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Continúan exponiendo que si el PMV busca maximizar el aprendizaje, debe seguir las
siguientes directrices:
Sé claro y conciso: Depura la idea hasta llegar a la proposición central de valor.
Prioriza sin compasión: Deja solo las mejores ideas, descarta aquellas que no proporcionen
un valor significativo a tu propuesta.
Sé ágil: La información llega rápidamente, por lo que tendrás que asegurarte que se puedan
realizar actualizaciones con facilidad.
Mide el comportamiento: tu PMV debe permitirte observar y medir lo que la gente hace
realmente, el comportamiento es más importante que las opiniones.
Utiliza una llamada a la acción: se refiere a una frase clara, a veces completada con una
imagen que pide al usuario que haga algo en concreto (lo veremos en la Unidad 6. Testeo
de usabilidad)
Se recomienda que el PMV sea lo más pequeño posible en extensión, ya que es una
herramienta de aprendizaje y habrá que iterar varias veces con él, modificarlo y en algunas
ocasiones se descarta por completo.
Crear un PMV no implica programar en código, se debe buscar una forma creativa y fácil de
presentarlo.
5.3 Creación de prototipos
Un prototipo es la aproximación de la experiencia de usuario que permite simular cómo
será el uso del producto o servicio en cuestión. Para que esa simulación sea efectiva deberá
ser clicable (dar clic con el dedo).
Como su nombre lo indica, se crean con papel, lápices y cinta. Este prototipo permite
simular experiencias de manera rápida, hábil y divertida. Con papel se simulan los
elementos como ventanas, barras de navegación, botones, entre otros.
Gothelf y Seiden contemplan los pros y contras de este prototipo
Pros:
Pueden estar listos en una hora
Son fáciles de reorganizar
Son baratos
Se pueden crear con materiales presentes en todas las oficinas
Constituyen una actividad divertida con la que mucha gente se lo pasa bien.
Contras:
La iteración rápida sobre la idea de base puede hacerlos lentos y tediosos.
La simulación es artificial porque no se utilizan los mecanismos de entrada reales
(ratón, paneles táctiles, teclados, pantallas táctiles, etc.)
El feedback se va limitando a la estructura de alto nivel y el flujo de navegación del
producto.
Ejemplo de un prototipo con wirefram clicable por Jeff Gothelf y Josh Seiden
Este prototipo ofrece una sensación más realista del flujo de trabajo, lo cual permitirá tener
una mejor retroalimentación por parte de los participantes en las pruebas e integrantes del
equipo.
Pros
La sensación obtenida sobre la extensión del flujo de trabajo es buena.
Revela los principales obstáculos para la finalización de las tareas básicas.
Permite obtener información sobre si los elementos principales son fáciles de
encontrar o no.
Puede utilizarse para desarrollar rápidamente "algo clicable" que el equipo pueda
aprovechar para aprender en lugar de tener que crear recursos nuevos.
Contras:
La mayoría de la gente que interactúe con el prototipo sabrá inmediatamente que
no se trata de un producto terminado.
Habrá que prestar atención especial al etiquetado y al texto.
Extra:
Adobe InDesign
Es un programa especializado en diseño editorial, sin embargo permite crear un PDF con
botones interactivos.
Microsoft PowerPoint
Permite enlazar las páginas, en este caso se recomienda crear la imagen del wireframe en
otro software y utilizar PowerPoint para realizar los enlaces.
5.3.3 Prototipos de media y alta fidelidad
Presentan un nivel de detalle
significativamente mayor que los
prototipos basados en
wireframes. Permiten demostrar
y probar los diseños con un
diseño más similar a la
experiencia de usuario final.
En este prototipo se pueden
mostrar elementos de la interfaz
más reales como formularios,
campos, menús desplegables que
funcionan y botones de
formulario que imitan las
acciones de envío. En algunos casos incluyen animaciones, transiciones y cambios de
estado.
Pros:
Producen prototipos realistas y de alta calidad
Pueden probarse los elementos de diseño y de marca
Pueden utilizarse como recursos tanto el flujo de trabajo como las interacciones de
la interfaz de usuario.
Contras:
La interactividad sigue siendo más limitada que en los prototipos desarrollados con
la herramienta final.
Los usuarios no pueden interactuar con daros reales, con lo que los tipos de
interacciones con el producto que se pueden probar son limitados.
Dependiendo de la herramienta, estos prototipos pueden requerir tiempo para su
creación y mantenimiento. Además, el mantenimiento de una versión sincronizada
del prototipo de alta fidelidad con la del producto real implica la duplicación de
esfuerzos.
Pros:
Es posible reutilizar su código en la producción.
Ofrecen la simulación más realista posible.
Pueden generarse a partir de recursos existentes de código.
Contras:
El equipo puede parar o disminuir su productividad al debatir los detalles del
prototipo.
Es necesario dedicar bastante tiempo a cread un código funcional.
Existe la tentación de perfeccionar el código, lo cual tomará aún más tiempo.
La actualización e iteración consumen otro tanto de tiempo.
Adobe Dreamweaver
https://www.adobe.com/mx/products/dreamweaver.html
5.4 Habilidades básicas de diseño
Bill Moggridge comenta que el diseñador debe tener
cinco habilidades de diseño, para poder resolver un
problema y buscar una solución centrada en el
usuario:
1. Sintetizar una solución a partir de todas las
limitaciones relevantes, entendiendo todo lo que
marcará la diferencia en el resultado.
2. Enmarcar, o reformular, el problema en un
objetivo.
3. Crear e imaginar alternativas
4. Seleccionar entre tres alternativas, sabiendo
intuitivamente cómo elegir el mejor enfoque
5. Visualizar y crear un prototipo de la solución
prevista.
Las cinco habilidades pueden aplicarse en el orden de lista, sin embargo el proceso de UX
es iterativo más que lineal y no sigue necesariamente la secuencia que previamente
habíamos contemplado.
Conocimiento tácito
Pensar diseñando implica más un
conocimiento tácito en lugar de uno
lógico. El diseñador opera en un nivel de
complejidad de síntesis de las
limitaciones. Añade que el diseñador
posee un conocimiento subconsciente
intuitivo, si un problema tiene un gran
número de limitaciones, la mente
consciente se confunde, pero el
subconsciente tiene una mayor capacidad
de buscar una solución creativa.
El diseñador tiene la habilidad y el entrenamiento de aprovechar el conocimiento tácito de
la mente inconsciente, antes que limitarse a trabajar con el conocimiento explícito.
Referencias
Gothelf, J., Seiden, J., & Ries, E. (2014). Lean UX: cómo aplicar los principios Lean a la mejora
de la experiencia de usuario. Universidad Internacional de La Rioja.
Moggridge, B., & Atkinson, B. (2007). Designing interactions (Vol. 17). Cambridge, MA: MIT
press.
La importancia del diseño de la aplicación se basa en que éste será el que modele la
interacción entre usuario y aplicación, y por tanto posibilitará o no la consecución de los
objetivos perseguidos por el usuario (Hassan Y., Martín F. J., & Iazza G. 2004)
Se recomienda realizar el test después de una evaluación heurística, debido a que se busca
obtener información acerca de la interacción del usuario con el producto, mientras que la
evaluación heurística se centra en los errores de arquitectura de la información.
Objetivos
El primer paso es definir los objetivos del test, Hassan indica que son más útiles del tipo
formativo: detectar posibles problemas de usabilidad, que sumativo: determinar el grado
general de usabilidad de un producto o proceso interactivo.
Participantes
Es necesario localizar personas que correspondan al perfil de los usuarios potenciales del
producto y que no estén enterados de los objetivos que se persiguen.
¿Cuántos participantes se recomienda?
Jacob Nielsen sugiere que se realicen las pruebas a 15 participantes, divididos en tres
pruebas (5 por prueba). Debido a que a partir de cierto número de usuarios evaluados, los
errores eran similares y no aportaban información nueva a la prueba.
Escenarios y tarea
Un escenario es la narración de situación o contexto imaginario, que permitirá al usuario
comprender o imaginar el contexto de las tareas que realizará durante la prueba.
Kate Moran indica que es importante redactar las tareas, debido a que las instrucciones mal
proporcionadas "pueden hacer que el participante malinterprete lo que se le pide que haga
o pueden influir en la forma en que los participantes realizan la tarea". Se puede entregar
las instrucciones en una hoja impresa, pidiéndoles que lean en voz alta para garantizar que
han visualizado completamente.
Moderador o facilitador
Su trabajo es administrar las tareas del participante, brinda instrucciones, apoya a los
participantes, observa su comportamiento y escucha la retroalimentación.
Se debe considerar incluir a más miembros del equipo como observadores, siempre
indicando su presencia al usuario y el motivo por el cual se encuentran presentes.
Procedimiento
Se realiza un breve cuestionario al usuario con datos sociodemográficos, intereses, hábitos
o conocimientos previos.
Hassan indica que estas pruebas deben llevarse a cabo en un laboratorio, es decir en un
espacio acondicionado para la prueba, debe ser dirigida por un facilitador o moderador, el
cual indicará a los participantes las tareas que deben hacer en cada momento, ayudándole
si se queda atascado, pero sin interferir en el proceso.
Añade que se recomienda que antes de iniciar con las tareas, se realice un test de 5
segundos, en el cual se muestra al usuario el producto durante ese tiempo y a continuación
se le indica que exprese su percepción.
Posteriormente se solicita al usuario que realice las tareas y además exprese en voz alta qué
está pensando, qué no entiende o qué está haciendo. Al concluir la prueba, se solicita al
usuario completar un cuestionario de satisfacción o usabilidad percibida.
Pruebas A/B
En ocasiones tenemos dudas sobre las decisiones de rediseño realizadas, una técnica que
nos puede ayudar a elegir son las Pruebas A/B. Esta técnica consiste en comparar la eficacia
de diferentes configuraciones, mostrando dos versiones del sitio web o app a los usuarios,
a una parte de los usuarios se le presenta la opción 1 y a la otra parte la opción 2. Es
importante establecer los objetivos que se pretenden alcanzar con la prueba, por ejemplo
"que el usuario ingrese al catálogo de productos", la información se puede medir
cuantitativa o cualitativamente, como el tiempo que tarda en lograr ese objetivo.
Prueba multivariable
Similares a las pruebas A/B, pero con mayor complejidad, miden mayor número de
elementos y por lo tanto se deben aplicar a mayor cantidad de usuarios. De igual modo al
conseguir mayor cantidad de información, se debe realizar un análisis de resultados más
detallado.
Card Sorting
Consiste en solicitar a un grupo de participantes que agrupen
los conceptos presentados en cada tarjeta por similitud
semántica. El objetivo es identificar qué conceptos tienen
relación semántica entre sí, así como su grado de relación.
Sirve para ordenar la arquitectura de la información acorde a
su organización, sin embargo no se obtiene información sobre
el diseño de la interfaz.
Imagen de Jessie Altman
Eye-tracking
Se utiliza software y equipo especial para medir lo que los usuarios ven en tu diseño, los
movimientos del ojo son insconscientes, por lo cual esta técnica se considera objetiva al
brindar información fidedigna.
Ficheros log
Son ficheros de texto plano generados por el servidor web, en ellos se registra cada una de
las peticiones de´páginas realizadas por los clientes al servidor. Cada fichero registra la
siguiente información:
- Dirección IP del cliente
- Identidad del usuario (para sitios con identificación)
- Password de acceso (para sitios con identificación)
- Fecha y hora de la petición
- Método
- Path o directorio de la página en el servidor
- Código que indica si la petición ha sido resuelta correctamente o no
- Número de bytes trasferidos entre cliente y servidor
- Página desde la que se pide el archivo al servidor (puede ser una URL interna si a la página
se llega por un enlace del mismo sitio web, o externa, en el caso de que sea a través de otro
sitio web)
- Información sobre el agente software (navegador) del cliente
Al analizarlos podemos ver quién usa el sitio, qué páginas son más visitadas, cómo se usa el
sitio, etc.
Para concluir con la presente unidad se indica que también se pueden considerar como
testeos de usabilidad la evaluación heurística, además de los instrumentos vistos en la
unidad 5: entrevista, cuestionario o focus group.
Referencias:
Marsh, J. (2015). UX for beginners: A crash course in 100 short lessons.
" O'Reilly Media, Inc.".
Montero, Y. H., Martín , F. J., & Iazza, G. (2004). Diseño web centrado en el usuario:
usabilidad y arquitectura de la información. Hipertext. net, (2).
Montero, Y. H., & Ortega, S. (2009). Informe APEI sobre usabilidad (Vol. 3). APEI, Asociación
Profesional de Especialistas en Información.