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Asignatura: Fundamentos de Hardware y Software

Docente: Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo


Semestre: Primer Semestre

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
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GUIA DE ESTUDIOS

CARRERA: Tecnología Superior en Redes y Telecomunicaciones

NIVEL: Tecnológico TIPO DE CARRERA: Tradicional

NOMBRE DE LA ASIGNATURA: CÓDIGO DE LA ASIGNATURA:


Fundamentos de Hardware y Software RT-S1-FUHS

PRE-REQUISITO: CO-REQUISITO

TOTAL HORAS: Teoría 90 Práctica 50 Trabajo independiente 40


NIVEL: PRIMERO PERIODO ACADÉMICO: Junio-
Noviembre 2020
MODALIDAD: Presencial DOCENTE RESPONSABLE: Ing. Carlos
Guzmán

Copyright©2020 Instituto Superior Tecnológico Ismael Pérez Pazmiño. All rights reserved.

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ÍNDICE
Contenido
ÍNDICE............................................................................................................................ 3
PRESENTACIÓN ............................................................................................................ 5
SYLLABUS DE LA ASIGNATURA .................................................................................. 6
ORIENTACIONES PARA EL USO DE LA GUÍA DE ESTUDIOS .................................. 19
DESARROLLO DE ACTIVIDADES ............................................................................... 21
Unidad Didáctica I ......................................................................................................... 21
Título de la Unidad Didáctica I: Hardware ..................................................................... 21
Introducción de la Unidad Didáctica I ............................................................................ 21
Objetivo de la Unidad Didáctica I .................................................................................. 21
Organizador Gráfico de la Unidad Didáctica I: .............................................................. 21
Actividades de Aprendizaje de la Unidad Didáctica I: .................................................... 22
Actividad de Aprendizaje 1 de la Unidad Didáctica I:..................................................... 22
Actividad de Aprendizaje 2 de la Unidad Didáctica I:..................................................... 24
Actividad de Aprendizaje 3 de la Unidad Didáctica I:..................................................... 26
Actividades de Auto-evaluación de la Unidad Didáctica I: ............................................. 28
Actividad de Evaluación de la Unidad Didáctica I: ......................................................... 28
Unidad Didáctica II ........................................................................................................ 29
Título de la Unidad Didáctica II: Software ...................................................................... 29
Introducción de la Unidad Didáctica II ....................................................................... 29
Objetivo de la Unidad Didáctica II .............................................................................. 29
Organizador Gráfico de la Unidad Didáctica II: ......................................................... 29
Actividades de Aprendizaje de la Unidad Didáctica II: ................................................... 30
Actividad de Aprendizaje 1 de la Unidad Didáctica II ............................................... 30
Actividad de Aprendizaje 2 de la Unidad Didáctica II ............................................... 32
Actividad de Aprendizaje 3 de la Unidad Didáctica II: .............................................. 34
Actividad de Aprendizaje 4 de la Unidad Didáctica II: .............................................. 35
Actividad de Aprendizaje 5 de la Unidad Didáctica II: .............................................. 36
Actividades de Auto-evaluación de la Unidad Didáctica II: ............................................ 37
Actividad de Evaluación de la Unidad Didáctica II: ........................................................ 37
Unidad Didáctica III ....................................................................................................... 38
Título de la unidad didáctica III: TIC´S .......................................................................... 38
Introducción de la Unidad Didáctica III ...................................................................... 38
Objetivo de la Unidad Didáctica III ................................................................................ 38
Organizador Gráfico de la Unidad Didáctica III: ........................................................ 38
Actividades de Aprendizaje de la Unidad Didáctica III: .................................................. 39
Actividad de Aprendizaje 1 de la Unidad Didáctica III .............................................. 39
Actividad de Aprendizaje 2 de la Unidad Didáctica III .............................................. 40

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Actividad de aprendizaje 3 de la Unidad Didáctica III: ............................................. 45


Actividad de aprendizaje 4 de la Unidad Didáctica III ............................................... 49
Actividades de Auto-evaluación de la Unidad Didáctica III ............................................ 52
Actividad de Evaluación de la Unidad Didáctica III ........................................................ 52
Unidad Didáctica IV....................................................................................................... 53
Título de la unidad didáctica IV: Internet ....................................................................... 53
Introducción de la Unidad Didáctica IV ..................................................................... 53
Objetivo de la Unidad Didáctica IV ............................................................................ 53
Organizador Gráfico de la Unidad Didáctica IV: ....................................................... 53
Actividades de Aprendizaje de la Unidad Didáctica IV .................................................. 54
Actividad de Aprendizaje 1 de la Unidad Didáctica IV .............................................. 54
Actividad de aprendizaje 3 de la Unidad Didáctica IV .............................................. 59
Actividades de Auto-evaluación de la Unidad Didáctica IV: ........................................... 60
Actividad de Evaluación de la Unidad Didáctica IV: ...................................................... 60
Bibliografía .................................................................................................................... 61

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PRESENTACIÓN

Para poder entender el contexto en el que se desarrolla las actividades de competencia


para el Tecnólogo Superior en Redes y Telecomunicaciones, es necesario entender los
componentes que forman parte de dicho entorno, estos componentes tienen una
historia que derivaron en su funcionamiento en su actual uso, mismo que ha venido
evolucionando con el paso del tiempo y de la tecnología, por este motivo es importante
apoderarse de los fundamentos de hardware y software para poder manipularlos y
utilizarlos de la mejor manera posible.

“La tecnología no es nada. Lo importante es que tengas fe en la gente, que sean


básicamente buenas e inteligentes, y si les das herramientas, harán cosas maravillosas
con ellas.” Steve Jobs.

Te deseamos muchos éxitos.

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SYLLABUS DE LA ASIGNATURA

I. DATOS INFORMATIVOS

NOMBRE DE LA CARRERA: Tecnología Superior en Redes y Telecomunicaciones


CARRERA: Vigente X No vigente solo para registro de títulos _
NIVEL: Tecnológico
TIPO DE CARRERA: Tradicional
NOMBRE DE LA SIGNATURA: Fundamentos del Hardware y el Software
CÓD. ASIGNATURA: RT-S1-FUHS
PRE – REQUISITO: Ninguno
CO – REQUISITO: Ninguno
TOTAL HORAS: 180 horas
Componente docencia: 90 horas
Componente de prácticas de aprendizaje: 50 horas
Componente de aprendizaje autónomo: 40 horas
SEMESTRE: Primero PARALELO: “A”
PERIODO ACADÉMICO: Junio – Noviembre 2020 (IPA 2020)
MODALIDAD: Presencial
DOCENTE RESPONSABLE: Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo

II. FUNDAMENTACIÓN

Fundamento de hardware y software es una asignatura apropiable a primer semestre


de la carrera Tecnología Superior en Redes y Telecomunicaciones, donde se inicia al
estudiante en el expectativas de las nuevas tendencias tecnológicas a nivel no solo de
software sino también de hardware, partiendo de conocimientos básicos sobre la
evolución de hardware y software ; centrándose en el manejo de las TIC y finalizando
con el uso de la internet; temas que conforman los avances y usos de las partes de
más útiles y eficientes para nuestros tiempos donde todo va evolucionando.

Los diseños curriculares de las carreras vinculantes a las redes y telecomunicaciones,


contienen una disciplina hereditaria y obligatoria de compendios sobre hardware y
software que se imparten en los primeros ciclos semestrales, con la finalidad de
encaminar a los estudiantes en las redes y telecomunicaciones.

Esta asignatura alcanza un carácter combinable para el aprendizaje y formación de los


futuros profesionales, exigiendo así una serie de conocimientos teóricos y prácticos por
parte de los estudiantes de estas carreras.

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El problema que resuelve la asignatura es ¿Cómo proteger los recursos de hardware y
software en las instituciones públicas y privadas? cuyo objeto de la asignatura es el
estudio de los componentes hardware y software, para lograr alcanzar la apropiación de
los conceptos y utilidades de las equipos que forman para de las redes y
telecomunicaciones, para ello el objetivo de la asignatura es el Manipular componentes
de hardware y software mediante mantenimiento que garantice el manejo de redes
informáticas de manera responsable.

III. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Identificar los componentes hardware mediante su revisión técnica para el


responsablemente diagnóstico de fallos en el funcionamiento del computador.
 Utilizar sistemas operativos tanto bajo licencia como de libre distribución mediante
las normativas técnicas de configuración que permita el eficiente uso del
computador.
 Manipular las TIC mediante las herramientas ofimática permitiendo la honesta
aplicación de características especiales a los datos e información.
 Manejar navegadores y buscadores sobre el internet mediante mecanismos de
búsqueda rápida que permita dar una honesta solución a los problemas habituales
de consulta.

IV. CONTENIDOS

Sistema General de conocimientos


Unidad I: Hardware
Unidad II: Software
Unidad III: TIC´S
Unidad IV: Internet

Sistema General de Habilidades


Unidad I: Identificar los componentes hardware
Unidad II: Utilizar sistemas operativos tanto bajo licencia como de libre distribución
Unidad III: Manipular las TIC.
Unidad IV: Manejar navegadores y buscadores

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Sistema General de Valores


Unidad I: Responsabilidad en el diagnóstico.
Unidad II: Eficiencia en la transmisión de datos entre los componentes lógicos.
Unidad III: Honestidad al elaborar soluciones con herramientas ofimáticas
Unidad IV: Eficiencia al utilizar las herramientas y el contenido del internet.

V. PLAN TEMÁTICO

DESARROLLO DEL PROCESO CON TIEMPO EN HORAS


TEMAS DE LA C CP S CE T L E THP TI THA
ASIGNATURA
Hardware 20 4 2 14 10 25
Software 20 4 2 14 10 25
TIC´s 30 16 10 2 46 10 57
Internet 20 2 6 2 22 10 33
EXAMEN FINAL - -
Total de horas 90 26 16 8 140 40 180

Leyenda:
C – Conferencias.
S – Seminarios.
CP – Clases prácticas.
CE – Clase encuentro.
T – Taller.
L – Laboratorio.
E- Evaluación.
THP – Total de horas presenciales.
TI – Trabajo independiente.
THA – Total de horas de la asignatura.

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VI. SISTEMA DE CONTENIDOS POR UNIDADES DIDÁCTICAS

Unidad I: Hardware
Objetivo: Identificar los componentes hardware mediante la revisión técnica de los
mismos para solucionar responsablemente fallos en el funcionamiento del computador.

Sistema de conocimientos Sistema de habilidades Sistema de Valores


Hardware, Historia del
hardware definición, Identificar los
periféricos de entrada y componentes físicos de
salida, dispositivos de los equipos que forman
conexión parte de las redes
informáticas.

Evolución del hardware


primera, generación segunda Caracterizar la evolución Responsabilidad en el
generación tercera de los periféricos de u diagnóstico.
generación cuarta computador.
generación quinta
generación

Manipular componentes
Tipos de hardware hardware de un
Clasificación del hardware computador.
básico y complementario,
especificación, técnica de
hardware tipos de Hardware
de redes

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Unidad II: Software


Objetivo: Utilizar sistemas operativos tanto bajo licencia como de libre distribución
mediante las normativas técnicas de configuración que permita el eficiente uso del
computador.

Sistema de conocimientos Sistema de habilidades Sistema de Valores


Historia del software, Identificar las etapas del
definición, etapas del software mediante el
software estudio de su historia.

Evolución del software: Caracterizar los elementos


primera era del software, claves que permitieron la Eficiencia en la
segunda era del software, evolución del software. transmisión de datos
tercera era del software, entre los componentes
cuarta era del software lógicos.
Listar los componentes
relevantes de los
Tipos de software: gratuito, diferentes tipos de
libre, de propietario software

Ventajas y desventajas de Elaborar un cuadro


software libre y propietario comparativo donde detalle
las ventajas y desventajas
de los tipos de software

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Unidad III: TIC´S
Objetivo: Manipular las TIC mediante el uso de herramientas de ofimática permitiendo
la honesta aplicación de características especiales a los datos e información

Sistema de conocimientos Sistema de habilidades Sistema de Valores


TICs Identificar los
componentes que
Introducción a Word, área de conforman las TIC´s
trabajo del editor de texto, Honestidad al elaborar
introducción a Excel Realizar soluciones soluciones con
mediante el uso de las herramientas ofimáticas
Introducción a Power Point, diferentes herramientas
área de trabajo de Power ofimáticas.
Point, herramientas para
diseño de redes Diseñar esquema físico de
red.

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Unidad IV: Internet


Objetivo: Manejar navegadores y buscadores sobre el internet mediante mecanismos
de búsqueda rápida que permita dar una honesta solución a los problemas habituales
de consulta.

Sistema de conocimientos Sistema de habilidades Sistema de Valores


Internet, historia de internet y Caracterizar el
orígenes funcionamiento del
paquetes de información, internet mediante el
ARPANET estudio de su historia y
tecnologías HTTP y HTML componentes.
Eficiencia al utilizar las
Realizar búsquedas herramientas y el
Búsquedas avanzadas en avanzadas mediante el contenido del internet.
internet, motores de uso de palabras claves en
búsquedas herramientas de los motores de búsquedas
búsqueda
Diseñar una propuesta
que permita la
El internet de las cosas, actualización de los
concepto de internet de las equipos informáticos de la
cosas, funcionamiento y empresa donde se ejecuta
características el proyecto.

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VII. ORIENTACIONES METODOLÓGICAS Y DE ORGANIZACIÓN DE LA
ASIGNATURA.

Las clases se desarrollarán en cuatro unidades, tomando en cuenta el siguiente


proceso:
• Controles de lectura: Se indica la temática a trabajarse al estudiante, el miso que tiene
que revisar el sustento teórico para compartir en la sala de clase.
• Resúmenes de clase: El estudiante en cada clase tomará apuntes de las partes
esenciales, las mismas que serán validadas la clase siguiente mediante preguntas
simples por participación voluntaria.
• Actividades extra clase: Consisten en resolución de sistemas de ejercicios o
problemas propuestos por cada temática.
• Talleres o actividades intra clase: Se entregará un material de apoyo teórico el mismo
que se lo debe de resolver con el direccionamiento del docente, respetando los niveles
de asimilación: Familiarización, Reproducción, Producción y Creación.
• Participación activa en la pizarra: Esta se desarrollará de acuerdo a la temática, por
participación voluntaria o elección al azar, para la validación de procesos y algoritmos
de resolución.
•Trabajos de investigación: Consiste en procesos de carácter investigativo en el cual el
estudiante pone de manifiesto su creatividad al proponer organizadores gráficos, con
ejemplos y caracterizaciones del sustento teórico de la temática consultada.
• Trabajos colaborativos: Se formarán grupos de trabajo para la solución de problemas
propuestos usando a mediación tecnológica para la consecución de los informes.
• Portafolio: Será revisado por evaluaciones tomadas a los estudiantes (parciales,
finales y supletorias) y servirá como material de apoyo teórico, en el mismo se
acumulará todos los trabajos desarrollados dentro y fuera de clase.
• Actividades EVA: Se trabaja con el entorno virtual AMAUTA, en el que se enviarán
tareas y se contará con un espacio de dialogo entre estudiantes con el direccionamiento
de preguntas disparadoras o generadoras de conflictos socio cognitivos, a través de
foros de discusión permitiendo reflexiones metacognitivas en cada aporte.
• Correos electrónicos: Se pedirá según lo amerite la temática, él envió de trabajos vía
correo electrónico a cguzman@institutos.gob.ec en las fechas establecidas para la
verificación de resultados de los proyectos integradores.
Para el desarrollo de la asignatura los estudiantes tienen el apoyo de amauta en el cual
se ha subido direcciones de libros de consulta o textos guías.
Al final de cada unidad se realizarán clases prácticas de vinculación en una institución
pública, para evidenciar lo asimilado en cada clase, es decir serán cuatro clases
prácticas por semestre.
Los métodos utilizados son:

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Método Científico: Cumple procesos sistémicos y sistemáticos desde la observación en


el tratamiento del fenómeno, validación de las hipótesis y verificación desde la praxis en
relación a las variables estudiadas.
Método Reproductivo: Con la referencia base se propone la reproducción situaciones
problémicas con algoritmos de resolución sencillos, se da las ayudas respectivas por
niveles de asimilación.
Método Explicativo y Método Ilustrativo: El alumno se apropia de conocimientos
elaborados y los reproduce mediante modos de actuación. El docente explica y dirige la
clase mientras el estudiante atiende y asimila los conocimientos. El estudiante ilustra a
través de ejemplos la temática inferida.
Método de Exposición Problemática: Es un método intermedio, pues supone la
asimilación de la información elaborada y de elementos de la actividad creadora. Se
establecen grupos de trabajo, facilita cierta información y permite al estudiante que
contribuya con su creatividad, ejemplifica los algoritmos de resolución de problema y se
colabora con el estandarte para la creación de su propio ejercicio.
Método Productivo: El que permite luego de reproducir situaciones con algoritmos
sencillos producir sus algoritmos de resolución frente a problemáticas en las que no se
den por completo las directrices para su desarrollo y que ponen de manifiesto
algoritmos a la par de los explicados con sus aportes personales y muy particulares.
Método Heurístico o de Búsqueda parcial de Método Investigativo. - Permite al
estudiante alcanzar conocimientos nuevos, como resultado de la actividad creadora. El
docente estimula a la investigación, y con dicha información realiza talleres de
producción textual y estimula al mismo a crear sus propios ejercicios.
Las Técnicas de Enseñanza se detallan a continuación:
Del interrogatorio: En el uso de preguntas y respuestas para obtener información y
puntos de vista de aplicación de lo aprendido, mediante esta técnica se pretende
despertar y conservar el interés, se exploran experiencias, capacidad, criterio de los
estudiantes y comunicación de ellos.
Del redescubrimiento: Realizar un aprendizaje satisfactorio y efectivo en el cual el
estudiante observa, piensa y realiza.
De la discusión dirigida: Realizar un análisis, una confrontación, una clasificación de
hechos, situaciones, experiencias, problemas, con presencia de docente. Se centra en
la discusión, en el cual se obtienen conclusiones positivas o valederas.
Operatoria: Consiste en realizar actividades de operaciones que permitan el
razonamiento y la comprensión facilitando el aprendizaje
De la resolución de problemas: Permite solucionar problemas matemáticos mediante un
orden lógico, secuencial, práctico y de razonamiento.
Lluvia de ideas: El grupo actúa en un plano de confianza, libertad e informalidad y sea
capaz de pensar en alta voz, sobre un problema, tema determinado y en un tiempo
señalado.
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Diálogos simultáneos: Lograr la participación de un gran grupo, dividido en parejas,
respecto a un tema de estudio, trabajo, tarea o actividad.
Conversatorio Heurístico: Busca la participación de los estudiantes desde sus
perspectivas, lo que conocen o pueden conocer a través de un proceso de investigación
en el sitio. Provoca reflexiones socio cognitivas en función del contexto de la
problemática abordada.
Del informe o trabajo escrito: En elaborar pasos para trabajos escritos con estilo propio.
Foros de discusión: Ingresar a AMAUTA para que dejen sus opiniones sobre temáticas
formuladas en la pantalla del foro.
Habrá tres documentos pedagógicos básicos que permiten evidenciar los resultados de
las actividades del trabajo autónomo y de grupos, desarrollados a partir del sílabo de la
asignatura.
• Carpeta con trabajos extra-clase e intra-clase, grupales (hasta 3 a 5 alumnos).
Desarrollo de ejercicios aplicados a la teoría.
• Carpeta de trabajos autónomos. En especial consultas sobre temas especiales y
que hayan sido sustentados demostrando su dominio.
• Registro de avance académico. Revisión de trabajos extra-clase, trabajos
autónomos, lecciones orales en el aula, pruebas escritas y exámenes escritos.
Evidencia el cumplimiento y la calidad del trabajo.

VIII. RECURSOS DIDÁCTICOS


Básicos: Guía de estudios.
Audiovisuales: Proyector, diapositivas.
Técnicos: Laboratorio, computadoras personales.

IX. SISTEMA DE EVALUACIÓN DE LA ASIGNATURA


El sistema de evaluación será sistemático y participativo, con el objetivo de adquirir las
habilidades y destrezas cognitivas e investigativas que garanticen la calidad e
integridad de la formación profesional.

Para la respectiva evaluación se valorará la gestión de aprendizaje propuestos por el


docente, la gestión de la práctica y experimentación de los estudiantes, y la gestión de
aprendizaje que los estudiantes propondrán mediante la investigación.

Se tomó como referencia el Reglamento del Sistema Interno de Evaluación Estudiantil


para proceder a evaluar la asignatura, de esta manera se toma como criterio de
evaluación la valoración de conocimientos adquiridos y destrezas evidenciadas dentro
del aula de clases en relación a la labor que un auditor de sistemas realiza.
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Cada alumno deberá demostrar lo aprendido en cada una de las unidades académicas,
y de esta manera esté apto para desenvolvimiento profesional.

Por ello desde el primer día de clases, se presentará las unidades didácticas y los
criterios de evaluación del proyecto final. Se determinará el objeto de estudio, que en
este caso es el estudio de los componentes hardware y software.

Se explica a los estudiantes que el semestre se compone de dos parciales con una
duración de diez semanas de clases cada una, en cada parcial se evaluará sobre cinco
puntos las actividades diarias de las clases, trabajos autónomos, trabajos de
investigación, actuaciones en clases y talleres; sobre dos puntos un examen de parcial
que se tomará en la semana diez y semana veinte. De esta manera cada parcial tendrá
una nota total de siete puntos como máximo.

El examen final se llevará a cabo mediante la ejecución de un proyecto integrador de


asignaturas y tiene una valoración de tres puntos. Por consiguiente, el alumno podrá
obtener una nota total de diez puntos.

El proyecto integrador del presente semestre corresponde al Mantenimiento de los


equipos informáticos en las instituciones públicos o privadas.

Por tal motivo, la asignatura Fundamentos de Hardware y Software contribuirá en el


proyecto integrador mediante los conocimientos necesarios para la identificación de
fallas, con la finalidad de dar un diagnostico acertado y a su vez con los pasos para
realizar un mantenimiento preventivo para salvaguardar la integridad de los equipos
informáticos.

Los parámetros de evaluación del presente proyecto o actividad de vinculación de la


asignatura, se clasifican en parámetros generales que serán los mismos en todas las
asignaturas y en parámetros específicos que corresponde únicamente a la asignatura;
la cual se detallan a continuación:
Parámetros Generales
- Dominio de contenido 0,50
- Coherencia y redacción del proyecto 0,50
TOTAL 1,00
Parámetros Específicos
- Correcta manipulación de los componentes físicos 1,00
- Uso de herramientas para el mantenimiento 1,00

TOTAL 2,00
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Una vez que el estudiante exponga su proyecto integrador y defienda las preguntas
propuestas por el tribunal, será notificado en ese momento la nota obtenida y se
procederá a la respectiva firma de constancia.

Dentro de las equivalencias de notas se clasifican de la siguiente manera:


➢ 10,00 a 9,50: Excelente
➢ 9,49 a 8,50: Muy bueno
➢ 8,49 a 8,00: Bueno
➢ 7,99 a 7,00: Aprobado
➢ 6,99 a menos: Reprobado

Los estudiantes deberán alcanzar un puntaje mínimo de 7,00 puntos para aprobar la
asignatura, siendo de carácter obligatorio la presentación del proyecto integrador.

Si el estudiante no alcance los 7,00 puntos necesarios para aprobar la asignatura,


deberá presentarse a un examen supletorio en la cual será evaluado sobre diez puntos
y equivaldrá el 60% de su nota final, el 40% restante corresponde a la nota obtenida en
acta final ordinaria de calificaciones.

Aquellos estudiantes que no podrán presentarse al examen de recuperación son


quienes estén cursando la asignatura por tercera ocasión, y aquellos que no hayan
alcanzado la nota mínima de 2,50/10 en la nota final.

El estudiante no conforme con la nota del proyecto integrador podrá solicitar mediante
oficio una recalificación y obtendrá respuesta del mismo en un plazo no mayor a tres
días hábiles.

El docente tendrá un plazo de 48 horas para socializar las calificaciones obtenidas


luego se asentará en las actas finales y se procederá a recoger la firma de los
estudiantes.

Los proyectos presentados serán sometidos a mejoras o corrección si el caso lo amerita


con la finalidad de ser presentadas en la feria de proyectos científicos que el Instituto
Tecnológico Superior Ismael Pérez Pazmiño lanzará cada año.

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X. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Y COMPLEMENTARIA

➢ Hidalgo, I. C. (2017). Guía de Estudio Fundamento de Hardware y Software. Machala.


➢ Editorial Ra-Ma. 2014 – 434 págias. TELECOMUNICACIONES. TECNOLOGÍAS,
REDES Y SERVICIOS. 2ª EDICIÓN, José Manuel Huidobro Moya. ISBN: 8499642748,
9788499642741
➢ http://www.maestrosdelweb.com/internethis/, La historia de internet, 2016
➢ http://www.tiposdesoftware.com/historia-del-software.html, historia del software, 2017
➢ http://www.informaticamoderna.com/Tip_hard.html, Clasificación y tipos de hardware,
2016

Machala, 04 de Junio del 2020


Elaborado por: Revisado por: Aprobado por:

Ing. Carlos Guzmán Ing. José Arce Apolo Dra. María Isabel Jaramillo
Fecha: 04 de Junio del Fecha: 04 de Junio del Fecha: 04 de Junio del
2020 2020 2020

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ORIENTACIONES PARA EL USO DE LA GUÍA DE ESTUDIOS

Antes de empezar con nuestro estudio, debes tomar en cuenta lo siguiente:


1. Todos los contenidos que se desarrollen en la asignatura contribuyen a tu desarrollo
profesional, ética investigativa y aplicación en la sociedad.
2. El trabajo final de la asignatura será con la aplicación de la metodología de
investigación científica.
4. En todo el proceso educativo debes cultivar el valor de la constancia porque no sirve
de nada tener una excelente planificación y un horario, si no eres persistente.
5. Para aprender esta asignatura no memorices los conceptos, relaciónalos con la
realidad y tu contexto, así aplicarás los temas significativos en tu vida personal y
profesional.
6. Debes leer el texto básico y la bibliografía que está en el syllabus sugerida por el
docente, para aprender los temas objeto de estudio.
7. En cada tema debes realizar ejercicios, para ello debes leer el texto indicado para
después desarrollar individual o grupalmente las actividades.
8. A continuación te detallo las imágenes que relacionadas a cada una de las
actividades:

IMAGEN SIGNIFICADO
SUGERENCIA

TALLERES

REFLEXIÓN

TAREAS

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APUNTE CLAVE

FORO

RESUMEN

EVALUACIÓN

9. Ánimo, te damos la bienvenida a este nuevo periodo académico.

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DESARROLLO DE ACTIVIDADES

Unidad Didáctica I

Título de la Unidad Didáctica I: Hardware

Introducción de la Unidad Didáctica I


En esta Unidad vamos a revisar uno de los componentes más conocidos por los
usuarios, como es el Hardware, vamos a conocer sobre su evolución en el tiempo,
vamos a darle un concepto propio y vamos a caracterizarlos, para poder identificarlos
de una mejor manera en un sistema computacional.

Objetivo de la Unidad Didáctica I


Identificar los componentes hardware mediante la revisión técnica de los mismos para
solucionar responsablemente fallos en el funcionamiento del computador.

Organizador Gráfico de la Unidad Didáctica I:

.
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Actividades de aprendizaje de la Unidad Didáctica I

Sistema de conocimientos Sistema de habilidades Sistema de Valores

Identificar los
Historia del hardware componentes físicos de
definición. los equipos que forman
parte de las redes
informáticas.

Caracterizar la evolución Responsabilidad en el


Evolución del hardware de los periféricos de u diagnóstico.
computador.

Manipular componentes
Tipos de hardware hardware de un
computador.

Actividades de Aprendizaje de la Unidad Didáctica I:

Actividad de Aprendizaje 1 de la Unidad Didáctica I:

HARDWARE
El hardware ha sido un componente importante del proceso de cálculo y
almacenamiento de datos desde que se volvió útil para que los valores numéricos
fueran procesados y compartidos. (Calameo, 2018)

Proviene de dos vocablos de la lengua anglosajona:


hard que puede traducirse como “duro” y
ware que es sinónimo de “cosas”

El origen etimológico del término hardware que ahora vamos a analizar en profundidad
lo encontramos claramente en el inglés.

22
Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
Basado en la lluvia de ideas, emita su propio concepto
sobre Hardware

Características
• Herramienta para simplificar cálculos aritméticos.
• Utiliza cuentas que se deslizan a lo largo de alambres o una acanaladura.
• Utilizado por primera vez en la antigua Mesopotamia.
• Distintos modelos con diferentes características.

La Real Academia Española define al hardware como el conjunto de los componentes


que conforman la parte material (física) de una computadora, a diferencia del software
que refiere a los componentes lógicos (intangibles). Sin embargo, el concepto suele ser
entendido de manera más amplia y se utiliza para denominar a todos los componentes
físicos de una tecnología.

Periféricos
Cualquier dispositivo externo a la unidad principal del sistema que se conecte a un
ordenador. (Educate. Es, 2019)
En función del sentido de flujo de la información entre el periférico y la unidad central
existen cuatro tipos de periféricos:
• De entrada: Permiten introducir información al ordenador (teclado, ratón, joystick,
micrófono, escáner...)
• De salida: Muestran información generada por el ordenador (monitor, impresora,
altavoces...)
• De entrada/salida: Bi direccionales, permiten la entrada y salida de datos (como
el módem)
• De almacenamiento masivo: Similares al anterior pero su función es almacenar la
información para su posible utilización.

Enumere 3 ejemplos de dispositivos según su


clasificación
La tarea será recibida mediante la plataforma Amauta

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Actividad de Aprendizaje 2 de la Unidad Didáctica I:

EVOLUCIÓN DEL HARDWARE

Las generaciones de Hardware se definieron en función del componente electrónico


elemental que lo constituye, así pues, hoy día podemos hablar de 5 generaciones de
Hardware:
Antes de empezar debemos tener claro, que la
evolución del hardware va de la mano a la de las
computadoras, puesto que dichos componentes
forman parte del Hardware

1ª Generación (1945-1955): Los primeros equipos aparecieron al final de la 2ª Guerra


Mundial, no se puede hablar aún de Sistema Operativo debido a que la programación
se realizaba físicamente conectando cables.
El elemento básico de construcción eran válvulas con triodos de filamento, con
dimensiones y apariencia de bombillas, pero en las que es posible regular el paso de
corriente eléctrica.
ENIAC fue el nombre del primer ordenador de esta generación. Fue construido por John
Presper y John W. Mauchly con financiación del gobierno de los EEUU de América y
tenía como objetivo la automatización de procesos estadísticos.

2ª Generación (1955-1965): El elemento característico de esta generación es el


transistor, los ordenadores se hicieron más fiables y menos costosos. Apareció el
primer lenguaje de programación “FORTRAN”.
Ya había una idea básica de lo que era un Sistema Operativo (Controlan el inicio y fin
de los trabajos, la lectura de datos, la salida de información, entre otros), por ejemplo:
– El programador escribe su programa en FORTRAN y perfora las tarjetas
necesarias para representarlo.
– Lector de tarjetas conectado a un equipo de pequeña capacidad y coste: pasa
el programa a una cinta magnética.
– Cuando esta cinta está llena (trabajos de varios usuarios) es llevada a la
máquina más potente, que ejecuta el programa.
– Resultados fuera de línea: Salida se almacena en una segunda cinta que
equipo pequeño imprime.

24
Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
3ª Generación (1965-1980): Aparecen los primeros circuitos integrados, como el chip
de Silicio, en el cual se integran múltiples transistores en un circuito.
IBM crea la familia sistema/360 de amplia funcionalidad:
- Computación científica a gran escala
– Computación comercial
– Problema: software compatible para máquinas diferentes,
(objetivos, configuraciones y capacidades)
Se introducen conceptos como la multiprogramación, el Spooling o el tiempo
compartido. Aparece el Sistema MULTICS:
– Proyecto de gran ordenador que diera servicio a cualquier usuario dentro de
una ciudad
– Gran influencia S.O. pero fracasó
Uno de los científicos de MULTICS, desarrollo juego de naves especiales que
necesitaba nuevo S.O.: UNICS, este UNICS es el origen del conocido S.O. UNIX.

4ª Generación (1980-1996): Llegan los primeros Microprocesadores, se caracteriza por


la integración de un alto número de transistores, pero también por la integración de casi
todos los componentes de la arquitectura Von Neumann en un único chip.
El primer Microprocesador fue creado por Intel en 1971, se denominaba I4004,
ejecutaba 92.000 Instrucciones Por Segundo.
Aparece el Sistema Operativo en red y el Sistema Operativo distribuido.

5ª Generación (1997- Actualmente): No hay grandes avances en arquitectura, tan sólo


se tira del hilo aumentando enormemente la integración de transistores en un único
chip, lo que llevó en los últimos años incluso a la multiplicación del número de
microprocesadores incluidos en la misma cucaracha.
Por ejemplo, un Intel Xeon Quadcore de 2007 ya procesaba palabras de 64bits, tenía
45nm de tamaño de pista, velocidad de reloj de 3GHz, 820 Millones de transistores.
Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
Se desarrollan las supercomputadoras.

Realizar mediante un organizador grafico la especificación


de las diferentes generaciones (evoluciones) que ha tenido
el Hardware.
La tarea será recibida mediante la plataforma Amauta

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
______________________________________________________________________________

Cree Ud. Que existe una 6ta generación, y si es asi


cuales son sus características.

Actividad de Aprendizaje 3 de la Unidad Didáctica I:

Inteligencia Artificial: La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de


aplicar los procesos del pensamiento humano usados en la solución de problemas a la
computadora.
Robótica: La robótica es el arte y ciencia de la creación y empleo de robots. Un robot es
un sistema de computación híbrido independiente que realiza actividades físicas y de
cálculo. Están siendo diseñados con inteligencia artificial, para que puedan responder
de manera más efectiva a situaciones no estructuradas.
Sistemas expertos: Un sistema experto es una aplicación de inteligencia artificial que
usa una base de conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolución de
problemas.
Redes de comunicaciones: Los canales de comunicaciones que interconectan
terminales y computadoras se conocen como redes de comunicaciones; todo el
“hardware” que soporta las interconexiones y todo el “software” que administra la
transmisión.

Elaborar, una línea de tiempo, identificando las


situaciones determinantes de cada generación y
subirla en la plataforma Amauta

Trata de identificar los componentes que tienes cerca


antes de ver su clasificación

26
Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
Clasificación del Hardware

Se pueden clasificar de la siguiente manera:


1. HARDWARE BÁSICO: esta clase de hardware está conformada por aquellos
dispositivos imprescindibles para el funcionamiento mínimo de un equipo. El
gabinete, las memorias RAM y ROM constituyen ejemplos.

2. HARDWARE COMPLEMENTARIO: Incluye todos los elementos de los que


existe la posibilidad de prescindir, y aun así, la funcionalidad de la computadora
no se verá afectada. Ejemplos de hardware complementario son la Webcam o la
unidad lectora de disco óptico.

De acuerdo a su función:

1. HARDWARE DE ALMACENAMIENTO: como su nombre lo indica estos


dispositivos tiene la capacidad de almacenar datos e información, ya sea de
forma temporal o permanente. Ejemplos de hardware de almacenamiento son: la
memoria RAM y la memoria ROM, memorias USB, DVD, CD, cintas de video,
entre otros.

2. HARDWARE DE PROCESAMIENTO: se refiere a aquellos elementos cuyo


propósito constituye la interpretación y ejecución de instrucciones, y el
procesamiento de datos. Dentro de este ítem podemos encontrar a los
microprocesadores, y a la Unidad Central de Procesamiento (CPU).

HARDWARE DE ENTRADA: este tipo de hardware es utilizado con el objeto de


introducir datos e información a la CPU. Ejemplos de hardware de entrada son: teclado,
escáner, Mouse, micrófonos, webcams, etc.

HARDWARE DE SALIDA: incluye a todos los dispositivos capaces de dirigir los datos
generados por la computadora hacia el exterior. Algunos ejemplos de esta clase de
hardware son las impresoras, el monitor, los auriculares, los proyectos, los altavoces,
entre otros.

HARDWARE DE ENTRADA/SALIDA: reciben esta denominación debido a que


combinan las funcionalidades de los dispositivos de entrada y salida. Es decir, tienen la
capacidad tanto de introducir datos e información, como de dirigirla hacia el exterior. A

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
______________________________________________________________________________

modo de ejemplo se pueden mencionar las tarjetas de red, los routers, módems,
tarjetas de audio, etc.

Elaborar un organizador gráfico donde se evidencie 10


ejemplos de cada tipo de hardware.

Actividades de Auto-evaluación de la Unidad Didáctica I:

1. Utilizando el método espina de pescado, realizar el resumen de la Unidad I.


abarcando todo lo referente a HARDWARE.
2. Cual sería un aspecto fundamental a la hora de describir el HARDWARE si
tomamos en cuenta sus características. Como usted puede guiarme a la mejor
opción.

Actividad de Evaluación de la Unidad Didáctica I:

Se procede a realizar los reactivos correspondientes a


la Unidad Didáctica I

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
Unidad Didáctica II

Título de la Unidad Didáctica II: Software

Introducción de la Unidad Didáctica II


Después de ver los componentes que permiten la interacción con el usuario, nos toca
revisar lo que permite la automatización de procesos, el Software, mismo que es parte
vital de todo dispositivo, puesto que el Hardware no serviría sin un componente que
interprete sus acciones.

Objetivo de la Unidad Didáctica II


Utilizar sistemas operativos tanto bajo licencia como de libre distribución mediante las
normativas técnicas de configuración que permita el eficiente uso del computador.

Organizador Gráfico de la Unidad Didáctica II:

SOFTWARE

Definición de Evolución del Tipos de Ventajas y


Software Software Software Desventajas
de Software

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
______________________________________________________________________________

Actividades de aprendizaje de la Unidad didáctica II:


Sistema de conocimientos Sistema de habilidades Sistema de Valores
Definición del software Identificar las etapas del
software mediante el
estudio de su historia.

Caracterizar los elementos


Evolución del software. claves que permitieron la
evolución del software. Eficiencia en la
transmisión de datos
Listar los componentes entre los componentes
Tipos de software relevantes de los lógicos.
diferentes tipos de
software

Elaborar un cuadro
Ventajas y desventajas de comparativo donde detalle
software las ventajas y desventajas
de los tipos de software

Actividades de Aprendizaje de la Unidad Didáctica II:

Actividad de Aprendizaje 1 de la Unidad Didáctica II

SOFTWARE
El software es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que, gracias a la
masificación de uso, ha sido aceptada por la Real Academia Española. Según la RAE,
el software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que
permiten ejecutar distintas tareas en una computadora (Software, 2018).

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
Se considera que el software es el equipamiento lógico e intangible de un ordenador.
En otras palabras, el concepto de software abarca a todas las aplicaciones informáticas,
como los procesadores de textos, las planillas de cálculo y los editores de imágenes.

La primera teoría sobre el software fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1935
sobre números computables, con una aplicación destinada a la toma de decisiones. El
término "software" fue utilizado por primera vez de forma escrita por John W. Tukey en
1958. El estudio de los campos académicos sobre el software se dividendo en
informática y la ingeniería de software.

Considera usted que los Software en la actualidad


poseen características similares de creación.

Como los programas cada vez entraban más en el reino de firmware y el hardware por
si sólo se hacía más pequeño, más barato y más rápido debido a la ley de Moore, los
elementos de la computación que primero se consideraban software, pasan a ser
hardware. La mayoría de las compañías de hardware hoy en día tienen más
programadores de software en nómina que diseñadores de hardware, ya que las
herramientas de software han automatizado muchas de las tareas de los ingenieros de
circuitos. Al igual que la industria automotriz, la industria del software ha crecido de
unos pocos visionarios que operaban en su garaje con sus prototipos. Steve Jobs y Bill
Gates fueron los Henry Ford y Chevrolet Luis de sus tiempos.

Este taller será especial, ver la película: El código


enigma y realizar un resumen (máximo 500 palabras,
arial 12, interlineado 1.15, no imágenes)

31
Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
______________________________________________________________________________

Actividad de Aprendizaje 2 de la Unidad Didáctica II

ETAPAS DEL SOFTWARE

Análisis de requisitos
Extraer los requisitos de un producto de software es la primera etapa para crearlo.
Mientras que los clientes piensan que ellos saben lo que el software tiene que hacer, se
requiere de habilidad y experiencia en la ingeniería de software para reconocer
requisitos incompletos, ambiguos o contradictorios. El resultado del análisis de
requisitos con el cliente se plasma en el documento ERS, Especificación de
Requerimientos del Sistema, cuya estructura puede venir definida por varios
estándares, tales como CMM-I.

Asimismo, se define un diagrama de Entidad/Relación, en el que se plasman las


principales entidades que participarán en el desarrollo del software. La captura, análisis
y especificación de requisitos (incluso pruebas de ellos), es una parte crucial; de esta
etapa depende en gran medida el logro de los objetivos finales. Se han ideado modelos
y diversos procesos de trabajo para estos fines. Aunque aun no está formalizada, ya se
habla de la Ingeniería de Requisitos. La IEEE Std. 830-1998 normaliza la creación de
las Especificaciones de Requisitos Software.

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
Diseño y arquitectura
Se refiere a determinar como funcionará de forma general sin entrar en detalles.
Consiste en incorporar consideraciones de la implementación tecnológica, como el
hardware, la red, etc. Se definen los Casos de Uso para cubrir las funciones que
realizará el sistema, y se transforman las entidades definidas en el análisis de requisitos
en clases de diseño, obteniendo un modelo cercano a la programación orientada a
objetos.

Programación
Reducir un diseño a código puede ser la parte más obvia del trabajo de ingeniería de
software, pero no es necesariamente la porción más larga. La complejidad y la duración
de esta etapa está intimamente ligada al o a los lenguajes de programación utilizados.

Pruebas
Consiste en comprobar que el software realice correctamente las tareas indicadas en la
especificación. Una técnica de prueba es probar por separado cada módulo del
software, y luego probarlo de forma integral,para así llegar al objetivo. Se considera una
buena practica el que las pruebas sean efectuadas por alguien distinto al desarrollador
que la programó, idealmente un área de pruebas; sin perjuicio de lo anterior el
programador debe hacer sus propias pruebas.

En general hay dos grandes formas de organizar un area de pruebas, la primera es que
esté compuesta por personal inexperto y que desconozca el tema de pruebas, de esta
forma se evalúa que la documentación entregada sea de calidad, que los procesos
descritos son tan claros que cualquiera puede entenderlos y el software hace las cosas
tal y como están descritas. El segundo enfoque es tener un area de pruebas
conformada por programadores con experiencia, personas que saben sin mayores
indicaciones en que condiciones puede fallar una aplicación y que pueden poner
atención en detalles que personal inexperto no consideraría.

Documentación
Todo lo concerniente a la documentación del propio desarrollo del software y de la
gestión del proyecto, pasando por modelaciones (UML), diagramas, pruebas, manuales
de usuario, manuales técnicos, etc; todo con el propósito de eventuales correcciones,
usabilidad, mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.

Mantenimiento
Mantener y mejorar el software para enfrentar errores descubiertos y nuevos requisitos.
Esto puede llevar más tiempo incluso que el desarrollo inicial del software. Alrededor de
2/3 de toda la ingeniería de software tiene que ver con dar mantenimiento. Una
pequeña parte de este trabajo consiste en arreglar errores, o bugs. La mayor parte

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
______________________________________________________________________________

consiste en extender el sistema para hacer nuevas cosas. De manera similar, alrededor
de 2/3 de toda la ingeniería civil, arquitectura y trabajo de construcción es dar
mantenimiento.

Escriba 3 ejemplos de software describiendo las fases


vista anteriormente.

Actividad de Aprendizaje 3 de la Unidad Didáctica II:

La evolución del Software cuenta con atributos muy


diferentes de etapa a etapa.

Las etapas son las siguientes.

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
Cual considera usted fue la etapa mas importante
entre las enumeradas, cual fue la etapa que marco la
era de software.

Actividad de Aprendizaje 4 de la Unidad Didáctica II:


Tipos de Software
Sin duda muchos opinarán que el software lo podemos clasificar de mil maneras, hasta
cierto punto es verdad, sin embargo, si buscamos hacer una clasificación de software
entendible para el usuario normal, hablo de personas poco estudiadas o que no
precisamente saben de software, entonces debemos clasificarlos de la siguiente
manera.

Software de Sistema: El software de sistema, digamos que es la parte esencial, en ella


no solamente podemos clasificar los sistemas operativos como Linux, Windows o Mac,
también debemos agregar aquel software que permite la comunicación entre el
Hardware y el sistema operativo, los controladores de sistema para la ejecución de
diversos sectores de la computadora e incluso programas que son capaces de
administrar los recursos y de proporcionarle al usuario una bella interfaz para que
pueda controlar la computadora de una forma muy sencilla.

La clasificación del Software de sistema queda de la siguiente manera:


- Sistemas operativos
- Controladores de dispositivo
- Herramientas de diagnóstico
- Herramientas de Corrección y Optimización
- Servidores
- Utilidades
- Software de Programación

Está claro que para que puedan existir diversos programas, primero debe haber
personas encargadas del desarrollo de sistemas, en este caso haciendo uso de
software de programación, por eso la clasificación continua en este punto, después de
que el sistema operativo es la base de todo, la programación le sigue muy detrás, un
software que ayuda en la creación y desarrollo de aplicaciones, haciendo uso de
conocimientos lógicos y de programación.
Algunos ejemplos de esto, son los compiladores y los editores de texto, un conjunto de
software que trabaja de la mano uno con el otro, el programador desarrolla en un editor
35
Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
______________________________________________________________________________

de texto y posteriormente compila el programa para verificar que está correcto, esto en
cualquier lenguaje de programación, aunque actualmente existen Entornos de
Desarrollo Integrados (IDE) que no son más que un programa informático que consta
de una serie de herramientas de programación, los que actualmente utilizan los
lenguajes de programación para su desarrollo.
La Clasificación del software de programación es la siguiente:
- Editores de texto
- Compiladores
- Intérpretes
- Enlazadores
- Depuradores
- Entornos de Desarrollo Integrados (IDE)

Software de Aplicación: El software de aplicación, es aquel que utilizamos día a día,


cada uno de los programas, aplicaciones o utilidades que manejamos dentro de nuestra
computadora, entran dentro de esta clasificación, es el resultado de la programación de
software, enfocado hacia alguno de los sistemas operativos, como puedes ver es el
tercer y último paso, hablando de forma técnica es el software diseñado para el usuario
final.

Describa brevemente los softwares de programación y


coloque 2 ejemplos de cada uno de ellos.

Actividad de Aprendizaje 5 de la Unidad Didáctica II:


Ventajas
Las principales ventajas de adquirir un software de aplicación son las siguientes:
• La primera es el bajo precio de adquisición, que se da por el hecho de dividir su
propio costo entre varios usuarios.
• La segunda es la reducción de los plazos hasta la implementación de sistemas;
al no llevar acabo la empresa la construcción del software de aplicación.
• Existencia de programas diseñados específicamente para desarrollar una tarea.
• Acceso completo al dispositivo
• Mejora la experiencia del usuario
• Envió de notificaciones o “avisos” a los usuarios

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
• La actualización de la app es constante

Solo existen este tipo de ventajas, justifique su respuesta

Desventajas
La principal desventaja de adquirir un software de aplicación, desarrollado para
múltiples usuarios, es que existe una baja probabilidad de que estos atiendas a todos
los requisitos de los usuarios.
Diferentes habilidades/ idiomas / herramientas para cada plataforma de destino.
Tienden a ser más caras de desarrollar
El código del cliente no es reutilizable entre las diferentes plataformas.

Solo existen este tipo de desventajas, justifique su respuesta

Actividades de Auto-evaluación de la Unidad Didáctica II:


• Mediante un cuadro de canvas. Describa el proceso de realizar un
software.

Actividad de Evaluación de la Unidad Didáctica II:

Se realizan los reactivos necesarios para el test de la


Unidad Didáctica II

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
______________________________________________________________________________

Unidad Didáctica III

Título de la unidad didáctica III: TIC´S

Introducción de la Unidad Didáctica III


En la actualidad las TIC´S se han vuelto en la actualidad un medio que permita dentro
de la pandemia y la cuarentena, mantener niveles de trabajo aceptables, volcando toda
nuestra realidad a comercio electrónico, clases virtuales y hasta otro tipo de
entretenimiento, estas herramientas junto a las redes sociales están sosteniendo un tipo
de normalidad relativa dentro del caos que vivimos actualmente.

Objetivo de la Unidad Didáctica III


Manipular las TIC mediante el uso de herramientas de ofimática permitiendo la honesta
aplicación de características especiales a los datos e información.

Organizador Gráfico de la Unidad Didáctica III

TIC´S

WORD EXCEL POWER POINT

38
Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
Actividades de aprendizaje de la Unidad didáctica III:
Sistema de conocimientos Sistema de habilidades Sistema de Valores
TICs Identificar los
componentes que
Introducción a Word, área de conforman las TIC´s
trabajo del editor de texto, Honestidad al elaborar
introducción a Excel Realizar soluciones
soluciones con
mediante el uso de las
Introducción a Power Point, diferentes herramientas herramientas ofimáticas
área de trabajo de Power ofimáticas.
Point, herramientas para
diseño de redes Diseñar esquema físico de
red.

Actividades de Aprendizaje de la Unidad Didáctica III:

Actividad de Aprendizaje 1 de la Unidad Didáctica III

TIC´S
Las tecnologías de información y comunicación, mayormente conocidas como “TIC”,
son aquellas cuya base se centra en los campos de la informática, la microelectrónica y
las telecomunicaciones, para dar paso a la creación de nuevas formas de
comunicación.

Se trata de un conjunto de herramientas o recursos de tipo tecnológico y


comunicacional, que sirven para facilitar la emisión, acceso y tratamiento de la
información mediante códigos variados que pueden corresponder a textos, imágenes,
sonidos, entre otros.

Considera que las TIC´s son importantes en la rama


de las Redes y Telecomunicaciones

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
______________________________________________________________________________

Actividad de Aprendizaje 2 de la Unidad Didáctica III

Microsoft Word
Microsoft Word es un programa informático orientado al procesamiento de textos. Fue
creado por la empresa Microsoft, y viene integrado predeterminadamente en el paquete
ofimático denominado Microsoft Office.

Originalmente fue desarrollado por Richard Brodie para el computador de IBM bajo
sistema operativo DOS en 1983. Versiones subsecuentes fueron programadas para
muchas otras plataformas, incluyendo, las computadoras IBM que corrían en sistema
MS-DOS (1983). Es un componente de la suite ofimática Microsoft Office; también es
vendido de forma independiente e incluido en la suite de Microsoft Works.

Por que existen varias versiones de la aplicación.

Las versiones actuales son Microsoft Office Word 2016 para Windows y Microsoft Office
Word 2016 para Mac. A la fecha 2018 es el procesador de texto más popular del
mundo. La primera versión de Microsoft Word fue un desarrollo realizado por Charles
Simonyi y Richard Brodie, dos ex-programadores de Xerox contratados en 1981 por Bill
Gates y Paul Allen.

Estos programadores habían trabajado en Xerox bravo, que fuera el primer procesador
de textos desarrollado bajo la técnica WYSIWYG (“What You See Is What You Get”); es
decir el usuario podía ver anticipadamente, en pantalla, el formato final que aparecería
en el impreso del documento. Esta primera versión, Word 1.0, salió al mercado en
octubre de 1983 para la plataforma Xenix MS-DOS; en principio fue rudimentario y le
siguieron otras cuatro versiones muy similares que no produjeron casi impacto en las
ventas a usuarios finales.

La primera versión de Word para Windows salió en el año 1989, que si bien en un
entorno gráfico resultó bastante fácil de operar, también permitió que las ventas se

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
incrementaran notablemente. Cuando se lanzó al mercado Windows 3.0, en 1990, se
produjo el despegue. A Word 1.0 le precedieron Word 2.0 en 1991, Word 6.0 en 1993.

El posterior salto en los números de versión se introdujo a fin de que coincidiera con la
numeración de versión de Windows, tal como fue Word 95 y Word 97. Con la salida del
Windows 2000 (1999) también surgió la versión homóloga de Word. La versión Word
2002 emergió en la misma época que el paquete Microsoft Office XP, en 2001. Un año
después le siguió la versión Microsoft Word 2003.

Posteriormente se presentó Microsoft Word 2007 junto con el resto de programas del
paquete Office 2007, en esta versión, Microsoft marcó un nuevo cambio en la historia
de los programas office presentando la nueva interfaz Ribbons más sencilla e intuitiva
que las anteriores (aunque muy criticada por usuarios acostumbrados a las versiones
anteriores). La versión más reciente lanzada al mercado es Microsoft Word 2016, en el
mismo año en el que salió el sistema Microsoft Windows 10.

Realice una presentación (tema libre), en donde se demuestren


las ventajas y prestaciones que tiene Microsoft Word

Herramientas de Microsoft Word y sus funciones

PESTAÑA INICIO
Aquí podemos encontrar las herramientas principales. Son las que se utilizan más a
menudo y son visibles por defecto cuando se ejecuta Word.

Podemos encontrar opciones del porta papeles, las opciones básicas de fuentes y
tipografía, configuraciones de párrafo, estilos de escritura, y herramientas de
edición.

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
______________________________________________________________________________

Portapepeles: Nos da la opción de utilizar distintos tipos de copiados, ya sea


tradicional o de formato, nos permite cortar, y también utilizar el pegado o pegado
especial.
Fuente: En esta sección vamos a encontrar todas las herramientas de Word cuya
funciones estén relacionadas con la tipografía. Podemos seleccionar la tipografía,
cambiar el tamaño, resaltarla, utilizar negritas, cursivas, etc.
Párrafo: Aquí encontramos todos los ajustes para trabajar sobre párrafos completos
de texto. Ya sea alineaciones, interlineados, sangrías, orden, numeraciones, listas,
etc.
Estilos: Esta sección es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar un
estilo predefinido al texto seleccionado. Con lo cual se ahorra mucho tiempo de
trabajo y se es más eficaz. Puedes utilizar los estilos que vienen por defecto o crear
tus propios estilos.
Edición: Aquí tenemos las opciones de selección de texto, búsqueda y reemplazo.

PESTAÑA INSERTAR
En esta sección contamos con todas las opciones para insertar elementos en nuestro
archivo. Word nos permite insertar nuevas páginas, tablas, ilustraciones, gráficos,
hipervínculos, encabezados, pies de página, símbolos, archivos flash, y los famosos
Word Art.

Páginas: En esta sección podemos insertar páginas en blanco para nuestro


documento, portadas de inicio predefinidas, y saltos de página.
Tablas: Como su nombre lo indica, nos permite agregar tablas a nuestro archivo.
Podrás crear una tabla desde cero, utilizar una tabla prediseñada, o incluso insertar
una tabla desde el Exel.
Ilustraciones: En esta sección nos encontramos con distintas herramientas cuyas
funciones de Word nos permiten agregar imágenes (prediseñadas o de archivo),
formas, gráficos y esquemas llamados SmartArt.
Vínculos: Aquí podremos agregar enlaces a nuestro archivo. Pueden ser
hipervínculos a otros documentos o a sitios web.
Encabezado y pie de página: Permite agregar encabezados, pies de página, y
numeraciones de distinto tipo a nuestro documento.
Texto: Con esta opción podemos insertar cuadros de texto para mover libremente
por la hoja, firmas, fechas, y los famosos WordArt.
Símbolo: Como su nombre lo indica, nos da la posibilidad de insertar símbolos de
ecuaciones y símbolos tradicionales.

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
PESTAÑA DISEÑO DE PÁGINA
Aquí podremos ver herramientas relacionadas con el diseño de la página del archivo.
Dentro de las opciones disponibles se encuentra la posibilidad de modificar el tema de
la página, modificar la configuración básica, establecer un fondo, cambiar la
organización de los elementos y alterar la sangría y el espaciado.

Temas: Nos permite seleccionar un aspecto para todo nuestro documento. Puede
ser predefinido o lo podemos establecer nosotros mismos.
Configuración de página: Aquí encontraremos las diferentes herramientas que nos
ofrece Microsoft Word para cambiar las medidas de la página, la orientación, los
márgenes, columnas, etc.
Fondo de página: Podemos elegir dejarlo en blanco o agregarle un color o imagen.
Dentro de estas opciones también se encuentra la de agregar una marca de agua.
Párrafo: Aquí podemos cambiar la sangría y el espaciado de los párrafos. La
diferencia con las opciones de párrafo de la pestaña Inicio, es que aquí los cambios
se aplican a todo el documento.
Organizar: Nos ofrece distintas opciones como agrupar y des agrupar, alineaciones,
mover imágenes hacia adelante o atrás etc.

PESTAÑA REFERENCIAS
En esta sección se agrupan las herramientas que nos permiten insertar distintos tipos
de referencias en nuestro archivo de texto.

Como medios de referencias contamos con tablas de contenidos, notas al pie, citas,
títulos, índices, etc.

Tabla de contenidos: Es lo que conocemos comúnmente como índice. Nos permite


organizar los contenidos en distintos niveles.
Notas al pie: Se utilizan para hacer aclaraciones que pueden ir al final de la página
o al final del documento.
Citas y bibliografía: Nos permite agregar fuentes a nuestro archivo que
documenten más información sobre lo que estamos hablando.
Títulos: Como su nombre lo indica, nos deja agregar títulos a la página.
Tabla de autoridades: Permite citar autoridades que respalden el contenido del
documento.

PESTAÑA CORRESPONDENCIA
Aquí se encuentran las herramientas de Word que están pensadas para agilizar los
procesos de enviar correspondencia.

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
______________________________________________________________________________

Desde algo simple como lo es crear un sobre hasta la fantástica herramienta de


combinar correspondencia que nos permite crear varias copias para distintos remitentes
de forma automática.

Crear sobres: Esta herramienta de Word nos da la posibilidad de darle estructura a


nuestro documento para que pueda ser impreso en un sobre.
Crear etiquetas: Similar a la herramienta de crear sobres, pero enfocado a las
etiquetas. Nos facilita la tarea de darle estructura al documento para este tipo de
correspondencia.
Combinación de correspondencia: Esta es una fantástica opción para cuando
tienes que enviar cartas o invitaciones idénticas a muchas personas pero cambiando
pequeños detalles. Te permite crear un documento con campos variables -como
nombre, dirección, etc- para facilitar tu tarea.
Seleccionar destinatarios: Aquí simplemente tienes que seleccionar los
destinatarios de los documentos que has creado, se maneja en formato de lista.

PESTAÑA REVISAR
En la sección Revisar encontraremos las herramientas básicas de corrección. Desde
corregir la ortografía de nuestro documento, hasta encontrar sinónimos, realizar
traducciones y proteger el archivo.

Ortografía y gramática: De forma automática corrige nuestro texto, buscando


errores ortográficos y gramaticales.
Referencia: Sirve para agregar referencias a nuestro documento, buscando en
diccionarios los significados.
Sinónimos: Con el fin de evitar una lectura repetitiva, nos da la posibilidad de
reemplazar palabras por sus sinónimos.
Contar palabras: Cuenta la cantidad de palabras que están seleccionadas.
Traducir: A través del traductor de Microsoft, traduce nuestro documento al idioma
seleccionado.

PESTAÑA VISTA
En esta pestaña se ordenan las herramientas referentes a la visualización del
documento. Podemos elegir que ver u ocultar en la pantalla, cambiar la vista del
documento, ajustar el zoom, y establecer la configuración de ventanas.

Regla: Agrega una regla sobre el margen superior e izquierdo del documento.
Cuadrícula: Hace visible una cuadrícula a lo largo de toda la página.
Panel de navegación: Muestra y oculta el panel de navegación.

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
Zoom: Nos da la posibilidad de acercar o alejar el documento, para que trabajemos
a la distancia que nos sea más cómoda.
Una página: Nos muestra el documento actual de a una página.
Dos páginas: Nos muestra el documento actual de a dos páginas.

PESTAÑA PROGRAMADOR
Dentro de esta pestaña se encuentran las herramientas necesarias para automatizar
procesos y tareas. Requieren de un conocimiento más avanzado que el resto de las
herramientas, y en función del resultado que deseemos obtener, puede que requiramos
conocimientos sobre programación.

Mediante un organizador gráfico, describa las


pestañas que posee Microsoft Word

Actividad de aprendizaje 3 de la Unidad Didáctica III:


Microsoft Excel
Microsoft Excel es una aplicación de hojas de cálculo que forma parte de la suite de
oficina Microsoft Office. Es una aplicación utilizada en tareas financieras y contables,
con fórmulas, gráficos y un lenguaje de programación.

Microsoft comercializó originalmente un programa para hojas de cálculo llamado


Multiplan en 1982, que fue muy popular en los sistemas CP/M, pero en los sistemas
MS-DOS perdió popularidad frente al Lotus 1-2-3. Microsoft publicó la primera versión
de Excel para Mac en 1985, y la primera versión de Windows (numeradas 2-05 en línea
con el Mac y con un paquete de tiempo de ejecución de entorno de Windows) en
noviembre de 1987.

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
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Que es Lotus 1 – 2 - 3

Lotus fue lenta al llevar 1-2-3 para Windows y esto ayudó a Microsoft a alcanzar la
posición de los principales desarrolladores de software para hoja de cálculo de PC,
superando al también muy popular1 Quattro Pro de Borland. Por esta razón Microsoft
se consolidó como un competidor válido y mostró su futuro de desarrollo como
desarrollador de software GUI(interfaz gráfica de usuario).

Microsoft impulsó su ventaja competitiva lanzando al mercado nuevas versiones de


Excel, por lo general cada dos años. La versión actual tanto para la plataforma
Windows y Mac OS X es el reciente Excel 2017.

Considera usted, que Microsoft Excel podría ser


reemplazado por alguna otra herramienta

Herramientas mas utiles de Microsoft Excel

El programa de Microsoft, Excel, cuenta con una gran variedad de herramientas y


funciones.
Aqui hago un resumen de las más importantes.
Herramientas principales.

1. Autocorrección.

Para activarla debemos ir al menú de opciones en la pestaña Archivo, después


pinchamos en Opciones de Excel, y seguido en Opciones de Autocorrección, en el
apartado Revisión.

Mediante esta función permitiremos al programa corregir automáticamente el texto que


nosotros introduzcamos.
46
Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
Lo primero que debemos hacer al desplegar el menú, es seleccionar el idioma Español,
o en su defecto, el que vayamos a utilizar. Dentro de esta función podemos hacer que
el ordenador corrija diversos tipos de faltas frecuentes, seleccionándolas en el submenú
“Autocorrección”.

Podremos también incluir casos excepcionales mediante el botón “Excepciones”.


Gracias a los diferentes menús encontraremos gran cantidad de opciones que se
adaptaran a lo que necesitemos.

2. Ordenaciones.

Función que nos permitirá ordenar datos por texto (A a Z, o Z a A), números (de mayor
a menos y viceversa) y fechas y horas. También se puede ordenar por listas
personalizadas, como Grande, Mediano y Pequeño, o por formato, es decir colores de
celda, de fuente o el conjunto de iconos.

Las ordenaciones se pueden realizar tanto por filas como por columnas. Para
ordenaciones complicadas, se recomienda realizar tablas; para ordenar texto lo primero
que hay que hacer es comprobar que cada celda activa está en una columna de tabla
que contiene datos alfanuméricos; es decir, que no está vacía.

Después se hace clic en Ordenar y filtrar, en el menú Modificar, de la pestaña Inicio.


Aquí seleccionamos la forma en que queremos ordenar; de la A a la Z o al revés.
Para ordenar números debemos seleccionar los números a ordenar y pulsar el
comando Ordenar y filtrar, en la pestaña de Inicio, menú Modificar.

Aquí seleccionamos una de las opciones, de mayor a menor o de menor a mayor.


Para ordenr fechas, seleccionamos las fechas y pulsamos en Ordenar y filtrar.
En la lista desplegable seleccionamos una de las dos casillas (de reciente a antiguo, o
al revés).

Para ordenar por Formato de celda, seleccionamos, en el cuadro de dialogo Ordenar, la


opción que más nos convenga, del menú desplegable Ordenar según.
Por último, para ordenar por una lista personalizada, debemos elegir dicha opción en la
lista desplegable Criterio de ordenación, en el menú Ordenar.

3. Cálculos automáticos en la Barra de estado.

Excel realiza una serie de operaciones sencillas antes de que se incorporen a la hoja de
cálculo. Para esto solo hay que tener seleccionado un conjunto de celdas que
contengan datos del tipo numérico; y a continuación, en la barra de estado (parte
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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
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inferior de la hoja), observamos que aparece la siguiente información:


Promedio: 5 Recuento: 4 suma: 20

Aquí se muestra el último dato calculado. Por defecto aparecen el promedio, el recuento
y la suma; pero para ver otras operaciones, basta con seleccionar un bloque de celdas
no vacías, pulsar en la barra de estado con el botón derecho, desplegando así un menú
con diversas opciones.

Funciones principales:
(http://www.tutorialesytrucos.com/trucos-ms-office/12-excel/73-
formulas-basicas-excel.html?showall=&limitstart=)

4. Operadores aritméticos:

En Excel podemos utilizar los operadores matemáticos para realizar las operaciones
básicas como la suma, resta, multiplicación y división cuyos operadores son,
respectivamente +, -, *, /.

Para utilizarlos debemos comenzar la celda con el signo = para indicarle que lo que
sigue dentro de la celda tendrá que ser interpretado como una fórmula y después
indicarle la operación. Podemos utilizar estos operadores directamente con valores de
la siguiente forma:
=10+12=8-5=12*4=1420/12

También se pueden utilizar los valores de una celda utilizando sus referencias, por
ejemplo
=C1+C2=D4-A1=B3*B4=C6/C7
Este tipo de operadores es más rápido de utilizar que algunas fórmulas, además de ser
más recomendable para realizar operaciones en celdas que no son contiguas, es decir
que no están juntas en una misma fila o columna.

5.Sumar

La primera operación utilizarás casi de forma inmediata en Excel es la función sumar.


La función sumar tiene la siguiente sintaxis:
=SUMAR (rango)

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
Ó
=SUMAR (sumando 1, sumando 2 [,…, sumando n])
Ahora, utilizando como parámetros los valores de algunas celdas haremos lo siguiente.
Supongamos que tenemos la siguiente hoja de cálculo.
Para sumar las celdas correspondientes a las unidades vendidas tendremos que
escribir la siguiente fórmula en la celda C8:
=SUMA (C2:C7)
De esta forma sólo se utiliza la fórmula y el rango, es más conveniente cuando los
términos a sumar están en celdas contiguas ya sea una columna, una fila o una matriz.
Utilizando el ejemplo anterior podemos contar las celdas que tiene valor numérico en la
columna B para saber cuántos artículos hay en la lista, se escribe la siguiente fórmula
en la celda B8:
=CONTAR (B1:B7)
Esta fórmula nos permite conocer el número de celdas con valores numéricos, aun
cuando este valor sea cero será considerado en el conteo.

Que es una función en Microsoft Excel, detalle las mas


importantes con un ejemplo de cada una de ellas.

Actividad de aprendizaje 4 de la Unidad Didáctica III

Microsoft Power Point:


Es un programa de presentación desarrollado por la empresa Microsoft para sistemas
operativos Windows y Mac OS. Viene integrado en el paquete ofimático llamado
Microsoft Office como un elemento más, que puede aprovechar las ventajas que le
ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado óptimo.

PowerPoint es uno de los programas de presentación más extendidos. Es ampliamente


utilizado en distintos campos de la enseñanza, los negocios, entre otros. Según cifras
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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
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de Microsoft, cada día son realizadas aproximadamente 30 000 000 de presentaciones


con PowerPoint (PPT).

Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, así


como presentaciones en diapositivas, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o
importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños
de fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suelen ser más prácticas
que las de Microsoft Word.

Microsoft Power Point es la herramienta más utilizada


para hacer presentaciones a nivel mundial

Con PPT y los dispositivos de impresión adecuados se pueden realizar muchos tipos de
resultados relacionados con las presentaciones: transparencias, documentos impresos
para los asistentes a la presentación, notas y esquemas para el presentador, o
diapositivas estándar de 35mm.

Ventajas fundamentales de los sistemas de presentaciones electrónicas


Con PowerPoint se pueden crear presentaciones de forma fácil y rápida y de gran
calidad, ya que incorpora un número grande de herramientas que permiten personalizar
hasta el último detalle. Entre las ventajas que tiene, verás que:
▪ Permite comunicar información e ideas de forma visual y atractiva.
▪ Ahorra el tiempo y los recursos que implica crear diapositivas reales.
▪ Permite hacer una presentación en una sala parcialmente iluminada en vez de
en una oscura.
▪ Puede usarse la capacidad de color del equipo.
▪ Se ocultan las diapositivas para usar como respaldo en caso de necesitarlas.
▪ Se pueden hacer anotaciones en las diapositivas a medida que se hace la
presentación.
▪ Se pueden utilizar los elementos de multimedia, debido a que permite la inclusión
de texto, gráficos, fotografías y hasta animación, sonido y video.
▪ Se pueden generar presentaciones que se ejecutan de forma automática.
▪ Posee diversos efectos especiales para elaborar y mostrar las presentaciones
electrónicas.

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
▪ Practicar la presentación y fijar intervalos automáticos a las diapositivas de
acuerdo con los tiempos de ensayo.
▪ Pueden ser guardadas de forma tal que podrán ser ejecutadas en computadoras
en las que no esté instalado el programa.
Las presentaciones creadas pueden verse en Internet mediante un explorador.

Recomendaciones para elaborar una presentación


A continuación te presento algunas consideraciones que te serán útiles para la
planificación, diseño, ejecución, control y evaluación de una presentación electrónica:
▪ Definición del objetivo general. ¿Qué se desea comunicar?
▪ Esclarecimiento de los receptores. ¿Qué características tiene el auditorio al que
va dirigida?
▪ Determinación de la longitud. ¿De qué tiempo se dispone para la exposición?
¿Cuántas diapositivas podemos utilizar?
▪ Selección del modo de presentación: Transparencias (en blanco y negro o a
color), presentación electrónica o diapositivas de 35mm.
▪ Establecimiento de los recursos. ¿Qué material bibliográfico se requiere?, ¿Qué
objetos no textuales necesitamos incrustar?, ¿Cuál será el diseño de cada uno
de los recursos a utilizar?, ¿Qué efectos especiales utilizaremos? Y ¿Cómo
realizaremos las transiciones de una diapositiva a otra?
▪ Precisión del material auxiliar. ¿Qué elementos apoyan la presentación: notas
para la exposición y/o documentos anexos?

Considera usted, que es obligación seguir estas


pautas para crear presentaciones.

Genere una presentación utilizando las herramientas


que considere necesario para dar a conocer los
beneficios de Power Point.

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
______________________________________________________________________________

Actividades de Auto-evaluación de la Unidad Didáctica III

▪ Generar un manual básico de Microsoft Word, Excel y Power Point.


Especificando sus bondades. Y genere un ejercicio para el mejor entendimiento
de las mismas.

Actividad de Evaluación de la Unidad Didáctica III

Se realizan los reactivos correspondientes para la


evaluación de la Unidad Didáctica

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
Unidad Didáctica IV

Título de la unidad didáctica IV: Internet

Introducción de la Unidad Didáctica IV


Es una de las invenciones más importantes en el ámbito tecnológico, el internet permite
que en medio de esta pandemia se puedan celebrar cumpleaños, impartir clases,
reactivar la economía y en ciertos casos acompañar en un velatorio, es gracias a este
conjunto de herramientas que se intenta llevar una normalidad en el diario vivir.

Objetivo de la Unidad Didáctica IV


Manejar navegadores y buscadores sobre el internet mediante mecanismos de
búsqueda rápida que permita dar una honesta solución a los problemas habituales de
consulta.

Organizador Gráfico de la Unidad Didáctica IV:

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
______________________________________________________________________________

Actividades de aprendizaje de la Unidad didáctica IV:


Sistema de conocimientos Sistema de habilidades Sistema de Valores
Internet, historia de internet y Caracterizar el
orígenes paquetes de funcionamiento del
información, ARPANET internet mediante el
tecnologías HTTP y HTML estudio de su historia y
componentes.
Eficiencia al utilizar las
Búsquedas avanzadas en
herramientas y el
internet, motores de Realizar búsquedas
búsquedas herramientas de avanzadas mediante el contenido del internet.
búsqueda uso de palabras claves en
los motores de búsquedas

El internet de las cosas, Diseñar una propuesta


concepto de internet de las que permita la
cosas, funcionamiento y actualización de los
características equipos informáticos de la
empresa donde se ejecuta
el proyecto.

Actividades de Aprendizaje de la Unidad Didáctica IV

Actividad de Aprendizaje 1 de la Unidad Didáctica IV

Internet
Se trata de un sistema de redes informáticas interconectadas mediante distintos medios
de conexión, que ofrece una gran diversidad de servicios y recursos, como, por
ejemplo, el acceso a plataformas digitales.
Como tal, es un anglicismo que se forma por la abreviación del término International
Network of Computers, que en español se podría traducir como ‘Red Internacional de
Computadoras’, o también como ‘Red de redes’.

Es un neologismo del inglés que significa red


informática descentralizada de alcance global.

Su origen data del año 1969, cuando se estableció la primera conexión entre
computadoras de varias universidades de Estados Unidos.
54
Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
Como sinónimos de internet, podemos emplear las palabras red o web, aunque esta
última no sea un sinónimo exacto.

En español, la palabra internet está considerada como un nombre propio. La Real


Academia Española (RAE), en su diccionario, admite que se escriba con o sin
mayúscula inicial. De allí que, preferentemente, se utilice sin artículo, aunque en caso
de usarlo.

se recomienda el uso femenino (la), ya que el nombre


equivalente en español vendría a ser ‘red’, que es femenino

Internet y world wide web (www o web), en ocasiones, ambos términos se utilizan de
forma indistinta, aunque técnicamente no tienen el mismo significado.

Internet es el medio de transmisión que utiliza la world wide


web o www (en español se suele utilizar el término web).

De esta forma, uno de los servicios que Internet permite utilizar es la web, entendida
como un conjunto de protocolos que permite el acceso a distancia de archivos de
hipertexto.

Según la historia del Internet, este tuvo varias fases,


cuales fueron estas y el porqué de sus transiciones.

La familia de protocolos de internet, es un conjunto de protocolos de red en los que se


basa internet y que permiten la transmisión de datos entre computadoras.
En ocasiones se le denomina conjunto de protocolos TCP/IP, en referencia a los dos
protocolos más importantes que la componen, que fueron de los primeros en definirse,
y que son los dos más utilizados de la familia:
▪ TCP: protocolo de control de transmisión.
▪ IP: protocolo de internet.

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
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▪ Existen tantos protocolos en este conjunto que llegan a ser más de cien
diferentes, entre ellos se encuentran:
▪ ARP: protocolo de resolución de direcciones, para encontrar la dirección física
(MAC) correspondiente a una determinada IP.
▪ FTP: protocolo de transferencia de archivos, popular en la transferencia de
archivos.
▪ HTTP: protocolo de transferencia de hipertexto, que es popular porque se utiliza
para acceder a las páginas web.
▪ POP: protocolo de oficina de correo, para correo electrónico.
▪ SMTP: protocolo para transferencia simple de correo, para el correo electrónico.
▪ Telnet (Telecommunication Network), para acceder a equipos remotos.
▪ TCP/IP fue desarrollado y demostrado por primera vez en 1972 por el
Departamento de Defensa de los Estados Unidos, ejecutándolo en ARPANET,
una red de área extensa de dicho departamento.

La familia de protocolos de internet puede describirse por analogía con el modelo OSI
(Open System Interconnection), que describe los niveles o capas de la pila de
protocolos, aunque en la práctica no corresponde exactamente con el modelo en
Internet. En una pila de protocolos, cada nivel resuelve una serie de tareas relacionadas
con la transmisión de datos, y proporciona un servicio bien definido a los niveles más
altos. Los niveles superiores son los más cercanos al usuario y tratan con datos más
abstractos, dejando a los niveles más bajos la labor de traducir los datos de forma que
sean físicamente manipulables.

El modelo de Internet fue diseñado como la solución a un problema práctico de


ingeniería. El modelo OSI, en cambio, fue propuesto como una aproximación teórica y
también como una primera fase en la evolución de las redes de computadoras. Por lo
tanto, el modelo OSI es más fácil de entender, pero el modelo TCP/IP es el que
realmente se usa. Sirve de ayuda entender el OSI, antes de conocer TCP/IP, ya que se
aplican los mismos principios, pero son más fáciles de entender en el OSI.

Internet fue diseñado como la solución a que problema.

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
Actividad de aprendizaje 2 de la Unidad Didáctica IV:

Búsqueda Avanzada
Búsquedas Informativas
Las búsquedas informativas se refieren a todas las consultas que realizan los usuarios
con el objetivo de conseguir información sobre un tema determinado.
A diferencia de las búsquedas transaccionales que veremos posteriormente, no hay una
intención de compra asociada sino un deseo de información.
A continuación, veremos en qué consiste cada una de ellas.
1.- Todo: Hasta hace muy poco esta opción se llamaba web, pero, ahora, le han
cambiado el nombre a “todo”.
Puedes hacer una búsqueda de un formato de archivo específico -como por ejemplo un
archivo PDF- usando el comando de Google “filetype:formato”.
Un truco es que pongas delante y detrás del comando la palabra que quieres buscar en
Google ya que, aunque los primeros resultados son idénticos, vas a ver que la cosa
cambia en la parte inferior de la búsqueda.

2.- Noticias: Un detalle importante para trabajar el SEO de esta sección es que hay que
tener en cuenta que la fecha de actualización es muy importante.
Por eso, es imprescindible trabajar de forma correcta esta etiqueta:
Otra estrategia SEO recurrente para esta sección es crear una URL e ir actualizando el
contenido cada muy poco tiempo e ir tocando el datetime de la etiqueta anterior.

3.- Imágenes: En esta sección podemos encontrar desde las típicas imágenes hasta lo
que es realmente interesante, como son las búsquedas avanzadas en Google de
productos por imágenes.

4.- Vídeos: Esta sección cada día se parece más a la de noticias, ya que el factor
tiempo es cada vez más importante según qué conceptos busques.
Algo importante es que en esta sección no solo te vas a encontrar vídeos, también
suelen aparecer entradas a webs aunque éstas no incluyan vídeos.

5.- Maps: En todos estos resultados, una vez más. los datos estructurados son
fundamentales.
Nunca me cansaré de repetir que en muchas webs el único problema que hay es que
Google no las entiende y por eso no salen en los resultados correctos.

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
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Considera que las búsquedas informativas son suficientes,


para consultas de índole científico.

Búsqueda Avanzada
Una búsqueda avanzada acota los resultados permitiéndole buscar en múltiples
campos del perfil al mismo tiempo. Es una búsqueda más dirigida que una búsqueda
rápida, que se realiza tomando un campo único a la vez.
Para realizar una búsqueda avanzada de los perfiles, complete los siguientes pasos:

1. Cliquee la etiqueta Buscar Perfiles.

2. En el área de Buscar Perfiles cliquee (Opciones para la búsqueda avanzada.

3. Para buscar a una persona o a una comunidad basándose en las contraseñas,


ingrese una o más contraseñas en el campo Palabras-clave fy haga clic
en Búsqueda de Contraseñas.

4. Para buscar a una persona basándose en la información de sus contactos,


ingrese una palabra en uno o más de los siguientes campos. (Cuantas más
palabras ingrese, más acotados son los resultados de la búsqueda). Y luego
haga clic en Búsqueda de la Información de los Contactos para ejecutar la
búsqueda. Si su búsqueda no arroja muchos resultados, amplíela quitando
algunas de las palabras que ingresó en los campos, y luego vuelva a ejecutarla

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
Realizar una búsqueda avanzada, (utilice una búsqueda
avanzada referente a su carrera), cual fue la diferencia con la
búsqueda informática.

Actividad de aprendizaje 3 de la Unidad Didáctica IV

Internet de las Cosas


IOT: El internet de las cosas es un concepto que se refiere a una interconexión digital
de objetos cotidianos con internet. Es, en definitiva, la conexión de internet con más
objetos que con personas. También se suele conocer como internet de todas las cosas
o internet en las cosas. Si los objetos de la vida cotidiana tuvieran incorporadas
etiquetas de radio, podrían ser identificados y gestionados por otros equipos de la
misma manera que si lo fuesen por seres humanos.

El concepto de internet de las cosas fue propuesto por


Kevin Ashton en el Auto-ID Center del MIT en 1999

En donde se realizaban investigaciones en el campo de la identificación por


radiofrecuencia en red (RFID) y tecnologías de sensores.

Por ejemplo, si los libros, termostatos, refrigeradores, la paquetería, lámparas,


botiquines, partes automotrices, entre otros, estuvieran conectados a internet y
equipados con dispositivos de identificación, no existirían, en teoría, artículos fuera de
stock o medicinas caducas; sabríamos exactamente la ubicación, cómo se consumen
en el mundo; el extravío pasaría a ser cosa del pasado, y sabríamos qué está
encendido y qué está apagado en todo momento.

El internet de las cosas debería codificar, en teoría, de 50 a 100 000 millones de objetos
y seguir el movimiento de estos. Se calcula que todo ser humano está rodeado, al
menos, por un total de aproximadamente 1000 a 5000 objetos. Por un lado, según la
empresa Gartner, en 2020 habrá en el mundo aproximadamente 26 mil millones de
dispositivos con un sistema de conexión al internet de las cosas. Abi Research, por otro
lado, afirma que para el mismo año existirán 30 mil millones de dispositivos
inalámbricos conectados a internet.
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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
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Con la próxima generación de aplicaciones de internet (protocolo IPv6) se podrían


identificar todos los objetos, algo que no se podía hacer con IPv4. Este sistema sería
capaz de identificar instantáneamente por medio de un código a cualquier tipo de
objeto.

Realizar un esquema, explicando que es el Internet de


las Cosas. (IoT)

Actividades de Auto-evaluación de la Unidad Didáctica IV:

Realizar un cuadro sinóptico acerca del Internet

Actividad de Evaluación de la Unidad Didáctica IV:

Se realizan los reactivos correspondientes para la


evaluación de la Unidad Didáctica

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Ing. Carlos Luis Guzmán Hidalgo
Bibliografía
Beekman, G. (2004). Introducción a la informática. Pearson Educación.
Calameo. (10 de 10 de 2018). https://es.calameo.com/books/000987287a48c8cb8235d.
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ducativa.catedu.es/44700165/aula/archivos/repositorio/4750/4938/html/31_hardw
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Grupo Editorial Océano, O. (. ( 1988). El mundo de la computación: curso teórico-
práctico, Volumen 3. Ecuador: Oceano.
Olaya, S. G. (2006). Guía visual de introducción a la informática. España: Anaya
Multimedia.
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Software. (08 de 07 de 2018). Obtenido de https://www.todamateria.com/que-es-
software/
Varela, A. V. (2006). Introduccion a la informatica y al uso de manejo comerciales. Vigo:
ideas propias.

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