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Versión 3.0
11/08/2016
Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este manual podrá ser reproducido por
ningún medio eléctrico ni mecánico, incluidas fotocopias, grabación o sistema de
almacenamiento y recuperación de información, para otros propósitos que no sean
exclusivamente personales, sin el permiso escrito por el fabricante
El fabricante no será de ningún modo responsable de las consecuencias que se deriven del mal
uso del usuario del sistema
Índice
Manual de Usuario p. 3
3.6 Crear copia bloqueada 54
4 Ejes de simetría 56
4.1 Insertar ejes de simetría libres 56
4.2 Insertar ejes de simetría perpendicular 58
4.3 Insertar ejes de simetría tangente 59
4.4 Convertir línea a eje 59
4.5 Modificar longitud de un eje 60
4.6 Eliminar un eje de simetría 63
5 Giros 63
6 Paralelas 69
6.1 Insertar Paralela 69
6.2 Editar Paralela 75
6.3 Paralela con distancia variable 78
6.4 Eliminar Paralela 80
7 Extraer piezas de la trepa 81
7.1 Extraer piezas con ejes de simetría 81
7.2 Extraer piezas únicas 86
8 Añadir muescas a las piezas 86
8.1 7.1. Base de datos de muescas 87
8.1.1 7.1.1- Insertar muesca en la base de datos 87
8.1.2 7.1.2- Modificar muesca en la base de datos 92
8.1.3 7.1.3- Eliminar muesca en la base de datos 92
8.2 7.2 Insertar muescas en la pieza 92
8.2.1 7.2.1 Insertar muesca no definida en la base de datos 93
8.2.2 7.2.2 Insertar muesca definida en la base de dados 93
8.3 7.3 Modificar muescas ya insertadas en la pieza 95
8.4 7.4 Eliminar muescas 96
9 Asignar herramienta 97
9.1 8.1.- Modificar longitud de definición de los elementos internos 98
9.2 8.2.- Cortar línea 99
10 Definir atributos a las piezas 104
10.1 9.1 Nombre 104
10.2 9.2 Cantidad 106
10.3 9.3 Calidad 107
10.4 9.4 Pie 107
10.5 9.5 Materiales 108
11 Operaciones sobre las piezas 115
11.1 10.1 Duplicar pieza 115
11.2 Copiar/Pegar 116
Manual de Usuario p. 4
11.3 Borrar Piezas 118
11.4 Independizar piezas de la trepa 118
11.5 Margen a la pieza 119
11.6 Movimiento y giro preciso ¡Error! Marcador no definido.
11.7 Giro ¡Error! Marcador no definido.
11.8 Añadir múltiples líneas de pinchazos ¡Error! Marcador no definido.
11.9 Operaciones sobre una línea de objetos 121
Manual de Usuario p. 5
1 Entorno de trabajo
1.1 Descripción
Imagen 1
Donde el usuario solo podrá realizar dos opciones: Crear un modelo nuevo icono u
opción del menú Fichero Nuevo Modelo. Y segunda opción abrir un modelo ya existente,
para ello irá a la opción del menú FicheroAbrir Modelo, o al icono . En ambos casos la
ventana de trabajo del programa será la misma, a diferencia que en el primer caso estará vacía
mientras que en segundo contendrá las piezas que ya hemos introducido hasta el momento.
Manual de Usuario p. 6
La ventana del programa que se abrirá la primera vez que empecemos a trabajar con
él, o cada vez que creemos un modelo nuevo será la siguiente:
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4
Imagen 5
Manual de Usuario p. 7
1.1.2 Barra de menús
Imagen 6
Contiene todas las opciones del programa distribuidas en menús desplegables que
muestran todas las funciones del programa divididas según sus funcionalidades.
Imagen 7
En la parte referente al giro, indicaremos los grados que queremos girar el objeto/s
seleccionados, este giro se realice con respecto al centro de los elementos.
Es muy importante no olvidar que cualquier campo que deseemos modificar para
confirmar su modificación es necesario pulsar la tecla “Enter”.
Manual de Usuario p. 8
1.1.4 Barra de iconos
Imagen 8
Contiene un grupo de iconos que da un acceso rápido a las funciones más utilizadas
del programa.
Salva el modelo
Salva como
Manual de Usuario p. 9
Corta el objeto/s seleccionados en ese momento y los copia en el portapapeles
de Windows.
Deshacer
Rehacer
Imprimir
Cerrar aplicación
Seleccionar un objeto/s
Seleccionar un nodo
Manual de Usuario p. 10
Mover un nodo
Eliminar un nodo.
Explotar
Insertar pinchazo
Dibujar polilínea
Dibujar curva
Dibujar rectángulo
Manual de Usuario p. 11
Dibujar polígono
Dibujar arco.
Dibujar círculo
Dibujar elipse
Insertar texto
Realizar simetría
Insertar muescas
Insertar simbólica
Realizar paralelas
Redondear esquinas
Cotas
Manual de Usuario p. 12
Regla
Extraer pieza
Realizar giro
Áreas de calidad
Sistemas de escalado
Calcular escalado
Apilar escalado
Visualizar/Ocultar escalado.
Modificadores de escalado
Importar
Exportar
Manual de Usuario p. 13
Tableta
Escáner
Rejilla
Zoom parcial
Aumentar zoom
Reducir zoom
Ficha técnica
Calculo de consumo
Manual de Usuario p. 14
1.1.5 Barra de gestión de iconos
Imagen 9
a) Botón
Imagen 10
b) Botón
Imagen 11
Manual de Usuario p. 15
c) Botón
Imagen 12
d) Botón
Imagen 13
e) Botón
Imagen 14
f) Botón
Imagen 15
g) Botón
Imagen 16
Manual de Usuario p. 16
h) Botón
Imagen 17
i) Botón
Imagen 18
j) Botón
Imagen 19
Manual de Usuario p. 17
1.1.6 Barra de pieza
Imagen 20
Manual de Usuario p. 18
1.1.7 Área de trabajo
Imagen 21
Dentro de esta área de trabajo y para facilitar el manejo al usuario, se podrá mostrar u ocultar
las reglas y las barras de desplazamiento. (imagen 22)
Imagen 22
Manual de Usuario p. 19
1.1.8 Barra de zoom
Imagen 23
En cada momento se le muestra al usuario información sobre la función que actualmente está
usando, y los pasos a seguir para realizar dicha función. Toda esta información se visualiza en
la barra de estado, la cual se encuentra en la parte inferior de la ventana, como mostramos en
la siguiente imagen.
Imagen 24
Como podéis observar en la imagen anterior, imagen 24, la barra de estado la tenemos
dividida en dos partes, en la parte superior, que es la que se encuentra entre la barra de zoom
y la barra de desplazamiento horizontal, se muestra la información sobre la función activa en
Manual de Usuario p. 20
ese momento, mientras que en la parte inferior, se muestran cada uno de los pasos a realizar
para realizar dicha función.
Imagen 25
El programa proporciona al usuario una serie de snaps para facilitar el trabajo, los
cuales se encuentran en forma de botón en la parte inferior de la ventana del programa.
Cuando un snap se encuentra activado, se visualizará con un color diferente, es decir, en
estado no activado se mostrará en color azul (imagen 26), mientras que en estado activado se
mostrarán en color naranja (imagen 27)
Imagen 26
Imagen 27
Manual de Usuario p. 21
Snap sobre la línea
Snap a la rejilla
Manual de Usuario p. 22
1.1.11 Barra del explorador
Imagen 28
El cual vemos, según la imagen anterior, imagen 28, que lo tenemos dividido en cuatro
grupos, en el primer grupo se encuentra el patrón base, en el cual si pinchamos sobre él en el
área de trabajo se mostrarán todos los objetos que tenemos
tenemos diseñados en el patrón base, los
cuales hemos utilizado para extraer nuestras piezas.
Manual de Usuario p. 23
En el segundo grupo, tendremos todas las piezas que hasta el momento contiene
nuestro modelo, cada vez que creemos una nueva pieza esta aparecerá aquí.
Imagen 29
Imagen 30
Manual de Usuario p. 24
En el último grupo se muestra toda la información referente a los materiales asignados
a las piezas del modelo.
Imagen 31
Imagen 32
Mientras que en el caso de que el usuario este trabajando con el objeto pieza, en dicha
barra se mostrará la herramienta actual, la cual indica que a cada uno de los elementos que el
usuario vaya diseñando se le asigna dicha herramienta.
Imagen 33
Manual de Usuario p. 25
1.1.13 Barra de Capas / Herramientas
Para el caso del objeto patrón base, me mostrará todas las capas que tenemos
almacenadas en nuestra base de datos.
Imagen 34
Si por el contrario estamos trabajando con el objeto piezas, se mostrará todas las
herramientas que tenemos definidas en nuestra base de datos.
Imagen 35
Manual de Usuario p. 26
1.2 Configuración
Una de las ventajas que el entorno proporciona a los usuarios es que es totalmente
configurable, cualquier barra que lo compone se puede mover y distribuir sobre cualquier
posición de la ventana, de igual forma que en la barra de iconos podemos añadir o eliminar
iconos sobre ella, otra ventaja es que cualquier barra excepto la de iconos se puede minimizar
y mostrar como una pestaña, para de esta forma aumentar el área de trabajo, a continuación
paso a enumerar como realizar estas tareas.
Como habéis podido ver, al final de cada una de las barra de iconos aparece
una flecha marcada de un color más oscuro que la barra . Si pinchamos con el botón del
ratón sobre esa flecha aparecerá el menú contextual de añadir o eliminar botones.
Imagen 36
Imagen 37
Manual de Usuario p. 27
b) Minimizar barras
Imagen 38
En este momento, cuando deseemos abrir cualquier barra será suficiente con hacer
click sobre dicha pestaña y se volverá abrir la barra, pero en este caso el icono superior tendrá
la forma , en lugar de en vertical como era antes, esta barra se volverá a minimizar cuando
pulsemos sobre cualquier otra posición. Para dejar la barra en la posición original, será
suficiente con pulsar en el icono , para que pase a posición fija .
Imagen 39
Manual de Usuario p. 28
2 Introducción de la trepa
Imagen 1
Imagen 2
Manual de Usuario p. 29
Dependiendo de la cantidad de botones que tiene nuestro ratón deberemos configurar
los botones asociados al mismo.
Imagen 3
Imagen 4
Una vez seleccionadas las funciones que se desee pulsar el botón “Aceptar” de dicha
ventana para salvar dicha configuración.
Manual de Usuario p. 30
2.2 Digitalización de la trepa
Para comenzar a introducir la trepa con la tableta el primer paso es introducir el trepa
dentro de la tableta digitalizadora, en la medida de lo posible siempre y cuando su tamaño lo
permita introducir dicha trepa en el sentido del escalado, en el caso de que la
l trepa no quepa
en el sentido del escalado pero en cualquier otro sentido cabe la introduciremos así y
posteriormente ya la rotaremos. Si por el contrario la trepa es mayor que la tableta
digitalizadora que estamos usando, deberemos introducirla por parte,
parte, y esto lo veremos en
puntos sucesivos.
Imagen 5
Una vez introducida la trepa en la tableta, deberemos pasar a la digitalización, para ello
seleccionar la función del modo tableta, un clic sobre el botón , en la parte inferior de la
ventana de trabajo aparecerá lo siguiente:
Imagen 6
Manual de Usuario p. 31
El paso siguiente es introducir los puntos de referencia.
Los puntos de referencia son dos marcas que el usuario puede escoger si
introducirlas o no al mismo tiempo que digitaliza por primera vez una trepa.
El objetivo real por el que es conveniente introducir dichos puntos es por que como ya
vemos en la tableta no existe ninguna referencia a la hora de introducir una trepa dentro de la
misma, con lo cual una vez finalizada su introducción pasaremos a extraerla del interior de la
tableta, o bien para introducir otra o para almacenarla. Con lo cual en un futuro si por cualquier
razón debiéramos realizar una modificación sobre la misma que incluya añadir con la tableta
cualquier entidad nueva deberíamos volver a introducir dicha trepa en la tableta, y añadir en su
posición correcta dicha nueva entidad, pero realizar dicha operación sin ayudarnos de algo es
muy difícil, por esta razón es por lo que se utilizan los puntos de referencia, por que serán
dichos puntos en los que el programa se basará para volver a posicionar la trepa en el área de
trabajo en la misma posición que la introdujimos en un principio.
Para ello iremos a la opción tableta, , pulsaremos con el botón izquierdo del ratón
la flecha para que se desplieguen las funciones asociadas a la tableta, y seleccionaremos la
primera opción “Insertar puntos de referencia”
Imagen 7
digitalizador, aparecerá en pantalla el siguiente punto (color rojo), para el programa este
actúa como el primer punto de referencia, ahora movemos el ratón de la tableta digitalizadora
hacia el segundo punto y volvemos a pulsar el botón 0 del ratón, en este caso aparecerá en
pantalla el siguiente punto (color verde), para el programa este actúa como el segundo
punto de referencia. El resultado que obtendremos en pantalla es el siguiente.
Manual de Usuario p. 32
2.2.2 Introducir trepa
Una vez introducidos los puntos de referencia pasaremos a digitalizar cada una
de las líneas que forman parte de mi trepa,
trepa, las digitalizaremos como líneas independientes
empezando por una esquina de la línea y finalizando en la línea opuesta. Para la digitalización
Imagen 8
Imagen 9
Manual de Usuario p. 33
Una vez finalizado de introducir las líneas que definen mi modelo, deberemos pasar a
introducir el resto de elementos que forman mi modelo, como en este caso los pinchazos, para
ello seleccionaremos la función introducir pinchazo, , con el botón 0 del ratón de la tableta
digitalizadora, en la parte inferior de la ventana aparecerá como función activa en ese momento
(imagen 10), moveremos el ratón de la tableta digitalizadora hacia la posición donde queramos
introducir dicho pinchazo y confirmaremos
confirmaremos dicha posición con el botón 0 del ratón, repetiremos
estos pasos por cada uno de los pinchazos que sean necesario introducir, una vez introducidos
todos pulsaremos la tecla “ESC” para finalizar la función.
Imagen 10
El resultado obtenido
ido sería el siguiente:
Imagen 11
Una vez introducida la trepa con la tableta puede ocurrir que el usuario necesite
introducir cualquier nueva modificación sobre dicha trepa y volver a introducir con la tableta
dicha modificación en el programa, como podemos observar en la tableta no existe ninguna
referencia que ayude al usuario a introducir una trepa en la misma posición donde la inserto
anteriormente, por esta razón es necesario insertar los puntos de referencia en la trepa la
primera vez que la introduzcamos en el programa para basarnos en ellos a la hora de
reposicionarla en el programa nuevamente.
Manual de Usuario p. 34
Para ello introducimos la trepa en la tableta, entramos en el modo tableta,
haciendo clic con el botón izquierdo del ratón sobre el icono , automáticamente aparecerá
en la parte inferior de la ventana como opción activa.
Imagen 12
Una vez hecho esto seleccionaremos la opción de reposicionar la tableta, para ello ir al
icono tableta y pinchar sobre la flecha para que se muestren las opciones de la tableta, dentro
de esta seleccionar la opción “Seleccionar puntos de referencia”.
Imagen 13
Imagen 14 Imagen 15
Manual de Usuario p. 35
Imagen del antes y del después del reposicionamiento de la trepa.
Antes:
Imagen 16
Después:
Imagen 17
Una vez hecho esto ya podemos pasar a insertar con la tableta digitalizadora las
entidades que sean necesarias con la seguridad que irán diseñadas en su justa posición.
Puede ocurrir el caso de que sea necesario por la dimensión de la trepa a tener
que introducirla por partes debido a que su tamaño es mayor que el de la tableta digitalizadora,
para ello nos ayudaremos de de los puntos de referencia, en este caso, introduciremos estos
puntos en la mitad más o menos de la trepa de forma que primero introduciremos una parte
indicando dichos puntos de referencia, imagen 18.
Manual de Usuario p. 36
Imagen 18
Imagen 19
Manual de Usuario p. 37
Imagen 20
Para ello utilizaremos la función unir línea, que lo que hace es partiendo de dos líneas
que se cruzan en un punto crea una sola línea, para hacer debemos ir a la función unir líneas
que se encuentra en la barra de menú “Diseñar Avanzado Unir líneas
Imagen 21
Una vez activa la función seleccionar cada una de las líneas que deseemos unir con el
botón izquierdo del ratón, cada una de las líneas seleccionadas aparecerán marcadas en rojo,
para finalizar la selección de las líneas a unir pulsaremos el botón derecho del ratón para
confirmar la operación, si por el contrario lo que deseamos es cancelarla, pulsaremos la tecla
“ESC”, si seleccionamos una línea que no deseamos unir será suficiente con pinchar sobre ella
otra vez para que se deseleccione. Una vez unidas las dos líneas el programa creará una
nueva línea con un punto cuadrado en la intersección de las mismas, de igual forma que si las
líneas no se cruzan en pantalla, alargará dichas líneas para buscar su intersección. La
distancia que se alargará lo marca en la parte inferior del área de trabajo, inicialmente por
defecto son 10 mm.
Imagen 22
Manual de Usuario p. 38
Para aumentar dicho valor será suficiente presionar el botón “+” del teclado numérico, y
dicho valor aumentará de milímetro en milímetro, si por el contrario deseemos disminuir dicho
valor presionaremos la tecla “-“, que realiza la operación contraria.
Una vez unidas las líneas que deseemos el resultado será el siguiente:
Imagen 23
Como podréis observar sobre cada una de las líneas que hemos unido nos
aparece una línea gris, esta es la línea original que tenía el modelo, que el programa nos la
mantiene como una línea de referencia bloqueada para que el usuario sepa cómo estaban las
líneas originales. Si deseamos borrar estas líneas deberemos ir a la barra del menú: “Editar
Eliminar entidades bloqueadas”, aparecerá una ventana donde nos pedirá que le indiquemos si
deseamos borrar todas las entidades bloqueadas o solo algunas.
Imagen 25
Imagen 24
Manual de Usuario p. 39
En este caso deseamos borrarlas todas, con lo cual seleccionaremos la opción “todas
las entidades bloqueadas” y pulsaremos el botón “Aceptar”. Y el resultado que obtendremos es
el siguiente:
Imagen 26
3 Modificación de la trepa
Una vez introducida la trepa con la tableta digitalizadora puede darse el caso de que
sea necesario realizar modificaciones sobre las líneas introducidas, para ello pasamos a
explicar los siguiente puntos.
3.1 ZOOM
Es muy importante que el usuario realice el zoom necesario para ver bien las líneas y
las imperfecciones que puedan aparecer.
Manual de Usuario p. 40
F4 Realiza un zoom a pantalla completa del objeto/s seleccionados
F5 Deshacer zoom
Dependiendo del zoom que tengamos hay momentos en los que nos es necesario
desplazar la pantalla para poder ver el resto de la pieza, para ello, presionar la ruleta del ratón,
aparecerá como cursor del ratón una mano, , mover el ratón manteniendo pulsada la
ruleta del ratón hasta la posición deseada.
Una vez que ya tengamos el zoom adecuado para poder ver nuestras líneas sin
problemas, pasamos a realizar las modificaciones necesarias sobre las mismas.
Imagen 1
Selecciona nodos
Manual de Usuario p. 41
Una vez seleccionados los nodos podremos observar que en el programa tenemos dos
tipos de nodos, unos nodos redondos y otros nodos cuadrados. La diferencia entre dichos
dicho
nodos es que con los nodos redondos definimos las curvas, mientras que con los nodos
cuadrados, definimos los ángulos.
Imagen 2
Para mover un nodo podemos hacerlo de dos formas, uno seleccionando el nodo a
Imagen 3
Manual de Usuario p. 42
Si por el contrario lo que necesitamos es mover un nodo indicándole unos valores de
Imagen 4
El programa te permite mover más de un punto al mismo tiempo, ya sea de forma libre
como con un valor de desplazamiento. Para poder realizar esta operación, primero deberé
seleccionar todos los puntos que desee desplazar, esto se podrá hacer de dos formas, o bien,
selecciono el primer punto a mover, con la función seleccionar nodo, , y con la tecla “Ctrl”
pulsada selecciono el resto de nodos a mover, una vez ya seleccionados todos los nodos que
deseo mover, selecciono la función mover nodo libre o con desplazamiento, la que prefiera
realizar, selecciono el nodo que quiero tener como referencia para mi movimiento y muevo el
ratón hacia la posición deseada. La otra forma de poder hacer esto, es por medio de la función
seleccionar entidad, , realizamos un cuadrado de selección sobre los nodos que deseemos
mover.
Imagen 5
Manual de Usuario p. 43
3.3.3 Insertar nodos
Puede ocurrir que sea necesario insertar algún nodo a la línea, para ello el
programa proporciona dos funciones distintas para hacerlo, , ambas funciones añaden
un nodo sobre la línea la diferencia es que con la función, , inserta un punto y te permite
moverlo sobre la línea a la vez que lo inserta (imagen 6), mientras que la función , inserta
un punto sin mover (imagen 7), si posteriormente se desea mover, deberíamos ir a las
funciones explicadas en el punto anterior.
Imagen 6 Imagen 7
La función permanece activa para insertar tantos puntos como deseemos, incluso en
líneas distintas, para finalizarla pulsaremos la tecla ESC, o bien seleccionaremos cualquier otra
función.
Para eliminar un nodo será suficiente con seleccionar dicho nodo y pulsar la tecla
suprimir del teclado. Otro método no tan rápido, pero igual de eficiente, es seleccionar el nodo
De igual forma que el programa permite mover más de un nodo al mismo tiempo,
también te permite eliminar más de un nodo al mismo tiempo, lo cual podremos realizar por dos
caminos distintos, uno es selecciono el primer nodo a eliminar y manteniendo presionada la
tecla “Ctrl” selecciono el resto de nodos a eliminar, una vez tengamos seleccionados los que
deseemos pulsar la tecla suprimir del teclado. Otra forma es seleccionar todos los nodos a
Como ya hemos comentado antes, el programa tiene dos tipos de nodos, los nodos
cuadrados que definen ángulos y los nodos redondos que definen curvas, pero puede ser que
Manual de Usuario p. 44
sea necesario cambiar un tipo de nodo por otro en algunas ocasiones, para ello, primero
Imagen 8
Imagen 9
entidad”, . Para ello realizaremos un recuadro de selección sobre todas las entidades a
eliminar, o bien seleccionaremos la primera entidad a eliminar y manteniendo presionado la
tecla “Ctrl” seleccionaré el resto de entidades, una vez todas seleccionadas pulsaré la tecla
suprimir.
Cuando introducimos una trepa puede ocurrir que tengamos una gran cantidad de
líneas y sea difícil diferencias que líneas son de corte cuales son de forro, o bien diferenciar las
líneas del lado interno o externo del pie, para ello nos ayudaremos de las capas que las
utilizaremos para poder diferenciar una líneas de otras en razón del color en el cual se diseñan
en la pantalla.
Manual de Usuario p. 45
Como ya explicamos en el capítulo número 1 del manual, las capas aparecen en la
parte inferior derecha de la ventana.
Imagen 10
Puede ocurrir el caso que hayamos cerrado en algún momento esta ventana, para
volver a hacerla visible iremos a la opción del menú “Ver Capas/Herramientas”.
Imagen 11
Manual de Usuario p. 46
configurado por defecto, más adelante explicaremos como cambiar estos valores por defecto
para los modelos futuros realizados.
Imagen 12
Imagen 13
Si queremos cambiar de capa las entidades que vayamos diseñando desde ese
momento en adelante, pincharemos sobre el desplegable de la ventana Capa/Herramienta
actual, y se mostraran todas las capas que tenemos hasta el momento en nuestra base de
datos, seleccionaremos con el botón izquierdo del ratón la nueva capa que deseamos.
Imagen 14
A partir de este momento todas las entidades que vayamos diseñando irán asignadas
en esa capa.
El trabajar con capas es muy útil ya que te permite diferenciar a simple vista según el
color a que parte del zapato pertenecen esas líneas, además el programa te permite bloquear u
ocultar las líneas para que el trabajo sea más sencillo.
Para ocultar todas las líneas que pertenecen a una capa será suficiente con
pinchar con el botón izquierdo del ratón sobre el ojo de columna de la capa que deseemos
ocultar, desaparecerá el ojo y las líneas ya no las veremos en el área de trabajo.
Imagen 15
También podemos bloquear una capa para evitar así que se pueda seleccionar, para
ello pulsaremos con el botón izquierdo del ratón sobre la columna a la derecha del ojo de la
capa que deseamos bloquear y nos aparecerá un candado que indica que esa capa esta
bloqueada.
Manual de Usuario p. 47
Imagen 16 Imagen 17
Para asignar una nueva capa las entidades diseñadas previamente, primero selecciono
las entidades que deseamos cambiar de capa, posteriormente iremos a la ventana de capas y
pincharemos sobre la nueva capa a la que queremos pasar las líneas.
Primer paso Seleccionamos las entidades a las que queremos cambiar la capa
Imagen 18
Segundo paso Seleccionamos la nueva capa a la que queremos pasar las entidades
seleccionadas.
Imagen 19
Imagen 20
Manual de Usuario p. 48
- Seleccionar todas las entidades de una capa
Hacer doble click sobre la capa de la que se quiera seleccionar todas las
entidades.
El usuario podrá añadir nuevas capas al modelo con el que esté trabajando en
ese momento, dichas capas solo estarán en ese modelo, los nuevos modelos que cree no
tendrán dichas capas.
Para añadir una nueva capa al modelo, sera suficiente con ir a la ventana de capas y
escribir en la primera fila libre que encontramos el nombre que queremos darle a nuestra nueva
capa.
Imagen 21
Imagen 22 Imagen 23
Manual de Usuario p. 49
3.5.2 Eliminar una capa del modelo
Puede ocurrir que el usuario desee eliminar una capa creada anteriormente en
el modelo, para ello seleccionamos la fila de la capa a eliminar, pinchando con el botón
izquierdo del ratón sobre la columna gris a la izquierda del nombre de la capa a eliminar y
pulsar la tecla “Supr”.
Imagen 24
El programa viene configurado con dos capas por defecto y el usuario puede definirse
tantas capas como le sean necesarias como ya hemos visto en un paso anterior, dichas capas
solo están presentes para el modelo en el que se la cree, pero puede darse el caso de que el
usuario desee definir estas capas para todos los modelos que realice, para ello deberá
definirse dichas capas en la base de datos del programa.
Para añadir una nueva capa en la base de datos deberá ir a la opción de menú
“Configuración Base de datos Capas por defecto”
Imagen 25
Manual de Usuario p. 50
Le aparecerá la ventana con todas las capas que hasta el momento están en la base
de datos.
Imagen 26
Para introducir una nueva capa deberá primero ir a la columna Capa y escribir el
nombre de la nueva capa y pulsar la tecla “Enter” para confirmar, posteriormente hacer clic en
el botón de la primera columna, derecha del la columna “Color” para que aparezca la paleta de
Windows y seleccionar el color en el que desea que se diseñe.
Imagen 27
Manual de Usuario p. 51
Repetir estos pasos por cada una de las capas que se desee añadir en la base de
datos. Estos cambios tendrán efecto cuando se cree un modelo nuevo, en los modelos creados
con anterioridad dichas capas no aparecerán, si queremos que en los modelos antiguos
aparezcan estas nuevas capas deberemos introducirlos nosotros por medio de la función del
menú “Ver Capas y herramientas del modelo actual”, aparecerá la siguiente ventana:
Imagen 22
Donde tendremos listadas las capas actuales del modelo, y pulsando el botón “Importar
capas desde la base de datos” podremos importar las capas de nuestra base de datos. El
programa mostrara una ventana donde pregunta si deseamos remplazar las capas actuales del
modelo por las que tenemos en la base de datos, confirmaremos la operación pulsando el
botón “Si” y cancelaremos la operación pulsando “No”. Si pulsamos el botón “Si” el listado de
capas cambiar mostrando todas las capas almacenadas en la base de datos hasta el momento.
Imagen 23
Manual de Usuario p. 52
3.5.4 Eliminar una capa en la base de datos
De igual forma que podemos añadir capas a nuestra base de datos, podemos
eliminar dichas capas, para ello iremos a la opción del menú “Configuración Base de datos
Capas por defecto”, aparecerá la ventana de las capas, seleccionaremos la columna de la
capa a eliminar y pulsaremos la tecla “Supr”.
Imagen 24
Esta capa automáticamente se borrará de la base de datos y para los modelos nuevos
que se realicen ya no aparecerá en la ventana de capas, mientras que los modelos realizados
con anterioridad tendrán esta capa.
Manual de Usuario p. 53
3.6 Crear copia bloqueada
En algunos momentos puede resultar útil crear una copia de la figura que vamos a
modificar, para poder ver los cambios que hemos realizado. Esto se puede hacer por medio de
la función que se encuentra en el menú “Editar crear copia bloqueada”, lo que hace el
programa es crear una copia de la entidad o entidades seleccionadas previamente a la llamada
a la función, que no se puede ni mover, ni modificar, solo sirve de referencia. Así podremos
realizar cualquier cambio sobre la línea original manteniendo una visión amplia de la
modificación. Es posible crear tantas copias de figura bloqueadas como deseemos dentro del
modelo.
Imagen 25
Si por cualquier razón hubiéramos modificado tanto la línea original, que fuera
necesario volver a como era en un principio, siempre podemos desbloquear esta copia, para
ello iremos a la función del menú “Editar Desbloquear entidades”
Imagen 26
Manual de Usuario p. 54
Una vez seleccionada la función se mostrará una ventana (imagen 27), donde me
preguntará si deseo desbloquearlas todas o seleccionar las que deseo, en el caso de que sean
todas selecciono la primera opción y botón aceptar, en el caso de que solo desee una o alguna
entidad bloqueada, seleccionaré la segunda opción, y posteriormente con el ratón y en el área
de trabajo seleccionaré las que desee desbloquear, y finalizaré con el botón derecho del ratón
para confirmar la función.
Imagen 27
Esta copia bloqueada que crea el programa se podrá eliminar en el momento que se
desee, para ello, deberemos ir a la opción del menú “Editar Eliminar entidades bloqueadas”
Imagen 28
De igual forma que antes me aparecerá una ventana para que le indique si deseo
eliminarlas todas o solo algunas, el método de funcionamiento es el mismo.
Imagen 29
Manual de Usuario p. 55
4 Ejes de simetría
Una vez introducida la trepa con la tableta digitalizadora y realizadas todas las
modificaciones necesarias sobre las líneas el siguiente paso es insertar los ejes de simetría
necesarios en nuestro modelo para realizar en pasos posteriores la extracción de las piezas.
Existen varios tipos de ejes de simetría dentro del programa, en el fondo todos realizan
el mismo trabajo, la diferencia es el modo en el que insertamos dicho eje en el programa.
Para insertar cualquiera de los tipos de ejes que nos propone el programa deberemos ir
a la opción de la barra de iconos , pinchar sobre la flecha y nos mostrará el desplegable
con las distintas opciones:
Imagen 1
Imagen 2
Manual de Usuario p. 56
Un eje de simetría está compuesto por dos puntos, primero moveremos el ratón hasta
la posición donde queremos que empieza nuestro eje de simetría y pulsaremos el botón
izquierdo del ratón, aparecerá una línea rosa discontinua que es el eje, a la espera que le
indiquemos el segundo punto donde deseamos que finalice el eje.
Imagen 3
Una vez indicados los dos puntos de definición del eje aparecerá dicho eje diseñado en
pantalla, el color en el que se pinte dicho eje dependerá de la capa que tengamos activa en ese
momento.
Imagen 4
Manual de Usuario p. 57
4.2 Insertar ejes de simetría perpendicular
Con esta función añadimos un eje perpendicular al punto que le indiquemos, para
aplicar la función, ir a la barra de iconos y de las opciones de simetría seleccionar la opción
“Eje de simetría perpendicular”.
Imagen 5
En la parte inferior de la ventana de trabajo aparecerán los pasos a seguir para insertar
dicho eje.
Imagen 6
Para insertar un eje perpendicular pulsaremos con el botón izquierdo del ratón en la
posición donde deseemos añadir dicho eje, y automáticamente aparecerá dicho eje en el
modelo.
Imagen 7 Imagen 8
Manual de Usuario p. 58
4.3 Insertar ejes de simetría tangente
Nos permite añadir un eje tangente sobre la entidad que le indiquemos. Para
seleccionar dicha función ir a:
Imagen 9
Una vez seleccionada la función indicaremos la entidad sobre la que deseamos añadir
dicho eje.
Imagen 10 Imagen 11
Imagen 12
Manual de Usuario p. 59
Una vez seleccionada la función el siguiente paso es seleccionar la línea que queremos
que se convierta en un eje.
Imagen 13 Imagen 14
Una vez insertado un eje, en cualquier momento el usuario puede modificar su longitud,
para ello existen varios caminos:
a) Libremente
Imagen 15
Manual de Usuario p. 60
b) Existen veces en que es necesario modificar la longitud de un eje con precisión
para evitar que su posición sea alterada.
Para ello seleccionar la opción del desplegable “Alargar” del icono ejes de
simetría.
Imagen 16
Imagen 17
Manual de Usuario p. 61
b.2) Reducir un eje
Imagen 18
Imagen 19
Puede haber ocasiones en las cuales el usuario requiera que el eje de simetría
sea de unas dimensiones exactas, para ello se presenta la siguiente opción:
Imagen 20
Manual de Usuario p. 62
aparecerá la siguiente ventana, donde se muestra el valor actual del eje y donde el usuario
deberá introducir el nuevo valor que desee.
Imagen 21
El usuario introducirá el nuevo valor que desee darle al eje y confirmará dicho valor
pulsando el botón “OK” de dicha ventana.
Para eliminar un eje de simetría es suficiente con seleccionar el eje que se desea
eliminar y presionar la tecla suprimir.
5 Giros
Hay determinadas trepas en las que son necesario realizar el giro de la trepa antes de
extraer las piezas.
Donde se presentan las distintas opciones de giro, para ambos casos los pasos para su
aplicación son los mismos.
Manual de Usuario p. 63
(1) Rotar entidades (simple)
La diferencia entre uno y otro, es que con el giro simple cada vez que se realiza el giro
se queda la línea original que ha sido seleccionada. Mientras que con el giro múltiple, se queda
solo la línea original inicial y la última línea que ha sufrido un giro, todos los giros intermedios
mueven la línea anteriormente girada.
Los pasos para realizar cualquiera de las dos opciones anteriores son los mismos.
1.- Seleccionar la opción de giro que se desee aplicar, seleccionar la líneas que
queremos girar
Una vez seleccionadas todas confirmar con el botón derecho del ratón.
2.- Insertar el punto de rotación, aparecerá en el cursor del ratón un doble círculo rojo,
mover el ratón a la posición que deseemos tener como referencia para girar y pulsar el botón
izquierdo del ratón.
Manual de Usuario p. 64
3.- Pinchando en el extremo de la línea verde que aparece con punto de rotación mover
el ratón hasta donde deseemos dejar el giro, y confirmar con el botón izquierdo del ratón.
4.- Posteriormente el programa mostrará las líneas para que realicemos la definición de
las mismas, es decir, indicar que parte no girar, cual es la que gira, y la zona de suavizado.
Algo parecido a los siguiente:
Si por ejemplo tenemos una línea donde hay parte girada y otra parte sin girar nos
aparecerán tres puntos de colores distintos: Azul, Verde y Rojo, el azul es el que delimita
donde empezara la zona no girada, el rojo donde empezará la zona girada y el verde el punto
de intersección entre la parte girada y no girada, solo son modificable el punto azul y rojo, que
deberé mover para indicar la zona de suavizado a aplicar, para ello con el botón izquierdo del
ratón seleccionare el nodo que deseo mover, el rojo o el azul aparecerá remarcado con un
circulo y moviendo el ratón sobre la línea se desplazará el punto hasta que confirmemos su
nueva posición con el botón izquierdo del ratón.
Manual de Usuario p. 65
Una vez terminada una línea pulsaremos el botón derecho y automáticamente ira a la
otra línea, y así hasta que termine con todas las líneas que forman el giro, como se podrá
observar en la parte derecha de la ventana vendrán listados las entidades que han sido
giradas.
En el caso de que se desee volver a una entidad anterior, será suficiente con pinchar
sobre el botón referente a esa entidad.
deberemos ir al icono del giro , y dependiendo del tipo de giro que haya seleccionado
elegir la opción "editar vector de rotación"
Si lo que queremos es modificar el punto de rotación será suficiente con pinchar sobre
el centro de rotación después de haber seleccionado la línea girada sobre la que queremos
cambiar el punto de rotación, ahora es suficiente con pinchar sobre el punto de rotación para
moverlo, aparecerá un circulo sobre el punto de rotación que indica que ya podemos mover
dicho punto y las líneas vinculadas a él se recalcularán en tiempo real a dependencia del
movimiento que le apliquemos.
Manual de Usuario p. 66
Además dentro de esta función “Editar vector de rotación” podremos ver los grados que
hemos girado dichas líneas o indicar cuantos grados queremos girar dichas entidades,
realizando un click con el botón izquierdo del ratón sobre la línea de giro, tal como muestra la
imagen:
5.- En el caso de que queramos borrar el giro, deberemos ir al icono del giro ,y
dependiendo del tipo de giro que haya seleccionado elegir la opción borrar asociada a ese tipo
de giro.
Manual de Usuario p. 67
Posteriormente deberemos seleccionar una de las líneas asociadas al punto de
rotación que deseemos eliminar, y finalizaremos con el botón derecho del ratón.
Aparecerá una ventana donde se le indica al usuario si está seguro de eliminar dicho
punto, y confirmaremos con el botón “Si” si deseamos realizar esta operación o por el contrario
el botón “No” en caso de cancelar la operación.
Manual de Usuario p. 68
6 Paralelas
Una vez digitalizada las líneas de la trepa e insertados los ejes de simetría pasamos a
introducir las paralelas a nuestra trepa. Las paralelas son las que nos permiten definir los
márgenes de costura, doblado, vuelto etc… que son tan necesarios para crear nuestras piezas.
Las paralelas, si no se le indica lo contrario, son líneas dependientes, es decir, no es posible
modificar su forma independientemente, sino que es necesario modificar la línea original sobre
la que se ha generado y automáticamente se modificará la paralela.
Imagen 1
Descripción de la ventana:
Imagen 2
Manual de Usuario p. 69
a)
Imagen 3
Imagen 4
- Secciones en el caso de querer aplicar una paralela solo a una parte de la entidad,
no a toda la entidad, activaremos esta opción.
Manual de Usuario p. 70
Una vez rellenados todos los campos que necesitemos pulsaremos el botón “Salvar-
Paralela 8 mm”, ya automáticamente ya tenemos esa nueva paralela en el listado de las
paralelas almacenadas en la base de datos.
Imagen 5
b)
Imagen 6
c)
Permite modificar los valores originales con los que se definieron las paralelas en la
base de datos, para ello, en el desplegable de la base de datos la paralela seleccionaremos la
Manual de Usuario p. 71
Una vez realizada las modificaciones deseadas pulsaremos el botón “Editar-
NombreParalelaSeleccionada”
Imagen 7
Aparecerá una ventana donde informa al usuario de los valores iniciales que tenia y los
valores nuevos que ha introducido para que confirme dicha modificación.
Manual de Usuario p. 72
Deberá pulsar el botón “Aceptar” para que se realicen los cambios, en esta misma
ventana también permite cambiar el nombre de la paralela almacenada en la base de datos.
El programa permite al usuario insertar una paralela que no esté definida en la base de
datos, para ello, debemos activar el checkbox de “Libre”
Imagen 8
Se activarán todos los campos y podremos introducir los valores que deseemos para
nuestra paralela. Por ejemplo, si deseamos realizar una paralela de 9 mm, colocaré los
siguientes valores, recordar que en el caso de que deseemos solo aplicarlo a una parte de la
entidad activar Secciones. Y luego pulsaremos el botón “Aceptar”.
Imagen 9
Para diseñar la paralela, ya sea una predefinida en nuestra base de datos, como una
definida en el momento, debemos seguir los siguientes pasos, os recordamos, que en la barra
de estado aparecerán todos los pasos a seguir:
Manual de Usuario p. 73
2.- En el caso de que de deseemos aplicar una paralela a toda la entidad, es decir no
tengamos activa la opción “Secciones”, indicaremos el sentido en el que queremos aplicar la
paralela.
Imagen 10
Esto se realiza moviendo el cursor del ratón en el sentido donde queremos fijar la
paralela y pulsaremos el botón izquierdo del ratón para confirmar la paralela.
Imagen 11
Para asegurarnos coger bien los puntos de control, podremos activar el snap . Es
muy importante el orden en el que se seleccionen los puntos, siempre hay que seleccionarlos
en el orden del nodo azul a rojo. En la siguiente imagen dibujamos con una flecha roja el
sentido de la línea.
Imagen 12
Una vez seleccionados los dos puntos que definen el tramo donde queremos aplicar la
paralela, el siguiente paso sería tanto en este caso como en el caso de la paralela a toda la
entidad seleccionar el sentido de la paralela, para ello movemos el ratón hacia el lado donde
queremos hacer la paralela, luego pulsamos el botón izquierdo del ratón para confirmar
posición.
Aparecerá la línea paralela, toda línea dependiente aparece como línea discontinua
para que a simple vista podamos distinguir líneas originales de las dependientes.
Manual de Usuario p. 74
Imagen 13
Una vez que creada una paralela, podemos hacer más corta la definición de la
Imagen 14
Una vez insertada una paralela, el usuario podrá realizar las modificaciones que vea
oportunas sobre ellas.
Manual de Usuario p. 75
Imagen 15
Imagen 16
Manual de Usuario p. 76
O directamente seleccionamos la paralela que queremos modificar y automáticamente
el programa mostrará la pestaña “Editar paralela” como activa y rellena con los valores iniciales
con los que se creó la paralela.
Colocamos los nuevos valores que deseemos y pulsamos el botón”Aplicar” para que
surjan efecto los cambios.
a) Con la tecla “ctrl” pulsada seleccionar todas las líneas paralelas que deseemos
modificar.
Imagen 17
d) Seleccionar todas las paralelas del modelo, para ello hacer click sobre el botón
“Sel. las paralelas del modelo”, que se encuentra en la pestaña “Editar paralela”.
Imagen 18
Manual de Usuario p. 77
6.3 Paralela con distancia variable
Como ya hemos visto en la definición de la paralela, podemos crear una paralela que
comience en una distancia y finalice en otra distancia distinta, para ello activamos la opción
“Distancia Final”.
Imagen 19
Puede ocurrir que deseemos añadir un punto intermedio, para ello seleccionamos la
Imagen 20
Automáticamente nuestra paralela pasará de tener dos puntos de control a tener tres
puntos.
Manual de Usuario p. 78
Imagen 21
En el caso que deseemos cambiar el valor del punto inicial y el punto final podremos
realizarlo de dos formas:
Manual de Usuario p. 79
2.- Seleccionando directamente el nodo que queramos cambiar la distancia,
También es posible eliminar más de una paralela al mismo tiempo, esto podremos
realizarlo de las siguientes formas:
a) Con la tecla “ctrl” pulsado seleccionar todas las líneas paralelas que deseemos
eliminar.
b) Realizamos un recuadro de selección sobre todas las paralelas a eliminar.
Imagen 22
d) Seleccionar todas las paralelas del modelo, para ello hacer click sobre el botón
“Sel. las paralelas del modelo”, que se encuentra en la pestaña “Editar paralela”.
Imagen 23
Manual de Usuario p. 80
7 Extraer piezas de la trepa
El siguiente paso una vez introducidas todas las paralelas es pasar a crear las piezas,
para ello distinguiremos entre dos tipos de piezas:
Dentro de las piezas extraídas con ejes de simetría podemos tener dos tipos de pieza, piezas
que son simétricas y otras piezas que son asimétricas.
Imagen 1
Imagen 2
Manual de Usuario p. 81
3.- Una vez seleccionadas todas las líneas que forman la pieza confirmar la
pieza con el botón derecho del ratón, aparecerá en la barra de piezas la nueva pieza y el
programa preguntará si se desea añadir los elementos internos a la pieza.
Imagen 3
Imagen 4
Imagen 5
Manual de Usuario p. 82
A la hora de añadir un elemento interno también distinguiremos entre elementos
internos simétricos y no simétricos. Si lo que queremos añadir es un elemento interno simétrico
primero de todo seleccionaremos el eje de simetría y posteriormente con la tecla “ctrl”
presionada seleccionaremos uno a uno los elementos internos a añadir, cada vez que se
seleccione un elemento interno pulsaremos el botón derecho para confirmar su insercción.
Imagen 6
Una vez seleccionados pulsaremos el botón derecho del ratón, para confirmar la
inserción de dicho elemento interno. Automáticamente dichos elementos internos aparecerán
en la pieza.
Imagen 7
Manual de Usuario p. 83
Una vez insertado en la pieza podremos realizar las modificaciones que creamos
necesarias sobre ella en la pieza, dichas modificaciones pueden ser, modificar herramienta,
acortar línea, partir, insertar línea de objetos, etc
Imagen 8
2.- En este caso podemos empezar seleccionando las líneas que necesitan ser
extraídas con el eje, o bien las líneas que no lo necesitan. Si partimos de las líneas que no
necesitan el eje, primero seleccionaremos cada una de ellas, empezando por una que cruce
con el eje, y la siguiente siempre tiene que cruzar con la anterior, recordar que como antes
siempre hay que seleccionar en la parte de la línea que quede dentro de la pieza, una vez
finalizada la parte que no tiene no necesita el eje para su extracción, seleccionaremos el eje y
posteriormente las líneas de esa parte empezando por una que cruce con la última línea de la
parte anterior.
Imagen 9
Manual de Usuario p. 84
Imagen 10
De igual forma que en el caso anterior muestra en rojo las líneas de la parte diseñada y
en gris las que se han obtenido por medio del eje. Una vez finalizada la selección de las líneas
pulsaremos el botón derecho del ratón para confirmar la pieza y nos aparecerá una ventana
preguntando si deseamos añadir o no elementos internos, en el caso de que sea necesario
realizar eso seleccionaremos el botón “Aceptar” y podremos añadir los elementos internos,
aquí procederemos de igual forma, si los elementos internos son simétricos seleccionaremos
primero el eje y manteniendo pulsado la tecla “ctrl.” seleccionaremos los elementos a introducir
en ambas partes, si por el contrario los elementos que deseamos añadir no son simétricos,
dependiendo de si estos elementos están o no en la parte diseñada o están en la parte
obtenida con el eje procederemos de una forma u otra. En el caso de que los elementos
internos se encuentren en la parte diseñada, seleccionaremos cada uno de ellos presionando
el botón izquierdo del ratón para confirmar dicha inserción, mientras que si los elementos
internos se encuentran en la parte reflejada seleccionaremos primero el eje y posteriormente
los elementos internos que aparecerán directamente en la parte reflejada.
Imagen 12
Manual de Usuario p. 85
7.2 Extraer piezas únicas
Existen piezas que para su extracción no es necesario utilizar ningún eje de simetría,
con lo cual para extraer será solo necesario ir seleccionando las líneas que forman parte de la
pieza, el orden como en los casos anteriores no es importante, lo importante es que la línea
seleccione en la parte que quede dentro de la pieza y la seleccionada previamente cruce con la
siguiente. Una vez extraído el contorno igual que en los casos anteriores el programa
preguntará si deseamos o no añadir los elementos internos.
Imagen 13
Manual de Usuario p. 86
Imagen 1
Esta ventana sigue la misma estructura que el resto de opciones del programa.
Como en tantas otras funciones, el programa presenta una tabla en la base de datos
donde poder almacenar todas las muescas definidas por el usuario.
Imagen 2
Para insertar una nueva muesca en la base de datos seleccionar el botón , que
se encuentra a la derecha del desplegable del listado de muescas.
Una vez seleccionemos esta opción aparecerá una ventana donde nos pide introducir
el nombre de la nueva muesca que queramos salvar en la base de datos. Por ejemplo vamos a
crearnos una muesca nueva.
Manual de Usuario p. 87
Imagen 3
Imagen 4
Imagen 5
Imagen 6
Manual de Usuario p. 88
- Redonda Inserta una muesca de tipo totalmente redondeado.
Imagen 7
Imagen 8
Imagen 9
Imagen 10
Imagen 11
Imagen 12
Imagen 13
Manual de Usuario p. 89
Imagen 14
Imagen 15
El siguiente paso es definir todas las propiedades que queremos darle a esa
muesca y que aparecen en la ventana de atributos de las muescas que paso a explicar:
- Perímetro
Imagen 16
Imagen 17
- Vinculada
Imagen 18
Esta opción deberemos activarla en el caso de que queramos que nuestra muesca se
añada a la pieza vinculada a un elemento interno o a un eje. En el caso de que sea así, para
insertarlar deberemos pinchar en la intersección de dicha entidad con el perímetro, podremos
utilizar las opciones de snap para ello.
Manual de Usuario p. 90
- Simétrica
Imagen 19
- Desplazamiento
Imagen 20
- Escalado
Imagen 21
Una vez seleccionados todos los atributos que queremos darle a nuestra nueva
muesca pulsaremos el botón “Aceptar”, y automáticamente nuestra muesca se añadirá a la
base de datos y quedará esa como activa.
Manual de Usuario p. 91
8.1.2 Modificar muesca en la base de datos
Para modificar una muesca introducida en la base de datos primero seleccionamos del
Aparecerán la siguiente ventana indicando que modifiquemos todos los campos que se
deseen y que pulse el botón "Aceptar" para confirmar dichos cambios.
Imagen 22
Una vez modificados los cambios y pulsado el botón "Aceptar" aparecerá una ventana
donde mostrará los valora aparecerá una ventana que solicita si estamos seguros de querer
realizar la modificación.
Imagen 23
Las muescas que podemos insertar en la piezas pueden ser o bien las muescas que
tengamos añadida en nuestra base de datos, o bien una muesca que definamos en ese
momento.
Manual de Usuario p. 92
8.2.1 Insertar muesca no definida en la base de datos
En el caso de que el usuario decida insertar una muesca no definida con anterioridad
en la base de datos, activaremos la opción “Libre”, como muestra la siguiente imagen, y
posteriormente configuraremos todos los atributos que queremos darle a dicha muesca.
Imagen 24
Imagen 25
En ambos casos, los pasos para insertar la muesca son los mismos:
Manual de Usuario p. 93
Imagen 26
Imagen 27
Imagen 28
4. Una vez activa la función puedo insertar este tipo de muescas a tantas piezas como
desee hasta que seleccione otra función o pulse la tecla “esc”.
Manual de Usuario p. 94
8.3 Modificar muescas ya insertadas en la pieza
Una vez insertadas las muescas en un modelo el usuario puede cambiar dichas
muescas en el momento que lo desee, para ello puede realizar las siguientes acciones:
Imagen 29
Para ello utilizaremos los dos botones que se encuentran dentro de la pestaña
“Editar muesca” para seleccionar las muescas a modificar.
Imagen 30
En el caso de querer modificar todas las muescas de una pieza, pulsaremos el botón
“Selec. Todas las muescas de la pieza”, y una vez seleccionadas pasaremos a activar el/los
campo/s que deseemos modificar para introducir sus nuevos valores. Si por el contrario
deseamos modificar todas las muescas del modelo pulsaremos el botón “Selec. Todas las
muescas del modelo”, y de igual forma que antes seleccionaremos los atributos a modificar.
Manual de Usuario p. 95
8.4 Eliminar muescas
Para eliminar las muescas podemos seguir los pasos anteriormente mencionados.
Imagen 31
Pulsar el botón “Sel. Todas las muescas del modelo”, que se encuentra en la
pestaña “Editar muesca” y posteriormente seleccionar el botón “Supr” del teclado.
Imagen 32
Manual de Usuario p. 96
9 Asignar herramienta
Una vez que tenemos ya las piezas extraídas y con todos los elementos internos
añadidos, debemos indicarle con que herramienta queremos realizar cada entidad que
compone la pieza a la hora de enviarla a la máquina de corte.
Por defecto, a la hora de extraer las piezas el programa asigna cuchilla, tanto al
perímetro como a los elementos internos que sean cerrados, bolígrafo a cualquier elemento
interno abierto, y punzón a los agujeros pequeños que encuentre. Pero puede ocurrir que
alguna de estas herramientas no sea la adecuada, y deberemos cambiarla.
Imagen 1
Una vez que hayamos asignado las capas correctamente puede ocurrir que queramos
trabajar sobre los elementos internos, como por ejemplo acortar su longitud, partir en varios
tramos dicha entidad etc.
Manual de Usuario p. 97
A continuación explicamos algunas funciones que pueden ser útiles a la hora de
manipular los elementos internos:
Puede ocurrir que la entidad que hemos añadido como elemento interno sea
demasiado larga y que prefiramos recortar su longitud manteniendo parte de dicha entidad,
para ello utilizaremos la función de mover nodo como si de cualquier tipo de línea se tratase,
Imagen 2
Imagen 3
Manual de Usuario p. 98
9.2 Cortar línea
Puede ocurrir que lo que el usuario desee es partir dicha entidad para no enviar
la entidad completa. Para ello utilizaremos la función del menú “Diseño Avanzado Cortar
líneas”
Imagen 4
Dicha función permite al usuario indicar en qué puntos desea cortar dicha
entidad.
Manual de Usuario p. 99
Imagen 5
Imagen 6
iv) La función queda activa para seguir cortando dicha entidad u otra entidad,
en la misma pieza o en otra pieza, con la misma separación indicada hasta
que no se finalice la función, ya sea con el botón derecho del ratón o con la
tecla “ESC” del teclado.
Imagen 7
Imagen 8
Imagen 9
b) Por distancia
Imagen 10
Imagen 11
Imagen 12
c) Por intersecciones
Función que permite dividir una línea por cada punto de intersección
con otras líneas, queda claro, que para poder usar dicha función la línea que
deseemos partir tiene que cruzar con una o más líneas.
Imagen 13
Una vez extraídas las piezas que componen nuestro modelo, debemos asignarle los
atributos que definen a dichas piezas, estos atributos son: el nombre, cantidad de piezas por
par, calidad….
Para ello, vamos la barra del explorador del modelo, pinchamos sobre el “+” que se
encuentra delante de la pieza a la que queremos asignarle los atributos para que se despliegue
el árbol.
Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Para insertar un nuevo valor, iremos a la primera fila que este en blanco y escribiremos
el valor que deseemos, posteriormente pulsaremos la tecla “Enter” para confirmar este valor.
Ya que tenemos abierta dicha ventana, podremos aprovechar para introducir varios nombres,
una vez terminemos pulsaremos la tecla “Aceptar” para cerrar la ventana.
Imagen 4
Imagen 5
Donde o bien podre seleccionar el valor de la base de datos, o escribir en ese combo el
nombre que le desee dar a la pieza. Está claro que si escribimos este nombre directamente en
el combo no quedará almacenado en nuestra base de datos, con lo cual si en un futuro
queremos volver a utilizarlo deberé introducir otra vez su valor.
Deberemos indicar la cantidad de piezas al par que queremos cortar de esa pieza. Por
defecto, siempre aparecerán como dos piezas al par, una original y otra espejo.
Imagen 6
Para cambiar el valor de la cantidad de piezas al par, haremos dos click espaciados
con el botón izquierdo del ratón, y me aparecerá en azul el valor que actualmente tiene
introducido para que yo introduzca el nuevo valor. Por ejemplo, si queremos cuatro pieza al par
introduciremos los siguientes valores.
Imagen 7
A cada una de las piezas se le asigna una calidad por defecto, dichas calidades van
comprendidas desde el valor 1 hasta el valor 6, donde el 1 es la máxima calidad y 6 la mínima.
Para cambiar el valor de la calidad, iremos dentro del explorador del modelo, dentro de
la pieza, y seleccionaremos la opción Calidad. Haremos dos clics espaciados, y me aparecerá
en color azul el valor actual de la calidad, ahí deberemos introducir el nuevo valor que
deseemos.
Imagen 8
10.4 Pie
Podremos indicar cuál es el pie de las piezas que hemos extraído del patrón base, que
en este caso todas corresponderán con el pie del patrón base, pero está claro que el usuario
podrá haber escaneado algunas piezas sueltas creándolas directamente como piezas y aquí no
tiene por qué corresponder con el patrón base. Esto es importante porque así cuando
importemos el modelo en la máquina de corte nos aparezca el pie correcto.
Para cambiar el pie de una pieza, iremos al explorador del modelo, dentro de la pieza
que queremos cambiar e iremos a la opción pie, por defecto el programa siempre asigna el pie
izquierdo. Para cambiarlo, haremos dos clics espaciados, y me aparecerá un desplegable,
donde pinchando con el botón izquierdo del ratón sobre la flecha me aparecerán listados los
valores izquierdo y derecho para poder seleccionar la que corresponda.
Imagen 9
Podremos realizar una división de las piezas introducidas en el modelo según los
materiales con los que queramos córtalos en la máquina.
Imagen 10
Imagen 11
Imagen 12
Imagen 13
Imagen 14
crear tantas variante como desee, para ello irá al icono , crea una variante nueva en
blanco. Si lo que queremos es crear una copia de una variante ya existente, seleccionamos la
Justo debajo de variante 1, mostrará todas las piezas que están a la espera de
asignarle material.
b) Editor de variantes
Imagen 16
Una vez ya tengamos todos los materiales a asignar sobre la variante, iremos a la
opción “Sin material” del explorador del modelo en el apartado materiales, y realizando el
mismo proceso, iremos sobre la pieza y sin soltar el botón izquierdo del ratón la moveremos
hasta el material de la variante que deseemos asignarle, repetiremos este proceso por cada
una de las piezas que deseemos darle un material. Y el resultado sería el siguiente:
Imagen 17
b) Editor de variante
Imagen 19
Donde lo primero que debemos hacer es añadir los materiales que deseemos dentro de
la variante, para ello en el desplegable variante, seleccionaremos la variante donde deseemos
asignar materiales, pulsando en el desplegable.
Una vez hecho esto, añadiremos todos los materiales que deseemos dentro de esta
variante, para ello iremos al botón “Añadir material”, y aparecerán todos los materiales
introducidos hasta el momento en nuestra base de datos. Aquí podremos realizar la selección
múltiple de materiales, con la tecla ctrl o shift.
Imagen 21
Una vez asignados a cada pieza su material, cerraremos la ventana. Como veis el
programa te permite colocar una misma pieza en más de un material, para ello, activaremos el
checkbox correspondiente para los materiales que deseemos asignar.
Imagen 23
Para duplicar una pieza, primero colocamos en el área de trabajo la pieza a duplicar,
luego vamos a la opción del menú “Editar –> Duplicar pieza” o bien al icono de la función
duplicar pieza, .
11.2 Copiar/Pegar
El programa permitirá copiar y pegar una entidad o grupo de entidades, para copiar
podemos hacerlo por cuatro caminos distintos, pero para cualquiera de los cuatro caminos
previamente deberemos seleccionar la entidad/es que deseemos copiar.
El programa nos permite copiar y pegar piezas de un modelo a otro, para ello,
nos colocamos con el ratón en la barra de piezas, sobre la pieza que queremos copiar,
pulsamos el botón derecho del ratón, aparecerá un menú contextual donde seleccionaremos la
opción “Copiar”
Imagen 1
Imagen 2
Para poder eliminar una pieza creada con anterioridad, iremos a la barra de piezas, nos
colocaremos sobre la pieza que deseemos borrar y pulsaremos el botón derecho del ratón para
que nos aparezca el menú contextual con las posibles operaciones a realizar, seleccionaremos
la opción “Eliminar”
Imagen 3
Cuando creamos una pieza a partir de las líneas diseñadas en el patrón base, dichas
piezas tienen una dependencia con las líneas originales que se utilizaron para su creación, con
lo cualquier modificación en el patrón base afecta a sus piezas, pero en cualquier momento el
usuario puede eliminar dicha vinculación y hacer que sus líneas sean originales y poder
modificarlas sin necesidad de modificar el patrón base.
Una vez extraída una pieza del patrón base, el programa nos permite añadir un margen
directamente a dicha pieza, con lo cual dicha modificación será solo en la pieza y no afectará al
patrón base.
Imagen 7
Imagen 8
Imagen 9
Imagen 10
Una vez creada una pieza podremos añadir tanto en su contorno como en un elemento
interno una línea de objetos, llamamos línea de objetos a la líneas de pinchazos, festones,
flecos …
Donde tendremos en primer lugar el objeto festón, flecos, líneas de pinchazos, otros
(son los diseños libres que el usuario puede dibujarse y almacenar en la base de datos), y por
último las líneas.
Es posible hacer independiente una línea de pinchazos, para ello ir a la opción del
menú “Diseñar avanzado independence punch line”, seleccionar la línea de pinchazos
que deseemos hacer independiente, y desde ese momento es posible mover pinchazo por
pinchazo de forma individualizada.
Imagen 41
Imagen 63