2 ). El coste para cambiar un mercado nunca puede
ser menor de 1 .
Owen también elimina el marcador de conflicto de Tiruchirappalli, ya indicado en el espacio del Fuerte más 1. Esto elimina el Marcador
que un cambio en el estado de las banderas de un mercado de Dañado y permite poner una Bandera en el Espacio de
elimina cualquier marcador de conflicto presente (3.8.1). Euerte perteneciente al jugador que lo reparó.
Sin embargo, Jane no quiere concederlo y se niega; Owen gana 3 PV. 7.6 Fase de Planificación de Guerra
Aún le queda 1 PC, pero la negativa de Jane a ceder Pondicherry le
quita de las opciones para esta Guerra, así que no podría usar ese 1 NOTA: Salta esta fase al final de la Guerra de Independencia
PC para tomarlo de nuevo. En lugar de eso, gasta el PC para tomar Americana (ya que no habrá una posterior Guerra que librar).
Karaikal, retirando la Bandera de Jane y colocando la suya
El Muestrario de Guerra para la próxima guerra que se librará, tal y
propia. Como Karaikal no es un Territorio, Jane no puede negarse.
como se indica en el Registro de Turnos, se coloca cerca del tablero. Cada
jugador selecciona al azar cuatro Losetas de Guerra Básicas y coloca una
7.3 Recompensas Especiales de Teatro al azar y bocabajo en cada una de las Casillas de Teatro de su bando. Cada
Algunos Teatros tienen Recompensas especiales dependiendo de jugador puede examinar sus propias Losetas en cualquier momento
quién gane. Estos se explican en los Muestrarios de Guerra, con la después de ser colocadas.
excepción de las recompensas "USA" y "Canada" de la Guerra de Si la siguiente guerra es la Guerra de los Siete Años, cada jugador roba
Independencia Americana, y la Recompensa "Derrota jacobita" en la tantas Losetas de bonus de Guerra como número de Losetas de bonus de
Guerra de Sucesión Austriaca. Esto se explica aquí: Guerra tenía en la Guerra de la Sucesión Austriaca (pero no más de 3) al
comienzo de su primera Ronda de Acción en el siguiente Turno de Paz.
• Derrota Jacobita: Esta Recompensa representa la derrota del
movimiento Jacobita. Cuando se gane debido a una Recompensa 8.0 Losetas de Ventaja
de Guerra o por la Carta "Negociaciones Papado-Hanover",
coloca este Marcador junto a Escocia e Irlanda, e inmediatamente
Resumiendo: Un jugador obtiene el control de una Loseta de Ventaja al
retira del juego la Carta Ministerial "Jacobite uprising".
poner una Bandera en todos los espacios conectados a su espacio
correspondiente en el mapa. La ronda después de obtener el control de
• USA: Si se obtiene este resultado, Francia puede elegir colocar
la loseta, la ventaja puede agotarse y se pueden aplicar sus beneficios.
Banderas de EE.UU. en cualquiera o todas las colonias del norte,
las Carolinas y los Territorios de San Agustín. Francia entonces
podría retirar las Banderas de cualquier Fuerte ubicado en la sub- 8.1 Controlando una Loseta de Ventaja
región de las Colonias del Norte. Luego, retirará cualquier Las ventajas son losetas con habilidades especiales que pueden usarse una
Bandera de los Mercados del Caribe y América del Norte que vez por turno de juego. Para obtener una loseta de ventaja, un jugador debe
hayan quedado aisladas como resultado de la colocación de las controlar todos los espacios conectados al espacio correspondiente en el
Banderas de EE.UU. o la eliminación de un Fuerte. mapa; tan pronto como esto ocurra, ese jugador coge la Loseta de Ventaja.
El momento en que un jugador pierda el control de cualquier
• Canadá: Si se obtiene este resultado, Francia puede colocar una espacio conectado, devuelve la Loseta de Ventaja a su espacio en
Bandera de EE.UU. en Quebec y Montreal. Luego eliminará el mapa (conservando su estado de disponible o agotada). Una ventaja no
cualquier Bandera de Mercados de Norteamérica que hayan puede ser usada si cualquiera de los espacios conectados a la misma tiene
quedado aislados como resultado de esta colocación. Marcadores de Conflicto, pero no se devuelve al mapa a menos que la
Bandera del poseedor sea totalmente retirada. Las Losetas de Ventaja
• Banderas de EE.UU: Un Territorio que contenga una Bandera de vuelven a su estado disponible durante la fase de reinicio de cada turno.
EE.UU. no puede tomarse usando Puntos de Conquista. Un
jugador no puede conceder PV para rechazar la colocación de una 8.2 Uso de losetas de ventaja
Bandera de EE.UU.
Las Losetas de Ventaja indican su función en su parte delantera. Para
usar una Loseta de Ventaja, el jugador simplemente la marca con un
Marcador de Agotado (exhausted) y aplica el efecto. Las Losetas de
Ventaja pueden usarse en cualquier momento de la Ronda de Acción del
7.4 Fase de Comprobación de Victoria jugador que la controlade, pero no antes de que la condición de
Si un jugador obtuvo la victoria en todos los Teatros de la bonificación que figura en la Carta de Evento del jugador, si la hay, haya
Guerra recién resuelta con el máximo posible de Botín de sido revisada. Una Loseta de Ventaja no puede usarse en la misma
Guerra, ese jugador gana la partida inmediatamente. De lo Ronda de Acción en la que fue conseguida. Un jugador puede activar un
contrario, comprueba el total de PV de la misma manera que en máximo de dos ventajas por ronda de acción,y no más de una por región.
la Fase de Comprobación de Victoria de un Turno de Paz. Si Algunas ventajas requieren que el jugador gaste para usarlas.
ningún jugador ha ganado la partida, la partida continúa.
7.5 Fase de Reinicio (Guerra) NOTA: Algunas ventajas permiten al jugador pagar menos PA por
una compra. Como otras reducciones de costes, éstas se aplican antes
Los jugadores retiran todas sus Losetas de Guerra en juego y de cualquier incremento de costes (por ejemplo, un jugador que desea
las devuelven a sus tableros de jugador, separadas por tipo y utilizar la ventaja del Ron para cambiar un mercado protegido del
mezcladas aleatoriamente. Los jugadores también eliminan del rival, el coste base es 2, pero como tiene un marcador de conflicto
mapa todos los Marcadores de Conflicto que contribuyeron a pagaría 1 : el coste base se establece en 1, -1 por el Ron, luego +1
aumentar fuerza en la guerra recientemente resuelta. porque está protegido). Pero, como se indica en 5.4.2 y 5.5.2, el coste
final para cambiar cualquier espacio no puede ser inferior a 1 sin
tener en cuenta las reducciones de costes u otros efectos del juego.
10.0 Banderas de EE.UU. 2. Cada vez que un jugador tome el control de un Territorio
español no controlado (el Asiento, San Agustín, Gibraltar o
Menorca), su oponente puede cambiar un Espacio Político en
En el turno siguiente a la Guerra de Independencia Americana, si España después de que el Teatro actual haya sido
hay alguna Bandera de EE.UU. en el mapa, los Espacios Políticos completamente resuelto (7.2.1.2)
de los EE.UU. pueden quedar disponibles para la colocación de
marcadores por parte de los dos jugadores. 3. Las Banderas españolas, una vez retiradas del mapa, son
eliminadas del juego.
Cuando se colocan Banderas de EE. UU. como resultado de la resolución
del Teatro de la Revolución Americana, son permanentes y no 12.2 Planificación Militar
pueden retirarse de ninguna manera. Estas retirarían los marcadores Algunos jugadores prefieren tener un poco más de control sobre la
de cualquier jugador de sus respectivos Territorios, y bloquean la asignación de las Losetas de Guerra Básicas en los diferentes Teatros de
colocación de los marcadores de cualquier jugador en esos Territorios. cada guerra. Si ambos jugadores están de acuerdo, se pueden
Las banderas de EE.UU. cuentan como amistosas para los franceses utilizar las siguientes reglas opcionales (juntas o por separado):
durante la Puntuación Final.
1. La Acción de Mejora Militar (5.3.3) ahora permite intercambiar
dos Losetas de Guerra Básicas que ya se encuentren en el
11.0 Fase de Puntuación Final Muestrario de Guerra, en lugar de simplemente robar una nueva
y aceptarla o rechazarla para un Teatro específico.
Al final del juego se lleva a cabo una Fase de Puntuación Final en la 2. Cuando se asignan Losetas de Guerra Básicas durante la
que ambos bandos consiguen puntos de la siguiente manera: preparación de la Guerra (7.6), los jugadores roban una Loseta de
Guerra Básica por cada Teatro de Guerra. Posteriormente, cada
• Si un jugador tiene más Espacios de Prestigio total que el
jugador mira las que ha robado, y asigna una a cada Teatro.
oponente (incluye los espacios políticos de los Estados Unidos si
hay banderas de EE.UU. en el mapa): 2 PV
• Si un jugador tiene más Deuda disponible: 1 PV por cada 2
Deudas de diferencia, máximo 4 PV.
• Por cada cada mayoría de Mercados controlados por cada uno de
los Bienes: 1 PV
• Por cada Bandera amiga localizada en un territorio controlado
por el otro jugador en la preparación: 2 PV
ÍNDICE
Planificación Militar ........................................................ 12.2
Rondas de Acción............................................................... 5.0 Mejoras Militares............................................................. 5.3.3
Losetas de Ventaja.................................................... 3.2.5, 8.0 Cartas Ministeriales ........................................................... 3.5
Espacio de Alianza................................................. 3.2.1, 7.1.3 Espacios Navales ............................................................. 3.2.4
Fuerza del Ejército........................................................... 7.1.1 Turnos de Paz .............................................................. 2.3, 4.1
Victoria Automática........................................................... 2.5 Coste Político ................................................................... 5.5.2
Losetas de Recompensa....................................................... 3.9 Espacios Políticos ............................................................ 3.2.1
Condiciones de Bonificación .................................. 3.4.3, 5.2 Prestigio ...................................................... 3.2.1, 4.1.12, 11.0
Losetas de Bonus de Guerra ......................................... 5.6.1 Espacio Protegido.................................................. 3.2.8, 5.6.2
Marcadores de Conflicto ......................................... 3.8, 5.6.2 Regiones .............................................................................. 3.2
Control.................................................................... 3.2.7, 3.2.8 Fase de Reinicio (Paz) ..................................................... 4.1.5
Líneas de Conquista ....................................................... 3.2.6 Fase de Reinicio (Guerra) .................................................. 7.5
Puntos de Conquista....................................................... 7.2.1 Imperio Español,............................................................... 12.1
Deuda .................................................................................. 6.0 Escuadras.......................................................... 3.6, 5.6.5, 5.6.6
Acciones Diplomáticas ..................................................... 5.5 Sub-Regiones ...................................................................... 3.2
Acciones Económicas......................................................... 5.4 Territorios ................................................. 3.2.3, 7.2.1.2, 7.2.2
Coste Económico............................................................. 5.4.2 Bonificación de Fuerza del Teatro................................. 7.1.3
Cartas de Evento .......................................................... 3.4, 5.2 Recompensas Especiales del Teatro ................................. 7.3
Fase de Puntuación Final................................................. 11.0 Botín del Teatro .................................................................. 7.2
Banderas ................................................................ 3.2.7, 3.2.8 Fuerza del Teatro ............................................................. 7.1.4
Fuertes............................................. 3.2.5, 5.6.3, 5.6.4, 7.2.1.1 Puntos de Tratado .............................................................. 9.0
Demanda Global.................................................. 4.1.4, 4.1.12 Banderas de EE. UU. ....................................................... 10.0
Losetas de Inversión .................................. 3.3, 4.1.6, 5.1, 5.3 Victoria ............................................................ 2.5, 4.1.13, 7.4
Palabras clave.... .............................................................. 3.5.3 Guerras................................................................................ 7.0.
Alianzas Locales.............................................................. 3.2.1 Fase de Planificación de Guerra ...................................... 7.6
Espacios de Mercado................................... 3.2.2, 5.4.1, 5.4.2 Losetas de Guerra................................. 3.7, 5.6.1, 7.1.1, 7.1.2
Acciones Militares............................................................. 5.6 Turnos de Guerra ....................................................... 2.4, 7.0