Está en la página 1de 104

Today is the day to learn: 1

Herramienta didáctica del presente simple en inglés

Mariana Pavas Echeverri

Universidad Católica de Pereira

Facultad de Arquitectura y Diseño

Programa de Diseño Industrial

Pereira

2019
Today is the day to learn: Herramienta didáctica del presente simple en inglés 2

Documento de grado

Mariana Pavas Echeverri

Asesora de trabajo de grado:

Carmen Adriana Pérez – Universidad Católica de Pereira

Universidad Católica de Pereira

Facultad de Arquitectura y Diseño

Programa de Diseño Industrial

Pereira

2019
Agradecimientos 3

A Dios que me ha mostrado el mejor camino y ha puesto todas las oportunidades ahí, en

Él puedo encontrar paz, fortaleza y sabiduría para afrontar los obstáculos que se me han

presentado a lo largo de mi vida personal y profesional.

A mi madre y a mi abuela, que me han acompañado en toda la carrera, que me han

apoyado constantemente para que cumpla todas mis metas y, además, me han enseñado que con

constancia, dedicación, disciplina y amor se puede lograr cualquier cosa.

A mis profesoras Luz Adriana Lozano, Erika Gómez y a mi asesora Carmen Adriana

Pérez los cuales estuvieron en todo el proceso de desarrollo del presente documento como guías

de conocimiento y apoyo constante.

A la profesora Leidy Acevedo de la institución educativa Alfonso Jaramillo por su ayuda

y disposición en el trabajo de campo con los niños de grado cuarto, realizando aplicaciones de

instrumentos investigativos y validación del proyecto.

A la Red Tecnoparque SENA y Alejandra Valencia que fueron apoyo en la realización de

este documento y su producto final con recursos como, laboratorios, maquinarias, personal de

apoyo y diferentes herramientas que permitieron llegar a un buen producto final.

Y, a todas las personas que compartieron su conocimiento, brindaron su ayuda y me

acompañaron a lo largo del desarrollo de este proyecto, el cual me ha traído grandes aportes a mi

carrera, gracias.
Tabla de contenido 4

Introducción. .................................................................................................................................. 11
1. Planteamiento del problema. .................................................................................................. 12
1.1. Definición del problema. ................................................................................................ 12
2. Justificación. ........................................................................................................................... 15
3. Objetivos. ............................................................................................................................... 18
3.1. Objetivo general. ............................................................................................................ 18
3.2. Objetivos específicos...................................................................................................... 18
4. Marco teórico. ........................................................................................................................ 18
4.1. Marco geográfico. .......................................................................................................... 18
4.2. Estado del arte y antecedentes. ....................................................................................... 19
4.3. Marco legal. .................................................................................................................... 22
4.3.1. Directrices para rotulado de seguridad. .................................................................. 23
4.3.2. Literatura instructiva. ............................................................................................. 23
4.4. Marco conceptual. .......................................................................................................... 23
4.4.1. Metodología de enseñanza. .................................................................................... 23
4.4.2. Psicología educativa. .............................................................................................. 24
4.4.3. Aprendizaje. ........................................................................................................... 25
4.4.4. Pedagogía. .............................................................................................................. 25
4.4.5. Lúdica. .................................................................................................................... 25
4.4.6. Herramienta. ........................................................................................................... 26
4.4.7. Didáctica................................................................................................................. 26
4.4.8. Herramienta didáctica. ........................................................................................... 26
4.4.9. Inteligencias múltiples............................................................................................ 26
4.4.10. Recursos didácticos. ............................................................................................... 28
4.4.11. Metodologías de inglés........................................................................................... 29
4.4.12. Niveles comunes de referencia. .............................................................................. 32
4.4.13. Juego....................................................................................................................... 35
5. Metodología de diseño. .......................................................................................................... 36
5.1. Fase 1 empatizar y análisis de involucrados. ................................................................. 38
5.1.1. Entrevistas. ............................................................................................................. 38
5.1.2. Análisis e interpretación de datos........................................................................... 38
5.1.3. Mapa de empatía. ................................................................................................... 42
5.2. Fase 2 Definir y análisis de problemas........................................................................... 49
5.2.1. Análisis de tipologías. ............................................................................................ 49
5.2.2. Requerimientos del producto. ................................................................................ 55
5.3. Fase 3 Idear y análisis de objetivos. ............................................................................... 61
5.3.1. Concepto de diseño. ............................................................................................... 61
5.3.2. Alternativas de diseño. ........................................................................................... 61
5.4. Fase 4 Prototipar y análisis de alternativas. ................................................................... 66
5.4.1. Evaluación de alternativas. ..................................................................................... 66
5.4.2. Diseño de detalles................................................................................................... 68
5.4.3. Render de la propuesta final. .................................................................................. 74
5.4.4. Secuencia de armado y/o uso. ................................................................................ 76
5.5. Fase 5 Testear y evaluación final. ................................................................................ 785
5.5.1. Planos técnicos. ...................................................................................................... 78
5.5.2. Despiece. ................................................................................................................ 85
5.5.3. Proceso productivo. ................................................................................................ 85
5.5.4. Materiales. .............................................................................................................. 87
5.5.5. Prototipo. ................................................................................................................ 89
5.5.6. Costos de producción. ............................................................................................ 90
5.5.7. Viabilidad comercial. ............................................................................................. 91
6. Comprobación. ....................................................................................................................... 91
7. Conclusiones. ......................................................................................................................... 94
8. Referencias bibliográficas. ..................................................................................................... 96
8.1. Bibliografía..................................................................................................................... 96
8.2. Web grafía. ..................................................................................................................... 98
9. Anexos. ................................................................................................................................... 99
Lista de ilustraciones 6

Figura 1. Institución educativa Alfonso Jaramillo sede Guayacanes. ............................................ 19


Figura 2. Juego Brock mir P.I adventure. ...................................................................................... 20
Figura 3. Implemento educativo..................................................................................................... 21
Figura 4. Actividades de aprendizaje de idiomas para IM. ............................................................ 28
Figura 5. Marco general de niveles para estudiantes de lenguas. .................................................. 33
Figura 6. Niveles comunes de referencia. ...................................................................................... 33
Figura 7. Metodología de diseño. ................................................................................................... 37
Figura 8. Vista lateral derecha Institución educativa Alfonso Jaramillo. ...................................... 39
Figura 9. Vista Lateral Izquierda Institución educativa Alfonso Jaramillo. .................................. 39
Figura 10. Horario club de conversación. ...................................................................................... 40
Figura 11. Ruta de evacuación. ...................................................................................................... 41
Figura 12. Cartelera bienvenidos. .................................................................................................. 42
Figura 13. Mapa de empatía. .......................................................................................................... 43
Figura 14. Mapa de empatía de Johan. ........................................................................................... 44
Figura 15. Mapa de empatía de Ailen. ........................................................................................... 44
Figura 16. ¿Qué piensa y siente? Mapa de empatía. ...................................................................... 45
Figura 17. ¿Qué oye? Mapa de empatía. ........................................................................................ 46
Figura 18. ¿Qué ve? Mapa de empatía. .......................................................................................... 47
Figura 19. ¿Qué dice y hace? Mapa de empatía. ............................................................................ 47
Figura 20. Esfuerzos mapa de empatía........................................................................................... 48
Figura 21. Resultados mapa de empatía. ........................................................................................ 49
Figura 22. Tipología 1. ................................................................................................................... 50
Figura 23. Curva de valor tipología 1. ........................................................................................... 51
Figura 24. Tipología 2. ................................................................................................................... 52
Figura 25. Curva de valor tipología 2. ........................................................................................... 52
Figura 26. Tipología 2. ................................................................................................................... 53
Figura 27. Curva de valor tipología 3. ........................................................................................... 54
Figura 28. Apuesta de valor. .......................................................................................................... 55
Figura 29. Alternativa 1. ................................................................................................................ 62
Figura 30. Tarjeta azul con verbo................................................................................................... 62
Figura 31. Tarjeta roja con acción. ................................................................................................. 62
Figura 32. Tetraedro con personajes. ............................................................................................. 63
Figura 33. Tetraedro con acciones. ................................................................................................ 63
Figura 34. Tetraedro con lugares.................................................................................................... 63
Figura 35. Tetraedro con categorías. .............................................................................................. 64
Figura 36. Alternativa 4. ................................................................................................................ 65
Figura 37. Personaje aqua. ............................................................................................................. 69
Figura 38. Personaje Ignis. ............................................................................................................. 69
Figura 39. Personaje terra............................................................................................................... 69
Figura 40. Personaje ventum. ......................................................................................................... 69
Figura 41. Tarjetas aqua. ................................................................................................................ 70
Figura 42. Tarjetas Ignis................................................................................................................. 70
Figura 43. Tarjetas terra. ................................................................................................................ 70
Figura 44. Tarjetas ventum............................................................................................................. 70
Figura 45. Tarjetas aqua interrogación. ........................................................................................ 717
Figura 46. Tarjetas Ignis interrogación. ......................................................................................... 71
Figura 47. Tarjetas terra interrogación. .......................................................................................... 71
Figura 48. Tarjetas ventum interrogación. ..................................................................................... 71
Figura 49. Tarjetas explicativas. .................................................................................................... 72
Figura 50. Islas. .............................................................................................................................. 72
Figura 51. Casillas. ......................................................................................................................... 72
Figura 52. Puente............................................................................................................................ 72
Figura 53. Propuesta final. ............................................................................................................. 75
Figura 54. Detalle 1 propuesta final. .............................................................................................. 75
Figura 55. Detalle 2 propuesta final. .............................................................................................. 75
Figura 56. Paso 1 secuencia de armado.......................................................................................... 76
Figura 57. Paso 2 secuencia de armado.......................................................................................... 76
Figura 58. Paso 3 secuencia de armado.......................................................................................... 77
Figura 59. Paso 4 secuencia de armado.......................................................................................... 77
Figura 60. Paso 5 secuencia de armado.......................................................................................... 77
Figura 61. Plano tapete didáctico. .................................................................................................. 79
Figura 62. Plano tarjetas. ................................................................................................................ 80
Figura 63. Plano dado vista superior. ............................................................................................. 81
Figura 64. Plano dado despliegue. ................................................................................................. 82
Figura 65. Plano personaje. ............................................................................................................ 83
Figura 66. Plano empaque. ............................................................................................................. 84
Figura 67. Render de despiece 1. ................................................................................................... 85
Figura 68. Render de despiece 2. ................................................................................................... 85
Figura 69. Proceso productivo tapete. ............................................................................................ 85
Figura 70. Proceso productivo empaque. ....................................................................................... 86
Figura 71. Proceso productivo dado. .............................................................................................. 86
Figura 72. Proceso productivo tablero. .......................................................................................... 86
Figura 73. Proceso productivo tarjetas. .......................................................................................... 87
Figura 74. Lámina de polipropileno. .............................................................................................. 87
Figura 75. Lámina de Mdf.............................................................................................................. 87
Figura 76. Cartón micro corrugado. ............................................................................................... 88
Figura 77. Bond adhesivo............................................................................................................... 88
Figura 78. Vinilo transparente mate. .............................................................................................. 88
Figura 79. Imanes de neodimio. ..................................................................................................... 89
Figura 80. Prototipo........................................................................................................................ 89
Figura 81. Viabilidad comercial. .................................................................................................... 91
Figura 82. Elección de los equipos................................................................................................. 92
Figura 83. Inicio juego. .................................................................................................................. 92
Figura 84. Trabajo en grupo. .......................................................................................................... 93
Figura 85. Armado personaje. ........................................................................................................ 93
8

Lista de tablas

Tabla 1. Requerimientos de función. ............................................................................................. 56


Tabla 2. Requerimientos técnico- productivos. .............................................................................. 57
Tabla 3. Requerimientos formal- estéticos. .................................................................................... 58
Tabla 4. Requerimientos estructurales. .......................................................................................... 59
Tabla 5. Requerimientos de uso. .................................................................................................... 59
Tabla 6. Requerimientos económicos o de mercado. ..................................................................... 60
Tabla 7. Alternativa 1 descripción. ................................................................................................ 62
Tabla 8. Alternativa 2 descripción. ............................................................................................... 62
Tabla 9. Evaluación alternativa 1. .................................................................................................. 67
Tabla 10. . Evaluación alternativa 2. .............................................................................................. 67
Tabla 11. Evaluación alternativa 3. ............................................................................................... 67
Tabla 12. . Evaluación alternativa 4. .............................................................................................. 67
Tabla 13. . Evaluación final de las alternativas. ............................................................................. 68
Tabla 14. Personajes del juego. ...................................................................................................... 69
Tabla 15. Tarjetas del juego. .......................................................................................................... 69
Tabla 16. Tarjetas interrogación..................................................................................................... 70
Tabla 17. Elementos tapete. ........................................................................................................... 71
Tabla 18. Costos de producción. .................................................................................................... 90
9

Lista de siglas

IM

Inteligencias Múltiples.

MCER

Marco Común Europeo de Referencia.

ASL

Ámbito socio-lingüístico.
10

Resumen.

El presente proyecto surgió a partir de una problemática en Colombia acerca de los niveles de

inglés, los cuales son muy bajos desde los estudiantes hasta los profesores. En este caso, se dará

enfoque a los niños de temprana edad, ya que ellos tienen la capacidad de asimilar mucho más fácil

la información. Es por esto que, se hizo uso de dos metodologías, Design thinking y el diseño

participativo. Estas herramientas de investigación permiten conocer al usuario para llegar a una

solución conjunta.

Después de un análisis sobre la problemática y recopilar información en la Institución educativa

Alfonso Jaramillo, se dedujo que, mediante el juego, los niños muestran mayor interés y

disposición. En conclusión, este proyecto plantea una solución para apoyar a los docentes en el

proceso de enseñanza a partir de la didáctica con el fin de que los niños logren potenciar sus

competencias lingüísticas.

Palabras clave: didáctica, juego, aprendizaje, inglés, competencias lingüísticas.

Abstract.

This project was originated from the problem identified in Colombia about the low English levels

of the students and teachers. It is important to focus on the children because they have the ability

to assimilate easier the information. That is why the design thinking and the participative design

were used, because they permit to know the users and to get to a joint solution.

After an analysis of the problematic and collect the information at the Alfonso Jaramillo

educative institution, the results showed that through the game the children show greater interest
and disposition, that is why this project raise a solution to support the teachers in the teaching 11

process through the didactic in order to improve the linguistic competence of the children.

Key words: didactic, game, learning, English, language skills.

Introducción.

La importancia de aprender inglés en el mundo cada vez se hace más fuerte. Alrededor de

las áreas del conocimiento, gran cantidad de la información valiosa se encuentra en este idioma

debido a que es catalogado casi universal. Esto conlleva a que cada vez la exigencia en las

universidades sea más alta en cuanto a la comprensión de esta lengua, debido a que es importante

obtener un buen nivel de inglés para afrontar el campo laboral y aplicar a oportunidades

empresariales que demanda este conocimiento. Sin embargo, los niveles en algunas estadísticas

se encuentran bajos.

Lo preocupante del caso no está solo en los estudiantes con niveles inferiores a los

estipulados (A1, A2, B1, B2, C1, C2), sino también en profesores. Esto resulta ser alarmante, ya

que, si los profesores no brindan una adecuada enseñanza del inglés, los niños tendrán una alta

probabilidad de no aprender apropiadamente este idioma.

Es necesario intervenir en herramientas didácticas para los niños en edades tempranas,

porque es ahí en donde ellos están desarrollando sus habilidades cognitivas, lo que les permite

que asimilen el conocimiento de forma rápida.

En Risaralda hay instituciones educativas públicas que están vinculadas a un proceso de

bilingüismo; entre estas instituciones está el Alfonso Jaramillo, que, aunque ha avanzado en

temas de infraestructura, dotación pedagógica y asistencia técnica, aún hay algunos otros

aspectos por mejorar.


Hay un factor común que impide en cierta manera el aprendizaje de los niños, y es que, ellos 12

suelen desanimarse al ver clases enfocadas en solo reglas gramaticales, haciendo que pierdan el

interés. Es por esto que, es necesario intervenir en este lugar con una nueva estrategia desde la

dinámica para que ellos aprendan y lo disfruten.

1. Planteamiento del problema.

1.1. Definición del problema.

En la actualidad el inglés es el idioma universal por excelencia y está presente en todo el

mundo, especialmente en las áreas del conocimiento y la comunicación, además de hallarse en

los negocios, la industria, y la tecnología; por esto es indispensable este idioma y su adecuado

aprendizaje.

Según las estadísticas mundiales de la Organización de la Naciones Unidas para la

Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO, 2010), señalan al idioma inglés como la tercera

lengua que más se practica. El mandarín ocupa el primero, dada la gran cantidad de habitantes

que lo hablan.

El aprendizaje de la lengua inglesa es muy importante en el mundo de hoy, ya que todos

los artículos, libros y revistas que se mueven alrededor de la ciencia como sistema de

conocimiento, la mayoría escritos están en este idioma. Además, el aprender inglés nos facilita

una mayor interconexión con diferentes lugares del mundo y culturas.

El inglés funciona como una herramienta para la persona, en gran medida un beneficio en

el campo labora. En las entrevistas de trabajo es necesario saber inglés, la mayoría de

profesionales al dominar este idioma y mencionarlo en su curriculum vitae, tienen un porcentaje

mucho más alto de ocupar la vacante que la persona que no lo tenga.


Según el ranking mundial de dominio del idioma, elaborado por Education First (EF) 13

en 2014, más de la mitad de los países de Latino América tienen un nivel muy bajo en el idioma

inglés; de acuerdo a estándares revelados por Educacional Testing Service, en el 2016, se obtuvo

que, en América Latina, Colombia ocupa el puesto 16 después de Uruguay, Argentina, Costa

Rica, Brasil, El Salvador, honduras, México, Perú, Nicaragua, Guatemala, Panamá, Paraguay,

Chile, Ecuador y Bolivia.

Actualmente, en Colombia hay un número elevado de personas en la etapa adolescente

que nunca aprendieron inglés o que tienen un bajo nivel del mismo. A la mayoría de este grupo

de personas se le dificulta en esta etapa aprender este idioma de forma fácil, lo cual se debe

analizar de forma retrospectiva, porque si el adulto cuando estuvo en su etapa de niñez no se le

enseñó lo básico sobra esta lengua, difícilmente en su etapa de adultez va a lograr los mismos

resultados que si hubiese aprendido de niño.

Durante la etapa de la niñez, se desarrolla la capacidad cognitiva que permite al niño

asimilar la información y el conocimiento de una manera más fácil, y es por esto, la importancia

de fortalecer en esta etapa de crecimiento su aprendizaje.

“La educación es la suma total de procesos por medio de los cuales una comunidad o un

grupo social pequeño o grande transmite su capacidad adquirida y sus propósitos con el

fin de asegurar la continuidad de su propia existencia y desarrollo”. (Dewey, 1938).

Dewey toma la educación como aquel proceso que lleva a una sociedad a su desarrollo, por esto

es imperativo que los niños reciban la mejor forma de enseñanza posible, ya que se dice que ellos

son el futuro de la sociedad.

Como se mencionó anteriormente, en Colombia, el nivel de inglés es muy bajo y es un

tema preocupante, no solo debido a que pocas personas lo conocen, sino que, desde el ministerio
de educación se realizaron pruebas de evaluación de la educación básica y media, que dieron 14

como resultado que los estudiantes colombianos se encuentran en promedios muy por debajo de

los países de Sudamérica. Estas pruebas se realizaron en Bogotá, Cundinamarca y arrojaron que

el 63% de los profesores demostraron un nivel muy básico de inglés. Esto genera mucha más

preocupación, porque los profesores tendrían que estar en un nivel de inglés alto para que los

estudiantes puedan alcanzar un buen nivel.

El inglés está dividido por cuatro habilidades básicas de lenguaje que son: reading,

writing, listening and speaking, las cuales se complementan entre sí, y es importante que haya un

equilibrio entre ellas. Sin embargo, a las personas se les dificulta aprender una más que la otra,

por eso es importante fortalecerlas en todas bajo sistemas metodológicos.

Al hacer un estudio acerca de cómo es el aprendizaje de la lengua inglesa y cuáles son los

métodos para la enseñanza de este idioma, se encuentra que, en diferentes investigaciones hay un

factor común, “los niños se desaniman mucho”. Esto es debido a que los métodos implementados

se centran en el uso reglas gramaticales, volviendo las clases más sistemáticas y así haciendo que

los niños pierdan el interés en aprender y es primordial que ellos se motiven. Ibáñez (2012),

comenta que la motivación es todo aquello que mueve a la persona, con una finalidad

determinada de conseguir una meta. En el alumno la titilación llega a desempeñar un papel

fundamental en el desarrollo de la atención y el esfuerzo social.

En los colegios públicos de Risaralda se maneja un currículo sugerido por la secretaria de

educación en donde se plantean los diferentes temas a tratar por grado y las formas de ejecutarlos,

mientras que en los colegios privados manejan según cada profesor, diferentes estrategias de

enseñanza con apoyos didácticos, debido a la facilidad para obtener recursos económicos. Pero

un colegio público cuenta con algunos apoyos de la secretaria y la mayoría de estos son virtuales,
lo cual dificultad un poco más la transmisión del conocimiento. Es por esto que, es necesario 15

intervenir en estas instituciones públicas con una nueva herramienta de apoyo para la enseñanza

del inglés.

De acuerdo con esto, se plantea la siguiente pregunta: ¿Cómo implementar una

herramienta didáctica del inglés por medio de diferentes metodologías para los niños de grado

cuarto de la institución educativa Alfonso Jaramillo?

2. Justificación.

La educación en Colombia es primordial para el desarrollo del país, y en un porcentaje

alto la educación de la lengua inglesa. Esto se debe a que el aprendizaje del idioma inglés tiene

un rol muy importante, ya que este se mueve en casi todos los campos del mundo de hoy, como

el económico, empresarial, social, político, tecnológico y cultural. Así que, es necesario que los

niños estudien desarrollen esta lengua desde su comienzo en el campo educativo.

Colombia ha puesto a la educación como la principal prioridad para mejorar la

prosperidad económica y social del país y ha prometido más recursos para este sector que

para cualquier otra área de política. Ya ha dado grandes pasos para ofrecer una educación

incluyente y de calidad. Ha logrado alargar el periodo de tiempo que los niños

colombianos van a la escuela, y ha garantizado que más niños ingresen al sistema desde

edades más tempranas y continúen hasta la educación superior, en particular, entre los

más desfavorecidos. (OCDE, 2016, p.3).

Aunque en los últimos años la educación en la lengua inglesa ha mejorado

exponencialmente, aún hay índices muy bajos en los niveles de inglés tanto en maestros como en

estudiantes de Colombia, y esto debe cambiar, porque muchos expertos en temas sociales afirman
que, los niños son las personas que manejarán el futuro, por esto han surgido varios programas 16

que buscan incrementar el nivel de inglés del país, por ejemplo, el bilingüismo.

El programa de bilingüismo presentado por el gobernador de Risaralda Sigifredo Salazar

Osorio en el 2018, beneficia a 8580 estudiantes, en total 6600 de educación media y secundaria y

1980 de primaria. También treinta y tres (33) instituciones educativas harán parte de este

proyecto con una inversión de $4000 millones de pesos, recursos que son destinados hacia

materiales para niños y educadores, contratando profesores con un alto nivel de inglés y

adecuando los planteles educativos para que estos sean más favorables.

De ciento ochenta y uno (181) instituciones educativas públicas en el departamento de

Risaralda, setenta y seis (76) están vinculadas al proceso de bilingüismo, sin embargo, tan solo

trece (13) de estas están focalizadas en este proceso y solo dos (2) son las líderes o pioneros; la

institución educativa Jans Drews Arango y el Alfonso Jaramillo. Es por esto que se desarrollará

este proyecto para el Colegio Alfonso Jaramillo, siendo uno de los colegios más avanzados en la

implementación de esta segunda lengua.

Programas como Colombia bilingüe donde se implementan tres estrategias las cuales son:

formación y acompañamiento de docentes y estudiantes, materiales pertinentes de calidad, y por

último, la estrategia de monitoreo y evaluación, que consiste en evaluar a los docentes y

estudiantes con un acompañamiento de la secretaría de educación.

Estas estrategias tienen como fin ayudar a los profesores a alcanzar un nivel B2 para que

puedan optimizar sus prácticas pedagógicas en clase. Implementar el currículo sugerido en las

instituciones, el cual tiene materiales educativos virtuales, objetivos, metas de aprendizaje y

actividades en inglés para fortalecer sus habilidades comunicativas; y además dar un


acompañamiento desde la secretaría de educación para que los docentes participen en 17

estrategias de formación y actualización de alta calidad en inglés.

Otro programa que se desencadena de Colombia bilingüe es el de formadores nativos

extranjeros, la meta de este programa es, lograr que los estudiantes de Colombia hablen y se

comuniquen efectivamente en inglés. Según datos obtenidos del ministerio de educación, en el

año 2017 se beneficiaron 374 colegios, 124.800 estudiantes con un total de nativos de 620, en

comparación con el 2015 que se implementaron 350. Sin embargo, en el 2016 había un total de

600 nativos, lo cual es preocupante, ya que bajó considerablemente en ese último año.

Se espera que para este 2019 el número de nativos se incremente, debido a que este

programa trae consigo aspectos significativos como el apoyo de la enseñanza del inglés en co-

enseñanza con el docente de inglés colombiano, generar ambientes culturales motivantes,

promover dinámicas pedagógicas y el apoyo a los maestros para mejorar el idioma.

Para este proyecto se toma una mirada diferente a partir de dos campos de conocimiento,

el diseño industrial junto a la educación, generando nuevas construcciones de enseñanza al

integrar estas áreas del conocimiento de la forma más adecuada.

La educacion trae consigo diferentes estrategias para los niños, con teorías, formas de

aprendizaje, además de dinámicas que ayudan a fortalecer el saber. El diseño industrial toma un

rol importante en el proyecto hacia la responsabilidad social en el sector educativo, porque como

se expresó anteriormente; la educacion en Colombia es primordial.

El diseño industrial en este campo está llamado a diseñar material didáctico para el

aprendizaje del idioma inglés por medio de la usabilidad, dándoles a los niños facilidad a la hora

de hacer uso de este, también poder potenciar las habilidades de los estudiantes de grado cuarto,
mediante estrategias de aprendizaje que serán proporcionados por la educación. Es necesario 18

que el proceso de investigación asuma estos dos campos de conocimiento.

3. Objetivos.

3.1. Objetivo general.

Diseñar una herramienta didáctica del idioma inglés a través del juego para apoyar el

proceso de aprendizaje del presente simple dirigido a los niños de grado cuarto de la institución

educativa Alfonso Jaramillo.

3.2. Objetivos específicos.

• Facilitar al docente la enseñanza del presente simple del inglés mediante elementos que

permitan la creación de diferentes estrategias aplicando varios temas que aumenten el

nivel de complejidad en la herramienta haciendo la clase efectiva y dinámica.

• Integrar elementos de indicación por medio de colores y símbolos en el diseño de la

herramienta con el fin de hacerla comprensible por los niños.

• Lograr una adecuada utilización de la herramienta didáctica mediante un instructivo que

tenga pasos a seguir.

4. Marco teórico.

4.1.Marco geográfico.

El desarrollo del proyecto se plantea en el municipio de Risaralda en la institución

educativa Alfonso Jaramillo Gutiérrez con el grado cuarto. Esta institución cuenta con dos sedes
en la ciudad de Pereira, las cuales están ubicadas de manera cercana una con la otra. Una de 19

ellas está en el sector de Corales, en donde están los grados de sexto a once y la otra está en Cuba

en el barrio Guayacanes con los grados de primaria.

Figura 1. Institución educativa Alfonso Jaramillo sede Guayacanes.

Elaboración propia.

La institución educativa Alfonso Jaramillo ha recibido transferencias de recursos

económicos por parte de la Secretaría de Educación de Pereira, por valor de $189.129.194, desde

el 2016 a la fecha, para todo el mejoramiento de infraestructura, dotación pedagógica, adecuación

de biblioteca, manejo del restaurante escolar y asistencias técnicas para el fortalecimiento

curricular. (Alcaldía de Pereira, 2018).

Al ser esta institución la primera que se vinculó al proceso de bilingüismo en Pereira y ser

la más avanzada en este tema, se toma como caso de estudio en el proyecto. Sin embargo, a pesar

de ser pionera en este proceso y que desde el 2016 ha habido cambios significativos en varios

aspectos como se menciona anteriormente, aún hay aspectos a mejorar.

4.2. Estado del arte y antecedentes.

Se realiza un análisis de diferentes trabajos de grado, los cuales tienen aspectos

importantes a considerar en cuanto a metodologías, teorías, conceptos y soluciones de diseño

útiles para el desarrollo del proyecto.


En el caso de Luis Fernando Vélez (2012) con su proyecto: diseño de un juego para la 20

enseñanza del inglés “Brock mir. P.I adventure”, en la ciudad de Medellín, desarrolla un diseño

que utiliza el juego para el aprendizaje del idioma inglés. Mediante una dinámica educativa la

cual utiliza una plataforma de televisión interactiva iTV, presenta el diseño de un juego educativo

en donde los niños viven la aventura de un detective, llamado Brock Mir P.I adventure, hay

enseñanzas en vocabularios, expresiones y gramática del inglés.

Figura 2. Juego Brock mir P.I adventure.

FuenteLuisFernando_VelezRojas_2012%20(1).pdf

Este proyecto se eligió por algunos de sus aspectos importantes, uno de ellos es que,

utilizan el juego como medio de aprendizaje en instituciones educativas resaltando el enfoque

pedagógico que tiene, el cual se ve expuesto en el proceso de diseño en esta plataforma

interactiva.

Como segundo referente, se toma el proyecto de Erika Vanessa García Caicedo (2007)

llamado: el juego como estrategia pedagógica para el aprendizaje del inglés como lengua

extranjera en los niños de quinto B, del cedit Jaime Pardo Leal, realizado en la cuidad de Bogotá.

Este trabajo toma al juego como estrategia pedagógica para el aprendizaje del inglés,

aplicando metodologías y estrategias lúdicas que permiten generar de una forma exponencial el
desarrollo de este idioma, mediante diferentes herramientas que consisten desde la observación 21

hasta el análisis de lo observado.

Para tomar el juego como estrategia, se necesita estudiar a un autor muy importante en este

campo; J. Piaget. Su teoría de aprendizaje a partir del juego, se apoya también con otros teóricos

como Lev Vygotsky y David Ausubel.

El aporte más significativo que se toma de este proyecto es, el juego como estrategia de

aprendizaje, el cual trae consigo beneficios a nivel social, psicológico, emocional, fisiológico y

cognitivo, entre otras esferas del ser humano que potencia el aprendizaje del estudiante. Es por

esto la importancia de abordar el juego con métodos o estrategias, contribuyendo así, al

desarrollo del niño en cuanto a su aprendizaje.

Como tercer referente, se tiene un proyecto en el cual se desarrollaron implementos

educativos con materiales reutilizados para niños de primer grado, como apoyo al proceso de

alfabetización en instituciones oficiales de estratos socioeconómicos uno y dos, en la Institución

Indalecio Penilla y Sede Manuela Beltrán en Cartago. Este proyecto se realizó por Laura Melissa

Ortiz Tamayo en el 2015.

Figura 3. Implemento educativo.

Fuente: Repositorio de la Universidad Católica de Pereira

En este proyecto se implementa una metodología de investigación y acción, la cual toma

la lúdica como estrategia para que en los estudiantes se genere un interés en cuanto a la
producción escrita y lectora. Esto generará implementos educativos para que sean aprendidos 22

por los estudiantes fácilmente de manera comprensiva.

Se elige este proyecto por varios motivos. Desde el diseño industrial se está realizando un

proyecto en pro a la educación y a la responsabilidad social, además, de tomar a la lúdica como

estrategia para el interés de los niños y de utilizar formas de fácil comprensión; aspectos que son

importantes dentro de la tesis.

Por último, está el proyecto de Liliana Olaya Zapata, Luz Miryam García Guevara, &

Juan Alejandro Olaya Cardona desarrollado en 2012 en la ciudad de Pereira. Denominado como

los objetos virtuales de aprendizaje en la enseñanza de vocabulario básico de inglés en el grado

cuarto de primaria

Este es el diseño de un objeto virtual para la enseñanza del vocabulario básico en inglés

para el grado cuarto de primaria, en donde se identifican las prácticas pedagógicas de aula y se

puedan implementar objetos virtuales para el aprendizaje. Además, orientar al estudiante hacia el

idioma de forma lúdica e interactiva.

Este proyecto es tomado como referencia, ya que se evidencian estrategias que los

estudiantes empiezan a utilizar a partir del objeto virtual, desde las diferentes prácticas

pedagógicas con el nuevo material de aprendizaje y el apoyo desde otros campos, solucionado el

problema de una forma más lúdica.

4.3. Marco legal.

Es necesario para un juego para niños cumplir con diferentes reglas y normas establecidas

por la superintendencia de industria y comercio, para un adecuado uso del juego y sean expuestas

las recomendaciones y reglas a tener en cuenta para la fabricación del mismo.

Resolución número 3388 de 2008.


4.3.1. Directrices para rotulado de seguridad. 23

Definición y ubicación de la etiqueta el rotulado de seguridad debe ser visible, legible,

fácil de entender e indeleble. La información sobre seguridad debería tener un formato que llame

la atención del consumidor y ubicarse sobre el empaque o el producto, de manera que, el

consumidor la pueda identificar fácilmente en el punto de venta.

Clasificación por edad. Los juguetes deben estar sujetos a cualquiera de los requisitos de

esta norma, los cuales deben llevar una etiqueta que indique la edad mínima para el uso. Si el

juguete o el empaque no tienen marcada la edad para uso de manera clara y evidente o si están

mal rotulados, el juguete se deberá someter a los requisitos aplicables más exigentes de esta

norma. Parte de la ISO 8124 para ciertos juguetes, tales como disfraces y juguetes de montar,

puede ser apropiado desde el punto de vista de la seguridad; esto varía desde la rotulación el

juguete, su empaque o ambos, en términos de limitaciones de peso o tamaño.

4.3.2. Literatura instructiva.

Información e instrucciones. La información e instrucciones que se entregan para el uso o

ensamble seguro de un juguete, debe ser ubicado en el empaque o en una hoja adjunta. Estas

deben ser fáciles de comprender.

4.4. Marco conceptual.

Los conceptos que se tratarán en este marco sustentan el proyecto.

4.4.1. Metodología de enseñanza.

El pedagogo Luis A. de Mattos (1983) define método de enseñanza como: “la

organización de racional y bien calculada de los recursos disponibles y de los procedimientos

más adecuados para alcanzar determinados objetivos de aprendizaje”.


Es así, pues, una metodología de enseñanza con ciertos pasos que se deben cumplir de 24

acuerdo a recursos pedagógicos que ayudarán a lograr algunos objetivos que planteados.

Este concepto es relevante en el proyecto, a partir de una metodología de enseñanza que

plantea objetivos y con base a estos, trazar parámetros a seguir, generando un orden coherente a

la herramienta didáctica e incluyendo los elementos involucrados, cómo se utilizan y sus etapas

para llegar al objetivo final.

4.4.2. Psicología educativa.

"La psicología educativa difiere de las otras ramas de la psicología porque tiene como

meta principal la comprensión y el mejoramiento de la educación" (Wittrock, 1992, p. 138).

Merle Wittrock lo resume diciendo que, la psicología educativa se concentra en "el

estudio psicológico de los problemas cotidianos de la educación, de donde se derivan principios,

modelos, teorías, procedimientos de enseñanza, métodos prácticos de instrucción, evaluación; así

también como, métodos de investigación, análisis estadísticos, procedimientos de medición,

valoración para el estudio de los procesos afectivos de pensamiento de los estudiantes y los

complejos procesos sociales - culturales de las escuelas".

Como conclusión, lo que Wittrock habla sobre la psicología educativa es que, se encarga

de estudiar los aspectos importantes que giran en torno a la enseñanza, los cuales la permiten

comprender y mejorar por medio del análisis y estudio de las diferentes valoraciones en cuanto a

los métodos utilizados y los procesos de los estudiantes según su contexto.

Considerando lo anterior, es importante tener en cuenta este concepto para comprender a

los niños, sus formas de aprendizaje, el sistema de estudio que poseen en el colegio, sus

preferencias y el contexto en el cual se desempeñan, con el fin de elegir, qué métodos de

enseñanza son apropiados para ellos.


4.4.3. Aprendizaje. 25

Malaguzzi (2014) señalan que: “el aprendizaje es mucho más rico si se trabaja en equipo.

Además de desarrollar valores como la amistad, se trabaja la negociación, la solución de

problemas y la cohesión grupal.”

Esta definición toma un papel fundamental en el proyecto, ya que según Malaguzzi el

trabajo en grupo es primordial a la hora de aprender. Además, cada niño tiene una habilidad

comunicativa más desarrollada que otras, así que, al estar en grupo, dichas habilidades se

complementarían haciendo que se genere un aprendizaje más productivo.

4.4.4. Pedagogía.

Fullat (1992) define a la “pedagogía como un conjunto de saberes que se ocupan de la

educación, y como ciencia de carácter psicosocial ligada a los aspectos psicológicos del niño en

la sociedad.”

Este concepto es significativo debido a que, la pedagogía tiene como fin aplicar una forma

de enseñanza a los niños según sus comportamientos y modos de aprendizajes. Además, que, al

estar ligados a los aspectos psicológicos como lo dice Fullat, es importante tener claros estos

aspectos para poder enseñar de forma pertinente.

4.4.5. Lúdica.

Jiménez (2002) dice que la lúdica es más bien una condición, una predisposición del ser

frente a la vida, frente a la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de relacionarse

con ella en esos espacios cotidianos en que se produce disfrute, goce, acompañado de la

distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias con el juego. (p.42).

Se demuestra entonces que la lúdica trae consigo aspectos sustanciales en espacios

cotidianos, que en este caso el concepto se tomaría en el aula de clase y los aspectos serían el
disfrute y goce a la hora de aprender mientras se juega. Además, por medio de la lúdica se 26

llega a una actividad creativa e integral, que es lo que se pretende en el proyecto.

4.4.6. Herramienta.

Cualquier procedimiento que mejora la capacidad de realizar ciertas tareas (Pérez, 2010).

4.4.7. Didáctica.

Fernández (1985) apunta que la "didáctica tiene por objeto las decisiones normativas que

llevan al aprendizaje gracias a la ayuda de los métodos de enseñanza”. Escudero (1980) insiste en

el proceso de enseñanza-aprendizaje: "Ciencia que tiene por objeto la organización y orientación

de situaciones de enseñanza-aprendizaje de carácter instructivo, tendentes a la formación del

individuo en estrecha dependencia de su educación integral".

Contreras (1991) define a la didáctica como la “disciplina que explica los procesos de

enseñanza aprendizaje para proponer su realización consecuente con las finalidades educativas”.

(p.19).

4.4.8. Herramienta didáctica.

A partir de la definición de los conceptos herramienta y didáctica definida por los

diferentes autores, se puede entender que herramienta didáctica es el instrumento que facilita el

proceso de enseñanza y aprendizaje por medio de métodos y técnicas que crean una estructura

concreta a la hora de enseñar para llegar a la respuesta esperada.

4.4.9. Inteligencias múltiples.

Gardner postula ocho "inteligencias" nativas:

• Lingüística: la capacidad de usar el lenguaje de manera especial y creativa.

• Lógico / matemático: la capacidad de pensar de forma racional.

• Espacial: la capacidad de formar modelos mentales del mundo.


• Musical: un buen oído para la música. 27

• Cuerpo / kinestésico: la capacidad de manejar herramientas o expresar emociones a

través del cuerpo.

• Interpersonal: la capacidad de poder trabajar bien con las personas.

• Intrapersonal: la capacidad de entenderse a sí mismo y de aplicar su talento.

• Naturalista: la capacidad de entender y organizar los patrones de naturaleza.

La idea de las Inteligencias Múltiples ha atraído el interés de muchos educadores y

público en general. Las escuelas que usan la teoría de estas inteligencias alientan que el

aprendizaje va más allá de los libros tradicionales, bolígrafos y lápices. Maestros y padres

que reconocen la particularidad de sus alumnos / niños. Los dones y talentos pueden

proporcionar actividades de aprendizaje que se basan en los inherentes regalos. Como

resultado del fortalecimiento de tales diferencias, los individuos son libres. Ser

inteligentes a su manera. (Rogers, 2001).

Es por esto que es necesario retomar las IM dentro de la herramienta, con determinados

métodos de enseñanza de inglés que permitan que los niños desarrollen varias IM, las cuales al

implementar el trabajo en grupo estas se complementen.

Nicholson (1998) describe cómo las IM pueden ser utilizadas para individualizar el

aprendizaje a través del trabajo de proyectos y enumera cinco tipos de proyectos: proyectos de

inteligencia múltiple; proyectos basados en el currículo; proyectos temáticos; proyectos basados

en recursos y de elección de estudiantes.

En este caso se tomaran los proyectos de IM, ya que estos se basan en una o más de las

inteligencias y están diseñadas para estimular inteligencias particulares.


La siguiente lista resume varias actividades en cuanto a cómo el modelo de las IM se 28

puede utilizar para satisfacer las necesidades de los estudiantes de idiomas en el aula:

Figura 4. Actividades de aprendizaje de idiomas para IM.

Retomado de: https://www.academia.edu/9863136/Approaches_and_Methods_in_Language_Teaching_-

Approaches_and_Methods_in_Language_Teaching_Second_Edition

El lenguaje al tener una variedad de dimensiones, niveles, y funciones son mejor ejercidas

de manera instructiva vinculando su aprendizaje con el tipo más apropiado de actividad propuesta

dentro de las IM, las cuales proporcionan una mezcla de aprendizaje, haciendo que estas dentro

del aula sean interesantes, animadas y efectivas para los estudiantes.

4.4.10. Recursos didácticos.


Un recurso didáctico es el material que se ha elaborado con la intención de facilitar al 29

docente su función y a su vez la del alumno. No hay que olvidar que los recursos didácticos

deben utilizarse siempre en un contexto educativo (Aparici y García, 1988, 98).

4.4.11. Metodologías de inglés.

Un principio metodológico fundamental del Consejo de Europa ha sido que los métodos

que se empleen en el aprendizaje, la enseñanza y la investigación de la lengua sean aquellos que

se consideren más eficaces para alcanzar los objetivos acordados, en función de las necesidades

de los alumnos como individuos en su contexto social. La eficacia depende de la motivación y de

las características particulares de los alumnos, así como de la naturaleza de los recursos, tanto

humanos como materiales, que pueden entrar en juego. Siguiendo este principio fundamental

hasta sus últimas consecuencias, necesariamente se consigue una gran diversidad de objetivos y

una mayor diversidad de métodos y materiales.

Las lenguas modernas se aprenden y se enseñan actualmente de muchas formas. Durante

muchos años, el Consejo de Europa ha fomentado un enfoque basado en las necesidades

comunicativas de los alumnos y en el uso de los materiales y métodos que les permitan satisfacer

esas necesidades y que resulten apropiados para sus características como alumnos. Sin embargo,

no corresponde al Marco de referencia fomentar una metodología concreta para la enseñanza de

idiomas, sino presentar opciones. Un completo intercambio de información sobre estas opciones

y la experiencia de su aplicación deben provenir del ámbito educativo en cuestión. Marco Común

Europeo de Referencia [MCER] (2001).


4.4.11.1. Método audio-lingual. 30

Este método teoriza que la adquisición del lenguaje se produce a través del hábito y la

repetición, el enfoque de este es que hace énfasis en los ejercicios orales y la imitación de frases

hechas, así como también en la pronunciación.

Sus características principales según Brown (1994) son:

• El material nuevo se presenta en forma de diálogos.

• Se desarrolla con base en mímica y memorización de patrones.

• Las estructuras se enseñan mediante ejercicios repetitivos.

• Hay poca o ninguna explicación gramatical. Esta se pretende mediante analogías

inductivas.

• Se da mucha importancia a la pronunciación.

• No se permite el uso de la lengua materna.

• Las respuestas exitosas se refuerzan inmediatamente.

• Se trata de evitar los errores por parte de los estudiantes.

4.4.11.2. El Método natural.

En la segunda mitad del siglo XIX numerosos teóricos y críticos de la didáctica de

lenguas, que defienden la eliminación de la gramática y la traducción y proponen un método más

“natural”. (Mato, 2011).


El método nace del intento de desvincularse de la metodología utilizada para las 31

lenguas clásicas y se inspira en que los estudiantes aprendan de una manera espontánea,

siguiendo un origen natural del aprendizaje. Este método considera a la comunicación como

función primaria del lenguaje tiene como objetivo crear competencia comunicativa en lugar de

enfocarse en la corrección gramatical.

Es diseñado por Tracy Terrell y Stephen Krashen (1972; 1983) y se basa en las teorías de

la adquisición de un segundo idioma Krashen, que contiene los siguientes supuestos:

• Adquisición frente aprendizaje.

• La función de monitorización en el aprendizaje consciente, que trabaja bajo las

condiciones de tiempo, se centran en la forma, el conocimiento de las normas de la

gramática.

• El orden natural de adquisición de la segunda lengua, que es similar a la adquisición de la

primera lengua.

• La entrada: la relación entre la exposición del alumno con el lenguaje ( input

comprensible ), y la propia adquisición

• El filtro afectivo, o elementos que interfieren con el aprendizaje de la lengua.

4.4.11.3. El método o enfoque “comunicativo”.

Este método según sus características lo resume Sánchez Pérez (1992) en los siguientes

puntos:

• Expone, como punto de partida, elencos temáticos, funcionales, gramaticales y léxicos.

• Ofrece actividades muy diversas: interactivas, motivadoras, basadas en el contenido,

centradas en el desarrollo de funciones comunicativas, a veces incluso lúdicas.

• Intenta exponer una forma natural del lenguaje, basado en la comunicación diaria.
• Da la justa importancia a los aspectos gramaticales, léxicos y fonológicos. 32

Este método logra su objetivo aplicando principios psicológicos y pedagógicos en el

desarrollo de los materiales, consiguiendo alcanzar una armonía de componentes necesarios para

ese proceso comunicativo, a saber, de tipo ortográfico, fonológico, morfológico, léxico,

sintáctico, semántico, pragmático y sociolingüístico, expuestos de forma clara y fácilmente

perceptibles para los alumnos, ingredientes estos necesarios para conseguir la motivación por

parte tanto del docente como del discente. (Mato, 2011).

4.4.11.4. El método “sugestopedia”.

Este método también llamado superlearning, así como pedagogía desugestiva o

aprendizaje global desarrollado por el psiquiatra-educador búlgaro Georgi Lozanov, pretende

activar las dos mitades del cerebro para el proceso de aprendizaje por medio de diversas vías

(audios, traducciones, mímica, etc.) la idea es que gracias a determinadas fases de sugestión y

relajación no sólo desaparezcan el temor y la vergüenza a la hora de aprender una lengua, sino

que se consiga un aprendizaje rápido y eficaz. En este proceso adquiere también importancia el

entorno del discente y es, asimismo, significativa la utilización de estímulos externos, como

dibujos y pósteres con informaciones gramaticales explicadas en la lengua que se pretende

aprender, así como también la introducción de la música clásica y las actividades de

dramatización, de componente lúdico y de pregunta-respuesta, entre otras. (Freeman, 1986 y

Baur 1990).

4.4.12. Niveles comunes de referencia.

Entre los niveles comunes de referencia están:


33

Figura 5. Marco general de niveles para estudiantes de lenguas.

Retomado de: https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/marco/cvc_mer.pdf

El nivel de los niños de grado cuarto corresponde al nivel A1.

Figura 6. Niveles comunes de referencia.

Retomado de: https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/marco/cvc_mer.pdf

Cuadro extraído de los niveles comunes de referencia a escala global, tomando

únicamente el usuario básico A1. En el cuadro se puede observar los conocimientos que deben

tener los niños de grado cuarto según el MCER.

La coherencia del contenido de los niveles comunes de referencia


Un análisis de las funciones, las nociones, la gramática y el vocabulario necesarios para 34

realizar las tareas comunicativas descritas en las escalas podría constituir parte del proceso de

desarrollo de nuevas series de especificaciones lingüísticas.

Se considera que el nivel A1 (Acceso) es el nivel más bajo del uso generativo de la

lengua, el punto en el que el alumno puede interactuar de forma sencilla, sabe plantear y contestar

preguntas sobre sí mismo, sobre el lugar donde vive, sobre las personas que conoce y sobre las

cosas que tiene; realiza afirmaciones sencillas en áreas de necesidad inmediata o relativas a temas

muy cotidianos y sabe responder a cuestiones de ese tipo cuando se las formulan a él, en lugar de

depender simplemente de un repertorio muy limitado, ensayado y organizado lexicalmente de

frases que se utilizan en situaciones concretas. [MCER] (2001).

Riqueza, alcance y control de vocabulario

La riqueza, el alcance y el control del vocabulario son parámetros importantes de la

adquisición de la lengua y por ello de la evaluación del dominio de la lengua que tiene el alumno

y de la planificación del aprendizaje y la enseñanza de lenguas.

Los usuarios del Marco de referencia pueden tener presente y, en su caso, determinar:

• Qué riqueza de vocabulario (es decir, el número de palabras y de expresiones hechas)

tendrá que controlar el alumno, cómo se le capacitará para ello o qué se le exigirá al

respecto.

• Qué alcance de vocabulario (es decir, los ámbitos, temas, etc., estudiados) tendrá que

controlar el alumno, cómo se le capacitará para ello o qué se le exigirá al respecto.

• Qué control sobre el vocabulario necesitará ejercer el alumno, cómo se le capacitará para

ello o qué se le exigirá al respecto.


• Qué distinción, si acaso, se establece entre aprender una lengua para ser capaz de 35

reconocer y de comprender, y aprender una lengua para ser capaz de recordar conceptos y

hacer un uso expresivo de lo aprendido.

• Qué uso se hace de las técnicas de inferencia y cómo se fomenta su desarrollo. [MCER]

(2001).

4.4.13. Juego.

Para Piaget (1956) “el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la

asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo. Las

capacidades sensorio motrices, simbólicas o de razonamiento, como aspectos esenciales del

desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolución del juego.”

Vygotsky (1966) plantea que el juego constituye una actividad social natural y, por ende,

el individuo satisface sus necesidades a través del mismo. Es decir, dado que el juego se genera

en el entorno socio-cultural a partir de la interacción dinámica entre los sujetos, sus actos y

motivaciones se desarrollan conscientemente en base al conocimiento sobre el mundo que

construyen según como lo perciben.

Ausubel (1968) estudia los fenómenos que se originan a partir del juego dentro del ámbito

pedagógico; afirma que los sujetos transfieren los conocimientos y actitudes previamente

adquiridas en sus vidas cotidianas, al contexto educativo cuando participan de actividades

lúdicas. Y es por ello que las perciben como operaciones “conocidas” y significativas,

cimentando su aprendizaje en estructuras preliminares y satisfaciendo sus necesidades socio-

culturales en un espacio académico contextualizado.

Los conceptos de juego de Piaget, Vigotsky y Ausbel se complementan entre si al tener

la misma corriente de pensamiento constructivista, es pues, el juego una actividad social que
surge a partir de las capacidades sensorio motrices, simbólicas o de razonamiento de los 36

individuos que al tener una interacción dinámica, permiten el desarrollo cognitivo.

Prieto Figueroa (1984) agrega que el juego representa una herramienta didáctica esencial

en la educación formal ya que circunscribe una serie de actividades agradables, de corta duración,

amenas y regladas que admiten el fortalecimiento de valores y que adicionalmente, a través de las

actividades lúdicas en clase, se propicia el incremento de la confianza en “sí mismo” en los

estudiantes y se fomenta la participación activa y crítica en situaciones contextualizadas que

orientan hacia la construcción de conocimientos de manera significativa.

El concepto de juego para Prieto Figueroa toma un papel representativo debido a que lo

toma como una herramienta didáctica esencial en la educación y que además expone parámetros

importantes en el juego, que es que sean actividades agradables, de corta duración, amenas y

regladas.

En el campo de la lingüística, Dussias (2003) y Cesteros (2004) concuerdan en que la

adquisición de una segunda lengua (ASL) se produce cuando los estudiantes participan en

interacciones comunicativas significativas.

En el área de la adquisición de segundas lenguas, Guastalegnanne (2009) señala que las

actividades áulicas que involucran juego suscitan entusiasmo por parte de los aprendientes y

posibilitan la integración de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, dentro de

un marco comunicativo y significativo de aprendizaje.

A partir de lo que indica Guastalegnanne, el juego toma un papel esencial en el proyecto,

puesto que al implementar diferentes actividades y metodologías en el aula para el aprendizaje de

una segunda lengua, esto permite que sea significativo para los estudiantes a la hora de aprender.

5. Metodología de diseño.
La metodología a usar en este proyecto es una metodología híbrida, vinculando el 37

diseño participativo con el design Thinking, generando así, una nueva construcción de pasos y

estrategias.

El diseño participativo tiene herramientas de observación que permiten hacer un análisis

profundo acerca de los usuarios, que junto con el design Thinking, lleva a saber cuáles son sus

necesidades, gustos, problemas, intereses y poder entender y analizar sus situaciones con el fin de

tener un buen resultado de diseño que responda a lo que ellos necesitan.

Además de esto, el fusionar estas dos metodologías permite que el resultado final tenga un

mayor valor en cuanto a investigación y novedad, gracias al proceso de generación de ideas,

evaluación de propuestas, prototipado y validación para llegar a soluciones claves en el proceso

de innovación.

Figura 7. Metodología de diseño.

Elaboración propia.
5.1. Fase 1 empatizar y análisis de involucrados. 38

5.1.1. Entrevistas.

Las entrevistas expuestas en este punto se pueden encontrar en anexos, únicamente están

los elementos más importantes de ellas.

5.1.1.1. Entrevista a Frank Giraldo, catedrático en lengua inglesa.

De esta entrevista se extrajeron los siguientes datos:

• El fin de aprender un nuevo idioma es desarrollar la competencia comunicativa.

• Una de las dificultades de los estudiantes para aprender el inglés es la motivación, ya que

los profesores se centran más en lo tradicional que en la innovación, es decir en reglas.

• A pesar de que en los colegios hay recursos, no los implementan bien.

5.1.1.2. Alexander Grisales, encargado de la implementación de la lengua inglesa en

Risaralda.

De esta entrevista se extrajeron los siguientes datos:

• El programa Colombia bilingüe da recursos como textos a colegios públicos en Risaralda.

• En Risaralda hay dos colegios públicos que están en el proceso de implementación de

bilingüismo con la UTP que son: El Alfonso Jaramillo y el Hans Drews Arango, además

de otros trece colegios que están focalizados a esto.

• El currículo sugerido es una herramienta para los docentes manejar los procesos de

enseñanza de la lengua inglesa en los colegios con la secretaria de educación. Se hacen

capacitaciones acerca de esto, focalizados en los docentes y encaminados a primaria y

transición.

5.1.2. Análisis e interpretación de datos.


La institución Alfonso Jaramillo Gutiérrez es líder de bilingüismo junto a la institución 39

Educativa Hans Drews Arango, hace dos años que la institución se volvió bilingüe y desde allí se

ha implementado el inglés como materia.

Figura 8. Vista lateral derecha Institución educativa Alfonso Jaramillo.

Elaboración propia

Figura 9. Vista Lateral Izquierda Institución educativa Alfonso Jaramillo.

Elaboración propia

Las clases de inglés son normalmente de tres horas diarias, dos veces a la semana y dos

horas extendidas. Las clases para los niños que van en horas de la mañana, salen de clases a las

12 y vuelven de 1 a 3 pm para recibir sus horas extendidas.

En el momento el inglés se ha implementado en clases de educación física y matemáticas,

están en constante progreso para que se implemente en todas las materias. Desde que la
institución educativa se volvió bilingüe los profesores han estudiado cada vez más el inglés 40

con el fin de que en toda la institución se implemente.

Los niños de tercero a quinto grado tienen un club de conversación los martes de 1:00 pm

a 2:40 pm y los miércoles de 10:00 am a 12:00 pm, en el cual los niños tienen la oportunidad de

practicar inglés con niños de otros salones.

Figura 10. Horario club de conversación.

Elaboración propia

El colegio Pino Verde de la ciudad de Pereira es un aliado estratégico de la Institución, y

gracias a esta alianza cada año se hace un proceso de inmersión experiencial, en donde el aliado

se lleva a los niños de la institución al colegio una semana cada año. Este año fue desde el 8 al 12

de octubre de 2018; con el fin de que los niños estén completamente sumergidos en el inglés,

vean todas las clases en inglés y esto les permita aprender más cosas con otros niños de diferentes

colegios.

Los profesores que enseñan inglés son docentes de la institución y practicantes de la

Universidad Tecnológica de Pereira, se habló con una practicante del colegio llamada Valeria y

se lograron recolectar los siguientes datos:

• Los niños suelen dispersarse en la clase, sobre todo los más pequeños ya que a los

grandes les gusta mucho la materia y son felices hablando.


• Con los niños de segundo grado toma más tiempo hacer actividades. La idea es 41

implementar muchos más juegos, ya que ellos lo disfrutan bastante.

• Los tipos de juegos que se hacen en clase son ahorcados o juegos de competencia,

normalmente se divide al salón por la mitad. Se va a implementar pictionary.

• Los juegos lúdicos que hacen se implementan en el aula de clases.

De esta información se concluye que, los niños disfrutan de forma considerable la clase al

implementar juegos en ella.

Figura 11. Ruta de evacuación.

Elaboración propia

En el colegio hay diferentes señales como la ruta de evacuación, el extintor, las escaleras

en español e inglés; así como la visión y la misión del colegio en carteleras y anuncios, esto, con

el fin de que tanto los niños y profesores se acostumbren al inglés y lo tomen como parte de su

día a día.
42

Figura 12. Cartelera bienvenidos.

Elaboración propia.

5.1.3. Mapa de empatía.

Es un método que ayuda a imaginar a la persona que representa a los clientes. Lo importante es

conocerlo a fondo para conseguir tener empatía con él. Como el nombre propio se refiere: Mapa

de empatía, es decir, se coloca en el lugar de su cliente y experimenta ver la vida a través del

universo del cliente (Quaiser, 2017).

El mapa de empatía es entonces un instrumento que permite conocer a la persona y el contexto en

que esta se desarrolla y de esta forma permitiendo encontrar sus necesidades o problemas a partir

de una empatía.

El mapa de empatía hoy forma parte del currículo de grandes Universidades como Stanford y

Harvard, donde David Kelley, fundador de IDEO y su socio de negocios, Tom Kelley, dan clases

y consideran como uno de los tres grandes desafíos de creatividad de los líderes de la IDEO

(Pereira, 2017).
43

Figura 13. Mapa de empatía.

Elaboración propia.

Este mapa se realizó a partir de los parámetros de un mapa de empatía pero enfocados en

el idioma inglés. Este se implementó a los estudiantes de grado cuarto que en total son 33, 17

niños y 16 niñas los cuáles oscilan en edades entre 9 a 11 años. Estos son algunos de los mapas

de empatía:
44

Figura 14. Mapa de empatía de Johan.

Elaboración propia.

Figura 15. Mapa de empatía de Ailen.

Elaboración propia.

De todos los mapas implementados se obtuvieron los siguientes resultados:


¿Qué piensa y siente del inglés? (lo que realmente le importa, principales preocupaciones, 45

inquietudes y aspiraciones con respecto a la clase de inglés).

Las respuestas de los niños se dividieron en tres categorías:

• Niños que piensan y sienten cosas positivas del inglés

• Niños que piensan y sienten cosas negativas del inglés

• Niños que no entendieron.

Esto con el fin de darle un orden y poder extraer porcentajes para lograr entender lo que

piensan y sienten con respecto al inglés, de igual forma pasa con las otros enunciados del mapa

de empatía como lo son: ¿Qué oye?, ¿Qué ve?, ¿Qué dice y hace? y los resultados.

Que piensa y siente


Niños que piensan y
18% sienten cosas positivas
del inglés

9% Niños que piensan y


sienten cosas negativas
del inglés
73% Niños que no
entendieron

Figura 16. ¿Qué piensa y siente? Mapa de empatía.

Los datos arrojaron que la mayoría de niños piensan cosas positivas del inglés, lo cual es

valioso para el proyecto, ya que demuestra qué les gusta a los niños y sus aspiraciones a futuro

con este idioma. Entre ellas piensan que, el inglés es muy importante para tener un buen trabajo,

para viajar o ya sea porque quieren aprenderlo.


46

¿Qué oye del inglés? (lo que dicen sus amigos, profesores y familia acerca del idioma inglés).

Que oye
Niños que oyen cosas
positivas del inglés
15%
3%
Niños que oyen cosas
negativas del inglés

Niños que no entendieron


82%

Figura 17. ¿Qué oye? Mapa de empatía.


El 82% de los niños oyen cosas positivas del inglés, entre estas cosas oyen que es muy

importante, que sirve mucho y que es necesario. Lo que digan las personas cercanas en el entorno

de los niños influye demasiado, y al ellos escuchar cosas así, les genera un sistema de ecolalia,

repetir todo verbalmente.

¿Qué ve del inglés? (en su entorno, sus amigos, familia y colegio relacionado al inglés).
47

Que ve
Niños que ven cosas
positivas del inglés

36%
Niños que ven cosas
negativas del inglés

61%
Niños que no
3%
entendieron

Figura 18. ¿Qué ve? Mapa de empatía.


Es sustancial que los niños vean en su entorno elementos relacionados con el inglés. Los

datos arrojaron que, la mayoría de ellos ven cosas positivas, mas, sin embargo, es un poco menos

de la mitad de los niños. Por esto es necesario que este porcentaje se incremente al aplicarlo en

aspectos visuales del proyecto.

¿Qué dice del inglés y qué hace con el inglés? (actitud y comportamiento frente al inglés, que

es importante del inglés para él o ella).

Que dice y hace


Niños que dicen y hacen
cosas positivas del
15% inglés

12% Niños que dicen y hacen


cosas negativas del
inglés

73% Niños que no


entendieron

Figura 19. ¿Qué dice y hace? Mapa de empatía.


La actitud de los niños es positiva, ya que muchos de ellos practican inglés, dicen que 48

es muy importante, que les gusta y esto es primordial, porque al ellos tener esa actitud positiva

están dispuestos a aprender.

Esfuerzos (miedos, frustraciones y obstáculos que tiene con el inglés).

Este enunciado se divide en dos categorías:

• Miedos y obstáculos que puede superar del inglés

• Niños que no entendieron

A diferencia de los otros enunciados en el mapa de empatía los datos obtenidos de los

esfuerzos no arrojan cosas negativas con respecto al inglés, ya que los miedos, frustraciones y

obstáculos que expresan los niños se pueden superar.

Esfuerzos

33%
Miedos y obstáculos que
puede superar de inglés
Niños que no
67% entendieron

Figura 20. Esfuerzos mapa de empatía.


La mayoría de niños tienen miedos, no obstante, son miedos que se pueden superar, entre

ellos están, no hablar bien, no aprender bien el idioma, equivocarse, etc. Estos datos son

relevantes para el proyecto, ya que son aquellos problemas que se proyectarán y minimizarán en

lo posible. Esto, incluyendo actividades donde los niños hablen y al hablar esos miedos se van

haciendo más pequeños y al practicar aprenderán cada vez más.

Resultados (deseos, necesidades, que quiere alcanzar del idioma inglés).


49

Resultados
Niños que desean
alcanzar cosas positivas
del inglés

33%
Niños que no desean
alcanzar cosas del inglés

64%
3% Niños que no
entendieron

Figura 21. Resultados mapa de empatía.


Muchos de ellos quieren alcanzar cosas enfocadas en el inglés, como aprender más, viajar

para poder hablar el idioma y ser profesionales en esa área. Al analizar estos datos, resultan ser

sustanciales, debido a que demuestran la proyección que tienen los niños con el idioma, la cual en

la mayoría de casos es alta.

Como conclusión de los datos obtenidos de los mapas de empatía, se concluye que la

mayoría de niños en cada enunciado piensa, ve, oye y dice cosas positivas del inglés; que como

se expresa en los anteriores puntos esas “cosas positivas” se refiere a que ellos desean aprender

inglés para viajar, para hablar o incluso algunos desean ser profesores. Otros datos importantes

que se obtuvieron son que a muchos niños tienen miedo a no hablar bien inglés o equivocarse,

sin embargo es algo que ellos pueden superar al practicarlo.

5.2.Fase 2 Definir y análisis de problemas.

5.2.1. Análisis de tipologías.

Para el proyecto es pertinente un análisis de soluciones existentes similares a lo que se

pretende alcanzar. Estas tipologías son esenciales en el proceso creativo debido a que estos

referentes aportan una ruta de lo que se ha presentado comercialmente en el mercado, con

respecto a herramientas didácticas.


Para este análisis se evalúan cuatro características extraídas de los objetivos del proyecto, y es 50

que la herramienta sea:

• Dinámica

• Indicativa

• Práctica

• Atractiva

Cuando ya se tienen las características básicas de evaluación se comienza un análisis

tipológico de referentes. Luego estos aspectos se califican en un gráfico con un rango de 1-5,

siendo 1 un bajo nivel y 5 el más alto, esto según a la solución que se pretende llegar.

5.2.1.1. Tipología 1.

Figura 22. Tipología 1.

Recuperado de: http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/dixit

Descripción de tipología: DiXit es un juego para niños de ocho años en adelante, en el

cual se trabaja la creatividad, la imaginación, la socialización y las habilidades de comunicación;

el juego consiste en que un jugador llamado “narrador” debe elegir una de las cartas que tenga y

debe tratar de explicarla con palabras al resto de participantes, luego ellos deben elegir una carta
de su mano y colocarla boca abajo sobre la mesa junto a la del narrador. Las cartas se barajan y 51

se ponen boca arriba. Entonces cada jugador vota por la carta que cree que más se acerca al

concepto explicado por el narrador y allí van ganando puntos.

Tipología 1
6
5 5 5
4 4 4
3
2
1
0
dinámico indicativo práctico atractivo

Figura 23. Curva de valor tipología 1.

Características de diseño:

⬧ Dinámico: el juego maneja puntos, lo que permite que cada jugador avance en el tablero

a medida que los va obteniendo y es dinámico en cuanto a que ellos tienen que usar su

creatividad para ir ganando.

⬧ Indicativo: tiene fichas y números que a partir de los colores amarillo, rojo, verde y azul;

permite que se identifiquen los jugadores. En el tablero de juego marca el camino que

deben tener dándole una secuencia lógica.

⬧ Práctico: es práctico, ya que tiene varias tarjetas que permiten que los jugadores

desarrollen sus capacidades comunicativas.

⬧ Atractivo: los elementos gráficos que tiene tanto las tarjetas, como el instructivo y el

tablero de juego son visualmente agradables que aunque manejen diversos colores, estos

son llamativos.
5.2.1.2. Tipología 2. 52

Figura 24. Tipología 2.

https://bebeamordor.com/2017/09/19/jugar-familia-mesa-ninos-7-8-anos/

Descripción de tipología: la isla prohibida es un juego de tipo cooperativo, en el cual se

trabajan las habilidades de comunicación, imaginación, socialización y estrategia con grupos de

dos a cuatro. En la isla cada jugador asume un rol o un personaje y tiene habilidades y

movimientos básicos para is sacando tesoros de la isla, la cual está formada por cartas, que se le

puede dar diferentes formas, es decir que puede cambiar visualmente y variar el juego.

Tipología 2
6
5 5
4 4 4
3 3
2
1
0
dinámico indicativo práctico práctico

Figura 25. Curva de valor tipología 2.

Elaboración propia.
53

Características de diseño:

⬧ Dinámico: el juego al trabajar varias habilidades permite que los jugadores practiquen

esas competencias a medida que avancen en el juego con las respectivas tarjetas.

⬧ Indicativo: tiene colores en las fichas y tarjetas que representan a cada jugador lo que

permite una buena indicación de sus componentes.

⬧ Práctico: tiene un buen manual de uso, con elementos gráficos claros, lo que permite que

haya una buena usabilidad.

⬧ Atractivo: maneja elementos visuales que llaman la atención, sin embargo para ser un

juego para niños de ocho anos maneja colores opacos y oscuros.

5.2.1.3. Tipología 3.

Figura 26. Tipología 2.

Recuperado de: https://aprendiendomatematicas.com/25-juegos-para-disfrutar-y-aprender-matematicas-en-verano/

Descripción de tipología: Castle Logix es un juego que se compone de 7 piezas de

madera maciza y también incluye un libro con 48 retos. Este juego evoluciona con los niños, ya
que los retos contenidos allí van aumentando el nivel de dificultad. Se trata de construir un 54

castillo siguiendo el modelo del reto elegido.

Tipología 3
6
5 5
4 4 4 4
3
2
1
0
dinámico indicativo práctico atractivo

Figura 27. Curva de valor tipología 3.

Elaboración propia.

Características de diseño:

⬧ Dinámico: el juego implica que los niños construyan el castillo a medida que van

completando los retos, lo cual lo hace altamente dinámico.

⬧ Indicativo: tiene un libro con elementos gráficos y texto que indican los pasos a seguir

para cumplir los retos.

⬧ Práctico: tiene elementos que se complementan, tiene retos que ayuda a que los niños

mantengan el interés en el juego.

⬧ Atractivo: al manejar los colores primarios en todos sus componentes se genera una

buena atracción visual, que también se logra al manejar elementos visuales simples

creando una armonía entre sus formas y colores.


5.2.1.4. Apuesta de valor. 55

Apuesta de valor
6 tipología 1 tipología 2 tipología 3 propuesta de valor

5 5 5 5

4 4 4 4 4

3 3

0
dinámico indicativo práctico atractivo

Figura 28. Apuesta de valor.

Elaboración propia.

En este grafico se agrupan todas las curvas de valor de las diferentes tipologías con sus

respectivos criterios de evaluación, con el fin de generar una nueva curva que corresponde a la

propuesta de valor, es decir a lo que se pretende llegar en la nueva solución de diseño de la

herramienta didáctica.

Luego de estos análisis de evaluación, se concluye que la herramienta está proyectada

para que sea altamente dinámica e indicativa, que aunque los aspectos atractivo y dinámico

también tienen un nivel alto; esta herramienta se centra principalmente por ser práctica en cuanto

a su funcionalidad y a su indicación con colores y gráficos pertinentes.

5.2.2. Requerimientos del producto.

• Facilitar al docente la enseñanza del presente simple del inglés mediante elementos que

permitan la creación de diferentes estrategias, aplicando varios temas que aumenten el

nivel de complejidad en la herramienta. Esto, con el fin de realizar la clase efectiva y

dinámica.
56

Tabla 1. Requerimientos de función.

Requerimientos de función

Criterio Determinante Parámetro

Confiabilidad Los elementos del producto Utilizar materiales que generen


deben comunicar confianza en confianza en los niños al
su funcionamiento. utilizarlos, con piezas entre 5x5
cm a 12x12 cm, que permitan
limpiarse, ensamblarse y no
permitan el doblado.

Resistencia Los elementos deben ser Utilizar materiales resistentes a


resistentes soportando presiones ejercidas por niños,
esfuerzos de rasgado y como los son la goma Eva, el
compresión por los niños entre cartón piedra, cartón corrugado,
7 a 11 años. maderas, materiales recubiertos
con plástico.

Acabado Los acabados del producto Acabados de buena calidad


deben ser llamativos,
De fácil limpieza
resistentes y de fácil limpieza.
Bordes redondeados

Lisos
57
Colores resistentes a la limpieza
y al contacto con la luz.

Tabla 2. Requerimientos técnico- productivos.

Requerimientos técnico- productivos

Criterio Determinante Parámetro

Materias primas La herramienta didáctica debe Plásticos


ser elaborada con materiales
Cartón corrugado
resistentes al uso de los niños.
Cartón piedra

Cartón micro corrugado

Polipropileno

Mdf

Modo de producción Deben ser elaborados de El material podrá ser impreso y


forma semi industrial e cortado a laser.
industrialmente.

Control de calidad Debe tener buenos acabados Usar materiales en cuanto a la


con materiales resistentes a la resistencia frente al
compresión y rayado.
Rayado

Compresión
58

• Integrar elementos de indicación por medio de colores y símbolos en el diseño de la

herramienta, con el fin de hacerla comprensible por los niños.

Tabla 3. Requerimientos formal- estéticos.

Requerimientos formal- estéticos

Criterio Determinante Parámetro

Unidad Mantener los elementos como Utilizar elementos gráficos


una unidad con colores y similares, en cuanto a la forma,
personajes similares. las imágenes y los colores
manteniendo una armonía entre
ellos. Utilizando algunas leyes
de la Gestalt, entre ellas la ley de
la similitud, de proximidad, de
continuidad y la ley de
contraste.

Interés Las piezas deben ser atractivas Implementar personajes


para los niños enfocándose en llamativos para los niños,
los sentidos de vista y tacto. texturas y colores como azul,
amarillo, verde, rojo y morado
utilizando su simbología, de tal
forma que estimulen la
creatividad y los atraigan en
relación con la acomodación en
textos e imágenes.
59
Equilibrio Mantener una composición Mediante una simetría en formas
acorde a las formas de los o color.
diferentes elementos.

Tabla 4. Requerimientos estructurales.

Requerimientos estructurales

Criterio Determinante Parámetro

Carcasa Los elementos tendrán un Se recubrirán las piezas con el


medio de protección con un fin por si los niños las rayan.
plástico que recubra las
Y un contenedor, en donde se
piezas.
llevan, que sea manipulable, que
las piezas en el transporte no se
volqueen.

Unión Los elementos que requieran Los ensambles se harán a partir


de unión deben relacionarse a de abstracción de formas.
través de ensambles.

• Lograr una adecuada utilización de la herramienta didáctica mediante un instructivo que

tenga pasos a seguir.

Tabla 5. Requerimientos de uso.

Requerimientos de uso

Criterio Determinante Parámetro


60
Practicidad El elemento debe ser flexible Vincular varias actividades
en cuanto a sus actividades complementarias, relacionar
contenidas en la herramienta. actividades por:

Formas

Temas

Frases

Secuencias de imágenes

Seguridad Los elementos del juego deben Utilizando elementos con bordes
ser fabricados con materiales redondeados, materiales no
con el menor riesgo para tóxicos ni inflamables.
niños.
Antropometría La relación dimensional debe Utilizar percentil 50 para niños.
ser para niños de siete a once
años.

Percepción Atraer a los niños con piezas Con formas, figuras y personajes
agradables para la vista y el comprensibles para los niños
tacto. con figuras simples, utilizando
de las leyes de la Gestalt, de la
similitud y contraste.

Tabla 6. Requerimientos económicos o de mercado.

Requerimientos económicos o de mercado

Criterio Determinante Parámetro

Propaganda Usar código QR. Código QR que mande


directamente a un video de
61
donde se explique la forma de
jugar con el tapete didáctico.

Ciclo de vida Usar materiales de una calidad Durabilidad entre dos a tres años
alta para que sus componentes en la mayoría de sus
tengan una vida útil larga. componentes.

Empaque El elemento de protección de Uso de materiales como cartón


la herramienta didáctica será piedra, cartón corrugado, cartón
en un material resistente a un micro corrugado, materiales
peso y será fácil de limpiar. recubiertos con plástico.

Con ensamble de piezas y


manejo de instrucciones.

5.3. Fase 3 Idear y análisis de objetivos.

5.3.1. Concepto de diseño.

“Conection to fun” es un concepto que surge a partir de la necesidad de que los niños

aprendan inglés de una forma dinámica y divertida, en donde haya una facilidad de aprendizaje.

Además, permite que los niños se conecten realmente con la herramienta didáctica de forma

inmersiva.

5.3.2. Alternativas de diseño.


Alternativa 1 62

Figura 29. Alternativa 1.

Elaboración propia.

Tabla 7. Alternativa 1 descripción.

Alternativa 1 Descripción
Tarjeta con verbo con las letras en desorden
para que los niños organicen la palabra. Cada
tarjeta tiene puntos diferentes desde 50 a 200
puntos dependiendo del nivel de complejidad
de la palabra.
Figura 30. Tarjeta azul con verbo.
Tarjeta con imagen del verbo, el propósito es
que los niños al organizar las palabras de las
tarjetas azules la unan con la imagen de la
tarjeta roja.

Figura 31. Tarjeta roja con acción.

Alternativa 2
Tabla 8. Alternativa 2 descripción.

Alternativa 2 Descripción
Tetraedro que contiene en cada cara diferentes 63
personajes

• Juan
• Felipe
• Juanita
• Maria y Pedro

Figura 32. Tetraedro con personajes.


Tetraedro con diferentes acciones, entre ellas

• Desayunar (have breakfast)


• Estudiar (study)
• Ver televisión (watch television)
• Jugar futbol (play football)

Figura 33. Tetraedro con acciones.


Tetraedro con diferentes lugares, entre ellos

• Colegio (school)
• Casa (house)
• Cuarto (room)
• Parque (park)

El tetraedro funciona como dado y


dependiendo de la cara que salga, este hace
Figura 34. Tetraedro con lugares. combinaciones con los otros dos tetraedros de
personajes y acciones, lanzándolos, para así,
formar una frase. Ejemplo: Juan have a
breakfast in the house.

Alternativa 3
64

Figura 35. Tetraedro con categorías.

Tetraedro con cuatro categorías del presente simple: preguntas (questions), actividades

diarias (daily activities), pasatiempos (hobbies) y gustos y disgustos (like & don´t like).

Dependiendo de la categoría que salga al lanzarlo deberá sacar una tarjeta y hacer la actividad

planteada en cada una.

Alternativa 4
65

Figura 36. Alternativa 4.

Descripción

Esta alternativa es un tapete didáctico con cuatro personajes principales, y por cada

personaje hay una actividad que los niños deben hacer.

• Ventum es color amarillo y la actividad es actuar pasatiempos.

• Ignis es color rojo y la actividad es hablar sobre gustos y disgustos.

• Aqua es azul y su actividad es que todos los niños de un grupo respondan a preguntas.

• Terra es verde y la actividad es ordenar frases y adicionarle letras a los verbos en el caso

de ser necesario.

Se compone de:

• Tarjetas

• Tapete

• Dado
• Tableros 66

• Personajes armables

5.4. Fase 4 Prototipar y análisis de alternativas.

5.4.1. Evaluación de alternativas.

Para la evaluación de alternativas se desarrolla una guía para valorarlas en tres

requerimientos principales, de los cuales se derivarán otros; el primer requerimiento es el

funcional, este se subdivide en otros tres que son: confiabilidad, resistencia y acabado. El

segundo requerimiento es el formal estético y se subdivide en: unidad, interés y equilibrio; y por

último el requerimiento de uso con sus conceptos practicidad, seguridad y antropometría. De cada

concepto de los requerimientos se hace una calificación del 1 al 5 y al final la alternativa que

tenga más puntos es la que se hará.

En base al siguiente formato se presentará la evaluación de las alternativas:

Tabla 9. Criterios de evaluación de las alternativas.

Requerimientos Puntaje Requerimientos Puntaje Requerimientos Puntaje


de función de uso formal estéticos
Confiabilidad 1-5 Practicidad 1-5 Unidad 1-5
Resistencia 1-5 Seguridad 1-5 Interés 1-5
Acabado 1-5 Antropometría 1-5 Equilibrio 1-5
Total - Total - Total -

Alternativa 1
Tabla 10. Evaluación alternativa 1. 67
Requerimientos Puntaje Requerimientos Puntaje Requerimientos Puntaje
de función de uso formal estéticos
Confiabilidad 3 Practicidad 2 Unidad 4
Resistencia 3 Seguridad 4 Interés 3
Acabado 4 Antropometría 3 Equilibrio 3
Total 10 Total 9 Total 10

Alternativa 2
Tabla 11. . Evaluación alternativa 2.

Requerimientos Puntaje Requerimientos Puntaje Requerimientos Puntaje


de función de uso formal estéticos
Confiabilidad 3 Practicidad 4 Unidad 2
Resistencia 2 Seguridad 3 Interés 3
Acabado 3 Antropometría 2 Equilibrio 4
Total 8 Total 9 Total 9

Alternativa 3

Tabla 12. Evaluación alternativa 3.

Requerimientos Puntaje Requerimientos Puntaje Requerimientos Puntaje


de función de uso formal estéticos
Confiabilidad 3 Practicidad 5 Unidad 4
Resistencia 2 Seguridad 4 Interés 4
Acabado 4 Antropometría 3 Equilibrio 4
Total 9 Total 12 Total 12

Alternativa 4
Tabla 13. . Evaluación alternativa 4.
Requerimientos Puntaje Requerimientos Puntaje Requerimientos Puntaje 68
de función de uso formal estéticos
Confiabilidad 4 Practicidad 4 Unidad 4
Resistencia 4 Seguridad 4 Interés 5
Acabado 5 Antropometría 4 Equilibrio 4
Total 13 Total 12 Total 13

Puntuaciones finales
Tabla 14. . Evaluación final de las alternativas.

Requerimientos Puntajes Puntajes Puntajes Puntajes


alternativa 1 alternativa 2 alternativa 3 alternativa 4
Requerimientos 10 8 9 13
de función
Requerimientos 9 9 12 12
de uso
Requerimientos 10 9 12 13
formal estéticos
Total 29 26 33 38

Se concluye que la alternativa 4 es la que cumple con la mayoría de los requerimientos

que se tomaron en cuenta en la evaluación.

5.4.2. Diseño de detalles.

Personajes del juego


69
Tabla 15. Personajes del juego.

Personaje Descripción
Aqua es un personaje que representa el agua, las cartas de
este personaje son azules y el tema del presente simple que
abarca son las preguntas con WH o WH Questions.

Figura 37. Personaje aqua.

Ignis es un personaje que representa el fuego, las cartas de


este personaje son rojas y el tema del presente simple que
abarca son los gustos y disgustos o Like & don’t like.

Figura 38. Personaje Ignis.


Terra es un personaje que representa la tierra, las cartas de
este personaje son verdes y el tema del presente simple que
abarca son las actividades diarias o Daily activities.

Figura 39. Personaje terra.


Ventum es un personaje que representa el aire, las cartas de
este personaje son amarillas y el tema del presente simple
que abarca son los pasatiempos o las hobbies.

Figura 40. Personaje ventum.

Tarjetas juego

Tabla 16. Tarjetas del juego.


Tarjeta Tamaño Cantidad Descripción 70
7 cm x 10 cm 17 Tarjetas Aqua, los niños de
cada equipo deberán
responder las preguntas
planteadas allí.

Figura 41. Tarjetas aqua.


7 cm x 10 cm 17 Tarjetas Ignis, los niños
deberán decir si les gusta o no
el alimento o la actividad
planteada en la tarjeta.

Figura 42. Tarjetas Ignis..


7 cm x 10 cm 17 Tarjetas Terra, los niños
deberán organizar la frase en
el orden correcto y escribirlo
en el tablero del juego y
agregar s- es- ies si para los
Figura 43. Tarjetas terra.
verbos con tercera persona.
7 cm x 10 cm 17 Tarjetas Ventum, un niño de
cada equipo deberá actuar el
pasatiempo en la tarjeta y los
otros tres del equipo la
deberán adivinar.
Figura 44. Tarjetas ventum.

Tabla 17. Tarjetas interrogación.

Tarjeta Tamaño Cantidad Descripción


7 cm x 10 cm 3 La carta con los signos de 71
interrogación es usada para
que los niños propongan su
propia pregunta y ellos
mismos la resuelvan.
Figura 45. Tarjetas aqua
interrogación.
7 cm x 10 cm 3 La carta con los signos de
interrogación es usada para
que los niños propongan sus
propios gustos o disgustos y
los expresen a los otros niños
Figura 46. Tarjetas Ignis
interrogación. del grupo.
7 cm x 10 cm 3 La carta con los signos de
interrogación es usada para
que los niños propongan sus
propias actividades diarias y
las escriban en el tablero del
Figura 47. Tarjetas terra
interrogación. juego.
7 cm x 10 cm 3 La carta con los signos de
interrogación es usada para
que los niños propongan sus
propios pasatiempos y los
actúen.
Figura 48. Tarjetas ventum
interrogación.

Elementos del tapete


Tabla 18. Elementos tapete.
Elemento Descripción 72
Las tarjetas sirven como guía para que los
niños sepan que actividad hacer por cada
color.

Figura 49. Tarjetas explicativas.


Los niños pueden ir a la isla más cercana y
reclaman dos piezas cada que tengan tres
tarjetas.

Figura 50. Islas.


Allí se paran los niños y reclaman una
tarjeta dependiendo del color en que caigan
hacen actividades diferentes.

Figura 51. Casillas.


Son utilizados para pasar de las casillas a las
islas.

Figura 52. Puente.

Descripción del juego

La herramienta es un tapete didáctico que consta de cuatro temáticas del presente simple

que son: pasatiempos (hobbies), actividades diarias (daily activities), gustos y disgustos (like and

don’t like) y preguntas con What, Where, Who y When (WH Questions); Donde cada tema se

desarrolla de manera diferente, es decir, se implementan estrategias de juego basados en

metodologías de inglés, enfocadas en las IM.


En hobbies se utiliza el método sugestopedia donde se implementan unas tarjetas con 73

diferentes pasatiempos, y uno de los integrantes del equipo actuará el pasatiempo mostrado en la

tarjeta sin hablar y los otros la adivinarán en inglés, trabajando las inteligencias espacial,

kinestésica, lógica e interpersonal. Algunas tarjetas tienen signo de interrogación para que el niño

actué sus propia hobbies, lo que permite incentivar la creatividad.

En daily activities se utiliza el método natural enfocado en las inteligencias lógica e

interpersonal, donde se implementan tarjetas que tienen como objetivo poner en orden la frase en

presente simple teniendo implícitas las reglas, debido a que cuando se habla de she, he, it, al

verbo se le debe agregar s, es o ies dependiendo de cuál sea y es incluido en la frase; ya los

demás pronombres es decir I, you, we, they no tienen esta regla por consiguiente no es incluido.

Además esta actividad cuenta con un tablero donde los niños podrán escribir la frase en orden.

En “like” and “don´t like” son unas tarjetas en las cuales está especificado un gusto por

una comida o por una actividad en particular, y cada uno de los integrantes del grupo dirán en una

frase si a ellos les gusta o no ese alimento o actividad descrita allí. En esta actividad se utiliza el

método o enfoque comunicativo trabajando las inteligencias lingüística y lógica.

Por último, en WH Questions se utilizan tarjetas con preguntas que responderán todos los

integrantes del grupo, esta actividad es implementada a partir del método audio-lingual

trabajando las inteligencias lingüística, lógica e interpersonal.

El objetivo principal del juego es, avanzar y reclamar las respectivas piezas de cada

personaje y al tener tres tarjetas de la misma categoría o diferente puede reclamar una pieza,

luego devuelve las tres tarjetas y sigue completando los otros retos hasta tener de nuevo tres

tarjetas y seguir el ciclo, sin embargo, si falla no recibirá ninguna tarjeta; el juego termina al

armar todo el personaje.


Instrucciones del juego: 74

Las instrucciones del juego son un apoyo para el docente al momento de hacer la

actividad con los niños, estas se encuentran incluidas dentro del empaque.

Antes de jugar:

1. Sacar los elementos del juego del empaque.

2. Extender el tapete en el piso.

3. Armar el dado.

4. Los niños que se paren en el tapete deberán hacerlo en medias.

Precauciones:

• El juego debe ser armado y dirigido por un adulto.

• Se debe limpiar el tapete antes de guardarlo en el empaque.

Duración:

De 30 minutos a 1 hora.

Edades:

De los 8 años en adelante.

Pasos del juego:

1. Formar un equipo de dos a cuatro participantes, máximo cuatro equipos.

2. Cada equipo debe elegir un personaje del juego, ese será el nombre de su equipo.

3. Cada equipo debe reclamar los elementos de su equipo (tablero, marcador y personaje).

4. El primer equipo que arme todo el personaje gana.

5.4.3. Render de la propuesta final.


75

Figura 53. Propuesta final.

Figura 54. Detalle 1 propuesta final.

Figura 55. Detalle 2 propuesta final.


5.4.4. Secuencia de armado y/o uso. 76

Figura 56. Paso 1 secuencia de armado.

Figura 57. Paso 2 secuencia de armado


77

Figura 58. Paso 3 secuencia de armado.

Figura 59. Paso 4 secuencia de armado.

Figura 60. Paso 5 secuencia de armado.


78

5.5. Fase 5 Testear y evaluación final.

5.5.1. Planos técnicos.


79

Figura 61. Plano tapete didáctico.


80

Figura 62. Plano tarjetas.


81

Figura 63. Plano dado vista superior.


82

Figura 64. Plano dado despliegue.


83

Figura 65. Plano personaje.


84

Figura 66. Plano empaque.


85
5.5.2. Despiece.

Figura 67. Render de despiece 1.

Figura 68. Render de despiece 2.

5.5.3. Proceso productivo.

Figura 69. Proceso productivo tapete.


86

Figura 70. Proceso productivo empaque.

Figura 71. Proceso productivo dado.

Figura 72. Proceso productivo tablero.


87

Figura 73. Proceso productivo tarjetas.

5.5.4. Materiales.

Figura 74. Lámina de polipropileno.

Recuperado de: https://articulo.mercadolibre.com.co/MCO-451852239-polipropileno-cal15-laminas-70x100-cms-


hasta-calibre-120-_JM?quantity=1

Figura 75. Lámina de Mdf.

Recuperado de: https://www.kitronik.co.uk/3211-3mm-laser-compatible-mdf-600mm-x-400mm-sheet.html


88

Figura 76. Cartón micro corrugado.

Recuperado de: https://articulo.mercadolibre.com.ar/MLA-701174244-planchas-de-carton-microcorrugado-doble

Figura 77. Bond adhesivo.

Recuperado de: https://articulo.mercadolibre.com.co/MCO-465668508-rollos-papel-bond-plotter-2-unidades-


75gm-51cm-x-50mt-_JM?quantity=1

Figura 78. Vinilo transparente mate.

Recuperado de: http://www.rightint.com/es/self-adhesive-matt-transparent-vinyl-glassine-liner-in-roll-422.html


89

Figura 79. Imanes de neodimio.

Recuperado de: https://www.casadeliman.com/imanes-de-neodimio-y-cer%C3%A1micos.html

5.5.5. Prototipo.

Figura 80. Prototipo.


90

5.5.6. Costos de producción.

Tabla 19. Costos de producción.

Material Cantidad Medidas Proovedor Costo Costo total


unitario

Lámina de 3 244 x 183 El chic Ltda. 15.000 45.000


polipropileno cm

Lamina de mdf 1 244 x 183 Madermax 13.500 13.500


3mm cm

Cartón micro 3 100 x 70 Panamericana 4.200 12.600


corrugado cm

Tapete banner 1 200 x 300 Kubik 160.000 160.000


cm
Bond adhesivo 7 100 x 70 Dispapeles 785 5.495
cm

Vinilo 7 100 x 70 ADH 3.300 23.100


transparente mate cm

Imanes de 14 3 mm La casa del 1.200 16.800


neodimio imán

Total 36 - - 197.985 276.495


91

5.5.7. Viabilidad comercial.

Today is the day to learn, es un juego que sustenta su viabilidad comercial de acuerdo al
modelo de negocio canvas:

Figura 81. Viabilidad comercial.

6. Comprobación.

El proyecto requiere una comprobación con dos tipos de usuarios, profesores y niños; por

un lado, los profesores deben estar en acompañamiento con los niños durante el juego,

verificando que estén haciendo las actividades de forma correcta y resolviendo las dudas que se

generen. Por otro lado, están los niños y se comprueba como ellos interactúan con el juego, lo

arman y hacen las actividades correspondientes.


92

Figura 82. Elección de los equipos.


Para la comprobación se hizo una selección de 8 niños del grado cuarto de la Institución

Educativa, donde se dividieron en dos grupos de 4 participantes y cada equipo eligió el personaje

del juego de su preferencia. En esta primera etapa el profesor les explicó en inglés, con un

lenguaje muy básico en que consistía el juego, repartió los elementos a cada equipo, les explicó

las reglas y las precauciones que debían tener.

Figura 83. Inicio juego.


En esta etapa, se dio inicio al juego, donde cada equipo eligió un participante que los

representara al comienzo, y que posteriormente al reclamar tres tarjetas, este cambia de lugar con

otro participante de su equipo.


Cada niño lanzó el dado, paso el puente del tapete y se ubicó en la casilla del color 93

correspondiente de acuerdo al número del dado.

Figura 84. Trabajo en grupo.

Posteriormente, el participante ubicado en el tapete se acerca donde sus compañeros a

realizar la actividad de las diferentes tarjetas, luego el otro equipo hace lo mismo.

Figura 85. Armado personaje.

En esta etapa, los integrantes de cada equipo arman el personaje reclamando y entregando

tarjetas, que en total son 15 tarjetas las que entregaron para armar su respectivo personaje.
Observaciones comprobación: 94

En la comprobación del juego se pudieron evidenciar varios aspectos, entre ellos, que los

niños necesitan todo el tiempo un acompañamiento por parte de los docentes, ya que si ellos no

están observando ni corrigiéndolos los niños tienden a contestar o hablar en su idioma materno,

es decir, español. Por otro lado, se evidenció que las piezas de los personajes debían ser

entregadas por el docente, debido a que, si se les entregaba al principio del juego, ellos los iban a

colocar en el personaje sin haber ganado tarjetas. Otro aspecto importante que se observó fue que

a medida que los niños iban avanzando en el juego, se sentían confiados cuando hacían alguna

actividad de las tarjetas, y que además se divertían haciéndolo.

7. Conclusiones.

Después de desarrollar el proyecto, se concluye que:

• La herramienta didáctica utiliza diferentes temas del presente simple, como lo son: daily

activities, hobbies, WH questions y like and don’t like; cada uno de estos temas tiene

distinto grado de dificultad, lo que permite que cada estudiante practique los diferentes

temas y suba de nivel. Por otro lado, al implementar en cada uno de esos temas una

actividad diferente a desarrollar, permite que cada uno de ellos trabaje algunas de las

inteligencias múltiples, entre ellas la lingüística, la lógico-matemático, la espacial, la

kinestésica y la interpersonal.

• Es de gran importancia la implementación de elementos visuales para los niños, desde

gráficos hasta los colores, ya que estos elementos son los que captarán su atención y los

guiarán para entender la herramienta didáctica.


• La indicación en el juego se logra implementando cuatro colores principales, que son: 95

amarillo, azul, rojo y verde; donde cada uno de ellos representa un personaje en el juego y

sus elementos, que también vienen indicados con su respectivo color. Con respecto a sus

símbolos estos son incluidos a partir de los mismos personajes, de precauciones, de

número de jugadores, de edades y de puentes.

• La metodología implementada al ser hibrida, es decir, al unir el design thinking con el

diseño participativo, esto hace que estas se complementen entre sí, generando una

perspectiva diferente y ampliada, además permite que los involucrados se conozcan a

profundidad y se desarrolle el proyecto en pro a sus necesidades y preferencias.

• En cuanto al instructivo, este al incluir una introducción, los elementos contenidos dentro

del juego, la explicación de cada parte del tapete, las instrucciones de las tarjetas, la

duración, las precauciones, que deben hacer los niños antes de jugar y los pasos de este;

esto permite que al incluir toda esa información, esta sea una herramienta tanto para el

docente como para los estudiantes, para que ellos puedan visualizar en tal caso de que

tengan alguna inquietud con el juego, siendo este un instrumento sumamente importante

para lograr una adecuada utilización.

• Al realizar la comprobación del juego, se verifico que los niños cada que iban cumpliendo

con las actividades de las tarjetas, iban ganando confianza y seguridad a la hora de hablar

y escribir, esto gracias a que cada niño se paraba en el tapete desarrollando sus

habilidades individuales y grupales.

• A partir de los resultados obtenidos de la comprobación, se concluye que es necesario que

el docente acompañe en todo momento a los estudiantes que participen en el juego, para

ser guía, apoyo y supervisor de que las actividades se estén haciendo de forma adecuada.
8. Referencias bibliográficas. 96

8.1.Bibliografía.

Abreu, O, Gallegos, M, Jácome, J & Martínez, R. (2017). La Didáctica: Epistemología y

Definición en la Facultad de Ciencias Administrativas y Económicas de la Universidad Técnica

del Norte del Ecuador. Formación universitaria, 10(3), 81-92.

Aguilera, H & Rina, M. (2013). Identidad y diferenciación entre método y metodología.

Estudios políticos.

Arias, I. (2017). Desarrollo e Implementación de Herramientas Didácticas en las Áreas de

Gestión y Procesos del Programa Ingeniería Industrial de la Universidad Santo Tomás con

Enfoque de Tecnologías de Gestión de Producción. (Trabajo de grado). Universidad Santo

Tomás, Bucaramanga, Colombia.

Cárdenas, M. (2012). Estrategia de intervención pedagógica para potenciar el desarrollo de

la comprensión de lectura argumentativa en inglés como lengua extranjera en estudiantes de

educación media de un colegio bilingüe (Trabajo de grado). Pontificia Universidad Javeriana,

Bogotá, Colombia.

Castaño, G. (2007) Enseñar y aprender: un proceso fundamentalmente dialógico de

transformación. Revista Latinoamericana de Estudios Educativos, vol. 3. Recuperado de:

http://www.redalyc.org/pdf/1341/134112600003.pdf.

Ferrer, T. (2015, octubre). “Métodos de enseñanza comunicativos: El juego como estrategia

didáctica en la instrucción del español como segunda lengua”. Revista Lúdicamente. (4). 1-15.

Recuperado de file:///D:/Downloads/7102-37486-1-PB%20(1).pdf
García, E. (2007).El juego como estrategia pedagógica para el aprendizaje del inglés 97

como lengua extranjera en los niños de quinto grado, curso "B", del CEDIT Jaime Pardo Leal

(trabajo de grado). Universidad de la Salle, Bogotá, Colombia.

Gardner, H. (1993). Multiple Intelligences: The Theory and Practice. New York:
Basic Books.
González, L. (2015, junio). La enseñanza-aprendizaje del idioma inglés: métodos y estrategias.

Universidad técnica de Cotopaxi. 145-163. Recuperado de

https://revistas.uo.edu.cu/index.php/stgo/article/viewFile/730/702

Hernández R, Fernández C, & Baptista P. (2006). Metodología de la Investigación. México

D. F: McGraw-Hill Interamericana. 4ª. Ed.

Marco Europeo Común de Referencia para las Lenguas: Aprendizaje, Enseñanza,

Evaluación.(2002). COEDITAN: Secretaria General Técnica del MECD-Subdirección General

de Información y Publicaciones y Grupo ANAYA S.A. Madrid. 1a Ed.

Mato, N. (2011). Principales métodos de enseñanza de lenguas extranjeras en Alemania.

Revista de Lingüística y Lenguas Aplicadas. (6). 13-20. Recuperado de

file:///D:/Downloads/Dialnet-PrincipalesMetodosDeEnsenanzaDeLenguasExtranjerasE-

4779301.pdf

Muñoz, A. P. (2010, 21 de junio). Metodologías para la enseñanza de lenguas extranjeras.

Revista Universidad EAFIT. (46). 71-85. Recuperado de file:///D:/Downloads/1065-

Texto%20del%20art%C3%ADculo-3359-1-10-20120629.pdf

Nicholson, K. (1988). Developing Students’ Multiple Intelligences. New


York: Scholastic.
Patiño, H, A. (2014). El pensamiento crítico como tarea central de la educación humanista.

Didac.
Rodríguez, B. (2004).Técnicas metodológicas empleadas en la enseñanza del inglés en 98

Educación Infantil Estudio de caso. Didáctica Lengua y Literatura. (16). 145-161. Recuperado

de: file:///D:/Downloads/20255-Texto%20del%20art%C3%ADculo-20295-1-10-20110603.PDF

Rosales, C. (1988): Didáctica. Núcleos fundamentales. Madrid: Narcea.

Richards, J & Rodgers, T. (2001). Approaches and Methods in Language. Cambridge: Reino

Unido. Cambridge University Press, 2.

Woolfolk, A. (1999). Psicología educativa. México: Prentice hall.7ma Ed.

8.2.Web grafía.

Pérez, J & Merino, M. (2010).Definición de herramienta. Definición de. Recuperado de

https://definicion.de/herramienta/

https://gtisd.webs.ull.es/metodologias.pdf

http://www.eumed.net/librosgratis/2010f/885/METODOS%20DE%20ENSENANZA.htm

https://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/44844/TFG%20Desiree%20Garcia%20Cabana.p

df?sequence=1

http://www.pereira.gov.co/NuestraAlcaldia/SaladePrensa/Paginas/EL-ALFONSO-

JARAMILLO,-UN-COLEGIO-QUE-DEJA-EN-ALTO-EL-NOMBRE-DE-LA-CIUDAD.aspx

http://www.pereiraeduca.gov.co/index.php/plan-departamental-de-ciencia

http://www.risaralda.gov.co/Publicaciones/gobernador_presento_programa_de_bilinguismo_que

_beneficia_8580_estudiantes

http://aprende.colombiaaprende.edu.co/es/agenda/noticias/aprendamos-lenguaje-y-

matem%C3%A1ticas-en-el-gimnasio-del-saber

http://www.eje21.com.co/2016/07/risaralda-le-apuesta-al-bilinguismo/

http://planea.utp.edu.co/red-de-nodos-de-innovacion-ciencia-y-tecnologia.pdf
http://caracol.com.co/emisora/2015/10/06/pereira/1444130602_612965.html 99

https://metodoss.com/natural/

9. Anexos.

Entrevistas a expertos.

Frank Giraldo, catedrático en lengua inglesa Profesor de la licenciatura en bilingüismo,

catedrático de la Universidad tecnológica de Pereira y consultor académico en el instituto de

lenguas.

¿En qué habilidad hay que enfocarse en mayor medida a la hora de aprender inglés?

El objetivo final cuando se aprende un idioma es desarrollar la competencia comunicativa

que está dividido en tres: lo lingüístico, lo pragmático y lo socio- lingüístico y en una buena

educación del idioma se enseñan estas competencias.

¿Qué dificultades se presentan para el aprendizaje?

Una de las cosas es la motivación, muchas veces por que los profesores se quedan en los

métodos de aprendizaje tradicionales, es decir más enfocados en reglas; Otra es que muchos

piensan en español. Y con la motivación no hay a veces visión o por falta de recursos, en colegios

no los implementan bien o ya sea por falta de grabadoras, libros, entre otros.

Está en proyecto para 12 municipios en Risaralda y 33 instituciones donde se está utilizando en

enfoque centrado en “tasks”, en contacto con muchos docentes.

Alexander Grisales, trabaja en el ministerio de educación y es encargado de los programas

para la implementación de la lengua inglesa en Risaralda.

¿Qué estrategias o planes de desarrollo tienen para el aprendizaje de la lengua inglesa?


En estos momentos el ministerio tiene dos aliados estratégicos con proyectos 100

encaminados al aprendizaje del inglés que son la universidad tecnológica de Pereira y el colombo

americano y está orientado a mejorar el nivel y el uso de recursos. Programa Colombia bilingüe:

en este programa se regalaron textos a colegios públicos de Risaralda. En el municipio hay dos

colegios públicos que están en el proceso de implementación de bilingüismo con la UTP que son:

El Alfonso Jaramillo y el Hans Drews Arango, además de otros trece colegios que están

focalizados a esto.

El currículo sugerido para los docentes manejar los procesos de enseñanza de la lengua

inglesa en los colegios con la secretaria de educación, y se hacen capacitaciones acerca de esto

focalizados en los docentes y encaminados a primaria y transición; La idea es intensificar las

horas en inglés. Revisar la ley de bilingüismo focalizada en la comunicación “speaking” como

una estrategia, la ley general de la educación, y también el currículo sugerido del ministerio y

Colombia bilingüe y la capacidad instalada.

Entrevista a los niños de grado cuarto A.

Se realizó la entrevista a 24 niños del grado cuarto A y se obtuvieron los siguientes datos:

LE GUSTA EL INGLÉS
si, normal si, poco si, mucho

33%

50%

17%
A la mayoría de niños les gusta mucho el inglés. 101

¿LE DA PENA HABLAR


INGLÉS?
si no a veces

8%
25%

67%

A la mayoría de niños entre 9 a 11 años no les da pena hablar inglés.

¿LE GUSTA EL TRABAJO


EN EQUIPO?
si no a veces

12%

46%

42%

El trabajo en equipo para los niños está un poco más equilibrado entes si con el 46% y no

con el 42%, según datos obtenidos de las entrevistas esto se debe a que la profesora le da puntos

negativos si el equipo de un niño se porta mal y si tiene muchos puntos negativos se ve reflejado

en la nota, por esto a los niños casi no les gusta el trabajo en equipo, y a los que si es por estar

acompañado y hablar.
102
¿Que juegos les gustan más?
10

0
Adivinar Ahorcado Palabras en Imitar Dados Simón dice Tingo tango Todos
palabras desorden

Serie 1

Según los datos obtenidos, los juegos que les gustan más a los niños son aquellos

relacionados con adivinar palabras según sea el tema y simón dice.

TEMAS QUE LES GUSTE


partes del cuerpo horas frutas
abecedario capitales, cuidades ropa
todos los temas

4% 12%
8%

16%

44% 8%
8%

De los temas que más les gusta hablar a los niños son de las capitales y cuidades de

Colombia con un muy alto porcentaje.


103
TEMAS QUE MENOS LES
GUSTE
Hora No sabe todos le gusta

13%

50%
37%

De los temas que menos les gusta hablar a los niños son de las horas, con un alto

porcentaje. El único tema que los niños decian que no les gustaba era las horas y los juegos que

se hacian con este tema.

¿Qué no les gusta de la clase?


7
6
5
4
3
2
1
0

A la mayoría de los niños no les gusta de la clase que le den puntos negativos por los

compañeros que tienen cuando se hacen en grupo, y en la mayoría de actividades la profesora los

pone en grupo. Según datos obtenidos de la entrevista a ellos les gustaría que solo pusieran

puntos negativos a la persona que está hablando o se esté portando mal.


104

También podría gustarte