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Pereira
2019
Today is the day to learn: Herramienta didáctica del presente simple en inglés 2
Documento de grado
Pereira
2019
Agradecimientos 3
A Dios que me ha mostrado el mejor camino y ha puesto todas las oportunidades ahí, en
Él puedo encontrar paz, fortaleza y sabiduría para afrontar los obstáculos que se me han
apoyado constantemente para que cumpla todas mis metas y, además, me han enseñado que con
A mis profesoras Luz Adriana Lozano, Erika Gómez y a mi asesora Carmen Adriana
Pérez los cuales estuvieron en todo el proceso de desarrollo del presente documento como guías
y disposición en el trabajo de campo con los niños de grado cuarto, realizando aplicaciones de
este documento y su producto final con recursos como, laboratorios, maquinarias, personal de
acompañaron a lo largo del desarrollo de este proyecto, el cual me ha traído grandes aportes a mi
carrera, gracias.
Tabla de contenido 4
Introducción. .................................................................................................................................. 11
1. Planteamiento del problema. .................................................................................................. 12
1.1. Definición del problema. ................................................................................................ 12
2. Justificación. ........................................................................................................................... 15
3. Objetivos. ............................................................................................................................... 18
3.1. Objetivo general. ............................................................................................................ 18
3.2. Objetivos específicos...................................................................................................... 18
4. Marco teórico. ........................................................................................................................ 18
4.1. Marco geográfico. .......................................................................................................... 18
4.2. Estado del arte y antecedentes. ....................................................................................... 19
4.3. Marco legal. .................................................................................................................... 22
4.3.1. Directrices para rotulado de seguridad. .................................................................. 23
4.3.2. Literatura instructiva. ............................................................................................. 23
4.4. Marco conceptual. .......................................................................................................... 23
4.4.1. Metodología de enseñanza. .................................................................................... 23
4.4.2. Psicología educativa. .............................................................................................. 24
4.4.3. Aprendizaje. ........................................................................................................... 25
4.4.4. Pedagogía. .............................................................................................................. 25
4.4.5. Lúdica. .................................................................................................................... 25
4.4.6. Herramienta. ........................................................................................................... 26
4.4.7. Didáctica................................................................................................................. 26
4.4.8. Herramienta didáctica. ........................................................................................... 26
4.4.9. Inteligencias múltiples............................................................................................ 26
4.4.10. Recursos didácticos. ............................................................................................... 28
4.4.11. Metodologías de inglés........................................................................................... 29
4.4.12. Niveles comunes de referencia. .............................................................................. 32
4.4.13. Juego....................................................................................................................... 35
5. Metodología de diseño. .......................................................................................................... 36
5.1. Fase 1 empatizar y análisis de involucrados. ................................................................. 38
5.1.1. Entrevistas. ............................................................................................................. 38
5.1.2. Análisis e interpretación de datos........................................................................... 38
5.1.3. Mapa de empatía. ................................................................................................... 42
5.2. Fase 2 Definir y análisis de problemas........................................................................... 49
5.2.1. Análisis de tipologías. ............................................................................................ 49
5.2.2. Requerimientos del producto. ................................................................................ 55
5.3. Fase 3 Idear y análisis de objetivos. ............................................................................... 61
5.3.1. Concepto de diseño. ............................................................................................... 61
5.3.2. Alternativas de diseño. ........................................................................................... 61
5.4. Fase 4 Prototipar y análisis de alternativas. ................................................................... 66
5.4.1. Evaluación de alternativas. ..................................................................................... 66
5.4.2. Diseño de detalles................................................................................................... 68
5.4.3. Render de la propuesta final. .................................................................................. 74
5.4.4. Secuencia de armado y/o uso. ................................................................................ 76
5.5. Fase 5 Testear y evaluación final. ................................................................................ 785
5.5.1. Planos técnicos. ...................................................................................................... 78
5.5.2. Despiece. ................................................................................................................ 85
5.5.3. Proceso productivo. ................................................................................................ 85
5.5.4. Materiales. .............................................................................................................. 87
5.5.5. Prototipo. ................................................................................................................ 89
5.5.6. Costos de producción. ............................................................................................ 90
5.5.7. Viabilidad comercial. ............................................................................................. 91
6. Comprobación. ....................................................................................................................... 91
7. Conclusiones. ......................................................................................................................... 94
8. Referencias bibliográficas. ..................................................................................................... 96
8.1. Bibliografía..................................................................................................................... 96
8.2. Web grafía. ..................................................................................................................... 98
9. Anexos. ................................................................................................................................... 99
Lista de ilustraciones 6
Lista de tablas
Lista de siglas
IM
Inteligencias Múltiples.
MCER
ASL
Ámbito socio-lingüístico.
10
Resumen.
El presente proyecto surgió a partir de una problemática en Colombia acerca de los niveles de
inglés, los cuales son muy bajos desde los estudiantes hasta los profesores. En este caso, se dará
enfoque a los niños de temprana edad, ya que ellos tienen la capacidad de asimilar mucho más fácil
la información. Es por esto que, se hizo uso de dos metodologías, Design thinking y el diseño
participativo. Estas herramientas de investigación permiten conocer al usuario para llegar a una
solución conjunta.
Alfonso Jaramillo, se dedujo que, mediante el juego, los niños muestran mayor interés y
disposición. En conclusión, este proyecto plantea una solución para apoyar a los docentes en el
proceso de enseñanza a partir de la didáctica con el fin de que los niños logren potenciar sus
competencias lingüísticas.
Abstract.
This project was originated from the problem identified in Colombia about the low English levels
of the students and teachers. It is important to focus on the children because they have the ability
to assimilate easier the information. That is why the design thinking and the participative design
were used, because they permit to know the users and to get to a joint solution.
After an analysis of the problematic and collect the information at the Alfonso Jaramillo
educative institution, the results showed that through the game the children show greater interest
and disposition, that is why this project raise a solution to support the teachers in the teaching 11
process through the didactic in order to improve the linguistic competence of the children.
Introducción.
La importancia de aprender inglés en el mundo cada vez se hace más fuerte. Alrededor de
las áreas del conocimiento, gran cantidad de la información valiosa se encuentra en este idioma
debido a que es catalogado casi universal. Esto conlleva a que cada vez la exigencia en las
universidades sea más alta en cuanto a la comprensión de esta lengua, debido a que es importante
obtener un buen nivel de inglés para afrontar el campo laboral y aplicar a oportunidades
empresariales que demanda este conocimiento. Sin embargo, los niveles en algunas estadísticas
se encuentran bajos.
Lo preocupante del caso no está solo en los estudiantes con niveles inferiores a los
estipulados (A1, A2, B1, B2, C1, C2), sino también en profesores. Esto resulta ser alarmante, ya
que, si los profesores no brindan una adecuada enseñanza del inglés, los niños tendrán una alta
porque es ahí en donde ellos están desarrollando sus habilidades cognitivas, lo que les permite
bilingüismo; entre estas instituciones está el Alfonso Jaramillo, que, aunque ha avanzado en
temas de infraestructura, dotación pedagógica y asistencia técnica, aún hay algunos otros
suelen desanimarse al ver clases enfocadas en solo reglas gramaticales, haciendo que pierdan el
interés. Es por esto que, es necesario intervenir en este lugar con una nueva estrategia desde la
los negocios, la industria, y la tecnología; por esto es indispensable este idioma y su adecuado
aprendizaje.
Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO, 2010), señalan al idioma inglés como la tercera
lengua que más se practica. El mandarín ocupa el primero, dada la gran cantidad de habitantes
que lo hablan.
los artículos, libros y revistas que se mueven alrededor de la ciencia como sistema de
conocimiento, la mayoría escritos están en este idioma. Además, el aprender inglés nos facilita
El inglés funciona como una herramienta para la persona, en gran medida un beneficio en
en 2014, más de la mitad de los países de Latino América tienen un nivel muy bajo en el idioma
inglés; de acuerdo a estándares revelados por Educacional Testing Service, en el 2016, se obtuvo
que, en América Latina, Colombia ocupa el puesto 16 después de Uruguay, Argentina, Costa
Rica, Brasil, El Salvador, honduras, México, Perú, Nicaragua, Guatemala, Panamá, Paraguay,
que nunca aprendieron inglés o que tienen un bajo nivel del mismo. A la mayoría de este grupo
de personas se le dificulta en esta etapa aprender este idioma de forma fácil, lo cual se debe
enseñó lo básico sobra esta lengua, difícilmente en su etapa de adultez va a lograr los mismos
asimilar la información y el conocimiento de una manera más fácil, y es por esto, la importancia
“La educación es la suma total de procesos por medio de los cuales una comunidad o un
grupo social pequeño o grande transmite su capacidad adquirida y sus propósitos con el
Dewey toma la educación como aquel proceso que lleva a una sociedad a su desarrollo, por esto
es imperativo que los niños reciban la mejor forma de enseñanza posible, ya que se dice que ellos
tema preocupante, no solo debido a que pocas personas lo conocen, sino que, desde el ministerio
de educación se realizaron pruebas de evaluación de la educación básica y media, que dieron 14
como resultado que los estudiantes colombianos se encuentran en promedios muy por debajo de
los países de Sudamérica. Estas pruebas se realizaron en Bogotá, Cundinamarca y arrojaron que
el 63% de los profesores demostraron un nivel muy básico de inglés. Esto genera mucha más
preocupación, porque los profesores tendrían que estar en un nivel de inglés alto para que los
El inglés está dividido por cuatro habilidades básicas de lenguaje que son: reading,
writing, listening and speaking, las cuales se complementan entre sí, y es importante que haya un
equilibrio entre ellas. Sin embargo, a las personas se les dificulta aprender una más que la otra,
Al hacer un estudio acerca de cómo es el aprendizaje de la lengua inglesa y cuáles son los
métodos para la enseñanza de este idioma, se encuentra que, en diferentes investigaciones hay un
factor común, “los niños se desaniman mucho”. Esto es debido a que los métodos implementados
se centran en el uso reglas gramaticales, volviendo las clases más sistemáticas y así haciendo que
los niños pierdan el interés en aprender y es primordial que ellos se motiven. Ibáñez (2012),
comenta que la motivación es todo aquello que mueve a la persona, con una finalidad
educación en donde se plantean los diferentes temas a tratar por grado y las formas de ejecutarlos,
mientras que en los colegios privados manejan según cada profesor, diferentes estrategias de
enseñanza con apoyos didácticos, debido a la facilidad para obtener recursos económicos. Pero
un colegio público cuenta con algunos apoyos de la secretaria y la mayoría de estos son virtuales,
lo cual dificultad un poco más la transmisión del conocimiento. Es por esto que, es necesario 15
intervenir en estas instituciones públicas con una nueva herramienta de apoyo para la enseñanza
del inglés.
herramienta didáctica del inglés por medio de diferentes metodologías para los niños de grado
2. Justificación.
alto la educación de la lengua inglesa. Esto se debe a que el aprendizaje del idioma inglés tiene
un rol muy importante, ya que este se mueve en casi todos los campos del mundo de hoy, como
el económico, empresarial, social, político, tecnológico y cultural. Así que, es necesario que los
prosperidad económica y social del país y ha prometido más recursos para este sector que
para cualquier otra área de política. Ya ha dado grandes pasos para ofrecer una educación
colombianos van a la escuela, y ha garantizado que más niños ingresen al sistema desde
edades más tempranas y continúen hasta la educación superior, en particular, entre los
exponencialmente, aún hay índices muy bajos en los niveles de inglés tanto en maestros como en
estudiantes de Colombia, y esto debe cambiar, porque muchos expertos en temas sociales afirman
que, los niños son las personas que manejarán el futuro, por esto han surgido varios programas 16
que buscan incrementar el nivel de inglés del país, por ejemplo, el bilingüismo.
Osorio en el 2018, beneficia a 8580 estudiantes, en total 6600 de educación media y secundaria y
1980 de primaria. También treinta y tres (33) instituciones educativas harán parte de este
proyecto con una inversión de $4000 millones de pesos, recursos que son destinados hacia
materiales para niños y educadores, contratando profesores con un alto nivel de inglés y
adecuando los planteles educativos para que estos sean más favorables.
Risaralda, setenta y seis (76) están vinculadas al proceso de bilingüismo, sin embargo, tan solo
trece (13) de estas están focalizadas en este proceso y solo dos (2) son las líderes o pioneros; la
institución educativa Jans Drews Arango y el Alfonso Jaramillo. Es por esto que se desarrollará
este proyecto para el Colegio Alfonso Jaramillo, siendo uno de los colegios más avanzados en la
Programas como Colombia bilingüe donde se implementan tres estrategias las cuales son:
Estas estrategias tienen como fin ayudar a los profesores a alcanzar un nivel B2 para que
puedan optimizar sus prácticas pedagógicas en clase. Implementar el currículo sugerido en las
extranjeros, la meta de este programa es, lograr que los estudiantes de Colombia hablen y se
año 2017 se beneficiaron 374 colegios, 124.800 estudiantes con un total de nativos de 620, en
comparación con el 2015 que se implementaron 350. Sin embargo, en el 2016 había un total de
600 nativos, lo cual es preocupante, ya que bajó considerablemente en ese último año.
Se espera que para este 2019 el número de nativos se incremente, debido a que este
programa trae consigo aspectos significativos como el apoyo de la enseñanza del inglés en co-
Para este proyecto se toma una mirada diferente a partir de dos campos de conocimiento,
La educacion trae consigo diferentes estrategias para los niños, con teorías, formas de
aprendizaje, además de dinámicas que ayudan a fortalecer el saber. El diseño industrial toma un
rol importante en el proyecto hacia la responsabilidad social en el sector educativo, porque como
El diseño industrial en este campo está llamado a diseñar material didáctico para el
aprendizaje del idioma inglés por medio de la usabilidad, dándoles a los niños facilidad a la hora
de hacer uso de este, también poder potenciar las habilidades de los estudiantes de grado cuarto,
mediante estrategias de aprendizaje que serán proporcionados por la educación. Es necesario 18
3. Objetivos.
Diseñar una herramienta didáctica del idioma inglés a través del juego para apoyar el
proceso de aprendizaje del presente simple dirigido a los niños de grado cuarto de la institución
• Facilitar al docente la enseñanza del presente simple del inglés mediante elementos que
4. Marco teórico.
4.1.Marco geográfico.
educativa Alfonso Jaramillo Gutiérrez con el grado cuarto. Esta institución cuenta con dos sedes
en la ciudad de Pereira, las cuales están ubicadas de manera cercana una con la otra. Una de 19
ellas está en el sector de Corales, en donde están los grados de sexto a once y la otra está en Cuba
Elaboración propia.
económicos por parte de la Secretaría de Educación de Pereira, por valor de $189.129.194, desde
Al ser esta institución la primera que se vinculó al proceso de bilingüismo en Pereira y ser
la más avanzada en este tema, se toma como caso de estudio en el proyecto. Sin embargo, a pesar
de ser pionera en este proceso y que desde el 2016 ha habido cambios significativos en varios
enseñanza del inglés “Brock mir. P.I adventure”, en la ciudad de Medellín, desarrolla un diseño
que utiliza el juego para el aprendizaje del idioma inglés. Mediante una dinámica educativa la
cual utiliza una plataforma de televisión interactiva iTV, presenta el diseño de un juego educativo
en donde los niños viven la aventura de un detective, llamado Brock Mir P.I adventure, hay
FuenteLuisFernando_VelezRojas_2012%20(1).pdf
Este proyecto se eligió por algunos de sus aspectos importantes, uno de ellos es que,
interactiva.
Como segundo referente, se toma el proyecto de Erika Vanessa García Caicedo (2007)
llamado: el juego como estrategia pedagógica para el aprendizaje del inglés como lengua
extranjera en los niños de quinto B, del cedit Jaime Pardo Leal, realizado en la cuidad de Bogotá.
Este trabajo toma al juego como estrategia pedagógica para el aprendizaje del inglés,
aplicando metodologías y estrategias lúdicas que permiten generar de una forma exponencial el
desarrollo de este idioma, mediante diferentes herramientas que consisten desde la observación 21
Para tomar el juego como estrategia, se necesita estudiar a un autor muy importante en este
campo; J. Piaget. Su teoría de aprendizaje a partir del juego, se apoya también con otros teóricos
El aporte más significativo que se toma de este proyecto es, el juego como estrategia de
aprendizaje, el cual trae consigo beneficios a nivel social, psicológico, emocional, fisiológico y
cognitivo, entre otras esferas del ser humano que potencia el aprendizaje del estudiante. Es por
educativos con materiales reutilizados para niños de primer grado, como apoyo al proceso de
Indalecio Penilla y Sede Manuela Beltrán en Cartago. Este proyecto se realizó por Laura Melissa
la lúdica como estrategia para que en los estudiantes se genere un interés en cuanto a la
producción escrita y lectora. Esto generará implementos educativos para que sean aprendidos 22
Se elige este proyecto por varios motivos. Desde el diseño industrial se está realizando un
estrategia para el interés de los niños y de utilizar formas de fácil comprensión; aspectos que son
Por último, está el proyecto de Liliana Olaya Zapata, Luz Miryam García Guevara, &
Juan Alejandro Olaya Cardona desarrollado en 2012 en la ciudad de Pereira. Denominado como
cuarto de primaria
Este es el diseño de un objeto virtual para la enseñanza del vocabulario básico en inglés
para el grado cuarto de primaria, en donde se identifican las prácticas pedagógicas de aula y se
puedan implementar objetos virtuales para el aprendizaje. Además, orientar al estudiante hacia el
Este proyecto es tomado como referencia, ya que se evidencian estrategias que los
estudiantes empiezan a utilizar a partir del objeto virtual, desde las diferentes prácticas
pedagógicas con el nuevo material de aprendizaje y el apoyo desde otros campos, solucionado el
Es necesario para un juego para niños cumplir con diferentes reglas y normas establecidas
por la superintendencia de industria y comercio, para un adecuado uso del juego y sean expuestas
fácil de entender e indeleble. La información sobre seguridad debería tener un formato que llame
Clasificación por edad. Los juguetes deben estar sujetos a cualquiera de los requisitos de
esta norma, los cuales deben llevar una etiqueta que indique la edad mínima para el uso. Si el
juguete o el empaque no tienen marcada la edad para uso de manera clara y evidente o si están
mal rotulados, el juguete se deberá someter a los requisitos aplicables más exigentes de esta
norma. Parte de la ISO 8124 para ciertos juguetes, tales como disfraces y juguetes de montar,
puede ser apropiado desde el punto de vista de la seguridad; esto varía desde la rotulación el
ensamble seguro de un juguete, debe ser ubicado en el empaque o en una hoja adjunta. Estas
acuerdo a recursos pedagógicos que ayudarán a lograr algunos objetivos que planteados.
plantea objetivos y con base a estos, trazar parámetros a seguir, generando un orden coherente a
la herramienta didáctica e incluyendo los elementos involucrados, cómo se utilizan y sus etapas
"La psicología educativa difiere de las otras ramas de la psicología porque tiene como
valoración para el estudio de los procesos afectivos de pensamiento de los estudiantes y los
Como conclusión, lo que Wittrock habla sobre la psicología educativa es que, se encarga
de estudiar los aspectos importantes que giran en torno a la enseñanza, los cuales la permiten
comprender y mejorar por medio del análisis y estudio de las diferentes valoraciones en cuanto a
los niños, sus formas de aprendizaje, el sistema de estudio que poseen en el colegio, sus
Malaguzzi (2014) señalan que: “el aprendizaje es mucho más rico si se trabaja en equipo.
trabajo en grupo es primordial a la hora de aprender. Además, cada niño tiene una habilidad
comunicativa más desarrollada que otras, así que, al estar en grupo, dichas habilidades se
4.4.4. Pedagogía.
educación, y como ciencia de carácter psicosocial ligada a los aspectos psicológicos del niño en
la sociedad.”
Este concepto es significativo debido a que, la pedagogía tiene como fin aplicar una forma
de enseñanza a los niños según sus comportamientos y modos de aprendizajes. Además, que, al
estar ligados a los aspectos psicológicos como lo dice Fullat, es importante tener claros estos
4.4.5. Lúdica.
Jiménez (2002) dice que la lúdica es más bien una condición, una predisposición del ser
con ella en esos espacios cotidianos en que se produce disfrute, goce, acompañado de la
cotidianos, que en este caso el concepto se tomaría en el aula de clase y los aspectos serían el
disfrute y goce a la hora de aprender mientras se juega. Además, por medio de la lúdica se 26
4.4.6. Herramienta.
Cualquier procedimiento que mejora la capacidad de realizar ciertas tareas (Pérez, 2010).
4.4.7. Didáctica.
Fernández (1985) apunta que la "didáctica tiene por objeto las decisiones normativas que
llevan al aprendizaje gracias a la ayuda de los métodos de enseñanza”. Escudero (1980) insiste en
Contreras (1991) define a la didáctica como la “disciplina que explica los procesos de
enseñanza aprendizaje para proponer su realización consecuente con las finalidades educativas”.
(p.19).
diferentes autores, se puede entender que herramienta didáctica es el instrumento que facilita el
proceso de enseñanza y aprendizaje por medio de métodos y técnicas que crean una estructura
público en general. Las escuelas que usan la teoría de estas inteligencias alientan que el
aprendizaje va más allá de los libros tradicionales, bolígrafos y lápices. Maestros y padres
que reconocen la particularidad de sus alumnos / niños. Los dones y talentos pueden
resultado del fortalecimiento de tales diferencias, los individuos son libres. Ser
Es por esto que es necesario retomar las IM dentro de la herramienta, con determinados
métodos de enseñanza de inglés que permitan que los niños desarrollen varias IM, las cuales al
Nicholson (1998) describe cómo las IM pueden ser utilizadas para individualizar el
aprendizaje a través del trabajo de proyectos y enumera cinco tipos de proyectos: proyectos de
En este caso se tomaran los proyectos de IM, ya que estos se basan en una o más de las
puede utilizar para satisfacer las necesidades de los estudiantes de idiomas en el aula:
Approaches_and_Methods_in_Language_Teaching_Second_Edition
El lenguaje al tener una variedad de dimensiones, niveles, y funciones son mejor ejercidas
de manera instructiva vinculando su aprendizaje con el tipo más apropiado de actividad propuesta
dentro de las IM, las cuales proporcionan una mezcla de aprendizaje, haciendo que estas dentro
docente su función y a su vez la del alumno. No hay que olvidar que los recursos didácticos
Un principio metodológico fundamental del Consejo de Europa ha sido que los métodos
se consideren más eficaces para alcanzar los objetivos acordados, en función de las necesidades
las características particulares de los alumnos, así como de la naturaleza de los recursos, tanto
humanos como materiales, que pueden entrar en juego. Siguiendo este principio fundamental
hasta sus últimas consecuencias, necesariamente se consigue una gran diversidad de objetivos y
comunicativas de los alumnos y en el uso de los materiales y métodos que les permitan satisfacer
esas necesidades y que resulten apropiados para sus características como alumnos. Sin embargo,
idiomas, sino presentar opciones. Un completo intercambio de información sobre estas opciones
y la experiencia de su aplicación deben provenir del ámbito educativo en cuestión. Marco Común
Este método teoriza que la adquisición del lenguaje se produce a través del hábito y la
repetición, el enfoque de este es que hace énfasis en los ejercicios orales y la imitación de frases
inductivas.
lenguas clásicas y se inspira en que los estudiantes aprendan de una manera espontánea,
siguiendo un origen natural del aprendizaje. Este método considera a la comunicación como
función primaria del lenguaje tiene como objetivo crear competencia comunicativa en lugar de
Es diseñado por Tracy Terrell y Stephen Krashen (1972; 1983) y se basa en las teorías de
gramática.
primera lengua.
Este método según sus características lo resume Sánchez Pérez (1992) en los siguientes
puntos:
• Intenta exponer una forma natural del lenguaje, basado en la comunicación diaria.
• Da la justa importancia a los aspectos gramaticales, léxicos y fonológicos. 32
desarrollo de los materiales, consiguiendo alcanzar una armonía de componentes necesarios para
perceptibles para los alumnos, ingredientes estos necesarios para conseguir la motivación por
activar las dos mitades del cerebro para el proceso de aprendizaje por medio de diversas vías
(audios, traducciones, mímica, etc.) la idea es que gracias a determinadas fases de sugestión y
relajación no sólo desaparezcan el temor y la vergüenza a la hora de aprender una lengua, sino
que se consiga un aprendizaje rápido y eficaz. En este proceso adquiere también importancia el
entorno del discente y es, asimismo, significativa la utilización de estímulos externos, como
Baur 1990).
únicamente el usuario básico A1. En el cuadro se puede observar los conocimientos que deben
realizar las tareas comunicativas descritas en las escalas podría constituir parte del proceso de
Se considera que el nivel A1 (Acceso) es el nivel más bajo del uso generativo de la
lengua, el punto en el que el alumno puede interactuar de forma sencilla, sabe plantear y contestar
preguntas sobre sí mismo, sobre el lugar donde vive, sobre las personas que conoce y sobre las
cosas que tiene; realiza afirmaciones sencillas en áreas de necesidad inmediata o relativas a temas
muy cotidianos y sabe responder a cuestiones de ese tipo cuando se las formulan a él, en lugar de
adquisición de la lengua y por ello de la evaluación del dominio de la lengua que tiene el alumno
Los usuarios del Marco de referencia pueden tener presente y, en su caso, determinar:
tendrá que controlar el alumno, cómo se le capacitará para ello o qué se le exigirá al
respecto.
• Qué alcance de vocabulario (es decir, los ámbitos, temas, etc., estudiados) tendrá que
• Qué control sobre el vocabulario necesitará ejercer el alumno, cómo se le capacitará para
reconocer y de comprender, y aprender una lengua para ser capaz de recordar conceptos y
• Qué uso se hace de las técnicas de inferencia y cómo se fomenta su desarrollo. [MCER]
(2001).
4.4.13. Juego.
Para Piaget (1956) “el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la
asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo. Las
desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolución del juego.”
Vygotsky (1966) plantea que el juego constituye una actividad social natural y, por ende,
el individuo satisface sus necesidades a través del mismo. Es decir, dado que el juego se genera
en el entorno socio-cultural a partir de la interacción dinámica entre los sujetos, sus actos y
Ausubel (1968) estudia los fenómenos que se originan a partir del juego dentro del ámbito
pedagógico; afirma que los sujetos transfieren los conocimientos y actitudes previamente
lúdicas. Y es por ello que las perciben como operaciones “conocidas” y significativas,
la misma corriente de pensamiento constructivista, es pues, el juego una actividad social que
surge a partir de las capacidades sensorio motrices, simbólicas o de razonamiento de los 36
Prieto Figueroa (1984) agrega que el juego representa una herramienta didáctica esencial
en la educación formal ya que circunscribe una serie de actividades agradables, de corta duración,
amenas y regladas que admiten el fortalecimiento de valores y que adicionalmente, a través de las
El concepto de juego para Prieto Figueroa toma un papel representativo debido a que lo
toma como una herramienta didáctica esencial en la educación y que además expone parámetros
importantes en el juego, que es que sean actividades agradables, de corta duración, amenas y
regladas.
adquisición de una segunda lengua (ASL) se produce cuando los estudiantes participan en
actividades áulicas que involucran juego suscitan entusiasmo por parte de los aprendientes y
una segunda lengua, esto permite que sea significativo para los estudiantes a la hora de aprender.
5. Metodología de diseño.
La metodología a usar en este proyecto es una metodología híbrida, vinculando el 37
diseño participativo con el design Thinking, generando así, una nueva construcción de pasos y
estrategias.
profundo acerca de los usuarios, que junto con el design Thinking, lleva a saber cuáles son sus
necesidades, gustos, problemas, intereses y poder entender y analizar sus situaciones con el fin de
Además de esto, el fusionar estas dos metodologías permite que el resultado final tenga un
de innovación.
Elaboración propia.
5.1. Fase 1 empatizar y análisis de involucrados. 38
5.1.1. Entrevistas.
Las entrevistas expuestas en este punto se pueden encontrar en anexos, únicamente están
• Una de las dificultades de los estudiantes para aprender el inglés es la motivación, ya que
Risaralda.
bilingüismo con la UTP que son: El Alfonso Jaramillo y el Hans Drews Arango, además
• El currículo sugerido es una herramienta para los docentes manejar los procesos de
transición.
Educativa Hans Drews Arango, hace dos años que la institución se volvió bilingüe y desde allí se
Elaboración propia
Elaboración propia
Las clases de inglés son normalmente de tres horas diarias, dos veces a la semana y dos
horas extendidas. Las clases para los niños que van en horas de la mañana, salen de clases a las
están en constante progreso para que se implemente en todas las materias. Desde que la
institución educativa se volvió bilingüe los profesores han estudiado cada vez más el inglés 40
Los niños de tercero a quinto grado tienen un club de conversación los martes de 1:00 pm
a 2:40 pm y los miércoles de 10:00 am a 12:00 pm, en el cual los niños tienen la oportunidad de
Elaboración propia
gracias a esta alianza cada año se hace un proceso de inmersión experiencial, en donde el aliado
se lleva a los niños de la institución al colegio una semana cada año. Este año fue desde el 8 al 12
de octubre de 2018; con el fin de que los niños estén completamente sumergidos en el inglés,
vean todas las clases en inglés y esto les permita aprender más cosas con otros niños de diferentes
colegios.
Universidad Tecnológica de Pereira, se habló con una practicante del colegio llamada Valeria y
• Los niños suelen dispersarse en la clase, sobre todo los más pequeños ya que a los
• Los tipos de juegos que se hacen en clase son ahorcados o juegos de competencia,
De esta información se concluye que, los niños disfrutan de forma considerable la clase al
Elaboración propia
En el colegio hay diferentes señales como la ruta de evacuación, el extintor, las escaleras
en español e inglés; así como la visión y la misión del colegio en carteleras y anuncios, esto, con
el fin de que tanto los niños y profesores se acostumbren al inglés y lo tomen como parte de su
día a día.
42
Elaboración propia.
Es un método que ayuda a imaginar a la persona que representa a los clientes. Lo importante es
conocerlo a fondo para conseguir tener empatía con él. Como el nombre propio se refiere: Mapa
de empatía, es decir, se coloca en el lugar de su cliente y experimenta ver la vida a través del
que esta se desarrolla y de esta forma permitiendo encontrar sus necesidades o problemas a partir
de una empatía.
El mapa de empatía hoy forma parte del currículo de grandes Universidades como Stanford y
Harvard, donde David Kelley, fundador de IDEO y su socio de negocios, Tom Kelley, dan clases
y consideran como uno de los tres grandes desafíos de creatividad de los líderes de la IDEO
(Pereira, 2017).
43
Elaboración propia.
Este mapa se realizó a partir de los parámetros de un mapa de empatía pero enfocados en
el idioma inglés. Este se implementó a los estudiantes de grado cuarto que en total son 33, 17
niños y 16 niñas los cuáles oscilan en edades entre 9 a 11 años. Estos son algunos de los mapas
de empatía:
44
Elaboración propia.
Elaboración propia.
Esto con el fin de darle un orden y poder extraer porcentajes para lograr entender lo que
piensan y sienten con respecto al inglés, de igual forma pasa con las otros enunciados del mapa
de empatía como lo son: ¿Qué oye?, ¿Qué ve?, ¿Qué dice y hace? y los resultados.
Los datos arrojaron que la mayoría de niños piensan cosas positivas del inglés, lo cual es
valioso para el proyecto, ya que demuestra qué les gusta a los niños y sus aspiraciones a futuro
con este idioma. Entre ellas piensan que, el inglés es muy importante para tener un buen trabajo,
¿Qué oye del inglés? (lo que dicen sus amigos, profesores y familia acerca del idioma inglés).
Que oye
Niños que oyen cosas
positivas del inglés
15%
3%
Niños que oyen cosas
negativas del inglés
importante, que sirve mucho y que es necesario. Lo que digan las personas cercanas en el entorno
de los niños influye demasiado, y al ellos escuchar cosas así, les genera un sistema de ecolalia,
¿Qué ve del inglés? (en su entorno, sus amigos, familia y colegio relacionado al inglés).
47
Que ve
Niños que ven cosas
positivas del inglés
36%
Niños que ven cosas
negativas del inglés
61%
Niños que no
3%
entendieron
datos arrojaron que, la mayoría de ellos ven cosas positivas, mas, sin embargo, es un poco menos
de la mitad de los niños. Por esto es necesario que este porcentaje se incremente al aplicarlo en
¿Qué dice del inglés y qué hace con el inglés? (actitud y comportamiento frente al inglés, que
es muy importante, que les gusta y esto es primordial, porque al ellos tener esa actitud positiva
A diferencia de los otros enunciados en el mapa de empatía los datos obtenidos de los
esfuerzos no arrojan cosas negativas con respecto al inglés, ya que los miedos, frustraciones y
Esfuerzos
33%
Miedos y obstáculos que
puede superar de inglés
Niños que no
67% entendieron
ellos están, no hablar bien, no aprender bien el idioma, equivocarse, etc. Estos datos son
relevantes para el proyecto, ya que son aquellos problemas que se proyectarán y minimizarán en
lo posible. Esto, incluyendo actividades donde los niños hablen y al hablar esos miedos se van
Resultados
Niños que desean
alcanzar cosas positivas
del inglés
33%
Niños que no desean
alcanzar cosas del inglés
64%
3% Niños que no
entendieron
para poder hablar el idioma y ser profesionales en esa área. Al analizar estos datos, resultan ser
sustanciales, debido a que demuestran la proyección que tienen los niños con el idioma, la cual en
Como conclusión de los datos obtenidos de los mapas de empatía, se concluye que la
mayoría de niños en cada enunciado piensa, ve, oye y dice cosas positivas del inglés; que como
se expresa en los anteriores puntos esas “cosas positivas” se refiere a que ellos desean aprender
inglés para viajar, para hablar o incluso algunos desean ser profesores. Otros datos importantes
que se obtuvieron son que a muchos niños tienen miedo a no hablar bien inglés o equivocarse,
pretende alcanzar. Estas tipologías son esenciales en el proceso creativo debido a que estos
• Dinámica
• Indicativa
• Práctica
• Atractiva
tipológico de referentes. Luego estos aspectos se califican en un gráfico con un rango de 1-5,
siendo 1 un bajo nivel y 5 el más alto, esto según a la solución que se pretende llegar.
5.2.1.1. Tipología 1.
el juego consiste en que un jugador llamado “narrador” debe elegir una de las cartas que tenga y
debe tratar de explicarla con palabras al resto de participantes, luego ellos deben elegir una carta
de su mano y colocarla boca abajo sobre la mesa junto a la del narrador. Las cartas se barajan y 51
se ponen boca arriba. Entonces cada jugador vota por la carta que cree que más se acerca al
Tipología 1
6
5 5 5
4 4 4
3
2
1
0
dinámico indicativo práctico atractivo
Características de diseño:
⬧ Dinámico: el juego maneja puntos, lo que permite que cada jugador avance en el tablero
a medida que los va obteniendo y es dinámico en cuanto a que ellos tienen que usar su
⬧ Indicativo: tiene fichas y números que a partir de los colores amarillo, rojo, verde y azul;
permite que se identifiquen los jugadores. En el tablero de juego marca el camino que
⬧ Práctico: es práctico, ya que tiene varias tarjetas que permiten que los jugadores
⬧ Atractivo: los elementos gráficos que tiene tanto las tarjetas, como el instructivo y el
tablero de juego son visualmente agradables que aunque manejen diversos colores, estos
son llamativos.
5.2.1.2. Tipología 2. 52
https://bebeamordor.com/2017/09/19/jugar-familia-mesa-ninos-7-8-anos/
dos a cuatro. En la isla cada jugador asume un rol o un personaje y tiene habilidades y
movimientos básicos para is sacando tesoros de la isla, la cual está formada por cartas, que se le
puede dar diferentes formas, es decir que puede cambiar visualmente y variar el juego.
Tipología 2
6
5 5
4 4 4
3 3
2
1
0
dinámico indicativo práctico práctico
Elaboración propia.
53
Características de diseño:
⬧ Dinámico: el juego al trabajar varias habilidades permite que los jugadores practiquen
esas competencias a medida que avancen en el juego con las respectivas tarjetas.
⬧ Indicativo: tiene colores en las fichas y tarjetas que representan a cada jugador lo que
⬧ Práctico: tiene un buen manual de uso, con elementos gráficos claros, lo que permite que
⬧ Atractivo: maneja elementos visuales que llaman la atención, sin embargo para ser un
5.2.1.3. Tipología 3.
madera maciza y también incluye un libro con 48 retos. Este juego evoluciona con los niños, ya
que los retos contenidos allí van aumentando el nivel de dificultad. Se trata de construir un 54
Tipología 3
6
5 5
4 4 4 4
3
2
1
0
dinámico indicativo práctico atractivo
Elaboración propia.
Características de diseño:
⬧ Dinámico: el juego implica que los niños construyan el castillo a medida que van
⬧ Indicativo: tiene un libro con elementos gráficos y texto que indican los pasos a seguir
⬧ Práctico: tiene elementos que se complementan, tiene retos que ayuda a que los niños
⬧ Atractivo: al manejar los colores primarios en todos sus componentes se genera una
buena atracción visual, que también se logra al manejar elementos visuales simples
Apuesta de valor
6 tipología 1 tipología 2 tipología 3 propuesta de valor
5 5 5 5
4 4 4 4 4
3 3
0
dinámico indicativo práctico atractivo
Elaboración propia.
En este grafico se agrupan todas las curvas de valor de las diferentes tipologías con sus
respectivos criterios de evaluación, con el fin de generar una nueva curva que corresponde a la
herramienta didáctica.
para que sea altamente dinámica e indicativa, que aunque los aspectos atractivo y dinámico
también tienen un nivel alto; esta herramienta se centra principalmente por ser práctica en cuanto
• Facilitar al docente la enseñanza del presente simple del inglés mediante elementos que
dinámica.
56
Requerimientos de función
Lisos
57
Colores resistentes a la limpieza
y al contacto con la luz.
Polipropileno
Mdf
Compresión
58
Requerimientos estructurales
Requerimientos de uso
Formas
Temas
Frases
Secuencias de imágenes
Seguridad Los elementos del juego deben Utilizando elementos con bordes
ser fabricados con materiales redondeados, materiales no
con el menor riesgo para tóxicos ni inflamables.
niños.
Antropometría La relación dimensional debe Utilizar percentil 50 para niños.
ser para niños de siete a once
años.
Percepción Atraer a los niños con piezas Con formas, figuras y personajes
agradables para la vista y el comprensibles para los niños
tacto. con figuras simples, utilizando
de las leyes de la Gestalt, de la
similitud y contraste.
Ciclo de vida Usar materiales de una calidad Durabilidad entre dos a tres años
alta para que sus componentes en la mayoría de sus
tengan una vida útil larga. componentes.
“Conection to fun” es un concepto que surge a partir de la necesidad de que los niños
aprendan inglés de una forma dinámica y divertida, en donde haya una facilidad de aprendizaje.
Además, permite que los niños se conecten realmente con la herramienta didáctica de forma
inmersiva.
Elaboración propia.
Alternativa 1 Descripción
Tarjeta con verbo con las letras en desorden
para que los niños organicen la palabra. Cada
tarjeta tiene puntos diferentes desde 50 a 200
puntos dependiendo del nivel de complejidad
de la palabra.
Figura 30. Tarjeta azul con verbo.
Tarjeta con imagen del verbo, el propósito es
que los niños al organizar las palabras de las
tarjetas azules la unan con la imagen de la
tarjeta roja.
Alternativa 2
Tabla 8. Alternativa 2 descripción.
Alternativa 2 Descripción
Tetraedro que contiene en cada cara diferentes 63
personajes
• Juan
• Felipe
• Juanita
• Maria y Pedro
• Colegio (school)
• Casa (house)
• Cuarto (room)
• Parque (park)
Alternativa 3
64
Tetraedro con cuatro categorías del presente simple: preguntas (questions), actividades
diarias (daily activities), pasatiempos (hobbies) y gustos y disgustos (like & don´t like).
Dependiendo de la categoría que salga al lanzarlo deberá sacar una tarjeta y hacer la actividad
Alternativa 4
65
Descripción
Esta alternativa es un tapete didáctico con cuatro personajes principales, y por cada
• Aqua es azul y su actividad es que todos los niños de un grupo respondan a preguntas.
• Terra es verde y la actividad es ordenar frases y adicionarle letras a los verbos en el caso
de ser necesario.
Se compone de:
• Tarjetas
• Tapete
• Dado
• Tableros 66
• Personajes armables
funcional, este se subdivide en otros tres que son: confiabilidad, resistencia y acabado. El
segundo requerimiento es el formal estético y se subdivide en: unidad, interés y equilibrio; y por
último el requerimiento de uso con sus conceptos practicidad, seguridad y antropometría. De cada
concepto de los requerimientos se hace una calificación del 1 al 5 y al final la alternativa que
Alternativa 1
Tabla 10. Evaluación alternativa 1. 67
Requerimientos Puntaje Requerimientos Puntaje Requerimientos Puntaje
de función de uso formal estéticos
Confiabilidad 3 Practicidad 2 Unidad 4
Resistencia 3 Seguridad 4 Interés 3
Acabado 4 Antropometría 3 Equilibrio 3
Total 10 Total 9 Total 10
Alternativa 2
Tabla 11. . Evaluación alternativa 2.
Alternativa 3
Alternativa 4
Tabla 13. . Evaluación alternativa 4.
Requerimientos Puntaje Requerimientos Puntaje Requerimientos Puntaje 68
de función de uso formal estéticos
Confiabilidad 4 Practicidad 4 Unidad 4
Resistencia 4 Seguridad 4 Interés 5
Acabado 5 Antropometría 4 Equilibrio 4
Total 13 Total 12 Total 13
Puntuaciones finales
Tabla 14. . Evaluación final de las alternativas.
Personaje Descripción
Aqua es un personaje que representa el agua, las cartas de
este personaje son azules y el tema del presente simple que
abarca son las preguntas con WH o WH Questions.
Tarjetas juego
La herramienta es un tapete didáctico que consta de cuatro temáticas del presente simple
que son: pasatiempos (hobbies), actividades diarias (daily activities), gustos y disgustos (like and
don’t like) y preguntas con What, Where, Who y When (WH Questions); Donde cada tema se
diferentes pasatiempos, y uno de los integrantes del equipo actuará el pasatiempo mostrado en la
tarjeta sin hablar y los otros la adivinarán en inglés, trabajando las inteligencias espacial,
kinestésica, lógica e interpersonal. Algunas tarjetas tienen signo de interrogación para que el niño
interpersonal, donde se implementan tarjetas que tienen como objetivo poner en orden la frase en
presente simple teniendo implícitas las reglas, debido a que cuando se habla de she, he, it, al
verbo se le debe agregar s, es o ies dependiendo de cuál sea y es incluido en la frase; ya los
demás pronombres es decir I, you, we, they no tienen esta regla por consiguiente no es incluido.
Además esta actividad cuenta con un tablero donde los niños podrán escribir la frase en orden.
En “like” and “don´t like” son unas tarjetas en las cuales está especificado un gusto por
una comida o por una actividad en particular, y cada uno de los integrantes del grupo dirán en una
frase si a ellos les gusta o no ese alimento o actividad descrita allí. En esta actividad se utiliza el
Por último, en WH Questions se utilizan tarjetas con preguntas que responderán todos los
integrantes del grupo, esta actividad es implementada a partir del método audio-lingual
El objetivo principal del juego es, avanzar y reclamar las respectivas piezas de cada
personaje y al tener tres tarjetas de la misma categoría o diferente puede reclamar una pieza,
luego devuelve las tres tarjetas y sigue completando los otros retos hasta tener de nuevo tres
tarjetas y seguir el ciclo, sin embargo, si falla no recibirá ninguna tarjeta; el juego termina al
Las instrucciones del juego son un apoyo para el docente al momento de hacer la
actividad con los niños, estas se encuentran incluidas dentro del empaque.
Antes de jugar:
3. Armar el dado.
Precauciones:
Duración:
De 30 minutos a 1 hora.
Edades:
2. Cada equipo debe elegir un personaje del juego, ese será el nombre de su equipo.
3. Cada equipo debe reclamar los elementos de su equipo (tablero, marcador y personaje).
5.5.4. Materiales.
5.5.5. Prototipo.
Today is the day to learn, es un juego que sustenta su viabilidad comercial de acuerdo al
modelo de negocio canvas:
6. Comprobación.
El proyecto requiere una comprobación con dos tipos de usuarios, profesores y niños; por
un lado, los profesores deben estar en acompañamiento con los niños durante el juego,
verificando que estén haciendo las actividades de forma correcta y resolviendo las dudas que se
generen. Por otro lado, están los niños y se comprueba como ellos interactúan con el juego, lo
Educativa, donde se dividieron en dos grupos de 4 participantes y cada equipo eligió el personaje
del juego de su preferencia. En esta primera etapa el profesor les explicó en inglés, con un
lenguaje muy básico en que consistía el juego, repartió los elementos a cada equipo, les explicó
representara al comienzo, y que posteriormente al reclamar tres tarjetas, este cambia de lugar con
realizar la actividad de las diferentes tarjetas, luego el otro equipo hace lo mismo.
En esta etapa, los integrantes de cada equipo arman el personaje reclamando y entregando
tarjetas, que en total son 15 tarjetas las que entregaron para armar su respectivo personaje.
Observaciones comprobación: 94
En la comprobación del juego se pudieron evidenciar varios aspectos, entre ellos, que los
niños necesitan todo el tiempo un acompañamiento por parte de los docentes, ya que si ellos no
están observando ni corrigiéndolos los niños tienden a contestar o hablar en su idioma materno,
es decir, español. Por otro lado, se evidenció que las piezas de los personajes debían ser
entregadas por el docente, debido a que, si se les entregaba al principio del juego, ellos los iban a
colocar en el personaje sin haber ganado tarjetas. Otro aspecto importante que se observó fue que
a medida que los niños iban avanzando en el juego, se sentían confiados cuando hacían alguna
7. Conclusiones.
• La herramienta didáctica utiliza diferentes temas del presente simple, como lo son: daily
activities, hobbies, WH questions y like and don’t like; cada uno de estos temas tiene
distinto grado de dificultad, lo que permite que cada estudiante practique los diferentes
temas y suba de nivel. Por otro lado, al implementar en cada uno de esos temas una
actividad diferente a desarrollar, permite que cada uno de ellos trabaje algunas de las
kinestésica y la interpersonal.
gráficos hasta los colores, ya que estos elementos son los que captarán su atención y los
amarillo, azul, rojo y verde; donde cada uno de ellos representa un personaje en el juego y
sus elementos, que también vienen indicados con su respectivo color. Con respecto a sus
diseño participativo, esto hace que estas se complementen entre sí, generando una
• En cuanto al instructivo, este al incluir una introducción, los elementos contenidos dentro
del juego, la explicación de cada parte del tapete, las instrucciones de las tarjetas, la
duración, las precauciones, que deben hacer los niños antes de jugar y los pasos de este;
esto permite que al incluir toda esa información, esta sea una herramienta tanto para el
docente como para los estudiantes, para que ellos puedan visualizar en tal caso de que
tengan alguna inquietud con el juego, siendo este un instrumento sumamente importante
• Al realizar la comprobación del juego, se verifico que los niños cada que iban cumpliendo
con las actividades de las tarjetas, iban ganando confianza y seguridad a la hora de hablar
y escribir, esto gracias a que cada niño se paraba en el tapete desarrollando sus
el docente acompañe en todo momento a los estudiantes que participen en el juego, para
ser guía, apoyo y supervisor de que las actividades se estén haciendo de forma adecuada.
8. Referencias bibliográficas. 96
8.1.Bibliografía.
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Gestión y Procesos del Programa Ingeniería Industrial de la Universidad Santo Tomás con
Bogotá, Colombia.
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Gardner, H. (1993). Multiple Intelligences: The Theory and Practice. New York:
Basic Books.
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http://www.pereiraeduca.gov.co/index.php/plan-departamental-de-ciencia
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http://planea.utp.edu.co/red-de-nodos-de-innovacion-ciencia-y-tecnologia.pdf
http://caracol.com.co/emisora/2015/10/06/pereira/1444130602_612965.html 99
https://metodoss.com/natural/
9. Anexos.
Entrevistas a expertos.
lenguas.
¿En qué habilidad hay que enfocarse en mayor medida a la hora de aprender inglés?
que está dividido en tres: lo lingüístico, lo pragmático y lo socio- lingüístico y en una buena
Una de las cosas es la motivación, muchas veces por que los profesores se quedan en los
métodos de aprendizaje tradicionales, es decir más enfocados en reglas; Otra es que muchos
piensan en español. Y con la motivación no hay a veces visión o por falta de recursos, en colegios
no los implementan bien o ya sea por falta de grabadoras, libros, entre otros.
encaminados al aprendizaje del inglés que son la universidad tecnológica de Pereira y el colombo
americano y está orientado a mejorar el nivel y el uso de recursos. Programa Colombia bilingüe:
en este programa se regalaron textos a colegios públicos de Risaralda. En el municipio hay dos
colegios públicos que están en el proceso de implementación de bilingüismo con la UTP que son:
El Alfonso Jaramillo y el Hans Drews Arango, además de otros trece colegios que están
focalizados a esto.
El currículo sugerido para los docentes manejar los procesos de enseñanza de la lengua
inglesa en los colegios con la secretaria de educación, y se hacen capacitaciones acerca de esto
una estrategia, la ley general de la educación, y también el currículo sugerido del ministerio y
Se realizó la entrevista a 24 niños del grado cuarto A y se obtuvieron los siguientes datos:
LE GUSTA EL INGLÉS
si, normal si, poco si, mucho
33%
50%
17%
A la mayoría de niños les gusta mucho el inglés. 101
8%
25%
67%
12%
46%
42%
El trabajo en equipo para los niños está un poco más equilibrado entes si con el 46% y no
con el 42%, según datos obtenidos de las entrevistas esto se debe a que la profesora le da puntos
negativos si el equipo de un niño se porta mal y si tiene muchos puntos negativos se ve reflejado
en la nota, por esto a los niños casi no les gusta el trabajo en equipo, y a los que si es por estar
acompañado y hablar.
102
¿Que juegos les gustan más?
10
0
Adivinar Ahorcado Palabras en Imitar Dados Simón dice Tingo tango Todos
palabras desorden
Serie 1
Según los datos obtenidos, los juegos que les gustan más a los niños son aquellos
4% 12%
8%
16%
44% 8%
8%
De los temas que más les gusta hablar a los niños son de las capitales y cuidades de
13%
50%
37%
De los temas que menos les gusta hablar a los niños son de las horas, con un alto
porcentaje. El único tema que los niños decian que no les gustaba era las horas y los juegos que
A la mayoría de los niños no les gusta de la clase que le den puntos negativos por los
compañeros que tienen cuando se hacen en grupo, y en la mayoría de actividades la profesora los
pone en grupo. Según datos obtenidos de la entrevista a ellos les gustaría que solo pusieran