Está en la página 1de 122

Manual de Usuario

Versión 3.0

11/08/2016

ATOM Spa - Via Morosini, 6 - 27029 Vigevano (Italy)


Tel. +39.0381.3021 - Fax +39.0381.344303 - www.atom.it - email: info@atom.it
Prólogo

Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este manual podrá ser reproducido por
ningún medio eléctrico ni mecánico, incluidas fotocopias, grabación o sistema de
almacenamiento y recuperación de información, para otros propósitos que no sean
exclusivamente personales, sin el permiso escrito por el fabricante

El fabricante no será de ningún modo responsable de las consecuencias que se deriven del mal
uso del usuario del sistema

Índice

ATOM Spa - Via Morosini, 6 - 27029 Vigevano (Italy)


Tel. +39.0381.3021 - Fax +39.0381.344303 - www.atom.it - email: info@atom.it
1 Entorno de trabajo 6
1.1 Descripción 6
1.1.1 Barra de Título 7
1.1.2 Barra de menús 8
1.1.3 Barra de propiedades 8
1.1.4 Barra de iconos 9
1.1.5 Barra de gestión de iconos 15
1.1.6 Barra de pieza 18
1.1.7 Área de trabajo 19
1.1.8 Barra de zoom 20
1.1.9 Barra de estado 20
1.1.10 Barra de snap 21
1.1.11 Barra del explorador 23
1.1.12 Barra de Capa actual / Herramienta Actual 25
1.1.13 Barra de Capas / Herramientas 26
1.2 Configuración 27
2 Introducción de la trepa 29
2.1 Configuración de la tableta 29
2.1.1 Instalación de la tableta 29
2.2 Digitalización de la trepa 31
2.2.1 Insertar puntos de referencia 32
2.2.2 Introducir trepa 33
2.2.3 Reposicionar la trepa en la tableta 34
2.2.4 Introducir una trepa más grande que la tableta digitalizadora 36
3 Modificación de la trepa 40
3.1 ZOOM 40
3.2 Desplazamiento por el área de trabajo 41
3.3 Edición de nodos 41
3.3.1 Seleccionar nodos 41
3.3.2 Mover nodos 42
3.3.3 Insertar nodos 44
3.3.4 Eliminar nodos 44
3.3.5 Cambiar tipo nodo 44
3.4 Borrar entidad 45
3.5 Asignar capas a las líneas 45
3.5.1 Añadir nueva capa al modelo 49
3.5.2 Eliminar una capa del modelo 50
3.5.3 Añadir una nueva capa en la base de datos 50
3.5.4 Eliminar una capa en la base de datos 53

Manual de Usuario p. 3
3.6 Crear copia bloqueada 54
4 Ejes de simetría 56
4.1 Insertar ejes de simetría libres 56
4.2 Insertar ejes de simetría perpendicular 58
4.3 Insertar ejes de simetría tangente 59
4.4 Convertir línea a eje 59
4.5 Modificar longitud de un eje 60
4.6 Eliminar un eje de simetría 63
5 Giros 63
6 Paralelas 69
6.1 Insertar Paralela 69
6.2 Editar Paralela 75
6.3 Paralela con distancia variable 78
6.4 Eliminar Paralela 80
7 Extraer piezas de la trepa 81
7.1 Extraer piezas con ejes de simetría 81
7.2 Extraer piezas únicas 86
8 Añadir muescas a las piezas 86
8.1 7.1. Base de datos de muescas 87
8.1.1 7.1.1- Insertar muesca en la base de datos 87
8.1.2 7.1.2- Modificar muesca en la base de datos 92
8.1.3 7.1.3- Eliminar muesca en la base de datos 92
8.2 7.2 Insertar muescas en la pieza 92
8.2.1 7.2.1 Insertar muesca no definida en la base de datos 93
8.2.2 7.2.2 Insertar muesca definida en la base de dados 93
8.3 7.3 Modificar muescas ya insertadas en la pieza 95
8.4 7.4 Eliminar muescas 96
9 Asignar herramienta 97
9.1 8.1.- Modificar longitud de definición de los elementos internos 98
9.2 8.2.- Cortar línea 99
10 Definir atributos a las piezas 104
10.1 9.1 Nombre 104
10.2 9.2 Cantidad 106
10.3 9.3 Calidad 107
10.4 9.4 Pie 107
10.5 9.5 Materiales 108
11 Operaciones sobre las piezas 115
11.1 10.1 Duplicar pieza 115
11.2 Copiar/Pegar 116

Manual de Usuario p. 4
11.3 Borrar Piezas 118
11.4 Independizar piezas de la trepa 118
11.5 Margen a la pieza 119
11.6 Movimiento y giro preciso ¡Error! Marcador no definido.
11.7 Giro ¡Error! Marcador no definido.
11.8 Añadir múltiples líneas de pinchazos ¡Error! Marcador no definido.
11.9 Operaciones sobre una línea de objetos 121

Manual de Usuario p. 5
1 Entorno de trabajo

1.1 Descripción

Una vez que arrancamos el programa nos aparecerá la siguiente ventana:

Imagen 1

Donde el usuario solo podrá realizar dos opciones: Crear un modelo nuevo icono u
opción del menú Fichero  Nuevo Modelo. Y segunda opción abrir un modelo ya existente,

para ello irá a la opción del menú FicheroAbrir Modelo, o al icono . En ambos casos la
ventana de trabajo del programa será la misma, a diferencia que en el primer caso estará vacía
mientras que en segundo contendrá las piezas que ya hemos introducido hasta el momento.

Manual de Usuario p. 6
La ventana del programa que se abrirá la primera vez que empecemos a trabajar con
él, o cada vez que creemos un modelo nuevo será la siguiente:

Imagen 2

La cual la podremos dividir en las siguientes partes:

1.1.1 Barra de Título

Imagen 3

Contiene primero de todo el nombre del programa y a continuación muestra el nombre


del modelo que en estos momentos tenemos abierto, en el caso de que estemos trabajando
con un modelo que aún no hemos salvado ni asignado nombre aparecerá como No name, en el
momento que salvemos el modelo aparecerá el nuevo nombre, p.e.:

Imagen 4

A continuación del nombre y entre paréntesis muestra información sobre el escalado


del modelo, en el caso de que el modelo este escalado mostrará el número de la talla base
asignado (imagen 5), en caso contrario mostrara el valor 0 que indicará que aún no se
encuentra escalado el modelo.

Imagen 5

Manual de Usuario p. 7
1.1.2 Barra de menús

Imagen 6

Contiene todas las opciones del programa distribuidas en menús desplegables que
muestran todas las funciones del programa divididas según sus funcionalidades.

1.1.3 Barra de propiedades

Imagen 7

La barra de propiedades la dividimos en tres partes, la primera parte hace referencia al


eje X, la segunda parte al eje Y y la ultima parte al giro.

Tanto en la primera como en la segunda parte distinguimos tres propiedades:

a) Coordenada en X e Y del cursor en ese momento. Si activamos el checkbox e


indicamos una coordenada fija, podemos dibujar cualquier objeto en dicha coordenada.
b) Anchura y altura del objeto o grupo de objetos seleccionados en ese momento.
Editando este valor, es decir, colocando el cursor del ratón sobre cada uno de estos campos,
podemos fijar el tamaño de altura y anchura que deseemos darle a el objeto/s seleccionado/s,
es suficiente con escribir el nuevo valor y presionar la tecla “Enter”.
c) % de escalado en X e Y que queremos darle en ese momento al objeto o grupo
de objetos seleccionados en ese momento. Para ello es suficiente con colocar el cursor del
ratón sobre este campo e introducir el % a escalar, por ejemplo, el 100% indica que el valor no
cambia, el 50% se reduce a la mitad, el 200% se escala el doble …

En la parte referente al giro, indicaremos los grados que queremos girar el objeto/s
seleccionados, este giro se realice con respecto al centro de los elementos.

Es muy importante no olvidar que cualquier campo que deseemos modificar para
confirmar su modificación es necesario pulsar la tecla “Enter”.

Manual de Usuario p. 8
1.1.4 Barra de iconos

Imagen 8

Contiene un grupo de iconos que da un acceso rápido a las funciones más utilizadas
del programa.

Pasó a enumerar cada uno de estos iconos:

 Crea un modelo nuevo.

 Crea una nueva pieza.

 Duplica la pieza seleccionada en ese momento.

 Crea una nueva variante.

 Duplica la variante activa en ese momento.

 Abre un modelo ya existente.

 Cierra el modelo activo en ese momento.

 Salva el modelo

 Salva como

Manual de Usuario p. 9
 Corta el objeto/s seleccionados en ese momento y los copia en el portapapeles
de Windows.

 Copia el objeto/s seleccionados en ese momento en el portapapeles de


Windows.

 Pega el objeto/s que tenemos en ese momento en el portapapeles en el modelo


activo, en la posición que le indiquemos.

 Deshacer

 Rehacer

 Configuración de página para impresión

 Imprimir

 Cerrar aplicación

 Seleccionar un objeto/s

 Seleccionar una pieza

 Abrir y cerrar figura

 Seleccionar un nodo

Manual de Usuario p. 10
 Mover un nodo

 Mover un nodo indicando unas coordenadas

 Cambiar tipo nodo, de redondo a cuadrado o viceversa.

 Insertar un nodo moviéndolo.

 Insertar un nodo sin poder moverlo.

 Eliminar un nodo.

 Explotar

 Unir las entidades seleccionadas

 Eliminar el objeto/s seleccionados

 Insertar pinchazo

 Dibujar polilínea

 Dibujar curva

 Dibujar rectángulo

Manual de Usuario p. 11
 Dibujar polígono

 Dibujar arco.

 Dibujar círculo

 Dibujar elipse

 Insertar texto

 Insertar eje de simetría

 Realizar simetría

 Insertar muescas

 Insertar líneas de objetos.

 Insertar simbólica

 Realizar paralelas

 Redondear esquinas

 Cotas

Manual de Usuario p. 12
 Regla

 Extraer pieza

 Realizar giro

 Calcular línea central

 Margen a una pieza

 Áreas de calidad

 Sistemas de escalado

 Calcular escalado

 Apilar escalado

 Visualizar/Ocultar escalado.

 Modificadores de escalado

 Importar

 Exportar

Manual de Usuario p. 13
 Tableta

 Escáner

 Rejilla

 Zoom parcial

 Zoom a toda la ventana del objeto/s seleccionados

 Aumentar zoom

 Reducir zoom

 Ficha técnica

 Calculo de consumo

Manual de Usuario p. 14
1.1.5 Barra de gestión de iconos

Imagen 9

El programa presenta al usuario una barra de botones a la derecha de la ventana del


interfaz, donde presenta la posibilidad de una forma rápida el mostrar u ocultar determinadas
barras de iconos, cada botón hace referencia a un grupo de iconos. A continuación paso a
enumerar cada uno de los botones a cuales hace referencia.

a) Botón

Muestra u oculta el grupo de iconos de la imagen 10

Imagen 10

b) Botón

Muestra u oculta el grupo de iconos de la imagen 11

Imagen 11

Manual de Usuario p. 15
c) Botón

Muestra u oculta el icono de ficha técnica (imagen 12)

Imagen 12

d) Botón

Muestra u oculta el icono del cálculo del consumo (imagen 13)

Imagen 13

e) Botón

Muestra u oculta el grupo de iconos de la imagen 14

Imagen 14

f) Botón

Muestra u oculta el grupo de iconos de la imagen 15

Imagen 15

g) Botón

Muestra u oculta el grupo de iconos de la imagen 16

Imagen 16

Manual de Usuario p. 16
h) Botón

Muestra u oculta el grupo de iconos asociados a las opciones de escalado


(imagen 17).

Imagen 17

i) Botón

Muestra u oculta la barra de manipulación de objetos. (Imagen 18)

Imagen 18

j) Botón

Muestra u oculta la barra de visualización (imagen 19)

Imagen 19

Manual de Usuario p. 17
1.1.6 Barra de pieza

El programa proporciona una barra, la cual llamaremos barra de piezas, en la que se


mostrará una previsualización de las piezas que en este momento componen el modelo
(imagen 20).

Imagen 20

Manual de Usuario p. 18
1.1.7 Área de trabajo

En la parte principal de la ventana del programa se encuentra el área de trabajo, y es


donde el usuario va a dibujar y manipular todos
t sus modelos ( imagen 21).

Imagen 21

Dentro de esta área de trabajo y para facilitar el manejo al usuario, se podrá mostrar u ocultar
las reglas y las barras de desplazamiento. (imagen 22)

Imagen 22

Manual de Usuario p. 19
1.1.8 Barra de zoom

El programa muestra en su ventana principal el porcentaje de Zoom aplicado en ese


momento a los elementos que se encuentran en el área de trabajo, este porcentaje de zoom
podrá ser modificado directamente sobre esta barra, introduciendo el nuevo valor que
deseemos con el teclado, o bien, por medio del desplegable que se proporciona, como
mostramos en la imagen 23.

Imagen 23

1.1.9 Barra de estado

En cada momento se le muestra al usuario información sobre la función que actualmente está
usando, y los pasos a seguir para realizar dicha función. Toda esta información se visualiza en
la barra de estado, la cual se encuentra en la parte inferior de la ventana, como mostramos en
la siguiente imagen.

Imagen 24

Como podéis observar en la imagen anterior, imagen 24, la barra de estado la tenemos
dividida en dos partes, en la parte superior, que es la que se encuentra entre la barra de zoom
y la barra de desplazamiento horizontal, se muestra la información sobre la función activa en

Manual de Usuario p. 20
ese momento, mientras que en la parte inferior, se muestran cada uno de los pasos a realizar
para realizar dicha función.

Imagen 25

1.1.10 Barra de snap

El programa proporciona al usuario una serie de snaps para facilitar el trabajo, los
cuales se encuentran en forma de botón en la parte inferior de la ventana del programa.
Cuando un snap se encuentra activado, se visualizará con un color diferente, es decir, en
estado no activado se mostrará en color azul (imagen 26), mientras que en estado activado se
mostrarán en color naranja (imagen 27)

Imagen 26

Imagen 27

Opciones que muestra la barra de snap:

 Desactiva los snaps activados en este momento.

 Snap a nodos de control.

 Snap a punto inicial y final de una línea.

 Snap a punto medio

Manual de Usuario p. 21
 Snap sobre la línea

 Snap a la rejilla

 Snap al centro de un círculo, arco o elipse

 Snap a una intersección

 Snap a los cuadrantes de un círculo o una elipse

Snap al punto perpendicular

Snap al punto tangente

 Snap a las líneas guía

Manual de Usuario p. 22
1.1.11 Barra del explorador

Muestra toda la información referente al modelo abierto en ese momento.

Imagen 28

El cual vemos, según la imagen anterior, imagen 28, que lo tenemos dividido en cuatro
grupos, en el primer grupo se encuentra el patrón base, en el cual si pinchamos sobre él en el
área de trabajo se mostrarán todos los objetos que tenemos
tenemos diseñados en el patrón base, los
cuales hemos utilizado para extraer nuestras piezas.

Manual de Usuario p. 23
En el segundo grupo, tendremos todas las piezas que hasta el momento contiene
nuestro modelo, cada vez que creemos una nueva pieza esta aparecerá aquí.

Imagen 29

Además del nombre de las piezas, también mantendremos la información de cantidad


de piezas por par, calidad de dicha pieza, y que pie es el que hemos diseñado.

En el tercer grupo, tendremos todo la información referente al sistema de escalado


aplicado al modelo, así como la talla base del modelo que hemos diseñado.

Imagen 30

Manual de Usuario p. 24
En el último grupo se muestra toda la información referente a los materiales asignados
a las piezas del modelo.

Imagen 31

1.1.12 Barra de Capa actual / Herramienta Actual

Tanto en esta barra como en la barra que estudiaremos a continuación, deberemos


hacer una distinción según el objeto que se esté trabajando en ese momento, es decir, en el
programa distinguiremos dos objetos principales, el objeto, Patrón base, y el objeto Pieza. En
este caso si estamos trabajando con el objeto Patrón base, es esta barra se mostrará la capa
actual, la cual indica a que capa se va a asignar cada uno de los elementos que el usuario vaya
diseñando.

Imagen 32

Mientras que en el caso de que el usuario este trabajando con el objeto pieza, en dicha
barra se mostrará la herramienta actual, la cual indica que a cada uno de los elementos que el
usuario vaya diseñando se le asigna dicha herramienta.

Imagen 33

Manual de Usuario p. 25
1.1.13 Barra de Capas / Herramientas

Como hemos comentado anteriormente, según el tipo de objeto que tengamos


seleccionados me mostrará una u otra barra.

Para el caso del objeto patrón base, me mostrará todas las capas que tenemos
almacenadas en nuestra base de datos.

Imagen 34

Si por el contrario estamos trabajando con el objeto piezas, se mostrará todas las
herramientas que tenemos definidas en nuestra base de datos.

Imagen 35

Manual de Usuario p. 26
1.2 Configuración

Una de las ventajas que el entorno proporciona a los usuarios es que es totalmente
configurable, cualquier barra que lo compone se puede mover y distribuir sobre cualquier
posición de la ventana, de igual forma que en la barra de iconos podemos añadir o eliminar
iconos sobre ella, otra ventaja es que cualquier barra excepto la de iconos se puede minimizar
y mostrar como una pestaña, para de esta forma aumentar el área de trabajo, a continuación
paso a enumerar como realizar estas tareas.

a) Añadir o eliminar botones en la barra de iconos

Como habéis podido ver, al final de cada una de las barra de iconos aparece

una flecha marcada de un color más oscuro que la barra . Si pinchamos con el botón del
ratón sobre esa flecha aparecerá el menú contextual de añadir o eliminar botones.

Imagen 36

Si pinchamos sobre el muestra el listado de todos los botones que tiene


asociada esa barra, marcando con , los iconos que están visibles en este momento, si
deseamos ocultar cualquiera de ellos, es suficiente con pulsar sobre él y se desactivará. Si por
el contrario lo tenemos desactivado, pulsaremos sobre él y se activará.

Imagen 37

Manual de Usuario p. 27
b) Minimizar barras

Todo el resto de barras del programa contienen en la barra de título dos


opciones , la primera opción , hace que la barra de minimice y aparezca en un lateral
como una pestaña.

Imagen 38

En este momento, cuando deseemos abrir cualquier barra será suficiente con hacer
click sobre dicha pestaña y se volverá abrir la barra, pero en este caso el icono superior tendrá
la forma , en lugar de en vertical como era antes, esta barra se volverá a minimizar cuando
pulsemos sobre cualquier otra posición. Para dejar la barra en la posición original, será
suficiente con pulsar en el icono , para que pase a posición fija .

La segunda opción es para cerrar la barra , . Si deseamos volver a mostrar esta


barra, será suficiente con ir a la opción del menú Ver y seleccionar la barra que deseemos
volver a mostrar.

También es posible mover las barras y colocarlas en cualquier otra posición de la


ventana del programa, para ello pincharemos con botón izquierdo del ratón sobre la barra de
título de la barra que deseemos mover y sin soltar el botón moveremos el ratón hacia la
posición que deseemos, en todo momento se nos mostrara, la siguiente imagen, donde
muestra todas las posibilidades donde colocar dicha barra:

Imagen 39

Según sobre la que yo me coloque ahí se colocará la barra.

En todo momento el usuario podrá volver a la configuración que inicialmente tenía el


programa para ello irá a la opción del menú: “Configuración  Restaurar interfaz por defecto.”

Manual de Usuario p. 28
2 Introducción de la trepa

2.1 Configuración de la tableta

2.1.1 Instalación de la tableta

Antes de pinchar la tableta en el ordenador instale el driver de la tableta.


Posteriormente pinche la tableta en el ordenador y mire si el ratón se mueve sobre Windows
previamente antes de utilizarla con el programa para asegurarse de que el sistema operativo la
reconoce perfectamente.

2.1.1.1 Configurar botones de la tableta


Para configurar los botones de la tableta deberemos ir a la opción tableta, ,
pinchar en la flecha y aparecerá el siguiente desplegable, donde deberemos seleccionar la
opción “ Configurar los botones del ratón de la tableta digitalizadora”. Es importante para
realizar dicha configuración no estar en modo tableta, si es así primero salir del modo tableta y
posteriormente ir a la configuración de los botones.

Imagen 1

Una vez seleccionada dicha opción nos aparecerá la siguiente ventana:

Imagen 2

Manual de Usuario p. 29
Dependiendo de la cantidad de botones que tiene nuestro ratón deberemos configurar
los botones asociados al mismo.

Imagen 3

Los botones 1 y dos deben estar configurados como


como botón izquierdo y botón derecho
respectivamente.

Imagen 4

Mientras que el resto de botones podremos configurarlos asociando la función que se


desee, dentro de estas funciones encontramos las siguientes:

- Eliminar último punto  elimina el último punto insertado en la línea, si


seguimos pulsando este botón seguirá eliminando los puntos que definen esa curva hasta que
solo falten dos, ya que para eliminar dichos puntos deberá seleccionar la línea y presionar el
botón eliminar.

- Repetir última función  permite volver a realizar la última función efectuada


siempre y cuando haya sido finalizada con la tecla “ESC” (escape).

- Insertar un ángulo en la curva  permite insertar un nuevo nodo de tipo


ángulo en la curva que en ese momento
momento estemos dibujando. Para que nos entendamos mejor,
aunque en el próximo punto vendrá explicado, cuando el usuario diseña una línea insertar
puntos donde el programa ira diseñando la línea, dentro de estos puntos que el programa usa
para diseñar una línea
ea distinguimos dos tipos, unos nodos diseñados como un circulo, a los
que definimos de tipo curva, ya que con ellos hacemos que el programa diseñe una curva que
pasa por dichos puntos, y otros nodos que diseñamos como un cuadrado, que utilizamos para
diseñar
ñar un ángulo o esquina sobre esa línea.

- Abrir/Cerrar entidad  Abre o cierra el contorno de una entidad diseñada, ya


sea un elemento interno como un perímetro, en definitiva lo que hace es unir el último punto
diseñado con el primero. En el caso de que
que la entidad esta abierta la cierra y si por el contrario
es una entidad cerrada la abre.

Una vez seleccionadas las funciones que se desee pulsar el botón “Aceptar” de dicha
ventana para salvar dicha configuración.

Manual de Usuario p. 30
2.2 Digitalización de la trepa

Para comenzar a introducir la trepa con la tableta el primer paso es introducir el trepa
dentro de la tableta digitalizadora, en la medida de lo posible siempre y cuando su tamaño lo
permita introducir dicha trepa en el sentido del escalado, en el caso de que la
l trepa no quepa
en el sentido del escalado pero en cualquier otro sentido cabe la introduciremos así y
posteriormente ya la rotaremos. Si por el contrario la trepa es mayor que la tableta
digitalizadora que estamos usando, deberemos introducirla por parte,
parte, y esto lo veremos en
puntos sucesivos.

Imagen 5

Una vez introducida la trepa en la tableta, deberemos pasar a la digitalización, para ello

seleccionar la función del modo tableta, un clic sobre el botón , en la parte inferior de la
ventana de trabajo aparecerá lo siguiente:

Imagen 6

Automáticamente el área de trabajo se adapta al tamaño de la tableta digitalizadora


que en ese momento estemos usando.

Manual de Usuario p. 31
El paso siguiente es introducir los puntos de referencia.

2.2.1 Insertar puntos de referencia

Los puntos de referencia son dos marcas que el usuario puede escoger si
introducirlas o no al mismo tiempo que digitaliza por primera vez una trepa.

El objetivo real por el que es conveniente introducir dichos puntos es por que como ya
vemos en la tableta no existe ninguna referencia a la hora de introducir una trepa dentro de la
misma, con lo cual una vez finalizada su introducción pasaremos a extraerla del interior de la
tableta, o bien para introducir otra o para almacenarla. Con lo cual en un futuro si por cualquier
razón debiéramos realizar una modificación sobre la misma que incluya añadir con la tableta
cualquier entidad nueva deberíamos volver a introducir dicha trepa en la tableta, y añadir en su
posición correcta dicha nueva entidad, pero realizar dicha operación sin ayudarnos de algo es
muy difícil, por esta razón es por lo que se utilizan los puntos de referencia, por que serán
dichos puntos en los que el programa se basará para volver a posicionar la trepa en el área de
trabajo en la misma posición que la introdujimos en un principio.

Para introducir dichos puntos, primero deberemos indicarlos en el patrón de la trepa, o


bien marcar con el bolígrafo dos cruces en el interior del patrón, seria buena idea que dichas
cruces estuvieran lo más alejadas posibles, y que aparte de la cruz le marcáramos un uno y un
dos dependiendo del orden en el que lo vayamos a introducir ya que es importante. O si
preferimos elegir dos puntos extremos de la trepa donde podamos recordar que son los puntos
utilizados de referencia.

Para ello iremos a la opción tableta, , pulsaremos con el botón izquierdo del ratón
la flecha para que se desplieguen las funciones asociadas a la tableta, y seleccionaremos la
primera opción “Insertar puntos de referencia”

Imagen 7

Con el ratón de la tableta digitalizadora nos moveremos hacia la posición donde


queramos introducir el primer punto de referencia y pulsaremos el botón 0 del ratón

digitalizador, aparecerá en pantalla el siguiente punto (color rojo), para el programa este
actúa como el primer punto de referencia, ahora movemos el ratón de la tableta digitalizadora
hacia el segundo punto y volvemos a pulsar el botón 0 del ratón, en este caso aparecerá en

pantalla el siguiente punto (color verde), para el programa este actúa como el segundo
punto de referencia. El resultado que obtendremos en pantalla es el siguiente.

Manual de Usuario p. 32
2.2.2 Introducir trepa

Una vez introducidos los puntos de referencia pasaremos a digitalizar cada una
de las líneas que forman parte de mi trepa,
trepa, las digitalizaremos como líneas independientes
empezando por una esquina de la línea y finalizando en la línea opuesta. Para la digitalización

usaremos la función diseñar una spline, que se encuentra en la barra de iconos, ,


aparecerá en la parte inferior de la ventana de trabajo la función(Imagen 8), y con el botón 0 del
ratón iremos indicando los puntos que me definen dicha curva para que el programa me la vaya
dibujando, una vez lleguemos al final de la línea e hayamos introducido
introducido el último punto,
pulsaremos el botón 1 del ratón para finalizar la línea, sabremos que la hemos finalizado por
que durante el transcurso del diseño de la línea el programa va mostrando todos los puntos
que se han introducido hasta el momento en dicha dicha línea, cuando finalizamos se ocultan los
puntos y solo podré mostrarlos otra vez cuando seleccione dicha línea para su manipulación,
punto que será explicado más adelante. Una vez finalizada una línea pasaremos a la siguiente,
la función permanece activa
iva hasta que pulsemos la tecla “ESC” con lo cual solo deberemos ir
pinchando con el botón 0 del ratón cada uno de los nodos que definen la línea que en ese
momento estemos digitalizando, igualmente pulsaremos el botón 1 para finalizarla, y
volveremos a repetir
petir estos pasos por cada una de las líneas que forman parte de mi trepa. Una
vez introducidas todas las líneas que componen mi trepa finalizaremos la función pulsando la
tecla “ESC”.

Imagen 8

El resultado que obtendríamos sería el siguiente:

Imagen 9

Manual de Usuario p. 33
Una vez finalizado de introducir las líneas que definen mi modelo, deberemos pasar a
introducir el resto de elementos que forman mi modelo, como en este caso los pinchazos, para
ello seleccionaremos la función introducir pinchazo, , con el botón 0 del ratón de la tableta
digitalizadora, en la parte inferior de la ventana aparecerá como función activa en ese momento
(imagen 10), moveremos el ratón de la tableta digitalizadora hacia la posición donde queramos
introducir dicho pinchazo y confirmaremos
confirmaremos dicha posición con el botón 0 del ratón, repetiremos
estos pasos por cada uno de los pinchazos que sean necesario introducir, una vez introducidos
todos pulsaremos la tecla “ESC” para finalizar la función.

Imagen 10

El resultado obtenido
ido sería el siguiente:

Imagen 11

2.2.3 Reposicionar la trepa en la tableta

Una vez introducida la trepa con la tableta puede ocurrir que el usuario necesite
introducir cualquier nueva modificación sobre dicha trepa y volver a introducir con la tableta
dicha modificación en el programa, como podemos observar en la tableta no existe ninguna
referencia que ayude al usuario a introducir una trepa en la misma posición donde la inserto
anteriormente, por esta razón es necesario insertar los puntos de referencia en la trepa la
primera vez que la introduzcamos en el programa para basarnos en ellos a la hora de
reposicionarla en el programa nuevamente.

Manual de Usuario p. 34
Para ello introducimos la trepa en la tableta, entramos en el modo tableta,

haciendo clic con el botón izquierdo del ratón sobre el icono , automáticamente aparecerá
en la parte inferior de la ventana como opción activa.

Imagen 12

Una vez hecho esto seleccionaremos la opción de reposicionar la tableta, para ello ir al
icono tableta y pinchar sobre la flecha para que se muestren las opciones de la tableta, dentro
de esta seleccionar la opción “Seleccionar puntos de referencia”.

Imagen 13

En la parte inferior de la ventana aparecerán los pasos a seguir (imagen14), el primer


paso es insertar el primer punto de referencia, es muy importante saber que este punto debe
corresponder con el mismo punto inicial que seleccionamos la primera vez que introdujimos la
trepa en el programa, posteriormente el programa nos pedirá introducir el segundo punto
(imagen 15), y automáticamente veremos como la trepa se mueve en pantalla para ajustarse a
los dos nuevos puntos introducidos.

Imagen 14 Imagen 15

Manual de Usuario p. 35
Imagen del antes y del después del reposicionamiento de la trepa.

Antes:

Imagen 16

Después:

Imagen 17

Una vez hecho esto ya podemos pasar a insertar con la tableta digitalizadora las
entidades que sean necesarias con la seguridad que irán diseñadas en su justa posición.

2.2.4 Introducir una trepa más grande que la tableta digitalizadora

Puede ocurrir el caso de que sea necesario por la dimensión de la trepa a tener
que introducirla por partes debido a que su tamaño es mayor que el de la tableta digitalizadora,
para ello nos ayudaremos de de los puntos de referencia, en este caso, introduciremos estos
puntos en la mitad más o menos de la trepa de forma que primero introduciremos una parte
indicando dichos puntos de referencia, imagen 18.

Manual de Usuario p. 36
Imagen 18

Posteriormente introduciremos la otra parte de la trepa seleccionando estos puntos


como un reposicionamiento de la trepa, para ello ir al icono tableta y seleccionar la opción
“Seleccionar puntos de referencia”, tanto la introducción de los puntos de referencia como el
reposicionamiento ya han sido vistos en puntos anteriores, con lo cual para su aplicación seguir
los pasos anteriormente ilustrados.

Imagen 19

Como podréis apreciar en las zonas de unión de la primera parte digitalizada y la


segunda parte digitalizada puede ocurrir que hayamos diseñado dos o más líneas y deseemos
que solo sea una, imagen 20.

Manual de Usuario p. 37
Imagen 20

Para ello utilizaremos la función unir línea, que lo que hace es partiendo de dos líneas
que se cruzan en un punto crea una sola línea, para hacer debemos ir a la función unir líneas
que se encuentra en la barra de menú “Diseñar  Avanzado  Unir líneas

Imagen 21

Una vez activa la función seleccionar cada una de las líneas que deseemos unir con el
botón izquierdo del ratón, cada una de las líneas seleccionadas aparecerán marcadas en rojo,
para finalizar la selección de las líneas a unir pulsaremos el botón derecho del ratón para
confirmar la operación, si por el contrario lo que deseamos es cancelarla, pulsaremos la tecla
“ESC”, si seleccionamos una línea que no deseamos unir será suficiente con pinchar sobre ella
otra vez para que se deseleccione. Una vez unidas las dos líneas el programa creará una
nueva línea con un punto cuadrado en la intersección de las mismas, de igual forma que si las
líneas no se cruzan en pantalla, alargará dichas líneas para buscar su intersección. La
distancia que se alargará lo marca en la parte inferior del área de trabajo, inicialmente por
defecto son 10 mm.

Imagen 22

Manual de Usuario p. 38
Para aumentar dicho valor será suficiente presionar el botón “+” del teclado numérico, y
dicho valor aumentará de milímetro en milímetro, si por el contrario deseemos disminuir dicho
valor presionaremos la tecla “-“, que realiza la operación contraria.

Una vez unidas las líneas que deseemos el resultado será el siguiente:

Imagen 23

Como podréis observar sobre cada una de las líneas que hemos unido nos
aparece una línea gris, esta es la línea original que tenía el modelo, que el programa nos la
mantiene como una línea de referencia bloqueada para que el usuario sepa cómo estaban las
líneas originales. Si deseamos borrar estas líneas deberemos ir a la barra del menú: “Editar 
Eliminar entidades bloqueadas”, aparecerá una ventana donde nos pedirá que le indiquemos si
deseamos borrar todas las entidades bloqueadas o solo algunas.

Imagen 25

Imagen 24

En el caso de que deseemos borrar solo algunas seleccionaremos dicha opción y


posteriormente las líneas bloqueadas a eliminar.

Manual de Usuario p. 39
En este caso deseamos borrarlas todas, con lo cual seleccionaremos la opción “todas
las entidades bloqueadas” y pulsaremos el botón “Aceptar”. Y el resultado que obtendremos es
el siguiente:

Imagen 26

3 Modificación de la trepa

Una vez introducida la trepa con la tableta digitalizadora puede darse el caso de que
sea necesario realizar modificaciones sobre las líneas introducidas, para ello pasamos a
explicar los siguiente puntos.

3.1 ZOOM

Es muy importante que el usuario realice el zoom necesario para ver bien las líneas y
las imperfecciones que puedan aparecer.

Para realizar el zoom el programa proporciona al usuario distintos caminos para


lograrlo, dos de ellos, el de por medio de la barra de iconos y el de la barra de zoom, ya han
sido explicados en el punto 1 de este manual. Pero existen aún así distintas formas para
realizarlo, una de ellas, y una de las más rápidas e intuitivas es por medio de la ruleta del
ratón, moviendo la ruleta del ratón hacia abajo acercamos la imagen mientras que si por el
contrario movemos la ruleta del ratón hacia arriba alejamos la imagen. Dicho zoom se realiza
siempre sobre la posición en la que tenemos el cursor, si por el contrario deseamos que el
zoom se realice con respecto al centro de la pieza, pulsaremos la tecla “Shift” mientras
giramos la ruleta del ratón.

También el programa proporciona combinación de teclas rápidas para realizar el zoom:

F2  Activa la función de zoom que permite al usuario realizar un zoom sobre


el área que desee.

F3  Adapta la pieza al área de trabajo

Manual de Usuario p. 40
F4  Realiza un zoom a pantalla completa del objeto/s seleccionados

F5  Deshacer zoom

3.2 Desplazamiento por el área de trabajo

Dependiendo del zoom que tengamos hay momentos en los que nos es necesario
desplazar la pantalla para poder ver el resto de la pieza, para ello, presionar la ruleta del ratón,

aparecerá como cursor del ratón una mano, , mover el ratón manteniendo pulsada la
ruleta del ratón hasta la posición deseada.

Otra forma de desplazar la pantalla es por medio de las barras de desplazamiento.

3.3 Edición de nodos

Una vez que ya tengamos el zoom adecuado para poder ver nuestras líneas sin
problemas, pasamos a realizar las modificaciones necesarias sobre las mismas.

3.3.1 Seleccionar nodos

Lo primero que debemos es seleccionar el perímetro de la pieza para visualizar los


nodos que componen la línea, cuando hablamos de nodos nos referimos a los puntos que crea
el programa crea para definirse las líneas. Para seleccionar y visualizar los nodos sobre la línea
podremos seleccionar cualquiera de los tres iconos referentes a la manipulación de nodos,
estos son los siguientes:

Imagen 1

 Selecciona nodos

 Selecciona y mueve nodos

 Selecciona y mueve nodos indicándole el valor de desplazamiento.

Manual de Usuario p. 41
Una vez seleccionados los nodos podremos observar que en el programa tenemos dos
tipos de nodos, unos nodos redondos y otros nodos cuadrados. La diferencia entre dichos
dicho
nodos es que con los nodos redondos definimos las curvas, mientras que con los nodos
cuadrados, definimos los ángulos.

Imagen 2

3.3.2 Mover nodos

Para mover un nodo podemos hacerlo de dos formas, uno seleccionando el nodo a

mover, con la función mover nodo libremente, , automáticamente el nodo se engancha al


cursor del ratón, por donde yo me mueva con el ratón vendrá detrás el nodo, una vez que lo
tenga en la posición que desee pulso el botón izquierdo del ratón, como podéis apreciar el
programa mantiene en color gris la línea (imagen 3) como era originalmente para que nos sirva
de guía, esta línea desaparecerá en el momento que confirme el movimiento,
movimien con el botón
derecho del ratón, o bien finalice la función con la tecla “ESC” y repito esta acción por cada
nodo que desee mover.

Imagen 3

Manual de Usuario p. 42
Si por el contrario lo que necesitamos es mover un nodo indicándole unos valores de

desplazamiento, seleccionaré la función mover nodo por coordenadas, , para ello


seleccionaré el nodo a mover y me aparecerá una ventana donde deberé introducir el valor en
X e Y que deseo desplazarlo.

Imagen 4

El programa te permite mover más de un punto al mismo tiempo, ya sea de forma libre
como con un valor de desplazamiento. Para poder realizar esta operación, primero deberé
seleccionar todos los puntos que desee desplazar, esto se podrá hacer de dos formas, o bien,

selecciono el primer punto a mover, con la función seleccionar nodo, , y con la tecla “Ctrl”
pulsada selecciono el resto de nodos a mover, una vez ya seleccionados todos los nodos que
deseo mover, selecciono la función mover nodo libre o con desplazamiento, la que prefiera
realizar, selecciono el nodo que quiero tener como referencia para mi movimiento y muevo el
ratón hacia la posición deseada. La otra forma de poder hacer esto, es por medio de la función

seleccionar entidad, , realizamos un cuadrado de selección sobre los nodos que deseemos
mover.

Imagen 5

Manual de Usuario p. 43
3.3.3 Insertar nodos

Puede ocurrir que sea necesario insertar algún nodo a la línea, para ello el

programa proporciona dos funciones distintas para hacerlo, , ambas funciones añaden

un nodo sobre la línea la diferencia es que con la función, , inserta un punto y te permite

moverlo sobre la línea a la vez que lo inserta (imagen 6), mientras que la función , inserta
un punto sin mover (imagen 7), si posteriormente se desea mover, deberíamos ir a las
funciones explicadas en el punto anterior.

Imagen 6 Imagen 7

La función permanece activa para insertar tantos puntos como deseemos, incluso en
líneas distintas, para finalizarla pulsaremos la tecla ESC, o bien seleccionaremos cualquier otra
función.

3.3.4 Eliminar nodos

Para eliminar un nodo será suficiente con seleccionar dicho nodo y pulsar la tecla
suprimir del teclado. Otro método no tan rápido, pero igual de eficiente, es seleccionar el nodo

que se desea eliminar e ir al icono .

De igual forma que el programa permite mover más de un nodo al mismo tiempo,
también te permite eliminar más de un nodo al mismo tiempo, lo cual podremos realizar por dos
caminos distintos, uno es selecciono el primer nodo a eliminar y manteniendo presionada la
tecla “Ctrl” selecciono el resto de nodos a eliminar, una vez tengamos seleccionados los que
deseemos pulsar la tecla suprimir del teclado. Otra forma es seleccionar todos los nodos a

eliminar por medio de la función seleccionar entidad, .

3.3.5 Cambiar tipo nodo

Como ya hemos comentado antes, el programa tiene dos tipos de nodos, los nodos
cuadrados que definen ángulos y los nodos redondos que definen curvas, pero puede ser que

Manual de Usuario p. 44
sea necesario cambiar un tipo de nodo por otro en algunas ocasiones, para ello, primero

seleccionar el nodo que deseemos cambiar y luego seleccionar la función .

Imagen 8

Imagen 9

De igual forma que en casos anteriores, podemos realizar la selección múltiple de


nodos para posteriormente cambiar el tipo de todos al mismo tiempo.

3.4 Borrar entidad

Para borrar una entidad o grupo de entidades usaremos la función “seleccionar

entidad”, . Para ello realizaremos un recuadro de selección sobre todas las entidades a
eliminar, o bien seleccionaremos la primera entidad a eliminar y manteniendo presionado la
tecla “Ctrl” seleccionaré el resto de entidades, una vez todas seleccionadas pulsaré la tecla
suprimir.

3.5 Asignar capas a las líneas

Cuando introducimos una trepa puede ocurrir que tengamos una gran cantidad de
líneas y sea difícil diferencias que líneas son de corte cuales son de forro, o bien diferenciar las
líneas del lado interno o externo del pie, para ello nos ayudaremos de las capas que las
utilizaremos para poder diferenciar una líneas de otras en razón del color en el cual se diseñan
en la pantalla.

Manual de Usuario p. 45
Como ya explicamos en el capítulo número 1 del manual, las capas aparecen en la
parte inferior derecha de la ventana.

Imagen 10

Puede ocurrir el caso que hayamos cerrado en algún momento esta ventana, para
volver a hacerla visible iremos a la opción del menú “Ver  Capas/Herramientas”.

Imagen 11

Como podéis observar a la derecha del nombre de la capa se muestra el color en el


que se pintarán las líneas asociadas a dicha capa, este color puede ser modificado por el
usuario en el momento que desee haciendo clic con el botón izquierdo del ratón sobre dicho
color y nos aparecerá la paleta de Windows para que seleccionemos el nuevo color que
queremos darle a las líneas, dicho cambio será realizado solo en el modelo que tenemos activo
en ese momento, si abrimos un nuevo modelo esta capa cogería el valor que tuviera

Manual de Usuario p. 46
configurado por defecto, más adelante explicaremos como cambiar estos valores por defecto
para los modelos futuros realizados.

Imagen 12

Cuando diseñamos cualquier entidad con el programa esta viene automáticamente


asignada a una capa, dicha capa será la que se encuentre activa en la ventana capa actual,
que se encuentra en la parte derecha de la ventana justo encima de las capas, de igual forma
que la ventana de las capas, si esta ventana no está visible podremos mostrarla en la opción
del menú “Ver  Capa/Herramienta Actual”

Imagen 13

Si queremos cambiar de capa las entidades que vayamos diseñando desde ese
momento en adelante, pincharemos sobre el desplegable de la ventana Capa/Herramienta
actual, y se mostraran todas las capas que tenemos hasta el momento en nuestra base de
datos, seleccionaremos con el botón izquierdo del ratón la nueva capa que deseamos.

Imagen 14

A partir de este momento todas las entidades que vayamos diseñando irán asignadas
en esa capa.

El trabajar con capas es muy útil ya que te permite diferenciar a simple vista según el
color a que parte del zapato pertenecen esas líneas, además el programa te permite bloquear u
ocultar las líneas para que el trabajo sea más sencillo.

- Ocultar una capa

Para ocultar todas las líneas que pertenecen a una capa será suficiente con
pinchar con el botón izquierdo del ratón sobre el ojo de columna de la capa que deseemos
ocultar, desaparecerá el ojo y las líneas ya no las veremos en el área de trabajo.

Imagen 15

- Bloquear una capa

También podemos bloquear una capa para evitar así que se pueda seleccionar, para
ello pulsaremos con el botón izquierdo del ratón sobre la columna a la derecha del ojo de la
capa que deseamos bloquear y nos aparecerá un candado que indica que esa capa esta
bloqueada.

Manual de Usuario p. 47
Imagen 16 Imagen 17

- Asignar una nueva capa a las entidades seleccionadas

Para asignar una nueva capa las entidades diseñadas previamente, primero selecciono
las entidades que deseamos cambiar de capa, posteriormente iremos a la ventana de capas y
pincharemos sobre la nueva capa a la que queremos pasar las líneas.

Primer paso  Seleccionamos las entidades a las que queremos cambiar la capa

Imagen 18

Segundo paso  Seleccionamos la nueva capa a la que queremos pasar las entidades
seleccionadas.

Imagen 19

Tercer paso  El programa automáticamente cambia el color de las capas.

Imagen 20

Manual de Usuario p. 48
- Seleccionar todas las entidades de una capa

Hacer doble click sobre la capa de la que se quiera seleccionar todas las
entidades.

3.5.1 Añadir nueva capa al modelo

El usuario podrá añadir nuevas capas al modelo con el que esté trabajando en
ese momento, dichas capas solo estarán en ese modelo, los nuevos modelos que cree no
tendrán dichas capas.

Para añadir una nueva capa al modelo, sera suficiente con ir a la ventana de capas y
escribir en la primera fila libre que encontramos el nombre que queremos darle a nuestra nueva
capa.

Imagen 21

Una vez introducido el nombre a la capa, le indicaremos el color en el que deseamos


que se diseñe, haremos clic con el botón izquierdo del ratón en la columna del color y
aparecerá la paleta de colores de Windows.

Imagen 22 Imagen 23

Manual de Usuario p. 49
3.5.2 Eliminar una capa del modelo

Puede ocurrir que el usuario desee eliminar una capa creada anteriormente en
el modelo, para ello seleccionamos la fila de la capa a eliminar, pinchando con el botón
izquierdo del ratón sobre la columna gris a la izquierda del nombre de la capa a eliminar y
pulsar la tecla “Supr”.

Imagen 24

3.5.3 Añadir una nueva capa en la base de datos

El programa viene configurado con dos capas por defecto y el usuario puede definirse
tantas capas como le sean necesarias como ya hemos visto en un paso anterior, dichas capas
solo están presentes para el modelo en el que se la cree, pero puede darse el caso de que el
usuario desee definir estas capas para todos los modelos que realice, para ello deberá
definirse dichas capas en la base de datos del programa.

Para añadir una nueva capa en la base de datos deberá ir a la opción de menú
“Configuración  Base de datos  Capas por defecto”

Imagen 25

Manual de Usuario p. 50
Le aparecerá la ventana con todas las capas que hasta el momento están en la base
de datos.

Imagen 26

Para introducir una nueva capa deberá primero ir a la columna Capa y escribir el
nombre de la nueva capa y pulsar la tecla “Enter” para confirmar, posteriormente hacer clic en
el botón de la primera columna, derecha del la columna “Color” para que aparezca la paleta de
Windows y seleccionar el color en el que desea que se diseñe.

Imagen 27

Manual de Usuario p. 51
Repetir estos pasos por cada una de las capas que se desee añadir en la base de
datos. Estos cambios tendrán efecto cuando se cree un modelo nuevo, en los modelos creados
con anterioridad dichas capas no aparecerán, si queremos que en los modelos antiguos
aparezcan estas nuevas capas deberemos introducirlos nosotros por medio de la función del
menú “Ver  Capas y herramientas del modelo actual”, aparecerá la siguiente ventana:

Imagen 22

Donde tendremos listadas las capas actuales del modelo, y pulsando el botón “Importar
capas desde la base de datos” podremos importar las capas de nuestra base de datos. El
programa mostrara una ventana donde pregunta si deseamos remplazar las capas actuales del
modelo por las que tenemos en la base de datos, confirmaremos la operación pulsando el
botón “Si” y cancelaremos la operación pulsando “No”. Si pulsamos el botón “Si” el listado de
capas cambiar mostrando todas las capas almacenadas en la base de datos hasta el momento.

Imagen 23

Manual de Usuario p. 52
3.5.4 Eliminar una capa en la base de datos

De igual forma que podemos añadir capas a nuestra base de datos, podemos
eliminar dichas capas, para ello iremos a la opción del menú “Configuración  Base de datos
 Capas por defecto”, aparecerá la ventana de las capas, seleccionaremos la columna de la
capa a eliminar y pulsaremos la tecla “Supr”.

Imagen 24

Esta capa automáticamente se borrará de la base de datos y para los modelos nuevos
que se realicen ya no aparecerá en la ventana de capas, mientras que los modelos realizados
con anterioridad tendrán esta capa.

Manual de Usuario p. 53
3.6 Crear copia bloqueada

En algunos momentos puede resultar útil crear una copia de la figura que vamos a
modificar, para poder ver los cambios que hemos realizado. Esto se puede hacer por medio de
la función que se encuentra en el menú “Editar  crear copia bloqueada”, lo que hace el
programa es crear una copia de la entidad o entidades seleccionadas previamente a la llamada
a la función, que no se puede ni mover, ni modificar, solo sirve de referencia. Así podremos
realizar cualquier cambio sobre la línea original manteniendo una visión amplia de la
modificación. Es posible crear tantas copias de figura bloqueadas como deseemos dentro del
modelo.

Imagen 25

Si por cualquier razón hubiéramos modificado tanto la línea original, que fuera
necesario volver a como era en un principio, siempre podemos desbloquear esta copia, para
ello iremos a la función del menú “Editar  Desbloquear entidades”

Imagen 26

Manual de Usuario p. 54
Una vez seleccionada la función se mostrará una ventana (imagen 27), donde me
preguntará si deseo desbloquearlas todas o seleccionar las que deseo, en el caso de que sean
todas selecciono la primera opción y botón aceptar, en el caso de que solo desee una o alguna
entidad bloqueada, seleccionaré la segunda opción, y posteriormente con el ratón y en el área
de trabajo seleccionaré las que desee desbloquear, y finalizaré con el botón derecho del ratón
para confirmar la función.

Imagen 27

Esta copia bloqueada que crea el programa se podrá eliminar en el momento que se
desee, para ello, deberemos ir a la opción del menú “Editar  Eliminar entidades bloqueadas”

Imagen 28

De igual forma que antes me aparecerá una ventana para que le indique si deseo
eliminarlas todas o solo algunas, el método de funcionamiento es el mismo.

Imagen 29

Manual de Usuario p. 55
4 Ejes de simetría

Una vez introducida la trepa con la tableta digitalizadora y realizadas todas las
modificaciones necesarias sobre las líneas el siguiente paso es insertar los ejes de simetría
necesarios en nuestro modelo para realizar en pasos posteriores la extracción de las piezas.

Existen varios tipos de ejes de simetría dentro del programa, en el fondo todos realizan
el mismo trabajo, la diferencia es el modo en el que insertamos dicho eje en el programa.

Para insertar cualquiera de los tipos de ejes que nos propone el programa deberemos ir
a la opción de la barra de iconos , pinchar sobre la flecha y nos mostrará el desplegable
con las distintas opciones:

Imagen 1

4.1 Insertar ejes de simetría libres

Para insertar un eje de simetría diseñado directamente por el usuario seleccionar la


opción del desplegable “Eje de simetría libre”, automáticamente en la parte inferior de la
ventana de trabajo aparecerán tanto la función activa en ese momento como los pasos a
realizar para insertar el eje.

Imagen 2

Manual de Usuario p. 56
Un eje de simetría está compuesto por dos puntos, primero moveremos el ratón hasta
la posición donde queremos que empieza nuestro eje de simetría y pulsaremos el botón
izquierdo del ratón, aparecerá una línea rosa discontinua que es el eje, a la espera que le
indiquemos el segundo punto donde deseamos que finalice el eje.

Imagen 3

Una vez indicados los dos puntos de definición del eje aparecerá dicho eje diseñado en
pantalla, el color en el que se pinte dicho eje dependerá de la capa que tengamos activa en ese
momento.

Imagen 4

Los ejes de simetría también se podrán cambiar de capa como el resto de


entidades que diseñamos con el programa.

Manual de Usuario p. 57
4.2 Insertar ejes de simetría perpendicular

Con esta función añadimos un eje perpendicular al punto que le indiquemos, para
aplicar la función, ir a la barra de iconos y de las opciones de simetría seleccionar la opción
“Eje de simetría perpendicular”.

Imagen 5

En la parte inferior de la ventana de trabajo aparecerán los pasos a seguir para insertar
dicho eje.

Imagen 6

Para insertar un eje perpendicular pulsaremos con el botón izquierdo del ratón en la
posición donde deseemos añadir dicho eje, y automáticamente aparecerá dicho eje en el
modelo.

Imagen 7 Imagen 8

Manual de Usuario p. 58
4.3 Insertar ejes de simetría tangente

Nos permite añadir un eje tangente sobre la entidad que le indiquemos. Para
seleccionar dicha función ir a:

Imagen 9

Una vez seleccionada la función indicaremos la entidad sobre la que deseamos añadir
dicho eje.

Imagen 10 Imagen 11

4.4 Convertir línea a eje

El problema permite convertir una línea diseñada con anterioridad en un eje de


simetría, el único requisito para realizar esta operación es que la línea sea una línea de dos
puntos.

Para seleccionar la función ir al desplegable del icono de ejes y seleccionar la opción:

Imagen 12

Manual de Usuario p. 59
Una vez seleccionada la función el siguiente paso es seleccionar la línea que queremos
que se convierta en un eje.

Imagen 13 Imagen 14

Automáticamente la línea desaparece y en su lugar permanece un eje de simetría.

4.5 Modificar longitud de un eje

Una vez insertado un eje, en cualquier momento el usuario puede modificar su longitud,
para ello existen varios caminos:

a) Libremente

El usuario puede modificar la longitud de un eje diseñado con anterioridad de

libremente, para ello seleccionamos la función mover nodo , posteriormente


seleccionamos el eje que deseemos modificar, y nos aparecerán evidenciados los dos puntos
extremos del eje.

Imagen 15

Seleccionaremos el nodo de la parte donde queramos alargar y moveremos el ratón


hacia la nueva posición que deseemos.

Manual de Usuario p. 60
b) Existen veces en que es necesario modificar la longitud de un eje con precisión
para evitar que su posición sea alterada.

b.1) Alargar un eje

Para ello seleccionar la opción del desplegable “Alargar” del icono ejes de
simetría.

Imagen 16

Posteriormente seleccionamos el eje que deseemos alargar cerca de la


posición en la que queremos que se alargue el eje, aparecerá una ventana donde nos pide la
cantidad en milímetro que deseemos alargar.

Imagen 17

Una vez introducida pulsaremos confirmaremos con el botón “OK” y


automáticamente se alargará el eje.

Manual de Usuario p. 61
b.2) Reducir un eje

Si por el contrario lo que queremos es reducir la longitud de un eje


seleccionaremos la función:

Imagen 18

Seleccionaremos el eje que queramos acortar en la parte donde queremos que


se acorte, aparecerá una ventana donde le deberemos indicar la distancia a reducir en
milímetros.

Imagen 19

Una vez introducida pulsaremos confirmaremos con el botón “OK” y


automáticamente se encogerá el eje.

b.3) Definir eje por medidas

Puede haber ocasiones en las cuales el usuario requiera que el eje de simetría
sea de unas dimensiones exactas, para ello se presenta la siguiente opción:

Imagen 20

Los pasos de aplicación de la función son los siguientes: primero


seleccionamos el eje sobre el que queremos aplicar la función, en la parte donde queremos
que sufra la modificación de la medida que le indiquemos. Una vez seleccionado el eje nos

Manual de Usuario p. 62
aparecerá la siguiente ventana, donde se muestra el valor actual del eje y donde el usuario
deberá introducir el nuevo valor que desee.

Imagen 21

El usuario introducirá el nuevo valor que desee darle al eje y confirmará dicho valor
pulsando el botón “OK” de dicha ventana.

4.6 Eliminar un eje de simetría

Para eliminar un eje de simetría es suficiente con seleccionar el eje que se desea
eliminar y presionar la tecla suprimir.

5 Giros

Hay determinadas trepas en las que son necesario realizar el giro de la trepa antes de
extraer las piezas.

Para realizar el giro hay que ir a la barra de iconos, seleccionar el , pinchar en la


flecha de este icono y aparece la siguiente barra de menú:

Donde se presentan las distintas opciones de giro, para ambos casos los pasos para su
aplicación son los mismos.

Manual de Usuario p. 63
(1) Rotar entidades (simple)

(2) Giro múltiple

La diferencia entre uno y otro, es que con el giro simple cada vez que se realiza el giro
se queda la línea original que ha sido seleccionada. Mientras que con el giro múltiple, se queda
solo la línea original inicial y la última línea que ha sufrido un giro, todos los giros intermedios
mueven la línea anteriormente girada.

Los pasos para realizar cualquiera de las dos opciones anteriores son los mismos.

1.- Seleccionar la opción de giro que se desee aplicar, seleccionar la líneas que
queremos girar

Una vez seleccionadas todas confirmar con el botón derecho del ratón.

2.- Insertar el punto de rotación, aparecerá en el cursor del ratón un doble círculo rojo,
mover el ratón a la posición que deseemos tener como referencia para girar y pulsar el botón
izquierdo del ratón.

Y nos aparecerá como muestra en la imagen:

Manual de Usuario p. 64
3.- Pinchando en el extremo de la línea verde que aparece con punto de rotación mover
el ratón hasta donde deseemos dejar el giro, y confirmar con el botón izquierdo del ratón.

4.- Posteriormente el programa mostrará las líneas para que realicemos la definición de
las mismas, es decir, indicar que parte no girar, cual es la que gira, y la zona de suavizado.
Algo parecido a los siguiente:

Si por ejemplo tenemos una línea donde hay parte girada y otra parte sin girar nos
aparecerán tres puntos de colores distintos: Azul, Verde y Rojo, el azul es el que delimita
donde empezara la zona no girada, el rojo donde empezará la zona girada y el verde el punto
de intersección entre la parte girada y no girada, solo son modificable el punto azul y rojo, que
deberé mover para indicar la zona de suavizado a aplicar, para ello con el botón izquierdo del
ratón seleccionare el nodo que deseo mover, el rojo o el azul aparecerá remarcado con un
circulo y moviendo el ratón sobre la línea se desplazará el punto hasta que confirmemos su
nueva posición con el botón izquierdo del ratón.

Manual de Usuario p. 65
Una vez terminada una línea pulsaremos el botón derecho y automáticamente ira a la
otra línea, y así hasta que termine con todas las líneas que forman el giro, como se podrá
observar en la parte derecha de la ventana vendrán listados las entidades que han sido
giradas.

En el caso de que se desee volver a una entidad anterior, será suficiente con pinchar
sobre el botón referente a esa entidad.

Si ya hemos salido de esa función y queremos modificar alguna línea girada,

deberemos ir al icono del giro , y dependiendo del tipo de giro que haya seleccionado
elegir la opción "editar vector de rotación"

Pincharemos sobre la línea que queremos modificar y pulsaremos la tecla espaciadora


para que aparezcan los puntos a modificar.

Si lo que queremos es modificar el punto de rotación será suficiente con pinchar sobre
el centro de rotación después de haber seleccionado la línea girada sobre la que queremos
cambiar el punto de rotación, ahora es suficiente con pinchar sobre el punto de rotación para
moverlo, aparecerá un circulo sobre el punto de rotación que indica que ya podemos mover
dicho punto y las líneas vinculadas a él se recalcularán en tiempo real a dependencia del
movimiento que le apliquemos.

Manual de Usuario p. 66
Además dentro de esta función “Editar vector de rotación” podremos ver los grados que
hemos girado dichas líneas o indicar cuantos grados queremos girar dichas entidades,
realizando un click con el botón izquierdo del ratón sobre la línea de giro, tal como muestra la
imagen:

Y automáticamente aparecerá la siguiente ventana:

Donde aparecen los grados aplicados hasta el momento, y se da la posibilidad de indicar


nuevos grados a rotar que se sumaran a dicho valor.

5.- En el caso de que queramos borrar el giro, deberemos ir al icono del giro ,y
dependiendo del tipo de giro que haya seleccionado elegir la opción borrar asociada a ese tipo
de giro.

Manual de Usuario p. 67
Posteriormente deberemos seleccionar una de las líneas asociadas al punto de
rotación que deseemos eliminar, y finalizaremos con el botón derecho del ratón.

Aparecerá una ventana donde se le indica al usuario si está seguro de eliminar dicho
punto, y confirmaremos con el botón “Si” si deseamos realizar esta operación o por el contrario
el botón “No” en caso de cancelar la operación.

Manual de Usuario p. 68
6 Paralelas

Una vez digitalizada las líneas de la trepa e insertados los ejes de simetría pasamos a
introducir las paralelas a nuestra trepa. Las paralelas son las que nos permiten definir los
márgenes de costura, doblado, vuelto etc… que son tan necesarios para crear nuestras piezas.
Las paralelas, si no se le indica lo contrario, son líneas dependientes, es decir, no es posible
modificar su forma independientemente, sino que es necesario modificar la línea original sobre
la que se ha generado y automáticamente se modificará la paralela.

6.1 Insertar Paralela


Para añadir una paralela sobre una línea ir a la opción , de la barra de iconos,
automáticamente, en la parte inferior derecha de la ventana donde se encuentra la barra de
herramientas aparecerán las opciones para insertar paralela.

Imagen 1

Descripción de la ventana:

En la parte superior de la ventana aparece un desplegable donde mostrará todas las


paralelas que en ese momento tenemos almacenadas en la base de datos, en el caso de que
no tengamos ninguna aparecerá en blanco. El usuario podrá crearse su base de datos de
paralelas que suele usar más a menudo, y gestionarla como desee, para ello tiene los tres
iconos que se encuentran a la derecha del desplegable.

Imagen 2

Manual de Usuario p. 69
a)

Añade un nuevo objeto en la base de datos, seleccionando esta opción me aparecerá


una ventana donde me pide introducir el nombre que le deseo dar a mi paralela.

Imagen 3

Automáticamente aparecerá dicho nombre en el desplegable, y deberemos rellenar los


valores que le queremos dar a nuestra paralela, que se encuentran en la parte inferior de la
ventana, como muestra la imagen 4 marcándolos con un círculo rojo.

Imagen 4

- Distancia inicial  indicaremos el valor al que queremos hacer la paralela

- Distancia final  en el caso de que queramos realizar una paralela discontinua


activaríamos ese checkbox y le colocaríamos su valor correspondiente.

- Redondear esquinas  si activamos esta opción al realizar la paralela y se crean


bucles en las esquinas el programa los redondeará de forma automática, en otro caso
los dejará como esquinas.

- Original  para que la paralela que obtengamos no tenga ninguna dependencia, y


pueda ser modificada independientemente

- Secciones  en el caso de querer aplicar una paralela solo a una parte de la entidad,
no a toda la entidad, activaremos esta opción.

Manual de Usuario p. 70
Una vez rellenados todos los campos que necesitemos pulsaremos el botón “Salvar-
Paralela 8 mm”, ya automáticamente ya tenemos esa nueva paralela en el listado de las
paralelas almacenadas en la base de datos.

Imagen 5

b)

Elimina un objeto de la base de datos. Para ello, seleccionaremos en el desplegable

el campo de la base de datos que deseemos eliminar, presionamos el botón eliminar, ,


aparecerá una ventana para que confirmemos que vamos a eliminar el campo, presionamos
aceptar y ya lo tenemos eliminado.

Imagen 6

c)

Permite modificar los valores originales con los que se definieron las paralelas en la
base de datos, para ello, en el desplegable de la base de datos la paralela seleccionaremos la

paralela a modificar, pulsaremos la opción, , y aparecerá la siguiente ventana informando


de que se van activar todos los campos de definición de la paralela para poder realizar
cualquier modificación sobre ella, y se desea seguir adelante con la modificación pulsaremos el
botón “Aceptar”.

Manual de Usuario p. 71
Una vez realizada las modificaciones deseadas pulsaremos el botón “Editar-
NombreParalelaSeleccionada”

Imagen 7

Aparecerá una ventana donde informa al usuario de los valores iniciales que tenia y los
valores nuevos que ha introducido para que confirme dicha modificación.

Manual de Usuario p. 72
Deberá pulsar el botón “Aceptar” para que se realicen los cambios, en esta misma
ventana también permite cambiar el nombre de la paralela almacenada en la base de datos.

El programa permite al usuario insertar una paralela que no esté definida en la base de
datos, para ello, debemos activar el checkbox de “Libre”

Imagen 8

Se activarán todos los campos y podremos introducir los valores que deseemos para
nuestra paralela. Por ejemplo, si deseamos realizar una paralela de 9 mm, colocaré los
siguientes valores, recordar que en el caso de que deseemos solo aplicarlo a una parte de la
entidad activar Secciones. Y luego pulsaremos el botón “Aceptar”.

Imagen 9

Para diseñar la paralela, ya sea una predefinida en nuestra base de datos, como una
definida en el momento, debemos seguir los siguientes pasos, os recordamos, que en la barra
de estado aparecerán todos los pasos a seguir:

1.- Seleccionar la entidad sobre la que queremos aplicar la paralela

Aparecerán todos los nodos de la entidad, y nos mostrará una previsualización


de la paralela (línea discontinua).

Manual de Usuario p. 73
2.- En el caso de que de deseemos aplicar una paralela a toda la entidad, es decir no
tengamos activa la opción “Secciones”, indicaremos el sentido en el que queremos aplicar la
paralela.

Imagen 10

Esto se realiza moviendo el cursor del ratón en el sentido donde queremos fijar la
paralela y pulsaremos el botón izquierdo del ratón para confirmar la paralela.

Si por el contrario queremos aplicar una paralela solo a un tramo de la línea,


deberemos seleccionar los dos puntos sobre los que queremos realizar la paralela.

Imagen 11

Para asegurarnos coger bien los puntos de control, podremos activar el snap . Es
muy importante el orden en el que se seleccionen los puntos, siempre hay que seleccionarlos
en el orden del nodo azul a rojo. En la siguiente imagen dibujamos con una flecha roja el
sentido de la línea.

Imagen 12

Una vez seleccionados los dos puntos que definen el tramo donde queremos aplicar la
paralela, el siguiente paso sería tanto en este caso como en el caso de la paralela a toda la
entidad seleccionar el sentido de la paralela, para ello movemos el ratón hacia el lado donde
queremos hacer la paralela, luego pulsamos el botón izquierdo del ratón para confirmar
posición.

Aparecerá la línea paralela, toda línea dependiente aparece como línea discontinua
para que a simple vista podamos distinguir líneas originales de las dependientes.

Manual de Usuario p. 74
Imagen 13

3.- Redimensionar la longitud de la paralela creada

Una vez que creada una paralela, podemos hacer más corta la definición de la

paralela, para ello seleccionamos la función mover nodo , seleccionamos la paralela,


aparecerán dos puntos, uno inicial (nodo azul) y otro final (nodo rojo), selecciono el nodo a
mover, y lo muevo de la misma forma que otro nodo normal, claramente, siempre podre acortar
una paralela pero nunca podré hacerla más larga que la línea original de la que se ha partido
para realizarla.

Imagen 14

6.2 Editar Paralela

Una vez insertada una paralela, el usuario podrá realizar las modificaciones que vea
oportunas sobre ellas.

Para ello iremos a la opción , aparecerá la ventana de las paralelas en la barra de


herramientas, y allí tenemos tres pestañas: “Capas”, ”Añadir paralela”, “Editar paralela”.

Manual de Usuario p. 75
Imagen 15

Seleccionaremos la pestaña editar paralela, posteriormente seleccionamos la paralela


a modificar, y en la ventana de editar aparecerán los valores iníciales con la que hemos creado
la paralela.

Imagen 16

Manual de Usuario p. 76
O directamente seleccionamos la paralela que queremos modificar y automáticamente
el programa mostrará la pestaña “Editar paralela” como activa y rellena con los valores iniciales
con los que se creó la paralela.

Colocamos los nuevos valores que deseemos y pulsamos el botón”Aplicar” para que
surjan efecto los cambios.

Si lo que queremos es cambiar el sentido, seleccionamos la paralela, y luego pulsamos


la barra espaciadora del teclado.

Tendremos también la posibilidad de cambiar los valores de más de una paralela al


mismo tiempo, para ello, podemos realizarlo de varias formas distintas:

a) Con la tecla “ctrl” pulsada seleccionar todas las líneas paralelas que deseemos
modificar.

b) Realizando un recuadro de selección sobre todas las paralelas a modificar.

c) Seleccionar todas las paralelas de la pieza activa en ese momento, realizando


click sobre el botón “Sel. las paralelas de la pieza”, que se encuentra en la pestaña
“Editar paralela”.

Imagen 17

d) Seleccionar todas las paralelas del modelo, para ello hacer click sobre el botón
“Sel. las paralelas del modelo”, que se encuentra en la pestaña “Editar paralela”.

Imagen 18

Manual de Usuario p. 77
6.3 Paralela con distancia variable

Como ya hemos visto en la definición de la paralela, podemos crear una paralela que
comience en una distancia y finalice en otra distancia distinta, para ello activamos la opción
“Distancia Final”.

Imagen 19

Si queremos cambiar el sentido de la distancia inicial y la distancia final, podemos


hacerlo por medio de la tecla espaciadora, para ello seleccionamos la paralela a la que
deseemos aplicarle el cambio, e iremos pulsando la tecla espaciadora tantas veces como sea
necesario hasta que se encuentre en la posición deseada.

Puede ocurrir que deseemos añadir un punto intermedio, para ello seleccionamos la

paralela a modifica, función insertar nodo, o , indicamos el punto donde lo queremos


añadir, y aparecerá una ventana donde me indica el valor que tiene actualmente ese punto y
que le indique el nuevo valor.

Imagen 20

Automáticamente nuestra paralela pasará de tener dos puntos de control a tener tres
puntos.

Manual de Usuario p. 78
Imagen 21

Podrán ser añadidos tantos puntos intermedios como sean necesarios.

Si lo que queremos es eliminar un punto intermedio creado anteriormente, será


suficiente con seleccionar el nodo a eliminar y pulsar la tecla suprimir.

En el caso que deseemos cambiar el valor del punto inicial y el punto final podremos
realizarlo de dos formas:

1.- Por medio de la pestaña editar paralela

Seleccionar la paralela a la que deseemos cambiar los valores de la paralela y


en esa misma ventana colocar los nuevos valores, y pulsar el botón aplicar

Manual de Usuario p. 79
2.- Seleccionando directamente el nodo que queramos cambiar la distancia,

con la función seleccionar nodo, , y pulsamos la barra de espaciadora aparecerá una


ventana donde nos muestra el valor actual de dicho punto y donde podremos cambiarlo por el
nuevo.

6.4 Eliminar Paralela

Para eliminar una paralela seleccionamos la paralela a eliminar, y pulsamos el botón


suprimir.

También es posible eliminar más de una paralela al mismo tiempo, esto podremos
realizarlo de las siguientes formas:

a) Con la tecla “ctrl” pulsado seleccionar todas las líneas paralelas que deseemos
eliminar.
b) Realizamos un recuadro de selección sobre todas las paralelas a eliminar.

c) Seleccionar todas las paralelas de la pieza activa en ese momento, realizando


click sobre el botón “Sel. las paralelas de la pieza”, que se encuentra en la pestaña
“Editar paralela”.

Imagen 22

d) Seleccionar todas las paralelas del modelo, para ello hacer click sobre el botón
“Sel. las paralelas del modelo”, que se encuentra en la pestaña “Editar paralela”.

Imagen 23

Manual de Usuario p. 80
7 Extraer piezas de la trepa

El siguiente paso una vez introducidas todas las paralelas es pasar a crear las piezas,
para ello distinguiremos entre dos tipos de piezas:

7.1 Extraer piezas con ejes de simetría

Dentro de las piezas extraídas con ejes de simetría podemos tener dos tipos de pieza, piezas
que son simétricas y otras piezas que son asimétricas.

1.- Extraer piezas simétricas

Pasos para extraer una pieza simétrica:

1.- Seleccionar la función extraer pieza de la barra de iconos , o bien ir a la


función que se encuentra en la barra de menús “Diseñar  Herramientas  Extraer  Extraer
Perímetros”

Imagen 1

2.- Seleccionar el eje de simetría con el que queremos extraer la pieza, y


manteniendo pulsada la tecla “Ctrl.” para seleccionar la primera línea que forma parte de la
pieza, tenemos que empezar por una que cruce con el eje y posteriormente la que vaya
cruzando con la anterior, es muy importante que se seleccione en la parte de la línea que
queda dentro de la pieza. El programa mostrará en color rojo las líneas originales y en gris las
líneas reflejadas.

Imagen 2

Manual de Usuario p. 81
3.- Una vez seleccionadas todas las líneas que forman la pieza confirmar la
pieza con el botón derecho del ratón, aparecerá en la barra de piezas la nueva pieza y el
programa preguntará si se desea añadir los elementos internos a la pieza.

Imagen 3

En el caso de que si deseemos añadirlos seleccionaremos el botón “Aceptar”.


Automáticamente el programa colocará la pieza encima del patrón base, marcando en color
rojo a las líneas que forman el contorno de la pieza.

Imagen 4

El programa informa al usuario en la parte inferior de la ventana de trabajo la función


activa en ese momento y los pasos a realizar.

Imagen 5

Manual de Usuario p. 82
A la hora de añadir un elemento interno también distinguiremos entre elementos
internos simétricos y no simétricos. Si lo que queremos añadir es un elemento interno simétrico
primero de todo seleccionaremos el eje de simetría y posteriormente con la tecla “ctrl”
presionada seleccionaremos uno a uno los elementos internos a añadir, cada vez que se
seleccione un elemento interno pulsaremos el botón derecho para confirmar su insercción.

Imagen 6

Una vez seleccionados pulsaremos el botón derecho del ratón, para confirmar la
inserción de dicho elemento interno. Automáticamente dichos elementos internos aparecerán
en la pieza.

Imagen 7

Manual de Usuario p. 83
Una vez insertado en la pieza podremos realizar las modificaciones que creamos
necesarias sobre ella en la pieza, dichas modificaciones pueden ser, modificar herramienta,
acortar línea, partir, insertar línea de objetos, etc

2.- Extraer piezas asimétricas

Pasos para extraer una pieza no simétrica:

1.- Seleccionar la función extraer pieza de la barra de iconos , o bien ir a la


función que se encuentra en la barra de menús “Diseñar  Herramientas Extraer Extraer
perímetros”

Imagen 8

2.- En este caso podemos empezar seleccionando las líneas que necesitan ser
extraídas con el eje, o bien las líneas que no lo necesitan. Si partimos de las líneas que no
necesitan el eje, primero seleccionaremos cada una de ellas, empezando por una que cruce
con el eje, y la siguiente siempre tiene que cruzar con la anterior, recordar que como antes
siempre hay que seleccionar en la parte de la línea que quede dentro de la pieza, una vez
finalizada la parte que no tiene no necesita el eje para su extracción, seleccionaremos el eje y
posteriormente las líneas de esa parte empezando por una que cruce con la última línea de la
parte anterior.

Imagen 9

Manual de Usuario p. 84
Imagen 10

De igual forma que en el caso anterior muestra en rojo las líneas de la parte diseñada y
en gris las que se han obtenido por medio del eje. Una vez finalizada la selección de las líneas
pulsaremos el botón derecho del ratón para confirmar la pieza y nos aparecerá una ventana
preguntando si deseamos añadir o no elementos internos, en el caso de que sea necesario
realizar eso seleccionaremos el botón “Aceptar” y podremos añadir los elementos internos,
aquí procederemos de igual forma, si los elementos internos son simétricos seleccionaremos
primero el eje y manteniendo pulsado la tecla “ctrl.” seleccionaremos los elementos a introducir
en ambas partes, si por el contrario los elementos que deseamos añadir no son simétricos,
dependiendo de si estos elementos están o no en la parte diseñada o están en la parte
obtenida con el eje procederemos de una forma u otra. En el caso de que los elementos
internos se encuentren en la parte diseñada, seleccionaremos cada uno de ellos presionando
el botón izquierdo del ratón para confirmar dicha inserción, mientras que si los elementos
internos se encuentran en la parte reflejada seleccionaremos primero el eje y posteriormente
los elementos internos que aparecerán directamente en la parte reflejada.

Imagen 12

Manual de Usuario p. 85
7.2 Extraer piezas únicas

Existen piezas que para su extracción no es necesario utilizar ningún eje de simetría,
con lo cual para extraer será solo necesario ir seleccionando las líneas que forman parte de la
pieza, el orden como en los casos anteriores no es importante, lo importante es que la línea
seleccione en la parte que quede dentro de la pieza y la seleccionada previamente cruce con la
siguiente. Una vez extraído el contorno igual que en los casos anteriores el programa
preguntará si deseamos o no añadir los elementos internos.

Imagen 13

Como se ha comentado anteriormente para añadir un elemento interno


seleccionaremos dicho elemento y pulsaremos el botón derecho para confirmar, en el
caso de que el elemento interno sea una sucesión de dos o más líneas, como en el
caso anterior, seleccionaremos la primera, posteriormente la que cruza con ella y así
hasta el final y en este caso será cuando pulsemos el botón derecho del ratón.

8 Añadir muescas a las piezas

El programa presenta la posibilidad de insertar las muescas o piquetas en las piezas


extraídas de la trepa.

Para activar la función de muescas iremos a la barra de iconos a la opción , y en la


barra de herramientas nos aparecerán todas las opciones relativas a las muescas.

Manual de Usuario p. 86
Imagen 1

Esta ventana sigue la misma estructura que el resto de opciones del programa.

Como en tantas otras funciones, el programa presenta una tabla en la base de datos
donde poder almacenar todas las muescas definidas por el usuario.

8.1 Base de datos de muescas

En la parte superior de la ventana muestra en el desplegable al lado de la etiqueta


“Muesca” el listando de las muescas almacenadas en la base de datos, en el caso de que
tengamos alguna muesca salvada con anterioridad.

Imagen 2

8.1.1 Insertar muesca en la base de datos

Para insertar una nueva muesca en la base de datos seleccionar el botón , que
se encuentra a la derecha del desplegable del listado de muescas.

Una vez seleccionemos esta opción aparecerá una ventana donde nos pide introducir
el nombre de la nueva muesca que queramos salvar en la base de datos. Por ejemplo vamos a
crearnos una muesca nueva.

Manual de Usuario p. 87
Imagen 3

Automáticamente este nuevo nombre pasa a estar en el desplegable de muescas de


la base de datos y se activa la opción Libre, para que configuremos los valores que deseamos
darle a nuestra nueva muesca.

Imagen 4

En el primer apartado de libre, me muestra un desplegable con los tipos de muescas


que podemos definir, el programa contiene varios tipos de muescas predefinidos por defecto. Si
abrimos este desplegable se mostrará el siguiente listado:

Imagen 5

A continuación pasó a enumerar cada una de estos tipos:

- Angular  Inserta una muesca de tipo angular.

Imagen 6

Manual de Usuario p. 88
- Redonda  Inserta una muesca de tipo totalmente redondeado.

Imagen 7

- Redonda final ángulo Inserta una muesca redonda terminada en


ángulo.

Imagen 8

- Segmento  Inserta una muesca de tipo segmento.

Imagen 9

- T  Inserta una muesca de tipo T.

Imagen 10

- V izquierda  Inserta una muesca con un ángulo recto a la


izquierda.

Imagen 11

- V Derecha Inserta una muesca con ángulo recto a la derecha.

Imagen 12

- Angular redondeada  Inserta una muesca con los lados


redondeados

Imagen 13

- Circulo  Inserta una muesca para realizarla con herramienta


boquilla.

Manual de Usuario p. 89
Imagen 14

Una vez seleccionado el tipo de muesca a utilizar debemos definir las


dimensiones de dicha muesca.

Imagen 15

El siguiente paso es definir todas las propiedades que queremos darle a esa
muesca y que aparecen en la ventana de atributos de las muescas que paso a explicar:

- Perímetro

Imagen 16

Si activamos esta opción le estaremos diciendo a la muesca que a la hora de


exportar a la máquina de corte se fusione con el perímetro, con lo cual la cuchilla cortará a la
misma vez el perímetro y la muesca.

En el caso de que esta opción no la activemos, significará que la muesca la


procesará la máquina como un elemento interno independiente del perímetro con lo cual lo
hará antes que el contorno, en este caso podremos indicarle con que herramienta queremos
hacerlo.

Imagen 17

- Vinculada

Imagen 18

Esta opción deberemos activarla en el caso de que queramos que nuestra muesca se
añada a la pieza vinculada a un elemento interno o a un eje. En el caso de que sea así, para
insertarlar deberemos pinchar en la intersección de dicha entidad con el perímetro, podremos
utilizar las opciones de snap para ello.

Manual de Usuario p. 90
- Simétrica

Imagen 19

El programa permite al usuario insertar una muesca simétrica, es decir, la


añadiremos en un lado de la pieza y automáticamente el programa añadirá otra igual en la
parte reflejada del eje que le indiquemos. Para añadir una muesca simétrica activaremos la
opción simétrica, imagen 19, posteriormente deberemos seleccionar en la pieza el eje con el
cual queremos hacer la simetría de la pieza, que debe corresponder con el mismo eje que
hemos utilizado para crear el contorno simétrico de la pieza, por último indicaremos la posición
donde deseamos añadir la muesca. Esta claro, que no podremos añadir una muesca simétrica
en el caso de que el perímetro de la pieza no lo hayamos estraido por simetría.

- Desplazamiento

Imagen 20

Si lo que se desea es indicar una distancia en milímetros a lo que insertar una


muesca según la posición que seleccionemos activaremos esta opción, y a su derecha
introduciremos la distancia en milímetros a la que deseamos insertar la muesca, la posición
donde la insertará sera en relación el sentido de la pieza ( de nodo azul a nodo rojo).

- Escalado

Imagen 21

Puede ocurrir que tengamos un modelo escalado y solamente deseemos


insertar la muesca en algunas tallas concretas, para ello activaremos esta opción y le
indicarémos en que set de tallas queremos insertarla.

Una vez seleccionados todos los atributos que queremos darle a nuestra nueva
muesca pulsaremos el botón “Aceptar”, y automáticamente nuestra muesca se añadirá a la
base de datos y quedará esa como activa.

Manual de Usuario p. 91
8.1.2 Modificar muesca en la base de datos

Para modificar una muesca introducida en la base de datos primero seleccionamos del

desplegable la muesca a modificar, y luego pulsamos el botón que se encuentra a su


derecha.

Aparecerán la siguiente ventana indicando que modifiquemos todos los campos que se
deseen y que pulse el botón "Aceptar" para confirmar dichos cambios.

Imagen 22

Una vez modificados los cambios y pulsado el botón "Aceptar" aparecerá una ventana
donde mostrará los valora aparecerá una ventana que solicita si estamos seguros de querer
realizar la modificación.

Imagen 23

8.1.3 Eliminar muesca en la base de datos


Para eliminar una simbólica introducida en la base de datos, primero
seleccionamos la simbólica que deseamos eliminar y luego pulsamos el botón . Aparecerá la
ventana solicitando la confirmación para eliminar dicha simbólica de la base de datos.

8.2 Insertar muescas en la pieza

Las muescas que podemos insertar en la piezas pueden ser o bien las muescas que
tengamos añadida en nuestra base de datos, o bien una muesca que definamos en ese
momento.

Manual de Usuario p. 92
8.2.1 Insertar muesca no definida en la base de datos
En el caso de que el usuario decida insertar una muesca no definida con anterioridad
en la base de datos, activaremos la opción “Libre”, como muestra la siguiente imagen, y
posteriormente configuraremos todos los atributos que queremos darle a dicha muesca.

Imagen 24

8.2.2 Insertar muesca definida en la base de dados


En este caso seleccionaremos del listado de muescas de la base de datos la muesca
que deseemos añadir. Y ya tenemos configurados todos los atributos con la que la definimos
originalmente.

Imagen 25

En ambos casos, los pasos para insertar la muesca son los mismos:

1. Primero colocaremos en pantalla la pieza a la que deseemos añadir la muesca.

Manual de Usuario p. 93
Imagen 26

2. Selecciono la muesca que deseo añadir y pulso el botón aceptar.

Imagen 27

3. Selecciono la línea sobre la que quiero añadir la muesca, y posteriormente selecciono


la posición a insertarla, automáticamente el programa me mostrará la muesca insertada
en la pieza.

Imagen 28

4. Una vez activa la función puedo insertar este tipo de muescas a tantas piezas como
desee hasta que seleccione otra función o pulse la tecla “esc”.

Manual de Usuario p. 94
8.3 Modificar muescas ya insertadas en la pieza

Una vez insertadas las muescas en un modelo el usuario puede cambiar dichas
muescas en el momento que lo desee, para ello puede realizar las siguientes acciones:

1.- Modificar una sola muesca

Selecciono la muesca que deseo modificar, automáticamente en la parte


derecha de la ventana se me activar la pestaña “editar muesca” que contiene los valores
configurados inicialmente para esta muesca.

Imagen 29

En el caso de que se desee cambiar alguno de estos atributos, activare la casilla


correspondiente a dicho atributo , e introduciré el nuevo valor a modificar. Repetiré es
acción por cada uno de los atributos que desee modificar, una vez seleccionados todos pulsaré
el botón “Aplicar” para que se realicen dichos cambios.

2.- Modificar de una muesca al mismo tiempo

Para ello utilizaremos los dos botones que se encuentran dentro de la pestaña
“Editar muesca” para seleccionar las muescas a modificar.

Imagen 30

En el caso de querer modificar todas las muescas de una pieza, pulsaremos el botón
“Selec. Todas las muescas de la pieza”, y una vez seleccionadas pasaremos a activar el/los
campo/s que deseemos modificar para introducir sus nuevos valores. Si por el contrario
deseamos modificar todas las muescas del modelo pulsaremos el botón “Selec. Todas las
muescas del modelo”, y de igual forma que antes seleccionaremos los atributos a modificar.

Manual de Usuario p. 95
8.4 Eliminar muescas

Para eliminar las muescas podemos seguir los pasos anteriormente mencionados.

1.- Si deseamos borrar solo una muesca

Seleccionar la muesca a borrar y posteriormente seleccionar el botón “Supr” del


teclado.

2.- Si deseamos borrar más de una muesca al mismo tiempo.

2.1- Borrar todas las muescas de una pieza

Colocar en pantalla la pieza en la cual deseemos borrar todas sus


muescas y pulsar el botón “Sel. Todas las muescas de la pieza”, que se encuentra en la
pestaña “Editar muesca” y posteriormente seleccionar el botón “Supr” del teclado.

Imagen 31

2.2 Borrar todas las muescas de un modelo

Pulsar el botón “Sel. Todas las muescas del modelo”, que se encuentra en la
pestaña “Editar muesca” y posteriormente seleccionar el botón “Supr” del teclado.

Imagen 32

Manual de Usuario p. 96
9 Asignar herramienta

Una vez que tenemos ya las piezas extraídas y con todos los elementos internos
añadidos, debemos indicarle con que herramienta queremos realizar cada entidad que
compone la pieza a la hora de enviarla a la máquina de corte.

Por defecto, a la hora de extraer las piezas el programa asigna cuchilla, tanto al
perímetro como a los elementos internos que sean cerrados, bolígrafo a cualquier elemento
interno abierto, y punzón a los agujeros pequeños que encuentre. Pero puede ocurrir que
alguna de estas herramientas no sea la adecuada, y deberemos cambiarla.

Para cambiar una herramienta, utilizaremos la barra de herramientas:

Imagen 1

Seleccionaremos el objeto/s a cambiar y luego sobre la barra de herramientas


seleccionaremos la fila de la nueva herramienta que queremos asignarle.

Automáticamente el objeto/s cambiará de color, pasando a tener el color asignado en


ese momento a la capa.

Una vez que hayamos asignado las capas correctamente puede ocurrir que queramos
trabajar sobre los elementos internos, como por ejemplo acortar su longitud, partir en varios
tramos dicha entidad etc.

Manual de Usuario p. 97
A continuación explicamos algunas funciones que pueden ser útiles a la hora de
manipular los elementos internos:

9.1 Modificar longitud de definición de los elementos internos

Puede ocurrir que la entidad que hemos añadido como elemento interno sea
demasiado larga y que prefiramos recortar su longitud manteniendo parte de dicha entidad,
para ello utilizaremos la función de mover nodo como si de cualquier tipo de línea se tratase,

con lo cual seleccionaremos la función , posteriormente seleccionaremos la entidad que


deseemos mover, a diferencia del resto de líneas normales, esta solo nos mostrará dos puntos,
uno inicial y otro final.

Imagen 2

Seleccionaremos el nodo en el punto que deseemos recortar, y moveremos dicho


punto hacia la nueva posición, solo se le permitirá al usuario mover dicho punto en el sentido
de la línea y nunca le permitirá hacer una línea más larga de lo que es su definición en el
patrón base.

Imagen 3

Manual de Usuario p. 98
9.2 Cortar línea

Puede ocurrir que lo que el usuario desee es partir dicha entidad para no enviar
la entidad completa. Para ello utilizaremos la función del menú “Diseño  Avanzado Cortar
líneas”

Imagen 4

La cual presenta dos posibilidades:

9.2.1 Corte manual

Dicha función permite al usuario indicar en qué puntos desea cortar dicha
entidad.

Pasos para realizar dicha función:

i) Seleccionamos la función “Diseño  Avanzado Cortar líneas Corte


manual”

ii) Indicar la línea a cortar en el punto que deseemos cortarla,


automáticamente aparecerá una ventana donde podremos indicarle la
separación en milímetros que deseamos dar entre un trozo de línea y otro.

Manual de Usuario p. 99
Imagen 5

En el caso de que no deseemos darle ninguna separación


introduciremos el valor 0.

iii) Automáticamente el programa muestra dicho corte en la entidad

Imagen 6

iv) La función queda activa para seguir cortando dicha entidad u otra entidad,
en la misma pieza o en otra pieza, con la misma separación indicada hasta
que no se finalice la función, ya sea con el botón derecho del ratón o con la
tecla “ESC” del teclado.

9.2.2 Corte automático


Con dicha función el programa automáticamente corta la línea, según
las distintas opciones de corte que nos presenta el programa:

Imagen 7

a) Por número de particiones

Parte la línea en tantas partes como le indiquemos, aquí la separación


de una parte a otra es cero. Pero siempre podremos modificarlo moviendo los
puntos extremos de la partición una vez realizada.

Pasos para aplicarla:

i) Seleccionamos la función “Diseño  Avanzado Cortar líneas Corte


automático Por numero de particiones”.

Manual de Usuario p. 100


ii) Indicar la línea que deseamos partir, automáticamente aparecerá una
ventana donde debo indicarle el número de particiones a realizar.

Imagen 8

iii) Una vez pulsado el botón “OK”, aparecerá la línea partida

Imagen 9

iv) De igual forma que en el caso anterior, la función permanece activa


para seguir con otra entidad, en la misma pieza o en otra pieza hasta que no se
finalice la función, ya sea con el botón derecho del ratón o con la tecla “ESC”
del teclado.

b) Por distancia

Parte la línea en tantos tramos de la distancia que le indiquemos como


sea posible según la longitud de la línea. Aquí, de igual forma que en el caso
anterior, la separación de una parte a otra es cero. Pero siempre podremos
modificarlo moviendo los puntos extremos de la partición una vez realizada.

Pasos para aplicarla:

i) Seleccionamos la función “Diseño  Avanzado Cortar líneas Corte


automático Por distancia”.

Manual de Usuario p. 101


ii) Indicar la línea que deseamos partir, automáticamente aparecerá una
ventana donde debo indicarle el tamaño de los tramos que deseo realizar,
siempre en milímetros.

Imagen 10

Como podréis observar en esa ventana también nos muestra el perímetro


de la línea seleccionada, para que el usuario pueda realizar una estimación de
que valor de tamaño de tramo sería conveniente.

Imagen 11

iii) Una vez pulsado el botón “OK”, aparecerá la línea partida

Imagen 12

Manual de Usuario p. 102


iv) De igual forma que en el caso anterior, la función permanece activa
para seguir con otra entidad, en la misma pieza o en otra pieza hasta que no se
finalice la función, ya sea con el botón derecho del ratón o con la tecla “ESC”
del teclado.

c) Por intersecciones

Función que permite dividir una línea por cada punto de intersección
con otras líneas, queda claro, que para poder usar dicha función la línea que
deseemos partir tiene que cruzar con una o más líneas.

Pasos para aplicarla:

i) Seleccionamos la función “Diseño  Avanzado Cortar líneas Corte


automático Por intersecciones”.

ii) Indicar la línea que deseamos partir, y el programa automáticamente


muestra la línea partida como muestra la siguiente imagen.

Imagen 13

Manual de Usuario p. 103


10 Definir atributos a las piezas

Una vez extraídas las piezas que componen nuestro modelo, debemos asignarle los
atributos que definen a dichas piezas, estos atributos son: el nombre, cantidad de piezas por
par, calidad….

10.1 9.1 Nombre

Para ello, vamos la barra del explorador del modelo, pinchamos sobre el “+” que se
encuentra delante de la pieza a la que queremos asignarle los atributos para que se despliegue
el árbol.

Imagen 1

Lo primero es asignarle el nombre de la pieza, lo cual podremos hacer de dos formas


distintas, una es coger el nombre de la base de datos de nombre de piezas, con lo cual
previamente el usuario debería haber escrito este nuevo nombre dentro de la misma, para
hacer esto ir a la opción del menú “Configuración  Base de datos  Nombre de piezas por
defecto”

Imagen 2

Manual de Usuario p. 104


Aparecerá la ventana de la base de datos con los nombres de piezas que tenemos
hasta el momento almacenado, en el caso de que sea la primera vez que entramos, aparecerá
en blanco.

Imagen 3

Para insertar un nuevo valor, iremos a la primera fila que este en blanco y escribiremos
el valor que deseemos, posteriormente pulsaremos la tecla “Enter” para confirmar este valor.
Ya que tenemos abierta dicha ventana, podremos aprovechar para introducir varios nombres,
una vez terminemos pulsaremos la tecla “Aceptar” para cerrar la ventana.

Imagen 4

Manual de Usuario p. 105


Para introducir el valor del nombre de la pieza en el explorador del modelo, haremos
dos veces click, dejando un tiempo entre un click y el otro, sobre el nombre de la pieza, y me
aparecerá un combo donde si pincho sobre la flecha me lista los nombres que hasta el
momento tengo almacenados en mi base de datos.

Imagen 5

Donde o bien podre seleccionar el valor de la base de datos, o escribir en ese combo el
nombre que le desee dar a la pieza. Está claro que si escribimos este nombre directamente en
el combo no quedará almacenado en nuestra base de datos, con lo cual si en un futuro
queremos volver a utilizarlo deberé introducir otra vez su valor.

10.2 9.2 Cantidad

Deberemos indicar la cantidad de piezas al par que queremos cortar de esa pieza. Por
defecto, siempre aparecerán como dos piezas al par, una original y otra espejo.

Imagen 6

La cantidad de piezas al par la dividiremos en dos, una donde indica la cantidad de


piezas originales, donde la original hace referencia a la pieza que ha sido extraída. Mientras
que la cantidad de espejo, es el espejo de la pieza que hemos extraída, el programa a la hora
de generar el fichero para cortar la máquina realizará de forma automática los espejos de las
piezas.

Para cambiar el valor de la cantidad de piezas al par, haremos dos click espaciados
con el botón izquierdo del ratón, y me aparecerá en azul el valor que actualmente tiene
introducido para que yo introduzca el nuevo valor. Por ejemplo, si queremos cuatro pieza al par
introduciremos los siguientes valores.

Imagen 7

Manual de Usuario p. 106


10.3 9.3 Calidad

A cada una de las piezas se le asigna una calidad por defecto, dichas calidades van
comprendidas desde el valor 1 hasta el valor 6, donde el 1 es la máxima calidad y 6 la mínima.

El programa por defecto al crear una nueva pieza le asigna el valor 1.

Para cambiar el valor de la calidad, iremos dentro del explorador del modelo, dentro de
la pieza, y seleccionaremos la opción Calidad. Haremos dos clics espaciados, y me aparecerá
en color azul el valor actual de la calidad, ahí deberemos introducir el nuevo valor que
deseemos.

Imagen 8

10.4 Pie

Podremos indicar cuál es el pie de las piezas que hemos extraído del patrón base, que
en este caso todas corresponderán con el pie del patrón base, pero está claro que el usuario
podrá haber escaneado algunas piezas sueltas creándolas directamente como piezas y aquí no
tiene por qué corresponder con el patrón base. Esto es importante porque así cuando
importemos el modelo en la máquina de corte nos aparezca el pie correcto.

Para cambiar el pie de una pieza, iremos al explorador del modelo, dentro de la pieza
que queremos cambiar e iremos a la opción pie, por defecto el programa siempre asigna el pie
izquierdo. Para cambiarlo, haremos dos clics espaciados, y me aparecerá un desplegable,
donde pinchando con el botón izquierdo del ratón sobre la flecha me aparecerán listados los
valores izquierdo y derecho para poder seleccionar la que corresponda.

Imagen 9

Manual de Usuario p. 107


10.5 9.5 Materiales

Podremos realizar una división de las piezas introducidas en el modelo según los
materiales con los que queramos córtalos en la máquina.

Todo el tema de la gestión de materiales se encuentra en el explorador del modelo en


el apartado material.

Imagen 10

La gestión de materiales la podemos dividir en dos grupos, en el primer grupo tenemos


todos los materiales que se encuentran en la base de datos “Base de datos de materiales”, de
igual forma que en otras opciones, el programa contiene una tabla en la base de datos donde
se almacenan todos los materiales que el usuario utiliza para sus modelos.

Manual de Usuario p. 108


La tabla de materiales cuando se instala el programa viene con dos valores por
defecto, “Piel y Forro”, el usuario deberá añadirse el resto de materiales. Para ello iremos a la
opción del menú: “Configuración  Base de datos  Materiales por defecto”

Imagen 11

Donde me aparecerá la ventana de la base de datos de materiales, imagen 71, donde


para introducir un nuevo valor lo escribo en la primera fila que se encuentra en blanco.

Imagen 12

Manual de Usuario p. 109


Como habéis podido observar en esta ventana aparecen dos columnas, una referente
al nombre del material y otra al desperdicio que queremos darle a este material, esto es así por
que como veremos en capítulos posteriores del manual, el programa realiza un cálculo
estimativo del consumo, para ello necesita de dicho valor para realizar el cálculo, este valor se
podrá cambiar en cualquier momento sin ningún problema.

Imagen 13

Para eliminar un material que tenemos almacenado en nuestra base de datos, es


suficiente con seleccionar toda la fila del material a eliminar y pulsar la tecla suprimir.

Imagen 14

Si por el contrario se desea modificar cualquier valor, iremos directamente al campo


que desee modificar, e introduciré los nuevos valores que desee, luego saldré de la ventana
pulsando el botón Aceptar para que se salven todos los cambio.

En el segundo grupo tenemos las variantes, cuando hablamos de variantes nos


referimos a las distintas combinaciones de materiales que podemos realizar en un modelo, por
defecto, el modelo viene solo con una variante, llamada “Variante 1”, pero el cliente se podrá

crear tantas variante como desee, para ello irá al icono , crea una variante nueva en
blanco. Si lo que queremos es crear una copia de una variante ya existente, seleccionamos la

variante sobre la que deseemos realizar la copia, y luego iremos al icono .

La asignación de materiales se realizara dentro de la variante, por ello si desplegamos


la variante obtenemos el siguiente resultado:

Manual de Usuario p. 110


Imagen 15

Justo debajo de variante 1, mostrará todas las piezas que están a la espera de
asignarle material.

La asignación de materiales a las piezas podemos realizarlo de dos formas:

a) Por el explorador del modelo

b) Editor de variantes

a) Por el explorador de modelo

Manual de Usuario p. 111


Del apartado de base de datos de materiales, pinchamos sobre uno de los materiales
que queremos asignar a nuestras piezas, y sin soltar el botón izquierdo del ratón lo arrastramos
hasta la variante1, o a la que deseemos. Repetimos esto con cada uno de los materiales que
deseemos asignar.

Imagen 16

Una vez ya tengamos todos los materiales a asignar sobre la variante, iremos a la
opción “Sin material” del explorador del modelo en el apartado materiales, y realizando el
mismo proceso, iremos sobre la pieza y sin soltar el botón izquierdo del ratón la moveremos
hasta el material de la variante que deseemos asignarle, repetiremos este proceso por cada
una de las piezas que deseemos darle un material. Y el resultado sería el siguiente:

Imagen 17

b) Editor de variante

Por medio de la opción de menú “Ver  Editor de variantes”

Manual de Usuario p. 112


Imagen 18

Aparecerá la ventana del editor de variantes:

Imagen 19

Donde lo primero que debemos hacer es añadir los materiales que deseemos dentro de
la variante, para ello en el desplegable variante, seleccionaremos la variante donde deseemos
asignar materiales, pulsando en el desplegable.

Manual de Usuario p. 113


Imagen 20

Una vez hecho esto, añadiremos todos los materiales que deseemos dentro de esta
variante, para ello iremos al botón “Añadir material”, y aparecerán todos los materiales
introducidos hasta el momento en nuestra base de datos. Aquí podremos realizar la selección
múltiple de materiales, con la tecla ctrl o shift.

Imagen 21

Una vez seleccionados los materiales, me aparecerán como columnas en la ventana


anterior, donde por cada una de las piezas aparecerá un checkbox que deberé activar para
asignarle el material a las piezas.

Manual de Usuario p. 114


Imagen 22

Una vez asignados a cada pieza su material, cerraremos la ventana. Como veis el
programa te permite colocar una misma pieza en más de un material, para ello, activaremos el
checkbox correspondiente para los materiales que deseemos asignar.

El resultado aparecerá en el explorador del modelo, de la siguiente forma:

Imagen 23

11 Operaciones sobre las piezas

11.1 10.1 Duplicar pieza

Manual de Usuario p. 115


Una vez creada una pieza podemos duplicarla, y el programa la duplica manteniendo
todas propiedades que le hayamos asignado, por ejemplo herramientas, atributos de las piezas
(excepto el nombre y el material).

Para duplicar una pieza, primero colocamos en el área de trabajo la pieza a duplicar,
luego vamos a la opción del menú “Editar –> Duplicar pieza” o bien al icono de la función

duplicar pieza, .

Automáticamente aparecerá la nueva pieza tanto en la barra de piezas como en el


explorador del modelo.

11.2 Copiar/Pegar

10.2.1.- Copiar y pegar dentro de un modelo

El programa permitirá copiar y pegar una entidad o grupo de entidades, para copiar
podemos hacerlo por cuatro caminos distintos, pero para cualquiera de los cuatro caminos
previamente deberemos seleccionar la entidad/es que deseemos copiar.

a) Con las teclas rápidas

- Ctrl+C  copiaremos las entidades en el portapapeles de Windows

- Ctrl + X  cortaremos las entidades en el portapapeles de Windows.

- Crtl + V  pegaremos las entidades que tenemos en el portapapeles


de Windows, en la posición del área de trabajo que le indiquemos.

b) Por medio de la barra de menús

- “Editar  Copiar”  copiaremos las entidades en el portapapeles de


Windows

- “Editar  Cortar”  cortaremos las entidades en el portapapeles de


Windows.

- “Editar  Pegar”  pegaremos las entidades que tenemos en el


portapapeles de Windows, en la posición del área de trabajo que le indiquemos.

c) Por medio de la barra de iconos

-  copiaremos las entidades en el portapapeles de Windows

Manual de Usuario p. 116


-  cortaremos las entidades en el portapapeles de Windows.

-  pegaremos las entidades que tenemos en el portapapeles de


Windows, en la posición del área de trabajo que le indiquemos.

d) Seleccionar la entidad o grupo de entidades que deseemos copiar, luego


con la tecla shift pulsada mover el ratón a la posición donde deseemos copiarla.

10.2.2.- Copiar y pegar de un modelo a otro

El programa nos permite copiar y pegar piezas de un modelo a otro, para ello,
nos colocamos con el ratón en la barra de piezas, sobre la pieza que queremos copiar,
pulsamos el botón derecho del ratón, aparecerá un menú contextual donde seleccionaremos la
opción “Copiar”

Imagen 1

Posteriormente vamos al modelo donde deseemos copiarlo, y sobre la barra de


piezas, pulsar el botón derecho del ratón y seleccionar la opción “Pegar”

Imagen 2

Nos aparecerá automáticamente la nueva pieza en la barra de piezas, la cual


tendrá todos los atributos igual que la pieza original.

Manual de Usuario p. 117


Un punto a tener en cuenta, es que cuando copio y pego piezas que han sido extraídas
del patrón base, dichas piezas al pegarlas se convierten en piezas originales, pierden la
dependencia.

11.3 Borrar Piezas

Para poder eliminar una pieza creada con anterioridad, iremos a la barra de piezas, nos
colocaremos sobre la pieza que deseemos borrar y pulsaremos el botón derecho del ratón para
que nos aparezca el menú contextual con las posibles operaciones a realizar, seleccionaremos
la opción “Eliminar”

Imagen 3

Automáticamente desaparecerá la pieza de la barra de piezas.

11.4 Independizar piezas de la trepa

Cuando creamos una pieza a partir de las líneas diseñadas en el patrón base, dichas
piezas tienen una dependencia con las líneas originales que se utilizaron para su creación, con
lo cualquier modificación en el patrón base afecta a sus piezas, pero en cualquier momento el
usuario puede eliminar dicha vinculación y hacer que sus líneas sean originales y poder
modificarlas sin necesidad de modificar el patrón base.

Para ello seleccionamos la piezas que deseemos modificar en la barra de piezas,


posteriormente pulsamos botón derecho sobre ella y aparecerá un menú contextual con las
funciones que podemos realizar sobre ella, y seleccionaremos la función “Independizar pieza”,
automáticamente las líneas pasan de estar discontinuas a ser líneas continuas con lo cual ya
podremos seleccionar dichas líneas para su modificación.

Manual de Usuario p. 118


Imagen 4

11.5 Margen a la pieza

Una vez extraída una pieza del patrón base, el programa nos permite añadir un margen
directamente a dicha pieza, con lo cual dicha modificación será solo en la pieza y no afectará al
patrón base.

Para ello, colocaremos en la ventana de trabajo la pieza a la que queramos añadir el

margen, posteriormente seleccionaremos la opción margen , que se encuentra en la


barra de iconos, o bien directamente en la barra de menú seleccionar la opción “Diseñar 
Avanzado  Añadir margen”

Imagen 7

Al mismo tiempo que se inserta un margen en una pieza te da opción a añadir


una línea interior en la que se encontraba la línea originalmente. Para ello si pinchamos en la

Manual de Usuario p. 119


flecha que se encuentra a la derecha del icono de margen, , aparecerá el siguiente
desplegable:

Imagen 8

Una vez seleccionada la función y decidido si se desea o no añadir la línea de


costura, en la parte inferior de la ventana aparecerá la información sobre la función activa en
esos momentos y los pasos a realizar para llevarla a cabo.

Imagen 9

Primero debemos seleccionar el tramo al que deseamos hacer la paralela, si deseamos


aplicarle la misma paralela a más de una línea lo haremos manteniendo la tecla “Ctrl.” pulsada,
una vez selecciono el tramo/s a realizar el margen pulsaremos el botón derecho del ratón y
aparecerá la ventana donde le introduciremos el valor del margen que deseemos realizar. Si el
valor introducido es positivo, realizará un margen hacia fuera, si por el contrario es un valor
negativo realizará dicho margen hacia dentro.

Imagen 10

Manual de Usuario p. 120


11.6 Línea de objetos

Una vez creada una pieza podremos añadir tanto en su contorno como en un elemento
interno una línea de objetos, llamamos línea de objetos a la líneas de pinchazos, festones,
flecos …

El icono referente a esta función es , pinchando sobre esta función se


desplegarán las distintas opciones en la parte derecha de la ventana:

Donde tendremos en primer lugar el objeto festón, flecos, líneas de pinchazos, otros
(son los diseños libres que el usuario puede dibujarse y almacenar en la base de datos), y por
último las líneas.

1.- Línea de festones

Dentro de esta y como en otros tipos de objetos a lo largo del manual


explicados, el programa nos permite almacenar en una base de datos los distintos tipos de
festones, todo ello se encuentra en la parte superior de esa ventana.

Manual de Usuario p. 121


- Como hacerla independiente

Es posible hacer independiente una línea de pinchazos, para ello ir a la opción del
menú “Diseñar  avanzado  independence punch line”, seleccionar la línea de pinchazos
que deseemos hacer independiente, y desde ese momento es posible mover pinchazo por
pinchazo de forma individualizada.

Imagen 41

Imagen 63

Manual de Usuario p. 122

También podría gustarte