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El campo de la experiencia del usuario tiene una amplia gama de métodos de investigación
disponibles, que van desde métodos probados y verdaderos, como estudios de usabilidad
basados en laboratorio, hasta aquellos que se han desarrollado más recientemente, como
evaluaciones de UX en línea no moderadas.
Cada dimensión proporciona una manera de distinguir entre estudios en términos de las
preguntas que responden y los propósitos para los que son más adecuados.
Entre estos dos extremos se encuentran los dos métodos más populares que utilizamos:
estudios de usabilidad y estudios de campo . Utilizan una combinación de datos
autoinformados y de comportamiento, y pueden moverse hacia cualquiera de los extremos
de esta dimensión, aunque generalmente se recomienda inclinarse hacia el lado del
comportamiento.
Por el contrario, las percepciones en los métodos cuantitativos generalmente se derivan del
análisis matemático, ya que el instrumento de recopilación de datos (p. ej., la herramienta de
encuesta o el registro del servidor web) captura grandes cantidades de datos que se
codifican numéricamente con facilidad.
Debido a la naturaleza de sus diferencias , los métodos cualitativos son mucho más
adecuados para responder preguntas sobre por qué o cómo solucionar un problema,
mientras que los métodos cuantitativos hacen un trabajo mucho mejor para responder
preguntas sobre cuánto y cuánto . Tener esos números ayuda a priorizar los recursos, por
ejemplo, para centrarse en los problemas de mayor impacto. El siguiente gráfico ilustra cómo
las dos primeras dimensiones afectan los tipos de preguntas que se pueden hacer:
El contexto de uso del producto
La tercera distinción tiene que ver con cómo y si los participantes en el estudio están
utilizando el producto o servicio en cuestión. Esto se puede describir como:
Al estudiar el uso natural del producto, el objetivo es minimizar la interferencia del estudio
para comprender el comportamiento o las actitudes lo más cerca posible de la realidad. Esto
proporciona una mayor validez pero menos control sobre los temas que aprende. Muchos
estudios de campo etnográficos intentan hacer esto, aunque siempre hay algunos sesgos de
observación. Las encuestas de intercepción y la minería de datos u otras técnicas analíticas
son ejemplos cuantitativos de esto.
Se realiza un estudio con guión del uso del producto para centrar los conocimientos en
aspectos de uso específicos, como en un flujo recién rediseñado. El grado de secuencias de
comandos puede variar bastante, dependiendo de los objetivos del estudio. Por ejemplo, un
estudio de evaluación comparativa suele tener un guión muy estricto y una naturaleza más
cuantitativa, de modo que pueda producir métricas de usabilidad confiables .
Los estudios en los que no se utiliza el producto se llevan a cabo para examinar
cuestiones que van más allá del uso y la facilidad de uso, como un estudio de la marca o
comportamientos culturales más amplios.
Los métodos híbridos utilizan una forma creativa de uso del producto para alcanzar sus
objetivos. Por ejemplo, los métodos de diseño participativo permiten a los usuarios
interactuar y reorganizar elementos de diseño que podrían ser parte de la experiencia de un
producto, para discutir cómo las soluciones propuestas satisfarían mejor sus necesidades y
por qué tomaron ciertas decisiones. Los métodos de prueba de concepto emplean una
aproximación aproximada de un producto o servicio que llega al corazón de lo que
proporcionaría (y no a los detalles de la experiencia) para comprender si los usuarios
querrían o necesitarían dicho producto o servicio.
La mayoría de los métodos del gráfico pueden moverse a lo largo de una o más
dimensiones, y algunos lo hacen incluso en el mismo estudio, generalmente para satisfacer
múltiples objetivos. Por ejemplo, los estudios de campo pueden centrarse en lo que dice la
gente (entrevistas etnográficas) o lo que hace (observaciones ampliadas); los estudios de
deseabilidad y la clasificación de tarjetas tienen versiones tanto cualitativas como
cuantitativas; y el seguimiento ocular puede ser con o sin guión.
Meta: Inspirar, explorar y elegir Informar y optimizar los Medir el desempeño del
nuevas direcciones y diseños para reducir el producto contra sí mismo
oportunidades riesgo y mejorar la o su competencia
usabilidad
Fase de desarrollo del producto
Estrategia Ejecutar Evaluar
¿Arte o ciencia?
Si bien muchos métodos de investigación de la experiencia del usuario tienen sus raíces en
la práctica científica, sus objetivos no son puramente científicos y aún deben ajustarse para
satisfacer las necesidades de las partes interesadas. Esta es la razón por la cual las
caracterizaciones de los métodos aquí se entienden como pautas generales, en lugar de
clasificaciones rígidas.
Al final, el éxito de su trabajo estará determinado por el impacto que tenga en la mejora de la
experiencia del usuario del sitio web o producto en cuestión. Estas clasificaciones están
destinadas a ayudarlo a tomar la mejor decisión en el momento adecuado.
20 métodos UX en breve
Aquí hay una breve descripción de los métodos de investigación de usuarios que se
muestran en el cuadro anterior:
Entrevistas : un investigador se reúne con los participantes uno a uno para discutir en
profundidad lo que piensa el participante sobre el tema en cuestión.
Seguimiento ocular: un dispositivo de seguimiento ocular está configurado para medir con
precisión dónde miran los participantes mientras realizan tareas o interactúan naturalmente
con sitios web, aplicaciones, productos físicos o entornos.
Comentarios del cliente : información abierta y/o cerrada proporcionada por una muestra
de usuarios seleccionados por ellos mismos, a menudo a través de un enlace de
comentarios, botón, formulario o correo electrónico.
Clasificación de tarjetas : un método cuantitativo o cualitativo que pide a los usuarios que
organicen elementos en grupos y asignen categorías a cada grupo. Este método ayuda a
crear o refinar la arquitectura de información de un sitio al exponer los modelos mentales de
los usuarios .
Análisis de flujo de clics: análisis del registro de pantallas o páginas en las que los usuarios
hacen clic y ven, mientras usan un sitio o producto de software; requiere que el sitio esté
debidamente instrumentado o que la aplicación tenga habilitada la recopilación de datos de
telemetría.
Pruebas A/B (relacionadas con " pruebas multivariadas ", "pruebas en vivo" o "pruebas de
cubo"): un método para probar científicamente diferentes diseños en un sitio mediante la
asignación aleatoria de grupos de usuarios para interactuar con cada uno de los diferentes
diseños y mediciones el efecto de estas asignaciones en el comportamiento del usuario.
Estudios de verdadera intención : un método que pregunta a los visitantes aleatorios del
sitio cuál es su objetivo o intención al ingresar al sitio, mide su comportamiento posterior y
pregunta si lograron su objetivo al salir del sitio.
Encuestas por correo electrónico : una encuesta en la que los participantes son reclutados
a partir de un mensaje de correo electrónico.
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diseño .