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JUEGOS Y DEPORTES DE EDUCACIÓN FÍSICA

por ASHER MARTÍN-GIL CALAHORRA

LOS GALGOS
1. ORGANIZACIÓN: Un jugador en el centro y los demás en una zona de la cancha.
2. MATERIAL: Ninguno.
3. DESARROLLO:
 Para comenzar, uno se la queda en el centro de la pista. Al que está en el medio se le
pregunta: “¿Hay galgos?” Éste responde SÍ o NO.
 Si dice NO, todos los niños cruzan la pista para llegar sin ser pillados a la otra área.
 Si responde SÍ, se le pregunta: “¿Quién?”
 Entonces dice un nombre. 
 El nombrado tiene que salir y cruzar la pista hasta llegar al otro lado. Cuando lo
consigue, o si es pillado, salen el resto de niños para llegar al área de enfrente.
 Los pillados se ponen en el medio para pillar también, hasta que todos son pillados.
4. NORMAS DEL JUEGO:
 Para pillar a alguien, basta con tocarlo.
 Las áreas son casa.
5. IMAGEN.

EL MOLESTO
1. ORGANIZACIÓN: En grupos de cinco personas.
2. MATERIAL: Ninguno.
3. DESARROLLO: Los cinco miembros del grupo hacen una fila. El primero sale de la fila
y tiene que coger al último. El resto del grupo intenta molestar moviéndose para
impedírselo.
4. NORMAS DEL JUEGO:
 El grupo que defiende al último no se puede separar.
 Cuando el primero consigue pillar al último, se pone al final de la fila y le toca al
siguiente intentar cogerlo.
5. IMAGEN. No he encontrado ninguna imagen de este juego.

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LA CAZA DEL LEÓN
1. ORGANIZACIÓN: Se dividen en dos grupos: cazadores y leones.
2. MATERIAL: Aros.
3. DESARROLLO: Los cazadores tienen que cazar a los leones con el aro. Cuando cazan un
león se le da el aro y el león cazado se convierte en cazador.
4. NORMAS DEL JUEGO: Cuando cazas a un león, este luego no puede cazarte a ti.
5. IMAGEN.

ENHEBRAR LA AGUJA
1. ORGANIZACIÓN: Equipos de 5 componentes.
2. MATERIAL: 2 conos y 1 aro para cada equipo.
3. DESARROLLO: Se pone un cono donde está el equipo, y el otro cono se coloca en
la otra punta. El primero del equipo tiene que pasar el aro por todo su cuerpo. Luego se lo
pasa al segundo, que tiene que hacer lo mismo, y así hasta el quinto miembro. Este último
tiene que correr hasta el cono que está al fondo del patio e intentar meter el aro en el cono
desde la distancia señalada.
4. NORMAS DEL JUEGO.
5. IMAGEN.

CARRERA DE OBSTÁCULOS
1. ORGANIZACIÓN: Equipos de 6 componentes.
2. MATERIAL: Conos.
3. DESARROLLO: El primero de los miembros del equipo tiene que colocar los conos en
las señales, volver al principio y saltarlos. Después le pasa el turno a su compañero, que
tiene que saltar los conos, recogerlos y pasárselos al siguiente compañero, que volverá a
colocarlos y saltarlos. Así hasta el último miembro.
4. NORMAS DEL JUEGO. Los conos deben saltarse con las dos piernas.
5. IMAGEN.

2
FÚTBOL
1. ORGANIZACIÓN: 2 equipos de 11 componentes.
2. MATERIAL: balón y porterías.
3. DESARROLLO: El juego dura 90 minutos divididos en dos tiempos de 45 minutos
cada uno. Se saca el balón del centro del campo y se trata de meter en la portería
contraria.
4. NORMAS DEL JUEGO:
• Fuera de juego: Un jugador que tome un balón por delante de la línea defensiva
después de un pase de algún compañero suyo, estará en posición fuera de juego.
• Faltas: Las faltas serán agresiones, jugadas peligrosas, golpes, choques con fuerza
desmedida entre los jugadores. Entre otras sanciones, se encuentran las 'manos', que
será el contacto con el brazo o mano de algún jugador de campo (no el portero dentro
del área) con el balón. Para los porteros; éstos no podrán tomar la pelota con las
manos fuera de su área, o tomarla cuando éste llega a pase de un compañero. De ser
así, se señalará un tiro libre dentro del área, no un penalti.
• El penalti se señala cuando un jugador comete una infracción dentro de su propia
área y concede un tiro directo desde el punto penal, que se sitúa a 11 metros de la
portería.
• Saque de banda: Se señala cuando la pelota rebasa las líneas laterales. Esta será la
manera de reanudar el partido, sin que el reloj se detenga. El árbitro señalará la
posesión al equipo que no tocó la pelota antes de que ésta saliera.
• Saque de esquina: Caso contrario al saque de meta. Si la pelota rebasa la línea final y
fue tocada por últimas vez por un defensor, el árbitro entonces, apoyado por su
abanderado, marcará un saque de esquina que se cobrará por la una de las puntas más
cercanas a donde salió el balón.

3
BALONCESTO
1. ORGANIZACIÓN: Dos equipos de 5 jugadores.
2. MATERIAL: balón y 2 canastas.
3. DESARROLLO: El juego dura 40 minutos, divididos en 4 tiempos de 10 minutos. El
objetivo de cada equipo es encestar en la canasta del adversario e impedir que el
equipo contrario enceste. El vencedor será el equipo que haya logrado más puntos al
final del tiempo de juego.
4. NORMAS DEL JUEGO:
• El balón se juega con las manos. No se puede utilizar el puño, el pie o la pierna.

• Avanzar. No se puede avanzar con el balón en las manos sin botar la pelota.

• Pasos. Se produce esta situación, cuando un jugador da más de dos pasos sin haber
botado la pelota, es decir, cuando se levanta el pie de pivote sin a ver pasado o
botado antes.
• Dobles: Un jugador no puede botar la pelota con las dos manos al mismo tiempo;
botar, coger la pelota y volver a botar; saltar con el balón y caer sin soltarlo; botar
superando la altura del hombro.
• Ningún atacante
puede permanecer
más de tres
segundos en la zona
del adversario.
• Cada equipo
dispone de 24
segundos de
posesión para
lanzar a canasta.

Campo atrás: Una
vez sobrepasada la
línea de medio campo no se puede volver el balón a campo propio.
• Falta personal: Cuando un jugador empuja, impide el desplazamiento de su
adversario por el campo o le toca el brazo, o la mano de tirar, será castigado con falta
personal. A las cinco personales, el jugador deberá abandonar el campo y será
sustituido por un compañero.
• Técnica: se aplica cuando un jugador, entrenador o componente de un equipo
presenta una actitud negativa o antideportiva, por ejemplo protestar una decisión del
arbitro de una manera no adecuada o insultando a un rival. Se sanciona con dos tiros
libres y posesión del balón para el equipo no infractor.

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• Tiros libres: si un equipo comete cuatro faltas en un cuarto, a partir de ese momento
todas las faltas que se cometan serán castigadas con dos tiros desde la línea situada a
5,8 m. de la canasta. También si una falta personal se comete en una acción en la que
el oponente está tirando a canasta. Si la falta se recibiese más allá de la línea de 6,75,
en lugar de lanzar dos tiros libres, lanzaríamos tres. Si la falta es recibida tirando a
canasta y consigue anotar con dicho tiro, se concede un tiro libre más adicional,
independientemente de donde se tire, ya sea dentro de la línea de 6,75 o fuera de ella.
• Tiempo muerto: Cada equipo puede disfrutar de tiempos muertos de un minuto de
duración, para dar instrucciones en los dos primeros cuartos y tres tiempos muertos
en los otros dos cuartos.

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