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REGLAMENTO

ÍNDICE
1.0 Introducción .............................................................. 2 8.0 Losetas de Ventaja .................................................. 16
2.0 Resumen del juego ................................................... 2 9.0 Puntos de Tratado.................................................... 17
3.0 Componentes ............................................................ 3 10.0 Banderas de EE.UU. ............................................ 17
4.0 Secuencia de juego................................................... 8 11.0 Fase de Puntuación Final ...................................... 17
5.0 Rondas de Acción...................................................... 10 12.0 Reglas opcionales ................................................ 17
6.0 Deuda ...................................................................... 14 Listado de fichas .......................................................... 18
7.0 Guerras ................................................................... 14 Índice ............................................................................ 20
GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com
Traducción al castellano de Javier Guillén
Revisión de Sergio Ortega
2 Imperial Struggle ~ Reglas

1.0 Introducción 2.0 Resumen de juego


"Lo que saqué al estar en Francia fue aprender a NOTA: Muchos jugadores podrían querer comenzar con el
estar más satisfecho con mi propio país". ejemplo de partida extendido de la página 3 del Playbook y
~ Samuel Johnson consultar estas reglas en el contexto del transcurso de una partida
real.

"Inglaterra tiene cuarenta y dos religiones y sólo


dos salsas."
2.1 Tipos de turno
Imperial Struggle transcurre a lo largo de seis Turnos de
~Voltaire Paz, interrumpidos por cuatro Guerras (la Guerra de la Sucesión
Española, la Guerra de la Sucesión Austriaca, la Guerra de los
En 1697 el Rey Sol, Luis XIV, salió de una década de guerra con sus Siete Años y la Guerra de la Independencia Americana). Los
ambiciones continentales aún insatisfechas. Mientras tanto, el Rey dos primeros Turnos de Paz y la Guerra de Sucesión Española
Guillermo III de Inglaterra se sentaba en su nuevo trono más comprenden la Era de la Sucesión; los dos siguientes, junto
fácilmente que nunca. A las puertas de la crisis de la con la Guerra de Sucesión Austriaca y la Guerra de los
sucesión española, no había cabida a hacerse ilusiones de que el Siete Años, comprenden la Era del Imperio; y los dos
nuevo siglo fuera a ser tranquilo. Pero ni Francia ni Inglaterra últimos Turnos de Paz y la Guerra de Independencia
podrían haber previsto el tumulto de los años venideros: una Americana comprenden la Era de la Revolución.
Segunda Guerra de los Cien Años, durante la cual estos dos
tenaces adversarios competirían feroz y orgullosamente en todos
los ejes del progreso de la humanidad. En campos de batalla
que abarcaban desde la India al Canadá pasando por el Mar
Caribe sus ejércitos y las flotas se enfrentaban; en los salones
de París y en los cafés de Londres, nacerían la política y la
economía del mundo moderno y finalmente una revolución sacudiría
los cimientos de la sociedad, una revolución que podría no haber
terminado en un reino de terror y sangre, sino en un triunfo de la
democracia y la libertad que podría haber transformado el 2.3 Turnos de Paz
mundo más allá de lo imaginable.
En cada Turno de Paz, los jugadores se alternan realizando
Rondas de Acción. Una Ronda de Acción consiste en seleccionar
Imperial Struggle es un juego para dos jugadores que muestra
una Loseta de Inversión de entre las disponibles en ese turno,
la rivalidad del siglo XVIII entre Francia y Gran Bretaña. El
posteriormente jugar un Evento de la mano (si lo permite la Loseta
juego comienza en 1697, mientras los dos reinos esperan
de Inversión) y gastar los Puntos de Acción otorgados por la Loseta
cautelosamente que el Rey de España nombre un heredero, y
termina en 1789, cuando un nuevo orden se apodera de la de Inversión. Al final del turno, los jugadores obtienen
Bastilla. El juego no se centra únicamente en el aspecto bélico: recompensas de cada región (asignados aleatoriamente al
tanto Francia como Gran Bretaña deben construir los cimientos de comienzo del turno), y bonificaciones por el dominio de los Bienes en
la riqueza colonial, hacer tratos con otras naciones europeas, y la Demanda global.
competir por la gloria.
2.4 Turnos de Guerra
Imperial Struggle cubre casi 100 años de historia y cuatro Durante los Turnos de Guerra, también llamados
guerras importantes. Sin embargo, sigue siendo un juego rápido, simplemente Guerras, los jugadores resuelven cada Teatro de Guerra
de baja complejidad. Su objetivo es honrar a su ancestro espiritual, individualmente. Para resolver un Teatro, cada jugador revela todas
Twilight Struggle, siguiendo su estela en cuanto a simplicidad de sus Fichas de Guerra en ese Teatro, tanto las Básicas como las
reglas y sistema de juego, mientras se mantiene la perspectiva Adicionales. El ganador del Teatro es el jugador con más fuerza total
global y el barrido histórico en una sola sesión. de fichas y bonos de tablero (como espacios de la Alianza, Escuadras,
etc., dependiendo de lo que el Teatro enumere como bonos elegibles).
En los turnos de paz, los jugadores trabajarán en sus Ese jugador recibe entonces el botín de guerra basado en el margen de
intereses económicos y alianzas, y tendrán que victoria.
aprovechar los acontecimientos históricos representados por las
cartas de eventos. Deben elegir sabiamente sus inversiones con el
fin de negar esas oportunidades a su oponente. En los turnos de 2.5 Victoria
guerra, cada teatro de guerra puede permitir obtener grandes
recompensas de conquista y prestigio... pero las ganancias
territoriales pueden desaparecer en la mesa de negociaciones. Hay 3 formas de conseguir una victoria automática en Imperial
Struggle:
A finales de siglo, ¿gobernarán los británicos un imperio en el
que el nunca se ponga el sol? ¿O supondrá Francia un faro para el
• Durante la Fase de Comprobación de Victoria de cualquier turno,
Francia gana si el total de PV's es de 30 o más, y Gran Bretaña gana si
resto del mundo, ya sea como la superpotencia que soñaba el Rey
el total de PV's es de 0 o menos.
Sol o como la república de Lafayette?
• Después de que se resuelva el último Teatro de Guerra, si un mismo
jugador ha ganado todos los Teatros de Guerra por el máximo margen
de fuerza indicado, ese jugador ganará la partida de forma inmediata.

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Imperial Struggle ~ Reglas 3

• Al final de la Fase de Puntuación de cualquier Turno de Paz, si 3.2 El mapa


un mismo jugador obtiene las cuatro recompensas regionales y
El mapa de Imperial Struggle está dividido en 4 regiones. 2 de
las tres recompensas de demanda global, el jugador ganará la
ellas están divididas en varias sub-regiones con lineas blancas:
partida de forma inmediata.
• Europa
Si no se logra una victoria automática durante la partida, ésta concluye
después de la Fase de Puntuación Final del turno 6. El ganador • Norteamérica
se determina por su puntuación de PV's (ver 4.1.14). ◊ Colonias del norte (al sur de la línea divisoria, donde se ubican por
ejemplo las colonias del norte y el valle de Champlain)
◊ Canadá (al norte y al este de la línea divisoria donde se ubican
3.0 Componentes por ejemplo Quebec y Montreal y Acadia)
• Caribe
3.1 Listado de componentes • India
Un juego completo de Imperial Struggle debería contener: ◊ Costa Carnática (al sur de la línea divisoria, donde se ubican
por ejemplo Madras y Pondicherry)
• 1 mapa
◊ Río Hooghly (al norte de la línea divisoria, donde se ubican
• 1 reglamento
por ejemplo, el río Hooghly y Calcuta)
• 1 playbook
• 2 tableros de jugador
• 1 muestrario de Losetas de Inversión Las sub-regiones afectan el alcance de algunos eventos, ventajas
• 2 muestrarios de Guerra (doble cara) y Botines de Guerra.
◊ Guerra de Sucesion Española/ Guerra de los Siete Años El mapa tiene una Casilla Naval para colocar las Escuadras de
◊ Guerra de Sucesión Austríaca / Guerra de ambos bandos, un Registro General para llevar la cuenta de los PV's,
Independencia Americana Puntos de Tratado y Deuda, y un registro de Turnos. Las cuatro
• 2 ayudas de juego regiones tienen cinco tipos diferentes de espacios: Político, Mercado,
• 4 planchas de fichas Territorio, Naval y Fuertes.
• 41 Cartas de Evento
• 26 Cartas Ministeriales

Terminología
• Los puntos de acción (abreviados como AP) son lo que los Esta ficha de guerra británica obliga a los
jugadores gastan para realizar acciones durante las rondas de franceses a aumentar en 1 su deuda, tal y
acción en Imperial Struggle. Hay tres tipos de puntos de acción, como indica el símbolo de la libra que figura
cada uno de los cuales se puede gastar en un conjunto diferente de junto a la D de deuda.
acciones: • Francia a menudo se abrevia como FR en las cartas y las reglas.
◊ AP económicos ( ) ). Ver 5.4 para ver cómo gastarlos • Las palabras clave están presentes en la mayoría de cartas
◊ AP diplomáticos ( ) Ver 5.5 para ver cómo ministeriales. No tienen una función inherente, pero muchas
gastarlos. condiciones de bonificación hacen referencia a palabras clave, y
◊ AP militares ( ) Ver 5.6 para ver cómo gastarlos también otorgan fuerza en algunos teatros.
. • Las Acciones Mayores y las Acciones Menores son los dos tipos
• Las condiciones de las bonificaciones en las cartas de evento de acción en Imperial Struggle. Siempre tienen un tipo
indican cómo, al jugar una carta de evento, un jugador podría (Económica, Diplomática o Militar) y conceden PA que coinciden
aplicar el efecto de bonificación de la carta. Ver 5.2 para más con su tipo. Las Acciones Menores tienen más limitaciones en
información sobre las cartas de eventos. cuanto a cómo se pueden gastar su PA. Véase 5.3.2 para más
• Gran Bretaña a menudo se abrevia como BR en las cartas y información sobre las Acciones Mayores y Menores.
reglas. • Un Teatro es un elemento de una Guerra. Para resolver las
• Conectado: Dos espacios están conectados si en el mapa están Guerras, los jugadores resuelven cada Teatro en su turno,
unidos por una fina línea negra. determinando un ganador y obteniendo el Botín de Guerra. Cada
• Los puntos de conquista (PC) se obtienen al ganar ciertos Teatros Teatro tiene su propia lista de bonificación de fuerza, que indica
de Guerra. Se gastan para adquirir territorios elegibles del jugador a los jugadores qué activos, alianzas y palabras clave contribuirán
contrario. Ver 7.2.1 para saber cómo gastar los Puntos de a aumentar su fuerza en ese Teatro (7.1.3, 7.2).
Conquista. • Puntos de Tratado (TRP) representan los innumerables
• La Deuda, al igual que los Puntos de Tratado, se usan como AP acuerdos, arreglos y concesiones que surgen del arte de gobernar,
"comodín". Muchas Cartas de Evento infligen efectos negativos al de la guerra y de la diplomacia. En Imperial Struggle se usan
jugador con la peor situación de deuda. El símbolo "D" se refiere a como PA "comodín". Ver 9.0 para más detalles y restricciones en
la deuda; si está acompañado por un símbolo de la libra esterlina, el uso de los puntos de tratado.
se refiere a la deuda británica, o si está acompañado por un símbolo
de la libra francesa, se refiere a la deuda francesa. Ver 6.0 para más
detalles sobre la deuda.

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4 Imperial Struggle ~ Reglas

Algunos Espacios Políticos tienen bordes verdes y un icono de la


NOTA DE DISEÑO: Aunque Escocia está representada como un
corona; éstos son los Espacios de Prestigio. Durante la Fase de
"país" separado en el tablero, está mucho más unida a Inglaterra (y es
Puntuación, el jugador que controle más Espacios de Prestigio
parte de Gran Bretaña) en el juego. Piensa en sus espacios políticos
obtendrá puntos de victoria extra.
como la representación de la compleja relación entre los divergentes
intereses políticos en Escocia, particularmente al respecto de los Algunos Espacios Políticos, los situados fuera de Europa, son
jacobitas y del gobierno protestante en general. alianzas locales. Éstos representan acuerdos con entidades políticas nativas
u otras entidades políticas locales. El control de un jugador de una alianza
3.2.1 Espacios Políticos local le da derecho a usar la ventaja conectada a esa alianza local.

3.2.2 Espacios de Mercado

Ile-aux-Noix es un mercado de pieles con un coste económico de 3.


Los Espacios de Mercado, o simplemente "Mercados", son
Suecia es un espacio político con un coste de 2. Su borde verde y el espacios redondos que representan puestos comerciales, acuerdos
icono de la corona indican que también es un espacio de prestigio, y los económicos, rutas de navegación, instalaciones portuarias y
puntos indican que una bandera aquí otorgará una bonificación de otros activos comerciales. En Mercado figura un número (el coste
fuerza en la guerra de la sucesión austriaca (dos puntos) y en la guerra económico del espacio) que representa el gasto y la inversión
de los siete años (tres puntos). requerida para aprovecharse del mismo.

Los Espacios Políticos tienen forma de diamante y representan Los Mercados suelen estar asociados a un Bien: pescado, pieles,
entendimientos y acuerdos con agentes importantes de diferentes especias, azúcar, tabaco o algodón. Si un Bien está en la demanda
entidades políticas; cada uno de ellos contiene un número (el coste global, al final del turno, el jugador que controle más Mercados
político del espacio) que representa la dificultad de obtener tal acuerdo. de ese Bien obtendrá la recompensa indicada en la tabla de Demanda
Varios efectos del juego pueden aumentar o reducir el coste político de Global.
un espacio político, pero nunca puede ser inferior a 1.

Los Espacios Políticos marcados como "Alianza" concederán


bonificación de fuerza cuando se resuelvan las Guerras, siempre que el
país donde se ubique ese espacio esté en la lista de bonificación de
fuerza para un teatro determinado. Los espacios de alianza tienen puntos
en sus bordes, indicando exactamente en qué guerras participan, y por lo
tanto confieren fuerza.
· Un punto indica una bonificación de fuerza en la
Guerra de Sucesión Española Los seis Bienes de Imperial Struggle.
·· Dos puntos, la Guerra de la Sucesión Austriaca
··· Tres puntos, la Guerra de los Siete Años 3.2.3 Territorios
···· Cuatro puntos, la Guerra de Independencia Americana

Algunos Espacios Políticos no están disponibles al principio de la partida.


Prusia tiene dos espacios disponibles al principio, y otros dos se convierten
en jugables al principio de la era del imperio. Asimismo, la alianza local
de los Sons of liberty está disponible al principio de la Era de la
Revolución. Posteriormente en la partida, después de la Guerra de la Chandernagore es un Territorio; su color azul y su bandera indican que
Independencia Americana, se pueden añadir dos nuevos espacios comienza la partida bajo el control de Francia. Arrebatársela a
políticos que representan a los Estados Unidos, dependiendo del Francia costaría 1 Punto de Conquista, ganado a través de la guerra.
resultado de esa guerra.
NOTA DE DISEÑO: El control de los espacios políticos no suele Los Territorios son cuadrados y representan el control físico de la tierra.
representar ningún tipo de alianza formal, sino más bien acuerdos y A diferencia de los Espacios Políticos y los Mercados, los Territorios no
entendimientos sobre cuestiones específicas. Sin embargo, el control pueden cambiar de manos durante los Turnos de Paz. Sólo lo hacen
de los espacios de alianza a menudo otorga bonificaciones militares como resultado de Guerras. Los Territorios sirven como punto de
en las guerras. Es por eso que varios países tienen más de un espacio anclaje durante la expansión; perder Territorios en una región puede
político - a menudo tenían acuerdos con Gran Bretaña y Francia, para causar que la predominancia de un jugador allí se deteriore rápidamente.
diferentes propósitos.

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Imperial Struggle ~ Reglas 5

3.2.4 Espacios Navales 3.2.6 Líneas de Conquista

Vizcaya es un Espacio Naval de Europa. Su borde verde indica que es un


Espacio de Prestigio, y los puntos indican su utilidad en la Guerra de
Sucesión Española (un punto) y en la Guerra de los Siete años (tres
puntos).

Los Espacios Navales son hexagonales y representan la oportunidad de


desplegar suficiente fuerza naval para generar una ventaja militar y eco- Louisbourg tiene tres líneas de conquista: una de Acadia, una de Halifax
nómica. La única manera en que un jugador puede tomar el control de
y una de Quebec y Montreal (no visible). Para tomar el control
un Espacio Naval es colocando una escuadra en ese espacio. Los
del Louisbourg con bandera enemiga en una guerra, un jugador
Espacios Navales están marcados con un asterisco, para reflejar su coste
necesitaría controlar cualquiera de esos tres espacios. Acadia, en
variable. Colocar una escuadra cuesta 1 ; pero si una escuadra
cambio, sólo tiene una línea de conquista (a Louisbourg). Para tomar
enemiga está presente costará 2 o 3 desplazar esa escuadra
Acadia, un jugador tendría que controlar Louisbourg.
(dependiendo de dónde esté el escuada del jugador en fase; ver 5.6.6).
Las Líneas de Conquista representan potenciales ejes de avance en las
Como en los Espacios Políticos, algunos Espacios Navales tienen "borde regiones; sólo son relevantes durante las Guerras. Están representadas en
verde"; estos también son Espacios de Prestigio, y también cuentan para el mapa como líneas discontinuas. Para capturar un territorio que tenga
obtener puntos de bonificación en Europa. Como los Espacios Políticos, alguna conexión con la Línea de Conquista (gastando Puntos de
los Espacios Navales también emplean indicadores de puntos para Conquista, 7.2.1), un jugador debe controlar al menos un espacio
mostrar en qué guerras conferirán bonificación de fuerza. conectado a ese Territorio con una Línea de Conquista.

3.2.5 Fuertes 3.2.7 Banderas y Control de Espacios


Cuando un jugador toma el control de un Espacio, coloca ahí la Bandera
de su bando. Los Espacios Navales usan Escuadras en lugar de Banderas.
En Imperial Struggle sólo pueden controlarse Territorios, Mercados,
Fuertes, Espacios Navales y Espacios Políticos. Un espacio controlado
nunca puede contener más de una Bandera en total (no por jugador); un
Ohio Forks es un espacio de fuerte en Norteamérica. Espacio Naval controlado sólo puede tener un total de una escuadra.
Construir su fuerte le costará al jugador 3 puntos de acción
militar, y los puntos que figuran en el borde indican un alto valor 3.2.8 Terminología de Colocación de Banderas
táctico. Otorgará bonificación de fuerza en las cuatro guerras. Los Eventos y las reglas utilizan los siguientes términos para referirse a
varias acciones sobre la colocación de Banderas:
Los Fuertes son hexagonales y representan instalaciones
militares bien financiadas e infraestructura logística para los
soldados. Los Fuertes pueden resultar dañados; un Fuerte
dañado no se tiene en cuenta para calcular la bonificación de • Flag hace referencia a colocar tu propia Bandera en un espacio vacío.
fuerza de los Fuertes durante la Resolución de la Guerra, y Unflag se refiere a la retirada de una Bandera rival de un espacio. Shift
puede ser reparado por cualquier jugador durante un Turno de Paz. (cambiar) significa una u otra, pero no ambas, de las anteriores. Es

NOTA: Los Fuertes intactos no pueden cambiar de manos en decir, si un efecto permite a un jugador cambiar un espacio, puede quitar
tiempos de paz, pero los Fuertes dañados sí. Si el Fuerte de tu una Bandera rival del espacio, o colocar la suya si el espacio está vacío,
oponente es dañado en una Guerra o por un Evento adverso, busca pero no ambas.
una oportunidad para tomarlo bajo tu control antes de que lo repare.
• Take control (tomar el control) significa quitar una Bandera rival de un
espacio Y colocar tu propia Bandera allí.
Al igual que los Espacios Políticos y los Espacios Navales, los Fuertes
también emplean los puntos como indicadores para mostrar en qué • Un espacio protegido (protected) es un espacio con Bandera
Guerras conferirán fuerza adicional. conectado a una escuadra o a un Fuerte intacto que
pertenezca a su bando. Los Mercados protegidos son más
NOTA: Los espacios pentagonales del mapa indican difíciles de cambiar para el oponente, y aplican una
la disponibilidad de ventajas. Un jugador que reducción de coste para eliminar cualquier marcador de
controle todos los espacios conectados a un espacio conflicto presente.
de ventaja puede usar esa ventaja. Ver 8.0 para más • Un espacio "contrario" (opposing) es aquel que contiene una
información sobre cómo funcionan las ventajas. Bandera del oponente del jugador al que se haga referencia.

Varios efectos de juego pueden aumentar o disminuir el coste de


cambiar un espacio, pero el coste final de AP para hacerlo nunca puede
ser inferior a 1.

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6 Imperial Struggle ~ Reglas

NOTA: Normalmente, para tomar el control de un espacio que 3.4 Cartas de Evento
el oponente haya colocado una Bandera se ha de pagar dos veces Las Cartas de Eventos reflejan y recrean los acontecimientos históricos
para cambiar el espacio. Los Eventos y efectos que permiten a un del período.
jugador tomar el control de un espacio son muy poderosos, ya
que pueden ahorrarte el gasto de muchos Puntos de Acción. 3.4.1 El Mazo de Eventos
El Mazo de Eventos contiene cartas que representan diferentes
eventos históricos que pueden beneficiar a un bando o al otro. Cada
3.3 Losetas de Inversión nueva era añadirá nuevos eventos al mazo.
Las Losetas de Inversión indican Puntos de Acción. En Imperial
Struggle, los jugadores se alternan eligiendo las Losetas de 3.4.2 Versiones de la Carta de Evento
Inversión, que determinan los tipos de acciones que podrán realizar Muchas Cartas de Evento muestran dos versiones del mismo evento, una
en cada Ronda de Acción. Cada loseta otorga dos acciones: una Acción pro-francesa y otra pro-británica (generalmente una de ellas reflejará
Mayor y una Acción Menor. El símbolo grande en la mitad superior cómo resultó realmente el evento, y otra reflejará una versión
de la loseta indica la Acción Mayor, junto con el número de Puntos de alternativa). La sección superior es pro-británica; la inferior, pro-
Acción que dará. En la parte inferior, se muestra la Acción Menor. francesa.

NOTA: Las Acciones Mayores confieren de 2 a 4 Puntos de 3.4.3 Condiciones de Bonificaciones de las Cartas
Acción del tipo indicado; las Acciones Menores siempre confieren 2 de Eventos
Puntos de Acción de un tipo diferente. Las Acciones Menores La mayoría de las Cartas de Eventos también muestran una condición de
también se ven afectadas por limitaciones adicionales (ver 5.3.2). bonificación. Esos eventos dan un beneficio extra al jugador si se
cumple la condición de la bonificación.
Además, algunas Losetas de Inversión tienen un símbolo de Cruz, lo
que indica que se puede jugar un Evento cuando se coja esa loseta. 3.4.4 Restricciones de las Cartas de Eventos
Las Losetas de Inversión con 2 Puntos de Acción Mayor también
Un jugador no puede jugar la versión del evento asociada a su
indican un símbolo de Mejora Militar, indicando que una loseta de
oponente. Algunas Cartas de Evento muestran sólo una versión
guerra básica puede intercambiarse cuando se coja la Loseta de
del evento; éstas se juegan del mismo modo por ambos bandos.
Inversión (ver 5.3.3).
Además, algunas Cartas de Evento también muestran un tipo de
inversión; esos eventos no pueden ser jugados a menos que la
Loseta de Inversión seleccionada tenga un símbolo de evento y su
Acción Mayor coincida con el tipo de inversión del evento.

3.4.5 Puntos de Acción Extra por Cartas de Eventos


Muchos eventos otorgan Puntos de Acción adicionales. Se tratan
Una Loseta de Inversión, que otorga una Acción Mayor como Puntos de Acción de una Acción Mayor (es decir, no están
Económica, una Acción Menor Militar, elegibilidad para jugar un sujetos a las restricciones de las Acciones Menores, 5.3.2) y pueden
Evento, y una oportunidad de Mejora Militar. aumentarse con Puntos de Deuda o de Tratado normalmente (6.0, 9.0).

3.5 Cartas Ministeriales


Las Cartas Ministeriales reflejan políticas, tendencias y personalidades
Los tres tipos de acciones de Imperial Struggle: importantes que pueden dar forma a la estrategia nacional.
Monedas para representar las Económicas, una granada del siglo XVIII
Una Carta Ministerial permanece boca abajo hasta que se utiliza
para las Militares y una pluma para las Diplomáticas.
cualquier parte de sus capacidades (palabra clave o habilidad).
Cuando un jugador coja una Loseta de Inversión, puede realizar todas
3.5.1 Jugar Cartas Ministeriales
las acciones de la loseta en cualquier orden, excepto si la loseta permite
Cada nación tiene su propio juego
jugar un evento, el evento deberá ser jugado antes de que se tomen otras
de Cartas Ministeriales. Durante la
acciones.
primera Fase de Ministerio de cada
NOTA: Los iconos de los diferentes tipos de acciones corresponden nueva era, cada jugador actualiza
a los tipos de espacios que esas acciones pueden afectar. Por ejemplo, primero su juego de Cartas Ministeriales
los Puntos de Acción Militar, representados con un icono (quitando las Cartas Ministeriales que
hexagonal, se usan para interactuar con Espacios Navales y sólo muestren eras anteriores, y
Fuertes, ambos representados en el mapa con forma hexagonal. añadiendo las Cartas Ministeriales
que coincidan con la nueva era),
luego selecciona dos Cartas
Ministeriales elegibles (sólo se puede
seleccionar una Carta Ministerial si una
de las eras que indique coincide con
la era actual) y las coloca bocaabajo.
En Fases Ministeriales posteriores, un jugador puede reemplazar una
o ambas Cartas Ministeriales bocabajo (si las hay) con otras Cartas
Ministeriales elegibles.
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Imperial Struggle ~ Reglas 7

3.5.2 Habilidades de las Cartas Ministeriales Los jugadores utilizan el mismo juego de Losetas de Guerra básicas
Las Cartas Ministeriales permiten habilidades especiales. A veces, estas para cada guerra; sin embargo, hay cuatro juegos diferentes de
habilidades se usan en momentos específicos durante un turno; otras Losetas de Guerra de bonificación, únicos para cada guerra. Aunque los
veces, especifican una nueva acción que un jugador puede realizar. Si el juegos son equivalentes en términos de juego, las Losetas de Guerra de
bonificación tienen nombres históricos para ayudar a dar una idea de la
texto de una Carta Ministerial indica que su habilidad sólo puede ser
presencia de las principales figuras de cada bando. Cuando se resuelve
usada una vez por turno, entonces el jugador debe colocar un Marcador
cada guerra, los jugadores deben retirar del juego todas las Losetas
de Agotado en la carta al hacerlo (a modo de recordatorio). Las
de Guerra de bonificación que coincidan con esa guerra y colocan el
habilidades de una Carta Ministerial sólo pueden usarse durante las
juego designado para la siguiente guerra en sus tableros de jugador.
Rondas de Acción o la Fase de "Resolver las potencias restantes".
NOTA: Es posible que la colocación de las losetas se vea bastante
3.5.3 Palabras clave de las Cartas Ministeriales ahistórica (por ejemplo, ver la loseta de George Washington en la guerra
Además, las Cartas Ministeriales suelen enumerar una o más de las cinco de Mysore). Por supuesto, tal resultado no significa que Washington
palabras clave del Ministerio (Finance, Mercantilism, Governance, Style viajara a la India para ayudar a los franceses; más bien, significa que los
y Scholarship). Muchas Cartas de Eventos listan una palabra clave como franceses se beneficiaron de la presencia en ese teatro de un individuo
condición para la bonificación; para estos eventos, el efecto de la con el nivel de destreza militar de Washington.
bonificación se activa si el jugador que juega el evento revela, o ya ha
revelado, una Carta Ministerial con esa palabra clave. NOTA: Las Losetas de Guerra básicas no son tan buenas como
las Losetas de Guerra de bonificación, y algunas de ellas son
3.5.4 Puntos de Acción extra por Carta Ministerial
incluso negativas (representan fuerzas o Fuertes mal
Algunas Cartas Ministeriales conceden Puntos de Acción extra, cuando mantenidas, logística obsoleta, o liderazgo complaciente). Cuando
se realiza un tipo de acción específico. obtengas una Loseta de Inversión con un símbolo de Mejora
Militar, intenta reemplazar tus peores losetas.
3.6 Escuadras
Las Escuadras representan concentraciones locales de NOTA: Los jugadores que encuentren inconveniente o
fuerza naval que pueden ser utilizadas en la incómodo cambiar sus Losetas de Guerra de bonificación después de
guerra o para proteger las rutas comerciales y los cada guerra, y no se preocupen por nombres anacrónicos en sus
bienes mercantiles. Las Escuadras, y sólo las Losetas de Guerra de bonificación, pueden usar únicamente el
Escuadras, pueden ser colocadas en espacios juego de Losetas de la Guerra de Sucesión Española - o el que
navales (o en la Caja Naval), y las Escuadras no prefieran - para cada guerra. No hay diferencia a nivel de juego
no pueden colocarse en ningún otro tipo de espacio. Ninguno de los dos entre las Losetas de Guerra.
bandos puede tener más de ocho Escuadras en juego. Las Escuadras
cuentan como Banderas para el Control de Espacios y los
recuentos cuando se adjudiquen recompensas. 3.8 Marcadores de Conflicto
Los Marcadores de Conflicto no
3.7 Losetas de Guerra pertenecen a ninguno de los dos
Hay dos tipos de Losetas de Guerra: básicas y de bonus de bandos. Pueden ocupar
guerra. Cada bando tiene su propio juego de Losetas de Guerra. Espacios Políticos o Mercados (pero no
Cuando se colocan inicialmente las Losetas de Guerra Territorios, Espacios Navales o Fuertes) y representan una variedad de
en los teatros indicados en el muestrario de guerra, se usan situaciones caóticas y violentas que interfieren con el comercio y el
las Losetas de Guerra básicas; cuando un jugador usa Puntos control político. Nunca puede haber más de un Marcador de Conflicto
de Acción Militar para comprar Losetas de Guerra adicionales, en un espacio.
estas losetas adicionales se extraen sólo de su reserva de Los espacios que contengan Marcadores de Conflicto no pueden ser
Losetas de bonus de Guerra ( ver mejoras militares, 5.3.3). usados para los siguientes propósitos:
• Conexión con el Mercado
• Elegibilidad de la Ventaja
• Recompensa o Elegibilidad de la Demanda Global
• Activación de bonos en Cartas de Ministerio o Eventos
Esta es un Loseta de Guerra básica Británica (anverso • Puntuación Final
y reverso) -¡y no una buena precisamente! • Valor de Alianza

Los Marcadores de Conflicto también hacen que el Coste base


Económico o Político de un espacio sea 1 (en lugar del valor impreso
del espacio).

3.8.1 Colocación de Marcador de Conflicto


El joven marqués de Lafayette representa una de Los Marcadores de Conflicto se colocan como resultado del uso
los dos Losetas de bonus de Guerra más potentes de ventajas o de jugar Cartas de Evento. Algunos eventos indican que
de Francia del juego de Losetas de la Guerra de sus Marcadores de Conflicto son más caros de eliminar; pon
Independencia Americana. los Marcadores de Conflicto mostrando el lado "+1" sólo si se indica de
forma específica.

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8 Imperial Struggle ~ Reglas

3.8.2 Retirada de Marcador de Conflicto 4.0 Secuencia de juego


Los Marcadores de Conflicto se retiran del tablero al final de las
guerras en las que hayan contribuido aumentando fuerza, o cuando su Imperial Struggle tiene seis Turnos de Paz, con cuatro
espacio cambie el estado de control de alguna manera (ya sea pasando guerras intercaladas. (A los Turnos de Paz también podemos
de controlado a vacío, o de vacío a controlado), mediante el gasto de referirnos simplemente como "Turnos".) Cada Turno de Paz representa
por parte de los jugadores (5.6.2). entre cinco y diecisiete años, y cada jugador seleccionará y usará
3.9 Losetas de Recompensas hasta cuatro Losetas de Inversión por turno.

Hay ocho Losetas de Recompensas. En cada turno, se asigna Un Turno de Paz tiene la siguiente estructura:
una Loseta de Recompensa a cada región. Al final del 1. Fase de Mazo (sólo en los turnos 3 y 5)
turno el jugador que controle más Banderas y escuadras en 2. Fase de aumento del Límite de la Deuda (sólo en turnos 3 y 5)
cada región recibirá la Loseta de Recompensa asociada y 3. Fase de Asignación de Recompensas
conseguirá PV's, reducir la deuda, y/o obtener Puntos de 4. Fase de Demanda Global
Tratado de acuerdo a la loseta conseguida. 5. Fase de Reinicio
6. Fase de Reparto de Cartas
3.10 Otros marcadores a. Se revelan las Losetas de Inversión
b. Cartas de Eventos para cada jugador
Otros marcadores del juego tienen las siguientes funciones: 7. Fase de Ministerio
8. Fase de Iniciativa (no se hace en el turno 1)
Un Marcador de Turno de Juego que se coloca en el 9. Fase de Acción
registro de turnos para marcar el turno actual; 10. Fase de reducción de Puntos de Tratado
11. Resolver las potencias restantes
12. Fase de Puntuación
13. Fase de Comprobación de Victoria
Un marcador de PV's para marcar la cantidad total de puntos 14. Puntuación Final (sólo en el turno 6)
de victoria vigente en el registro general. IMPORTANTE:
¡Sólo hay un marcador de PV's para los dos jugadores!
Cuando los británicos consiguen VP, esos puntos se restan y
Una Guerra tiene la siguiente estructura:
el marcador de PV se mueve hacia el cero; cuando el francés consigue
PV, esos puntos se suman, y el marcador de PV se mueve hacia el 30; 1. Fase de Resolución de Guerra
Dos Marcadores de Límite de Deuda 2. Fase de Comprobación de Victoria
para indicar la cantidad máxima 3. Fase de Reinicio
de deuda que cada jugador puede 4. Fase de Planteamiento de Guerra (obviar después
emitir. También hay dos de la Guerra de Independencia Americana)
Marcadores de Deuda actual para
indicar la deuda de cada bando. Ver 7.0 para detalles de cada una de las Fases de Guerra.
La diferencia entre la deuda actual y el límite de deuda de un jugador en
el registro general indica su deuda disponible. 4.1 Turnos de Paz
Un Marcador de Puntos de Tratado para cada jugador, para Resumiendo: Ambos jugadores se turnarán para ir escogiendo
llevar el registro de los Puntos de Tratado disponibles; Losetas de Inversión de una reserva común; éstas losetas te
proporcionarán Puntos de Acción que podrás gastar para colocar tus
Banderas en espacios vacíos,retirar Banderas del oponente del tablero,
prepararte para la próxima guerra y realizar otras acciones. También
Un Marcador de Iniciativa de doble cara para registrar qué robarás Cartas de Evento, que puedes jugar para obtener aún más
jugador tiene la iniciativa; beneficios. También podrás seleccionar (o volver a seleccionar)
Cartas Ministeriales, que te darán poderosas bonificaciones y te
ayudarán a definir tu política y estrategia. Al final de cada Turno de
Paz, cada jugador recibe Losetas de recompensas por las regiones en
Cuatro marcadores para cada jugador para llevar el las que domine, así como por el control del mayor número de
registro de qué Losetas de Inversión han obtenido durante Mercados que suministren Bienes a la Demanda Global.
el turno;
Cada Turno de Paz tiene 14 fases distintas, como se indica a
continuación:
Marcadores para designar las ventajas y las capacidades de 4.1.1 Fase de Mazo
las Cartas Ministeriales que hayan sido agotadas;
Actualización del Mazo de Eventos: En el turno 3 (el primer turno de la
Era del Imperio), baraja las Cartas de Evento de la Era del Imperio en la
Marcadores de victoria y derrota jacobita, pila de robo para crear una nueva pila de robo. (Ignorar la pila
para llevar la cuenta del progreso jacobita y de descartes.) En el turno 5 (el primer turno de la Era de la
la posible derrota durante el juego. Revolución), barajar las Cartas de Eventos de la Era de la Revolución
en la pila de robo restante. Ambos jugadores también retiran cualquier
carta de la Era de la Sucesión que queden en sus respectivas manos, de

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Imperial Struggle ~ Reglas 9

nuevo, ignorando la pila de descartes. Si no hay suficientes Cartas de Evento en el mazo de robo para que
ambos jugadores roben suficientes, baraja el mazo de descarte
4.1.2 Fase de aumento del Límite de Deuda para crear nuevo mazo de robo.
En el primer turno de las Eras del Imperio y de la Revolución, aumenta
el Límite de Deuda de ambos jugadores en cuatro. 4.1.7 Fase de Ministerio
Si el turno actual es el primer Turno de Paz de una nueva
4.1.3 Fase de asignación de Recompensas era, cada jugador toma todas sus Cartas Ministeriales (incluyendo
En el primer turno de cada nueva era, roba cuatro Losetas de las que están en juego), y selecciona dos de ellas de entre las que
Recomepnsas al azar y colócalas en los espacios de Recompensas en coincidan con la era actual, colocándolas bocabajo en su tablero de
el tablero, uno por cada región. Voltéalas bocarriba después de jugador. Una Carta Ministerial sólo se voltea bocarriba cuando se use
colocarlas. Esto dejará otras cuatro para el segundo turno de la era su habilidad o palabra clave.
(baraja las losetas de premio sólo en el primer turno de cada nueva era). Si el turno actual no es el primer Turno de Paz de una nueva era,
cada jugador puede reemplazar cualquier Carta Ministerial bocabajo
con las cartas elegibles sin usar.
NOTA: En el primer turno de cada era, puedes colocar dos Losetas de
recomenpsas en cada Espacio de Recompensa, y después voltear sólo NOTA: En otras palabras, puedes cambiar tu selección de Cartas
la de arriba. Posteriormente, después de la puntuación, reparte la Ministeriales en mitad de una era, pero sólo si no obtuviste ningún
loseta de arriba al ganador de la Recompensa y voltea la loseta de beneficio en el primer turno de la era de la que estás abandonando.
abajo, que será la Recompensa que se reparta al final del segundo
turno de la era.
4.1.8 Fase de Iniciativa (saltar en Turno 1)
4.1.4 Fase de Demanda Global Si la cantidad de PV es inferior a 15, el jugador francés tiene
la iniciativa; pon el marcador de Iniciativa en la Casilla de Iniciativa
Mezcla las seis Losetas de Demanda Global, posteriormente roba tres con la cara del bando francés hacia arriba. Si los PV son superiores
al azar y colócalas bocarriba cerca del Muestrario de Demanda a 15, el jugador británico hace lo mismo (pero colocando el
Global. Estos son los tres Bienes demandados globalmente durante marcador con el lado británico hacia arriba). Si los PV son iguales a 15,
este turno. A diferencia de las Losetas de Recompensas, las Losetas de el marcador de iniciativa permanece tal y como estaba en el turno
Demanda Global son completamente aleatorios en cada turno. anterior. Después, el controlador de la Casilla de Iniciativa elige quien
hace la primera Ronda de Acción en el turno siguiente.
4.1.5 Fase de Reinicio (Paz)
Retira todos los Marcadores de Agotado (exhaust) de las Losetas NOTA: Según el paso 12 de la preparación (ver Playbook, p. 2),
de Ventaja y las Cartas Ministeriales. Mueve todas las Francia tiene la iniciativa en el turno 1.
Losetas de Inversión, incluyendo las que nadie escogió, del
Muestrario de Losetas de Inversión disponibles al cajetín de NOTA: El jugador que controle la Casilla de Iniciativa
Losetas de Inversión usadas. no necesariamente es el jugador que debe jugar primero.

NOTA: Hay varias maneras de comprobar qué ventajas y habilidades 4.1.9 Fase de Acción
de las Cartas Ministeriales se han agotado. Algunos jugadores
Los jugadores realizan ahora Rondas de Acción, comenzando por
prefieren dar la vuelta a las ventajas; otros prefieren marcarlas con
el jugador designado a jugar primer por la Iniciativa, e irá alternándose
Banderas; otros prefieren usar los Marcadores de Agotado. Del
después hasta que cada jugador haya completado cuatro Rondas de
mismo modo, algunos jugadores optarán por cubrir el texto de la
Acción. Todas las acciones deben resolverse antes de que el otro
habilidad de las Cartas Ministeriales con Banderas o Marcadores
de Agotado para indicar que la habilidad ya ha sido utilizada. Sea jugador comience con su siguiente Ronda de Acción. El jugador que
cual sea el método que adoptes, recuerda que debes eliminar los realiza una Ronda de Acción se llama el Jugador en Fase. Pasar
marcadores en esta fase, para que los jugadores estén al tanto está permitido; un jugador que pase durante una Ronda de Acción
de que pueden volver a utilizar estas capacidades. puede reducir su Deuda en dos.

4.1.10 Fase de Reducción de Puntos del Tratado


4.1.6 Fase de Reparto de Cartas
Cada jugador descarta todos los Puntos de Tratado que tengan por
Nueve Losetas de Inversión de la pila de Losetas de Inversión se voltean
bocarriba y se colocan en los espacios de Losetas de Inversión encima de cuatro unidades.
disponibles del Muestrario de Losetas de Inversión. Si no hay suficientes
4.1.11 Resolver Potencias Restantes
Losetas de Inversión en la pila de Losetas de Inversión, se colocan en
el Muestrario de Losetas disponibles todas las Losetas restantes de la Todas las potencias que indiquen que se resuelven "al final del turno"
pila, luego se barajan todas las Losetas de Inversión usadas formando se resuelven, comenzando por las del jugador que fue primero.
una nueva pila y se siguen revelando Losetas hasta que haya nueve.
4.1.12 Fase de Puntuación
Después, cada jugador roba tres Cartas de Evento del mazo de robo y las Las Losetas de recompensas que se asignaron durante la fase de premio
combina con cualquier Carta de Evento no jugada del turno anterior, y se puntúan en este momento.
posteriormente se descarta hasta tener tres Cartas de Evento en la mano. PUNTUACIÓN REGIONAL: Por cada región, el jugador que controle
Este descarte se hace boca abajo al principio; una vez que ambos más Mercados, Fuertes, Espacios Políticos, Territorios y Espacios
jugadores han seleccionado sus descartes, se colocan bocarriba en la Navales totales recibe la recompensa de esa región. Ajusta el
pila de descartes . Cualquier jugador puede inspeccionar la pila de marcador de PV en consecuencia (hacia arriba para Francia, hacia
descartes en cualquier momento. Durante la Era de la Revolución, abajo para Gran Bretaña), y añade un Punto de Tratado al total del
retira del juego cualquier Carta de Evento de la Era de la Sucesión que jugador si la loseta lleva impresa las siglas "TRP".
haya sido robada a medida que se roben del mazo, y roba un reemplazo.
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10 Imperial Struggle ~ Reglas

En caso de empate, no se da asigna ningúna Recompensa y la Loseta de 4.1.14 Fase de Puntuación Final
Recompensa se devuelve a la reserva. Si la partida llega a esta fase en el turno 6, y ni Francia ni Gran Bretaña
REQUISITOS ADICIONALES: Ten en cuenta que algunas Losetas han ganado, se lleva a cabo la Puntuación Final (ver 11.0). Después
de Recompensa tienen un requisito adicional, indicado en la de eso, Francia gana si el total de PV es de 16 o más, y Gran Bretaña
Loseta con un número rojo más pequeño. Este número indica que, gana si el total de VP es de 14 o menos. Si el total PV es de 15, el
para obtener la Recompensa, un jugador debe tener una ventaja aún jugador con más Deuda disponible gana. Si el empate persiste, Gran
mayor en el total de Mercados, Fuertes, Alianzas, Territorios y Bretaña gana.
Espacios Navales. En este ejemplo, se requieren dos espacios más
NOTA: El desempate final se resuelvee en favor del bando que ganó
de este tipo para obtener el premio:
históricamente.

5.0 Rondas de acción


El superíndice "2" de color rojo indica que este premio requiere un Resumiendo: Durante la Fase de Acción de cada Turno de Paz, los
margen extra de 2 banderas para poder obtenerse. jugadores tienen cuatro Rondas de Acción. En tu Ronda de Acción,
PUNTUACIÓN DE PRESTIGIO: Además, el jugador que controla más seleccionas una Loseta de Inversión, luego juegas un evento si quieres
Espacios de Prestigio en Europa, consigue 2 PV. Después de la Guerra de (¡y si puedes!), y luego gastas los Puntos de Acción que se muestran en
Independencia Americana (es decir, el turno 6), si hay al menos una la Loseta de Inversión que hayas elegido. Hay tres tipos de Puntos de
Bandera de EE.UU. en el mapa, los espacios de EE.UU. cuentan para este Acción: Económicos, Diplomáticos y Militares; cada uno te permite
cálculo aunque no estén en la región de Europa físicamente. hacer cosas diferentes. También puedes aumentar tu cantidad de Puntos
de Acción incurriendo en Deuda o gastando Puntos de Tratado. El
PUNTUACIÓN DE LA DEMANDA GLOBAL: Después, se puntúa la jugador que mejor aproveche las Cartas de Eventos, bonificaciones de
Demanda Global. En el orden en que aparecen en la tabla de Cartas Ministeriales, ventajas y las valiosas Losetas de Inversión para
Demanda Global (comenzando por la parte superior), por cada una de las coordinar sus movimientos tendrá ventaja en lmperial Struggle.
Losetas de Demanda Global que se robaron al comienzo del turno, se
comprueba cual de los jugadores controla más Mercados que coincidan Durante una Ronda de Acción, un jugador:
con el Bien indicado y obtendría la Recompensa que figura en el
Muestrario (donde esté ubicada la Loseta). • Debes seleccionar una Loseta de Inversión o pasar;
Está permitido que el marcador de PV sobrepase los 30 PV o baje de 0 • Puedes jugar una Carta de Evento, si la Loseta de Inversión
PV; si esto ocurre, apila Banderas en el extremo apropiado del registro seleccionada muestra un símbolo de Evento;
(una por cada PV que exceda los límites del registro). Ten en cuenta • Puedes, después de resolver la Carta de Evento, gastar los Puntos
estos puntos cuando puntúe el jugador rival y elimina una Bandera por de Acción conferidos por la Loseta de Inversión,
cada punto que consiga. complementándolos con Puntos de Tratado o Deuda si lo deseas.
NOTA: Algunas Recompensas del Muestrario de Demanda
Global también reducen la Deuda o conceden Puntos de Tratado. 5.1 Elegir una Loseta de Inversión
Algunos (por ejemplo, el tabaco) también aumentan la Deuda - ¡ten
En su Ronda de Acción, un jugador debe seleccionar una Loseta
cuidado, o tu situación de Deuda puede empeorar inesperadamente!
de Inversión. Entonces podría usar todas sus capacidades tal y como
se describe a continuación; o pasar, reduciendo la Deuda hasta en 2 y no
NOTA: El tabaco fue un importante cultivo comercial durante este hacer nada más durante esa Ronda de Acción. Pasar en una Ronda de
período, pero también experimentó una extrema fluctuación de Acción no impide que un jugador pueda seleccionar una Loseta de
precios, y esta volatilidad junto con el drenaje masivo que impuso en Inversión en una ronda de acción posterior.
el suelo utilizado para cultivarlo son las razones por la que aumenta
la Deuda del ganador de los Mercados de tabaco. NOTA: La Ronda de Acción "comienza" inmediatamente antes de
este paso, por lo que se puede dar la vuelta a una Carta
Ministerial y utilizar su capacidad, si procede, antes de seleccionar
4.1.13 Fase de Comprobación de Victoria
una Loseta de Inversión. Por ejemplo, el jugador británico podría
Los jugadores comprueban si alguno de ellos ha ganado la partida. elegir activar la habilidad de Robert Walpole para robar un nuevo
Primero, si un jugador obtuvo las 4 Recompensas regionales y las 3 evento antes de seleccionar una Loseta de Inversión, en caso de que
Recompensas del Muestrario de Demanda Global durante la Fase de el nuevo evento requiera que se coja una loseta específica de ese tipo.
Puntuación anterior, el jugador ganaría la partida de forma inmediata.

Si ninguno de los jugadores cumple con esa condición de victoria, los


jugadores comprueban el total de PV's. Si el total de PV actual es cero o
5.2 Jugar una Carta de Evento
menos, Gran Bretaña gana y termina la partida. Si son 30 o más, Francia Un jugador puede jugar un evento de su mano si la Loseta de Inversión
gana y el juego termina. seleccionada tiene un símbolo de evento. Si el evento indica un tipo de
acción, entonces la acción mayor de la Loseta de Inversión seleccionada
Si no se cumple ninguna de estas condiciones, avanza el marcador de también debe coincidir con el tipo de acción del evento.
turno de juego se avanza a la siguiente casilla del registro de turnos.
1. Primero, comprueba la condición de la bonificación. Si se cumple,
el jugador recibe tanto el efecto estándar como el efecto de la
bonificación del evento. De lo contrario, sólo se recibe el efecto
estándar.

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Imperial Struggle ~ Reglas 11

NOTA DE DISEÑO: Esto implica que no puedes usar el NOTA: Si quieres jugar un Evento, tienes que hacerlo antes de hacer
efecto estándar del evento para satisfacer la condición de la cualquier otra cosa con la Loseta de Inversión. Una vez que tu evento,
bonificación y por lo tanto obtener el efecto de bonificación si lo hay, se resuelva, puedes realizar la Acción Mayor, la
también; la condición de bonificación debe ser satisfecha en el Acción Menor, y (si tiene) la Mejora Militar en el orden que
momento en que se juegue el evento. quieras, pero debes terminar una Acción antes de empezar otra.

2. Cuando se juega un evento, un jugador debe aplicar el efecto 5.3.1 Tipos de Acción de las Losetas de Inversión
estándar antes de aplicar el efecto de la bonificación, y debe Hay tres tipos de Acciones enumeradas en las Losetas de
resolver completamente todos los efectos del evento, si es posible, Inversión: Económicas, Militares y Diplomáticas. Las Losetas de
antes de proceder a realizar las acciones de su Loseta de Inversión. Inversión siempre mostrarán dos de estos tres tipos, una como Acción
Mayor y otra como Acción Menor.
EXCEPCIÓN: Los Puntos de Acción conferidos por un efecto de
evento estándar o de bonificación se aplazan hasta que la Loseta 5.3.2 Puntos de Acción de las Losetas de Inversión
de Inversión se resuelva y se gastan junto a los Puntos de Acción
conferidos por la Loseta de Inversión. El número de Puntos de Acción recibidos por la Acción Mayor está
indicado en la propia Loseta.
Las Acciones Menores siempre dan 2 PA.
NOTA: A menos que un evento use la palabra "puede" al
describir sus efectos, ¡debes resolver completamente todos los Los jugadores pueden usar los Puntos de Acción obtenidos de las
posibles efectos del evento incluso aunque no quieras! Si, por Acciones Menores del mismo modo que de las Acciones Mayores,
ejemplo, un evento te ordena retirar la Bandera de dos Mercados excepto:
1. Un jugador puede gastar los Puntos de Acción de una Acción
en una región, y tu oponente controla sólo uno, seguramente
Menor para un solo gasto (para mover un solo espacio, comprar
quieras evitar jugar ese evento hasta que tu oponente controle dos
Mercados, ahorrándote así la obligación de quitar una de tus una sola Loseta de bonificación de Guerra, eliminar un solo
propias Banderas. Sin embargo, si el evento te ordena retirar dos Marcador de Conflicto, etc.).
Banderas de Mercado del oponente, y tu oponente controla sólo 2. Las Acciones Menores no pueden ser usadas para eliminar
uno, podrías jugar el Evento sin quitar una de tus propias Banderas o escuadras del oponente, a menos que el espacio
Banderas, y el hecho de que no puedas resolver completamente el tenga un Marcador de Conflicto. Si un espacio con un
efecto del evento no te impide que puedas hacerlo parcialmente. Marcador de Conflicto es cambiado (shifted), el Marcador de
Conflicto se elimina.
3. Si se recibe algún Punto de Acción por parte de un evento, será NOTA: Ya que los Espacios Navales no pueden contener Marcadores
tratado como una Acción Mayor independiente, o podrá de Conflicto, las escuadras en el mapa están completamente seguros
combinarse con una Acción Mayor coincidente de la Loseta de
contra Acciones Militares Menores.
Inversión. También podrán añadirse a una Acción Menor, pero
están sujetos a las restricciones de las Acciones Menores (5.3.2). 5.3.3 Mejoras Militares
4. Las acciones compradas con los Puntos de Acción de un Evento Si la Loseta de Inversión tiene un símbolo de Mejora Militar, el jugador
están sujetas a las mismas restricciones (por ejemplo, requisitos de puede designar una Loseta de Guerra Básica en la siguiente
conexión) que lo serían normalmente. Si los Puntos de Acción de guerra, después saca una nueva Loseta de Guerra Básica de su reserva
un evento se aumentan con Puntos de Deuda o de Tratado, siguen de Losetas de Guerra Básicas, y elige si reemplazar la loseta en
estando sujetos a cualquier restricción que el evento especifique. juego con la que acaba de sacar. De cualquier manera, la loseta que
no se haya elegido se retira del juego o se devuelve a la reserva
5. Después de que una Carta de Evento sea jugada y resuelta, retírala de Losetas de Guerra Básica (a elección del jugador).
del juego.
1. En el turno 6 (únicamente), un símbolo de Mejora Militar genera
un Punto de Tratado en lugar de permitir el intercambio de
NOTA: En muchos CDG, sólo algunos eventos se eliminan fichas (ya que no habrá Losetas de Guerra Básicas en juego).
después de jugarse . ¡No es así en Imperial Struggle! Cada evento
que se juega se elimina siempre del juego. 2. Las Losetas de Guerra Básicas no pueden ser retiradas del juego
si al hacerlo el jugador se queda con menos de cuatro Losetas de
EJEMPLO:#11 Calico Acts, cuando es jugado por Gran Bretaña, Guerra Básicas.
concede 2 que deben usarse para retirar la bandera (unflag) de un
mercado. Si el jugador británico usa puntos de deuda o puntos de tratado 5.3.4 Compras en Múltiples Regiones
para añadir más , estos también deben usarse para retirar la bandera Si un jugador elige hacer compras en más de una región (no sub-región)
del mismo mercado. Sin embargo, los de la loseta de inversión pueden con o en una sola Ronda de Acción, se debe pagar 1 punto
gastarse como el jugador británico desee (pero mira 5.3.4). de Acción adicional del tipo apropiado por cada Región extra además de
la primera. Véase las páginas 7 y 13 del Playbook para ejemplos
de cuándo se aplica y cuándo no se aplica esta regla.
5.3 Resolver la Acción de una Loseta de
Inversión 5.4 Acciones Económicas
El Jugador en Fase ahora resuelve las dos acciones de la Loseta Los Puntos de Acción Económicos (PE) pueden gastarse de las
de Inversión jugada y una Mejora Militar (si ese símbolo está presente siguientes maneras:
en la loseta) en cualquier orden.

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12 Imperial Struggle ~ Reglas

5.4.1 Cambiar (shift) un mercado 5.5 Acciones Diplomáticas


Para cambiar un Mercado, ese Mercado debe estar conectado a
un Territorio, Fuerte o Espacio Naval que el jugador controle, o 5.5.1 Cambiar (shift) un Espacio Político
estar conectado a otro Mercado que el jugador controle que no Los puntos de Acción Diplomática ( ) pueden gastarse para cambiar un
contenga un Marcador de Conflicto, que no esté aislado, y que su Espacio Político. A diferencia de los Mercados, los Espacios Políticos no
control no haya cambiado de manos durante la Ronda de Acción actual. exigen ningún tipo de conexión para poder ser cambiados .

Aislado: Un Mercado está Aislado si contiene una Bandera, pero 5.5.2 Coste Político
no puede trazar una cadena de Mercados con Bandera amiga libre de Cambiar un espacio político cuesta tanta cantidad de como indique su
Marcadores de Conflicto hasta un Territorio, Fuerte o Espacio Naval Coste Político. Si el espacio tiene un Marcador de Conflicto, pasaría a costar
que controle su propietario al comienzo de cualquier Ronda de Acción. 1 . Como con los Mercados, se aplican las reducciones de costes antes
que los incrementos. De manera similar, el coste de cambiar un Espacio
NOTA: Los Fuertes dañados aún cuentan como controlados y Político nunca puede ser menor a 1 .
evitan el Aislamiento.
EJEMPLO 1: Jane, jugando con Francia, ha seleccionado una loseta
NOTA DE DISEÑO: Los Marcadores de Conflicto no causan por de inversión con una acción mayor diplomática de valor 4 . Gasta 4 puntos
sí mismos que los Mercados en los que están queden aislados, para cambiar a Dinamarca-Noruega dos veces (su coste político es 2), y
pero pueden causar que otros Mercados se Aíslen. primero retira la bandera británica allí y luego la reemplaza con la suya
propia. Posteriormente gasta 2 puntos de tratado para conseguir 2 puntos
NOTA: Esto significa que si un jugador hace que un Mercado no de acción adicionales y los usa para cambiar Cerdeña; como Cerdeña
pueda trazar la cadena de Mercados anteriormente descrita no tenía ninguna bandera, coloca su propia bandera allí.
durante su Ronda de Acción, no contará como Aislado hasta el
comienzo de la siguiente Ronda de Acción. EJEMPLO 2: Owen, jugando contra Gran Bretaña, quiere hacer una jugada
en la India. Elige una loseta de inversión que otorga 3 (acción mayor) y
NOTA DE DISEÑO: No esta permitido "encadenar cambios en 2 (acción menor); también está marcada como evento elegible, así que
serie" de Mercado a Mercado en la misma Ronda de Acción, pero juega West African Gold Mining (Carta de evento #24) que le da 1 . Con
puedes cambiar un Mercado conectado a un Territorio, Fuerte o estos puntos, cambia a Vellore, quitando la bandera francesa ( gastando
Espacio Naval del que hayas tomado el control en la Ronda de Acción además un punto de tratado para hacerlo, ya que Vellore tiene un coste
actual. económico de 2 ). Ya controla la alianza local de Mysore, y activa su
ventaja, "Power struggle", para colocar un marcador de conflicto en
5.4.2 Coste Económico Tiruchirappalli. (Esto agotaría "Power Struggle", por lo que no podría
usarla de nuevo en este turno.)
Cambiar un Mercado cuesta una cantidad de igual al coste Económico
del Mercado. Normalmente el coste Económico de un Mercado es el
valor impreso en su espacio en el tablero. Sin embargo, hay dos maneras
en las que el coste Económico de un Mercado pueda fijarse en 1:

1. Si está Aislado, o:
2. Si contiene un Marcador de Conflicto.

El uso de las ventajas también puede reducir el coste del cambio de los
mercados.
Si el mercado está protegido, el coste económico del mercado se
incrementa en 1.
Aplica las reducciones de costes, incluyendo las de las ventajas, antes
que los incrementos (así un mercado protegido con un marcador de
conflicto costará 2 ). El coste para cambiar un mercado nunca puede
ser menor de 1 .

EJEMPLO: Owen, jugando con Gran Bretaña, ha seleccionado una


loseta de inversión con una acción mayor económica de valor 3 .
Gasta 2 para cambiar el mercado de azúcar sin bandera que hay en
Antigua , colocando una bandera británica allí. Con 1 restante,
Las acciones descritas en el ejemplo 2 de 5.5.2.
aumenta 1 su deuda para obtener un adicional (por lo que ahora
tiene 2 ) y los gasta para cambiar el mercado de pieles con bandera Luego gasta 4 para tomar el control de la alianza de Nizam -
francesa en Cumberland, que tiene un marcador de conflicto. 2 para retirar la bandera, y 2 para colocar la suya propia.
Cuesta 2 porque el marcador de conflicto allí presente fija el coste Finalmente, gasta sus 2 de acción menor para cambiar
económico de Cumberland en 1 , pero hay un coste extra de 1 ya Tiruchirappalli. Normalmente no se permitiría cambiar la bandera
que la primera acción que Owen hizo se localizó en una región contraria con una acción menor, pero el marcador de conflicto
diferente. En ausencia del marcador de conflicto, la segunda acción existente permite a Owen hacer esto (5.3.2, punto 2). Cuesta 2
habría costado 3 (2 por el coste económico de Cumberland, más 1 por porque debido a la presencia del marcador de conflicto, el coste
cambiar de región). económico de Tiruchirappalli es 1 , pero el fuerte francés
existente en Vandavasi lo aumenta a 2 .

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Imperial Struggle ~ Reglas 13

Owen también elimina el marcador de conflicto de Tiruchirappalli, ya indicado en el espacio del Fuerte más 1. Esto elimina el Marcador
que un cambio en el estado de las banderas de un mercado de Dañado y permite poner una Bandera en el Espacio de
elimina cualquier marcador de conflicto presente (3.8.1). Euerte perteneciente al jugador que lo reparó.

NOTA DE DISEÑO: Esto representa una invasión oportunista o


5.6 Acciones Militares paciente en un área de valor militar que su actual propietario es
Los puntos de Acción Militar ( ) pueden gastarse de las siguientes incapaz de mantener.
maneras:
5.6.1 Comprar una loseta de bonus de 5.6.5 Construir una Nueva Escuadra
guerra El coste de construir una nueva escuadra es de 4 .Varios efectos de
El coste de comprar un Loseta de Guerra extra es de 2. Se pueden comprar juego permite la construcción de escuadras por un precio
un máximo de dos Losetas de bonus de Guerra por cada Ronda de Acción. menor. Excepto los escuadrones que se colocan en la la preparación
inicial, los escuadrones deben construirse antes de poder ser desplegados.
Por cada Loseta de bonus de Guerra comprada, el jugador extrae
aleatoriamente una Loseta de Guerra de su reserva de Losetas de bonus de Cuando una Escuadra se construye por primera vez, se coloca en la
Guerra, la mira y la coloca en uno de los Teatros para la próxima guerra. Casilla Naval (Navy Box).
Cada Teatro tiene un límite de dos Losetas de bonus de Guerra por 5.6.6 Desplegar una Escuadra
jugador. Si un jugador extrae una Loseta de bonus de Guerra y desea El coste de desplegar una Escuadra en un Espacio Naval vacío es 1
colocarla en un Teatro que ya tiene dos Losetas de bonus de Guerra , una
de las Losetas previamente colocada debe moverse a un Teatro diferente NOTA: ¡Esta es una forma ineficiente de realizar una
(que tenga menos de dos Losetas de bonus de Guerra ). Si cada Teatro ya tiene Acción Militar Menor!
dos Losetas de bonus de Guerra de un jugador, ese jugador no podría
Si el Espacio Naval esta ocupado por una Escuadra del rival, el coste
comprar más Losetas de bonus de Guerra. es el siguiente:
• 3 si la Escuadra que se despliega está en la Casilla Naval
Sólo en el turno 6, se pueden emplear 2 para comprar 1 punto de
• 2 si la Escuadra que se despliega está en el mapa.
Acción Económica o Diplomática, que pueden gastarse como si
vinieran de una Acción Mayor. En cualquier Ronda de Acción, se
pueden gastar para Puntos de Acción Económica o Diplomática, pero En ambos casos, la Escuadra contraria regresa a la Casilla Naval.
no ambos. No se necesita ninguna conexión de ningún tipo para desplegar una
NOTA: Esto significa que si coges una loseta con 4 , podrías escuadra. Una escuadra determinada sólo puede desplegarse una vez
comprar 2 o 2 , pero no uno de cada.
por Ronda de Acción.
NOTA DE DISEÑO: Ya que no hay siguiente Guerra en el turno EJEMPLO 1: Jane, jugando con Francia, selecciona una loseta de
6, y las Losetas de bonus de Guerra son por lo tanto inútiles, inversión con una acción mayor militar de valor 3 y una acción
esta puede ser una forma útil, si bien algo ineficiente, de adquirir menor diplomática de valor 2 (todas las acciones menores dan 2
Puntos de Acciones Económicas o Diplomaticas. puntos de acción del tipo indicado). Primero, gasta 2 para
5.6.2 Retirar un Marcador de Conflicto limpiar dos molestos marcadores de conflicto. Cada uno cuesta 1
eliminarlos ya que ambos espacios están protegidos (Karaikal por el
El coste de eliminar un Marcador de Conflicto estándar es 2 , o
fuerte francés en Vandavasi, y la Ruta Malaca porla Escuadra
1 si el Marcador de Conflicto está en un espacio protegido.
Francesa en el Río Hooghly).
Este coste se incrementa en 1 si el Marcador de Conflicto así lo
A continuación, como tiene una Escruadra en su Casilla Naval
indica; ver 3.8.2. (construida en una Ronda de Acción anterior), decide utilizarlo para
proteger sus otras pertenencias de especias. Gasta el restante
5.6.3 Construir un Fuerte
para enviar la escuadra a la (vacía) costa de Malabar. Decide gastar
El coste de construir un Fuerte en un Espacio de Fuerte (y por lo sus 2 en la alianza algonquina en América del Norte.
tanto marcarlo con una Bandera) está indicado en el Espacio del Fuerte. Fíjate en que no paga un extra por cambiar de Región; este coste
Para construir un Fuerte, un jugador debe controlar al sólo se aplica dentro de un solo tipo de acción.
menos un Mercado, Espacio naval o Territorio conectado al Fuerte
(y cumplir este requisito desde el comienzo de la Ronda de Acciones). EJEMPLO 2: En el turno 1, Owen, jugando con Gran Bretaña,
Un Espacio de Fuerte controlado por el oponente no puede selecciona una loseta de inversión con una acción mayor militar de
valor 2 . Esta ficha, aunque su acción mayor es débil, tiene un
tomarse durante un Turno de Paz a menos que esté Dañado (ver 5.6.4); si
símbolo de mejora militar. Descontento con su loseta de Guerra
no es el caso debe tomarse con Puntos de Conquista durante un Turno de
básica en el teatro de Europa central de la guerra de sucesión
Guerra.
española, declina jugar un evento, y posteriormente hace uso de la
5.6.4 Reparar un fuerte mejora militar, anunciando a su oponente que va a mejorar su loseta
en Europa central. La nueva es mejor que la actual loseta de Europa
Para reparar un Fuerte, un jugador retira un Marcador de Fuerte Dañado de un
central, por lo que retira esa ficha y coloca la nueva en Europa
Fuerte gastando . El coste varía dependiendo de si el Fuerte que se está
central. Decide eliminar del juergo la loseta retirada en lugar de
reparando es amigo o enemigo. Esta Acción está permitida en Fuertes
devolverla a su reserva de losetas de guerra básicas). Posteriormente,
Dañados, ya estén controlados por ti o por tu oponente:
para reforzar más en su ejército, gasta sus 2 Puntos Militares
• Para reparar un Fuerte amistoso Dañado, el coste es el número para comprar una loseta de bonus de guerra. Se trata de "Savoy
que figura el espacio del Fuerte menos 1. Defects! , con una fuerza con un bonus de fuerza de +2, y elige
• Para reparar un Fuerte Dañado del rival, el jugador debe controlar colocarla en Europa Central también.
una Escuadra o Mercado conectado, y pagar el coste en
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14 Imperial Struggle ~ Reglas

También quiere aumentar su presencia naval en la región de


Europa, así que aumenta su deuda en tres para adquirir tres puntos
7.1 Fase de Resolución de Guerra
de acción más. Tiene una escuadra en la casilla naval, y elige La Guerra ya está resuelta. En orden de Teatro (tal y como se indica en el
gastar los 3 para desplegarla en el espacio naval en Europa Muestrario de Guerra), cada jugador calcula su fuerza en cada Teatro.
ocupado por una escuadra francesa. La escuadra francesa se
devuelve a la casilla naval, su lugar es ocupado por la escuadra 7.1.1 Revelar Losetas de Guerra
británica de Owen. Primero, cada jugador revela sus Losetas de Guerra (tanto las
Básicas como las de Bonus) en el Teatro activo y suma los valores de
puntos de fuerza. Este total es la fuerza del ejército de cada jugador.

6.0 Deuda 7.1.2 Aplicar efecto de Loseta de Guerra


Segundo, cada jugador aplica cualquier otro efecto de sus Losetas
6.1 Emitir Deuda de Guerra, comenzando con el jugador más cercano a una
Un jugador puede Emitir Deuda durante su Ronda de Acción para victoria automática (si los PV están en 15, entonces el jugador que fue
aumentar sus Puntos de Acción por cualquier Acción (cada unidad de primero en el Turno de Paz precedente resuelve estos efectos primero
Deuda emitida concede 1 PA del tipo que coincida con la Acción Mayor también):
o Menor que figure en la Loseta de Inversión seleccionada por el jugador, • Las Losetas que muestran un símbolo de Deuda hacen que el
o del PA concedido por un Evento). jugador contrario emita inmediatamente una Deuda.
• Las Losetas que muestran un símbolo de Fuerte Dañado / Retirar
6.2 Reduciendo la Deuda Flota permiten al propietario de la loseta colocar un marcador de
Fuerte Dañado en un Fuerte controlado por el oponente en ese
Un jugador que pase durante su Ronda de Acción (negándose a
Teatro, o retirar una Escuadra de ese Teatro perteneciente al rival
utilizar cualquier elemento de la Loseta de Inversión seleccionada)
a la Casilla Naval. Si el propietario de la loseta no puede hacer
puede reducir su Deuda actual en 2 unidades.
ninguna de las dos cosas, este símbolo no tiene efecto.
• Las Losetas que muestran un símbolo de Bandera tachada
6.3 Límite de Deuda permiten al propietario de la loseta retirar una Bandera de
Un jugador no puede emitir deuda voluntariamente si al hacerlo cualquier espacio de Mercado o Político controlado por el
aumentase su Deuda por encima de su Límite de Deuda actual. oponente (que no contenga un Marcador de Conflicto) en la región
a. El Límite de Deuda puede aumentarse a través de los efectos que coincida con el Teatro de la Loseta de Guerra. Como
del juego. anteriormente, si el propietario de la loseta no puede hacer
b. Si un jugador es forzado a Emitir Deuda, y no puede Emitir la ninguna de las dos cosas, este símbolo no tiene ningún efecto.
cantidad necesaria debido al Límite de Deuda, otorgaría 1 PV a
su rival por cada unidad Deuda que no sea Emitida. i. Si el dueño de la Loseta elige un Mercado, debe elegir un
Mercado que no cause que otros Mercados se Aíslen, si es
6.4 Deuda Disponible posible.
ii. Si el dueño de la Loseta elige un Espacio Político, debe
Algunas Cartas de Eventos permiten activar bonificaciones en función
de la Deuda disponible. La Deuda disponible es la diferencia entre la elegir uno ubicado en la región del Teatro.
Deuda Actual de un jugador y su Límite de Deuda. Por lo tanto, el
jugador con una mayor diferencia entre su Deuda Actual y su Límite NOTA DE DISEÑO: La idea aquí es asegurar que los Mercados
de Deuda tiene más Deuda disponible. ubicados en lugares de más conflictivos tengan más probabilidades de ver
sus Banderas retiradas como resultado de la guerra.

NOTA: La Deuda actúa como Puntos de Acción "comodín", pero


el riesgo de Emitir demasiada Deuda en relación con tu oponente es
7.1.3 Consultar la lista de Bonificaciones de fuerza
que te vuelvas vulnerable a los efectos de Eventos peligrosos. del Teatro
Pero, si sabes que estás a salvo (¡quizás porque robaste esos Tercero, cada jugador consulta la lista de bonificaciones de fuerza
peligrosos Eventos!), podrías estar más predispuesto a Emitir Deuda. del Teatro actual y añade uno por cada elemento que tenga una
Bandera. Cada país de la lista de bonificaciones de fuerza otorga un
punto de fuerza (al jugador que lo controle) por cada Espacio Político
7.0 Guerras marcado como "Alianza" que tenga con una Bandera.

NOTA: Esta fuerza se puede compensar, en el caso de un país que


Resumiendo: Cada Guerra se compone de varios Teatros; ambos tenga dos espacios de alianza donde cada jugador controle uno.
jugadores comienzan con una Loseta de Guerra Básica en cada Teatro.
Recuerda que debes preparar la siguiente Guerra tan pronto como la Otros elementos de la lista de bonificaciones de fuerza son:
anterior termine. Cuando una Guerra se resuelve, cada jugador cuenta su
• Las palabras clave de las Cartas Ministeriales otorgan un punto de
fuerza total en cada Teatro. Este es la suma total de los números que
fuerza a cada una.
indican la fuerza en las Losetas de Guerra del jugador -tanto en la
• Los Marcadores de Conflicto pueden añadir la fuerza a la
Básica con la que comenzó el jugador y las Losetas de bonus
Alianza, si está presente en la lista de bonificaciones de fuerza.
compradas o ganadas- y cualquier bonificación recibida de los
Cada Marcador de Conflicto en un espacio con una Bandera
espacios de la Alianza y otros espacios del tablero. Luego, se resuelven
concede un punto de fuerza al rival.
los Teatros de uno en uno, se suma la fuerza de cada jugador y el jugador
• Las Escuadras otorgan un punto de fuerza cada uno. Algunos
con más fuerza recibe las Recompensas indicadas en la tabla de Botín
Teatros listan múltiples regiones en las que contar escuadras; en
de Guerra (spoils of war) de ese Teatro. Repite ésta operación en cada
este caso, cada escuadra en cualquier región listada concede
uno de los Teatros, y la Guerra habrá acabado.
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Imperial Struggle ~ Reglas 15

Sólo los Fuertes, Mercados, Espacios Navales y Territorios pueden


un punto de fuerza.
ser tomados con PC (por 1 PC cada uno, a menos que sea modificado
• Cada Fuerte intacto que haya en el Teatro otorga un punto de por un efecto del juego como #M-9 New World Huguenots). Para tomar
fuerza a su controlador. un Fuerte, Mercado, o Espacio Naval con PC, debe estar ubicado en el
Teatro en el que se ganó el PC. Para tomar un Territorio con PC, debe:
NOTA: Recuerda que siempre puedes saber qué espacios del tablero
• estar ubicado en el Teatro actual, o
contribuirán a la bonificación de fuerza en cualquier guerra, a partir
• figurar en el Muestrario de Guerra en el área de
de la Marca de Puntos que figuran en sus bordes.
"Territorios disponibles" del Teatro actual.
EJEMPLO: En la Guerra de Sucesión Española, los PC ganados en
7.1.4 Fuerza total del Teatro
el Teatro de España pueden gastarse en cualquier Territorio
La suma total de estos elementos que controle cada jugador es su situado en Europa (es decir, Gibraltar o Menorca), o en San Agustín
bonificación de fuerza. Sumando la fuerza de su ejército y la bonificación o el Asiento (ya que esos territorios aparecen en el listado de
de fuerza , se obtiene la fuerza de Total del Teatro de cada jugador. Territorios disponibles para España en el Muestrario de Guerra).
Después de aplicar estos efectos, el jugador con la mayor fuerza Total Como no hay Fuertes en Europa, estos PC no pueden usarse para
de Teatro gana ese Teatro. Si hay un empate, el Teatro queda en empate, tomar Fuertes.
y no se otorga Botín a ningún jugador.
7.2.1.1 Tomar el control de un Fuerte, un Mercado o un
EJEMPLO: Es la Guerra de Sucesión Española y los jugadores están Espacio Naval
resolviendo el teatro de guerra de la Reina Ana. Consultando el muestrario
de Guerra, ven que la bonificación de fuerza en este Teatro proviene sólo de Para tomar el control de un Fuerte o un Mercado, el jugador
los marcadores de conflicto en los espacios del rival, los Fuertes y simplemente gasta 1 PC y pone una Bandera en el espacio (quitando
Escuadras. Jane, jugando como Francia, no tiene Escuadras en la bandera del oponente si está presente). Para tomar el control de un
Norteamérica, pero hay un Marcador de Conflicto en un Mercado Espacio Naval, el procedimiento es el mismo, pero el jugador que gasta
controlado por los británicos. Ningún jugador ha construido ningún debe tener también una Escuadra en la Casilla Naval o en alguna
Fuerte. Gran Bretaña tiene una Escuadra en Norteamérica (ubicado en el parte del Teatro, y colocarlo en el Espacio Naval deseado. Cualquier
golfo de Maine) y una Loseta de bonus de Guerra asignada a este Teatro en Escuadra contraria que pudiera haber allí se coloca en la Casilla Naval .
el Muestrario de Guerra. Las Loseta de Guerra Básicas son reveladas. Una escuadra que tome un Espacio Naval de esta manera sólo puede
Francia muestra un "0" y Gran Bretaña "+2". La Loseta de bonus de hacerlo una vez por Guerra.
Guerra de Gran Bretaña es la "Prize hunting" , que da 1 punto de fuerza y
obliga a los franceses a Emitir 1 Deuda . Sin embargo, la Loseta de Guerra 7.2.1.2 Tomando Control de un Territorio
Básica de Francia permite a Jane retirar una escuada británica o dañar un Para tomar el control de un Territorio, el jugador debe pagar el precio de
Fuerte británico. Ella elige retirar la Escuadra, colocándolo en la Casilla CP listado, más el control de al menos un Fuerte, espacio Naval u otro
Naval, por lo que su fuerza no contará a favor de Gran Bretaña. Territorio conectado con una Línea de Conquista al Territorio deseado
(siNOTA
existenDE
tales espacios).Algunos Territorios (por ejemplo, Gibraltar)
DISEÑO:
Por lo tanto, la fuerza del ejército de Francia es 0 (por su Loseta de Guerra no tienen Líneas de Conquista. Estos espacios sólo requieren gastos
Básica), y su fuerza de bonificación 1 (por el único Marcador de Conflicto de PC para su poder tomar su control; no se necesita ninguna otra
en un espacio con Bandera británica); para sumar una fuerza de Teatro posesión.
total de 1. La fuerza del ejército de Inglaterra es 3 (2 de la Loseta de Guerra EJEMPLO: Owen, jugando como Gran Bretaña, ha ganado el
Básica, 1 de la Loseta de bonus de Guerra), y su bonificación de fuerza es 0 Teatro de la Guerra Franco-hindú en la Guerra de los Siete Años por
(ya que la Escuadra ha sido enviado a la Casilla Naval) para sumar una un margen de 2. Consultando la tabla de Botín de Teatro, Owen
fuerza de Teatro total de 3. Inglaterra gana este Teatro por un margen de 2, ve que tiene derecho a 1 Punto de Conquista y puede abrir un
e inmediatamente reclama el Botín del Teatro situado en la fila "1-2" de la Mercado en América del Norte. Gasta 1 PC para tomar el control de
Guerra de la Reina Ana. Acadia (usando la Línea de Conquista de Louisbourg con Bandera
británica). Finalmente, retira la Bandera de Ile-aux-Noix, para
privar a los franceses, al menos temporalmente, de un Mercado
de pieles. Mientras tanto, Jane, su oponente francesa, avanza su
Marcador de Puntos de Tratado en el registro general en 1, tal y
como indica la columna de perdedores en la tabla de Botín de Teatro.

7.2.2 Rechazar la Conquista del Territorio


Dos veces por Guerra, cada jugador puede negarse a ceder un Territorio
7.2 Botín de Teatro que fue tomado por su oponente. La Bandera del oponente se retira y el
Cuando se resuelve un Teatro, antes de resolver el siguiente, Territorio permanece bajo el control del jugador. Esta opción debe
se reparte el Botín. Cada Teatro tiene una tabla de Botín; los jugadores ser ejercida en el momento en que el oponente gasta PC para
comprueban el margen de victoria e inmediatamente aplican los retirar la Bandera del Territorio (el PC se gasta); ese Territorio no
resultados indicados. puede tomarse con PC en la Guerra actual. Usar esta opción cuesta 3
PV la primera vez que se usa en una Guerra, y 5 PV la segunda vez.
7.2.1 Puntos de Conquista
Un Teatro también puede indicar que se otorgan Puntos de EJEMPLO: Owen, jugando contra Gran Bretaña, ha logrado un
Conquista (PC). Los Puntos de Conquista se gastan margen de victoria de 3 en la Tercera Guerra Carnática, lo que le da
inmediatamente (antes de resolver el siguiente Teatro). derecho a 2 PC en la India. Como ya controla Vandavasi, decide tomar
Pondicherry (que está conectado a Vandavasi por una Linea de
Conquista).

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16 Imperial Struggle ~ Reglas

Sin embargo, Jane no quiere concederlo y se niega; Owen gana 3 PV. 7.6 Fase de Planificación de Guerra
Aún le queda 1 PC, pero la negativa de Jane a ceder Pondicherry le
quita de las opciones para esta Guerra, así que no podría usar ese 1 NOTA: Salta esta fase al final de la Guerra de Independencia
PC para tomarlo de nuevo. En lugar de eso, gasta el PC para tomar Americana (ya que no habrá una posterior Guerra que librar).
Karaikal, retirando la Bandera de Jane y colocando la suya
El Muestrario de Guerra para la próxima guerra que se librará, tal y
propia. Como Karaikal no es un Territorio, Jane no puede negarse.
como se indica en el Registro de Turnos, se coloca cerca del tablero. Cada
jugador selecciona al azar cuatro Losetas de Guerra Básicas y coloca una
7.3 Recompensas Especiales de Teatro al azar y bocabajo en cada una de las Casillas de Teatro de su bando. Cada
Algunos Teatros tienen Recompensas especiales dependiendo de jugador puede examinar sus propias Losetas en cualquier momento
quién gane. Estos se explican en los Muestrarios de Guerra, con la después de ser colocadas.
excepción de las recompensas "USA" y "Canada" de la Guerra de Si la siguiente guerra es la Guerra de los Siete Años, cada jugador roba
Independencia Americana, y la Recompensa "Derrota jacobita" en la tantas Losetas de bonus de Guerra como número de Losetas de bonus de
Guerra de Sucesión Austriaca. Esto se explica aquí: Guerra tenía en la Guerra de la Sucesión Austriaca (pero no más de 3) al
comienzo de su primera Ronda de Acción en el siguiente Turno de Paz.
• Derrota Jacobita: Esta Recompensa representa la derrota del
movimiento Jacobita. Cuando se gane debido a una Recompensa 8.0 Losetas de Ventaja
de Guerra o por la Carta "Negociaciones Papado-Hanover",
coloca este Marcador junto a Escocia e Irlanda, e inmediatamente
Resumiendo: Un jugador obtiene el control de una Loseta de Ventaja al
retira del juego la Carta Ministerial "Jacobite uprising".
poner una Bandera en todos los espacios conectados a su espacio
correspondiente en el mapa. La ronda después de obtener el control de
• USA: Si se obtiene este resultado, Francia puede elegir colocar
la loseta, la ventaja puede agotarse y se pueden aplicar sus beneficios.
Banderas de EE.UU. en cualquiera o todas las colonias del norte,
las Carolinas y los Territorios de San Agustín. Francia entonces
podría retirar las Banderas de cualquier Fuerte ubicado en la sub- 8.1 Controlando una Loseta de Ventaja
región de las Colonias del Norte. Luego, retirará cualquier Las ventajas son losetas con habilidades especiales que pueden usarse una
Bandera de los Mercados del Caribe y América del Norte que vez por turno de juego. Para obtener una loseta de ventaja, un jugador debe
hayan quedado aisladas como resultado de la colocación de las controlar todos los espacios conectados al espacio correspondiente en el
Banderas de EE.UU. o la eliminación de un Fuerte. mapa; tan pronto como esto ocurra, ese jugador coge la Loseta de Ventaja.
El momento en que un jugador pierda el control de cualquier
• Canadá: Si se obtiene este resultado, Francia puede colocar una espacio conectado, devuelve la Loseta de Ventaja a su espacio en
Bandera de EE.UU. en Quebec y Montreal. Luego eliminará el mapa (conservando su estado de disponible o agotada). Una ventaja no
cualquier Bandera de Mercados de Norteamérica que hayan puede ser usada si cualquiera de los espacios conectados a la misma tiene
quedado aislados como resultado de esta colocación. Marcadores de Conflicto, pero no se devuelve al mapa a menos que la
Bandera del poseedor sea totalmente retirada. Las Losetas de Ventaja
• Banderas de EE.UU: Un Territorio que contenga una Bandera de vuelven a su estado disponible durante la fase de reinicio de cada turno.
EE.UU. no puede tomarse usando Puntos de Conquista. Un
jugador no puede conceder PV para rechazar la colocación de una 8.2 Uso de losetas de ventaja
Bandera de EE.UU.
Las Losetas de Ventaja indican su función en su parte delantera. Para
usar una Loseta de Ventaja, el jugador simplemente la marca con un
Marcador de Agotado (exhausted) y aplica el efecto. Las Losetas de
Ventaja pueden usarse en cualquier momento de la Ronda de Acción del
7.4 Fase de Comprobación de Victoria jugador que la controlade, pero no antes de que la condición de
Si un jugador obtuvo la victoria en todos los Teatros de la bonificación que figura en la Carta de Evento del jugador, si la hay, haya
Guerra recién resuelta con el máximo posible de Botín de sido revisada. Una Loseta de Ventaja no puede usarse en la misma
Guerra, ese jugador gana la partida inmediatamente. De lo Ronda de Acción en la que fue conseguida. Un jugador puede activar un
contrario, comprueba el total de PV de la misma manera que en máximo de dos ventajas por ronda de acción,y no más de una por región.
la Fase de Comprobación de Victoria de un Turno de Paz. Si Algunas ventajas requieren que el jugador gaste para usarlas.
ningún jugador ha ganado la partida, la partida continúa.

7.5 Fase de Reinicio (Guerra) NOTA: Algunas ventajas permiten al jugador pagar menos PA por
una compra. Como otras reducciones de costes, éstas se aplican antes
Los jugadores retiran todas sus Losetas de Guerra en juego y de cualquier incremento de costes (por ejemplo, un jugador que desea
las devuelven a sus tableros de jugador, separadas por tipo y utilizar la ventaja del Ron para cambiar un mercado protegido del
mezcladas aleatoriamente. Los jugadores también eliminan del rival, el coste base es 2, pero como tiene un marcador de conflicto
mapa todos los Marcadores de Conflicto que contribuyeron a pagaría 1 : el coste base se establece en 1, -1 por el Ron, luego +1
aumentar fuerza en la guerra recientemente resuelta. porque está protegido). Pero, como se indica en 5.4.2 y 5.5.2, el coste
final para cambiar cualquier espacio no puede ser inferior a 1 sin
tener en cuenta las reducciones de costes u otros efectos del juego.

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Imperial Struggle ~ Reglas 17

9.0 Puntos de Tratado 12.0 Reglas opcionales


9.1 Uso de los Puntos de Tratado 12.1 Imperio Español
Los Puntos de Tratado pueden usarse como Puntos de Acción En Imperial Struggle, las acciones y ambiciones de otras potencias
"comodín" durante los Turnos de Paz. Durante los Turnos de Paz, europeas se abstraen generalmente a través de los efectos de las Cartas
los Puntos de Tratado pueden usarse como Puntos de Acción de de Eventos y el impacto de las alianzas en los resultados de la guerra.
cualquier tipo, pero deben coincidir con el tipo de acción Mayor o Esto no es con ánimo de disminuir la importancia de potencias como
Menor que el jugador esté realizando (igual que ocurre con la Deuda). España, Austria y otras, sino para mantener el foco en las dos potencias
que ocupan el centro de atención del juego: Inglaterra y Francia.
EXCEPCIÓN: En el turno 6, los Puntos de Tratado adquiridos no
Sin embargo, algunos jugadores pueden desear experimentar con una
tienen que coincidir con ningún tipo de acción específico de la
España más visiblemente presente. Para ello, se han previsto tres
Loseta de Inversión seleccionada. Si fueron comprados con una Banderas españolas en las fichas suministradas; si los jugadores desean
Acción Mayor Militar , pueden gastarse como si fueran para una jugar una partida con presencia del Imperio Español en el Caribe, haced
Acción Mayor de cualquiera de los otros dos tipos; si son con una lo siguiente:
Acción Menor, también como si fueran para una Acción Menor de
cualquiera de los otros dos tipos. 1. Durante la preparación de la partida, coloca las Banderas
españolas en los espacios marcados del Caribe (La Habana,
Santiago y Puerto Príncipe). No coloques Banderas españolas
9.1 Pérdida de Puntos de Tratado en Gibraltar, San Agustín o Menorca. Las Banderas españolas
Todos los Puntos de Tratado por encima de cuatro se pierden durante funcionan de la misma manera que las francesas o británicas; se
la Fase de Reducción de Puntos de Tratado en cada Turno de Paz. retiran de la misma manera.

10.0 Banderas de EE.UU. 2. Cada vez que un jugador tome el control de un Territorio
español no controlado (el Asiento, San Agustín, Gibraltar o
Menorca), su oponente puede cambiar un Espacio Político en
En el turno siguiente a la Guerra de Independencia Americana, si España después de que el Teatro actual haya sido
hay alguna Bandera de EE.UU. en el mapa, los Espacios Políticos completamente resuelto (7.2.1.2)
de los EE.UU. pueden quedar disponibles para la colocación de
marcadores por parte de los dos jugadores. 3. Las Banderas españolas, una vez retiradas del mapa, son
eliminadas del juego.
Cuando se colocan Banderas de EE. UU. como resultado de la resolución
del Teatro de la Revolución Americana, son permanentes y no 12.2 Planificación Militar
pueden retirarse de ninguna manera. Estas retirarían los marcadores Algunos jugadores prefieren tener un poco más de control sobre la
de cualquier jugador de sus respectivos Territorios, y bloquean la asignación de las Losetas de Guerra Básicas en los diferentes Teatros de
colocación de los marcadores de cualquier jugador en esos Territorios. cada guerra. Si ambos jugadores están de acuerdo, se pueden
Las banderas de EE.UU. cuentan como amistosas para los franceses utilizar las siguientes reglas opcionales (juntas o por separado):
durante la Puntuación Final.
1. La Acción de Mejora Militar (5.3.3) ahora permite intercambiar
dos Losetas de Guerra Básicas que ya se encuentren en el
11.0 Fase de Puntuación Final Muestrario de Guerra, en lugar de simplemente robar una nueva
y aceptarla o rechazarla para un Teatro específico.
Al final del juego se lleva a cabo una Fase de Puntuación Final en la 2. Cuando se asignan Losetas de Guerra Básicas durante la
que ambos bandos consiguen puntos de la siguiente manera: preparación de la Guerra (7.6), los jugadores roban una Loseta de
Guerra Básica por cada Teatro de Guerra. Posteriormente, cada
• Si un jugador tiene más Espacios de Prestigio total que el
jugador mira las que ha robado, y asigna una a cada Teatro.
oponente (incluye los espacios políticos de los Estados Unidos si
hay banderas de EE.UU. en el mapa): 2 PV
• Si un jugador tiene más Deuda disponible: 1 PV por cada 2
Deudas de diferencia, máximo 4 PV.
• Por cada cada mayoría de Mercados controlados por cada uno de
los Bienes: 1 PV
• Por cada Bandera amiga localizada en un territorio controlado
por el otro jugador en la preparación: 2 PV

“La bataille de Fontenoy, 1745 : la confrontation entre les


Français et les Alliés”
por Henri Félix Emmanuel Philippoteaux, pintado en 1873

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18 Imperial Struggle ~ Reglas

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Imperial Struggle ~ Reglas 19

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20 Imperial Struggle ~ Reglas

ÍNDICE
Planificación Militar ........................................................ 12.2
Rondas de Acción............................................................... 5.0 Mejoras Militares............................................................. 5.3.3
Losetas de Ventaja.................................................... 3.2.5, 8.0 Cartas Ministeriales ........................................................... 3.5
Espacio de Alianza................................................. 3.2.1, 7.1.3 Espacios Navales ............................................................. 3.2.4
Fuerza del Ejército........................................................... 7.1.1 Turnos de Paz .............................................................. 2.3, 4.1
Victoria Automática........................................................... 2.5 Coste Político ................................................................... 5.5.2
Losetas de Recompensa....................................................... 3.9 Espacios Políticos ............................................................ 3.2.1
Condiciones de Bonificación .................................. 3.4.3, 5.2 Prestigio ...................................................... 3.2.1, 4.1.12, 11.0
Losetas de Bonus de Guerra ......................................... 5.6.1 Espacio Protegido.................................................. 3.2.8, 5.6.2
Marcadores de Conflicto ......................................... 3.8, 5.6.2 Regiones .............................................................................. 3.2
Control.................................................................... 3.2.7, 3.2.8 Fase de Reinicio (Paz) ..................................................... 4.1.5
Líneas de Conquista ....................................................... 3.2.6 Fase de Reinicio (Guerra) .................................................. 7.5
Puntos de Conquista....................................................... 7.2.1 Imperio Español,............................................................... 12.1
Deuda .................................................................................. 6.0 Escuadras.......................................................... 3.6, 5.6.5, 5.6.6
Acciones Diplomáticas ..................................................... 5.5 Sub-Regiones ...................................................................... 3.2
Acciones Económicas......................................................... 5.4 Territorios ................................................. 3.2.3, 7.2.1.2, 7.2.2
Coste Económico............................................................. 5.4.2 Bonificación de Fuerza del Teatro................................. 7.1.3
Cartas de Evento .......................................................... 3.4, 5.2 Recompensas Especiales del Teatro ................................. 7.3
Fase de Puntuación Final................................................. 11.0 Botín del Teatro .................................................................. 7.2
Banderas ................................................................ 3.2.7, 3.2.8 Fuerza del Teatro ............................................................. 7.1.4
Fuertes............................................. 3.2.5, 5.6.3, 5.6.4, 7.2.1.1 Puntos de Tratado .............................................................. 9.0
Demanda Global.................................................. 4.1.4, 4.1.12 Banderas de EE. UU. ....................................................... 10.0
Losetas de Inversión .................................. 3.3, 4.1.6, 5.1, 5.3 Victoria ............................................................ 2.5, 4.1.13, 7.4
Palabras clave.... .............................................................. 3.5.3 Guerras................................................................................ 7.0.
Alianzas Locales.............................................................. 3.2.1 Fase de Planificación de Guerra ...................................... 7.6
Espacios de Mercado................................... 3.2.2, 5.4.1, 5.4.2 Losetas de Guerra................................. 3.7, 5.6.1, 7.1.1, 7.1.2
Acciones Militares............................................................. 5.6 Turnos de Guerra ....................................................... 2.4, 7.0

"La Batalla de los Santos, 12 de abril de 1782: Fin de la


acción" por Thomas Whitcombe, pintado en 1783

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