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Comin, Santiago

Manual de Juegos de Ritmo: música, danza, teatro y artes


urbanas para jugar en grupo / Santiago Comin. –1a ed.–
Ciudad Autónoma de Buenos Aires : La Bombocova, 2021.
Libro digital, PDF
Archivo Digital: descarga y online
ISBN 978-987-48404-0-0
1. Educación Artística. 2. Juegos Educativos. 3. Ritmo. I. Título.
CDD 371.397

Autor: Santiago Comin


Asesoría pedagógica: Santiago Manoukian
Asesoría en danza: Laura Rabinovich y Gabriela Pardo
Edición y corrección: Marcela Valente
Diseño y maquetación: Paula Orrego
Ilustraciones: Diego Abu Arab
Transcripción de partituras: Patricio Lugano, Manuel Arturo, Santiago Manoukian y Santiago Comin
Fotografías: Inés Soria, Jésica Davis y Agustín Rivero
Colaboración: Gerardo Pérez, Inés Soria, Roman Lacrouts, Laura Busso y Leonardo Rabinovich
Intérpretes de los juegos en fotografías: Florencia Montaiuti, María de la Paz Cabrera, Maia
Mazzarella, Ignacio Colombara, Santiago Manoukian, Santiago Comin, Laura Rabinovich, Gerardo
Pérez, Alfredo Iriarte, Mercedes Abu Arab, Mario Vidal, Rocío Inés Jimenez, Joinner Hoyos Padilla,
Teresa Usandivaras, Luz Comin Rabinovich, Nilo Pérez, Violeta Russo Pérez, Lucero McCormick,
Jonathan Ezequiel Gonzalez, María Eugenia Belavi, Fernando Aguirre, Thais Romero, Pedro Peligro,
Manuel Arturo, Conce Soares, Carito Bgirl, Luz Román.
Producción general de la Caja de Herramientas: Agustín Rivero y Euge Tobal
Desarrollo web: galapagosvisual.com

Edición en formato digital: diciembre de 2021.


©2021, Asociación civil La Bombocova para la integración cultural
Perdriel 449, CABA, Argentina
www.labombocova.com

Gracias por comprar una edición autorizada de este libro y por respetar las leyes del copyright al no reproducir ni
distribuir ninguna parte de esta obra por ningún medio sin permiso. Al hacerlo está respaldando a los autores y
permitiendo que La Bombocova continúe desarrollando herramientas lúdicas para todo público.

ISBN: 978-987-48404-0-0
Queda hecho el depósito que marca la ley 11.723
AGRADECIMIENTOS

Agradecemos a todos los integrantes de La


Bombocova, nuestra Asociación, productora, espacio
físico de encuentro, debate, gestión y de creación.

A los artistas-docentes, técnicos y gestores


actuales que participan en ella, y a los que ya no
están con nosotros en el día a día, pero que de
alguna forma siempre regresan y están presentes.

A quienes nos han ayudado y nos ayudan a desa-


rrollar los Juegos de Ritmo en distintos lugares, por
creer un poquito o mucho en nosotros.

A nuestros hijas/os y alumnos/as, porque ellos son


los primeros en mostrarnos para qué sirve el juego y
qué es jugar y qué no.

A los participantes de nuestras actividades pre-


senciales, on line, en cursos, espectáculos o anima-
ciones y quienes juegan con nuestras propuestas.

A las organizaciones, empresas e instituciones


públicas y privadas con las que trabajamos conjunta-
mente y nos permiten así desarrollar esta propuesta
en un ámbito de trabajo profesional.

Muy especialmente a nuestros familiares, amigos/


as que nos acompañan en los caminos y a los co-
legas docentes que utilizan y envían sus adapta-
ciones de los juegos.

3
INDICE

Introducción 07
Aviso importante 13
Mapa 14
Tabla de juegos 15
Botones de contenido 16
Presentación 18

PARTE I: CONCEPTOS Y PROPUESTAS 23

CAPÍTULO 1: LOS EJES DE NUESTRA MIRADA 24

1.1- El juego 25
1.1.1- Un saber colectivo 25
1.1.2- Jugar expresando 26
1.1.3- Los roles en el juego 27
1.2- El ritmo 28
1.2.1- Las formas de ritmo en los juegos o en lo escénico 29
1.2.2- Las formas de ritmo en la enseñanza 31
1.2.3- Tipos de ritmos musicales y corporales 31
1.3- El grupo 33
1.3.1- Tipos de grupos 34
1.3.2- Los grupos por edades 35
1.3.3- Reconocerse como grupo 36
1.3.4- Guías y señales estéticas 36
1.3.5- Temas de funcionamiento 37
1.3.6- Acuerdos para cuidar la vida del grupo 37

CAPÍTULO 2: ENTRE EL JUEGO Y LA ESCENA 42

2.1- Jugar para actuar 44


2.1.1- Jugar 44
2.1.2- Actuar 47
2.2- Cantar para tocar 49
2.2.1- Cantar 50
2.2.2- Tocar 53

4
2.3- Moverse para bailar 55
2.3.1- Moverse 56
2.3.2- El cuerpo como instrumento 57
2.3.3- El movimiento en el juego musical 59
2.3.4- Bailar 61
2.3.5- El baile en el juego 62
2.3.6- Referencias artísticas 64

CAPÍTULO 3: SUMAR DISCIPLINAS Y CONCEPTOS 65

3.1- La música 67
3.1.1- ¿Qué es la música? 67
3.1.2- Géneros con ensambles de percusión 69
3.1.3- Instrumentos convencionales y no convencionales 70
3.1.4- Percusión corporal 71

3.2- Arte urbano 75


3.2.1- Fuentes artísticas urbanas 76
3.2.2- Cultura hip hop 78

3.3- Lo teatral 83
3.3.1- Para comenzar con acciones teatrales simples 84
3.3.2- Juegos teatrales 85
3.3.3- Comedia del Arte 85
3.3.4- Payasos 87
3.3.5- Teatro de máscaras 88
3.3.6- Improvisación teatral 89
3.3.7- Match de improvisación 90

3.4- El espacio escénico y total 91


3.4.1- Aspecto material 91
3.4.2- Aspecto vincular 93
3.4.3- El espacio y la luz 94

PARTE II:
ENTRAR EN ACCIÓN CON LOS JUEGOS DE RITMO 96

CAPÍTULO 4: CÓMO PREPARARSE PARA ENCARAR UN JUEGO


97

4.1- Preparación corporal y vocal 98

5
4.2- Aprendiendo y enseñando a marcar el pulso 99
4.3- Digitaciones para tocar o moverse 103
4.4- Trabajo en espejo 104
4.5- Ir lento para avanzar más rápido 105
4.6- Técnicas de percusión con palos y manos 106
4.7- Escribir ritmo como introducción a recordar la música 107
4.8- Grabar o filmar la actividad 108

CAPÍTULO 5: FICHAS CON PASO A PASO. 110

5.1- ¿Qué contiene la ficha? 111


5.2- Glosario para las fichas de Juegos de Ritmo: 113
5.3- 36 fichas con audios, estructuras, gráficos rítmicos y
partituras resumidas 114

CAPÍTULO 6: EXPERIENCIAS Y OTROS ÁMBITOS


PARA PARTICIPAR CON JDR 259

6.1- Experiencias en comunidad 260


6.2- Experiencia de espectáculos con JDR 263
6.3- Comunidad Virtual Juegos de Ritmo 264
6.4- Actividades de Juegos de Ritmo
-virtuales y presenciales- 264

6
INTRODUCCIÓN
Este manual y la caja de herramientas
nacen con el objetivo de compartir
prácticas artísticas para el trabajo en
grupo a través del juego y el ritmo. Pero
también para explicar nuestra particular
concepción del juego, el ritmo y la
grupalidad. Las propuestas están pensadas
tanto para ámbitos de formación, sociales,
lúdicos, familiares como para iniciativas de
producción escénica.

Quienes participamos en Juego de Ritmo realizamos habitualmente


actividades en aulas de música, danza, teatro, máscaras, plástica,
dj´s, sonido y grabación. También componemos músicas y montamos
espectáculos para salas, comparsas para carnaval, eventos y
actividades en la calle o participamos en el marco de programas
sociales en barrios de Argentina, España, Perú, Cuba y Uruguay.

Algunos de nosotros empezamos desde muy niños en escuelas


como el Instituto Vocacional de Arte, la Escuela de música popular
de Avellaneda, el Grupo de teatro comunitario Catalinas Sur de La
Boca -el popular y colorido barrio del sur de Buenos Aires-. Nos han
formado también los viajes de estudio en otras culturas y en otros
espacios artísticos más pequeños pero igualmente valiosos.

Estas miradas creativas, lúdicas y productivas, nos han marcado


y guiado hasta ahora en esta bella travesía. Gracias a la dedicación
de artistas y docentes que nos acogieron muy temprano, antes de
que nazcan las primeras inhibiciones, para animarnos a actuar en
escenarios y en las plazas de los barrios.

Juegos de Ritmo comenzó a gestarse luego de un viaje para


dictar un curso de percusión y armar la batucada “La Malandra” con
docentes y actores de improvisación teatral en la escuela Patacláun

7
de Lima, Perú, en el año 2005. Allí conocimos parte de las técnicas y
reglas que rigen la improvisación teatral y los match de improvisación
en escena.

Poco a poco se empezó a delinear la idea de combinar los juegos


teatrales con aspectos rítmicos para la formación y la producción en
artes escénicas, atravesados por el constante trabajo en grupos tanto
en las experiencias comunitarias como profesionales.

A partir del interés manifestado desde el ámbito artístico y docente,


en 2009 comenzamos con propuestas de talleres con contenidos es-
pecíficos de Juegos de Ritmo. Y fue recién en 2015 que empezamos
a vislumbrar que la experiencia acumulada podía volcarse en un
manual.

En ese entonces trabajábamos en siete barrios en simultáneo y


cambiamos la idea de escribir por la de realizar videos en Youtube,
que tenían llegada más amplia y directa entre compañeros, artistas,
docentes, referentes y participantes de los grupos. Pero la idea del
manual siguió latente.

Los videos son una instancia general, quizás ideal, de los juegos
creados o versionados por nosotros. Están filmados y editados
combinando la propuesta lúdica con la escénica. No necesariamente
son videos para intentar reproducir tal cual, sino para mostrar una de
tantas variantes que puede tener cualquier juego y que cada grupo
con su artista-docente pueda adaptar a su manera. Conceptualizar y
realizar los videos no fue una tarea fácil y recién logramos concretar
la primera edición en 2017.

8
Cada uno en su idioma,
en su espacio y a su
manera, transforma las
propuestas en nuevas
versiones, sube los
procesos o resultados
a las redes sociales y
así va girando el círculo
virtuoso del juego, el
ritmo y el arte.

Así llegamos a la actualidad con un recorrido de trabajo intenso


y que continúa desarrollándose dentro de nuestro equipo, con más
colaboradores en nuevas disciplinas y asumiendo con mucha alegría
que los videos, gracias a las plataformas digitales, han trascendido
fronteras impensadas.

Al compartir los juegos, resultó que también nos fuimos nutriendo


de colegas que adaptaban nuestras propuestas a su manera y nos
retribuían con sus videos desde Rusia, Japón y Ucrania, pasando por
Irán, países de Europa y más intensamente desde América Latina.
Vínculos desde el arte que nos parecen mágicos y son reales.

Cada uno en su idioma, en su espacio y a su manera, transforma


las propuestas en nuevas versiones, sube los procesos o resultados
a las redes sociales y así va girando el círculo virtuoso del juego, el
ritmo y el arte. Reelaboraciones y aplicaciones de los juegos que no
dejan de sorprendernos y emocionarnos.

Con esta nueva edición de material, con 20 juegos nuevos, la


caja de herramientas y el manual que finalmente publicamos con
fichas prácticas y partituras, lo que buscamos es facilitar la tarea a
artistas, docentes, referentes en general u otras personas con interés
en jugar y crear. Son herramientas para hacer música, bailar, cantar,
actuar, poner en juego el cuerpo, la voz, el movimiento, la energía y la
creatividad, según sus intereses.

También les será útil para avanzar con alguna experiencia de


producción escénica, y a su vez pensar en cuidar los vínculos creados
mediante el juego y/o la interpretación. Podrán combinar propuestas
simples con otras más complejas en una misma escena y producir

9
contenidos expresivos y creativos en grupo con su criterio y partiendo
de algunas referencias.

Para nosotros la tarea estará completa si nos llegan noticias de sus


trabajos. Conocer las actividades que pudieron desarrollar y compar-
tirlo con la comunidad de Juegos de Ritmo será una gran satisfacción.

Sabemos que no es lo mismo un ámbito educativo o espacio formal


que uno informal, un aula, un club, un espacio vecinal, una fiesta o un
evento. Pero nos gusta pensar que todos esos espacios pueden ser
apropiados para los juegos, las emociones y mensajes a través de los
sonidos, el movimiento y la actuación.

También entendemos que ninguno de estos ámbitos funciona


a priori como espacio escénico, pero sabemos que todos ellos se
pueden tomar prestados para actuar y creemos que vale la pena
intentarlo, porque subirse a un escenario en grupo o transformar los
momentos de un patio, de una calle o un auditorio, creemos, es la
mejor forma de aprender a hacer arte.

Jugar con el arte, hacer deporte, cocinar y tantas otras prácticas


en las que volcamos nuestras pasiones, no son actividades para
elegidos sino para todas las personas que tengan el deseo inicial. Un
deseo que se expande al realizarlo.

El manual consta de una primera parte de presentación para que


conozcan un poco más quiénes somos, qué hacemos, qué son los
Juegos de Ritmo, con quienes se puede jugar y quienes creemos que
pueden estar interesados en llevar adelante las propuestas.

En la PARTE I desarrollamos nuestros


conceptos y propuestas de abordaje.

En el capítulo 1, “Los ejes de nuestra mirada”, encontrarán una


reflexión sobre lo que para nosotros es el juego, el ritmo y el grupo,
porque se trata de conceptos que le dan fundamento a nuestra
práctica y que son, según nuestra visión, algo más que una definición
de diccionario.

Si siguen adelante en el orden de las páginas verán que hemos


llamado “Entre el juego y la escena” al capítulo 2 donde les damos
una serie de ideas para pensar las estrategias, sobre todo cuando
hay resistencia a comenzar con una actividad artística o lúdica por
timidez, prejuicios o falta de hábito.

10
En el capítulo 3, “Sumar disciplinas y conceptos”, intentamos re-
coger, de manera muy sencilla, los fundamentos de algunas disci-
plinas artísticas, géneros musicales o de la danza que nos nutren.
Sabemos que no están todos. Ustedes, en la práctica, encontrarán
muchos más.

La PARTE II es sobre la aplicación práctica de


los juegos, donde proponemos el uso de todo
el material que hemos creado.

Continúa con el capítulo 4 “Cómo prepararse para encarar un


juego” donde sugerimos atajos a cuestiones técnicas que creemos
importantes a la hora de trabajar en grupo, con consejos y explicaciones
de uso habitual para realizar los juegos.

En el capítulo 5, “Fichas paso a paso”, encontrarán todos los re-


cursos materiales que respaldan el manual y que conforman la caja
de herramientas: fichas por cada juego con una guía de aplicación
paso a paso utilizando audios, estructuras, partituras, gráficos rít-
micos, consejos de cada juego, otras propuesta de aplicación y co-
mentarios sobre los materiales.

Por último, como cierre del manual en el Capítulo 6, comentamos


sobre “Experiencias y otros ámbitos para participar con Juegos de
Ritmo” con la idea de que conozcan algunas de las aplicaciones que
hemos desarrollado. Una invitación a que se acerquen a nuestros
cursos, espacios de exploración creativa con pares, al elenco que
crea y filma los videos o a participar en el voluntariado de nuestra
asociación, pudiendo colaborar con los programas sociales.

11
La estructura del manual fue pensada para comunicar todo lo que
quisimos transmitirles de manera clara, sintética y sistematizada.
Pero eso no significa que los usuarios estén obligados a leerlo de
principio al fin antes de comenzar una actividad.

Sabemos que, en función de las urgencias personales, habrá quien


lea en el orden en que está presentado, empezando por la primera
parte, y quien arranque por la segunda, más práctica, y deje el resto
para cuando lo necesite. Están habilitados todos los recorridos que se
hagan por el manual, en orden o en desorden, y los tiempos que se
requieran para abordar cada capítulo en función de las necesidades
o problemas que se les vayan presentando.

Gracias por adquirir la caja de herramientas, deseamos y espe-


ramos tener noticias de sus experiencias, luego de una sensible de-
dicación a su grupo.

12
1 Puedes leer el manual y usar los contenidos en el orden que prefieras
2 Comienza por el juego que te parezca más atractivo y
simple, según tus conocimientos y los de tu grupo!

3 si no tienes grupo no dudes en intentar armar uno para jugar!

4 Si no tienes tiempo de leer todo el manual, ve directo a la


Parte II para aplicar los juegos. Siempre puedes volver por aquí.

5 Los videos son públicos y para compartir


6 pag
El manual y los materiales de la caja de her
o para acceder en: www.labombocova.com/c
ramientas requieren de un usuario
ajadeherramientas

7 enLasinmstúsaicncaias,slas partituras, los esquemas o


de desarrollo d idea
e grupos, no pa s de Juegos de Ritmo son par
ra uso comercia a
l en los medios ser utilizadas
o las redes

SI TE GUSTA
RECOMIÉNDALO!!
13
Música, danza, teatro y artes
urbanas para jugar en grupo.

VIDEOs
· Más de 40 juegos
en YouTube
MANUAL
· Ideas y herramientas para
entrar en acción
· Para artistas-docentes,
referentes comunitarios y
familias
CURSOS · Fichas paso a paso
· Docentes y
referentes
· Público general:
niños, jóvenes,
adultos, familias.
· Experiencias en tu
comunidad
CAJA DE HERRAMIENTAS
· Audios para enseñar y
jugar: canciones + loops
· Partituras completas
· Tutoriales técnicos en video

ESPECTÁCULOS
· Circuito de postas
participativas. MATERIALES
· Shows para ver, bailar y · Instrumentos y accesorios
disfrutar del ritmo musicales
· Tambores no convencionales
· Telas y elementos creativos

COMUNIDAD
· Comunidad Virtual: juega y
comparte con nosotros
· Voluntariado
· Elenco JdR - sumate!

14
BOTONES DE CONTENIDO

Los botones indican las características particulares de los juegos.


Sirven para identificar rápidamente la edad mínima a la que están
dirigidos, el grado de dificultad, las disciplinas que involucran, sí están
pensados para jugar de a pares o en grupos más amplios, etc. Los
encontrarán al comienzo de cada video o en su descripción, en la lista
de juegos y en las fichas por juego del manual. Por eso aconsejamos
leer a continuación lo que significa cada uno.

EDADES (+3, +6, +9 Y +12)

Sólo indicamos las edades mínimas a partir de las cuales un juego


se puede proponer. Esta segmentación responde a las acciones que
cada juego plantea teniendo en cuenta la complejidad motriz, con-
ceptual y el tipo de dinámicas que se proponen.

No indicamos edades máximas porque todos los juegos son


posibles de adaptar a participantes mayores a la edad indicada.
Quien lleva adelante la propuesta es quien debe adaptarla valorando
la dificultad de las acciones o el juego en sí, según el grupo con el que
la desarrolla. Un juego que dice +9 puede funcionar perfectamente
en adultos o adultos mayores, si les sumamos nuestra creatividad y
adaptamos el lenguaje de los contenidos.

DISCIPLINAS (MÚSICA, DANZA, TEATRO,


NARRACIÓN, ENERGÍA, ETC.)

Son indicadores generales sobre las disciplinas que se desarrollan


en cada juego. Si bien algunos juegos están indicados on una sola, la

16
gran mayoría combina de dos a cuatro disciplinas. En estos casos la
que aparece primero es la predominante según la dinámica que tiene
el juego en el video.

ASOCIACIÓN CORPORAL (SIMPLE, MEDIA Y


COMPLEJA)

Es una orientación general sobre la dificultad de la coordinación


motora en relación a los contenidos musicales, de movimiento u otros
que se plantean en el juego de manera general. Hay que tener en
cuenta que en muchos de los juegos propuestos hay distintos roles y
funciones donde el grado de dificultad varía.

TIPO DE ACCIÓN (INDIVIDUAL, DE A PARES Y


COLECTIVA)

Es una simple referencia sobre cómo se agrupan los participantes


en cada juego según el video. Debemos tener en cuenta que una
acción individual puede pasar a ser de a pares o colectiva fácilmente.
Sin embargo, no todas las acciones colectivas son fácilmente
adaptables a pares o a acciones individuales.

Recordar siempre que el desarrollo de los videos originales


de Juegos de Ritmo, es solo una de muchas formas posibles de
presentarlos y que cada juego se puede realizar de múltiples maneras,
adaptándolo a las características o búsquedas del grupo o tomando
solo una idea de lo que se ve.

El formato que le damos a cada video publicado es el resultado de


la búsqueda combinada de lo pedagógico y artístico adaptado a los
tiempos y formatos que se utilizan hoy en las redes.

Cada Juego de Ritmo se debe adaptar al grupo, al momento-es-


pacio y a las capacidades de cada artista-docente, referente, padre o
madre que lo propongan según sus conocimientos.

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PRESENTACIÓN
Nos identificamos como artistas-docentes,
una mezcla donde aflora lo sustancial de
cada uno de esos roles.

¿QUIÉNES SOMOS?

Somos un grupo de músicos, bailarines, actores, artistas urbanos y


técnicos que, además de entregarnos al trabajo creativo en nuestras
respectivas disciplinas, nos desempeñamos como docentes de edu-
cación formal y no formal.

Según la trayectoria de cada uno, la destreza del artista o del do-


cente se expresa en distintas combinaciones. Por eso nos identifi-
camos como artistas-docentes, una mezcla donde aflora lo sustancial
de cada uno de esos roles.

En 2004 fundamos la Asociación Cultural La Bombocova con el fin


de desarrollar una diversidad de proyectos artísticos y generar conte-
nidos pedagógicos y escénicos para el ámbito cultural, comunitario,
educativo e institucional.

Muchas de las personas que colaboraron y las que aún colaboran


en nuestra asociación acumulan un bagaje fecundo de experiencias
tales como:

• Participación en grupos de teatro comunitario.

• Generación de proyectos grupales de música, danza, teatro,


circo y artes visuales en ámbitos comunitarios y profesionales.

• Producción y dirección de espectáculos de música, danza, teatro


y circo desde una mirada rítmica y comunitaria.

• Coordinación de talleres y grupos de percusión, danza y teatro


en Argentina, Brasil, Colombia, Cuba, España, Perú y Senegal.

• Desarrollo de proyectos artísticos y formativos en escuelas pri-


marias, secundarias, de arte; en espacios barriales, centros cul-
turales y centros de detención.
18
¿Qué es Juegos de Ritmo?

Juegos de Ritmo es una forma de jugar y combinar música, danza,


artes urbanas y juegos teatrales, y a la vez una manera de formar y
sostener un grupo.

La idea nació de nuestro trabajo conjunto a partir de diversas ex-


periencias grupales y lenguajes expresivos.

Con el tiempo la práctica devino en una metodología capaz de for-


talecer el desarrollo del proceso grupal y en una propuesta integral
donde el ritmo es el eje principal y el juego se transforma en el len-
guaje común.

Para identificar la propuesta le pusimos un nombre: Juegos de


Ritmo.

Mediante su práctica y procurando vincular la actividad artística


con la comunidad en la que se desarrolla, los integrantes del grupo se
forman en valores individuales y colectivos.

Por eso creemos que no se trata solo de un instrumento para


cultivar lo lúdico, lo expresivo y lo creativo. También permite trabajar en
valores tales como el respeto, la tolerancia, la equidad, la solidaridad.

La propuesta contiene una serie de herramientas de aprendizaje y


socialización aplicables a muy diferentes contextos. Puede utilizarse
en el ámbito escolar pero también en espacios artísticos, comunitarios
o laborales.

Los Juegos de Ritmo se abordan utilizando el cuerpo, instru-


mentos convencionales de cada disciplina y también con materiales
reciclados como baldes, telas y palos, una variedad que posibilita pla-
nificar la actividad en un formato simple y accesible para realizar en
diversos ámbitos.

¿A quién está dirigido Juegos de Ritmo?

Juegos de Ritmo está dirigido a todos los que quieran jugar, cantar,
bailar, actuar o tocar, tengan o no experiencia en una disciplina
artística. No es una propuesta sólo para niños y niñas sino que está
destinada a personas de cualquier edad a partir de los tres años.

La idea es que cada juego se pueda adecuar de manera tal que


todos estén en condiciones de participar en el proceso colectivo de
formación y/o producción artística.

19
De acuerdo a nuestra experiencia, los juegos funcionan en lu-
gares tan diversos como escuelas, conservatorios, coros, orquestas,
elencos de teatro, grupos de baile, bandas de música, entidades ba-
rriales, empresas, hospitales, centros de detención o equipos depor-
tivos. Muchos se pueden llevar adelante en forma virtual.

La cantidad de participantes depende de la experiencia del refe-


rente y de la que puedan adquirir los integrantes del grupo. La
recomendación para los recién iniciados es que el total de inte-
grantes sea de 10 a 15 o un número mayor siempre y cuando
Juegos de
permita mantener la atención del grupo. Ritmo es una
No obstante, los juegos pueden aplicarse a grupos de 200
forma de jugar
y combinar
personas o más. En esos casos se requiere mucha planificación,
música, danza,
una mayor experiencia en la coordinación grupal e, inclusive,
artes urbanas
la presencia de varios coordinadores sincronizados. y juegos
teatrales, y a la
¿Cuándo y dónde jugamos? vez una manera
de formar y
Cada momento y cada espacio en el que queramos jugar
sostener un
nos indican opciones para elegir qué juegos y de qué forma
grupo.
proponerlos y llevarlos adelante.

Los juegos se pueden adaptar a múltiples aplicaciones


según qué aspectos interesen a quienes participan, quienes
los proponen, guían o coordinan en base a sus conocimientos. Se
puede priorizar un enfoque más lúdico o musical, corporal o teatral,
de acuerdo a las acciones que se proponen.

Para sugerir tiempo y lugar vamos a distinguir entre dos tipos de


grupos.

Los grupos eventuales: son aquellos que buscan jugar con fines
principalmente recreativos. Pueden hacerlo en cualquier momento
y lugar generando un clima descontracturado, pero procurando
que no haya mucha dispersión o exposición entre los participantes,
para actividades de animación, recreación y tiempo libre, festejos o
pequeñas acciones colectivas.

Los grupos estables: son los que se forman según los objetivos
que se persiguen o se van consiguiendo de menor a mayor impli-
cancia. Entre ellos el momento y el espacio son importantes para pla-
nificar cómo abordar un trabajo que puede comenzar por lo lúdico,
generar un recorrido educativo, producir contenidos o un hecho
artístico-escénico.

20
Juegos de Ritmo está
dirigido a todos los que
quieran jugar, cantar,
bailar, actuar o tocar,
tengan o no experiencia
en una disciplina
artística. No es una
propuesta sólo para
niños y niñas.

Pero también nos interesa compartir aquí un aspecto más conceptual


sobre el tiempo y espacio para el juego en grupo. Se trata de generar
una instancia donde lo central es el juego en sí mismo realizado dentro
del grupo. A esa instancia la llamamos momento-espacio.

El momento-espacio es esa dualidad donde nos vamos a encontrar


para divertirnos, para jugar, para escucharnos, para acompañarnos,
para construir acciones. En esa dimensión el grupo logra un resultado
que supera la suma de las acciones individuales. Es el instante y
el lugar en el que vamos a transformar el tiempo y a expandir el
significado de lo que somos en la vida cotidiana.

¿A quién está destinado este manual?

Nos orientamos hacia todos aquellos que estén en una búsqueda


personal de nuevas formas de expresión y de trabajo de consoli-
dación grupal, que estén interesados en generar un espacio de juego,
de aprendizaje o trabajo artístico mediante lo lúdico con fines recrea-
tivos, educativos escénicos, y que se animen a asumir un rol como
hacedores creativos, coordinadores, talleristas o directores de esta
dinámica.

En especial a docentes de todos los ciclos de la educación formal y


a los distintos referentes que imparten educación no formal en ámbitos
alternativos y quieran proponer actividades grupales valiéndose de
los Juegos de Ritmo, o de una parte de ellos adaptada a su estilo, a
su manera de hacer o a la creación de sus propios roles.

Identificamos aquí como referentes a todas las personas que


quieran convocar a hacer arte en grupo o a jugar con el arte y el
ritmo. Personas que procuran generar una actividad de acuerdo a las
características del grupo al que va dirigida.

21
Pueden ser artistas que den clases de sus respectivas disciplinas,
referentes de actividades barriales, animadores de tiempo libre,
profesionales del coaching o madres y padres que quieran jugar con
nuestras propuestas y contenidos.

El manual busca dotarlos de una guía que parte de algunos ele-


mentos conceptuales pero que es esencialmente práctica. Una serie
de propuestas simples y atractivas de contenidos artísticos, pedagó-
gicos y técnicos.

La idea es conformar un grupo y en los proyectos de mediano y


largo plazo aprender a cuidar lo vincular y descubrir nuevas formas de
recreación, creación o producción escénica.

22
PARTE I:
CONCEPTOS Y
PROPUESTAS

23
CAPÍTULO 1:
LOS EJES DE
NUESTRA MIRADA

24
En Juegos de Ritmo entendemos la idea
de juego como un saber colectivo que se
va forjando dentro de cada grupo.

1.1- El juego

El juego es una práctica universal, inherente al ser humano, pre-


sente en todas las culturas y desde las épocas más remotas. Según
las definiciones con más consenso, se trata de una actividad que se
realiza de a una o más personas, por diversión o por entretenimiento,
y también como práctica competitiva cuando se incorporan reglas de
valoración y puntaje. En general, en el juego así entendido hay gana-
dores y perdedores.

1.1.1- Un saber colectivo

En Juegos de Ritmo entendemos la idea de juego como un saber


colectivo que se va forjando dentro de cada grupo. Reemplazamos la
meta de ganar o perder por la de jugar con propuestas artísticas, de
las más simples a las más complejas.

Tampoco nos guía la búsqueda del reconocimiento del público sino


que jugamos para construir algo bello de manera conjunta.

Aún cuando la actividad nos obligue a formar subgrupos (parejas,


tríos, cuartetos) el hecho de asumirnos como un solo jugador colectivo
es más importante que el resultado obtenido en forma individual o
incluso grupal.

Jugamos juntos y unidos pero no contra otros ni para superar a


otros.

En el juego sí puede haber tensión competitiva. Esa tensión


puede hacerlo más divertido, pero sería una competencia basada
en entender que estamos jugando juntos y cuidando la escena. Para
ello, promover la idea de grupo es fundamental.

El juego tiene que ser atractivo para todos. Por lo general, cautivan
primero por la belleza de su contenido (la música, el movimiento, los

25
textos, los colores, las situaciones) y luego por las distintas técnicas
que se combinan.

En el juego se valora también la opinión de los participantes sobre


las acciones que se realizan, los tipos de vínculos que generan en el
grupo y se pondera cómo deberá ser coordinada la actividad.

En definitiva, en Juegos de Ritmo la idea de jugar para ganar o


perder se transforma en otra cosa: la valoración sobre la belleza del
juego, lo divertido y productivo que resulta; las nuevas relaciones
que se establecen entre los participantes; la capacidad de realizar
una propuesta con un resultado que brinde satisfacción a todos, que
permita descubrir habilidades o destrezas de los participantes a priori
desconocidas. De esta manera el juego resulta ser el disparador más
auténtico de la creatividad individual y colectiva.

Sin embargo, es nuestro deber advertirles que estos buenos resul-


tados no se alcanzan sin tropiezos, o en forma lineal como cuando se
aplica una receta.

En todo procedimiento que involucra a personas hay escollos e


imprevistos que, en este caso, pueden servir para afianzar al grupo y
obtener, a mediano plazo, un mejor resultado.

1.1.2- Jugar expresando

Hay que tener en cuenta que el juego es una práctica que devela la
expresividad y la habilidad de cada uno frente a los demás miembros
del grupo. Esa exposición puede plantear dificultades.

26
Al principio algunos pueden desempeñarse mejor y otros peor,
pero el resultado se evalúa siempre en función del balance del grupo
y no en base a las percepciones individuales que pueden diferir -y
mucho- entre sí.

Además, en el juego grupal hay siempre un proceso de entrena-


miento hasta que la actividad sale fluida y, en esa evolución, el grupo
se va conociendo a sí mismo y va encontrando un lenguaje en común.

De la improvisación teatral tomamos la idea de que en una práctica


de juego es importante ser conscientes de que tanto el triunfo como el
fracaso nutren el proceso personal y grupal en sí. No son situaciones
para felicitarse o lamentarse sino para seguir aprendiendo.

Otro concepto que adoptamos de la misma fuente es el


de aceptar la acción del otro para construir una historia en el
momento de juego, en un ensayo o en el escenario. Se trata
El juego es
de apoyar esa acción sin mayor cuestionamiento para seguir una práctica
construyendo en esa línea. que devela la
expresividad.
Si un participante propone una velocidad para jugar o usa
algún sonido aceptamos la propuesta, idea o acción y no la
cuestionamos antes de probarla. En lo posible hay que evitar
usar el “no” como respuesta a una propuesta del otro.

Estas pautas generales son muy enriquecedoras y permiten que


en el momento-espacio de juego haya mayor participación.

1.1.3- Los roles en el juego

Los roles se construyen desde el aprender, el hacer y el compartir


con el grupo. No están previamente fijados ni se mantienen necesa-
riamente igual que en otras actividades del mismo grupo.

El espacio de juego -que a veces se extiende a otros ámbitos de


convivencia del grupo- es un espacio donde los roles de liderazgo y el
carisma van cambiando entre los participantes.

Una persona que no tiene dotes de líder o que no es aparentemente


carismática en una situación cotidiana, puede comenzar a serlo dentro
de una dinámica de juego o en una disciplina artística particular.

El juego es un momento-espacio que simplifica el conocimiento entre


los miembros del grupo. Su práctica permite relajarse, emocionarse,
desarrollarse, expresarse y también producir sonoridades, discursos,
tipos de movimientos o estéticas.

27
Una vez que el grupo
asume que sabe jugar
dentro de un esquema de
acuerdos y que es capaz
de cuidar su momento-
espacio de juego se abren
puertas para nuevas
técnicas, historias, ideas
o momentos creativos.

Pero además de los beneficios individuales que otorga a los par-


ticipantes, el juego es también un momento-espacio que genera há-
bitos propios de grupo, donde es posible practicar, ensayar, entrenar,
contenerse, reinventarse colectivamente. Es una instancia mediante
la cual aprender y explorar una gran cantidad de técnicas, trabajar
va- lores, producir señales que formen poco a poco una identidad y
una esencia común.

Una vez que el grupo asume que sabe jugar dentro de un esquema
de acuerdos y que es capaz de cuidar su momento-espacio de juego
se abren puertas para nuevas técnicas, historias, ideas o momentos
creativos.

1.2- El ritmo

Así como dijimos que el juego es una práctica universal y de todos


los tiempos, el ritmo es un elemento innato del ser humano y de la
naturaleza.

Hay ritmo en los latidos del corazón, en la respiración, en el movi-


miento de las mareas o en el canto de los pájaros.

Pero también hay ritmo en la música y en una lectura, en la danza


y en el caminar, en un personaje y en una película, en una pintura y
en una escultura, en un objeto y en una novela, en el ambiente de una
selva y en el de cualquier ciudad.

Desde esta perspectiva, el ritmo no es solo música y movimiento


como generalmente se piensa. El ritmo es el elemento que se genera
desde la percepción auditiva, visual, narrativa y del ambiente en el que
estamos. Es un fenómeno invisible que le da sostén a la producción
artística de cualquier género.
28
En un sentido amplio, identificamos el ritmo sonoro propio de la
música, el ritmo del movimiento propio de la danza; el ritmo de los
personajes en una actuación, el ritmo de lo visual que se expresa en
formas, imágenes, luz y colores dentro de las artes visuales.

Pero también está el ritmo narrativo, de los diálogos o discursos


de la dramaturgia. Y por último el ritmo ambiente que es la percepción
simultánea de los distintos ritmos en un determinado momento, tanto
en la vida cotidiana como en una situación artística.

Formas de Ritmo
Ritmos Ejemplos Lo percibimos Disciplinas

Música, melodías, armonías.


Lecturas, declamaciones, Música.
Sonoro/ Al oír y comprender la idea
conversaciones. Locución.
Musical discursiva.
Sonido de las olas, canto de los Sonido.
pájaros, truenos.

Al oír y representarse
Voluntarios: Bailar, caminar, nadar. Danza.
Movimiento/ una idea discursiva, la
Involuntarios: latidos, hipo, Actuación.
Corporal atmósfera o el timbre de
respiración Deportes.
los sonidos.

EJEMPLOS DESCRITOS POR


OPUESTOS
Ritmo lento / suave vs. Ritmo
rápido / intenso

Abuelo con bastón vs. niño con Al comprender las


Actuación.
bicicleta acciones, características
Títeres.
Personajes Sabio vs. aprendiz y situaciones de los
Manipulación de
Títere tranquilo vs. títere agitado personajes.
objetos

Diseño.
Algodón vs. cactus Al comprender las formas, Iluminación.
Visual Penumbra vs. Flash de luz imágenes, luz, colores, Artes plásticas.
Color pastel vs. Color fluorescente diseños gráficos. Video.
Vestuario.

Tratado de filosofía vs. Catálogo de Al entender la estructura Escritura en


publicidad narrativa, las pausas, general.
Narrativo
Texto de una ley vs. Historieta los acentos, rimas, y las Lectura.
Una poesía o Mensaje de texto acciones que se describen. Dramaturgia.

Dirección.
Todos los ambientes y propuestas Coordinación.
escénicas tienen varias formas de Al comprender y analizar la Guión.
Ambiente/ ritmos simultáneamente: combinación de los ritmos Diseño
Escénico El campo vs. La ciudad anteriores coreográfico,
Meditacion vs. Carnaval sonoro,
Biblioteca vs. Mercado escenográfico.
Puesta en escena.

29
1.2.1- Las formas de ritmo en los juegos o en lo
escénico

En Juegos de Ritmo combinamos las formas de ritmo de las


diversas disciplinas artísticas y esa mezcla permite que se potencie la
fuerza expresiva y el disfrute de los intérpretes. Con la combinación
de los distintos ritmos el mensaje que se intenta transmitir se
vuelve más fluido y crece la propuesta escénica.
En Juegos
No obstante, trabajamos principalmente con las dos
de Ritmo
primeras formas: el ritmo musical/sonoro y el ritmo del
combinamos las
movimiento, dando protagonismo a otras formas de ritmo en formas de ritmo
algunos juegos o momentos puntuales -como por ejemplo el de las diversas
ritmo narrativo de “Kin kon bailongo” o la letra rapeada de la disciplinas
“Presentación”-, el ritmo visual de las formas, colores y objetos artísticas y
y el ritmo de los personajes en las acciones y características esa mezcla
de los actores. permite que se
potencie la fuerza
A la hora de realizar los vídeos trabajamos con el montaje expresiva y el
de planos para no perder ritmo en lo audiovisual y que se disfrute de los
destaquen las acciones principales para armar el juego. intérpretes.

Cuando se trata de un trabajo artístico profesional la visión


com- binada de los ritmos y sus disciplinas es un trabajo que
se reparte entre los responsables de la dirección, la puesta en escena,
los arreglos musicales, los diseños coreográficos, escenográficos, de
vestuario, la edición de imágenes, la iluminación y el sonido, entre
otras.

1.2.2- Las formas de ritmo en la enseñanza

Si bien la conceptualización de las formas de ritmo no constituyen


un conocimiento determinante para la actividad lúdica o artística, la
reflexión en torno a estos temas y el entrenamiento de la percepción
puede servir como inspiración, y como herramientas para combinar
disciplinas explicando las distintas formas de ritmo y sus aplicaciones.
Por ejemplo: un ritmo musical se puede tocar, pero también marcar
con los brazos en el espacio como una coreografía, o puede servir
para crear la forma de caminar de un personaje o un objeto.

En el contexto de juego con un grupo que recién se inicia, una


manera simple de explicar las formas de ritmo es dando ejemplos,
buscando otros conjuntamente y trabajando las formas por separado,
explorando lo que sucede con cada contenido rítmico tomado de una
disciplina.
30
Para enseñar las formas de ritmo, se requiere cierta planificación
previa del docente de modo de poder brindar ejemplos y definiciones
adecuadas al grupo con el que se trabaja. (Ver ejemplos en el cuadro
“Formas de ritmo”).

1.2.3- Tipos de ritmos musicales y corporales

Cuando una persona escucha una música que le gusta tiende


espontáneamente a seguir el ritmo con el pie, palmeando, can- ... un ritmo
tando o moviéndose. musical se
puede tocar, pero
Como elemento universal de esa música o esa danza que
también marcar
nos impulsa al movimiento lo que estamos percibiendo son las con los brazos en
señales periódicas del pulso regular, también llamado tiempo, el espacio como
tempo, beat o tierra (Ver más sobre cómo trabajar el pulso en el una coreografía,
apartado 2.3.3 y 4.2) o puede servir
para crear la
Pero no toda la música tiene ritmo o pulso regular ni todos los forma de caminar
ritmos corporales coinciden necesariamente con los musicales. de un personaje o
un objeto.
Para entender un poquito de estas variantes y poder analizar
la música y la danza en su conjunto repasamos algunos tipos
de ritmos musicales y corporales.

• Ritmo musical pulsado: en casi toda la música que


escuchamos -de los más diversos géneros- se percibe un pulso
que es regular.

• Ritmo musical libre: es menos habitual. Se da donde hay una


propuesta sonora, pero sin pulso regular perceptible. Se en-
cuentra habitualmente en introducciones de canciones, en la
música experimental o en la musicalización de películas, es-
cenas o climas sonoros.

• Ritmo corporal sobre un pulso regular: el movimiento corporal


sigue los pulsos o fraseos rítmicos de la música, pudiendo
haber o no sincronía (unísonos) entre lo sonoro y lo corporal,
de acuerdo a la coreografía. Los unísonos son comunes en za-
pateos y movimientos en danzas folklóricas y urbanas.

• Ritmo corporal libre: el cuerpo se expresa sin coincidir necesa-


riamente con la marcación del pulso o sonido.

• Ritmo corporal combinado: combina los dos tipos de ritmos


corporales (sobre un pulso regular y libre) en una misma danza.

31
Todas las personas danzan más fluidas cuando comprenden lo
musical. Así también tocan un instrumento con mayor soltura, como-
didad y seguridad cuando encuentran los movimientos naturales de
esa música, el equilibrio en el que se acomoda fluidamente el peso y
el eje corporal del ejecutante.

A los movimientos corporales que realizamos para mejorar una


interpretación musical y tocar con más soltura o swing les llamamos
cadencia rítmica. Es decir que muchas veces los músicos no se
mueven o bailan aleatoriamente, sino que buscan utilizar movimientos
del género que mejoran su interpretación sonora.

Podemos encontrar ejemplos de cadencia rítmica en casi todos


los géneros musicales. Los percusionistas tocan mientras caminan o
bailan en una batucada haciendo movimientos en comun; los guita-
rristas de rock o quienes tocan maracas u otros instrumentos en una
banda de salsa, desarrollan cada uno un repertorio de movimientos
relativos al genero que tocan y a su expresividad. Se trata de una
cadencia rítmica general que no es propia de cada persona sino del
género, su cultura y la interpretación musical.

32
Proponemos reconocer las características del ritmo musical y cor-
poral para que sea parte del juego, para que genere mayor unidad y
presencia al grupo. También para que el aprendizaje o entrenamiento
en la ejecución del ritmo sonoro y corporal se pueda ordenar paso a
paso según las dificultades

Saber reconocer las formas de ritmos permite resolver las dificul-


tades que pueden presentarse en lo que nosotros lla- mamos la aso-
ciación corporal.

Cuando nos proponemos hacer varias acciones corporales al


mismo tiempo, es común pensar en disociar o en hacer una cosa con
una parte del cuerpo como una mano y otra acción con otra parte,
como los pies. Estas acciones nos llevan a pensar que estamos
trabajando la “disociación corporal” que es un término muy
habitual.

En Juegos de Ritmo preferimos hablar de asociación cor- A los


movimientos
poral debido a que en nuestra concepción lo que uno intenta
corporales que
es relacionar y combinar las acciones o movimientos que
realizamos para
hacen las distintas partes del cuerpo para complementarlas
mejorar una
y llegar a un todo donde estemos más seguros, con una sen- interpretación
sación más placentera, un sonido o un movimiento más bello. musical y
(Ver más sobre asociación corporal en el apartado 2.3.3) tocar con más
soltura o swing
1.3- El grupo les llamamos
cadencia rítmica.
Como todos sabemos, un grupo humano es un conjunto
de per- sonas vinculadas por lazos afectivos o simplemente
convocados por una misma actividad.

El primer grupo que todos integramos es la familia, que no se elige.


Más tarde, con el proceso de socialización, aparecen los grupos por
edades o intereses afines como la escuela, el club, los amigos, los
compañeros de trabajo, de fútbol o de teatro.

En todos los casos se trata de vínculos humanos y sociales


indispensables.

En Juegos de Ritmo creemos que cuando la actividad se plantea


para el mediano y largo plazo, el objetivo más importante a lograr es
reconocer y desarrollar la grupalidad que la sostiene.

¿Y cómo se genera esa grupalidad? Aportando al grupo propuestas


atractivas y de convivencia, con valores de cuidado mutuo, respeto a
la diversidad, participación; ofreciendo paridad de oportunidades.
33
Más allá del juego,
creemos que ser parte
de un grupo que cuida
sus vínculos, aprende,
produce, juega, dice,
disfruta, provoca, convoca
y ayuda en su comunidad
es fundamental para
mejorar nuestras vidas.

Más allá del juego, creemos que ser parte de un grupo que cuida sus
vínculos, aprende, produce, juega, dice, disfruta, provoca, convoca y
ayuda en su comunidad es fundamental para mejorar nuestras vidas.

1.3.1- Tipos de grupos

Ningún grupo es igual a otro. Pero en nuestra experiencia hemos


encontrado, en líneas generales, dos tipos de grupos:

Los previamente conformados, que ya tienen vínculos entre ellos


y experiencia como grupo. Por lo general buscan una actividad o
disciplina específica que les atrae más que otra, y pueden tener más o
menos códigos en común. Cuando se suma un artista-docente nuevo,
necesitarán tiempo para conocerse y desarrollar hábitos propios
según los juegos o disciplinas con las que comienzan a trabajar.

En el caso de un grupo que se conforma solo para la actividad, es


bueno promover el surgimiento de distintos roles en las dinámicas
del juego. Aprender juegos o disciplinas y construir pequeños logros
juntos suele estimular mucho a los participantes a pensarse como
grupo. Un grupo nuevo no tiene referencia de cómo puede ser su
momento-espacio, sus estéticas y capacidades. Todo lo colectivo se
construye con la actividad.

34
1.3.2- Los grupos por edades

Por experiencia en grupos comunitarios, nuestro grupo social


preferido es aquel en el que se mezclan las edades, desde niños
hasta adultos mayores. Esa convivencia enriquece mucho la tarea -y
la vida- de todos los participantes y la del grupo. Permite el desarrollo
de vínculos y acciones creativas más diversas y universales y habilita
la convivencia social en ambientes más semejantes a lo que es la
vida en una comunidad.

No obstante, sabemos que la mayoría de las estructuras organiza-


tivas en nuestra sociedad están segmentadas por edades. La escuela
es un claro ejemplo de ello porque se trata de una institución que
necesita impartir una formación básica común a cada edad. Por eso
aclaramos que los contenidos de Juegos de Ritmo pueden adaptarse
a las posibilidades, conocimientos, creatividad y entusiasmo de los
artistas-docentes.

Juegos de Ritmo no es una propuesta de formación musical, de


danza, teatro, artes urbanas o lúdica convencional. Si fuera así, este
manual tendría secciones marcadas para cada docente particular.

Esta es una propuesta para combinar


disciplinas y adaptarlas a lo que el referente
se anime a hacer y a los grupos que
encuentre o genere.

El mismo criterio aplica para las edades. Si bien en nuestros


videos, cuadros orientativos y fichas hay una edad sugerida para
cada actividad, un juego de +3 puede adecuarse a un grupo de +12 y
en muchos casos también uno de +12 a un grupo de menor edad. La
cantidad o dificultad de los contenidos y la forma de proponerlos tiene
que ser adaptada a las posibilidades de cada grupo en particular.

1.3.3- Reconocerse como grupo

El referente que convoca a la actividad debe contribuir a cuidar al


grupo. Y eso implica ser capaz de sostener, hacer lugar o reacomodar
acciones que ayuden a que el momento-espacio funcione, sea
atractivo y que todos se sientan incluidos.

Es habitual que un artista-docente, coordinador o responsable de


los lugares en los que se realiza la actividad quiera que se genere una
rápida grupalidad por un fin educativo, social o productivo.

35
Con el cuidado de no forzar o no anticipar el anuncio de resultados
colectivos si aún no se han dado, es bueno que los logros -como la
idea de pertenencia a un grupo- sean un descubrimiento de los propios
participantes. Eso contribuye a que los intereses y el compromiso
sean más genuinos, aunque tarden en llegar.

Por eso debemos asumir que una propuesta que le resulta


interesante al docente o coordinador de la actividad puede no interesar
al grupo. En ese caso habrá que estar dispuesto a una búsqueda
colectiva.

1.3.4- Guías y señales estéticas

Cuando uno decide practicar un deporte, en general tiene claro


de antemano si lo que busca es hacer una actividad física, pasar el
tiempo con amigos o entrenar para competir. En cambio cuando nos
sumamos a un grupo artístico, los objetivos personales pueden no
estar definidos a priori y habrá que estar abiertos a ver qué se genera.

Una cuestión importante para la vida de un grupo es buscar,


reconocer y contribuir a desarrollar la identidad que tiene de sí
mismo, es decir sobre lo que hace e intenta ser como colectivo.
Llegar a definirse es un importante primer paso. Somos “un grupo de
percusión”, “un conjunto de danza” o nos llamamos “Los gigantes del
ritmo”. Es muy rico reflexionar colectivamente en torno a ello.

Porque las conversaciones o expresiones de los participantes res-


pecto a la identidad colectiva conllevan no solo a definir el nombre
del grupo sino que pueden también contribuir en otras elecciones es-
téticas en las que es bueno, poco a poco ir profundizando, descri-
biendo, analizando y nombrando junto al grupo. Esas ideas pueden
hablar de colores, tipos de músicas, tipos de movimientos, formas del
lenguaje, ideales, utopías y es importante ser pacientes y observar ya
que pueden expresarse mediante fantasías, caprichos, imitaciones,
bromas, enojos, incluso en estados de apatía o vergüenza.

La tarea del artista-docente es estar atento a interpretar esas ideas


y ayudar a asumirlas como propias del grupo para desarrollarlas
y mejorarlas. Para eso el grupo ya se debe reconocer como tal y
también debe sentirse cómodo con los disparadores o propuestas
que puedan ir surgiendo.

Si no hay certeza de que habrá buena recepción ante las ideas o


sugerencias es mejor no nombrar lo que aún no se generó o no es
percibido por los participantes desde la intuición.
36
1.3.5- Temas de funcionamiento

Es conveniente no descuidar los temas de funcionamiento


y organización de la actividad del grupo porque pueden repre-
sentar un desafío para el coordinador. En general, constituyen Una cuestión
una herramienta de aprendizaje colectivo y un motor de cre- importante para
cimiento si se ordenan y comparten con el entorno del grupo la vida de un
(autoridades del lugar, familia, amigos). grupo es buscar,
reconocer y
Como artistas-docentes es bueno tener propuestas de contribuir a
resolución de problemas -previamente debatidas por la desarrollar la
mayoría- para que los inconvenientes no pasen a mayores. identidad que
tiene de sí mismo
Por ejemplo: conversar sobre cómo mejorar el espacio,
cuidar los materiales, gestionar gastos, agendas u otros
temas. También podemos tener acuerdos o pequeños rituales
a la hora de sumar nuevos integrantes o sobre el modo de procesar
la salida de un miembro del grupo.

1.3.6- Acuerdos para cuidar la vida del grupo

Así como es bueno tener acordados los temas de funcionamiento


hay también acuerdos en la forma de pertenecer a un grupo que,
paulatinamente, le dan una dinámica más clara al conjunto por
sobre lo que sucede a los integrantes de manera individual. Son
ideas que aplican a todos los grupos donde no se apunta a resaltar
individualidades.

• Nadie es indispensable

En general, los roles no son estáticos. Si un integrante falta a


la actividad o no quiere participar de una presentación, el juego se
adapta para que la continuidad no dependa de uno solo. Siempre
puede haber imprevistos pero si se trabaja desde un comienzo con
roles rotativos se pueden plantear fácilmente adaptaciones a los
juegos o a las escenas.

• Roles: todos podemos participar

Los roles en un grupo no deben recaer siempre en las mismas


personas. La rotación puede agregar algún trastorno eventual pero
también habilita un desarrollo más completo y mejores vínculos de
aprendizaje y producción. Una vez que se asume la capacidad de
ejercer un rol se puede rotar si el grupo o el coordinador lo consideran
necesario.

37
A ningún integrante del grupo se lo puede obligar a jugar o a actuar.
Si hay dificultades para aprender una técnica o para concentrarse,
si hay cierta apatía o desinterés de algunos, esas personas pueden
contribuir desde otros roles o simplemente acompañar al grupo.

En las experiencias de arte comunitario los amigos, familiares y


vecinos cumplen todo tipo de roles muy importantes y no necesaria-
mente son parte del juego artístico.

• Arte y juego como contención en condiciones


críticas

Una parte importante de la experiencia que hemos desarrollado


en Juegos de Ritmo ha sido en barrios vulnerables, situaciones de
encierro, contextos hospitalarios, o con grupos de personas sometidas
a fuerte estrés.

En esos ámbitos, el artista-docente cumple el rol de contener -a


través del arte y lo lúdico- y así contribuir al bienestar del grupo. Es
una tarea constante analizar cada acción según la realidad en la que
estamos, teniendo presente que en algunos contextos el espacio que
el juego y el arte generan puede ser una efectiva herramienta para la
resolución de conflictos en una comunidad.

En condiciones críticas, alcanzar la grupalidad puede ser una


opción, aunque raramente es la primera. No obstante, sí podemos
proponer disparadores para jugar, hacer, compartir arte de forma tal
que se pueda transformar el momento y ayudar a descontracturar, a
levantar el ánimo y a regenerar el diálogo.

En definitiva, sabemos que no podemos aportar soluciones artís-


ticas o lúdicas cuando no están cubiertas las necesidades básicas
de las personas o nos encontramos con importantes problemas de
salud, alimentación o educación, pero creemos que la acción más
valiosa de la actividad es la que se compone de generar espacios
para estar presentes colectivamente, poder escuchar y acompañar
de manera activa.

• No creamos arte desde una genialidad personal

Está muy difundida la idea de que el arte es para “personas ilumi-


nadas”, virtuosas en una técnica, bendecidas por una suerte de he-
rencia sanguínea o hasta divina. Se trata de una concepción elitista
del arte.

38
En un grupo comunitario se parte de otra idea: el arte es para todos
y es un ámbito en el que no se compite para imponerse al otro sino en
el que se convive. Los acuerdos entre los integrantes, los logros y las
vivencias grupales están en primer plano.

¿Eso significa que en Juegos de Ritmo no valoramos a las personas


con habilidades artísticas? Sí, las valoramos. Pero no creemos en los
“seres iluminados” o en los virtuosos per se.

Sostenemos que las habilidades de cada uno se van desarrollando


desde la crianza, el entorno familiar, barrial o académico. Es todo ese
derrotero, sumado a la voluntad de intentar expresarse por canales
artísticos, lo que conforma el bagaje con el que llega al grupo cada
individuo.

No obstante, las personas que se destacan por alguna habilidad no


siempre contribuyen a fortalecer al grupo. En algunos casos pueden
alterar el equilibrio y desafiar las pautas o la dinámica tratando, por
ejemplo, de llamar la atención.

Si ese es el caso, hay que buscar la forma de habilitar a esa persona


a ser líder en alguna tarea específica, logrando que su progreso no se
frene y a la vez que ese rol no condicione los vínculos y acuerdos de
funcionamiento del grupo.

39
• La emoción colectiva por sobre la individual

En Juegos de Ritmo creemos que no se debe partir de la emoción


íntima y personal de un integrante del grupo sino que es necesario
construir un relato colectivo. Nosotros resumimos esta idea con la
premisa de que hay que evitar el “drama individual creativo”, para
construir lo colectivo.

La idea de crear una comunidad es lograr una identidad y expresi-


vidad en común y esto deviene en una emocionalidad de la mayoría,
que se conforma más con hechos sociales y valores comunes que
con la inspiración personal.

El grupo no narra lo que le pasa a uno si no lo que nos pasa a


todos. Los límites entre una situación y otra suelen ser difusos y no
siempre es fácil contener a quienes más proponen. Son temas que
se pueden conversar, acordar y luego construir a partir de ello, con el
artista-docente en un rol de moderador.

Las inspiraciones o temáticas colectivas


suelen estar vinculadas a acontecimientos
culturales, sociales, políticos, humanitarios,
a los cuales el tiempo convierte en vivencias,
aprendizajes, leyendas que constituyen una
memoria emotiva colectiva.

• Las “ideas” no siempre son una buena idea

Una situación común en los grupos que están en un momento-


espacio, compartiendo el desafío de crear un juego o una escena,
es que aparezca el concepto “idea”. “Tengo una idea” o “traigo una
idea”. La mayoría de las veces esas iniciativas son inoperantes para
encontrar caminos de progreso.

Por eso en Juegos de Ritmo decimos -en un sentido irónico- que


“las ideas no sirven para nada” en el momento-espacio del juego.
Lo que queremos representar con esa declaración de principios es
que para jugar y actuar hay que intentar decir con el cuerpo y no con
la razón. Jugamos para ver qué nos pasa y no para detenernos a
pensar. Para esto último hay otras instancias.

En lo escénico las ideas son interesantes, genuinas y expresivas


si pasan por el lenguaje corporal emotivo y físico; cuando son música,

40
movimiento, representación, dibujo o declamación Lo que sucede
genera más risa o drama que lo que se comenta.

Lo principal es tratar de no poner el debate de ideas


por delante de lo que sentimos y hacemos en el juego o la ...para jugar y
escena para alcanzar un resultado que sea sincero, sensible y actuar hay que
poético. Las ideas emocionan si atraviesan nuestros cuerpos intentar decir
con el cuerpo y
o nacieron de ellos.
no con la razón.
Una idea o enumeración de acciones, una imagen, una Jugamos para
melodía, un ritmo, un paso de baile o hasta la resolución de ver qué nos
un hecho organizativo sirven en cuanto nos llevan a hacer, a pasa y no para
detenernos a
poner el cuerpo, a probar en lo inmediato, sin necesidad de
pensar.
una preparación o de recursos que no tenemos a la mano.
Sólo después que la idea pasó por nuestros cuerpos podemos
decir que sirve, que es bella, o que debe ser descartada.

41
CAPÍTULO 2:
ENTRE EL JUEGO Y
LA ESCENA

42
Jugar pra actuar.
Cantar para tocar.
Moverse para bailar

En nuestra experiencia con Juegos de Ritmo encontramos que no


pocas personas, al comenzar una actividad, manifiestan -de palabra
o con el cuerpo- distintos tipos de temores o vergüenza. Porque creen
que “no sirven” para ciertas disciplinas artísticas; o temen que “no les
va a salir”, o lo intentaron y no tuvieron experiencias de disfrute sino
de padecimiento.

También ocurre que vivimos en ámbitos donde las actividades


artísticas son poco valoradas en entornos culturales, sociales o
familiares. En este punto, es muy habitual y hasta lógico encontrarse
con el miedo a exponerse, a “hacer el ridículo”.

Pero aún cuando no haya prejuicios o experiencias negativas que


intimiden a los participantes, aprender, jugar, mostrarse en diferentes
disciplinas y crecer en el proceso requiere de propuestas y formas de
abordaje diferentes para que todo el grupo, paso a paso, atraviese
buenas experiencias musicales, corporales, vocales y actorales.

Por todas las situaciones antes mencionadas y para que el vínculo


del artista-docente con el grupo no se dañe por empujar una actividad
que exponga al grupo, vamos a desarrollar aquí propuestas simples
a partir de tres acciones cotidianas que todos sabemos hacer: jugar,
usar la voz y movernos.

Si somos conscientes de que estamos aprendiendo del error y


el acierto, desandando temores en cada participante, en nosotros
mismos y permanentemente buscamos diferentes propuestas, po-
demos generar momentos-espacios donde jugando se llegue a actuar,
usando la voz se aprenda a tocar instrumentos y que el mo- vernos
pase a ser naturalmente bailar.

2.1- Jugar para actuar

Jugar y actuar en un escenario son actividades que tienen mucho


en común. Su práctica es voluntaria, en ambos casos se requiere

43
usar el cuerpo, el manejo de objetos y técnicas a partir de los cuales
se generan vínculos y distintos roles.

El ejercicio del juego y la actuación tienen infinidad de maneras


de entenderse, de enunciarse, realizarse o representarse. En Juegos
de Ritmo proponemos profundizar en el juego para que, en algún
momento de la práctica, se encuentren las herramientas que nos
impulsen a actuar cuando se decida derivar la actividad en una ac-
tuación o puesta en escena.

Vamos a describir los aspectos que creemos más impor- Jugar se trata
tantes para lograr que jugar nos lleve a actuar cuando propo- de una acción
nemos los Juegos de Ritmo. que nos permite
improvisar
2.1.1- Jugar o aceptar la
improvisación
Jugar es una acción voluntaria y tiene efectos positivos en del otro sin
la mayoría de las personas. Nos lleva a un estado de relajación conflictos o
en torno a la mirada de los demás, nos libera de pensar en el con conflictos
“qué dirán” o en el “qué pasa si pierdo o si me sale mal”. Se mínimos
trata de una acción que nos permite improvisar o aceptar la
improvisación del otro sin conflictos o con conflictos mínimos
que tienen una resolución rápida dentro del espacio de juego.

Si un juego nos desafía de algún modo o nos resulta atractivo,


todos queremos participar.

DIFERENTES TIPOS DE JUEGOS

¿Qué se pone en juego cuando jugamos? Esta pregunta es una


invitación a reflexionar sobre lo que buscamos lograr a través de
un juego y sobre las situaciones que nos interesa generar cuando
jugamos.

A continuación analizamos los distintos tipos de juegos de acuerdo


a lo que se pretende obtener al realizarlos.

1. El juego por el juego: para reírse, entrar en calor, descon- trac-


turar, sintonizar con los demás, conectar con ciertos conte-
nidos, romper el hielo, seducirnos o pasar el tiempo de forma
placentera. Por ejemplo: “Zip - Boing”, “Pasa Pum”, “Palos
Zen” de Juegos de Ritmo.

2. El juego como desafío: individual o grupal, el juego busca lograr


un fin concreto que puede ser adquirir destrezas, superar

44
Jugar se trata de una acción que nos permite improvisar o
aceptar la improvisación del otro sin conflictos o con conflictos
mínimos un reto, usar la voz, tocar un ritmo, armar una co-
reografía o realizar un ejercicio combinado entre varios in-
tegrantes. Por ejemplo “Baila con las manos” de Juegos de
Ritmo.

3. El juego en competencia: donde se puede ganar o perder a


partir de reglas y habilidades. Diferenciamos dos calidades de
competencia:

Jugamos con una tensión competitiva que nos lleva a estar


más enfocados y concentrados, pero sabiendo que no ga-
namos nada en particular sino que el jugar es claramente
más importante que el resultado. Es muy positivo poder tra-
bajar en el grupo con la idea de ganar y perder por igual. Un
juego simple para trabajar estos aspectos es el “Zip - Boing”
de Juegos de Ritmo, según se agreguen a quiten las reglas y
haya una persona que funcione de árbitro.

En ámbitos con un desarrollo similar a lo deportivo


muchos juegos artísticos también se desarrollan para
concursos, dem- ostraciones, batallas o campeonatos jugar es una
con premios o reconoci- mientos particulares. Además de muchas
de la creatividad estética y de técnicas se pone a prueba formas de llevar
la capacidad de comunicar y emocionar al público. adelante una
idea productiva y
4. El juego para crear: es el juego en el que impera el ob- creativa en grupo
jetivo de buscar y construir una idea, una obra o parte
de ella. La improvisación propia de cada disciplina,
las temáticas, conceptos o contenidos preconcebidos
pueden ser los disparadores para expresar esas ideas.

En “El Metrónomo de Danza” de Juegos de Ritmo podemos


ver que hay un esquema rítmico y lúdico donde cada bailarín
propone una danza que encontró jugando con sus movimientos
dentro del esquema común a todos.

En definitiva, jugar es una de muchas formas de llevar adelante


una idea productiva y creativa en grupo, generando momentos para
pasarla bien, socializar, aprender a desarrollar técnicas de manera
conjunta y también para asumir el desafío de mostrar el juego ante un
público y esperar una consecuente valoración.

45
Jugar es una acción
voluntaria y tiene
efectos positivos
en la mayoría de las
personas. Nos lleva a un
estado de relajación en
torno a la mirada de los
demás...

PARA COMENZAR A JUGAR

Los juegos de energía de Juegos de Ritmo (como “Zip - Boing”,


“Pasa Pum”, “Palos Zen”) son las dinámicas que más fácilmente
introducen al grupo en el juego. Se pueden hacer de muchas maneras,
con diferentes tipos de movimientos y sonidos, y pueden fácilmente
complejizarse si el grupo lo demanda.

Otra ventaja de empezar por los juegos de energía es que facilitan


el aprender a compartir la risa, la contradicción, los logros. Perder
la concentración por la risa o fracasar en la dinámica es rico y
constructivo. Hay verdad y salud en saber equivocarse. Si el ámbito
donde vamos a actuar es de juego, reconocer lo que salió mal no
hace daño.

Si las ganas del grupo están centradas en bailar, tocar o alguna


otra técnica o disciplina específica, entonces mejor empezar por
juegos que tengan ese tipo de propuestas, o combinar esos juegos
con los de energía.

Una vez que el grupo asume como propio el saber jugar con
propuestas vinculadas a los tres primeros tipos de juego, se puede
proponer un juego con un fin productivo o de aprendizaje concreto,
para combinar el momento-espacio de jugar con nuevas pautas,
historias, ideas, técnicas y/o herramientas de las artes en general.

Como ejemplos de juegos más complejos podemos mencionar:


“Bastones Vascos” de Juegos de Ritmo que surgió de jugar con la
idea del instrumento de percusión de la cultura vasca (txalaparta)
sobre un ritmo del nordeste de Brasil; o “Banquete de ritmos II” donde
se combina percusión acústica, electrónica, voces y movimientos
corporales de géneros urbanos.
46
2.1.2- Actuar

Cuando en un contexto artístico, creativo o lúdico hablamos de


“actuar”, surgen dos interpretaciones diferentes sobre lo que significa
esa práctica:

A. Desarrollar el oficio de actor en una película o una obra de


teatro. Se trata de una tarea profesional que si bien puede
ayudar expresivamente al grupo no es necesaria para el
desarrollo de lo lúdico o lo grupal.

B. Llevar adelante una acción como tocar un instrumento, bailar


o recitar sin sumarle a esa acción una interpretación actoral
particular al realizarla, sino que lo hacemos como somos,
como nos sale.

En Juegos de Ritmo actuar es la acción de componer o aceptar un


rol desde el cual jugar, enseñar, cuidar, pedir o dar. Es encontrar en la
personalidad de cada uno un carácter, una forma de desenvolverse,
reforzando actitudes o características que uno reconoce en sí mismo,
sin la exigencia de componer un personaje como los descritos
en el guión de una película, pero sí atentos al rol que juega
cada participante en el juego.
Cada acción de
Para nosotros actuar es también manejar la forma de una persona
permite poner
mostrarnos según el juego. Podemos entenderlo como un
en juego un
hecho de la convivencia en el juego y no necesariamente
personaje,
como una práctica del arte dramático. En definitiva, es un
analizándolo
recurso de la vida cotidiana utilizado en la dinámica del juego adecuadamente
de manera más o menos consciente. y remarcando
características
En el transcurso de un juego se pueden suceder muchas
de los roles de
de estas formas de actuación y la propuesta es hacerlas cons- esa acción o
cientes en el grupo en la medida en que el grupo lo expresa, lo situación.
genera y le divierte, o también desde el entendimiento pleno
de que se está actuando cuando esta idea es aceptada fácil-
mente por los participantes.

El artista-docente -con las herramientas que tenga- ayuda a que


cada participante asuma que está cumpliendo un rol y construyendo
una escena o un relato en el grupo y cuide la convivencia. Si es una
búsqueda que se da solo con algunos participantes, habrá que cuidar
de no exponer a quienes no la asumen.

47
En el caso de grupos que juegan mayormente con la música o la
danza, suele pasar que presentar al grupo, saludar, agradecer al pú-
blico, pedir aplausos o silencio, decir un texto, son situaciones y a la
vez disparadores habituales del actuar escénicamente.

Cada acción de una persona permite poner en juego un personaje,


analizándolo adecuadamente y remarcando características de los
roles de esa acción o situación.

La diferencia entre una persona que actúa y una que reacciona


naturalmente es la conciencia del participante. En el primer caso, la
persona está jugando con una forma de actuar para convivir en una
situación determinada y en el segundo, la persona reacciona en forma
espontánea, tal como es.

Una manera de que cada quien comprenda lo que expresa de


forma actuada o de forma espontánea es jugando con los extremos
de las actitudes, desarrollando una acción cotidiana de manera muy
exagerada, luego hacerlo nuevamente de manera neutra, y por último
trabajar los matices.

En los juegos o ejercicios actorales resulta muy enriquecedor


que una parte del grupo juegue o actúe y la otra parte observe cómo
lo hacen los compañeros, luego repetirlo cambiando de grupo. Se
aprende mucho en ambas situaciones.

48
Si lo que predomina en el grupo es la timidez y la introspección
corporal o vocal los procesos serán más lentos y las acciones
más pequeñas; pero si participan del juego y se los acompaña sin
forzar resultados, con paciencia, propiciando el diálogo entre los
participantes, surgirán entonces quienes son más expresivos, y es
desde ese tipo de señales que podemos comenzar una búsqueda
más consciente del manejo escénico.

La mirada también es un elemento que comunica y con la cual


se pueden plantear acciones colectivas que no exponen tanto a los
participantes como cuando tienen que hacer uso de la palabra.

A medida que el grupo encuentra acciones para llevar a escena


puede surgir el interés de explorar la idea de la actuación, pero
recomendamos no forzarla.

Los artistas-docentes pueden decidir guiar intuitivamente lo actoral


espontáneo en un segundo plano, respecto a las disciplinas donde se
sienten contenidos y deseosos de participar.

Si no encontramos trabas con interpretar actoralmente algunos


roles o situaciones. El grupo podría trabajar una técnica de actuación
y/o construcción de personajes para lo cual sugerimos vincular la
actividad con quien se sienta capacitado para guiar actoralmente a
una o varias personas del grupo

2.2- Cantar para tocar

Así como proponemos “jugar para actuar”, cuando decimos “cantar


para tocar” nos referimos a usar la voz para conocer de forma simple
una idea musical o un instrumento musical. Lo hacemos porque
sabemos que en los distintos niveles del sistema educativo formal
se enseña más teoría, historia y técnica musical que práctica y los
estudiantes terminan los cursos sin saber qué función cumplen los
instrumentos o cómo suenan.

La voz es la herramienta primigenia para expresar una idea musical,


ya sea rítmica, melódica o armónica (para esto último necesitamos más
de una voz simultánea). Es nuestro primer e inmediato instrumento
sonoro y musical; el más utilizado y conocido para comunicarnos
desde que nacemos y luego al hablar. Y aunque no nos transforma en
músicos solo por usarla, la voz es la forma más intuitiva de confirmar
que entendemos una idea musical, tanto para la información de las
notas al tocar como para comprender la articulación, el swing o las
particularidades expresivas de la idea que estamos aprendiendo
49
Por eso en Juegos de Ritmo promovemos la idea de que para
tocar un instrumento es fundamental cantarlo antes y durante el
continuo aprendizaje de su ejecución. Como no se trata de cantar
como cantantes sino de poder decir el sonido con la voz para poder
progresar en el entendimiento de uno u otro instrumento,
decimos que cantamos para tocar.
La voz es la
Tocar un instrumento puede o no ser sencillo. Casi todos herramienta
los instrumentos requieren de un aprendizaje específico en primigenia
lo técnico, lo teórico, el repertorio, además de su contexto para expresar
y función musical. Cantarlos de forma simple nos ayuda a una idea
introducirlos, conocerlos, abordarlos. musical, ya
sea rítmica,
Mediante la voz y la imitación de los sonidos podemos melódica o
entender, memorizar y practicar una idea musical y comprender armónica
muchos aspectos de la función del instrumento que se quiere
ejecutar en un juego o en una canción. Todo ese proceso nos
permite sentirnos más seguros y preparados a la hora de tocarlos.

2.2.1- Cantar

Cantar lo que se toca en un tambor, una guitarra o en cualquier


otro instrumento nos permite desarrollar la idea musical de forma más
simple, reconocer lo esencial de esa idea, escucharnos mejor entre
nosotros, detectar los primeros elementos técnicos del instrumento y
de la música. También compromete nuestro cuerpo, la emocionalidad
y, con el tiempo, nos entrena la escucha y nuestra expresividad
musical.

Al llevar estas recomendaciones a la práctica podemos encon-


trarnos con algunas trabas que son habituales y que podemos su-
perar con la guía del artista-docente y el tiempo de ejercicio colectivo.

Es común que las personas piensen que cantar es algo difícil, para
profesionales o dotados. Pero ya dijimos que la idea no es ser cantantes
sino utilizar la voz para aprender música, tocar un instrumento y
comunicarnos de forma simple con nuestros compañeros de grupo.
Es bueno que el grupo sepa que cuenta con esta herramienta y
promover el uso de la voz cantada para proponer ideas musicales en
el momento-espacio de juego.

Al comienzo es un desafío lograr que los participantes “suelten


la voz” para jugar con sonidos, palabras o con la música, siguiendo
consignas o ideas musicales simples, sobre todo entre los más tímidos
que rehuyen a la exposición.
50
Pero se puede lograr mediante el juego, usando la voz para presen-
tarnos con nuestros nombres de forma musical, para contar una his-
toria o para describir acciones con sonidos vocales. Existen muchas
formas de transformar una palabra, un nombre o una frase hablada
en un ritmo, una melodía o incluso en una armonía si preparamos un
ejercicio para ello. Aquí comentaremos algunos.

Disparadores para comenzar a usar la voz:

• Elegir un sonido cualquiera y decirlo todos a la vez en volumen


fuerte, luego suave, luego repetirlo yendo de un extremo al
otro. Buscamos que el grupo grite y susurre.

• Elegir una palabra o sus propios nombres para decirlos en voz


alta y rítmicamente sobre un pulso. Acortar a dos sílabas y
luego a una, esa palabra/nombre. Unir las sílabas, nombres o
palabras en una frase con el mayor sentido musical posible y
decirla colectivamente al unísono.

• Contar una historia o juego donde cada vez que se nombra


un tipo de elemento/sujeto todos hagan su sonido. Un cuento
con animales o con sonidos de la ciudad o de una familia de
instrumentos.

• Nos separamos en parejas y pedimos que dos personas


tengan una pequeña charla cotidiana entre sí. Luego les
pedimos que tengan esa misma charla pero usando una sola
silaba o palabra.

Una aclaración para artistas-docentes que vienen de la música:


no perder de vista el objetivo de la actividad que es tratar de que los
integrantes “suelten la voz”. No es necesario entonces ser exigentes
en la afinación, el timbre o las alturas. Eso llegará con la práctica y
según el grupo.

51
Otra recomendación: aunque se esté practicando solo, el canto
debe ser en voz alta. Practicar en voz baja lleva a la confusión de las
ideas y a la dispersión en la práctica.

Decir, repetir, copiar, loopear o secuenciar ritmos o pequeños mo-


tivos musicales cantando en voz alta es un gran primer paso para
abordar una idea o propuesta musical más elaborada.

Cuando uno propone aprender a tocar instrumentos en un grupo


heterogéneo de personas seguramente haya quien tiene experiencia
y conocimientos musicales y quien no.

Cantar las propuestas musicales en grupo ayuda a que con-


vivan las diferencias de niveles, seguridad y memoria musical
habitualmente existentes entre los participantes. Por el con-
¿Cuántos
trario, aprender tocando directamente en los instrumentos -en instrumentos
especial los que suenan con mucho volumen-, hace que los musicales
errores de un participante se confundan con los aciertos de los elegiríamos
compañeros y que el resultado lleve más tiempo de práctica tocar si el genio
hasta ser satisfactorio. de la lámpara
nos concediera
Es frecuente que participen en un grupo de juego personas infinitos deseos?
que saben tocar un instrumento musical pero si uno les pregunta
cómo cantarían lo que quieren tocar, no lo pueden hacer. En
cambio, quien sí puede cantar previamente lo que quiere tocar
-y mejor aun si puede marcar el pulso de lo que canta- estará mucho
más cómodo y seguro al momento de practicar la ejecución.

Podemos definir 3 pasos para aprender una idea musical simple


en un instrumento:

1- Escuchar y memorizar.
2- Aprender a cantar cómodamente sobre el pulso.
3-Aprender a ejecutar en el instrumento con su respectiva técnica.
Aunque puede haber casos excepcionales de personas que tienen
la facilidad para saltar del paso 1 al 3, en la mayoría alterar este orden
hace más complejo o lento el aprendizaje.

Para comenzar con juegos del uso de la voz, imitando instrumentos


y propuestas colectivas, proponemos ver los juegos vocales de Juegos
de Ritmo, y recomendamos nutrirse escuchando grupos como: Vocal
Sampling, Gema 4, BeatBoxers, Bobby Mc Ferrin, murgas uruguayas
y de los carnavales de Cádiz, repertorios de coros y cantantes que
nos gusten.

52
Animarnos a usar la voz o cantar para estimular nuestro cuerpo y
nuestra mente es estar mejor preparado y predispuesto a la hora de
tocar los instrumentos.

2.2.2- Tocar

¿Cuántos instrumentos musicales elegiríamos tocar si el genio de


la lámpara nos concediera infinitos deseos? Traemos esta pregunta
al manual porque creemos que todos, alguna vez, tuvimos la fantasía
de ser capaces de hacer música con un instrumento.

Las oportunidades de concretar ese deseo con una guía adecuada


no son muchas. Dependen del acceso a la educación musical de
calidad y al tiempo invertido en la práctica. Pero también se requiere
de la posibilidad de tener el instrumento, del espacio para tocarlo y
de la contención imprescindible cuando se arranca con una práctica
nueva y compleja. Como ocurre en muchas otras disciplinas, no basta
con el deseo para lograrlo.

Cada instrumento tiene una función según el entorno musical del


que forma parte. Requiere aprender un tipo específico de técnica,
dedicarle tiempo a la práctica, al cuidado, la afinación. El costo
económico de adquirirlo, en general, es alto.

Para saltear estas complejidades iniciales, en Juegos de Ritmo


elegimos instrumentos simples de manera de poder empezar a tocar

53
Para saltear estas
complejidades iniciales,
en Juegos de Ritmo
elegimos instrumentos
simples de manera de
poder empezar a tocar en
una propuesta colectiva.

en una propuesta colectiva. Por eso los instrumentos de percusión (y


algunas variantes simplificadas) tienen mucha relevancia en nuestra
propuesta.

Priorizamos instrumentos que se puedan conseguir y tocar de


forma simple, con la menor complejidad técnica posible y que nos
permitan combinar participantes con distintos niveles de conocimiento
y habilidades musicales en un mismo juego.

En los Juegos de Ritmo encontrarán variadas aplicaciones de cómo


usar baldes, palos, accesorios de percusión (cencerros, triángulos,
güiros, platillos y crashes) además de percusión corporal.

Pero también utilizamos instrumentos convencionales: cajones


peruanos y flamencos, congas, guitarras, bajos, teclados o contro-
ladores midi para acompañamientos simples, y nos valemos mucho
de la tecnología musical de las computadoras que hoy en día nos
permiten jugar con sonidos de todo tipo, instrumentos virtuales, edi-
ciones de loops y efectos para aportar a la música de algunos juegos.

Al comienzo, cuando proponemos aprender ritmos o músicas


en un grupo de no-músicos, la dinámica más habitual es preparar
pequeños y simplificados segmentos del ritmo, la melodía o las partes
del arreglo que queramos enseñar.

Una vez que se está en el momento-espacio del juego, el referente


canta la idea y el grupo la copia cantando también. Esta acción se
repite varias veces hasta que la mayoría puede hacerlo cómodamente
y entonces sí se pasa a la versión con instrumentos.

La percusión brinda posibilidades simples al grupo. Pero para


continuar con un trabajo musical más extendido en el mediano plazo
hay que desarrollar una estrategia para las ideas percusivas en sí o
54
sumar melodías, armonías y acompañamientos de otras disciplinas
artísticas como la danza o la actuación.

Una opción que se puede contemplar como ejercicio para tocar


y también para adecuar los juegos cuando no se tiene quien toque
la música en vivo es trabajar con bases, loops, y audios de la Caja
de Herramientas de Juegos de Ritmo. Eso ayudará a resolver los
tiempos de realización pero también dará una idea general de lo que
queremos lograr musicalmente.

2.3- Moverse para bailar

Juegos de Ritmo propone formas de moverse desde lo lúdico a


partir de la música y así, poco a poco, amigarnos con la idea de bailar
o desarrollar contenidos coreográficos. Esto funciona tanto para los
que viven el baile como una actividad ajena, difícil o embarazosa,
como para aquellos que ya tienen experiencia y pueden aplicar sus
conocimientos previos a los juegos.

El movimiento es inherente a la acción, sea ésta consciente o no.


Por lo tanto, está presente en lo cotidiano, en lo artístico y en el juego.

Si en un principio pensamos en el movimiento y en el baile como


dos acciones diferentes, enseguida vamos a encontrar maneras de
entrelazar estas dos acciones que realizan los cuerpos.

55
Empecemos por preguntarnos ¿para qué usamos el cuerpo?
Acá proponemos una serie de respuestas que procuran abarcar los
distintos tipos de movimientos:

• Movimientos prácticos para realizar una acción


determinada: por ejemplo levantar una pierna para subir Por lo general,
un escalón. en Juegos de
Ritmo trabajamos
• Movimientos expresivos: para expresar una idea, un
con varias
senti- miento. Por ejemplo: saludar alegremente.
disciplinas que
• Bailes: en todas sus variantes, el baile busca ser siempre nos proponen
una acción voluntaria, expresiva, estética, comunicativa y movimientos
vincular. prácticos,
Al plantear juegos o propuestas escénicas que contengan expresivos
y bailes en
movimientos prácticos, expresivos y bailes, el artista-docente
diferentes formas
compone y propone la interacción de estos tipos de acuerdo a
y momentos.
las posibilidades, soltura y formación previa que tenga el grupo
en términos de movimiento.

Las preguntas que conviene hacerse ante cada grupo en


particular -incluyendo lo que nos sucede a nosotros como artistas-
docentes y mientras conocemos al grupo- son ¿Cuál es la relación de
cada uno de nosotros con nuestro cuerpo, el movimiento y el baile?
¿Cuál es la vinculación del grupo con el que vamos a jugar con lo
corporal?

Por lo general, en Juegos de Ritmo trabajamos con varias


disciplinas que nos proponen movimientos prácticos, expre- sivos y
bailes en diferentes formas y momentos. Por lo cual administrar la
prioridad de lo que hacemos en cada juego o momento escénico es
una tarea importante al decidir cómo y cuándo usaremos el cuerpo y
la expresión en movimiento.

2.3.1- Moverse

Como mencionamos más arriba, el movimiento está prác- ticamente


en todas las acciones que realizamos en nuestra vida cotidiana,
incluso más allá de nuestra voluntad consciente como por ejemplo el
movimiento que hace nuestro corazón al latir, los pulmones al respirar
o los ojos al parpadear.

Lo que proponemos desde Juegos de Ritmo es que el grupo asuma


que el movimiento es una acción inexorable y que podemos tomarlo
como una ventaja, ordenando y dando sentido a ese trabajo corporal
sin exponernos de una manera que nos incomode.

56
Desde la perspectiva rítmica, el movimiento para bailar, actuar y
para el trabajo musical en general tiene un vínculo estrecho y perma-
nente entre el cuerpo, el espacio, los elementos y los instrumentos.
La forma en la que disponemos de nuestro cuerpo (por ejemplo, a
nivel postural) nos condiciona para tocar, bailar o jugar, y habilita me-
jores resultados en lo técnico y expresivo.

El movimiento que acompaña adecuadamente la ejecución


Mostrar un ritmo
técnica de los instrumentos es una gran herramienta para que
sonoro desde
se exprese mejor lo que interpretamos, pero también para que
el movimiento
se manifieste la actitud con la que lo hacemos y la forma de facilita el
relacionarnos con los otros cuerpos en movimiento. aprendizaje. En
caso de trabajar
Cuando varias personas hacen un mismo ritmo en simul-
con grupos
táneo (al hacer palmas, al seguir un paso de baile o al tocar
numerosos
todos un mismo instrumento musical) verse es tan importante “mostrar” resulta
como oírse. Eso sucede en la música, en el juego o en un imprescindible.
deporte.

Para la mayoría de las personas, es más fácil copiar el


movimiento que el sonido. En el proceso de aprendizaje musical, el
movimiento aparece como facilitador de la experiencia. Mostrar un
ritmo sonoro desde el movimiento facilita el aprendizaje. En caso de
trabajar con grupos numerosos “mostrar” resulta imprescindible

2.3.2- El cuerpo como instrumento

A todos los que hacemos Juegos de Ritmo nos interesa usar el


cuerpo con diferentes propósitos:

• Entrar en calor regula la respiración, prepara la voz, nos ayuda


a enfocarnos en la tarea que vamos a realizar y en sintonía con
los compañeros del grupo.

• Llevar de forma clara un pulso regular en común ya que así


comprenderemos mejor la música que interpretamos y oímos
musicalmente.

• Mejorar las técnicas con las que ejecutamos un instrumento,


manejamos un elemento o forma postural.

• Evitar lesiones o tensiones posturales que nos puedan hacer


daño.

• Fortalecer la comunicación con los demás, mostrando corporal-


mente lo emotivo, estético, lo virtuoso o el mensaje que propone
la música o la situación escénica.
57
• Que otras personas copien con más facilidad las ideas de movi-
miento, musicales o actitudinales

• Mejorar la interpretación de ritmo y músicas que se han co-


inventado o han evolucionado sobre un tipo de movimientos o
bailes. Podemos decir que para aprender el swing o groove de
la música popular en general es necesario bailarla o al menos
moverse fluidamente con los movimientos que crea la sociedad
que la generó.

El trabajo coreográfico nos ayuda a comprender el espacio, a


desplazarnos, a posicionarnos y a desarrollar la presencia escénica
individual y grupal.

Sin ser bailarines ni expertos podemos entender muchas cosas


sobre nuestros cuerpos y el movimiento. En la vida cotidiana, las
señales del lenguaje corporal son interpretadas de forma más o menos
consciente. Nos referimos, por ejemplo, a poder percibir, a través
de sus movimientos, si alguien está triste o contento. Esta misma
percepción de lo expresivo del movimiento, en las artes escénicas,
se potencia.

Experimentamos el movimiento incluso desde antes de nacer y no


dejamos de movernos casi en ningún momento de nuestras vidas.
Nadie puede decir que no sabe de qué se trata. Lo que sí puede

58
ocurrir es que nos falte tiempo de reflexionar sobre el movimiento y
experiencia en el trabajo corporal específico.

Detengámonos a observar algunos aspectos clave para realizar


movimientos en el desarrollo de los juegos:

• La pisada: ¿Cómo es nuestra pisada? El apoyo de nuestros


pies en el piso afecta la manera en que nos paramos y eso
influye, a su vez, en otros aspectos que mencionaremos
a continuación.

• El eje corporal: ¿Cómo es nuestra postura corporal desde Sin ser bailarines
los dedos de los pies hasta la cabeza? Ningún cuerpo ni expertos
podemos
está siempre erguido, rígido. Si observamos qué sucede,
entender muchas
en particular con las piernas, la cadera, el torso, el cuello
cosas sobre
o la cabeza, podremos comprender qué pasa con el nuestros cuerpos
equilibrio o la estabilidad para una acción. y el movimiento
• El peso del cuerpo: ¿Dónde está el peso del cuerpo en
cada momento o tipo de movimiento que realizamos? En
un pie, en el otro, o en ambos cuando estamos de pie, más
sobre un lado u otro, o sobre las piernas o los isquiones cuando
estamos sentados.

• El equilibrio: Según los aspectos descritos previamente, cada


persona encuentra un equilibrio que puede ser más o menos
estable y es sobre ese equilibrio que se realizan los movimientos
para jugar, tocar, bailar y actuar.

2.3.3- El movimiento en el juego musical

Una de las situaciones prácticas más comunes e importantes para


los artistas escénicos es poder reconocer y marcar el pulso musical
regular. Puede suceder que una persona lo pueda hacer intuitivamente
bien en poco tiempo y que otra necesite mucho tiempo de práctica
hasta sentirse segura haciéndolo.

El aprendizaje para poder marcar el pulso musical regular con un


pie o con los dos -pisando alternadamente en el suelo para luego
poder realizar otros movimiento sobre ello- permite encontrar el equi-
librio corporal y comprender lo que le pasa a cada cuerpo si no lo
encuentra.

Al comenzar el aprendizaje musical es frecuente comprender o


tocar una idea músical cómodamente, pero cuando queremos marcar

59
El movimiento es
inherente a la acción,
sea ésta consciente o
no. Por lo tanto, está
presente en lo cotidiano,
en lo artístico y en el
juego.

el pulso correspondiente a esa idea entonces nos trabamos corpo-


ralmente. Es entonces donde el trabajo corporal continúa hasta que
podamos interpretar la idea en cuestión asociada al pulso, para tener
el control y el aplomo necesarios para lo que interpretamos.

Por lo general tocar una idea musical o realizar una coreografía


sin que tengamos claro el pulso/tiempo de la música, impide lograr un
real control de la interpretación y a su vez dificulta la recomposición
rápida ante posibles errores que surjan para evitar que se malogre
totalmente la ejecución de la canción, la coreografía o la acción
rítmica.

Para trabajar formas de marcar el pulso e introducir a un grupo en


el movimiento expresivo proponemos los siguientes movimientos:

• Utilizando un pulso o una idea musical, en un compás de 4


tiempos como referencia sonora, practicar las siguientes formas
de marcar el pulso con los pies:

• Saltar todo el grupo en simultáneo sobre un pulso determinado


o sobre todos los pulsos.

• Caminar en el lugar sobre el pulso.

• Marcar un cuadrado con dos pulsos avanzando y dos hacia


atrás.

• Con las piernas medianamente abiertas, hacer el pulso 1) pie


derecho cerrando hacia el pie izquierdo y pulso 2) pie derecho
abriendo a la posición inicial. 3) y 4) hacer lo mismo con pie
izquierdo cerrando hacia el pie derecho y a la posición inicial
para volver al 1).

60
• Sumar a estas formas de movernos con los pies, acciones con
otras partes del cuerpo y cantar o tocar corporalmente frases o
ejercicios.

Una vez que estos ejercicios salen fluidamente podemos proponer


una secuencia de ocho, doce o más compases cambiando el tipo de
movimiento cada cuatro compases y así también movernos sobre una
idea de estructura musical o coreografía simple.

En este tipo de prácticas desarrollamos la asociación corporal, ya


que la idea musical y el pulso se hacen uno y son parte fundamental
de la realización de nuestro juego o propuesta expresiva

La asociación corporal es un concepto que trabajamos junto a


otros colegas*1en oposición al de “disociación corporal”. Porque
entendemos que si uno realiza de manera simultánea más de una
acción con el cuerpo pero todas ellas en función de una misma inter-
pretación (ejemplos: tocar una música, hacer una coreografía, actuar
un personaje o un juego) las partes del cuerpo se asocian para cons-
truir un todo.

Todos los movimientos suceden en el mismo momento y en el


mismo cuerpo y esos movimientos se complementan asociando las
distintas acciones en una acción corporal integral. Por eso decimos
que el aprendizaje de la coordinación motriz no significa pensar los
movimientos por separado sino asociados.

Si proponemos pautas de movimiento sin enunciar que


vamos a bailar, es muy probable que el acercamiento de los
participantes a la danza llegue desde lo práctico, lo intuitivo, ...el aprendizaje
sin prejuicios. Cada uno va tomando contacto con su cuerpo de la
y así el movimiento voluntario expresivo se hace consciente y coordinación
se adquieren elementos de coordinación y seguridad que per- motriz no
significa pensar
mitirán trascender esos primeros momentos de vergüenza y,
los movimientos
de manera progresiva, soltarse y bailar. soltarse y bailar.
por separado
sino asociados.
2.3.4- Bailar

Bailar es una acción que requiere de deseo o al menos


voluntad de hacer. No ocurre sin intención previa. A través del proceso
auditivo percibimos ideas musicales y las expresamos. Dicho de otra
manera: el movimiento corporal expresa el mensaje musical. Nos
movemos con la música y sin darnos cuenta estamos bailando.

* Docentes de la materia “Música latinoamericana de raíz afro” de la Escuela de


Música Popular de Avellaneda, Provincia de Buenos Aires.
61
En Juegos de Ritmo las propuestas para moverse o bailar son
permanentes.

En general, en los grupos hay personas muy dispuestas a moverse


o bailar y otras muy reacias, y en el medio de esos extremos hay va-
riados matices. Animarse o no a bailar está directamente relacionado
con la comodidad y la confianza que se percibe en el momento-es-
pacio de juego.

Para promover la idea de bailar, enunciamos algunas razones


que es bueno que el artista-docente tenga presentes de por qué lo
hacemos:

• Porque es una experiencia bella de practicar y de ver (cuando


es genuina).

• Porque al bailar podemos generar, compartir, transmitir una


emoción o una acción colectiva.

• Porque produce satisfacción jugar con el cuerpo sin más que


la música.

• Porque nos interesa que la música “se vea” a través de


nuestros cuerpos.

• Porque al bailar, la música se siente de manera diferente que


al solo oirla.

• Porque al bailar crece la expresión y se enriquece la idea de lo


que se está contando.

• Porque el cuerpo sabe expresar de manera más genuina lo


creativo y lo anímico.

2.3.5- El baile en el juego

Si el grupo ya tiene el hábito de bailar o no hay trabas para hacerlo,


la principal ocupación de los artistas-docentes será elegir el juego
62
según la propuesta de danza que contenga y adaptarla y combinarla
con propuestas para tocar, actuar u otras disciplinas.

Las propuestas de baile de Juegos de Ritmo se pueden ordenar de


acuerdo a las funciones que cumplen en cada juego:

• Juegos coreográficos: el baile o la coreografía son parte principal


del juego.

“Danza con palos”


“Danza urbana a cámara”
“Metrónomo de Danza”
“Mové los pies”
“Vals Filipino”
“Palos Kuku”
“Rayuela hip hop”
“Baila con las manos”
“Afoxé en casa”
• Juegos con movimiento según la música: el baile o la coreografía
se desprenden de la propuesta musical del juego.

“Palos y claves”
“Los juegos vocales”
“Banquete de ritmos I y II”
“Rayuela penta”
“Baldes shekeres”
“Bastones vascos”
• Juegos de baile libre y lúdicos: el baile es la parte principal
del juego pero no es necesariamente una coreografía única o
cerrada.

“Baile en balde”
“Kin Kon bailongo”
“Volteretas de vestuario”
“Rayuela trébol”
“Acentos en juego”
“Palos zen”
Al trabajar con personas que asumen su condición de bailarines,
la tarea coreográfica y el uso creativo del espacio pueden tomar otras
dimensiones: adaptando las propuestas de los juegos a los estilos de
baile que conoce el grupo, combinando juegos con coreografías que
el grupo ya baila, usando el espacio de formas diferentes o armando
juegos propios a partir de Juegos de Ritmo.

Promover que el grupo sepa de movimientos, pasos y coreografías,


no sólo permite realizar los juegos en sí sino que supone un aprendizaje
63
desde lo corporal que logra potenciar la memoria, la soltura y el mejor
entendimiento del juego. Lo lúdico y lo expresivo cobran valor y nos
brindan múltiples satisfacciones.

2.3.6- Referencias artísticas

Las danzas que brindan muchos recursos para combinar lo


musical y lo bailado son las que incluyen en sus pasos y coreografías
unísonos rítmicos y/o percusión corporal.

• Danzas o Bailes de referencia:

Afroperuanas
Malambo y gran cantidad de danzas latinoamericanas
Danzas urbanas
Flamenco
Tap o claqué
Gum Boots -Sudáfrica-
Danzas tradicionales irlandesas
Conchas mexicanas
Nado sincronizado
Gimnasia artística
También recomendamos conocer, copiar o tomar prestado, trans-
formar y simplificar lo que nos guste de las muchas compañías y/o
espectáculos que inspiran por su trabajo rítmico, corporal y escénico:

• Compañías o espectáculos:

Les Luthiers
Stomp
Blue Man Group
Mayumana
Barbatuques
O Corpo
Kimba Fa
El Choque Urbano
La Bomba de Tiempo
Ballets de danza y música tradicionales de muchos países del
mundo.
Carnavales mundiales de muy diversas culturas.
Brass bands, marching bands, scottish bands y formaciones del
ámbito militar.

64
CAPÍTULO 3:
SUMAR DISCIPLINAS
Y CONCEPTOS

65
Queremos estimular y ayudar
a jugar con otros contenidos
creativos que no están dentro del
espacio de confort del oficio de
cada uno.

En este capítulo queremos referirnos, de manera general, a al-


gunas de las disciplinas que aportan considerablemente a Juegos de
Ritmo. Lo hacemos porque creemos que lo multidisciplinario -en el
momento- espacio- abre puertas a un mayor número de artistas-do-
centes, amplía el rango de conocimientos y criterios para la actividad,
e invita a que los referentes y artistas-docentes se animen a jugar
con otras expresiones que no estén vinculadas a sus disciplinas
específicas.

Son descripciones someras de las disciplinas más relevantes


desde nuestro punto de vista para que un artista-docente de danza
pueda incorporar conceptos musicales o un referente de hip hop se
anime a tomar referencias teatrales y viceversa.

De esta manera queremos estimular y ayudar a jugar con otros


contenidos creativos que no están dentro del espacio de confort del
oficio de cada uno. Creemos que así pueden generarse más fácil-
mente impulsos creativos desprejuiciados y valiosos que comple-
mentan la propuesta central y ayudan a desarrollar más diversidad en
el grupo. Lo importante es desarrollar un enfoque amplio de las artes
escénicas desde los juegos.

Las disciplinas que aquí mencionamos no son todas las que


existen sino las que para nosotros resultan más importantes en el
ámbito de los juegos escénicos. Muchas otras disciplinas y conoci-
mientos pueden nutrir los juegos, nos referimos al deporte, la cocina,
los conocimientos sobre salud, el medioambiente, las matemáticas o
la literatura...

Cada conocimiento que una artista-docente o participante tenga


de otros ámbitos profesionales o vivencias significativas es un po-
tencial aporte a los contenidos lúdicos si se conceptualizan y se com-
66
binan creativamente. Creemos que es muy valioso animarse e in-
tentar cruzar límites, unir áreas y obviamente ponerlo todo en juego.

3.1- LA MÚSICA
3.1.1- ¿Qué es la música?

Podríamos decir que la música es el arte de generar y combinar


sonidos, desde las emociones y la poesía. Pero también que es una
forma de transformar momentos. Que es una compañía para diver-
tirse, llorar, creer, amar, decir, para comprender y contenernos en in-
finidad de vivencias. Hay además quienes prefieren definir la música
como frecuencias o razonamientos matemáticos que se explican
modo exacto.

Por lo general la mayoría de nosotros estamos de acuerdo


en que la música es un poco de todas esas cosas y sobre todo
...la música es
lo que cada uno conoce, vivencia, le dijeron o simplemente se
un poco de todas
imagina. En definitiva no hay una respuesta única y concreta esas cosas y
sino más bien una idea en cada persona que va cambiando sobre todo lo
con el aprendizaje, la práctica y sus experiencias. que cada uno
conoce, vivencia,
Una explicación quizás esquemática pero muy extendida
le dijeron o
-por su utilidad- entre los músicos-docentes es que la música simplemente se
se puede abordar desde tres aspectos: imagina.
• El ritmo: el discurso perceptible del tiempo en intervalos
sonoros.

• La melodía: el discurso de los sonidos con altura tonal y


del ritmo.

• La armonía: el discurso de los sonidos simultáneos con altura


tonal y del ritmo.

Esta división nos sirve para pensar y explicar los componentes de


la música, para saber en qué aspectos estamos participando, pero no
necesariamente para explicarla en toda su dimensión.

Otro enfoque para reflexionar sobre la música está basado en el


vínculo que desarrollamos con lo sonoro y lo expresivo.

Se pueden realizar tres actividades primarias en relación a la


música y cada una de ellas puede presentar muchas opciones y de-
sarrollos. Nos referimos a que en la música se compone, se interpreta
y se escucha y por lo general se dan diferentes combinaciones de
estas tres acciones.
67
Cada uno de nosotros
se puede vincular con
lo musical desde muy
diversas situaciones,
percepciones y
emociones...

Hay quien se vincula con la música principalmente para componer,


quien quiere fundamentalmente tocar lo propio o lo que otros com-
ponen y quien solo se asume como oyente. Pero los que tocan y
componen también son parte de los que escuchan en diversas si-
tuaciones o si alguien está improvisando sobre otros sonidos o con
otros músicos está a un mismo tiempo componiendo, interpretando y
escuchando.

Cada uno de nosotros se puede vincular con lo musical desde muy


diversas situaciones, percepciones y emociones: desde lo poético,
lo romántico, lo político, la sociabilidad, la pertenencia a un grupo, la
identidad, el entorno cultural y las actividades que realiza, o por otros
motivos que se nos escapan.

En Juegos de Ritmo creemos que “hacer música” es una práctica


con diversos grados de dificultad. Cada persona parte de un lugar
propio con más o menos herramientas.

No podemos esperar que todos puedan, en poco tiempo, asociar


corporalmente propuestas iniciales -como marcar un pulso fijo, cantar
o tocar un ritmo o melodía simple- de manera sostenida. Pero es-
tamos convencidos de que siempre se puede lograr combinando dife-
rentes enfoques y planteando etapas para lo cual resulta fundamental
el deseo de quien aprende, su emocionalidad, la práctica, el juego en
grupo y el acompañamiento de artistas-docentes o referentes para
trazar caminos musicales, sea cual sea nuestra dificultad o facilidad
inicial.

3.1.2- Géneros con ensambles de percusión

Para sumar contenidos atractivos, folklóricos o populares a los


juegos, les proponemos aquí indagar en alguno de los muchos
68
géneros musicales donde la percusión o lo rítmico es un elemento
destacado:

Músicas:
• Afro brasileña, afro peruana, afro cubana, músicas del Caribe
(merengue, plena, calipso), reggae, ska y muchas otras.

• Africana: músicas de percusión, cantos y danzas de Guinea


Conakry, Senegal, Burkina Faso, Mali, Marruecos, Ghana,
Congo, Nigeria, Angola y muchas otras.

• Afro norteamericana: jazz, funk, Marching Bands, ritmos de


New Orleans y más.

• El pop y la cultura hip hop: con sus múltiples variaciones sobre


programaciones de ritmos electrónicos.

Las primeras veces que escuchamos algunos géneros musicales


pueden parecernos arduos o extraños según cual sea nuestra cos-
tumbre sonora y estética. Tener paciencia y escuchar igualmente
varias veces y diferentes músicas del mismo género sería el primer
consejo, y para un mejor entendimiento general es altamente reco-
mendable tomarse el tiempo de buscar material de lectura o en video
sobre bailes, estéticas, comidas, situaciones sociales, políticas, his-
tóricas y todo lo que a uno en particular le interese de la cultura de
donde proviene esa sonoridad.

La música popular no es una creación aislada de algunos músicos,


siempre tiene detrás un cúmulo de vivencias, historias e información
valiosa, atractiva y ocurrencias de vidas inteligentes que les dan
sentido y humanidad a los sonidos.

69
3.1.3- Instrumentos convencionales y no
convencionales

El uso de objetos cotidianos para tocar o jugar a la música es una


práctica muy extendida que parte del sentido común. Puede ser una
propuesta creativa, original, pero la mayoría de las veces es

un recurso necesario por la imposibilidad de hacerse de


los instrumentos convencionales. Aún cuando no se trate de La música
una elección estética, musical o tímbrica, se puede, sin dudas, popular no es
iniciar un camino musical a partir de lo que hay.
una creación
aislada de
En Juegos de Ritmo entendemos que siempre que se pueda algunos músicos,
acceder a un instrumento musical convencional de calidad y co- siempre tiene
nocer sus técnicas será más provechoso para el aprendizaje, detrás un cúmulo
de vivencias,
por las cualidades de sonido, su comodidad, sus posibilidades
historias e
interpretativas, la calidad de su construcción, su aspecto e
información
identificación con otros músicos referentes, etc.
valiosa, atractiva
Sin embargo usar objetos cotidianos es una propuesta muy y ocurrencias
de vidas
atractiva desde el punto de vista de la exploración y cons-
inteligentes que
trucción de sus sonidos, el concepto de reciclaje, la realización
les dan sentido y
de tareas manuales, plásticas, estéticas, productivas teniendo humanidad a los
en cuenta también los vínculos interpersonales que generan sonidos.
estas actividades en un grupo. Además porque habilita a inte-
resarse por la investigación sonora y la aproximación a con-
ceptos iniciales de materias valiosas e interesantes como la acústica
o la física del sonido.

En Juegos de Ritmo elegimos los objetos e instrumentos musi-


cales con los que jugamos desde un sentido prioritariamente práctico.
Nos importa: que sean económicos, que sean simples de adquirir o
construir, que no se rompan todo el tiempo, que se puedan trasladar
fácilmente, que su rinde sonoro no requiera un cuidado muy delicado.
Luego de muchas experiencias fallidas -y no tanto- podemos decir
que hoy nuestros objetos e instrumentos para jugar son:

Instrumentos convencionales

–Cajones peruano - flamencos


–Baquetas o palillos de batería
–Accesorios de percusión como: cencerros, crashers, platillos,
güiros y semillas
–Tumbadoras, instrumentos del samba brasileño.
–Guitarra, teclado, bajo y acordeón.

70
En Juegos de Ritmo
elegimos los objetos e
instrumentos musicales
con los que jugamos
desde un sentido
prioritariamente
práctico.

–Computadora, softwares y controlador midi para sumar todo


tipo de sonidos, efectos y programar acompañamientos.

Instrumentos no convencionales

–Baldes (de plástico duro PEAD y plástico más blando PP)


–Palos de escoba o similares.
–Maderas
–Telas
–Tapas de baldes
–Piedras o semillas
–Bolsas

3.1.4- Percusión corporal

Hacer sonidos con el cuerpo es una acción que data del momento
en que las personas pudieron mover sus cuerpos con un fin comuni-
cativo o expresivo. Palmear, silbar, imitar sonidos de animales o del
ambiente, usar la voz, zapatear para procesar alimentos o aullar y
danzar en una celebración, una lucha o un acto religioso, los sonidos
musicales que hacemos con nuestro cuerpo provienen de múltiples
actividades.

A lo largo de la historia se fue desarrollando una gran diversidad de


culturas y géneros artísticos populares en los cuales el uso del cuerpo
como instrumento musical logró un gran desarrollo sonoro, fue mejo-
rando y sigue hoy en evolución.

Mencionamos acá algunos géneros artísticos en los que se desa-


rrolla centralmente la percusión corporal:

–Flamenco
–Tap o claque
–Danzas afroperuanas
–Stepping
71
En general existen tres ámbitos donde se desarrolla la percusión
corporal:

1. En géneros folklóricos donde la percusión corporal cumple


una función destacada o central en sus danzas, ritmos o en
sus combinaciones. Suelen ser los ritmos y arreglos corpo-
rales más integralmente desarrollados a lo largo del tiempo y
suelen mostrar mucha naturalidad y fluidez en la interpretación
sonora y corporal.

2. En grupos o compañías contemporáneas de producción es-


cénica como Stomp, Mayumana, Barbatuques, Kimbafa, El
Choque Urbano y muchos otros. Por lo general desa-
rrollan escenas o propuestas puntuales, pero no con-
ceptualizan ni abordan un género musical específico.
A lo largo de la
Tampoco trabajan únicamente con la percusión cor- historia se fue
poral en sus creaciones. desarrollando
una gran
Las propuestas rítmicas en la percusión corporal de
diversidad
estos grupos provienen de géneros populares como
de culturas y
los antes mencionados o de la imitación de los instru- géneros artísticos
mentos convencionales con el cuerpo. populares en los
cuales el uso
Uno de los instrumentos que más se toma como refe-
del cuerpo como
rencia es la batería que es en sí un instrumento con un
instrumento
largo desarrollo en múltiples géneros pero sobretodo musical logró un
porque requiere de trabajo con brazos y piernas (cuatro gran desarrollo
extremidades, un eje de equilibrio y la escucha activa), sonoro, fue
una situación similar a la que encontramos en la per- mejorando y
cusión corporal donde además usamos los dedos, la sigue hoy en
boca, la voz, la lengua, los dientes, el aire y la piel.
evolución.

También instrumentos como tumbadoras, cajones, má-


quinas de ritmo, accesorios y muchos otros son adaptados a
una música o coreografía específica usando el cuerpo.

3. En espacios de formación musical, escuelas, ámbitos recrea-


tivos, deportivos y artísticos es común encontrar propuestas
donde la percusión corporal pone en juego lo musical y el
movimiento.

Es una buena idea proponer actividades de percusión corporal


en un grupo, sean cuales sean sus características, porque com-
binan muchas posibilidades rítmicas musicales, corporales y lúdicas.

72
Poner en práctica la percusión corporal en cualquier lugar, sin una
necesidad específica, de manera espontánea o hacer sonar nuestro
cuerpo como un juego permite que inventemos o encontremos ideas
musicales más allá de las que ya conocemos.

También nos da la posibilidad de tocar ritmos


sobre la música sin taparla porque el volumen
de la percusión suele ser alto, pero el de la
percusión corporal es bajo.

Si bien es una idea que a priori puede parecer atractiva, es común


que al rato de golpearse en el cuerpo para hacer música, a varios deje
de gustarle, sobre todo cuando encuentran que lo que suena muy
bien en el cuerpo al comienzo duele bastante o cansa más que tocar
los instrumentos convencionales.

Una opción puede ser usar la percusión corporal progresivamente


en cortes, pequeñas frases o con los sonidos que menos incomodan.

Lo importante es ir manejando la dificultad de los contenidos


de manera progresiva. Es habitual pasar de contenidos simples a
complejos sin que nos demos cuenta, por que con solo cambiar un
sonido o algo del equilibrio corporal los patrones se pueden complicar
rápidamente.

Por ejemplo en el caso del juego “Palmas flamencas” los primeros


2 patrones de las palmas son muy simples, pero el 3, 4 y 5 son cada
vez más complejos de tocar sostenidamente cuando suena la música.

Otra situación a tener en cuenta es el volumen de los sonidos


que utilizamos. Por lo general las palmas o la voz se generan a un
volumen muy alto que puede llegar a saturar cualquier oído o mi-
crófono, mientras que los chasquidos, golpes en el pecho, piernas o
pies -según el suelo- son sonidos de volumen medio a bajo.

73
De las manifestaciones
de arte urbano en
este manual vamos a
referirnos a las que
consideramos más
nutren actualmente la
labor de JDR.

Esta particularidad hace que los ritmos con sonidos combinados


puedan resultar difíciles de nivelar en sus volúmenes y al querer am-
plificar el ritmo no nos sea simple.

Por lo general si algún ritmo de percusión corporal suena muy bien


seguramente es por que hay tres elementos que estamos dominando
con soltura: la idea musical, la asociación corporal y la calidad de los
sonidos.

Entonces es importante que quien propone los patrones o la acti-


vidad pueda diferenciar claramente las dificultades que se pueden dar
de un ritmo a otro o con mínimas variaciones, para lograr un mejor
desarrollo de la percusión corporal en el grupo.

Los beneficios del trabajo con la percusión corporal son muchos. A


continuación los especificamos sintéticamente:

• Permite combinar la idea musical con la corporal, coreográfica


y/o el uso del espacio.

• Invita a abordar infinitos tipos de ritmos, conocer géneros y


culturas sonoras de todo el mundo.

• Mejora la postura corporal, sus apoyos, eje y el estado físico


en general.

• Al ser nosotros el instrumento, la mayoria comienza la acti-


vidad desde una misma situación y cada participante puede
practicar sin la necesidad de otro recurso.

• Permite generar diferentes voces rítmicas de diversos niveles


de dificultad en una misma propuesta.

• Desinhibe y a la vez es una actividad que invita a otras prácti-


cas como cantar, tocar, bailar.

74
En los videos “Acentos en juego”, “Manos cumbia”, “Manzana”,
“Palmas flamencas” o “Baila con las manos” se pueden ver diferentes
propuestas de percusión corporal.

3.2- Arte urbano

Desde nuestra mirada, el arte urbano está constituído por todas


las expresiones artísticas que surgen en las grandes ciudades, en
circuitos culturales, comerciales o alternativos. Pero está asociado
sobre todo a las expresiones artísticas de las culturas de los barrios
periféricos que, por lo general, son las que irrumpen con mayor auten-
ticidad, popularidad y capacidad de hacernos ver nuevas expresiones
y formas de producción artística, desafiando a la cultura dominante
de cada lugar.

Los barrios periféricos de las ciudades desbordadas son la mani-


festación urbana de la exclusión a gran escala y es en ese escenario
marginal donde las personas reinventamos formas de vincularnos,
procurando mejorar las condiciones de vida desde muchos aspectos.
Las expresiones artísticas que allí nacen, se popularizan y calan entre
sus habitantes, generan nuevas formas, ámbitos, códigos y conte-
nidos para el encuentro social y comunitario del que creemos hay
muchas señales que observar y aprender.

El arte urbano en sus expresiones emergentes siempre busca


nuevas maneras de decir y compartir con su comunidad. Desafiar lo

75
establecido, ejercer la crítica y la re-propuesta es necesario para en-
contrar caminos creativos.

Haría falta un libro específico para describir en profundidad las ex-


presiones artísticas urbanas y dar un panorama completo sobre el
tema, dado que es un fenómeno mundial y en cada país, región o
continente donde surgen expresiones particulares cada quien podrá
saber interpretar y aprender según su proximidad. Algunas atraviesan
fronteras y generan una idea de cultura global que a veces puede
entrar en tensión con la cultura local.

3.2.1 - Fuentes artísticas urbanas

Desde el punto de vista latinoamericano mencionaremos breve-


mente sólo algunas expresiones, ámbitos o géneros artístico-culturales
con la idea de que quien no los conozca pueda investigar y nutrirse de
ellos, ya que aportan conceptos o herramientas valiosas que pueden
combinar con las propuestas de Juegos de Ritmo al igual que las disci-
plinas de la cultura hip hop que desarrollamos más adelante como una
de las culturas urbanas más extendidas a nivel global.

• Carnaval

Es la expresión cultural urbana más universal, antigua y extendida,


aunque también desde lo artístico de las más diversas. Es el festival
artístico y popular más grande que existe desde la antigua Roma.
Conocer los diferentes carnavales o celebraciones de calle de los
cinco continentes y de cada uno de sus países será siempre una
fuente de inspiración para lo creativo, social, escénico y educativo.

• Danzas y músicas de Orixas

Si bien son la expresión amplia de varios cultos religiosos origi-


narios de África y América, sus danzas representando a deidades,
sus leyendas míticas, sus ritmos y cantos, son una interesante fuente
de conocimiento artístico y social de donde provienen muchas de las
expresiones artísticas actuales.

• Percusión y danza de calle: Samba reggae

Ligados al carnaval, las fiestas populares, religiosas y otras cele-


braciones, existen múltiples expresiones que sintetizamos como per-
cusión y danza de calle.

76
De todas, recomendamos conocer el samba-reggae de los años
80 y 90 principalmente, una de las expresiones culturales afro de San
Salvador de Bahia, Brasil. Su simpleza y efectividad para trabajar con
grupos la hacen altamente recomendable para iniciarse en la per-
cusión, la danza, el canto y el trabajo narrativo o estético de un grupo.
Simpleza, energía y diversión aseguradas.

• Circo

Podríamos decir que es parte de la cultura de la humanidad al igual


que el teatro y el carnaval. Pero en los últimos años diversas disci-
plinas del circo han renacido desde las ciudades, generando variedad
de propuestas escénicas de: humor, destreza con objetos, música y
trabajo corporal. Por lo general los ámbitos de circo no pierden su im-
pronta de trabajo multidisciplinario, autogestivo y colectivo.

• Reggae

Es una música que le canta al amor, a lo social y a la fe en una


misma línea discursiva. Sus desarrollos musicales combinan con-
ceptos africanos enriquecidos por músicas de las culturas anglosa-
jonas de los últimos 50 años. Tanto sus canciones como sus acompa-
ñamientos musicales brindan por lo general gran belleza, profundidad
y simpleza al mismo tiempo.

• Teatro comunitario

Es una forma de construir arte en comunidad que comenzó con


el grupo de Teatro Catalinas Sur en Argentina en 1983 a partir del fin

77
Su concepto y su origen
ancestral africano son
seguramente la razón
por la que todas estas
técnicas se expresan
a través de lo rítmico,
sonoro, corporal,
plástico y social.

de la dictadura. Allí un número creciente de vecinos empezó a reu-


nirse y utilizar las artes escénicas combinando técnicas de teatro po-
pular, canto en coro, muñecos, circo, expresiones de carnavales entre
otras, para recuperar y celebrar la memoria y la historia del barrio,
promoviendo el trabajo de creación colectiva entre los vecinos.

Hoy en día el teatro comunitario es un movimiento que cuenta con


más de cincuenta grupos articulados en una creciente red nacional
además de grupos que fueron surgiendo en otros países.

La capacidad de gestión del teatro comunitario más otros colec-


tivos de cultura comunitaria y el programa Puntos de Cultura creado
en Brasil en el 2004, sentaron las bases del movimiento “Cultura viva
comunitaria”, que es una visión común, un lugar de reafirmación y un
ámbito de encuentro mediante los congresos internacionales que se
realizan desde 2013 con participación de más de cinco mil grupos y
propuestas de cultura comunitaria de toda América y países invitados
de otros continentes. La cultura viva comunitaria reúne hoy expre-
siones culturales de diversos orígenes, ancestrales o modernas, de-
sarrolladas por vecinos de los barrios.

3.2.2- Cultura hip hop

El hip hop es una cultura que con el pasar del tiempo, desde los
años 70 hasta ahora, ha influenciado prácticamente a todos los gé-
neros o estilos de música, danza y pintura modernas dentro de las
producciones profesionales. Su esencia está muy difundida entre los
jóvenes que la expresan mediante sus cuatro disciplinas centrales
(Rap y Dj ́s en lo musical, breaking en el movimiento y graffiti en la
plástica).

78
Estigmatizada como provocadora y agresiva, esta cultura es en
realidad una gran fuente de donde aprender a jugar, compartir y a
decir. Nos da muchas herramientas muy valiosas para la formación y
las propuestas escénicas. Su concepto y su origen ancestral africano
son seguramente la razón por la que todas estas técnicas se expresan
a través de lo rítmico, sonoro, corporal, plástico y social.

• Rap

Rap quiere decir “golpear” en inglés. Pero la palabra


también puede ser un acrónimo de “ritmo” y “poesía” (Rhythm
and Poetry) o la sigla de Ritmo, Arte y Poesía. Hay quienes ...rapear es una
dicen que su orígen se remonta hasta la antigua Grecia donde de las formas
llamaban “rapsoda” a quien se dedicaba a recitar versos en más simples
de cantar
público.
diciendo lo que
Lo cierto es que hoy todos coincidimos en que rapear es a uno le sucede
una de las formas más simples de cantar diciendo lo que a uno de manera
le sucede de manera espontánea, improvisada. Es poesía en
espontánea,
improvisada. Es
tiempo real, sin reglas rígidas.
poesía en tiempo
Para las propuestas de Juegos de Ritmo es una forma real, sin reglas
simple de usar la voz y la palabra como medios de expresión rígidas.
para quienes no escriben, hablan o cantan fluidamente.
Permite trabajar el vocabulario, las rimas, la asociación libre,
la idea de compás, fraseo rítmico, coros, acompañamientos, y
suele ser muy divertido participar.

En una segunda instancia de aprendizaje, posibilita trabajar mé-


tricas literarias -cuartetas, décimas, payadas u otras expresiones re-
citadas, narradas o discursivas-, abordar temáticas complejas de con-
versar, componer letras y canciones de forma colectiva.

Lleva a cantar baterías, bajos y más instrumentos como también


a involucrarse en técnicas de producción y conceptos musicales.
Aumenta la capacidad de decir, de pensar en valores, emociones y
discursos.

En sus orígenes el rap ayudó a poner en palabras los conflictos de


grupos marginales de jóvenes de los barrios pobres de Nueva York
donde mediante esta cultura de antecedentes jamaiquinos y sus re-
ferentes artísticos, la palabra rapeada reemplazó en alguna medida a
los golpes y las armas. Una premisa que suele tener eco en grupos o
en culturas donde impera la violencia se sintetiza en la idea de que es
más valiente e inteligente quien sabe decir, que quien sabe golpear.
79
A la hora de implementarlo como actividad formativa o comunitaria
es común que las llamadas eufemísticamente “malas palabras” y los
prejuicios surjan rápidamente en las improvisaciones. Para evitar el
uso de ese lenguaje solemos explicar que una palabra violenta tendrá
otra igual de violenta como respuesta y que esa provocación no es
picardía, destreza intelectual o verbal, sino que es más bien torpeza o
falta de opciones para narrar.

Es habitual que en las batallas de rap se acuerden reglas diversas.


Entonces lo podemos llevar al momento-espacio. Por ejemplo para
acordar que aquel que usa malas palabras o contenido xenófobo
pierde la batalla, el turno o resta puntos frente a un eventual jurado.

Otras reglas o consignas pueden ser: rapear por temáticas, por


tiempo o por compases. Rapear contestando a la temática que planteó
el predecesor, o utilizando palabras que estén escritas a priori en una
pantalla o pizarra.

El formato de competencias o batallas de “estilo libre” -más cono-


cidas por el término inglés freestyle- ha tomado mucha relevancia en
todos los países del mundo donde se organizan desde competencias
pequeñas e independientes en parques y calles hasta grandes con-
tiendas con importantes patrocinadores de donde luego surgen ar-
tistas para el mercado internacional de la música.

80
En sus expresiones más genuinas -no comerciales- el trap y el
reguetón usan al rap como referencia aportando diferentes esté-
ticas, conceptos o temáticas y elementos de producción musical.
En “Banquete de ritmos I”, “Banquete de ritmos II”, “Presentación” y
“Mover los pies” de Juegos de Ritmo se pueden encontrar propuestas
de estos géneros para percusión y voces.

• Dj´s

Los Dj’s son una de las expresiones artísticas de la cultura hip


hop. En las batallas son quienes seleccionan partes de canciones, las
mezclan y componen sus propios temas para acompañar a los que
bailan o cantan.

Tienen una estrecha relación con la tecnología: el desarrollo de las


bandejas de discos, las consolas, pads y los diferentes formatos de
audio. Esa evolución tecnológica junto con su creatividad les permite
desarrollar sus propios estilos con musicalizaciones que llevan a cada
ámbito en el que participan.

A lo largo del desarrollo de la cultura hip hop los Dj ́s han usado


diversas técnicas con vinilos, cd ́s, samplers o mp3 para combinar
bases y generar pistas o loops originales que apoyan a los intérpretes.
A partir de sus técnicas se ha desarrollado la música electrónica y
hoy prácticamente todos los géneros musicales bailables han
tomado sus herramientas y formas de combinar canciones o
bases musicales.
En “Rayuela hip
• Breaking y danzas urbanas hop” y “Danza
urbana a cámara”
El breaking es la danza de la cultura hip hop realizada por de Juegos de
b-girls y b-boys (bailarinas y bailarines) que bailan solos, en Ritmo se pueden
parejas o entre varios formando una crew (grupo o tripulación) encontrar
para participar en encuentros de freestyle o competencias con propuestas para
otras crews. Estas competencias se realizan generalmente en poner el cuerpo
una pista semiblanda o si no la hay directamente en la calle. en acción.

La dinámica es similar a otras disciplinas como la capoeira


brasileña o algunas formas de entrenamiento de las artes marciales,
donde todos los presentes forman un cypher (ronda) y van pasando
al centro las b-girls o b-boys alternadamente con otros que son sus
competidores. También pueden pasar a la pista en parejas o grupos
para bailar coreografías y hacer acrobacias combinadas entre varios.

81
Estas competencias -que han llegado a ser olímpicas- se nutren de
una gran cantidad de bailes que surgen constantemente de diferentes
partes del mundo y se conocen gracias a las redes sociales, y por lo
general se combinan y evolucionan a nuevas formas de movimiento o
estilos de danza urbana que se han desarrollado a partir de la música
hip hop, house, trap y otras. En “Rayuela breakin” y “Danza urbana a
cámara” de Juegos de Ritmo se pueden encontrar propuestas para
poner el cuerpo en acción.

• Graffiti

El graffiti es una de las expresiones artísticas de la cultura hip hop


con orígenes remotos en la cultura romana. Hoy en día es una técnica
de las artes plásticas. Los llamados grafiteros intervienen en espacios
públicos urbanos principalmente con pinturas en aerosol.

Dentro de la cultura hip hop, su identidad está dada por sus men-
sajes de impronta crítica o satírica, y por las características particu-
lares de su técnica con el aerosol, las tipografías inventadas y la crea-
tividad en sus pinturas

Los grafiteros toman el espacio público como propio para


su arte y cuando se proponen un dibujo grande trabajan colec-
tivamente. Con sus obras generan mucha visibilidad cotidiana El trabajo de
de toda la cultura hip hop que hoy está presente en práctica- graffitis en
mente todos los países del mundo. grupo es una de
las formas de
El trabajo de graffitis en grupo es una de las formas de hacer murales
hacer murales o pintadas comunitarias donde el mensaje o la o pintadas
idea principal se conforman desde las prácticas de creación comunitarias
colectiva. donde el
mensaje o la
• Maestro de ceremonias idea principal se
conforman desde
Más conocido como MC, el maestro de ceremonias es el
las prácticas
presentador pero también el nexo entre los participantes, el de creación
público y el jurado en las competencias o eventos de hip hop. colectiva.
En las batallas suele ser quien explica las reglas con las
que se compite, pero es también quien genera y contiene
las emociones entre lo que sucede en la pista y el público.
Construye un personaje que ordena y comenta lo que sucede para
dar más relevancia a la competencia y al espectáculo. Su rol combina
las acciones de diferentes profesionales: un presentador, un actor, un
improvisador, un animador o un relator que a su vez interactúa con
quienes compiten.
82
El maestro de ceremonias interpreta un rol que puede sumarse
a la dinámica de un juego o de cualquier presentación escénica con
facilidad. En “Danza urbana a cámara” de Juegos de Ritmo se puede
encontrar una aplicación creativa de este rol en un juego.

3.3 - Lo teatral

Al definir la propuesta de Juegos de Ritmo es lógico pensar en la


música, la danza y hasta en las artes urbanas como las primeras im-
presiones sobre el tipo de contenidos que trabajamos y proponemos.

Sin embargo, muchos de quienes construimos las propuestas


de Juegos de Ritmo crecimos artísticamente en grupos de teatro o
cerca de ellos, y hemos aprendido y trabajado con profesores y en
grupos que utilizan diferentes técnicas escénicas o actorales. Es
así que ciertos conceptos, experiencias, sentimientos y voluntades,
nos unen fuertemente a lo teatral, aun sin asumirnos como actores
profesionales.

Por eso creemos que puede ser valioso compartir aquí algunos
de esos conceptos, experiencias y técnicas teatrales que pueden ser
útiles a quien aplique los Juegos de Ritmo.

La razón quizá más importante es que vemos en lo teatral una


disciplina artística donde todas las otras artes pueden estar incluidas
y vinculadas. Actualmente con el desarrollo de la idea multimedia y
la evolución cultural y artística, podemos pensar que prácticamente
todas las disciplinas se combinan naturalmente entre sí, pero históri-
camente esta ha sido una característica de lo teatral.

83
Una vez que el
grupo reacciona
espontáneamente así
podemos cambiar o
invertir las reacciones,
celebrar cuando
perdemos y lamentarnos
al ganar.

En una puesta teatral puede haber música, danza, poesía, artes


visuales, circo y muchas otras disciplinas con sus elementos técnicos:
sonido, video, iluminación y una larguísima lista de todo lo que los ar-
tistas de todas las disciplinas solemos utilizar como medio de trabajo
y expresión.

Aún cuando uno se pueda identificar principalmente como bailarín,


docente, músico, coordinador o rapero, lo teatral aporta una mirada
completa y sensible a nuestras disciplinas por lo que se convierte en
un espacio integrador, muy valioso y atractivo de conocer.

Asomarnos a lo teatral desde nuestros conocimientos nos desafía


a tener otros puntos de vista de lo que hacemos. Nos permite com-
poner desde nuestras disciplinas pero poco a poco sumar nuevos
conceptos o elementos del teatro que podamos conocer, aprender o
intuir.

Otro aporte de lo teatral es la mirada sobre las personas, sus va-


lores y vínculos que asumimos tener. Nos referimos a que si somos
formadores de grupos o partícipes de ellos, a menudo estaremos pen-
sando cómo es la personalidad de uno, del otro, como son nuestros
vínculos y también cómo podríamos ser juntos. Estos pensamientos
también generan una conceptualización de los personajes al igual
que sucede en el hecho teatral.

3.3.1- Para comenzar con acciones teatrales


simples

Entendiendo que nuestro abordaje es desde el momento-espacio


de juego sugerimos a modo de ejemplo formas de jugar con lo teatral.

• Jugar desde mi personaje: es lo que proponemos en “Jugar para


actuar”. La idea de asumir mi personalidad y rol en el juego y
84
sostenerla de forma consciente y natural. A esta situación “na-
tural” poco a poco podemos sumar acciones o situaciones que
surgen en el grupo o como mencionamos a continuación.

• Jugar y sumar acciones o situaciones: a las dinámicas


que logramos con los juegos podemos sumar acciones
previamente acordadas, algunos ejemplos simples:
Existen en
• Si algo nos sale mal en un juego podemos reaccionar la- las distintas
mentándonos en grupo con un tipo de palabra o sonido en técnicas teatrales
común. Cuando sale bien acordamos un gesto o acción gran cantidad
de celebración. Una vez que el grupo reacciona espontá- de juegos,
neamente así podemos cambiar o invertir las reacciones: caldeamientos
o formas de
celebrar cuando perdemos y lamentarnos al ganar.
prepararse para
• A un participante se le da el permiso para detener el juego, actuar.
hacer un gesto o una acción improvisada (cualquiera sea:
acomodarse el pelo, rascarse, estornudar u otras). El
resto de los participantes debe copiar esa acción, luego el juego
continúa desde donde se detuvo.

• Cada participante piensa para sí una máxima, un poema o una


frase corta. Cada vez que el juego va a comenzar, o en el mo-
mento que acordamos, uno de ellos por vez declamará la frase
a los demás y todos responderán con un Ooooh!!! u otra excla-
mación que invente el propio grupo.

3.3.2 - Juegos teatrales

Existen en las distintas técnicas teatrales gran cantidad de juegos,


caldeamientos o formas de prepararse para actuar. Algunos se hacen
con fines de entrar en calor, preparar la voz, para la concentración o
para entrar en sintonía con los otros compañeros y con el espacio.

Juegos de Ritmo se crea a partir de este tipo de juegos teatrales


sumándole diferentes técnicas y propuestas escénicas. En nuestros
vídeos se pueden encontrar estos juegos bajo la disciplina “Energía”
y existen muchos otros juegos, técnicas y conceptos valiosos de
aprender en las distintas técnicas teatrales, que describiremos a
continuación.

3.3.3 - Comedia del Arte

Llamada también Comedia all’improviso (por su uso de la improvi-


sación) la Comedia del Arte fue un tipo de espectáculo teatral popular

85
que se originó en el siglo XVI en Italia. Se la relaciona con el carnaval
porque incorpora de él las máscaras -por lo general medias máscaras
que dejaban la boca al descubierto para mejor proyección de la voz-.

Su público era mayoritariamente popular y rural, lo que obligaba


a usar un lenguaje menos culto que el utilizado en los salones
aristocráticos.

En la Comedia del Arte, el término “arte” tenía el significado me-


dieval de “habilidad” y a sus personajes se los distinguía por ello y por
sus máscaras, vestimenta, tipos físicos y de personalidad:

En líneas generales, en la Comedia del Arte no podían faltar


exponentes de tres grupos de personajes habituales que le daban
sentido:

1) El primer grupo de Los criados, denominados zanni. Eran de


origen campesino y se valían de su ingenio y picaresca para
sobrevivir en la ciudad.

• Arlequín: de traje con parches y remiendos -con el tiempo co-


menzó a llevar el típico traje de rombos-, máscara negra con
grandes bigotes -que perdió en su versión francesa-. Astuto
pero ingenuo y necio en su labor. Al final, solía recibir más
golpes que dinero.

• Polichinela:susrasgoseranunajoroba,trajeblanco,máscara ne-
gra y una nariz de gancho. Pasaba hambre y miseria, desgra-
cias que trataba de superar cantando.

• Colombina: usa vestido de campesina, según la época un de-


lantal pequeño, escote de corpiño bajo que resalta sus senos
y no lleva máscara. Compañera y musa entre los sirvientes,
tentación y cebo para los viejos, confidente y aliada de las jó-
venes amas.

2) El segundo grupo era el de Los viejos. Representaban el poder


en sus distintas formas, tanto el político como el militar, pa-
sando por el económico o el intelectual.

• Pantalone:vestíaconunacapaymáscaranegra,conunaperilla de
chivo blanca y una nariz ganchuda. Era un comerciante adi-
nerado, de Venecia, muy desconfiado y libidinoso. Su hija era
una de Los enamorados y sus pretendientes nunca le gusta-
ban a su padre.

• El Doctor: siempre iba de negro, con un sombrero de ala an-


cha. Su máscara es parecida a la de Pantalone. A pesar de
afirmar que era miembro de la Universidad de Bolonia, en mu-
chas ocasiones demuestra una gran ignorancia.

86
• El Capitán: su traje recuerda a los aventureros engalanados,
con la espada, el sombrero de plumas, un cuello almidonado y
botas altas. Su máscara es rojiza, con una gran nariz de perfil
y largos bigotes. Nos muestra un personaje agresivo pero que,
al mirar de frente, parece tonto. Es el fanfarrón, que siembra
el terror inspirando grandes amores y a su vez muere
de miedo. Como militar, completa la representación del
poder.
con grupos
3) Los enamorados: no llevaban máscaras ya que sus sen- específicos,
timientos debían mostrarse al desnudo.Uno de ellos solía hemos trabajado
ser la hija de Pantalone o del Doctor. Llevan nombres bu- en Juegos de
Ritmo formas
cólicos como Angélica y Fabricio. Tienen una gestualidad
de caminar, de
a la vez clásica y barroca. Él entrena esgrima pero nunca
declamar un
acaba de sacar la espada. Ella, educada en la danza texto con sonidos
clásica, vive en un mundo idílico y cuando una situación y pequeñas
la incomoda, finge un desmayo. acrobacias,
utilizando los
La incidencia de la Comedia del Arte en otros tipos de teatro
arquetipos de
popular fue muy importante, y hasta el día de hoy es un género los personajes
clásico que aborda todo actor profesional. de este género
para así entrenar
En algunas oportunidades, con grupos específicos, hemos
diferentes ritmos
trabajado en Juegos de Ritmo formas de caminar, de declamar
corporales,
un texto con sonidos y pequeñas acrobacias, utilizando los ar- sumando sonidos
quetipos de los personajes de este género para así entrenar y acciones a la
diferentes ritmos corporales, sumando sonidos y acciones a la interpretación de
interpretación de los personajes. los personajes.

3.3.4- Payasos

Es la técnica de construir un personaje desde la propia emocio-


nalidad. Son personajes que no tienen límite para jugar con lo que
les sucede, pueden mostrarse muy seguros o vulnerables, según la
situación en la que se encuentran.

Suelen tocar un instrumento musical, hacer acrobacias, danzas,


malabares, hacer trucos o tener alguna habilidad artística que
muestran en sus números. Pueden actuar en solitario o en grupos.

Trabajan con el espectador desde la mirada y el vínculo. Son im-


provisadores natos. Aunque sus presentaciones (suelen llamarse “ru-
tinas”) puedan estar pautadas y ensayadas de forma general, en ellas
cada payaso o el grupo de payasos va desarrollando su rutina según
se va relacionando con el público.

87
Son creadores, provocadores de la risa mediante sensaciones y
emociones. Nos hacen reír, sentir y reflexionar acerca de su visión
del mundo. Algunos payasos usan la nariz roja en un tipo de trabajo
similar al de las máscaras.

El payaso llamado Carablanca -por su maquillaje- y el Augusto son


los exponentes más conocidos y tradicionales que podemos asociar
a esta técnica. Otros más modernos son Charles Chaplin, Groucho
Marx y Mr. Bean.

En Juegos de Ritmo creemos que la técnica de los payasos nos


ayuda a reconocer y a construir personajes cálidos, sensibles y diver-
tidos que nos facilitan vincularnos mediante el humor y lo emotivo.

3.3.5- Teatro de máscaras

Existen distintos tipos de teatros de máscaras y muchos de ellos


han surgido de ritos de dramatización en culturas de todo el mundo
como la griega, las orientales, africanas y americanas, por mencionar
solo algunas. Ceremonias donde se danza, se actúa, se toca para
celebrar ritos culturales, religiosos y sociales.

El trabajo de los actores que utilizan máscaras es marcadamente


corporal y rítmico, ya que la máscara pone énfasis en el recurso de la
comunicación no verbal, anula la capacidad del rostro de gesticular
a la vez que construye un lenguaje universal, transversal a cualquier

88
cultura. La máscara se puede entender como la síntesis del carácter
de cada personaje.

Los actores habitan la máscara, la reconocen y le prestan su


cuerpo, su voz y su capacidad para hacerla vivir en el escenario. La
mirada de la máscara funciona de otra manera que la mirada de un
rostro, por lo que su uso requiere de entender cómo transmitir y re-
afirmar lo que se dice con el cuerpo, el gesto y acompañado de la
mirada que cada máscara propone.

Existen diversos tipos de máscaras teatrales:

–Neutras
–Expresivas
–Larvarias
Ejercitar la
–Balinesas
improvisación,
–Comedia del Arte
como cualquier
También otras que podríamos llamar: otro juego teatral,
–Ritualísticas
ayuda a agudizar
los sentidos de
–De animales
los actores, a
–Antifaces
expandir sus
–De carnaval
habilidades
–De terror
interpretativas y
El trabajo grupal con máscaras puede brindarnos múltiples creativas.
desafíos y experiencias.

Por un lado ayuda a que las personas más tímidas se


animen a desarrollar un personaje escénico.

Por otro lado, una vez asumido el desarrollo del trabajo con la
máscara, nos lleva a reflexionar sobre la personalidad, carácter y
tipos de acciones que realiza el personaje según las características
de la máscara que lleva.

Nos exige un trabajo corporal intenso. Nos propone desarrollar el


uso de la voz o trabajar en silencio, rasgos de personalidad y actitudes
que tendremos que descubrir de ella.

Parte del elenco de Juegos de Ritmo ha trabajado durante algunos


años en un proyecto que llamamos RITMA -ensamble de artistas
rítmicos- donde combinamos música, danza y teatro de máscaras para
aprender y profundizar en los personajes que viven en las máscaras y
encontrar cómo se relacionan con el ritmo en todas sus formas.

89
3.3.6- Improvisación teatral

Decimos que improvisamos cuando salvamos una situación


imprevista tanto en las artes como en lo cotidiano. Pero en el teatro
la improvisación puede ser uno de los ejercicios y recursos clásicos
dentro de la actuación, para momentos puntuales, o como una técnica
para crear y desarrollar escenas o historias espontáneas según la
busqueda, creatividad de los intérpretes o disparadores que pueden
provenir del propio actor, sus compañeros, el espacio o el público.

Ejercitar la improvisación, como cualquier otro juego teatral, ayuda


a agudizar los sentidos de los actores, a expandir sus habilidades in-
terpretativas y creativas.

La improvisación se puede realizar de muchas formas según el


tipo de técnica teatral con la que se trabaja.

Como ya hemos mencionado hay improvisación en la Comedia del


Arte, los payasos, los juegos teatrales o los match de improvisación
(que desarrollamos más abajo) y prácticamente todos los actores o
géneros teatrales tienen sus maneras de improvisar en escena, sea
para mejorar las interpretaciones, entrenar habilidades o para com-
poner y narrar historias en el presente perfecto.

Si bien son espontáneas, las improvisaciones


requieren de pautas para que puedan fluir las Si bien son
ideas. Pensar la improvisación como expre- espontáneas, las
sión de libertad total, puede resultar decep- improvisaciones
cionante. requieren de
un marco o
En cambio trabajar con pautas para escucharse entre com-
pautas para que
puedan fluir las
pañeros implica aceptar las propuestas que surgen, cambiar
acciones. Pensar
cuando un tema ya se agotó, alterar el estatus de los perso-
la improvisación
najes de la historia que se está contando, hacer guiños al pú- como expresión
blico o no, adoptar una postura corporal u ocupar el espacio de libertad total,
en relación a lo que va sucediendo, cambiar el ritmo escénico puede resultar
y aprender a cerrar la escena cuando es el momento indicado. decepcionante.
Son herramientas que un actor adquiere entrenando, para vin-
cularse con sus pares y convencer al público de la historia que
cuentan o de la presencia de seres y objetos que no se encuentran
realmente frente a ellos.

90
3.3.7- Match de improvisación

Es un formato de representación teatral competitivo creado en


1977 en Canadá por Yvon Leduc y Robert Gravel, quienes deseaban
experimentar nuevas formas de actuación y de acercamiento al
público. Con el fin de romper el elitismo del teatro, tuvieron la idea
de utilizar un formato deportivo parodiando la normativa del hockey
sobre hielo.El concepto fue registrado bajo el nombre de Match de
improvisación.

Se juega habitualmente entre dos equipos por juego, como también


en campeonatos entre varios equipos, con un árbitro que administra
en vivo la improvisación, con el formato y las pautas acordadas para
ver quien lo hace mejor, más divertido y gana el apoyo del público,
que suele votar para elegir un ganador.

En algunos formatos el público puede también sugerir el tema


sobre el que se va a improvisar o reprobar acciones de los actores o
del árbitro.

Es una disciplina escénica cuyo objetivo fundamental es contar


historias creadas en el momento justo en el que se están produciendo
y en el que se están mostrando al público. Se juega y se realiza en
el aquí y ahora desafiando a que la creatividad produzca emoción y
tenga sentido.

3.4- El espacio escénico y total

Uno de los elementos de conexión que existe entre las diferentes


disciplinas artísticas es el espacio. Las distintas concepciones del es-
pacio son una herramienta más cuando creamos, interpretamos un
juego, realizamos una puesta escénica o de contenido artístico.

91
“Para un mejor resultados,
elegir un espacio con
comodidades acústicas y
de tipo de suelo apropiado
para realizar la actividad”.

El espacio escénico es donde transcurre la propuesta artística y el


espacio total refiere a todo el ámbito donde sucede el encuentro con
el público, incluyendo también al escénico.

Ambos espacios son vacíos hasta que se les otorgan fronteras,


se emplazan en él las personas y los objetos. Entoces en el caso del
espacio escenico comienza a tener propiedades como: ancho, altura
y profundidad; paredes y zonas (o cuadrantes), figuras o personajes
en una ubicación central o secundaria (o fondo).

Los cuerpos están en el espacio, se mueven dentro de él y trans-


forman el vacío en un espacio concreto.

Podemos pensar tres aspectos conceptuales y prácticos relacio-


nados con el espacio: material, vincular y la luz.

3.4.1- Aspecto material

El espacio material como contenedor del grupo y de los especta-


dores es el lugar de representación de sus actividades.

Cualquier espacio puede convertirse en escénico en el momento


en el que se decide desarrollar en él un hecho artístico, o como lugar
de desempeño de actividades recreativas.

Dentro de lo posible recomendamos, para un mejor resultado, elegir


un espacio con comodidades acústicas y de tipo de suelo apropiado
para realizar la actividad. Pero antes aclaremos algunos términos:

• Espacio duro: es donde el sonido rebota contra paredes o pisos


duros como cemento, hormigón, y genera reverberaciones.

• Espacio blando: es donde las paredes o piso absorben el


sonido porque están hechos con materiales como madera,
telas, alfombra, muebles y formas dispares.

92
• La reverberación más conocida como eco o también rebote
sonoro.

Para la percusión recomendamos espacios semi blandos o muy


blandos, con la menor reverberación posible. También al aire libre en
un ámbito silencioso. Suelo liso.

Para el canto o los instrumentos, los espacios pueden ser semi


blandos o duros, sin ruido y reverberación media. También al aire libre
en un ámbito silencioso. Suelo liso.

Para la gran mayoría de estilos de danza conviene el suelo de


madera que sea liso y que no desprenda astillas. Para danzas
como el breaking es bueno para comenzar usar un tatami
o suelo de goma, colchonetas y es ideal con lona para que Además de la
además de ser blando resbale un poco. disposición en
los juegos hay
Para el teatro y los juegos de energía, lo más importante es que pensar cómo
la intimidad que da el espacio para que el grupo no se sienta relacionarse con
expuesto, evitando las miradas externas o el ingreso de al- el público en el
guien de afuera sin aviso. espacio total
existente y quizás
3.4.2- Aspecto vincular variar algunas
convenciones.
Con aspecto vincular nos referimos al uso del lugar res-
pecto al modo en que se distribuyen y conviven en el espacio
los participantes, los elementos y el público.

Podríamos decir de manera general que lo principal es que la dis-


posición ayude a los participantes a jugar y realizar cómodamente la
actividad: que se puedan ver, escuchar, entrar y salir fácilmente del
espacio, porque su comodidad en las acciones será parte de lo que
se transmita a los espectadores.

Si hay un coordinador en escena, todos los demás participantes


tendrán que poder verlo simplemente. Mejor aún si ese coordinador
no da la espalda al público, porque por lo general nadie quiere ver una
espalda en el escenario. Los espectadores son curiosos y quieren ob-
servar cómo el coordinador hace su tarea también. Si se presentan
muchos participantes al mismo tiempo, procurar que se dispongan en
diagonales y de menor a mayor altura, sin taparse unos a otros.

Existen varios modos de distribución del espacio en este sentido y


cada juego, coreografía, obra o puesta en general requerirá su aná-
lisis y propuesta para el uso del espacio.

93
Puntualmente en los Juegos de Ritmo se trabaja en las siguientes
formaciones básicas:

–Ronda
–Semicírculo
–Filas, columnas, diagonales o calles.
–Bloque -en filas y columnas mirando al mismo frente-
Es habitual utilizar combinaciones de estas posiciones dentro de
un mismo juego o entre uno y otro, o también crear formas con los
participantes cómo se puede ver en “Palos kuku” o “Meren-son”.

Además de la disposición en los juegos hay que pensar como re-


lacionarse con el público en el espacio total existente y quizás variar
algunas convenciones:

–Situar participantes de la escena en el público para momentos


específicos.
–Realizar una entrada al escenario por detrás del público.
–Armar pirámides o formaciones de doble altura con los partici-
pantes.
–Subir a una parte del público al escenario.
–Disponer escaleras, tarimas, islas de sillas u otros lugares para
que tanto público como participantes vean o participen desde
esos lugares.
–Usar telas, telones, paneles, la luz u otros elementos para dar
nuevos significados a lo que mostramos y a la visión particular
de cada persona.
–Además de las formaciones o los diseños más estáticos en
el espacio, los tipos de movimiento y las coreografías también

94
implican diseñar lo que sucede entre los cuerpos, dónde y en
qué momento.

3.4.3- El espacio y la luz

Cuando hay oportunidad de presentar al grupo de noche, en un


escenario, sala, teatro o ámbito profesional donde exista posibilidad
técnica, un aspecto necesario y a la vez muy enriquecedor para el im-
pacto de una propuesta es la iluminación y el diseño de luces.

La iluminación toma un rol fundamental para definir el espacio es-


cénico ayudando a lograr: climas, profundidad, focos de atención, os-
curidad y efectos para reforzar los ritmos escénicos.

Según cada espacio, lo habitual es contar


con diferentes tipos de luces dispuestas en
una parrilla -barras laterales, frontales o
contrafrentes y más opciones de posiciones-,
cableado y una consola que brinda múltiples
opciones para manejar la luz en el espacio.

El diseño de luces lo realiza idealmente un especialista que


compone y define junto a la dirección toda la iluminación de la pre-
sentación. Luego un operador y asistentes llevan adelante la idea con
el material eléctrico que tengan a disposición, para que en cada mo-
mento artístico se pueda vestir con luz, limitar o ampliar el espacio
mostrando u ocultando a los participantes o a los elementos según se
pensó previamente.

Cuando no contamos con equipo de luz, diseñador o técnico, en


espacios como salones de actos, fiestas, clubes, bares u otros, hay
algunos trucos que se pueden aprovechar para sumar a la propuesta
escénica..

–Apagar todas las luces antes de comenzar, o al terminar cada


escena o canción.
–En la oscuridad, hacer propuestas con linternas, velas o celu-
lares.
–Usar un solo farol móvil para destacar momentos o escenas
particulares.
–Mover a los participantes de la escena más cerca o lejos de una
luz fuerte.
–Elegir los espacios en un escenario o en la calle según la luz.
Pensando si el público, los actores o ninguno de los dos estarán
encandilados por los faroles blancos fijos que suele haber.
–Estos aspectos ayudarán a representar mejor, estética y emo-
cionalmente, las puestas escénicas.
95
PARTE ii:
ENTRAR EN ACCIÓN
CON LOS JUEGOS
DE RITMO

96
CAPÍTULO 4:
CÓMO PREPARARSE
PARA ENCARAR UN
JUEGO

97
En este capítulo queremos referirnos a cómo
conviene proceder antes de hacer un juego
o de trabajar con una ficha. Es decir, las
actividades que consideramos básicas para
preparar el cuerpo, la voz, para saber cómo
trabajar en espejo, cuáles son las técnicas
básicas para usar los palos o las manos en
la percusión, a qué velocidad se necesita
trabajar el ritmo, qué son las digitaciones,
aprender a marcar el pulso, etc.

Algunos de estos ejercicios -como la técnica de palos o de manos-


se van incorporando y al tiempo ya no resultará necesario repetirlos.
Otros -como la preparación corporal y elongación y la preparación
vocal- conviene practicarlos cada vez que se va a comenzar con este
tipo de actividades.

4.1- Preparación corporal y vocal

Es bueno para la salud física y mental realizar una entrada en calor


del cuerpo y la voz antes de comenzar la actividad o una relajación
o estiramiento al finalizar el momento-espacio de juego. Esas rutinas
nos generan hábitos de cuidado y nos acercan a conocimientos
técnicos valiosos como estiramientos, formas de respirar, posturas
o equilibrios. Son además momentos en los que podemos bajar la
ansiedad o subir la energía según sea el estado general del grupo
para la actividad.

Cada artista-docente puede crear un pequeño espacio al comienzo


y al final de la actividad para que el grupo adquiera el hábito de realizar
una preparación corporal o vocal con los conocimientos que se tengan
a mano de los muchos tipos de ejercicios y formas de proponerlos que
existen. Pueden ser movimientos o ejercicios deportivos, teatrales,
vocales, de danza, yoga u otras disciplinas, según conozca quien
pueda coordinar estos momentos.

Es aconsejable armar una rutina con una


determinada cantidad de repeticiones por

98
ejercicio y en un mismo orden para que los
participantes puedan seguir en unísono y
memorizar con el tiempo.

Si no conoces o nunca has coordinado una preparación o elon-


gación procura consultar a quien tenga experiencia en el cuidado cor-
poral o toma de referencia los tutoriales técnicos que están en la caja
de herramientas y en las fichas de los juegos más físicos o vocales:

–Preparación vocal
–Preparación corporal y elongación
–Los juegos de energía “Zip zap”, “Pasa pum” y “Palos zen” son
una buena opción para complementar estas preparaciones.

4.2- Aprendiendo y enseñando a marcar el pulso

Cuando queremos tocar, bailar o actuar sobre música es funda-


mental para casi todos los Juegos de Ritmo -y para la gran mayoría
de las situaciones escénicas- percibir, concientizar, marcar y/o contar
los pulsos del ritmo musical fluidamente. La excepción en nuestro
caso puede ser “Palos zen”.

Tomando nuestra experiencia sobre cómo marcan el pulso


los participantes de un grupo promedio (exceptuando elencos
profesionales), podemos decir que aproximadamente el 30% Los artistas-
lo hace con mucha fluidez, un 40% lo hace con algunas docentes
dificultades y el otro 30% tiene algún tipo de bloqueo para debemos pensar
estrategias para
hacerlo.
mejorar el manejo
Las dificultades para marcar el pulso pueden generar ver- del pulso en el
güenza o introspección que no siempre son fáciles de com- grupo hacia la
prender, contener y de asumir conscientemente por la misma
situación de
comodidad y
persona, el artista-docente o por el grupo.
relajación de
Los artistas-docentes debemos pensar estrategias para manera tal de
mejorar el manejo del pulso en el grupo hacia la situación poder crecer
rítmicamente con
de comodidad y relajación de manera tal de poder crecer
esta referencia
rítmicamente con esta referencia clara.
clara.

¿CÓMO AYUDAMOS A MARCAR EL PULSO


MUSICAL Y A SOLTAR EL CUERPO?

A alguien que nunca pensó o probó marcar el pulso con los pies
de forma consciente, le podemos proponer que lo haga como pre-
fiera para que no sienta el compromiso de tener que hacerlo compa-
rándose con nadie.
99
Luego guiarlo para que pruebe hacerlo de seis formas diferentes:
sentado marcando con el pie derecho, luego con el izquierdo y
alternando los pies. De pie probando con un pie, el otro y finalmente
alternando como si caminara en el lugar. Este último es nuestro objetivo
principal: caminar el pulso con los dos pies, es decir inicialmente
marcar 4 pulsos de la siguiente manera:

4
3
Pulso 1 Pie Derecho
2
Pulso 2 Pie Izquierdo 1
Pulso 3 Pie Derecho
Pulso 4 Pie Izquierdo

En nuestro caso proponemos comenzar los movimientos siempre


con el pie derecho por ser mayormente el pie hábil y para que el grupo
ya tenga una referencia permanente de cómo comenzar a moverse
para cualquier tipo de paso.

Solemos reafirmar a todo el grupo que el pulso es bueno marcarlo


de forma clara y contundente con toda la planta del pie y articulando
la rodilla, para estar seguros cuando cae bien a tiempo y cuando
no. Casi nunca faltará quien exagere haciéndolo violentamente para
generar risas o porque está muy concentrado, pero esa no es la idea
por que tapará con su sonido a los demás, se puede lastimar y eso no
hará que su cuerpo logre un equilibrio dócil.

El pulso lo podemos marcar también cantando y con otras partes


del cuerpo, pero saber marcarlo con los pies es lo más funcional para
incorporarlo como un movimiento automático y luego poder asociar
otras acciones con otras partes del cuerpo o la voz.

Marcar el pulso caminando suele ser mejor


que hacerlo siempre con un pie porque nos
permite mejorar el equilibrio corporal. Aunque
como mencionamos en 1.2.3- Tipos de ritmos
musicales y corporales, cada música o género
suele tener sus movimientos característicos
propios de una tradición.
100
¿POR QUÉ A UNA PERSONA LE CUESTA MARCAR
EL PULSO?

Creemos que las razones pueden ser diversas, aquí mencio-


namos las que desde nuestra experiencia reconocemos como más
habituales:

• Falta de estabilidad o equilibrio corporal, porque no se logra una


postura relajada con el peso distribuido en sus dos apoyos por
igual de forma natural. Se nota en su postura cuando está de
pie, sin moverse o cuando realiza movimientos que no resultan
simétricos a un lado y otro del cuerpo. Su eje corporal lo lleva
hacia adelante o hacia atrás.

• La pisada no es pareja con toda la planta del pie, sino con una
parte del mismo. Estas inclinaciones suelen generar compensa-
ciones de otras partes del cuerpo lo que genera en su postura
un equilibrio poco estable.

• Reacciona un poquito tarde a cada pulso por lo cual muchas


veces le es más natural percibir el pulso al subir las rodillas y
termina marcando contratiempos aproximados en el piso, lo que
lo confunde más aún.

• Poca articulación o flexión en las rodillas, la cintura pélvica o


rigidez en el torso, todo lo cuál dificulta la precisión necesaria
para bajar el pie en cada pulso y se generan movimientos rígidos
e imprecisos.

• Los bloqueos desde la autovaloración, asumiendo que lo musical


no le sale o al intentarlo y percibir que no les sale rápido prefiere
evitar intentarlo.

• La vergüenza de exponer su cuerpo o aspectos de sí mismo que


no suele mostrar; o prejuzgar que no podrá divertirse.

Más allá de estas apreciaciones que intentan marcar detalles para


observar y mejorar, la consigna es que para marcar el pulso de forma
pareja y se necesita estar en equilibrio. Pero como ya sabemos los
cuerpos no son todos iguales y entonces los equilibrios tampoco se
logran de la misma forma.

Al igual que en el caso de caminar o de correr, marcar el pulso no


es más que pasar el peso de un pie al otro al ritmo de la música. A
muchas personas puede costarnos tiempo, dedicación y paciencia
para hacerlo en el momento justo y frente a otras personas.
101
¿CUÁL ES LA SOLUCIÓN PARA QUE NADIE SE
QUEDE FUERA DE JUEGOS DE RITMO?

Creemos que no hay una respuesta única. Se trata de generar


situaciones, ejercicios y prácticas lúdicas que destraben mental y
corporalmente. Proponemos acá algunas:

• Conversar sobre las situaciones corporales o actitudinales que


vemos en cada persona, ayudando a encontrar y a reconocer la
dificultad, acompañando y motivando para superarla.

• Impulsar a que las personas bailen habitualmente música que


les resulte divertida, que sea de ritmo pulsado, sin pautas más
que moverse como quiera o con pasos rítmicos simples.

• Diferenciar y proponer un mismo contenido rítmico de manera


simplificada y otra más completa en el momento-espacio para
que todos puedan sentirse cómodos y participar en un mismo
juego.

• Proponer ejercicios cortos y simples que combinen partes de-


portivas, musicales y danzadas.

• Promover que haya juego corporal en los espacios de intimidad


de cada uno donde los participantes se sientan contenidos. Por
ejemplo bailar en la cocina, en el baño, o donde estén más rela-
jados y menos expuestos.

En definitiva, la persona que tiene una u otra dificultad tendrá que


dedicarle tiempo y voluntad con la contención, acompañamiento y
apoyo que pueda dar el referente, el grupo y el proyecto en sí, para
no desatender su vínculo con lo rítmico y corporal.

Abandonar el intento de entender el pulso puede resultar frustrante


para el vínculo con la música y el movimiento. Pero para la mayoría
de las culturas, la música y el manejo corporal tienen una carga
emocional y social importante a lo largo de la vida.

Algunas veces cambiar cuestiones posturales o lograr soltura en


los movimientos son desafíos de mediano a largo plazo. En nuestra
experiencia recordamos muchos casos de personas que les ha
llevado 2 semanas, 2 meses y 2 años encontrar la forma cómoda de
llevar el pulso.

No es un desafío fácil, lo sabemos, pero estamos convencidos


de que intentarlo merece la pena, ya que el pulso de la música y la

102
...para la mayoría de las
culturas, la música y el
manejo corporal tienen
una carga emocional y
social importante a lo
largo de la vida.

danza se pueden lograr de un momento a otro en la práctica, y por


que aunque no se encuentre un equilibrio ideal, mejorando el propio
seguro lograremos nuevas habilidades para la música, el movimiento
y las artes escénicas.

4.3- Digitaciones para tocar o moverse

La digitación se refiere a los dedos que se utilizan para un piano,


guitarra y otros instrumentos. En el caso de la percusión y el movi-
miento alude a las manos o los pies. Al momento de tocar un ritmo es
conveniente definir la digitación para que resulte más simple ejecutar
y tener mejor control del instrumento y la idea musical.

Es fácil de entender la abreviatura con la que se indica con qué


mano tocar. Por lo general, está escrita en la partitura o ejercicio
debajo de cada nota musical:

D = Mano derecha - I = Mano Izquierda.

La combinación más habitual e intuitiva es tocar los golpes alter-


nados D I D I: es decir que si comencé con derecha el siguiente golpe
lo haré con izquierda, el siguiente con derecha y así sucesivamente.
Sin embargo existen ritmos que se tocan con digitaciones distintas
porque ello hace al sonido, la comodidad o el swing que se quiere
lograr.

Simplemente proponemos estar atentos cuando en una partitura


o en un gráfico rítmico se indica el tipo de digitación. Por ejemplo:
DIDI o IDID para tocar “uno y uno” comenzando con derecha o con
izquierda u otras combinaciones posibles. Es una información impor-
tante para lograr tocar cómodos.

103
Respecto a los movimientos en la danza sucede de manera similar
a lo musical: la mayoría de las coreografías para grupos tienen o
deben definir qué movimientos son hacia la derecha y cuales hacia la
izquierda o con qué lado del cuerpo se realiza cada movimiento.

Las personas tendemos a copiar los movimientos intuitivamente y


sin pensarlo cuando son a una velocidad media o lenta. Pero a la hora
de subir la velocidad, no tener pautadas y asimiladas las digitaciones,
complica combinar movimientos diferentes, armar desplazamientos o
hacer coreografías más exigentes.

Respecto a los que son hábiles con la mano izquierda, se dan di-
versas situaciones:

Cuando se habla de la digitación de las manos para tocar es


habitual que tengan que invertir la información, es decir que cuando
nos dicen derecha (como el ejemplo de arriba) tocamos izquierda y
viceversa.

En situaciones de movimiento o danza por lo general les


tocará adaptarse al sentido de los movimientos laterales que
realiza la mayoría de participantes -que habitualmente es
diestra- para que el dibujo coreográfico pueda formar un todo Respecto a los
colectivo. movimientos en
la danza sucede
Si la digitación se refiere a los dedos como en el caso del de manera similar
piano o guitarra no habrá diferencia. a lo musical: la
mayoría de las
4.4- Trabajo en espejo coreografías para
grupos tienen
Cuando estamos frente a un grupo y proponemos que copien o deben definir
nuestros movimientos, pueden pasar diversas situaciones: con qué lado del
cuerpo se realiza
Si caminamos hacia nuestro lado derecho, la mayoría nos
cada movimiento.
copiará caminando hacia su lado izquierdo. Si estando en el
lugar levantamos la mano izquierda, la mayoría levantará su
mano derecha y los menos la izquierda. Seguramente alguno
de los participantes preguntará si debe copiar lo que ve o lo que
razona que tú haces. Lo mejor es entonces aclarar al grupo que tra-
bajaremos en espejo, haciendo los movimientos como el grupo los ve
y no como los piensa.

Trabajar en espejo significa que la persona que propone el movi-


miento estando enfrentada a los demás, debe hacer sus movimientos
laterales de manera invertida. Si quiere que todos toquen o caminen
con la derecha debe tocar o caminar con la izquierda y viceversa.
104
Ahora si, por el contrario, en lugar de trabajar en espejo, quien
propone la actividad se gira y da la espalda al grupo deberá hacer
los movimientos de referencia hacia el mismo lado que los que
pretende que haga todo el grupo, sin invertir ningún movimiento,
aunque dar la espalda para coordinar a un grupo no es aconsejable
en un inicio.

El espejo es una práctica común en la danza, en el armado de


coreografías y otros ejercicios corporales en grupo por que permite
que los coordinadores o artistas-docentes puedan ver al grupo. Ello
requiere práctica por parte de quien coordina la actividad ya que es
necesario hacer fluidamente los movimientos o acciones tanto para
la derecha como para la izquierda.

Otra situación que es frecuente que genere confusión respecto


de cómo copiar corporalmente es la disposición en ronda, donde
aproximadamente la mitad de las personas percibirán al coordinador
para su lado y la otra lo hará como si estuvieran enfrentados. En este
caso -para lo coreográfico- sería apropiado cambiar la formación
(no trabajar en ronda) y aprender los movimientos con todos los
participantes mirando hacia un mismo frente con el referente
delante.

4.5- Ir lento para avanzar más rápido

A la hora de aprender ritmos musicales o coreografías es muy


importante estar atento a la velocidad con la que se está proponiendo
aprender o ejecutar un juego, un ritmo o una coreografía.

Es muy común que un artista-docente o un participante al


proponer ritmos frente a los demás se ponga un poquito nervioso
y acelere, sin darse cuenta, la velocidad de lo que está mostrando.

Al pedir al grupo que antes de tocar marque el pulso con los


pies, seguramente la velocidad del ritmo caerá un poquito, pero al
lograrlo será una interpretación con más seguridad y estabilidad o
manejo consciente de la velocidad.

Si el grupo no marca el pulso, no tendrá noción corporal de la


velocidad, y si la ejecución se hace más rápida o lenta dependerá
más de lo emocional que de la idea compositiva y la seguridad
muscular que da sostener un pulso. Además se generarán
rápidamente pequeñas diferencias de velocidad entre un músico y
otro, y el resultado a corto plazo será peor.

105
Lo emocional se nota inmediatamente en la velocidad de un grupo.
Si está aburrido, cansado o poco motivado la velocidad caerá y si
está ansioso o nervioso por que tienen muchas ganas o porque por
ejemplo, los están observando, se acelerará.

Cuando se producen errores y se enrarece la sonoridad, segura-


mente también se altera la velocidad del ritmo.

Tener señas acordadas para subir y bajar la velocidad es una he-


rramienta muy útil para dirigir o acomodar situaciones -imprevistas o
no- en la interpretación.

Prácticamente toda idea musical melódica o ritmo tiene una velo-


cidad donde suena mejor. Algunas ideas son más versátiles que otras

Por último tener en cuenta que aprender un ritmo lento


y detalla- damente para luego acelerarlo suele ser el mejor
proceso, porque al enseñarlos a velocidad media o rápida se
Por lo general
hace más complejo y no necesariamente todos se sienten
quien aprende
seguros.
desde el
Por lo general, quien aprende desde el comienzo a comienzo a
velocidad lenta, asimila más rápido y fluido lo que interpreta. velocidad lenta,
más rápido y
Si trabajamos a velocidades rápidas, llevará más tiempo
fluido asimila lo
comprender los detalles y la soltura corporal adecuada. En
que interpreta.
cambio trabajar a una velocidad tal que nos permita entender
cada acción o aspecto técnico en tiempo real, nos llevará a
asimilar más rápidamente los aspectos técnicos.

Pero existen algunas excepciones donde tocar lento se nos hace


más complejo que a velocidad media o rápida. Tiene que ver con ideas
que son muy musicales o melódicas y su velocidad está claramente
implícita en la idea en sí, por lo cual a la mayoría le sale a la velocidad
original y cuesta más si se quiere cambiar o desnaturalizar de la forma
de sonar que una persona o grupo tienen.

4.6- Técnicas de percusión con palos y manos

Una clasificación clásica de los instrumentos de percusión puede

realizarse según la técnica con la que se tocan. Las opciones son


3: con las manos, con palos (baquetas, mazas...) o con una mano y
un palo. Y según el instrumento puede haber formas de tocarlos de
una manera sola o de las tres.

Por ejemplo: un cajón no suele tocarse con palos porque suena feo
y se rompe muy fácil. Se toca con las manos.
106
El tambor de una batería o un balde de Juegos de Ritmo suenan
mucho mejor tocados con los palos y no duele tanto como con las
manos. Aunque hay excepciones.

Una conga o un tambor con parche de cuero puede tocarse de


las tres formas sin dificultades particulares, según el género o tipo de
ritmo que vayamos a interpretar.

Sea cual sea la técnica es muy importante para quienes están


aprendiendo a ejecutar un tambor, aportarles algunas nociones
mínimas de técnica. Para ello mira los tutoriales que están en la caja
de herramientas y en las fichas de los juegos, sobre cómo enseñar
técnica en grupos de forma rápida y simple.

Técnica de palos
Técnica de manos

4.7- Escribir ritmo como introducción a recordar la


música

Poder anotar ideas musicales es una gran herramienta para tra-


bajar con la música, pero también para otras disciplinas que inte-
ractúan con ella. Además es muy útil para organizar y desarrollar más
ampliamente las ideas musicales -inventadas por uno o de otras per-
sonas- y un recurso muy potente para las estrategias pedagógicas en
general.

A la hora de recordar una idea o pieza musical para interpretarla


existen dos estrategias. Algunas personas se aferran a lo intuitivo

107
mediante su percepción y su memoria. Esto es posible hasta que
la información es mucha y ya no pueden retener tantas ideas con
seguridad.

Otros prefieren entender racionalmente los pulsos, subdivisiones


y lógicas de la temporalidad del ritmo para sentirse más cómodos y
ejecutar sin errar.

Nuestra idea es que todas las personas comprendemos lo musical


de manera intuitiva (cantando lo que suena) y racional (relacionando
los pulsos y notas por memoria matemática o visual), pero en cada
uno predomina una de estas dos por sobre la otra y la estrategia que
proponemos es la de desarrollar ambas, en la medida de lo posible,
ya que en definitiva luego de adquirir cierta habilidad en cada una de
ellas, estas se complementan.

Como recurso habitual para recordar ideas musicales de todo


tipo, existe la escritura musical tradicional. En ella tanto para escribir
melodías como armonías es necesario también conocer y manejar
conceptos de la escritura rítmica. Pero dominar la escritura y lectura
musical tradicional requiere de una formación y práctica constante a
mediano y largo plazo.

En Juegos de Ritmo no pretendemos que


todo un grupo tenga que aprender a leer
música para saber que es inviable a corto
plazo, pero sí es importante orientar en la
medida de lo posible hacia la idea de adquirir
ese conocimiento, según cada persona se lo
proponga.

Como introducción a la posibilidad de interesarse por la lectoes-


critura musical, en Juegos de Ritmo proponemos utilizar los gráficos
rítmicos (Ver significado en “La explicación de las fichas”), las estruc-
turas musicales y algunos ritmos en escritura tradicional que, con una
mínima guía, pueden ser comprendidos por la gran mayoría.

Desaconsejamos utilizar ritmos escritos con letras ya que si bien


pueden ayudar a recordar una gran cantidad de sonidos, no pueden
indicar dónde van esos sonidos respecto al pulso, y suelen llevar más
al fracaso que al estímulo sobre la comprensión y crecimiento en esta
materia.

108
4.8 Grabar o filmar la actividad

Es habitual y lógico que una cámara o micrófono grabando delante


de un grupo condicione la soltura, comodidad y la predisposición en
el momento/espacio de juego. Procura ser cuidadoso y sensible con
esta situación en las primeras instancias, hasta que sientas que el
grupo lo pueda asimilar sin condicionar su actitud general.

Sin embargo es muy bueno trabajar con registros para que cada
participante pueda escucharse en lo musical así como verse en el
desempeño escénico para analizar las acciones, lo técnico o los
aspectos expresivos. Cuando trabajas el aspecto musical algunas
veces es mejor grabar audio y no video, para que al reproducirlo la
atención esté puesta en la escucha y no en la imagen.

Puedes esperar a que el grupo esté entregado a la actividad o


haya logrado hacer el juego con fluidez, para entonces proponer
grabar una parte de la actividad como parte del ensayo o clase, para
analizarla juntos o compartirla en el ámbito que creas indicado.

Recuerda que las imágenes de menores y muchas veces de


adultos están reguladas por leyes particulares de cada país, para
evitar la exposición involuntaria o el uso comercial de las imágenes.
¡Infórmate!

109
CAPÍTULO 5:
FICHAS CON
PASO A PASO

110
La idea general de este material
es ayudar a desarrollar el
momento-espacio de juego con
los contenidos que proponen los
videos.

5.1- ¿Qué contiene la ficha?

Para cada juego en particular creamos fichas donde encontrarás


detalles específicos, una propuesta de aplicación del juego sugerida
por nosotros -el paso a paso- acompañada por diversos audios, un
esquema simple de la estructura musical, gráficos rítmicos, partituras,
consejos, referencias artísticas y formas alternativas de aplicación del
juego.

La idea general de este material es ayudar a desarrollar el momen-


to-espacio de juego con los contenidos que proponen los videos. El
respaldo en audios es para facilitar la tarea en las aulas o en situa-
ciones donde lo musical no es factible de resolver. El aporte en es-
tructuras, gráficos rítmicos y partituras es para quienes puedan -me-
diante el juego- dar más profundidad a los contenidos y conceptos
musicales y escénicos en general.

Cada artista-docente deberá resolver qué parte o enfoque del


juego y del material es apropiado para sus objetivos, situaciones es-
paciales, de materiales y las características de su grupo.

Aviso importante: mirar el video antes de leer su ficha

• Descripción general del juego: en qué consiste, la idea ge-


neral, los roles que se dan al momento de compartirlo con un
grupo.

• Objetivos del juego: qué acciones, conceptos, propósitos o


habilidades de cada juego en particular promovemos al jugar-
lo.

• A tener en cuenta: recomendaciones específicas sobre cui-


dados, consejos y enfoques generales.

111
Cada artista-docente
deberá resolver qué parte
o enfoque del juego y del
material es apropiado para
sus objetivos, situaciones
espaciales, materiales
y características de su
grupo.

• Paso a paso con la caja de herramientas: cómo proponerel


el juego en un grupo desde cero. Puedes tomarla desde el
primer paso o desde el que creas apropiado para tu grupo en
particular. Como respaldo encontrarás una carpeta online con
audios y partituras de diferentes especies.

• Otras propuestas de aplicación: son ideas alternativas de


implementación del juego o sus contenidos. Muchas de ellas
nacen de nuestras experiencias con grupos o de ideas que no
hemos incluido en los videos. También aquí puedes encontrar
enfoques desde otro rol que no esté expresado en el paso a
paso.

• Materiales: materiales utilizados y otros instrumentos o mate-


riales sugeridos como opciones alternativas de recursos para
implementar en cada juego.

• Referencias artísticas: géneros, grupos artísticos o referen-


cias para los artistas-docentes o los participantes.

• Juega y comparte #JuegosDeRitmo @labombocova: aní-


mate a filmar o grabar un juego o parte de él para apreciar tu
trabajo. Compártelo con tu grupo y con la comunidad Juegos
de Ritmo para intercambiar experiencias.

• Estructuras: son esquemas musicales simples de la forma


de la música en el juego. Para guiar e introducir a los parti-
cipantes en el uso y lectura de esquemas musicales genera-
les. En ellas se encuentran expresados con símbolos simples,
cuántas partes, cuántos compases o repeticiones, comienzos
o finales tiene cada música del juego.

• Gráficos rítmicos: son esquemas sencillos, para anotar rit-


mos simples usando solo cuadrados, números y letras. Son
una propuesta facilitadora que aproxima a la lectura y escritura
musical del ritmo. Estos esquemas son utilizados en la mayo-
ría de los programas informáticos de música para programar
ritmos y patrones musicales de todo tipo. Muchas personas
-con acceso fluido a apps o a programas básicos para hacer
música- los usan aunque no tengan formación musical. Tam-

112
bién son una introducción o primer paso para docentes que
no leen música pero que quieran escribir o leer ideas rítmicas
simples. Como ayuda memoria o como apoyo creativo de su
musicalidad intuitiva.

• Partituras: para docentes y participantes que leen música,


como para generar un camino hacia la lectura y escritura mu-
sical mediante el desarrollo de los juegos.

• Audios y loops para enseñar y jugar: editados para quien


no cuenta con instrumentos o busca trabajar un aspecto es-
pecífico sobre la música de los juegos. Estos audios duran
varios minutos y sirven para trabajar con un grupo medio de
15 personas.

• Músicas originales: son los audios originales de los juegos


para cuando el objetivo es replicarlo tal cual sin el rol musical.

• Músicas en Spotify y plataformas digitales: es la música de


los juegos adaptada para escuchar y compartir con todos los
participantes, para aprender o memorizar.

5.2- Glosario para las fichas de Juegos de Ritmo:


• Acción: ideas teatrales.

• Acompañamiento o ritmo base: idea musical que se reitera en


ciclos, sobre la que se desarrollan las frases.

• Arreglo: forma y combinación de las estructuras y los elemen-


tos utilizados en una u otra versión de cada música.

• Audios: archivos de música.

• Compás: unidad métrica en la que se separa teóricamente el


ritmo y las ideas musicales, para cuantificarlas, escribirlas, ex-
plicarlas y arreglarlas.

• Coda: parte que se añade al periodo final de un arreglo musi-


cal.

• Coreografía: estructura y combinación de los elementos de la


danza.

• Corte: variación musical o danzada de un ritmo.

• Ensamble: conjunto de personas que realizan acciones artísti-


cas con un mismo objetivo.

• Estructura en Juegos de Ritmo: es el gráfico donde se descri-


be el orden de las acciones del juego.

• Frase: desarrollo musical, corporal o teatral consentido discur-


sivo propio.

• Gráficos rítmicos en Juegos de Ritmo: son cuadros donde se


escriben los eventos rítmicos de una idea musical.

113
• Guión: estructura y combinación de los elementos narrativos.

• Loop: ciclo o reiteración permanente de una idea musical o


corporal.

• Movimiento: pasos corporales en la danza.

• Partitura: resumen o desarrollo completo de todos los sonidos


de la música del juego, en escritura musical tradicional.

• Ritmo: ideas musicales de la percusión, el cuerpo de otros ins-


trumentos o elementos que se reiteran, consecutivamente o
en loop.

• Secciones o secuencias: frases, ritmos, movimientos o accio-


nes que se suceden en un orden determinado.

• 5.3- 36 fichas con audios, estructuras, gráficos


rítmicos y partituras resumidas

114
1
pre
sen
tación
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Jugamos a presentarnos con una canción en clave de rap, para
describir los Juegos de Ritmo, tocando, bailando y rapeando a nuestra
manera.

Habitualmente mostramos el video o cantamos como introducción


a las actividades o para proponer nuevos juegos.

Objetivos del juego:


Cantar grupalmente. Aprender versos para rapear. Utilizar movi-
mientos de las danzas urbanas para interpretarlas. Pensar las simili-
tudes y diferencias que existen entre la letra de la canción y el espacio
de trabajo.

A tener en cuenta:
Esta canción es una presentación de JDR, no fue creada como un
juego.

Puedes compartir la canción para presentar la metodología.

Creamos el paso a paso con la idea de aprender, conversar y cantar


sobre JDR de una forma expresiva y creativa. Puedes aplicarlo con
otras canciones que te gusten.

Paso a paso con la caja de herramientas:

1 Escuchar grupalmente la canción y conversar sobre lo que dice.


Au1

115 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


2 Memorizar una frase o parte de la letra para cantarla cada uno
a su manera.

3 Compartir la letra para identificar las diferentes partes de la


canción. (Ver estructura)

4 Cantarla leyendo la letra e imitando a los personajes del video.


(Ver letra con acordes) Au1
Tocar el ritmo de la batería con sonidos corporales, instrumentos
5
u objetos. (Ver gráficos rítmicos) Au2

6 Definir roles entre quienes cantan, tocan y bailan.

7 Cantar y tocar sobre la base musical que arma el grupo o sobre


el audio sin voces. Au3

Otras propuestas de aplicación:


–Sumale instrumentos y arreglos.
–Canta las diferentes partes en dúos y coro.
–Animate a adaptarla o sumar ideas que surjan de los participantes.
–Genera dinámicas creativas para escribir rimas y letras que des-
criban a tu grupo.
–Realiza caldeamientos vocales. (Ver: Preparación vocal)

Materiales:
Bases de rap y funk, instrumentos musicales, percusión con ob-
jetos, micrófonos.

Referencias artísticas:
Rap - Funk - Son - Juegos con la voz.

rte
y c ompa
a
Jueg D eRitm
o
ego s
#Ju va
om boco
@la b

116 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Prese
1 nta
ción
Estructura
C = Compás

Introducción 8C
Estribillo 4C
Estrofa 8C
Estribillo 2C
Estrofa 4C
Estribillo 2C
Estrofa 4C
Estribillo 2 2C Audio 1
Estrofa 2C
Estribillo 2 2C
Estrofa 2C
Estribillo 2 2C
Estrofa 4C
Juego Tikiri son 2C
Estrofa 2C

Gráfico rítmico
Ritmo Batería

Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Agudo X X
Grave X X X X
Prese
1 nta
ción
LETRA CON ACORDES

Intro actuada: B – F#7

Dale, dale, dale, que se enoje la tía, ¡Cantá, B


bailá! Antes con ritmo que es para jugar, ejercicios
¿Vos decís? F#7
Tocá la batería y consejos para armar un grupo
¡Pará!
B
Ahí va, ey, vamos a jugar, vamos a jugar, ¡Dale!
Juegos de ritmo no es ninguna ciencia, es un
Pará, aguantá
Dale empezá F#7
Pará, concentrate método basado en nuestra propia experiencia
Dale igual, dale igual B F#7
Concentrate Es para vos que ante la pantalla estás fijo, para
¡Dale! tu profe, tu amigo, tu mamá o tu hijo
¡Qué apurada! B F#7
Dale que me aburro, burro, me aburro. Juegos de ritmo son, son, corazón, juegos de
ritmo

F#7 B
¿Son son? ¡Son son! ¿Son son? ¡Son son! Son pequeños clips que verás en un plin – plas,

B F#7 F#7
Juegos de ritmo son, son, corazón, juegos de aprender, copiar, mejorarlos, ir por más
ritmo B
B F#7 No son pa’ ver y pa’ quedarse quieto, es
Juegos de ritmo son, son, corazón, juegos de F#7
ritmo adaptar, jugar y apuntar a un objetivo concreto
B F#7
B F#7
Este es un método para multiplicar, compartir
Juegos de ritmo son, son, corazón, juegos de
con los demás y no mirarse el pupo
ritmo
Prese
1 nta
ción
B B
Tampoco es para que lo propongas en cualquier Pensá dónde vas a hacerlo porque no da
lado,
F#7
F#7
igual y prepará tus alas para llegar lejos
Es para hacerlo en un grupo que esté motivado
B
B
Tikiri son, tikiri son, tikiri son son, tikiri son
Son propuestas desde lo colectivo comunitario y
F#7
F#7
Tikiri son, tikiri son, tikiri son son son
que se contagien los chicos, los viejos y todo el
barrio B
B F#7 Sabemos que no es tan fácil, que te sirva de
Juegos de ritmo son, por su concepción, el ritmo consuelo,
es corazón, motor de toda acción A cada juego hay que meterle mano, así que
ahora andá y hacelo
B F#7
Tocar, bailar, actuar, cantar, pintar, malabarear,
Ajá, ¡Sale!
narrar, comunicar es lograr

B F#7
Juegos de ritmo son, por su concepción, el ritmo
es corazón, motor de toda acción

B
Esta metodología es para desarrollar
F#7
en cualquier lugar.
¿Son son? ¡Son son!

B F#7
Juegos de ritmo son, por su concepción, el ritmo
es corazón, motor de toda acción

B F#7
Mirá en este canal este tutorial, aprendé unos
ejercicios y escuchate estos consejos
2
Ray
uela
penta
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Jugamos a cantar una melodía en canon y a movernos sobre una
rayuela que representa las primeras cinco notas de la escala de Do
mayor Do, Re, Mi, Fa y Sol. Los participantes deben cantar la canción
tocando con las manos o pisando los casilleros de la rayuela corres-
pondientes a la melodía.

Objetivo del juego:


Cantar y moverse según la altura de las cinco primeras notas de la
escala. Entonar, nombrar y reconocer esas notas. Desplazarse sobre
la rayuela imitando el movimiento ascendente y descendente de la
melodía. Coordinar rítmica y melódicamente con los compañeros.
Practicar la técnica melódica de canon.

A tener en cuenta
Antes de hacerlo sobre la rayuela, cantar notas sueltas improvisa-
damente, secuencias pequeñas hasta llegar a la melodía, haciendo
mímica con las manos arriba y abajo o adelante y atrás.

Las voces femeninas comienzan desde el Do central y las voces


masculinas desde la octava abajo Do3.

120 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Paso a paso con La caja de herramientas
1 Cantar grupalmente las cinco notas de la rayuela de manera
ascendente (Do, Re, Mi, Fa, Sol) y descendente (Sol, Fa, Mi,
Re, Do).
2 Identificar las diferentes partes de la canción. (Ver estructura)
3 Practicar el ritmo de las palmas de la introducción.
Au1

4 Practicar con los puños sobre la mesa. Frase 1 y frase 1 en


canon (Ver gráficos rítmicos) Au2 .

5 Practicar bailando sobre la rayuela la frase 1. Au3

6 Armar dos grupos y practicar la frase 1 en canon.


Au4

7 Trabajar el Ska hasta la carrera, de a cuatro participantes.


Au5

8 Trabajar el final de la canción. Au6


9 Realizar la propuesta del video. Au7

Otras propuestas de aplicación:


–Suma propuestas simples de movimiento a los participantes
que bailan sobre la rayuela: saltar con los dos pies, con uno, con
los brazos abiertos o cerrados, etc.
–Juega de a pares tomados de la mano.
–Utiliza la rayuela para jugar con melodías que utilicen las
mismas notas.
–Crea diferentes tipos de rayuelas:
• Cinco casilleros con Do, Re, Mi, Sol y La para jugar con la
escala pentatónica.
• Ocho casilleros con Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, Do para jugar
con la escala mayor.
–Trabajar la interpretación de las melodías del juego, cantan-
dolas intuitivamente o utilizando la estructura, los gráficos rít-
micos y las partituras para trabajar la lectura y escritura, según
los objetivos y conocimientos del grupo.
–Realiza caldeamientos vocales. (Ver: Preparación vocal)
rte
Materiales c o mpa
ga y mo
Jue D eRit
Tizas de colores, piso de goma o madera, vestuario y s
ego
#Ju oco
va
accesorios. Otros elementos sugeridos: cinta adhesiva, om b
@lab
aros, computadora o bandejas para mezclar bases musicales.

Referencias artísticas:
Rayuelas musicales - Bobby McFerrin - Rayuela africana
121 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS
RAYUE
2 LA PE
N TA
Estructura
C = Compás

EN LA MESA

Introducción palmas 4C Audio 1

Frase 1 4C
Audio 2
Frase 1 en canon 4C

SOBRE LA RAYUELA

Frase 1 4C Audio 3

Frase 1 en canon 7C Audio 4

Ska - Carrera 22 C Audio 5

Final 6C Audio 6

Gráfico rítmico

Pulsos 1 2 3 4 1 2 3 4
Subdivisión 1 y 2 y 3 y 4 y 1 y 2 y 3 y 4 y
Melodía do re mi re do mi fa sol fa mi
1 y 2 y 3 y 4 y 1 y 2 y 3 y 4 y

sol mi sol mi sol fa mi re do


RAYUE
2 LA PE
N TA
PARTITURA

PALMAS!

FRASE 1

SKA
PALMAS!

FRASE FINAL
3 BAL
DES
SHE KERES
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Descripción general: jugamos a explorar los diferentes sonidos y
ritmos que podemos generar con baldes de varios tamaños rellenos
con diferentes municiones. Utilizamos los baldes como shekeres, los
chocamos contra el suelo y percutimos con las manos sobre la tapa.

Objetivo del juego:


Desarrollar la técnica para manipular objetos de percusión con
semillas. Trabajar rítmicas de 6/8 y 4/4. Armar un ensamble con los
diferentes baldes shekeres. Tocar individualmente, en parejas y en
grupo. Realizar los movimientos de la secuencia coreográfica.

A tener en cuenta
Los instrumentos con semillas suenan un poquito atrasados respecto
de cuando se interrumpe el recorrido del movimiento de los brazos.
Practicar el movimiento para obtener precisión en la ejecución de
cada sonido, tocando sobre los pulsos antes de abordar un ritmo.

Las manijas o formas del balde pueden ayudar a un mejor agarre


para tocarlos.

Paso a paso con La caja de herramientas

1 Identificar las diferentes partes del arreglo. (Ver: estructura)

2 Practicar la entrada con el ritmo base y el corte 1 (Ver los gráficos


rítmicos) Au1

124 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


3 Practicar el balanceo grupal y el corte 2. Au2

4 Practicar la suma de ritmos y el corte 3. Au3

5 Practicar la secuencia ternaria/binaria y el corte 4.


Au4

6 Practicar el ritmo de los baldes entre las piernas. Au5

7 Practicar la llamada del aumento de velocidad y el corte 5.


Au6

8 Practicar la secuencia final hasta armar la pila de baldes.


Au7
9 Realizar la propuesta del video. Au8

Otras propuestas de aplicación:


–La complejidad de los ritmos y cortes se puede adaptar al
grupo. Si algún corte resulta muy complejo puedes reemplazarlo
por otro más simple de igual duración.
– Aprende el ritmo base del cajón y la campana.
– Anímate a utilizar los baldes shekeres para tocar otros ritmos.
– Trabaja la interpretación de los ritmos del juego basándote en
cantarlos.
–Utiliza la estructura, los gráficos rítmicos y las partituras para
trabajar la lectura y escritura, según los objetivos y conocimientos
del grupo.

Materiales:
Grupo 1: Baldes de 20 litros rellenos con nueces.

Grupo 2: Baldes de 10 litros rellenos con porotos negros.

Grupo 3: Baldes de 4 litros rellenos con maíz.

Otros elementos sugeridos: tuppers, recipientes de plástico, cartón


duro, calabaza o madera.

Referencias artísticas:
Ritmos o toques de shekeres, también llamados toques de Güiro
en Cuba - Toques de Bembé de la música Afro Cubana - Grupo Los
Papines

te
c o mpar
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Jueg D e Ritm
o
ego s
#Ju oco
va
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@lab

125 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


BALDES
3 SHEK
ERES
Estructura
C = Compás 12/8

Intro / Entrada - ritmo base - 3C


Audio 1
Corte 1 2C
Balanceo grupal 4C
Audio 2
Corte 2 4C
Suma de ritmos 11 C
Audio 3
Corte 3 2C
Secuencia ternaria/binaria 19 C
Audio 4
Corte 4 2C
Balde e/ piernas 4C Audio 5
Llamada -aumento vel- 1C
Audio 6
Corte 5 8C
Secuencia final 20 C Audio 7

Gráfico rítmico
Ritmo base
Pulso 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
Cencerro X X X X X X X
Cajón agudo X X
Cajón grave X X

Corte 1
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
Cencerro X X X X X X X X
Cajón agudo X X
Cajón grave X X X X X X X X
Subdivisión 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
Cencerro X
Cajón agudo X
Cajón grave
BALDES
3 SHEK
ERES
PARTITURA

CORTE 1

CORTE 2

CORTE 3 BASE ROCK


4
MER
EN-SON
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Es un arreglo de percusión coreografiado sobre el ritmo de
Meren-son. Utilizamos baldes colgados de la cintura y accesorios
para movernos marcando los cortes con diferentes partes del cuerpo.

Objetivo del juego:


Tocar y bailar grupalmente el arreglo de Meren-son. Cantar los
ritmos utilizando onomatopeyas. Desarrollar la coordinación rítmica
y motora.

A tener en cuenta
Para enseñar los ritmos, cantarlos y tocarlos a un tempo más lento
que el del video. Algunos audios de práctica están a velocidad más
lenta.

Es una propuesta para trabajar a mediano o largo plazo según el


manejo rítmico del grupo.

Paso a paso con La caja de herramientas

1 Enseñar la técnica para agarrar los palos, que facilita el agarre y


rebote adecuado para tocar. (Ver: Técnica de palos)

2 Practicar los ritmos de los diferentes baldes. Cantarlos y tocarlos


grupalmente utilizando los siguientes audios :
Ritmo del Balde 01 (Ver el gráficos rítmicos) Au1

128 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Ritmo del Balde 02 + Crasher Au2
Ritmo del Balde 03 + Campanas Au3

3 Ensamblar los ritmos de los 3 baldes. Au4

4 Identificar las diferentes partes del arreglo. (Ver estructura)


5 Practicar la coreografía y el ritmo de los 3 instrumentos hasta el
corte 1. Au5
6 Practicar la secuencia del corte 2. Au6

7 Practicar el corte 3 cantando con las letras sugeridas.


Au7

8 Practicar los apoyos rítmicos y la coreografía de la estructura de


los solos. Au8

9 Practicar el final. Au9


10 Realizar la propuesta completa del video. Au10

Otras propuestas de aplicación:


– Anímate a crear variaciones de los ritmos y cortes para
adaptarlos al nivel de dificultad propicio para tu grupo.
– Adapta los ritmos y cortes propuestos a otros instrumentos de
percusión.
– Suma participantes que bailen y anímate a crear otras
coreografías.
– Trabaja la interpretación de los ritmos del juego basándote en
cantarlos.
– Utiliza la estructura, los gráficos rítmicos y las partituras para
trabajar la lectura y escritura, según los objetivos y conocimientos
del grupo.

Materiales:
Baldes, cencerro agudo y grave, crasher, baquetas de batería.
Otros instrumentos sugeridos: batería, cajón, tumbadora, agogó, hi
hat, tambores de samba reggae.

Referencias artísticas:
Merenson - Merengue - Son - Stomp - Mayumana.

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Juega y
DeRitmo
#Juegos
cova
@labombo

129 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


4 MERE
N-SO
N
Estructura
C = Compás

Coreografía entrada y cuenta 5C


Ritmo, cierre y ritmo 17C Audios 1 a 4
Corte 1 4C Audio 5
Ritmo y cierre 5C
Secuencia del corte 2 20 C Audio 6
Corte 3 4C Audio 7
Estructura de solos 21 C Audio 8
Final 8C Audio 9

Gráfico rítmico
Ritmo balde
Audio 1

Pulso 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Agudo X X X X X X
Grave X X

Ritmo balde + Crasher


Audio 2
Pulso 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Casher X X X X X X X X

Ritmo balde + Campanas

Pulso 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Campana X X X X X X
Aguda
Campana X X
Grave
4 MERE
N-SO
N
PARTITURA
KEY BASE

CORTE 1

CORTE 2

CORTE 3

ESTRUCTURA PARA SOLOS

CORTE FINAL
5
Pal
os
y claves
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Jugamos con palos para aprender claves, ritmos y coreografías
simples interactuando con los compañeros, organizados en dos
grupos que terminan combinando sus voces musicales. El juego está
inspirado en la danza maculelé de la capoeira afro brasileña.

Objetivo del juego:


Aprender a tocar y combinar las diferentes claves propuestas.
Trabajar la coordinación rítmica y motora en simultáneo. Realizar las
secuencias coreográficas.

A tener en cuenta
Golpear los palos con el brazo estirado y tomarlos de la punta para
evitar lastimarse.

Paso a paso con La caja de herramientas


1 Escuchar el ritmo base y marcar los pulsos con los dos pies en
el lugar o caminando por el espacio. Au1

2 Identificar los movimientos de cada grupo. (Ver estructura)


Au2

3 Practicar por separado los cuatro movimientos del grupo 1.


Au3

132 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


4 Realizar la secuencia de cuatro movimientos del grupo 1.
Au1

5 Practicar por separado los cuatro movimientos del grupo 2.


Au4

6 Realizar la secuencia de cuatro movimientos del grupo 2.


Au1

7 Realizar el juego como se propone en el video. -Au1

Otras propuestas de aplicación:


–Esta danza puede adaptarse a diferentes niveles de complejidad.
–Anímate a crear nuevos movimientos y ritmos para armar una
nueva coreografía con tu grupo.
–Intercambia los participantes del grupo 1 con los del grupo 2 y
vuelve a realizar la propuesta del juego.
–Trabaja la interpretación de los ritmos del juego basándote en
cantarlos.
–Puedes utilizar la estructura, los gráficos rítmicos y las parti-
turas para trabajar la lectura y escritura, según los objetivos y
conocimientos del grupo.
–Enseña la técnica para agarrar los palos, que facilita el agarre y
rebote adecuado para tocar. (Ver: Técnica de palos)

–Aplica estos recursos para tocar sobre diferentes músicas.

Materiales:
Palos de escoba de 40 a 45cm, balde, cencerro agudo y grave,
baquetas de batería. Otros instrumentos sugeridos: tubos de cartón o
boomwhackers.

Referencias artísticas:
Danza maculelé - Danza con dunduns - Indian Stick Dance -
Aerobic con palos.

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Jueg DeRi
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#Ju va
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@la b

133 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


5 palos
y claves
Estructura
C = Compás

GRUPO 1
Movimiento 1 X4 4C
Audio 2
Movimiento 2 X4 4C
Movimiento 3 X8 8C
GRUPO 2
Movimiento 4 X4 4C
Movimiento 5 X4 4C
Audio 3
Movimiento 6 X4 4C
Movimiento 7 X4 4C
GRUPO 1 Y 2
Movimiento 1 y 4 4C
Movimiento 2 y 5 4C
Audio 1
Movimiento 3 y 6 4C
Movimiento 3 y 7 4C

Gráfico rítmico
Palos= X - Paso= O

Movimiento 1

Pulso 1 2 3 4
X X

Movimiento 2

Pulso 1 2 3 4
O X O X

Movimiento 3

Pulso 1 2 3 4
X X X X
5 palos
y claves
Gráfico rítmico
Movimiento 4

Pulso 1 2 3 4
Palos X X X

Movimiento 5

Pulsos 1 y 2 y 3 y 4 tri
Palos X X X X X X

Movimiento 6

Pulso 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
X X X X X

Movimiento 7

Pulso 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
X X X X X
5 palos
y claves
PARTITURA
KEY BASE

GRUPO 1

GRUPO 2

GRUPO 1 Y 2
6
pas
a pum
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Jugamos con la energía, el ritmo y el movimiento usando baldes
para desarrollar la respuesta inmediata frente a un estímulo
sonoro y visual. Podemos jugarlo de forma libre o tocando un
ritmo siguiendo el pulso.

Objetivos del juego:


Desarrollar la atención y los reflejos. Utilizar la mirada para
conectar y comunicarse. Potenciar el vínculo de los integrantes
del grupo. Trabajar la coordinación rítmica y motora.

A tener en cuenta
Jugar rítmicamente libre resulta simple a diferencia de cuando
lo hacemos sobre una base musical o pulso. En estos casos es
recomendable que haya quien administre la velocidad de las bases y
ayude al grupo a sostener el ritmo.

En los juegos de energía es importante el rol del coordinador/árbitro


para moderar la dinámica, determinar quién se equivoca y con qué
elementos se juega.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Armar una ronda con todos los participantes sentados frente a
los baldes.

2 Enseñar y practicar cómo funciona el movimiento del juego:


mirar, señalar y tocar, diciendo en voz alta “pum”.

137 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Hacer circular el “pum” entre los participantes como un juego
3
libre.

4 Hacer circular el “pum” entre los participantes sobre un ritmo o


pulso.

5 Jugar con eliminación: el que pierde por no pasar la energía o


demorarla, pasa al centro de la ronda para proponer un ritmo
con su balde, sobre el que juegan los demás. Cuando pierde
otro participante se suma al centro para realizar un ritmo juntos
y continuar jugando.

Otras propuestas de aplicación:


–Enseña la técnica para agarrar los palos, que facilita el agarre y
rebote adecuado para tocar. (Ver: Técnica de palos)
–Juega sobre músicas de diferentes estilos sumando movimientos
simples.
–Anímate a crear diferentes cortes, cantos y sonidos propios con
tu grupo. Nosotros elegimos el corte “Matrix”.
–Se puede cambiar el sonido “pum” por notas musicales, nombres
o apodos de una sílaba.
–Jugar reemplazando los baldes por diferentes instrumentos de
percusión.
–Se puede combinar con otros juegos como el juego de las sillas,
el huevo podrido u otros juegos de ronda.

Materiales
Baldes y palillos. Otros instrumentos sugeridos: cajas, pelotas,
tambores, accesorios de percusión.

Referencias artísticas:
Zip-Boing - Juegos de ronda o energía - Impro teatral

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Jueg DeRi
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138 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


7 BAN
Q UETE
DE RITMOS
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
El juego propone armar una banda de percusión y voces tocando
ritmos básicos de rock, hip hop, cumbia y disco. Utilizamos
baldes y accesorios como instrumentos de percusión.

Objetivos del juego:


Lograr una experiencia de percusión colectiva. Utilizar la voz para
cantar ritmos y melodías simples. Aplicar la expresión corporal
para acompañar los diferentes ritmos y cortes propuestos.

A tener en cuenta:
Mantener una distancia de un metro entre cada participante para
poder realizar los movimientos del juego.

Se puede tocar con palos o adaptar a tocarlo con las manos, según
los materiales de que se dispongan.

En cada ritmo tocamos los baldes de dos o tres maneras y dificultades.


Utiliza la que te resulte más accesible.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Enseñar la técnica para agarrar los palos, que facilita el agarre y
rebote adecuado para tocar. (Ver: Técnica de palos)

2 Practicar los sonidos como se ve en el video: piso, lado, centro,


borde y palos.

139 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


3 Identificar las diferentes partes del arreglo. (Ver estructura)
Rock:

4 Cantar y tocar el ritmo de rock con las onomatopeyas propuestas.


(Ver gráficos rítmicos)

5 Practicar cantando y tocando el corte rock.

6 Practicar el corte antenas. Cantarlo con las onomatopeyas


propuestas y tocarlo.

7 Practicar la secuencia rock. Au1


Hip hop:

8 Cantar el ritmo de hip hop con las onomatopeyas propuestas y


tocarlo. (Ver gráficos rítmicos)

9 Dividir a los participantes en dos grupos para cantar y tocar el


corte Duelo.
10 Practicar la letra y los coros de la canción sin tocar y luego sumar
el ritmo de los baldes.

11 Practicar toda la secuencia hip hop. Au2


Cumbia:
12 Cantar y tocar el ritmo de la cumbia con el güiro y el balde. (Ver
gráficos rítmicos)

13 Cantar y tocar el ritmo de las campanas.


14 Cantar el coro de la cumbia. Tocar uno de los ritmos y cantar
simultáneamente.

15 Practicar los cortes propuestos.


16 Practicar toda la secuencia cumbia. Au3
Disco:
17 Practicar la cuenta de entrada como se ve en el video.
18 Cantar y tocar el ritmo disco. (Ver gráficos rítmicos)

19 Cantar y tocar el ritmo batería.

20 Cantar y tocar la frase batería.

21 Cantar y tocar la frase discoteca.


22 Practicar toda la secuencia disco. Au4
Unir los ritmos:

23 Realizar el banquete completo. (Ver estructura) Au5

140 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Otras propuestas de aplicación:
– La complejidad de los ritmos y cortes se puede adaptar al
grupo. Si algún corte resulta muy complejo puedes reemplazarlo
por otro más simple de igual duración.
– Anímate a crear más movimientos o coreografías para cada
ritmo.
– Toca los ritmos sobre canciones conocidas de cada género.
– Trabaja la interpretación de los ritmos del juego basándote en
cantarlos.
– Utiliza la estructura, los gráficos rítmicos y las partituras para
trabajar la lectura y escritura, según los objetivos y conocimientos
del grupo.
– Adapta los ritmos del Banquete a instrumentos de percusión.

Materiales:
Baldes, baquetas, cencerro agudo y grave, güiro y crasher.
Otros instrumentos sugeridos: cajón, tumbadoras, batería, latas,
tuppers.

Referencias artísticas:
Rock - Hip hop - Cumbia - Disco - Mayumana - Blue Man Group

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Jueg D eRitm
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@lab

141 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


banque
7 te d
e ritmos
Estructura
C = Compás

Sonidos 5C
Ritmo Rock 7C
Corte Rock 2C
Audio1
Ritmo Rock 4C
Corte Antenas 2C
Ritmo Hip Hop 8C
Corte Duelo 4C
Ritmo Hip hop 4C Audio2
Melodía Hip Hop 8C
Cierre 1C
Ritmo Cumbia 6C
Melodía Cumbia 5C
Corte Cumbia 1 2C Audio3
Melodía Cumbia 4C
Corte Cumbia 2 2C
Cuenta Discoteca 8C
Ritmo Disco 4C
Ritmo Batería 4C
Frase Batería 8C Audio4
Corte 1C
Ritmo 4C
Frase Hey! 16 C

Gráficos rítmicos
Rock
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 y 2 y 3 y 4 tri
Voz Pum Pa Pum Pum Pa

Piso X X X X X X X X
Agudo X X
Grave X X X
banque
7 te d
e ritmos

Hip Hop
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Voz Pun Pa Pu Pun Pun Pa

Crasher X X X X
Agudo X X
Grave X X X X

Cumbia
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Agudo X X X X X X X
Grave X X X X

Disco
Ritmo disco
Subdivisión 1 y 2 y 3 y 4 tri
Agudo X X X X
Grave X X X X

Ritmo bateria
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Agudo X X
Grave X X X
banque
7 te d
e ritmos
PARTITURA

Balde - Key Balde + crasher - Key

rock hip hop

Discoteca

Cumbia
8 BA
NQ
U ET
E DE
RITM O S I I : U RB A N O

ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
El juego propone armar una banda para tocar los ritmos urbanos
de afro urbano, trap y reggaetón con baldes, accesorios, voces y
sonidos MIDI como instrumentos.

Objetivos del juego:


Generar un espacio de aprendizaje y práctica de la percusión.
Cantar sobre ritmos electrónicos llevados a instrumentos simples y
reales. Utilizar la expresión corporal para acompañar los diferentes
ritmos y cortes propuestos.

A tener en cuenta:
Puedes abordar el juego desde la percusión, las voces o el
movimiento; como también desde uno de los tres géneros.

Puedes utilizar este juego para combinar el trabajo con softwares de


música.

Los controladores MIDI de los cantantes tocan lo mismo que sus


respectivos grupos en los baldes.

Tocar con baldes o percusión sobre los audios requiere un equipo


con mucha potencia. Esta práctica nos lleva a tocar más suave.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Enseñar la técnica para agarrar los palos, que facilita el agarre y
rebote adecuado para tocar. (Ver: Técnica de palos)

145 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


2 Organizar la disposición de los baldes y del grupo para tocar.
Percusión:
Grupo 1: balde de 20 litros como tambor.
Grupo 2: balde de 10 litros y de 4 litros como tambores.
Grupo 3: balde de 20 litros con crasher o con platillo sobre el
suelo.
Voces:
Cantante 1: pila de baldes + octapad.
Cantante 2: pila de baldes + controlador MIDI.
Cantante 3: pila de baldes + controlador MIDI.

3 Identificar las diferentes partes del arreglo. (Ver estructura)


Afro urbano:

4 Cantar y tocar grupalmente el corte 1. (Ver los gráficos rítmicos)


Au1

5 Cantar y tocar el ritmo de cada grupo sobre el audio de referencia


correspondiente:
Grupo 1. Au2
Grupo 2. Au3
Grupo 3. Au4

6 Practicar el arreglo sumando a los cantantes. Imitar los movi-


mientos coreográficos que realizan en el video. Au5
7 Tocar y cantar el afro urbano con todo el grupo.
Trap:
8 Cantar y tocar el ritmo de cada grupo sobre el audio de referencia
correspondiente:
Grupo 1. Au6
Grupo 2. Au7
Grupo 3. Au8

9 Practicar el arreglo sumando a los cantantes. Imitar los movi-


mientos coreográficos que realizan en el video. Au9

10 Tocar y cantar el trap con todo el grupo.


Reggaeton:
11 Cantar y tocar el ritmo de cada grupo sobre el audio de referencia
correspondiente:
Grupo 1. Au10

146 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Grupo 2. Au11
Grupo 3. Au12

12 Practicar el arreglo sumando a los cantantes e imitando los


movimientos que realizan en el video. Au13

13 Tocar y cantar el reggaeton con todo el grupo.


Unir los ritmos:

14 Realizar la propuesta del video. Au14

Otras propuestas de aplicación:


–La complejidad de los ritmos y cortes se puede adaptar al grupo.
Si algún ritmo o corte resultan complejos puedes reemplazarlo
por otro más simple de igual duración.
–Anímate a crear nuevos movimientos o coreografías para cada
ritmo.
–Trabaja la interpretación de los ritmos del juego basándote en
cantarlos.
–Utiliza la estructura, los gráficos rítmicos y las partituras para
trabajar la lectura y escritura, según los objetivos y conocimientos
del grupo.
–Adapta el ritmo propuesto a instrumentos de percusión.

Materiales:
Baldes, baquetas, platillos, crasher, controlador MIDI, octapad.
Otros instrumentos sugeridos: batería, cajón, tumbadora, hi hat.

Referencias artísticas:
Afro - Trap - Reggaeton.

te
c o mpar
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Jueg D e Ritm
o
ego s
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147 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


8 BANQUE
TE DE
RITM
OS II - urbano

Estructura
C = Compás

AFRO URBANO
Corte 1 2C
Afro Urbano 19 C Audios 1 a 5
Corte 1 2C
TRAP
Intro trap 4C
Ritmo Trap 2C
Melodia Trap 1 4C
Audios 6 a 9
Coro Trap 1 2C
Melodía Trap 2 4C
Corte Trap 4C
REGGAETON
Intro 4C
Melodía 1 4C
Melodía 2 4C Audios 10 a 13
Ritmo cantado 4C
Melodía 1 4C

Gráficos rítmicos
Afro Urbano - Grupo 1
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Agudo X X X
Grave X X
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Agudo X X X
Grave X X
8 BANQUE
TE DE
RITM
OS II - urbano
Trap - Grupo 1
Pulsos 1 2 3 4
Agudo X
Grave X X X
Pulsos 1 2 3 4
Agudo X
Grave X

Reggaeton - Grupo 1
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Agudo X X X X
Grave X X X X X X X X
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Agudo X X X X
Grave X X X X X X
9
sam
ba r
e g ga e s h o w
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Jugamos a narrar y realizar diferentes acciones para que sean
imitadas por el grupo. A la vez que tocamos el ritmo de samba reggae,
cantamos ideas musicales simples y sumamos acciones teatrales y
movimientos.

Objetivos del juego:


Tocar el ritmo de samba reggae con los baldes. Imitar corporalmente
todas las acciones del juego. Cantar con onomatopeyas todos los
instrumentos que aparecen en la letra de la canción.

A tener en cuenta
Puedes comenzar el juego representando las acciones teatrales y
luego trabajar lo musical.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Marcar los cuatro pulsos del compás con los pies. Au1

2 Sumar cantando el ritmo del tambor “tucutucu tum”. (Ver los


gráficos rítmicos)

3 Agregar el balanceo del torso y tocar en el balde lo que cantamos.

4 Practicar las acciones manteniendo el ritmo y cantando las


onomatopeyas sugeridas. (Ver estructura)

150 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


5 Practicar la secuencia repitiendo cuatro veces cada acción.
Au1
6 Realizar la secuencia del video. Au2

Otras propuestas de aplicación:


–Busca nuevas acciones para armar una secuencia colectiva
con tu grupo y crea un estribillo para tu canción o secuencia.
–Toca el ritmo del juego utilizando percusión corporal y danza.
–Adapta el ritmo a los instrumentos de percusión que tengas a
mano y suma otras voces rítmicas del samba reggae.
–Utiliza la estructura, los gráficos rítmicos y las partituras para
trabajar la lectura y escritura, según los objetivos y conocimientos
del grupo.
–Enseña la técnica para agarrar los palos que facilita el agarre y
rebote adecuado para tocar. (Ver: Técnica de palos)

Materiales:
Baldes, baquetas y crasher. Otros instrumentos sugeridos:
tambores en general, surdos, repiques, caxixi, redoblante, timbau.

Referencias artísticas:
Samba reggae - Samba - Reggae.

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Jueg D eRitm
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151 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Samba
9 Reg
gae Show
Estructura
C = Compás

Guía de Acciones
Introducción Percusión 6C
Crasher 1C
Guitarra 2C
Me peino me peino 2C
Lavo mis dientes 2C
Perfume perfumo 2C
Comienza la función 2C
Toco la guitarra 1C
Canto al mic 1C
Suena mi trombón 1C
Audio 2
Y siempre mi tambor 1C
Campana 1C
El güiro cumbiancha 1C
Maraca maraca 1C
Y siempre mi tambor 1C
Esta es mi banda 1C
Que es toda una orquesta 1C
La orquesta del timbal 1C
Que suena hasta el final 1C
Corte final 1C

Gráficos rítmicos
Ritmo del tambor
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Balde grave X X X X X X X X

Ritmo de acompañamiento
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Crasher X X X X X X X X
Samba
9 Reg
gae Show
PARTITURA

Balde - Key

intro - frases

base
10
ace
nto
se n j u eg o
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Es una canción para jugar con los acentos sobre la subdivisión
binaria del pulso, utilizando percusión corporal. Se proponen tres
formas de tocarlo: individualmente, en pareja o en grupo.

Objetivos del juego:


Contar pulsos, marcar corcheas con los pies y semicorcheas
con las manos. Acentuar la nota correspondiente a cada frase.
Tocar individualmente, en pareja y en grupo. Asimilar corporalmente
subdivisiones rítmicas.

A tener en cuenta
Practicar cambiar entre negras, corcheas y semicorcheas vocalmente.
Tocar cada frase sobre el pulso con metrónomo, lentamente, antes
de hacerlo sobre el tempo de la canción.

Es importante, cuando tocamos subdivisiones, bajar el volumen de


las notas que no son acentuadas. Así se logra distinguir los acentos
sin la necesidad de golpearse fuerte y se logra mayor fluidez.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Identificar las diferentes partes y frases de la canción. (Ver
estructura)

2 Cantar en voz alta la subdivisión de las cuatro frases, acentuando


el nº correspondiente a cada frase. Ej. Frase 1: “un, do, tre, cua”
(Ver gráficos rítmicos)

154 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


3 Cantar y agregar una palmada en el acento. Practicar cada frase
sobre el audio de referencia correspondiente:
Frase 1 Au1
Frase 2 Au2
Frase 3 Au3
Frase 4 Au4

4 Practicar las cuatro frases agregando los golpes no acentuados


sobre el pecho y tocando los acentos con la mano sobre las
piernas o el pie.

5 Tocar las cuatro frases en pareja o en grupo como se ve en el


video.

6 Realizar la propuesta del video. Au5

Otras propuestas de aplicación:


–Toca las frases en otras partes del cuerpo y en otras
combinaciones con los compañeros.
–Suma movimientos, coreografías y otras acciones grupales al
juego.
–Canta la melodía de la canción mientras se tocan los patrones
rítmicos.
–Aplica la idea de este juego a diferentes instrumentos sobre los
que se puedan acentuar semicorcheas.
–Trabaja la interpretación de los ritmos del juego basándote en
cantarlos.
–Utiliza la estructura, los gráficos rítmicos y las partituras para
trabajar la lectura y escritura, según los objetivos y conocimientos
del grupo.
–Enseña la técnica de manos para obtener diferentes sonidos
de un tambor, cajón o en el cuerpo. (Ver: Técnica de manos en
la percusión)

Materiales:
Reproductor de música, ropa cómoda, calzado deportivo. Otros
instrumentos sugeridos: baldes, baquetas, batería, cajón, tambores,
tumbadoras, caxixis o frascos con semillas.

Referencias artísticas:
Stomp - Barbatuques - Libros de batería de George Stone - Charley
Wilcoxon
e
Juega y compart
#JuegosDeRitmo
@labombocova 155 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS
Acento
10 s en
Juego
Estructura
C = Compás

Frase 1 4C Audio 1
Frase 2 4C Audio 2
Frase 3 4C Audio 3
Frase 4 4C Audio 4
Puente 3C
Frase 1 4C Audio 1
Frase 2 4C Audio 2
Frase 3 4C Audio 3
Frase 4 4C Audio 4

Gráficos rítmicos
> = Acentos
X = No acentuado

Frase 1
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Compas 1 > X X X X X X X > X X X X X X X
Compas 2 > X X X > X X X > X X X X X X X
Compas 3 > X X X X X X X > X X X X X X X
Compas 4 > X X X > X X X > X X X >

Frase 2
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Compas 1 X X > X X X X X X X > X X X X X
Compas 2 X X > X X X > X X X > X X X X X
Compas 3 X X > X X X X X X X > X X X X X
Compas 4 X X > X X X > X X X > X >
Acento
10 s en
Juego
Frase 3
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Compas 1 X > X X X X X X X > X X X X X X
Compas 2 X > X X X > X X X > X X X X X X
Compas 3 X > X X X X X X X > X X X X X X
Compas 4 X > X X X > X X X > X X > >

Frase 4
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Compas 1 X X X X X X X > X X X X X X X >
Compas 2 X X X > X X X > X X X X X X X >
Compas 3 X X X X X X X > X X X X X X X >
Compas 4 X X X > X X X > X X X X >

PARTITURA

key frase 1

frase 2 frase 3 frase 4


11
MA
N OS
CUM BIA
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Jugamos con las manos y el cuerpo creando sonidos para tocar
ritmos de percusión corporal aplicados a la cumbia.

Objetivos del juego:


Aprender sonidos con las manos. Realizar ritmos de cumbia
combinando estos sonidos. Aplicar ritmos sobre diferentes cumbias.
Desarrollar la coordinación rítmica y motora.

A tener en cuenta
Se recomienda cantar los ritmos con onomatopeyas. Asignar una
onomatopeya específica para cada sonido: chasquido, golpe agudo
y golpe grave.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Practicar el ritmo de los chasquidos. Au1
2 Practicar el golpe agudo contando los pulsos en voz alta.

3 Practicar el golpe grave contando los pulsos en voz alta.

4 Tocar el ritmo de cumbia combinando los tres sonidos. (Ver


gráficos rítmicos). Au2

Otras propuestas de aplicación:


–Los sonidos que se enseñan en el video requieren del desarrollo
técnico específico. Si resultan difíciles se pueden reemplazar
por otros que sean más fáciles y similares:
158 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS
–Los chasquidos cerrando los dedos rítmicamente para que las
yemas golpeen sobre la propia palma.
–El golpe agudo tocando con las palmas.
–El golpe grave tocando con la palma contra el pecho.
–Toca el ritmo combinando los sonidos sobre otras cumbias.
–Utiliza los recursos del juego para tocar ritmos de otros géneros
musicales
–Sumale baile, melodías o acciones a la interpretación del ritmo.
–Trabaja la interpretación de los ritmos del juego, basándote en
cantarlos.
–Utiliza el gráfico rítmico y la partitura para trabajar la lectura y
escritura, según los objetivos y conocimientos del grupo
–Adapta el ritmo propuesto a instrumentos de percusión.

Materiales:
O instrumentos sugeridos: güiro, cencerro, agogô, tumbadoras,
pailas, cajón, batería, baldes.

Referencias artísticas:
Stomp - Barbatuques - Palmas flamencas - Cumbias.

te
c o mpar
ay
Jueg D eRitm
o
ego s
#Ju va
om boco
@lab

159 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Manos
11 Cum
bia
Gráfico rítmico
Ritmo combinado de 3 sonidos
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Chasquido X X X X X X
Agudo X X X X
Grave X

PARTITURA
key
12 BA
I LA
CON
LAS M A N OS
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
A partir de una misma idea rítmica desarrollada en la canción,
jugamos con la percusión corporal, la voz y el movimiento de tres
formas diferentes:

Tocando en la mesa.

Tocando con el cuerpo.

Bailando

Objetivos del juego:


Lograr que también bailen quienes están habituados a tocar o
están mucho tiempo sentados. Tocar ritmos utilizando una mesa,
la percusión corporal y el movimiento. Cantar los diferentes ritmos
utilizando las onomatopeyas propuestas. Desarrollar una coreografía
adaptada a las características del grupo. Promover el movimiento
corporal desde la percusión.

A tener en cuenta
Todas las frases rítmicas del juego se cantan con onomatopeyas.

Cada onomatopeya representa un mismo sonido y un movimiento


diferente en cada sección.

161 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Paso a paso con la caja de herramientas:
1 Identificar las diferentes partes del arreglo. (Ver estructura)

2 Cantar, tocar y hacer los movimientos grupalmente con los


sonidos de la introducción del video en la mesa: “cun cun cun,
ca ca ca, pa pa pa, fit fit tu ca”
En la mesa:

3 Practicar cada frase sobre el audio de referencia correspondiente:


Frase 1 Au1
Frase 2 Au2
Frase 3 -Au3
Frase 4 Au4

4 Tocar la sección En la Mesa. Au5


Con el cuerpo:

5 Practicar cada frase sobre el audio de referencia correspondiente:


Frase 1 Au1
Frase 2 Au2
Frase 3 Au3
Frase 4 Au4

6 Tocar la sección Con el Cuerpo. Au6


Bailando:

7 Practicar cada frase sobre el audio de referencia correspondiente:


Frase 1 Au1
Frase 2 Au2
Frase 3 Au3
Frase 4 Au4
8 Bailar la coreografía completa. Au7

9 Realizar la propuesta del video. Au8

Otras propuestas de aplicación:


–Elige entre 2 y 4 sonidos para crear ritmos propios.
–Anímate a crear pasos para realizar una nueva secuencia
coreográfica.
–Toca ritmos de otros géneros musicales utilizando los mismos
recursos.

162 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


–Utiliza la estructura, los gráficos rítmicos y las partituras para
trabajar la lectura y escritura, según los objetivos y conocimientos
del grupo.
–Adapta los diferentes ritmos del juego a baldes o instrumentos
de percusión.

Materiales:
Utilizamos: mesas, tarimas, calzado deportivo, banquetas. Otros
instrumentos sugeridos: cajón, tumbadoras, cencerros, batería, balde.

Referencias artísticas:
Stomp the Yard - Dúo Karma - Barbatuques - Ritmos en la mesa.

rte
y c ompa
a
Jueg DeRi
tmo
eg o s
#Ju va
om boco
@la b

163 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Baila c
12 on
la s manos
Estructura
C = Compás

EN LA MESA Audio 5
Introducción 8C
Frase 1 X2 4C Audio 1
Corte 1C
Frase 2 X2 4C Audio 2
Corte 1C
Frase 3 X3 3C Audio 3
Frase 4 2C Audio 4
CON EL CUERPO Audio 6
Introducción 5C
Frase 1 X2 4C Audio 1
Corte 1C
Frase 2 X2 4C Audio 2
Corte 1C
Frase 3 X3 3C Audio 3
Frase 4 2C Audio 4
BAILANDO Audio 7
Introducción 5C
Frase 1 X2 4C Audio 1
Corte 1C
Frase 2 X2 4C Audio 2
Corte 1C
Frase 3 X3 3C Audio 3
Frase 4 2C Audio 4

Gráficos rítmicos
Frase 1

1 2 3 4 1 2 3 4
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
cun

cun

cun

pa

pa
ca

ca

ca

ca

ca
Baila c
12 on
la s manos
Frase 2

1 2 3 4 1 2 3 4
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
cun

cun

cun

cun

cun

cun

cun
pa

pa

pa
ca

ca

ca
Frase 3

1 2 3 4
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
cun

cun

cun

caa
tu

Frase 4

1 2 3 4 1 2 3 4
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
cun

cun

caa
cu
cu

cu
cu

cu
cu

pa

pa
ca

ca

ca

ca

PARTITURA

KEY CORTE

AUDIO 1 AUDIO 2

AUDIO 3 AUDIO 4
13
BA
STO
NE S VAS COS
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Jugamos a tocar ritmos con bastones/palos y los pies, utilizando
diferentes rítmicas de los géneros musicales del Nordeste de Brasil
-Forro-. La forma de percutir los bastones en vertical está inspirada en
la txalaparta vasca. También sumamos nuestras coreografías.

Objetivos del juego:


Utilizar el cuerpo y los bastones para tocar diferentes ritmos. Tocar
cortes rítmicos unísonos y frases divididas en diferentes células
rítmicas. Explorar los sonidos de los palos de madera. Realizar
movimientos coreográficos y desplazamientos por el espacio.

A tener en cuenta
Lijar los palos para evitar lastimarse con las astillas.

Cuanto más dura y estacionada sea la madera de los palos mejor


sonido generarán.

Utiliza calzado deportivo para no lastimarte al sonar los pies contra


el suelo.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Identificar las diferentes partes del arreglo. (Ver estructura)

2 Realizar la formación inicial y practicar la introducción.


Au1

166 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


3 Practicar la coreografía de caminata y entrechoque de bastones.
Au2

4 Practicar el corte 1 y su coreografía agazapados. Au3


5 Practicar el ritmo con la coreografía en cuclillas. Au4

6 Tocar los cuatro ritmos en unísono, de pie. (Ver gráficos rítmicos)


Au5

7 En semicírculo tocar los cuatro ritmos en sumatoria.


Au6

8 Practicar la sumatoria de frases cortas y largas con el entrechoque


de los bastones. Au7

9 Practicar la secuencia final tocando y cantando. Au8

10 Realizar la propuesta del video. Sobre el audio original o sobre


el ritmo de base. Au9 y Au10

Otras propuestas de aplicación:


–La complejidad de los ritmos y cortes se puede adaptar al grupo.
Si algún ritmo o corte resulta muy complejo puedes reemplazarlo
por otro más simple de igual duración.
–Practica los ritmos que realiza el balde con campanas y el
triángulo. Si no tienes esos elementos lo puedes adaptar a otros
instrumentos de percusión.
–Anímate a aplicar los recursos del juego para adaptarlos y tocar
otros ritmos.
–Crea nuevas coreografías utilizando los recursos del juego.
–Practica diferentes patrones rítmicos utilizando los pies y los
bastones.
–Trabaja la interpretación de los ritmos del juego basándote en
cantarlos.
–Utiliza la estructura, los gráficos rítmicos y las partituras para
trabajar la lectura y escritura, según los objetivos y conoci-
mientos del grupo.

Materiales:
Utilizamos: palos de escoba, baldes, cencerro agudo y grave,
triángulo.

Otros instrumentos sugeridos: bastones, zabumba, surdo, jam


te
blocks, cajón, tumbadora, batería. c o mpar
ay
Jueg D eRitm
o
ego s
Referencias artísticas: #Ju va
om boco
Forró, Xote - Luis Gonzaga - Txalaparta - Stomp - Quitiplas. @lab

167 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Baston
13 es V
ascos
Estructura
C = Compás

Introducción 4C Audio 1
Caminata y entrechoque 8C Audio 2
Corte 1 agazapados 9C Audio 3
Ritmo en cuclillas 4C Audio 4
4 ritmos en unísono de pie 5C Audio 5
4 ritmos en sumatoria 5C Audio 6
Sumatorias cortas y largas + entrechoque 9C Audio 7
Secuencia Final 5C Audio 8

Gráficos rítmicos
X = bastones O = pies

4 ritmos en unísono de pie


Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Ritmo 1 X X O X X O
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Ritmo 2 O X X O O X X O
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Ritmo 3 O X X O X X
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Ritmo 4 O O X X O O X X
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Cierre O
Baston
13 es V
ascos
Ritmo Sumatoria de pie
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Mus 1 X X O X X O
Mus 2
Mus 3
Mus 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Mus 1 X X O X X O
Mus 2 O X X O O X X O
Mus 3
Mus 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Mus 1 X X O X X O
Mus 2 O X X O O X X O
Mus 3 O X X O X X
Mus 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Mus 1 X X O X X O
Mus 2 O X X O O X X O
Mus 3 O X X O X X
Mus 4 O O X X O O X X
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Mus 1 X
Mus 2 X
Mus 3 O
Mus 4 O
Baston
13 es V
ascos
PARTITURA
Key

unísono

arreglo de semicorcheas
14 PA
LM A
S FLA
M E N C AS
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Es una canción para jugar con los ritmos de las palmas en la
rumba y el tango flamenco. Se proponen cuatro ritmos diferentes para
combinar. Acompañamos la canción y cantamos las melodías.

Objetivos del juego:


Tocar los diferentes patrones rítmicos sugeridos. Usar la voz. Sentir
y acompañar la aceleración del pulso que se da desde el comienzo
hasta el final del tema -rampa de tiempo-. Realizar tu propia versión
en video.

A tener en cuenta
Mira con atención la forma de poner las manos para el sonido agudo
o el grave.

Practicar cada ritmo por separado buscando obtener un sonido bello


en las palmas ya sea para el sonido agudo -palmas comunes- o el
grave -palmas sordas-.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Practicar los diferentes ritmos palmeados.Tocarlos utilizando los
siguientes audios:
2 Tocar el ritmo 1. Au1
3 Tocar el ritmo 2. Au2

4 Tocar el ritmo 3 y el ritmo 4. Au3

171 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Tocar el cierre de frase grupalmente contando los pulsos en voz
5
alta.

6 Practicar los ritmos 1, 2, 3 y 4 con el cierre de frase.


Au4
7 Conformar cuatro grupos y asignarle un ritmo a cada uno. Tocar
los diferentes patrones simultáneamente.
8 Conformar grupos de tres personas y asignar los roles para
realizar la propuesta del video.
9 Trabajar la canción por partes y avanzar por sumatoria. (Ver
estructura). Au5
10 Realizar la secuencia propuesta en el video utilizando
Au6

Otras propuestas de aplicación:


–Canta la canción mientras se tocan los patrones rítmicos de las
palmas. (Ver letra con acordes)
–Busca rumbas flamencas de diferentes velocidades y toca
sobre ellas los patrones rítmicos de palmas aprendidos.
–Aprende movimientos simples de la danza de rumba y tango
flamenco para sumar al juego.
–Trabaja la interpretación de los ritmos del juego basándote en
cantarlos.
–Utiliza la estructura, los gráficos rítmicos y las partituras para
trabajar la lectura y escritura, según los objetivos y conocimientos
del grupo.

Materiales:
Otros instrumentos sugeridos: cajón flamenco, bongó, semillas,
guitarra.

Referencias artísticas:
Rumba flamenca - Tango flamenco - Peret - Bambino - José Mercé
- Mártires del compás.

te
c o mpar
ay
Jueg D eRitm
o
ego s
#Ju va
om boco
@lab

172 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


palma
14 s fl
amencas
Estructura
C = Compás

Ritmo 1 + cierre 4C Audio 1


Ritmo 2 + cierre 4C Audio 2
Ritmo 3 + cierre 4C Audio 3
Transición a la canción 1C
Introducción 4C
Melodía A 4C
Audio 5
Melodía A con letra X2 8C
Melodía B X2 8C
Melodía A X3 12 C

Gráficos rítmicos
Ritmo 1
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Palma X X X X

Ritmo 2
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Palma X X X X X X X X

Ritmo 3
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Palma 1 X X X X X X X X
Palma 2 X X X X X X X X

Cierre
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Palma X X X X X
palma
14 s fl
amencas
PARTITURA

Ritmo 1

Ritmo 2

Ritmo 3
15 me
tró
n omo
de danza
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Es una propuesta para jugar con los pulsos de la música y los
movimientos de diferentes estilos musicales. Bailamos saltando por
sobre el palo que se mueve a tiempo como un metrónomo por el suelo
pasando por debajo de nuestros pies.

Objetivos del juego:


Estimular la danza individual y grupal como juego. Abordar de
manera práctica los conceptos de pulso y compás. Incentivar la
creatividad de los movimientos realizados por los participantes.
Realizar una secuencia coreográfica colectiva.

A tener en cuenta
Mover la caña de lado a lado requiere práctica. Es aconsejable
contar con un pequeño taco de madera en el extremo del agarre
para aligerar el rozamiento y no rasparse las manos.

Se puede comenzar saltando sobre la caña quieta.

Es importante jugar a una velocidad que nos permita bailar y contar


los pulsos cómodamente.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Hablar sobre las características de un metrónomo, el pulso y
las diversas velocidades de la música. Marcar los pulsos de
diferentes músicas, moviendo la caña a ras del suelo de un lado
hacia el otro.
175 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS
2 Practicar el esquema de movimiento de la caña en la introducción
contando los pulsos en voz alta e indicando cuando hay que
saltar. (Ver estructura y gráficos rítmicos)

3 Bailar y saltar la caña respetando el esquema de movimiento.

4 Practicar la introducción. Au1


5 Practicar el esquema de movimiento sobre el afro 6/8.
Au2

6 Practicar el esquema de movimiento sobre el funk.


Au3
7 Practicar el esquema de movimiento sobre el disco y sumar la
secuencia en grupo del final. (Ver estructura) Au4

8 Realizar la propuesta completa del video. Au5

Otras propuestas de aplicación:


–Anímate a aplicar los recursos del juego para adaptarlos a
otras músicas.
–Crea nuevas secuencias de movimientos de la caña para
bailar y saltar.
–Puedes marcar el centro con la caña fija, con una soga o
dibujando con tiza en el suelo para comenzar haciendo el juego
más simple.
–Juega cantando los ritmos del juego en vez de contar los
pulsos.
–Utiliza la estructura, los gráficos rítmicos y las partituras para
trabajar la lectura y escritura, según los objetivos y conocimientos
del grupo.
–Juega sobre ritmos, música en vivo, bases de percusión u otros
instrumentos.

Materiales:
Caña de 2m, reproductor de música. Otros instrumentos sugeridos:
tubos de pvc, varillas de madera, tizas, soga.

Referencias artísticas:
Juegos de soga - Juegos de saltar elásticos - Danzas diversas -
Danzas afro - Funk - Disco.

Juega y comparte
#JuegosDeRitmo
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176 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Metrón
15 omo
de Danza
Estructura
C = Compás

Introducción 10 C Audio 1
COREOGRAFÍA
Afro 10 C Audio 2
Funk 10 C Audio 3
Disco 10 C
Audio 4
Secuencia en grupo 12 C

Gráficos rítmicos
S = salta

8 pulsos 1 salto
1 2 3 4 5 6 7 S

4 pulsos 1 salto
1 2 3 S 2 3 4 S

2 pulsos 1 salto
1 S 1 S 1 S 1 S

1 pulsos 1 salto
S S S S S S S S
16
pa l
o s ku ku
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Jugamos a memorizar frases rítmicas de cuatro compases
utilizando la voz, el cuerpo y palos de madera para tocar en los palos
de los compañeros y en el suelo. Es una secuencia coreográfica
donde tocamos cuatro frases, realizando diferentes formaciones e
interactuando con el grupo.

Objetivos del juego:


Realizar formas coreográficas simples. Memorizar las frases y la
estructura completa. Tocar ritmos en unísono con los compañeros.
Trabajar la coordinación rítmica y motora.

A tener en cuenta
Tomar los palos de la punta y golpear con el brazo estirado para
evitar lastimarse.

Ensayar las formaciones cantando sin tocar para acomodar las


alturas y formas de chocar los palos.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Escuchar el ritmo base y marcar los pulsos con los dos pies en
el lugar o caminando por el espacio. Au1
2 Cantar los ritmos que tocan los baldes y las campanas.

178 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


3 Identificar las cuatro frases, los cambios y el orden de las dife-
rentes formaciones. (Ver estructura)

4 Practicar cada frase cantando y tocando sobre el audio de refe-


rencia correspondiente:
Frase 1 Au2
Frase 2 Au3
Frase 3 Au4
Frase 4 Au5

5 Trabajar cada frase con las diferentes formaciones del grupo:


A - De a pares
B - De frente
C - Escalera
D - Ronda

6 Realizar la propuesta del video. Au6

Otras propuestas de aplicación:


–Puedes adaptar la velocidad de los ritmos a la comodidad del
grupo.
–Utiliza las frases del juego para tocar sobre diferentes músicas.
–Anímate a crear y combinar pasos y movimientos para armar
una secuencia coreográfica con tu grupo.
–Utiliza los gráficos rítmicos y las partituras para trabajar la
lectura y escritura de los ritmos utilizados según los objetivos y
conocimientos del grupo.
–Enseña la técnica para agarrar los palos, que facilita el agarre y
rebote adecuado para tocar. (Ver: Técnica de palos)
–Adapta los ritmos y cortes propuestos a diferentes instrumentos
de percusión.

Materiales:
Palos de 40 a 45cm, baldes, baquetas, cencerros agudo y grave.
Otros instrumentos sugeridos: dundun, djembe, congas, surdos, cajón
peruano, tumbadoras, semillas.

Referencias artísticas:
Danza con dundun - Danza maculele - Ritmo Kuku - Djembefola -
Mamady Keita.

Juega y comparte
#JuegosDeRitmo
@labombocova
179 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS
PALOS K
16 UKU

Estructura
C=Compás

INTRO 4C Audio 1
Frase 1 x2 8C Audio 2
De a pares
Frase 2 x2 8C Audio 3
CAMBIO 2C
Frase 3 x2 8C Audio 4
De a pares
Frase 4 x2 8C Audio 5
CAMBIO 2C
Frase 1 4C Audio 2
Frase 2 4C Audio 3
De frente
Frase 3 4C Audio 4
Frase 4 4C Audio 5
CAMBIO 2C
Frase 1 4C Audio 2
Frase 2 4C Audio 3
Escalera
Frase 3 4C Audio 4
Frase 4 4C Audio 5
CAMBIO 2C
Frase 1 4C Audio 2
Frase 2 4C Audio 3
Frase 3 4C Audio 4 Ronda
Frase 4 4C Audio 5
FINAL 4C
PALOS K
16 UKU

Gráficos rítmicos
Frase 1
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Voz Ta Ta Ta
Palo X X X
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Voz Ta Ta
Palo X X
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Voz Ta Ta Ta
Palo X X X
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Voz Ta
Palo X

Frase 2
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Voz Ta Ta Ta
Palo X X X
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Voz Ta Ta Ta
Palo X X X
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Voz Ta Ta Ta Ta
Palo X X X X
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Voz Ta
Palo X
PALOS K
16 UKU
Frase 3
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Voz Ta Ta Ta chi chi
Palo X X X X X
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Voz Ta Ta Ta chi chi
Palo X X X X X
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Voz Ta Ta Ta Ta Ta Ta
Palo X X X X X X
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Voz Ta chi Ta Ta
Palo X X X X

Frase 4
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Voz Ta Ta Ta Ta
Palo X X X X
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Voz Ta Ta Ta Ta Ta Ta
Palo X X X X X X
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Voz Ta Ta Ta Ta
Palo X X X X
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Voz Ta ca ta ca Ta ca ta ca Ta ca ta ca Ta
Palo X X X X X X X X X X X X X
PALOS K
16 UKU

PARTITURA
key base

frase 1

frase 2

frase 3

frase 4

final
17
pa l
o syd
anza
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Es un juego con palos, movimientos y secuencias de ritmo inspiradas
en la danza maculelé de la capoeira afro brasileña. Golpeamos los
palos acompañando el ritmo musical y bailando de manera individual,
de a pares y en ronda.

Objetivos del juego:


Tocar los ritmos propuestos. Realizar movimientos coreográficos.
Desarrollar la actitud escénica. Trabajar la coordinación rítmica y
motora.

A tener en cuenta
Tomar los palos de la punta y golpear con el brazo estirado para
evitar lastimarse.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Escuchar el ritmo base y marcar los pulsos con los dos pies
en el lugar o caminando por el espacio. (Ver gráficos rítmicos)
Au1

2 Identificar los cuatro movimientos y ritmos de la coreografía.


(Ver estructura) Au1

3 Practicar por separado los movimientos 1, 2, 3 y 4. (Ver gráficos


rítmicos) Au2

184 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


4 Practicar los movimientos consecutivamente, combinando las
formaciones: individual, de a pares y en grupo como en el video

5 Realizar la propuesta completa sobre el audio de video.


Au1

6 Realizar la secuencia completa sobre la base sola.


Au2

Otras propuestas de aplicación:


–Adapta los pasos al nivel de complejidad adecuado para tu
grupo.
–Anímate a crear nuevos pasos para armar una secuencia
coreográfica propia.
–Trabaja la interpretación de los ritmos del juego basándote en
cantarlos.
–Utiliza la estructura, los gráficos rítmicos y las partituras para
trabajar la lectura y escritura, según los objetivos y conocimientos
del grupo.
–Enseña la técnica para agarrar los palos, que facilita el agarre y
rebote adecuado para tocar. (Ver: Técnica de palos)
–Suma coros, melodías, nuevos pasos y ritmos.

Materiales:
Palos de escoba de 40 a 45cm, baquetas de batería, baldes y
cencerros agudo y grave. Otros instrumentos sugeridos: tubos de
cartón, cucharas de madera o boomwhackers.

Referencias artísticas:
Capoeira maculelé - Danza con dunduns - Indian Stick Dance -
Aerobic con palos -

te
c ompar
ay
Jueg itmo
ego sDeR
#Ju oco
va
om b
@lab

185 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Palos y
17 Danz
a
Estructura
C = Compás

Mov 1 2C
Mov 2 2C
Individual
Mov 3 2C
Audio 2
Mov 4 2C
De a pares Mov 1 a 4 8C
En ronda Mov 1 a 4 8C

Gráficos rítmicos
Ritmo Base
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Agogô agudo X X X X
Agogô grave X X X X X
Balde agudo X X
Balde grave X X

Mov 1
Pulsos 1 2 3 4 1 2 3 4
Palos X X

Mov 2
Pulsos 1 2 3 4 1 2 3 4
Palos X x x x X x x x

Mov 3
Pulsos 1 2 3 4 1 2 3 4
Palos X X X X

Mov 4
Pulsos 1 2 3 4 1 2 3 4
Palos X X X X X X X X
Palos y
17 Danz
a
PARTITURA
key

1ra: individual
2da: en pareja
3era: grupal

cuenta
18
RA
YU E
LA H I P H O P
-
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Jugamos con los movimientos del breaking y las danzas urbanas
sobre una rayuela que contiene manos y pies dibujados. Cada
participante baila sobre la rayuela utilizando las manos o los pies
dependiendo del casillero que elija.

Objetivos del juego:


Estimular la danza grupal e individual como juego. Incentivar la
creatividad en los movimientos realizados por los participantes.
Practicar movimientos de breaking y de las danzas urbanas.

A tener en cuenta
Según la experiencia del grupo se puede comenzar a jugar fuera de
la rayuela con movimientos o una coreografía previamente aprendida
y ensayada.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Realizar una entrada en calor antes y elongar después de jugar.
(Ver: Preparación corporal y elongación)

2 Bailar grupalmente improvisando o marcando pasos simples


sobre la música. Au1

3 Practicar la coreografía de 8 compases del comienzo del video.


(Ver estructura). Au1

188 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


4 Practicar los pasos de la coreografía sobre la rayuela respetando
los casilleros de las manos y los pies. Au1

5 Bailar en la rayuela combinando los pasos aprendidos con pasos


improvisados. Au1
Otras propuestas de aplicación:
–Adapta los pasos al nivel de complejidad adecuado para tu
grupo.
–Anímate a crear nuevos pasos para realizar una nueva
secuencia coreográfica.
–Realiza el paso a paso sobre una estructura de 4 compases.
Au2
–Aplica la misma idea para trabajar sobre diferentes géneros
musicales.
–Dibuja tu propia rayuela. Varía la cantidad de casilleros y suma
otras partes del cuerpo para jugar con diferentes grados de
complejidad.
–Trabaja la interpretación de los ritmos del juego basándote en
cantarlos.
–Utiliza la estructura y las partituras para trabajar la lectura y
escritura, según los objetivos y conocimientos del grupo.

Materiales:
Tizas de colores, piso de goma o madera, baldes con crasher.

Otros instrumentos sugeridos: cinta adhesiva, aros, vestuario,


accesorios instrumentos de percusión, computadora o bandejas para
mezclar bases musicales.

Referencias artísticas:
Breaking - Danzas urbanas - Cypher.

te
c o mpar
ay
Jueg D eRitm
o
ego s
#Ju va
om boco
@lab

189 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


RAYUELA
18 Hip Hop
Estructura
C = Compás

Coreografía 8 C
Bailarina 1 8C
Audio 1
Bajista 8C
Bailarina 2 8C

Gráfico rítmico
Base del Balde
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Crasher X X X X
Chapa X X
Balde Grave X X X X

PARTITURA
key
19
ray
u el
a trébol
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Jugamos sobre la rayuela a saltar y bailar asociando los
movimientos a distintos pulsos de un compás de 4/4 y a los estilos
musicales propuestos: murga, hip hop, cumbia y funky. Utilizamos
una rayuela que contiene ocho tréboles o compases en los cuales
están los números 1, 2, 3 y 4 que representan los pulsos del ritmo.

Objetivos del juego:


Estimular la danza grupal e individual como juego. Abordar de
manera corporal los conceptos de compás y pulso. Incentivar la
creatividad de los movimientos realizados por los participantes.

A tener en cuenta
Inicialmente jugar a un tempo lento contando los pulsos en voz alta
para luego sumar el acompañamiento musical.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Realizar una entrada en calor antes y elongar después de jugar.
(Ver: Preparación corporal y elongación)

2 Identificar las diferentes partes del arreglo. (Ver estructura)

3 Pisar bailando cada cuatro pulsos los números 1. Au1

4 Pisar bailando cada dos pulsos los números 1 y 3.


Au2

191 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


5 Pisar bailando en cada pulso los números 1, 2, 3 y 4.
Au3
6 Jugar en la rayuela bailando estilos sobre el audio de referencia
correspondiente:
Murga porteña Au4
Hip hop Au5
Cumbia Au6
Funky -Au7

7 Realizar la propuesta del video. Au8

Otras propuestas de aplicación:


–Puedes crear diferentes tipos de rayuelas. Desde un trébol por
cada participante o con muchos tréboles y generar coreografías
con varias personas simultáneamente.
–Anímate a probar la actividad inventando movimientos y
coreografías propios de cada participante y sobre nuevos
géneros musicales.
–Puedes diseñar junto con el grupo una rayuela que contenga
números agrupados de a 3 para trabajar sobre ritmos en 3/4, 6/8
u otros tipos de compás.
–Trabaja la interpretación de los ritmos del juego basándote en
cantarlos.
–Utilizar la estructura, los gráficos rítmicos y las partituras para
trabajar la lectura y escritura, según los objetivos y conocimientos
del grupo.

Materiales:
Tizas de colores, piso de goma o madera, balde con crasher.

Otros instrumentos sugeridos: cinta adhesiva, aros, vestuario y


accesorios, instrumentos de percusión, computadora o bandejas para
mezclar bases musicales.

Referencias artísticas:
Rayuela africana - Bailes de los géneros elegidos.

rte
a y compa
Jueg o
e go s DeRitm
#Ju va
b om boco
@l a

192 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


RAYUEL
19 A TR
ÉBOL
Estructura
C = Compás

1 paso cada 4 pulsos 4C Audio 1


1 paso cada 2 pulsos 2C Audio 2
1 paso cada pulso 2C Audio 3
Murga porteña 4C Audio 4
Hip Hop 4C Audio 5
Cumbia 4C Audio 6
Funky 4C Audio 7

Gráficos rítmicos
Audio 1
Pulsos 1 2 3 4 X4
Pasos X

Audio 2
Pulsos 1 2 3 4
X2
Pasos X X

Audio 3
Pulsos 1 2 3 4
X2
Pasos X X X X
RAYUEL
19 A TR
ÉBOL
PARTITURA

key murga

marcando 1 paso cada 4 pulsos hip hop

marcando 1 paso cada 2 pulsos cumbia

marcando 1 paso cada 1 pulso funky


20 sa
c ap
ata
: va ls fi li pino
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Jugamos atentos a las cañas que se cierran y abren al ras del
suelo, delimitando los pulsos y lugares donde pueden bailar los
participantes. El juego tiene 2 roles: los que tocan moviendo las cañas
con la música y los que bailan sobre las cañas.

Bailamos combinando movimientos que tomamos del tinikling de


Filipinas y de nuestros conocimientos de los vals latinoamericanos.

Objetivos del juego:


Estimular la danza grupal e individual como juego. Abordar de
manera práctica y corporal los conceptos de compás de 3/4 y pulso.
Incentivar la creatividad de los movimientos realizados por los
participantes. Realizar una secuencia coreográfica en pareja.

A tener en cuenta
Practicar el movimiento de las cañas antes de sumar a los bailarines
entre ellas. Quienes bailan pueden practicar sobre líneas dibujadas
o imaginarias.

Practicar lentamente el agarre de las cañas. Tomarlas con los dedos


desde la parte superior y girar la muñeca al lateral externo cuando se
chocan, para evitar lastimarse cuando se percuten contra el suelo o
se entrechocan.

195 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Paso a paso con la caja de herramientas:
1 Realizar una entrada en calor antes y elongar después de jugar.
(Ver: Preparación corporal y elongación)

2 Contar en voz alta los pulsos y tocar colectivamente los tres


ritmos de las cañas en la introducción. (Ver gráficos rítmicos).
Au1
3 Practicar el paso 1. Au2
4 Practicar el paso 2. Au3

5 Practicar el paso 3 Au4

6 Identificar las diferentes partes y pasos en la canción. (Ver


estructura).
7 Realizar la propuesta del video. Au5

Otras propuestas de aplicación:


–Anímate a aplicar los recursos del juego para adaptarlos a otras
músicas que tengan compás de 3/4 o 6/8.
–Crea nuevas secuencias de movimientos de la caña para bailar
y saltar.
–Marca las cañas abiertas con tiza o soga para comenzar
planteando el juego de forma más simple.
–Practica el ritmo de las cañas con percusión corporal,
percutiendo las manos contra las piernas y dando palmas o
estirando los brazos para imitar el movimiento de las cañas.
–Si son más de dos bailarines puedes asignar intervenciones
específicas a cada uno para que todos participen.
–Utiliza la estructura, los gráficos rítmicos y las partituras para
trabajar la lectura y escritura, según los objetivos y conocimientos
del grupo.

Materiales:
Cañas de 2m, vestuario, reproductor de música. Otros materiales
sugeridos: tubos de PVC, varillas de madera, tiza, soga.

Referencias artísticas:
Baile tinikling - Danzas filipinas - Vals - Juegos saltar la soga o el
elástico.

rte
Juega y compa
mo
#JuegosDeRit
@labombocova

196 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Saca pa
20 ta - Vals f ipino
il
Estructura
C = Compás 3/4

INTRODUCCIÓN
Paso 1 X4 8C
Espera 2C
Paso 2 X4 8C
Espera 2C
Paso 3 X4 8C
Transición a la canción 3C
CANCIÓN Audio 5
Paso 1 X 8 16 C
Corte 1C
Paso 2 8C
Paso 3 X 8 16 C
Paso 2 7C
Paso 1 X 8 16 C

Gráficos rítmicos
X = Cañas chocadas - O = Cañas al piso

Paso 1

Compás 1 2
Pulso 1 2 3 1 2 3
Caña X O O X

Paso 2

Compás 1 2
Pulso 1 2 3 1 2 3
Caña X O O X O

Paso 3

Compás 1 2
Pulso 1 2 3 1 2 3
Caña X O
Saca pa
20 ta - Vals f ipino
il
PARTITURA

key

paso 1

paso 2

paso 3
21 sa
c ap
ata
:M O VÉ LO S PI ES
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Jugamos atentos a las cañas que se cierran y abren al ras del suelo,
delimitando el espacio, los pulsos y los lugares donde pueden bailar
los participantes. Este juego tiene dos roles: los que tocan moviendo
las cañas con la música y los que bailan saltando las cañas. En esta
propuesta bailamos combinando pasos y movimientos de diferentes
danzas urbanas y siguiendo la estructura que propone la canción.

Objetivos del juego:


Estimular la danza grupal e individual como juego. Abordar de
manera práctica los conceptos de compás de 4/4 y el pulso. Incentivar
la creatividad de los movimientos de los participantes. Realizar una
secuencia coreográfica colectiva.

A tener en cuenta
Practicar el movimiento de las cañas antes de sumar a los bailarines
entre ellas. Quienes bailan pueden practicar sobre líneas dibujadas
o imaginarias.

Practicar lentamente el agarre de las cañas. Tomarlas con los dedos


desde la parte superior girando la muñeca al lateral externo cuando
se chocan, para evitar lastimarse cuando se percuten contra el suelo
o se entrechocan.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Realizar una entrada en calor antes de jugar y elongar después.
(Ver: Preparación corporal y elongación)
199 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS
2 Contar en voz alta y practicar el esquema de movimientos
de las cañas en la introducción. (Ver gráficos rítmicos)
Au1

3 Trabajar con los bailarines los pasos que se realizan en cada


uno de los ritmos de las cañas (A, B y C). Practicar cada ritmo
escuchando el audio de referencia correspondiente:
Ritmo A Au2
Ritmo B -Au3
Ritmo C Au4

4 Organizar las intervenciones de los bailarines en cada parte.


(Ver estructura)

5 Realizar la propuesta del video. Au5

Otras propuestas de aplicación:


–Canta la canción con un instrumento armónico junto al grupo.
(Ver letra con acordes)
–Anímate a aplicar los recursos del juego para adaptarlos a
otras músicas.
–Crea nuevas secuencias de movimientos de la caña para bailar
y saltar.
–Marca las cañas abiertas con tiza o soga para comenzar
planteando el juego de forma más simple.
–Practica el ritmo de las cañas con percusión corporal percutiendo
las manos contra las piernas y dando palmas o estirando los
brazos para imitar el movimiento de las cañas.
–Si son más de tres bailarines puedes asignar intervenciones
específicas a cada uno para que todos participen.
–Utiliza la estructura, los gráficos rítmicos y las partituras para
trabajar la lectura y escritura, según los objetivos y conocimientos
del grupo.

Materiales: utilizamos:
Cañas de 2m, reproductor de música. Otros materiales sugeridos:
tubos de pvc, varillas de madera, tiza, soga.

Referencias artísticas:
rte
Baile tinikling - Danzas filipinas - Rap - Trap. y c ompa
a
Jueg DeRi
tmo
ego s
#Ju oco
va
om b
@lab

200 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Saca pa
21 ta - Mo
vé los pies
Estructura
C = Compás

INTRODUCCIÓN
Cuenta 2C
Ritmo A X2 4C
Ritmo B X4 4C
Ritmo C X4 4C
A BAILAR! Audio 5
Cuenta 2C
Ritmo A X4 8C
Ritmo B X4 8C
Ritmo C X 12 12 C
A con variaciones X4 8C

Gráficos rítmicos
C = cierra

Ritmo A

1 2 3 4 5 6 7 C

Ritmo B

1 2 3 C 1 2 3 C

Ritmo C

1 2 C C 1 2 C C
Saca pa
21 ta - Mo
vé los pies
Letra con acordes

Mové lo pie’
A mover lo pie’ x4

C5 G5
Saca la pata tené cuidado te atrapa
Eb5 F5
Movete con soltura pero el movimiento apura
C5 G5
Vos dame ritmo del bueno, cuando lo tocás me muevo
Eb5 F5
Voy forzando el equilibrio, estoy surfeando con instinto
C5 G5
Casi al borde del abismo, dibujando el movimiento
Eb5 F5
Corro suelto como el viento, cuando paso te despeino y digo

C5 G5
Mové lo pie’, a mover lo pie’
Eb5 F5
Mové lo pie’, a mover lo pie’ X2
22
afo
xé e
n casa
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Aprendemos movimientos de baile del Afoxé. Cantamos y tocamos
los instrumentos de percusión del ritmo ijexá para acompañar la danza
de esta tradición afro brasileña.

Objetivos del juego:


Bailar, cantar y tocar los ritmos que realizan el agogó, el tambor y el
shékere. Utilizar la expresión corporal para acompañar los diferentes
ritmos y cortes. Desarrollar la coordinación rítmica y motora.

A tener en cuenta
Estas danzas y ritmos son más divertidos y llevaderos si se hacen
en grupo. Puedes proponer el juego tomando una sola disciplina
o combinando danza, percusión y canto por grupo o adaptarlo a
cambios entre los participantes dentro de la misma canción.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Cantar el ritmo del agogó. (Ver gráficos rítmicos).
Au1

2 Practicar el paso 1 Au2

3 Practicar el paso 2 Au3

4 Unir el paso 1 y paso 2 Au4

5 Cantar el ritmo del tambor. (Ver gráficos rítmicos).


Au5

203 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


6 Cantar el ritmo del shékere. Au6

7 Realizar la propuesta del video. (Ver estructura) Au7


8 Realizar el estiramiento sugerido en el video.

Otras propuestas de aplicación:


–Adapta los pasos al nivel de complejidad adecuado para tu
grupo.
–Anímate a crear una nueva secuencia coreográfica con tu
grupo utilizando y combinando los diferentes pasos del video.
–Busca más músicas de afoxé para practicar los pasos y los
ritmos aprendidos.
–Habla con el grupo sobre las características del afoxé, su
origen, su danza y sus instrumentos originales.
–Trabaja la interpretación de los ritmos del juego basándote en
cantarlos.
–Utiliza la estructura, los gráficos rítmicos y las partituras para
trabajar la lectura y escritura, según los objetivos y conocimientos
del grupo.
–Enseña la técnica de manos para obtener diferentes sonidos
de un tambor o cajón.
(Ver: Técnica de manos en la percusión)
–Practíca los ritmos con instrumentos de percusión o elementos
no convencionales.
–Canta los diferentes coros de la canción y combinalos con la
percusión.

Materiales:
Utilizamos: agogô, tumbadoras, shékere, baquetas, reproductor de
música.

Otros instrumentos sugeridos: atabaque, baldes o tambores de


mano, cencerros, maracas, bolsas o frascos con semillas.

Referencias artísticas:
Afoxés de San Salvador de Bahia, Brasil - Agrupacion Filhos de
Gandhy - Gilberto Gil - Ritmo de ijexá.

e
eg a y compart
J u
o
sDeRitm
#Juego
bocova
@labom

204 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


AFOxé E
22 n Casa
Estructura
C = Compás

Introducción 9C
Agogó 6C Audio 1
Música con indicaciones 5C
Paso 1 8C Audio 2
Música con indicaciones 2C
Paso 2 lento 4C
Audio 3
Paso 2 rápido 4C
Música con indicaciones 3C
Paso 1 4C
Audio 4 Audio 7
Paso 2 4C
Música con indicaciones 4C
Cantar Tambor 8C Audio 5
Música con indicaciones 4C
Cantar Shékere 8C Audio 6
Música con indicaciones 4C
Mezclando todos los pasos 9C
Estiramiento 14 C
Final 2C

Gráfico rítmico
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Agogó Ki kin con co con kin kin con con
Shekeré (Sh) é ke re Sh é ke re Sh
Tambor Ta ta ta cun ta cun cun
AFOxé E
22 n Casa
PARTITURA

KEYS BASE

CORTE 1 CORTE 2
23
pa l
o s ze n
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Es un juego tradicional donde los participantes de a pares o en
grupos sostienen un palo de cada extremo con la yema de sus dedos
mientras exploran el espacio siguiendo la música y las propuestas
vocales y coreográficas de la canción. Se puede jugar con ojos
abiertos, concentrándose en la conexión de las miradas, o con los
ojos cerrados.

Objetivos del juego:


Estimular el vínculo y la escucha corporal entre los participantes.
Improvisar secuencias de movimiento. Reconocer las frases musicales.
Cantar. Trabajar la coordinación rítmica y motora. Desarrollar el
equilibrio y realizar movimientos improvisados.

A tener en cuenta
Entrenar el equilibrio y la dinámica de movimiento con los palos de
a pares. Luego realizarlo grupalmente con los ojos abiertos antes de
practicar la secuencia propuesta en el video con los ojos cerrados.

Los palos pueden variar su largo, pero deben ser livianos, rígidos y
no astillar las manos.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Sostener un palo entre dos participantes con la punta de uno o
dos dedos.
2 Realizar movimientos improvisados en diferentes direcciones,
sosteniendo el palo entre ambos sin que se caiga.
207 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS
3 Practicar sosteniendo dos palos por pareja, cerrando poco a
poco los ojos.
4 Realizar una ronda con todo el grupo como se ve en el video.
5 Practicar la propuesta con la música instrumental. (Ver estructura)
Au1
6 Practicar los ritmos de los pies que se realizan cantando en
ronda. (Ver gráficos rítmicos)
7 Realizar caldeamientos vocales. (Ver: Preparación vocal)
8 Cantar la melodía principal con la coreografía del video.
Au2
9 Cantar la voz 2. Au3
10 Cantar la voz 3. Au4
11 Ensamblar las tres voces. (Ver: Partitura voces. en la CDH )
Au5
12 Realizar la propuesta del video. Au6

Otras propuestas de aplicación:


–Suma coreografías, unísonos corporales, saltos, olas, giros u
otros movimientos, formando nuevos grupos de tres, cuatro o más.
–Juega con diferentes tipos de palo.
–Suma instrumentos como semillas, silbatos u otros en las manos
libres de los participantes, para que toquen sobre la música.
–Anímate a aplicar los recursos del juego para adaptarlos a
otras músicas.
–Realiza la misma propuesta reemplazando los palos por sogas
de medio metro intentando mantener la tensión constante.
–Canta la canción con un instrumento armónico junto al grupo.
(Ver letra con acordes)
–Trabaja la interpretación de las voces de la canción utilizando
las partituras según los objetivos y conocimientos del grupo para
poder cantarla.

Materiales:
Utilizamos: palos de escoba de 40 a 45cm, reproductor de música.
Otros instrumentos sugeridos: piano, guitarra, tubos de cartón,
pelotas, sogas, telas.

Referencias artísticas:
Danzas de contact - Improvisación - Juegos de espejo - Técnicas
de mimo - Juegos teatrales.

Juega y comparte
#JuegosDeRitmo
@labombocova
208 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS
Palos
23 Zen

Estructura
C = Compás 12/8

Introducción 2C
Improvisación 1º pareja 8C
Improvisación 2º pareja 4C
Improvisación 3º pareja 4C
Audio 1
Ritmo armado de ronda 4C
En ronda 6C
Pasos -acercándonos- 6C
Pasos -alejándonos- 6C
CANCION
Melodía 1 8C
Melodía 2 8C Audios 2 a 5
Final 4C

Gráficos rítmicos
Ritmo de los pasos de la ronda

Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
Paso X X

Ritmo de la melodía

Pulso 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
Voz Dan dan den den
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
Voz din din don dun
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
Voz Gua ni le gua ni le
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
Voz O wa O wa
Palos
23 Zen

PARTITURA
24 DA
NZ
AU
RB A
N A A C Á M A RA
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Jugamos con tres roles de la cultura hip hop:

MC –maestro de ceremonias–
Dj y músicos –percusión–
Bailarines –llamados Hey–.
Inventamos una pequeña coreografía colectiva realizando fotos,
gif o video según lo indique el MC en sus improvisaciones.

Objetivos del juego:


Desarrollar pequeñas coreografías entre varias personas de
forma espontánea. Trabajar la motricidad corporal y la atención a la
propuesta de los compañeros, el maestro de ceremonia y la música.
Trabajar el pulso. Bailar coreografías en 2, 4 y 8 tiempos a velocidad
normal, lenta y rápida. Crear diferentes poses para las fotos. Crear
movimientos que funcionen como gif.

A tener en cuenta
Es una propuesta que requiere orden y guía para desarrollar la
creatividad. Sigue el paso a paso sugerido o aplica uno propio para
llegar a jugar fluidamente.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Explicar la dinámica del juego y el rol que tiene cada participante:

211 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


• DJ y músicos: tocan la base sobre la que se juega. Pueden su-
mar efectos de sonido o crear arreglos musicales particulares.
• El MC: es quien guía las diferentes acciones que deben reali-
zar los participantes.
• Hey: son los bailarines participantes que van a realizar las pro-
puestas del MC.
2 Identificar las propuestas que realiza el MC durante el juego.
(Ver estructura para entrenamiento)
3 Armar cuatro danzas de dos tiempos. Video Au1
4 Posar una foto cada dos tiempos. Foto Au2
5 Hacer movimientos repetitivos que duren cuatro tiempos. Gif
Au3
6 Practicar la secuencia donde se combinan foto, video y gif a
velocidad normal y en cámara lenta. Au4
7 Practicar el video en doble tiempo. Au5
8 Realizar la propuesta del video. Au6
9 Realiza la propuesta con tu propio MC y efectos de sonido.
Au7

Otras propuestas de aplicación:


–Crea solos, unísonos corporales o musicales.
–Adapta la idea del juego a otras músicas o bases de diferentes
géneros.
–Juegalo con otros instrumentos, voces y efectos de sonidos
propios para las acciones.
–Adapta el juego a más participantes por cada Hey.
–Realiza una entrada en calor antes y elonga después de jugar.
(Ver: Preparación corporal y elongación)

Materiales:
Tapas de baldes, reproductor de música, cajón, vestuario y
accesorios.

Otros instrumentos sugeridos: aros de ula ula, tizas, cinta para


íconos de foto, video y gif. Instrumentos musicales en general.

Referencias artísticas:
Danzas y competencias de breaking - Batallas de freestyle - Dj´s -
Bases y loops para cantar y bailar.

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212 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


DANZA U
24 RBA
NA A CáMARA
Estructura para entrenamiento
El Maestro de Ceremonias, propone:

4 danzas x 2 tiempos 2C Audio 1


1 foto cada 2 tiempos 2C Audio 2
Gif de 4 tiempos 2C Audio 3
Secuencia completa normal y en cámara lenta 2C Audio 4
Video en doble tiempo 2C Audio 5

Gráfico rítmico

Pulsos 1 2 3 4 1 2 3 4

Fotos X X X X

Pulsos 1 2 3 4 1 2 3 4

Gif X X

Pulsos 1 2 3 4 1 2 3 4

Video X
25
BA
I LE
E N B A LD E
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Jugamos a contar una pequeña historia danzada utilizando un
balde. La dinámica habitual para trabajar este juego con un grupo es
proponer movimientos con acciones que los participantes copien en
tiempo real. Las propuestas pueden ser tomadas del video, creadas
por el grupo, por el referente o improvisadas.

Objetivo del juego:


Trabajar la imitación mediante el movimiento. Estimular la
imaginación en el movimiento y la danza. Utilizar la expresión corporal
para proponer movimientos y acciones dramáticas. Incentivar la
creatividad de los participantes. Explorar y desarrollar herramientas
del juego simbólico partiendo de la utilización de un solo elemento
simple.

A tener en cuenta
Para mantener la atención en imitar al referente, es importante
proponer los movimientos fluidamente y dejar el tiempo necesario a
los participantes para que puedan copiar y recrear cada movimiento
a su manera.

En grupos donde el trabajo corporal no es habitual, se puede reforzar


las consignas de los movimientos con frases. Ej: “Sembramos!”,
“Esta lloviendo”

Según el tipo de música -su armonía, su ritmo y sus melodías- se


generan movimientos e historias diferentes en el juego.

214 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Paso a paso con la caja de herramientas:
1 Ver el video con el grupo prestando atención a los movimientos
que realiza la bailarina con el balde y su orden. Hablar sobre
las acciones que recuerda cada uno y sobre la historia que se
narra.
2 Memorizar los movimientos o realizar una lista de ayuda me-
moria. (Ver estructura).

3 Realizar una entrada en calor antes de jugar y elongar después.


(Ver: Preparación corporal y elongación)
4 Tocar el ritmo de la base. (Ver gráficos rítmicos)
5 Jugar copiando poco a poco los movimientos del artista-docente
o quien los haya memorizado. Au1
6 Realizar la propuesta del video en un tiempo más corto.
Au2

Otras propuestas de aplicación:


–Anímate a crear junto con el grupo una nueva lista de acciones
con el balde o con otro elemento diferente.
–Ordena los movimientos en función de que se exprese una
nueva historia para contar.
–Puedes cambiar de referente entre unos movimientos y otros.
–Prueba jugar sobre diferentes músicas.
–Crea fotos, movimientos o coreografías para todos los parti-
cipantes que se puedan realizar en unísono como comodines
cuando el referente lo indique.
–Inventa una forma de entrar y salir del espacio de juego o del
escenario.
–Selecciona dos músicas instrumentales que sean diferentes y
contrastantes entre sí. Organiza dos grupos y asigna una música
para que cada uno realice una lista propia de acciones.
–Un grupo debe representar las acciones de su lista mientras
el otro grupo debe seguir sus movimientos imitándolos. Luego
intercambian los roles.
Materiales:
Baldes, reproductores de música. Otros materiales sugeridos:
telas, cañas, cajas de cartón, abanicos, sombrillas chinas.

Referencias artísticas:
Obras de danza en general - Improvisación en el movimiento-
Manipulación de objetos - Juego de espejo - Pantomima - Mimo.

Juega y comparte
#JuegosDeRitmo
@labombocova 215 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS
BAILE E
25 N BALD
E
Estructura
Lista de acciones

1 Esperar
2 Tener hambre
3 Tener una idea
4 Sembrar
5 Esperar que crezca
6 Cosechar
7 Trasladar cosecha
8 Cocinar Audio 2
9 Prepararse para comer
10 Comer
11 Encender un fuego
12 Conducir un vehiculo
13 Encontrarse con amigxs
14 Bailar
15 Tocar un tambor

Gráfico rítmico
Ritmo de la base

Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Chapa X X X X
Cencerro X X X
Grave X X X X
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Chapa X X X X
Cencerro X X X
Grave X X X X
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Chapa X X X X
Cencerro X X X
Grave X X X X
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Chapa X X X X
Cencerro X X X X
Grave X X X X
26
BAL
DE S
TO RY
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Jugamos a contar una pequeña historia creando acciones teatrales
simples, con nuestro cuerpo y un balde. La dinámica habitual para
trabajar con un grupo es proponer diferentes acciones que los
participantes copien en tiempo real. Estas pueden ser tomadas del
video, creadas por el grupo, por el referente o improvisadas.

Objetivos del juego:


Trabajar la imitación mediante el movimiento. Estimular la imagi-
nación en la actuación y el movimiento. Utilizar la expresión corporal
para representar diferentes acciones dramáticas y movimientos.
Incentivar la creatividad de los participantes. Explorar y desarrollar
herramientas del juego simbólico partiendo de la utilización de un el-
emento simple.

A tener en cuenta
Para mantener la atención en imitar al referente, es importante
proponer las acciones fluidamente y dejar el tiempo necesario a los
participantes para que puedan copiar y recrear cada acción a su
manera.

En grupos donde el trabajo corporal no es habitual, se pueden


reforzar las consignas de las acciones con frases. Ej: “Sembramos!”,
“Esta lloviendo”

Según el tipo de música -su armonía, su ritmo y sus melodías- se


generan movimientos e historias diferentes en el juego.

217 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Paso a paso con la caja de herramientas:
1 Ver el video con el grupo prestando atención al orden de los
movimientos que realiza la actriz con el balde. Hablar sobre las
acciones que recuerda cada uno y sobre la historia que se narra.

2 Memorizar las acciones o realizar una lista de ayuda memoria.


(Ver estructura)

3 Realizar una entrada en calor antes de jugar y elongar después.


(Ver: Preparación corporal y elongación)

4 Tocar el ritmo de la base. (Ver gráficos rítmicos)

5 Jugar copiando poco a poco los movimientos del artista-docente


o quien los haya memorizado. Au1

6 Realizar la propuesta del video en un tiempo más corto.


Au2

Otras propuestas de aplicación:


–Anímate a crear junto con el grupo una nueva lista de acciones
con el balde o con otro elemento diferente.
–Ordena los movimientos en función de que se exprese una
nueva historia para contar.
–Puedes cambiar de referente entre un movimiento y otro.
–Prueba jugar sobre diferentes músicas.
–Crea fotos, movimientos o coreografías para todos los
participantes que se puedan realizar en unísono como comodines
cuando el referente lo indique.
–Inventa una forma de entrar y salir del espacio de juego o del
escenario.
–Selecciona dos músicas instrumentales diferentes y con-
trastantes entre sí. Organiza dos grupos y asigna una música
para que cada uno realice una lista propia de acciones.
–Un grupo debe representar las acciones de su lista mientras
el otro debe seguir sus movimientos imitandolos. Luego inter-
cambian los roles.

Materiales:
Baldes, reproductores de música. Otros materiales sugeridos:
telas, cañas, cajas de cartón, abanicos, sombrillas chinas.

Referencias artísticas:
Pantomima - Mimos - Improvisación teatral - Manipulación de ob-
jetos - Juego de espejo.

parte
Juega y com
itmo
#JuegosDeR
va
@labomboco
218 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS
BALDE S
26 TORy

Estructura
Lista de acciones

1 Esperar
2 Tener hambre
3 Tener una idea
4 Sembrar
5 Esperar que crezca
6 Cosechar
7 Trasladar cosecha
8 Cocinar Audio 2
9 Prepararse para comer
10 Comer
11 Encender un fuego
12 Conducir un vehiculo
13 Encontrarse con amigxs
14 Bailar
15 Tocar un tambor

Gráfico rítmico
Ritmo de la base

Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Chapa X X X X
Cencerro X X X
Grave X X X X
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Chapa X X X X
Cencerro X X X
Grave X X X X
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Chapa X X X X
Cencerro X X X
Grave X X X X
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Chapa X X X X
Cencerro X X X X
Grave X X X X
27
MA
N OS
ZO OM
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Jugamos con las manos para caracterizar personajes/títeres y
situaciones. El coordinador propone acciones con sus manos que el
grupo debe imitar en el siguiente compás de la música.

Objetivos del juego:


Entrenar la memoria visual y auditiva. Generar movimientos
rítmicos. Estimular la musicalidad.Trabajar la coordinación rítmica y
motora en simultáneo. Desarrollar la destreza de las manos.

A tener en cuenta
Si utilizas el video como guía para la actividad, trabaja previamente
las acciones con la música y su estructura.

Si juegas de manera presencial con un referente que propone las


acciones, utiliza un retablo de títeres o telón y realiza las acciones
en espejo.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Jugar con cada una de las acciones que realizan las manos en
el orden que aparecen en el video. (Ver estructura)
2 Realizar las acciones sumando los efectos de sonido con la voz.
Au1

3 Practicar el aviso de comienzo y las felicitaciones.


Au2

220 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


4 Realizar la propuesta del video. Au3

Otras propuestas de aplicación:


–Puedes simplificar o complejizar las acciones según el grupo
con el que trabajes.
–Trabaja la interpretación de cada acción del juego basándote
en cantar los efectos de sonido de cada una. (Ver estructura)
–Inventa una nueva lista de acciones para realizar. Ordena tu
lista de acciones para crear una nueva secuencia.
–Juega marcando el pulso con los pies y agregando propuestas
de movimiento.
–Viste y maquilla las manos para caracterizarlas.
–Agrega diálogos a los personajes de las manos según la temática
que te interese.

Materiales:
De forma virtual, utilizando un programa para dispositivos
electrónicos. Otros materiales sugeridos para realizarlo en vivo:
retablo o teatrillo de títeres. Se puede acomodar una tela sobre una
mesa del aula y sentarse en el suelo.

Referencias artísticas:
Las manos mágicas - Sombras chinescas - Títeres de guante.

e
compart
Juega y
sDeRitmo
#Juego
ocova
@labomb

221 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Manos
27 Zoom

Estructura
C = Compás

SECCIÓN 1
Introducción 4C
Aviso de comienzo 2C
Se asoman juntas 2C
Se asoman separadas 2C
Risas 2C
Beso 2C
Felicitación 2C
SECCIÓN 2
Introducción 2C
Caminando 2C
Choque 2C
Audio 3
Energía! 2C
Energía doble! 2C
Felicitación 2C
SECCIÓN 3
Introducción 2C
Silbando 2C
Silbando con más movimiento 2C
Rock! Un grito cada mano 2C
Rock! Dos gritos cada mano 2C
Rock! Cuatro gritos cada mano 1C
Rock! Todas las manos juntas 1C
FINAL
28 VO
LTE
R ETA
S DE VESTU ARI O
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Jugamos con telas a vestirnos mientras bailamos, modelamos
y proponemos pequeños desafíos lúdicos. Utilizamos varias telas
con dos agujeros (como se ve al comienzo del video) para todos los
vestuarios. Todos deben participar de los diferentes juegos mientras
logran un vestuario propio cuando termina la música.

Objetivos del juego:


Inventar vestuarios y accesorios escénicos. Estimular el juego
simbólico. Caracterizar acciones y personajes. Utilizar el mismo
objeto con distintos fines. Aceptar las propuestas de los compañeros.
Crear juegos simples. Trabajar la estructura musical.

A tener en cuenta
Según la experiencia que tenga el grupo puedes tomar el juego como
está en el video, adaptarlo o inventar acciones para tener una propia
experiencia con este tipo de propuesta.

Para que el juego funcione deben estar claros los roles de cada
participante en las diferentes acciones. Utiliza la estructura como
guía para organizarte o desarrollar una propia realizando aportes
creativos a los juegos e improvisaciones.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Identificar la secuencia de acciones y las tres secciones pro-
puestas. (Ver estructura)

223 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


2 Asignar el rol que cumple cada participante (1, 2, 3 y 4). Ayudar
a que cada uno explore la forma de vestirse según su rol o sus
propias ocurrencias.

3 Practicar cada una de las acciones sin música para que los
participantes se vayan familiarizando con la manipulación de la
tela y la disposición en el espacio.
4 Realizar de forma libre las diferentes acciones.
Au1
5 Practicar la primera sección de acciones. Au2
6 Practicar la segunda sección de acciones. Au3
7 Practicar la tercera sección de acciones. Au4

8 Realizar la propuesta del video. Au5

Otras propuestas de aplicación:


–Inventa nuevas acciones y movimientos que funcionen con los
efectos de sonido de la canción para crear nuevas secuencias.
–Incorpora nuevos accesorios de vestuario.
–Aplica la idea del juego para adaptarla a música de diferentes
géneros.
–Utiliza un instrumento de percusión para tocar un ritmo base
y generar efectos sonoros para musicalizar las acciones de los
participantes.
–Realiza una entrada en calor antes de jugar y elonga después.
(Ver: Preparación corporal y elongación)

Materiales:
Telas, seda fría, jersey de seda o jersey modal -medidas: entre
1x1m y 1.5x1.5m-, reproductor de música. Otros materiales sugeridos:
gorros, pañuelos, corbatas, carteras, zapatos, maquillajes.

Referencias artísticas:
Manipulación de objetos - Vestuarios alternativos - Juegos musica-
lizados - Desfiles artísticos y de moda.

arte
ueg a y comp
J
o
sDeRitm
#Juego
bocova
@labom

224 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Voltere
28 tas
de vestuario
Estructura
C = Compás

SECCION 1 2C
Enseña la tela 8C
Tira y afloja o Cinchada rítmica 4C Audio 2
Armado de turbante 8C
SECCION 2
Saltar la tela 4C
Armado de Vestido 4C
Limbo o pasar la soga 6C Audio 3
Toca fantasma 2C
Armando de delantal y capa, falda, chaleco y chiripa 4C
SECCION 3
Desfile danza clásica 4C
Desfile súper héroe 4C
Desfile afro 2C
Audio 4
Desfile trompeta 2C
Coreografía final 4C
Foto viva
29
pi n
gp
o ng
tango
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
El juego propone recrear una partida de ping pong imaginaria y
musical como un número escénico. Creamos movimientos, sonidos
y cantamos melodías imitando instrumentos característicos del tango
argentino: piano, bandoneón, violín y voz.

Objetivo del juego:


Jugar con elementos imaginarios. Realizar los movimientos corpo-
rales característicos de cada uno de los instrumentos. Desarrollar la
actitud escénica. Acercar contenidos rítmicos, armónicos y melódicos
del tango.

A tener en cuenta
Mostrar al grupo los instrumentos que se van a imitar. Si es posible,
probar tocarlos para vivenciar la experiencia real o mostrar videos
para dar una referencia sobre el timbre y la postura corporal que
implica cada uno.

Es importante adaptar la tonalidad al registro vocal del grupo.

Para que el juego funcione deben estar claros los roles de cada
participante en las diferentes acciones. Utiliza la estructura como
guía para organizar a los participantes, o desarrolla una propuesta
propia con aportes creativos del grupo en improvisaciones sobre la
mesa de pinpon u otro deporte.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Realizar caldeamientos vocales. (Ver: Preparación vocal)
226 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS
2 Formar grupos de cuatro participantes. Cada participante tiene un número y
un rol:
1 = Violín
2 = Bandoneón
3 = Cantante
4 = Piano
3 Dividir al grupo en dos equipos enfrentados:
Equipo A (1 y 3) vs. Equipo B (2 y 4)

4 Practicar grupalmente la acción de golpear la pelota imaginaria realizando el


sonido y respetando el orden que se propone en el video. (Ver gráficos rít-
micos) Au1
5 Practicar el movimiento y cantar la melodía del piano. Au2
6 Practicar el movimiento y cantar la melodía del bandoneón. Au3
7 Practicar el movimiento y cantar la melodía del violín. Au4
8 Practicar el movimiento y cantar la melodía del cantante. Au5
9 Organizar quien saca, quién pierde en cada vuelta y el orden en el que se van
sumando los instrumentos. (Ver estructura)
10 Practicar los pasos de baile de tango que se realizan al final del video.
11 Realizar la propuesta del video. Au6

Otras propuestas de aplicación:


–Crea junto al grupo diferentes acciones dramáticas que transcurran durante
el juego.
–Agrega elementos que ayuden a potenciar la puesta en escena. Utiliza
vestuario, maquillaje, o crea una escenografía con los materiales que tengas
a mano.
–Desarrolla una forma teatral o danzada de llegar y salir del espacio de juego
o escenario.
–Suma otros instrumentos, segundas voces o acompañamientos de tango:
guitarra, flauta traversa, batería o percusión.

Materiales:
Reproductor de música. Otros materiales sugeridos: vestuario, maquillaje, ins-
trumentos de fantasía, escenografía, micrófono de lata.

Referencias artísticas:
Tango Argentino - Técnicas de mimo - Juegos de energía.

te
eg a y compar
Ju
o
J ue gosDeRitm
#
bocova
@labom

227 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


PinG Po
29 nG
Tango
Estructura
C = Compás

INTRUMENTOS Saca Pierde


Bajo 8 C Audio 1 Violín Violín
Piano 8C Audio 2 Piano Cantante
Bandoneón 8C Audio 3 Bandoneón Piano
Violín 8 C Audio 4 Violín Cantante
Cantante 8 C Audio 5 Cantante “Pin Pon”
Baile final 8C

Gráfico rítmico
En qué pulso golpea la pelota c/u
Pulsos 1 2 3 4
Violín X Audio 4
Bandoneón X Audio 3
Cantante X Audio 5
Piano X Audio 2
PinG P
29 onG
Tango
PARTITURA
30
M AN
ZAN A
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Es una canción infantil que cantamos y acompañamos realizando
una coreografía con percusión corporal de forma individual o de a
pares.

Objetivos del juego:


Trabajar la coordinación rítmica y motora en simultáneo. Realizar
una secuencia coreográfica individual. Tocar patrones rítmicos de
percusión corporal realizados entre dos participantes sobre el compás
de 6/8. Usar la voz para cantar.

A tener en cuenta
Puedes comenzar mostrando y jugando a tu manera con los sonidos
corporales que luego aparecen en la coreografía.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Contar una pequeña historia inventada sobre los gusanos que
buscan manzanas rojas y verdes para hacer de ellas su hogar.

2 Cantar la canción completa a capela con el grupo a la velocidad


que el grupo pueda seguirla. (Ver estructura)

3 Cantar agregando los movimientos corporales -individuales- de


la primera parte de la canción.

230 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


4 Tocar de a pares los ritmos corporales de la segunda parte de la
canción. Practicar cada frase por separado hasta que salga de
manera fluida.
5 Cantar la canción completa con los movimientos corporales.

6 Realizar la propuesta del video. Au1

Otras propuestas de aplicación:


–Maquilla o viste las manos como gusanos o como personajes
que les gusten a cada quien.
–Toca el ritmo corporal de la segunda parte con baldes y palos de
batería o adáptalo a los instrumentos de percusión que tengas a
mano. (Ver gráficos rítmicos)
–Anímate a crear una melodía con la rítmica de la letra de la
canción para trabajar el desarrollo melódico.
–Trabaja la interpretación de los ritmos del juego, basándose en
cantarlos.
–Utiliza la estructura, los gráficos rítmicos y las partituras para
trabajar la lectura y escritura, según los objetivos y conocimientos
del grupo.
–Propone al grupo inventar otra historia sobre una fruta o animal
para crear una canción similar a “Manzana”.
–Realiza caldeamientos vocales. (Ver: Preparación vocal)

Materiales:
Otros materiales sugeridos: maquillajes, cintas, sonajas en las
manos o los pies, castañuelas, claves, baldes, campanas, cajón,
tumbadoras.

Referencias artísticas:
Cancionero infantil - Violeta Hemsy de Gainza - María Elena Walsh
- Luis Pescetti - Dúo Karma.

te
c o mpar
ay
Jueg D eRitm
o
ego s
#Ju va
om boco
@lab

231 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Manza
30 na
Estructura
C = Compás 6/8

COREOGRAFÍA individual
Frase 1 4C
Frase 2 4C
Frase 3 4C
Audio 1
SOBRE EL RITMO de a pares
Ritmo 1 4C
Ritmo 2 4C
Ritmo 3 4C

Gráficos rítmicos
Frase y Ritmo 1
Pulsos 1 2 1 2
Subdivisión 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
Voz Man za na ro ja man za na ver de
Manos X X X X X X X X X X X X
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
Voz Hay un gu sa no que la pre ten de
Manos X X X X X X X X X X X

Frase y Ritmo 2
Pulsos 1 2 1 2
Subdivisión 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
Voz Rue da que rue da gi ra que gi ra
Manos X X X X
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
Voz Hay un gu sa no que la pre ten de
Manos X X X X X X X X X X X

Frase y Ritmo 3
Pulsos 1 2 1 2
Subdivisión 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
Voz Rue da que rue da gi ra que gi ra
Manos X X X X
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
Voz Con su ba rri ga lle na de vi da
Manos X X X X X X X X X X X
30 Man
zana
PARTITURA
31 VO
CA
LC
OM P
A RS A C U B A N A
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Jugamos con la voz y la soltura corporal. Cantamos con ono-
matopeyas los ritmos y melodías que realizan los diferentes instru-
mentos de la comparsa cubana: bombo, tumbadoras, sartenes o
cencerros, saxo, trombón y trompeta.

Objetivos del juego:


Usar la voz para cantar ritmos, melodías armonizadas y para abordar
de manera práctica la comparsa cubana. Encontrar movimientos que
se realizan para interpretar a un/a percusionista o un/a cantante.
Desarrollar la actitud escénica mediante el movimiento.

A tener en cuenta
Mostrar al grupo los instrumentos que se van a imitar. Si fuera posible
probar de tocarlos para vivenciar la experiencia real o mostrar videos
para dar una referencia sobre el timbre y la postura corporal que
implica cada uno.

Es importante adaptar la tonalidad al registro vocal del grupo.

El grado de dificultad puede simplificarse cantando solo la melodía


principal en unísono o alguno de los instrumentos simplificados para
lograr, poco a poco, sumar más voces del arreglo completo como un
desafío complejo.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Realizar caldeamientos vocales. (Ver: Preparación vocal)

234 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


2 Cantar con onomatopeyas el ritmo base de los instrumentos de
percusión. (Ver gráficos rítmicos)
Bombo Au1
Tumbadoras Au2
Sartenes Au3

3 Cantar y practicar el corte de percusión de la introducción.


Au4

4 Identificar las diferentes partes del arreglo. (Ver estructura)


5 Practicar el arreglo completo de cada instrumento de percusión:
Bombo Au5
Tumbadoras Au6
Sartenes Au7
6 Ensamblar el arreglo completo con los percusionistas.
Referencia. Au8
7 Cantar la melodía principal. Trompeta. Au9

8 Cantar la voz 2. Trombón. Au10

9 Cantar la voz 3. Saxo. Au11

10 Ensamblar el arreglo con los cantantes. Referencia.


Au12

11 Realizar la propuesta del video. Au13

Otras propuestas de aplicación:


–Anímate a crear una coreografía para los percusionistas y otra
para los cantantes.
–Busca otras canciones del género para versionar vocalmente.
–Procura vivenciar cantarlo con micrófonos, un buen equipo de
sonido y un sonidista.
–Crea otras partes musicales como introducciones, solos, cortes
y coda al arreglo.
–Utiliza la estructura, los gráficos rítmicos y las partituras para
trabajar la lectura y escritura, según los objetivos y conocimientos
del grupo.
–Toca el arreglo con los instrumentos de percusión de la
comparsa cubana.
–Suma elementos como telas, cintas, maquillaje y accesorios de
carnaval para utilizar como vestuario.

235 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Materiales:
Otros instrumentos sugeridos: bombo, cencerros, sartenes, tum-
badoras aguda y grave o similares que se puedan tocar caminando.
Como instrumentos de viento puedes usar peines recubiertos con
nylon u otros resonadores que ayudan a lograr el timbre de los vientos.

Referencias artísticas:
Comparsa cubana - Conga del carnaval de La Habana - Ernesto
Lecuona - Pello el Afrokán.

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Jueg DeRi
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#Ju oco
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@lab

236 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


31 vocal C
omp
arsa C ana
ub
Estructura
C = Compás

Corte introducción 4C Audio 4


Bombo 2C Audio 1
Tumbadoras 2C Audio 2
Sartenes 2C Audio 3
Base de percusión 4C
Audios 5 a 8
Corte de percusión 1C
Melodía 1 8C
Melodía 2 8C
Melodía 3 8C
Audio 9 a 11
Corte de los vientos 4C
Solo de Tumbadoras 4C
Final 2C

Gráficos rítmicos
Frase y Ritmo 1
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Bombo Tip tum ti ti tum ti

Tumbadoras
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Tumbadoras Pa ca tun tu cu tum pa ca tu cu

Sartenes
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Sarten 1 Con con qui tin
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Sarten 2 qui ri qui ti con con quin quin co ro co to
31 vocal C
omp
arsa C ana
ub
PARTITURA

base
32 VO
CA
Lm
urg
a argentina
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Jugamos con la voz y la soltura corporal. Cantamos la canción e
imitamos con onomatopeyas los diferentes instrumentos de la murga
argentina: bombo con platillo, redoblante y repique.

Objetivos del juego:


Usar la voz para cantar ritmos, melodías armonizadas y abordar
de manera práctica la murga argentina. Encontrar movimientos que
se realizan para interpretar a un/a percusionista o un/a cantante.
Desarrollar la actitud escénica mediante el movimiento.

A tener en cuenta
Mostrar al grupo los instrumentos que se van a imitar. Si fuera posible
probar de tocarlos para vivenciar la experiencia real o mostrar videos
para dar una referencia sobre el timbre y la postura corporal que
implica cada uno.
Es importante adaptar la tonalidad al registro vocal del grupo.
El grado de dificultad puede simplificarse cantando solo la melodía
principal en unísono o alguno de los instrumentos simplificados para
lograr, poco a poco, sumar más voces del arreglo completo como un
desafío complejo.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Realizar caldeamientos vocales. (Ver: Preparación vocal)

2 Cantar con onomatopeyas el ritmo base de los instrumentos de


percusión. (Ver gráficos rítmicos):
239 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS
Bombo con platillo Au1
Redoblante Au2
Repique Au3
3 Identificar las diferentes partes del arreglo. (Ver estructura)
4 Practicar el arreglo completo de cada instrumento de percusión:
Bombo con platillo Au4
Redoblante Au5
Repique Au6
5 Ensamblar el arreglo completo con los percusionistas. Referencia
Au7
6 Cantar la melodía principal. Au8
7 Cantar la voz 2. Au9
8 Ensamblar el arreglo con los cantantes. Referencia. Au10
9 Realizar la propuesta del video. Au11

Otras propuestas de aplicación:


–Anímate a crear una coreografía para los percusionistas y otra para
los cantantes.
–Busca otras canciones del género para versionar vocalmente.
–Procura vivenciar cantarlo con micrófonos, un buen equipo de
sonido y un sonidista.
–Crea otras partes musicales como introducciones, solos, cortes y
coda al arreglo.
–Utiliza la estructura, los gráficos rítmicos y las partituras para tra-
bajar la lectura y escritura, según los objetivos y conocimientos del
grupo.
–Toca el arreglo con los instrumentos de percusión de la murga
argentina.
–Suma elementos como telas, cintas, maquillaje y accesorios de
carnaval para utilizar como vestuario.

Materiales:
Otros instrumentos sugeridos: bombo con platillo, redoblante, repique,
silbatos, martillos de murga, surdos, vestuario decorado por cada partici-
pante, galeras, maquillaje, banderas, estandarte, muñecos que bailan.

Referencias artísticas:
Murga argentina - Carnaval de Buenos Aires Juega y comparte
#JuegosDeRitmo
@labombocova

240 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Vocal M
32 urg
a Argentina
Estructura
C = Compás

INTRODUCCIÓN
Bombo con platillo 4C Audio 1
Redoblante 2C Audio 2
Repique 2C Audio 3
CANCIÓN Audio 11
Melodía 1 8C
Saltos 4C Audios 4 a 10
Melodía 2 8C
Final de percusión 4C

Gráficos rítmicos
Bombo con platillo
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
B+P Pum chi chi pum chi chi
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
B+P pum chi pum chi pum chi pum chi

Redoblante
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Redoblante Ta ca ra ca ta ca ta ca ra ca ta ca
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Redoblante ta ca ra ca ta ca ra ca ta ca ra ca ta ca

Repique
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Repique Pra pra ca ta pra ca ta pra ca pra ca ta
Vocal M
32 urg
a Argentina
PARTITURA
33 VO
CA
Lm
urg
a urug uaya
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Jugamos con la voz y la soltura corporal. Cantamos la canción e
imitamos con onomatopeyas los diferentes instrumentos de la murga
uruguaya: bombo, redoblante y platillos.

Objetivos del juego:


Usar la voz para cantar ritmos, melodías armonizadas y abordar
de manera práctica la murga uruguaya. Encontrar movimientos que
se realizan para interpretar a un/a percusionista o un/a cantante.
Desarrollar la actitud escénica mediante el movimiento.

A tener en cuenta:
Mostrar al grupo los instrumentos que se van a imitar. Si fuera posible
probar de tocarlos para vivenciar la experiencia real o mostrar videos
para dar una referencia sobre el timbre y la postura corporal que
implica cada uno.

Es importante adaptar la tonalidad al registro vocal del grupo.

El grado de dificultad puede simplificarse cantando solo la melodía


principal en unísono o alguno de los instrumentos simplificados, para
lograr, poco a poco, sumar más voces del arreglo completo como un
desafío complejo.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Realizar caldeamientos vocales. (Ver: Preparación vocal)

243 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


2 Cantar con onomatopeyas el ritmo base de los instrumentos de
percusión. (Ver gráficos rítmicos):
Bombo Au1
Redoblante Au2
Platillos Au3

3 Cantar y practicar el corte de percusión de la introducción.


Au4

4 Identificar las diferentes partes del arreglo. (Ver estructura)

5 Practicar el arreglo completo de cada instrumento de percusión:


Bombo Au5
Redoblante Au6
Platillos Au7

6 Ensamblar el arreglo completo con los percusionistas.


Referencia. Au8

7 Cantar la voz principal de la melodía -masc- Au9


(Ver: Partitura de voces en la CdH).

8 Cantar la voz 2 -fem- Au10

9 Cantar la voz 3 -masc- Au11


10 Cantar la voz 4 -masc- Au12

11 Ensamblar el arreglo con los cantantes.

12 Realizar la propuesta del video. Au13

Otras propuestas de aplicación:


–Anímate a crear una coreografía para los percusionistas y otra
para los cantantes.
–Busca otras canciones del género para versionar vocalmente.
–Procura vivenciar cantarlo con micrófonos, un buen equipo de
sonido y un sonidista.
–Crea otras partes musicales como introducciones, solos, cortes
y coda al arreglo.
–Utiliza la estructura, los gráficos rítmicos y las partituras para
trabajar la lectura y escritura, según los objetivos y conocimientos
del grupo.
–Toca el arreglo con los instrumentos de percusión de la murga
uruguaya.
–Suma elementos como telas, cintas, maquillaje y accesorios de
carnaval para utilizar como vestuario.

244 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Materiales:
Otros instrumentos sugeridos: bombo en la cintura, redoblante
y platillos de choque de 12 a 14 pulgadas, vestuario, maquillaje y
escenografías.

Referencias artísticas:
Murga uruguaya - Carnaval de Montevideo - Agarrate Catalina -
Chirigotas y murgas de Cádiz.-

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Jueg D e Ritm
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#Ju oco
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@lab

245 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Vocal M
33 urg
a uruguaya
Estructura
C = Compás

Llamada redoblante 1C
Bombo 1C Audio 1
Redoblante 1C Audio 2
Platillo 1C Audio 3
Percusión 2C Audio 12
Entrada de cantantes 3C
Estrofa 8C Audios 4 a 11
Puente (lai lai lara) 8C
Final de percusión 5C

Gráficos rítmicos
Bombo
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Bombo cum ti cum ti cum cum ti

Redoblante
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Redoblante ca qui ta pa pa qui ta ca ca terr qui ta

Platillos
Pulsos 1 2 3 4
Subdivisión 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Redoblante tiss tiss tiss pish
Vocal M
33 urg
a uruguaya
PARTITURA

base
34
JU
EG O
S E N B A LD E
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Jugamos con los baldes haciendo caminos, puentes y carreras en
código teatral interactuando con la música.

Objetivos del juego:


Incentivar la imaginación y el vínculo entre los participantes de un
grupo. Desarrollar el equilibrio corporal, la escucha entre compañeros
y el juego simbólico.

A tener en cuenta:
Realizar esta actividad lentamente al comienzo para evitar caídas y
golpes.

Procurar usar pisos blandos y evitar los que sean resbalosos.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Ver el video prestando atención a las acciones, los participantes
y los tres juegos.
2 Practicar con el grupo cada uno de los juegos del video sobre el
audio de práctica. Au1
Puente de Baldes:

–Armar un puente de baldes que tenga un balde más que la


cantidad de participantes.

248 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


–Cada participante debe pasar caminando sobre los baldes sin
tocar el suelo.
–El último participante debe agarrar el único balde libre y pasarlo
al primero de la fila.
–Pueden seguir avanzando hasta donde se proponga el grupo.
Pata en balde:

–El primero de la fila recibe el balde libre debe acomodarlo


delante suyo con el fondo hacia abajo colocando un pie en el
piso y otro dentro del balde. Luego tiene que dar vuelta el balde
que dejó libre. Así deben continuar sucesivamente hasta que
todos los participantes tengan un pie en el piso y otro pie en el
balde.
–Con un pie en el balde se proponen dos tipos de sonidos:
arrastrando o chocando el balde contra el suelo. Utilizar estos
recursos para tocar el ritmo sugerido en el video. (Ver gráficos
rítmicos)
1, 2, 3 palito es:

–Un participante es el “palito” que se sienta en un balde de


espaldas al grupo. Los demás se ponen de pie con un balde
en sus manos a una distancia de 3m. El grupo tiene que llegar
hasta el “palito” y tocarlo. Mientras él no los mire tienen que
tocar un ritmo con los baldes y acercarse. Si se da vuelta para
mirarlos deben transformarse en estatuas silenciosas.
3 Realizar la propuesta del video. (Ver estructura) Au2

Otras propuestas de aplicación:


–Carrera de baldes: Formar dos grupos con los participantes.
Cada grupo arma un puente de baldes. Gana el grupo que llegue
primero desde el punto de partida hasta el punto de llegada
convenido. Si alguien se cae del balde debe volver atrás de la
fila.
–Utiliza las partituras para trabajar la lectura y escritura, según
los objetivos y conocimientos del grupo.
–Aplica los juegos reemplazando los baldes por aros de ula ula,
cajas de cartón, bolsas u otros elementos.
–Suma ritmos en las palmas y acompañamientos de la música
para que los participantes interpreten mientras juegan.
–Busca más juegos y organiza circuitos por equipos.
–Realiza una entrada en calor antes de jugar y elonga después.
(Ver: Preparación corporal y elongación)

249 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Materiales:
Baldes de 20L Otros materiales sugeridos: aros de ula ula, cajas
de cartón, baldes de diferentes tamaños.

Referencias artísticas:
Juegos grupales - Actividades deportivas.

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c o mpar
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Jueg D e Ritm
o
ego s
#Ju oco
va
om b
@lab

250 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


JUEGOS
34 EN B
ALDE
Estructura

PUENTE DE BALDES
Armar puente de baldes
Caminar sobre los baldes
Pasar el balde libre y avanzar
PATA EN BALDE
Recibir y dar vuelta el balde libre
Colocar un pie dentro del balde Audio 2
Proponer ritmo arrastrando o chocando el balde en el piso
1,2,3 PALITO ES...
Elegir quien hace de “Palito”
Los otros participantes tocan un ritmo en el balde y avanzan
Hacen estatua cuando "Palito" se da vuelta
Estatua que se mueve pasa a ser "Palito"

Gráfico rítmico
Ritmo sugerido - Min 1:18 del video -

Pulsos 1 2 3 4 1 2 3 4
Arrastre
Golpe piso X X X X X X X X
Pulsos 1 2 3 4 1 2 3 4
Arrastre X X X X
Golpe piso X X
Pulsos 1 2 3 4 1 2 3 4
Arrastre X X X X X
Golpe piso
35
ZI P
- BO I
ver video y NG
caja de herramientas

Descripción general:
El juego consiste en pasar la energía del sonido, el movimiento
y la mirada entre los participantes formados en ronda. La consigna
es desarrollar la respuesta inmediata e improvisada utilizando las
acciones pautadas y explicadas previamente. En este caso las
llamamos “zip”, “boing” y “fua”. Podemos realizarlo de forma libre,
creando frases entre los participantes o realizando un ritmo para
trabajar sobre el pulso.

Objetivos del juego:


Desarrollar la atención, los reflejos y la respuesta creativa. Generar
un clima distendido y concentrado a la vez para potenciar el vínculo
de los integrantes del grupo y la tarea en el momento-espacio. Entrar
en calor y en vínculo con lo lúdico.

A tener en cuenta:
Si cantamos un ritmo o ponemos música para acompañar el juego,
utilizar velocidades lentas hasta que el grupo se sienta cómodo con
la dinámica y el pulso musical.

En el comienzo del aprendizaje de los juegos de energía es muy


importante el rol del coordinador/árbitro para moderar la dinámica
en general o para indicar quien se equivoca, quien no y con qué
elementos se juega.

252 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


Paso a paso con la caja de herramientas:
1 Armar una ronda con el grupo y proponer algún ejercicio simple
y corto para reconocerse o presentarse entre los participantes.

2 Hacer circular el “zip” por toda la ronda. Practicar este movi-


miento hacia ambos lados (izquierda y derecha). Hacer hincapié
en que se debe hacer el movimiento, el sonido y la mirada a la
vez en cada acción. Proponer al grupo que circule lo más rápido
posible.

3 Hacer circular un “zip” hasta que de la vuelta entera y mostrar


al grupo el movimiento para “boing”. Con esta acción podemos
cambiar el sentido en el cual circula la energía.

4 Jugar utilizando estas dos acciones (“zip” y “boing”) para


familiarizarse con la dinámica y los movimientos.

5 Sumar el movimiento “fua”. Con esta acción podemos enviar la


energía a todos los participantes excepto a los que tenga a mi
lado. No se puede hacer más de tres “fua” seguidos. Luego de
cualquiera de ellos se debe continuar realizando un “zip” hacia
alguno de los lados de la ronda.

6 Jugar utilizando las tres acciones (“zip”, “boing” y “fua”). Cada


uno puede realizar cualquiera de los tres siempre que respete el
sentido en el cual circula la energía.

7 Jugar sobre un pulso como se ve en el video.

8 Jugar cantando un ritmo de batería con onomatopeyas como


se ve en el video. Los participantes deben cantar estos sonidos
pero pueden utilizar el movimiento de cualquiera de las tres
acciones (“zip”, “boing” y “fua”) para variar el sentido en el que
circula la energía.

Otras propuestas de aplicación:


–Utiliza los movimientos de “zip”, “boing” y “fua” y reemplaza los
sonidos originales por onomatopeyas para jugar cantando otros
ritmos o frases.
–Juega con eliminación, promoviendo una competencia sana.
De esta manera conseguirás elevar el nivel de atención de los
participantes. Los que se vayan equivocando pueden sentarse
en el medio y tocar un ritmo o jugar a distraer a los que siguen
jugando. Cuando quedan tres participantes no se podrá utilizar
“fua”. Los últimos dos en quedar serán los ganadores.
–Coloca diferentes música para jugar respetando el pulso. Elige
las músicas prioritariamente por la velocidad del pulso.
–Adapta los movimientos o sonidos de “zip”, “boing” y “fua” a
algún instrumento musical.

253 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


–Suma otras maneras de pasar la energía como “jump” (para
saltar a una persona) o “can-dance” (a quien señalan con esa
consigna, debe cantar y bailar un pedacito de una canción
acompañado por los demás).

Materiales: otros instrumentos sugeridos:


Reproductor de música, baldes, cajones, semillas, instrumentos
sonoros en general.

Referencias artísticas:
Juegos teatrales- Impro teatral - Juegos de energía.

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c o mpar
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Jueg D eRitm
o
ego s
#Ju va
om boco
@lab

254 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


36 KI N
KO N
BA I LO N G O
ver video y
caja de herramientas

Descripción general:
Un cuento nos narra la vida de los monos Kin y los Kon, a todos
ellos les encanta bailar y cada uno tiene un baile particular. Los
monos Kin bailan con un movimiento hacia adelante y los monos Kon
bailan haciendo un movimiento hacia atrás. A partir de esta historia
se proponen diferentes frases rítmicas para cantar y movernos, hasta
llegar a bailar el paso más famoso de la aldea: El Kin Kon Bailongo.

Objetivos del juego:


Desarrollar una escucha atenta y la comprensión del discurso na-
rrativo. Estimular la imaginación. Trabajar la coordinación rítmica y
motora. Mover el cuerpo copiando o improvisando frases.

A tener en cuenta:
Previo al baile explicar la dinámica de escuchar y observar la frase
de quien propone primero para luego imitarla cantando y bailando.

Paso a paso con la caja de herramientas:


1 Contar el cuento de los monos Kin y los monos Kon. (Ver cuento)

2 Mostrar algunos ejemplos de los movimientos de los monos Kin


-hacia adelante- y de los monos Kon -hacia atrás-.

3 Cantar frases rítmicas de un compás utilizando las sílabas “kin”


y “kon” para que el grupo las repita -eco rítmico-. Se sugiere

255 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


cantar un sonido, el otro y luego combinarlos. Proponer frases
simples que terminen en el 4º pulso del compás.

4 Sumar al canto de las frases rítmicas los movimientos corres-


pondientes. “kin” paso hacia adelante y “kon” paso hacia atrás.

5 Improvisar diferentes frases rítmicas cantadas. Au1

6 Improvisar una frase cada uno para ser imitada por los demás.
Au1
7 Realizar la propuesta del video. (Ver estructura) Au2

Otras propuestas de aplicación:


–Imagina y crea junto con el grupo distintas características de
los movimientos de baile de los monos Kin y los monos Kon
-levantar las manos, mover la cadera para uno u otro lado, mover
la cabeza- Aplicar estas características a los pasos del video.
–Forma una ronda o filas con el grupo y practica los diferentes
pasos mientras los participantes se mantienen tomados de las
manos.
–Inventa cortes musicales, coreografías y otras acciones o
situaciones que se puedan combinar con el baile.
–Monta una escenografía para representar la aldea.
–Utiliza telas y accesorios para diseñar un vestuario distintivo
para los Kin y los Kon.
–Toca los ritmos de los movimientos con algún instrumento de
percusión.
–Realiza una entrada en calor antes de jugar y elonga después.
(Ver: Preparación corporal y elongación)

Materiales:
Reproductor de música. Otros instrumentos sugeridos: vestuarios,
máscaras, escenografía, instrumentos de percusión pequeños que
permitan bailar.

Referencias artísticas:
Ecos rítmicos - Canticuentos - Coreografías infantiles - Danzas en
rondas - Literatura infantil.

mparte
Juega y co
Ritmo
#JuegosDe
ova
@labomboc

256 / MANUAL Y CAJA DE HERRAMIENTAS


K I N KO
36 N BA
I LO N G O
Les voy a contar una historia…

Había una vez un grupo de monos que vivía en una aldea súper
musical. Allí todos eran hijos, nietos o bisnietos de la pareja de monos
bailarines más bella que jamás se haya conocido. Ellos eran la mona
Doña Kin y el mono Don Kon.

En una parte de la aldea vivían las monas y monos Kin que eran
famosos porque les gustaba mucho bailar, lo hacían con mucha alegría
y siempre bailaban dando un pasito hacia delante. Era hermoso
verlos, bailaba uno, bailaba el otro y así todos terminaban bailando
juntos. A veces pasaba, que tanto bailaban para adelante que se iban
del pueblo y se perdían, aunque luego volvían.

En la otra parte de la aldea vivían los monos y monas Kon que eran
muy geniales porque cuando sonaba la música, dejaban lo que sea
que estuvieran haciendo y se ponían a bailar sin poder parar, pero a
las y los Kon lo que más les gustaba era bailar saltando para atrás. ¡Y
sí! Solo para diferenciarse de sus vecinos de aldea, bailaban saltando
para atrás.

La realidad es que eran de la misma familia, más allá del apellido,


y cuando sonaba la música, no había nadie que no se pusiera a bailar
con mucho disfrute y se le iba toda la vergüenza. La aldea entera
bailaba. Nadie, nadie, ni siquiera los jueces, ni las médicas, ni los
abuelos y ni siquiera los bebés. Cuando digo todos eran todos. Había
que verlo.

Entonces los Kin hacían el pasito hacia adelante y los Kon hacían
el pasito para atrás, y adivinen ¿cómo se llamaba el baile más famoso
de la aldea?

¡El Kin Kon Bailongo!

¿Quieren aprender a bailarlo?

¡Todos de pie! ¡Vamos!

¡Que suene la música!


K I N KO
36 N BA
I LO N G O
Estructura
C = Compás - Kin = Paso hacia adelante - Kon = Paso hacia atrás

Introducción 4C
Kin kin kin X2 2C
Kon kon kon X2 2C
Kin kin kon kon X2 2C
Kin kin kin, kon kon kon X2 2C
Corte 2C
Kin kin, kon kon kon X2 2C
Audio 2
Kin kin kin kin kin, kon X2 2C
Kon kon kon kon kon, ki-kin X2 2C
Kon kon kon kon kon kon kon X2 2C
Corte 2C
Kin kin kin kin ki-ki-ki-ki kin X2 2C
Kin, kon, bailongo X8 8C
Baile libre
CAPÍTULO 6:
EXPERIENCIAS Y
OTROS ÁMBITOS PARA
PARTICIPAR CON JDR

259
Desde 2005 en adelante las actividades
con JDR nos han llevado a colaborar con
programas, proyectos artísticos y sociales de
diversas organizaciones y amigos.

6.1 Experiencias en comunidad

En todos estos años de trabajo constante con grupos de distintos


lugares y culturas, nutrimos nuestra propuesta en el intercambio de
experiencias y saberes. Mencionamos aquí algunas de ellas:

• “La Malandra” Lima, Perú (2005)

260
• Talleres en La Palmilla. Málaga, España (2007)

• “El Bombo-Combo”. Andalucía, España (2006 - 2010)

• “Retumbaya” y “Chicha de Joda” Lima, Perú (2010) • “Orquesta Atípica, Grupo de Teatro Catalinas Sur”
Buenos Aires, Argentina (2010)

• “Comparsa Azul”. Azul, Prov. Buenos Aires, Argentina (2011 - 2013)


• “3º Congreso Latinoamericano de Cultura
Viva Comunitaria” Quito, Ecuador (2017)

• “Congresos pedagógicos EMPA” Buenos


Aires, Argentina (2016 y 2018)

• “D10 Ensamble infanto-juvenil” Buenos Aires, Argentina (2016 - 2021)

• “Red de Formadores en Danza” Buenos Aires,


Argentina (2017 - 2019)

• Ibercultura Viva “Granjita Feliz” La Habana, Cuba (2020)

• Ibercultura Viva “Maravillas de la Infancia”,


Matanzas, Cuba (2020)

262
• “Puntos de Cultura Argentina” Buenos Aires, Argentina (2016 - 2021)
6.2- Experiencia de espectáculos con Juegos de
Ritmo

• Ritma -Ensamble- “Hoy es siempre todavia” Buenos Aires, Argentina (2011-2013)

• Tachón “Ritmo al tiempo” Buenos Aires, Argentina (2014 - • Circuito de Juegos de Ritmo Buenos Aires, Argentina (2017- 2021)
2018)

263
6.3- Comunidad Virtual JDR

Un espacio virtual de Juegos de Ritmo en Facebook, para compartir


experiencias, dudas y propuestas. Desde distintos rincones del mundo
colegas, familias e instituciones nos comparten sus experiencias
utilizando los juegos y sus contenidos.

¡Únete a nuestra comunidad y comparte tu experiencia!

6.4- Actividades de Juegos de Ritmo -virtuales y


presenciales-

Para participar de cursos o actividades de creación sobre los


contenidos de Juegos de Ritmo, completa el siguiente formulario con
información de tu perfil e intereses:

Formulario

264
265

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