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Normativa de torneos VERSIÓN 2.

3 / EN VIGOR A PARTIR DEL 20/10/2018


El programa de juego organizado para La Leyenda de los V. Estructuras de torneos
5 Anillos: el juego de cartas, patrocinado por Fantasy Flight 1. Estructura básica
Games y sus socios internacionales, seguirá la normativa y la 2. Estructura avanzada
estructura presentada en este documento.
3. Estructura personalizada
VI. Categorías de torneo

Introducción a. Distendido
b. Formal
Un torneo es una competición entre jugadores de La Leyenda c. Preferente
de los 5 Anillos: el juego de cartas. Tras inscribirse en el tor-
neo, los jugadores se dividen por parejas de manera organi-
zada para jugar una partida. Una vez completadas varias parti-
das contra distintos adversarios, los jugadores se clasifican en
Integrantes del torneo
función de sus resultados. La mayoría de los torneos finalizan Todas las personas que asisten a un torneo son participantes
con la entrega de premios a los jugadores finalistas. del mismo. Cada participante desempeña una función espe-
cífica según sus responsabilidades en el torneo. Todos los
Los torneos se juegan utilizando las reglas descritas en la refe- participantes comparten la responsabilidad de comportarse
rencia de reglas de La Leyenda de los 5 Anillos: el juego de de manera respetuosa unos con otros. En la Guía de ges-
cartas más reciente; que está disponible para descarga en la tión de eventos se ofrece una explicación detallada de todas
página web oficial del juego. Si existe alguna discrepancia entre estas funciones. Los participantes con funciones de encar-
la referencia de reglas y la normativa de torneo, la normativa gado son el organizador, los jueces principales y los jue-
En el presente documento se explican los conceptos más ces de mesa. Los demás participantes son los jugadores y
importantes de un torneo y se ofrece una descripción del for- los espectadores.
mato estándar de juego organizado, en el que los jugadores
asisten a un torneo con mazos ya construidos.
Organizador

Índice de contenido Un evento debe tener exactamente un organizador; ni más,


ni menos. El organizador es el encargado de supervisar todo
el evento, incluidas su planificación y su ejecución. Si el orga-
I. Integrantes del torneo
nizador no designa un juez principal para el evento, también
1. Organizador deberá asumir sus responsabilidades.
2. Juez principal
a. Juez de mesa
3. Jugador
Juez principal
4. Espectador
Un evento puede tener cualquier número de jueces principales
a. Participación de los encargados
(incluso ninguno). Un juez principal es un experto en las reglas
5. Conducta y normativas del juego y constituye la autoridad definitiva en
a. Conducta antideportiva todo lo relacionado con su aplicación durante un torneo. Un juez
II. Material para el torneo principal también determina si se ha producido una conducta
1. Material del organizador antideportiva, y decide la manera más apropiada de corregirla,
2. Material de los jugadores comunicando al organizador cualquier recomendación de des-
3. Formación de mazos calificación. Cuando un juez principal no está desempeñando
activamente sus tareas, pasa a ser un espectador y debe comu-
a. Listas de mazo
nicar claramente este cambio en su función.
4. Fundas de cartas
5. Cartas perdidas o dañadas
6. Fichas Juez de mesa
7. Productos válidos
III. Juego de torneo Un evento puede tener cualquier número de jueces de mesa
(incluso ninguno). Un juez de mesa conoce bien las reglas del
1. Preparación del torneo
juego, y entre sus responsabilidades se incluye ayudar a los
2. Preparación de la partida
jugadores a resolver sus disputas y responder a cualquier pre-
3. Oportunidades desperdiciadas gunta sobre las reglas del juego.
4. Anotar información y consulta de material ajeno a
Cuando un juez de mesa no está desempeñando activamente
la partida sus tareas, pasa a ser un espectador y debe comunicar clara-
IV. Conceptos de un torneo mente este cambio en su función. Cuando un juez de mesa
1. Duración de las rondas de torneo esté supervisando una partida o le pidan que resuelva alguna
2. Emparejamientos disputa, debe avisar a los jugadores cada vez que los vea apli-
a. Rondas suizas car mal las reglas del juego. Los jugadores disponen de una
3. Corte de progresión primera oportunidad para resolver entre ellos cualquier des-
acuerdo, pero todo jugador puede optar por solicitar a un juez
4. Rondas eliminatorias simples
de mesa que resuelva la disputa.
a. Final de la ronda
5. Tiempo agotado Si un jugador lo pide, un juez principal puede revisar la decisión
del juez de mesa y proporcionar un dictamen final.
6. Puntos de torneo
7. Procedimiento de desempate
2
Jugador
Material para el torneo
Un jugador es uno de los individuos que asiste al evento para Se necesitan muchos materiales y componentes de juego dis-
jugar a La Leyenda de los 5 Anillos: el juego de cartas. Cada juga- tintos para celebrar un torneo. Tanto el organizador como los
dor debe traer consigo todos los componentes que necesite jugadores tienen la responsabilidad de aportar determina-
para jugar una partida de La Leyenda de los 5 Anillos: el juego dos artículos.
de cartas. Cuando un jugador no está participando activamente
en una partida de La Leyenda de los 5 Anillos: el juego de car-
tas, pasa a ser un espectador. Material del organizador
Espectador Además de disponer de un lugar donde jugar, el organiza-
dor debe encargarse de proporcionar mesas, así como asien-
tos para cada jugador. El organizador debería identificar estas
Un espectador es todo individuo que asiste al evento pero que mesas con números o mediante cualquier otro sistema para
no desempeña ninguna de las funciones anteriores. Los espec- que los jugadores puedan localizar sus asientos fácilmente al
tadores no deben interrumpir en modo alguno las partidas que comienzo de cada ronda de torneo. También es responsabili-
se estén jugando, ni tampoco pueden proporcionar consejos dad del organizador facilitar listas en blanco y lápices o bolígra-
o ayuda a los jugadores durante sus partidas. Si un especta- fos en caso de que se requieran para el evento.
dor cree haber presenciado un incumplimiento de las reglas en
Por último, el organizador ha de tener a mano todos los docu-
una partida que está contemplando (y no se trata de una opor-
mentos de reglas necesarios para poder consultarlos durante
tunidad desperdiciada), puede comunicárselo a un encargado.
el evento. Esto incluye la Guía de referencia de La Leyenda de
los 5 Anillos: el juego de cartas, las normativas de torneo de
Participación de los encargados La Leyenda de los 5 Anillos: el juego de cartas (el presente
documento), y cualquier Esquema para eventos u otro tipo
de documento que sea relevante para el evento. La mayo-
Los encargados del torneo sólo pueden participar como juga-
ría de estos documentos pueden descargarse de la página
dores en un evento tipo Distendido del cual sean responsables
oficial de La Leyenda de los 5 Anillos: el juego de cartas en
y en el que haya presente un segundo encargado. Este encar-
FantasyFlightGames.es.
gado adicional debe ser anunciado desde el principio del tor-
neo, y se encargará de arbitrar todas las partidas en las que
participe el primer encargado. Si dos encargados se enfren- Material de los jugadores
tan entre sí, el juez principal deberá encargarse de arbitrar
la partida.
Es responsabilidad de los jugadores acudir al evento con todos
Los encargados del torneo no pueden participar en eventos los componentes de juego que necesiten para jugar una partida
formales ni preferentes. En tales eventos se espera que dedi- de La Leyenda de los 5 Anillos: el juego de cartas. Esto incluye
quen toda su atención a la organización y desarrollo del torneo. todas las cartas, fundas y fichas. Además, deben asegurarse de
traer consigo mazos válidos. Cuando se requiera presentar una
Conducta lista de mazo para el evento, los jugadores deben proporcionar
un listado completo o acudir al local del torneo con tiempo sufi-
ciente para rellenarla in situ.
Los jugadores deben comportarse de forma respetuosa y pro-
fesional durante el torneo. Si en el transcurso de la competición
surge alguna disputa entre los jugadores que éstos no pueden
Construcción de mazo
resolver, debe solicitarse la intervención de un juez de mesa Cada jugador debe construir una Dinastía y un mazo de Con-
para dirimirla y facilitar el procedimiento que se debe seguir. flicto, seleccionar una Fortaleza y cinco Provincias y debe usar la
Todas las interpretaciones de las cartas durante el torneo son carta de Vocación de su clan en un torneo. La afiliación del clan
responsabilidad del juez principal, el cual tiene predominancia de una Fortaleza elegida por un jugador es la afiliación del clan
sobre las reglas cuando se descubre un error en las mismas. para ambos mazos y para las Provincias seleccionadas. También
determina que Vocación puede usar el jugador.
Conducta antideportiva Cada mazo de Dinastía debe contener un mínimo de 40 y un
máximo de 45 cartas. Un mazo de Dinastía puede incluir sólo
Los jugadores deben comportarse con madurez y considera-
cartas de su clan o cartas neutrales. También puede incluir car-
ción, acatando las reglas sin abusar de ellas. Quedan terminan-
tas ajenas a la facción (de una sola facción) hasta el máximo
temente prohibido alargar de forma deliberada una partida con
de influencia en la Fortaleza elegida. Un mazo de Conflicto no
objeto de ganar tiempo, colocar componentes sobre la mesa
puede incluir más de 10 cartas de Personaje en total. Un juga-
con excesiva violencia, exhibir conductas inapropiadas, tratar
dor no puede incluir más de 3 copias de una misma carta, por
a un rival de forma descortés o irrespetuosa, hacer trampas,
título, en cualquier combinación de su Dinastía o sus mazos
etcétera. Confabularse con los rivales para afectar a las puntua-
de Conflicto.
ciones está terminantemente prohibido. El organizador del tor-
neo tiene plena potestad para expulsar jugadores del torneo Un jugador debe elegir exactamente cinco Provincias, cada una
por conductas poco deportivas. asociada con uno de los cinco anillos. Todas las Provincias ele-
gidas deben ser neutrales o de un solo clan.

3
Un jugador puede elegir la Vocación de su clan, una Voca-
ción no Guardián/Buscador (como El apoyo del Fénix) o nin-
Componentes perdidos y dañados
guna Vocación cuando elija las cartas para sus mazos y Pro- Si un jugador pierde un dado o carta durante un torneo,
vincias. Las cartas de Vocación cambian las reglas de construc- tiene una oportunidad para encontrar un reemplazo, si es
ción de mazos descritas. La Vocación para cada clan puede necesario. Todo jugador que al empezar una ronda descubra
encontrarse en la página oficial de Fantasy Flight Games para que le falta alguna carta debe notificárselo a un encargado,
La Leyenda de los 5 Anillos: el juego de cartas. quien concederá a ese jugador un breve intervalo de tiempo
para que pueda encontrar un reemplazo. Si el jugador no
Los jugadores deben usar el mismo mazo de Dinastía, mazo
logra encontrar un reemplazo durante ese intervalo de tiempo,
de Conflicto, Fortaleza, cinco Provincias y carta de Vocación
deberá declararse derrotado en esa partida. Si al comienzo de
durante todo el torneo.
la siguiente ronda de torneo el jugador sigue sin haber podido
encontrar un reemplazo, deberá abandonar el torneo.
Listas de mazo Si durante el transcurso de una partida, un jugador descubre
Algunos eventos requieren que, antes del comienzo del torneo, que le falta una carta de su mazo, ese jugador debe declararse
los jugadores entreguen al organizador una lista donde figure derrotado en esa partida.
su nombre y todas las cartas asociadas a sus mazos.
Si durante el transcurso de un torneo resulta dañada la carta
Si un jugador incluye una carta en sus mazos que puede ser de un jugador, ese jugador tiene una oportunidad para encon-
confundida con una carta diferente que puede encontrarse trar un reemplazo. Si el jugador no logra encontrar una carta de
legalmente en el mismo mazo, debe identificarla en su lista reemplazo, deberá utilizar una carta sustituta para representar
de mazo. La forma recomendada para identificarla es incluir el a la original por el resto del torneo. Uno de los encargados del
nombre completo de la carta, o el nombre completo del pro- torneo creará la carta sustituta, en la que incluirá el nombre de
ducto en el que aparee la carta, entre paréntesis. Un jugador la carta y cualquier información que ya no sea legible o no siga
puede pedir a un encargado instrucciones específicas si no está disponible en la carta dañada, además del nombre del encar-
seguro de cuál es la mejor manera para identificar esa carta. gado que la ha creado y la fecha en que ha sido creada. La carta
original deberá conservarse boca abajo y disponible para con-
Ejemplo de identificación de una carta: sultarla cuando se juegue la carta sustituta.

Verónica incluye Iniciado Togashi en su mazo de Dinastía y


escribe “Togashi” en su lista de mazo. Esto no identifica la carta, Fichas
ya que también existen más cartas con Togashi en su título. Las fichas son representaciones de información acerca de la par-
Verónica debe escribir “Iniciado Togashi” en su lista de mazo. tida o el estado de la partida. La presencia de fichas se señala
Si un encargado del torneo descubre que en la lista de mazo de con uno o más indicadores. Los indicadores también pueden
un jugador falta información importante, debe buscar de inme- usarse para representar múltiples fichas o algún tipo de infor-
diato a ese jugador y actualizar el contenido de la lista de mazo mación abierta o derivada.
basándose en las cartas que el jugador está usando. Si esto Normalmente, los jugadores utilizan como indicadores las fichas
pudiera provocar un cambio significativo y potencialmente ven- de cartón incluidas en los productos oficiales. Sin embargo, los
tajoso para ese jugador, el encargado debe tener en cuenta la jugadores pueden optar por usar otros objetos como indica-
posibilidad de que se estén cometiendo trampas y cerciorarse dores, siempre que estos objetos no oculten ninguna informa-
de que no es así. ción importante del componente, no sean proclives a modifi-
caciones accidentales, y su propósito de uso resulte evidente a
Fundas de cartas ambos jugadores. El juez principal tiene la potestad de deter-
minar la validez de cualquier indicador y su uso razonable
En los eventos formales y preferentes, los jugadores han de usar durante una partida si el adversario del propietario de ese indi-
fundas opacas para enfundar las cartas de su mazo de Dinas- cador presenta alguna objeción.
tía y de Conflicto. Los jugadores deben utilizar fundas diferen-

Productos válidos
tes para cada mazo, pero las fundas para un mismo mazo de
Dinastía o de Conflicto deben tener el mismo tamaño, color,
textura y estado.
Un jugador debe enfundar sus Provincias, Fortaleza y carta Los jugadores solamente pueden utilizar componentes oficiales
de Vocación, pero recomendamos encarecidamente que de La Leyenda de los 5 Anillos: el juego de cartas para las par-
se usen fundas distintas a las de los mazos de Conflicto y tidas de torneo, con las siguientes excepciones para elementos
Dinastía. Es recomendable que los jugadores traigan unas de remplazo fabricados por terceros:
cuantas fundas de reserva para el caso de que una de las fundas ◊◊ Fichas que no oculten o confundan la información de las
de las cartas se rompa o quede inutilizable durante el torneo. cartas.
En los eventos distendidos, si un jugador no está usando fun- Es responsabilidad del juez principal determinar la validez de
das de carta opacas, debe asegurarse de que todos los rever- cualquier ficha producida por terceros. No se permite el uso
sos de las cartas que hay en su mazo tienen exactamente el de cartas sustitutas a menos que sea según lo estipulado en el
mismo aspecto. apartado “Componentes perdidos y dañados” en la página 4.
Todos los componentes de La Leyenda de los 5 Anillos: el juego
de cartas son válidos para los torneos de formato estándar.
Todas las cartas promocionales oficiales, fichas y otros compo-
nentes entregados en torneos o eventos son válidos. En España,
todos los productos son válidos a partir de 7 días desde su
fecha de publicación. El organizador se reserva el derecho a
vetar cualquier producto según considere oportuno.

4
Juego de torneo
7. Los jugadores robas las cuatro cartas superiores de encima
Esta sección contiene información y consideraciones varias que
de su mazo de Conflicto para formar una mano. Cada juga-
deben tenerse en cuenta a la hora de jugar una partida de La
dor, en orden de jugadores, puede decidir poner aparte
Leyenda de los 5 Anillos: el juego de cartas en un torneo.
cualquier número de cartas. Si un jugador pone aparte cual-
quier carta, debe barajarlas en su mazo de Conflicto después
Preparación del torneo de reponerlas y otra vez presentarlas a su adversario para
barajarlas o cortarlas. Los jugadores no pueden poner cartas
aparte y recolocarlas en su mano más de una vez.
Antes de que empiece el torneo, el organizador debe colo-
car mesas adecuadas para partidas de torneo. Cada asiento 8. Cada jugador gana fichas de Honor igual al número de
debe estar dispuesto de manera que los jugadores tengan sufi- valor de Honor indicado en la esquina inferior izquierda de
ciente espacio en la mesa para colocar cómodamente todos su Fortaleza.
los dados, cartas y fichas que vayan a utilizar durante la partida. Una vez que los jugadores completan estos pasos, deben
Además, el organizador debe comunicar claramente y con sufi- esperar a que un encargado anuncie el inicio de la ronda para
ciente antelación los detalles del evento a los jugadores. comenzar su partida. Si la ronda ya ha comenzado, los jugado-
res pueden empezar a jugar inmediatamente después de rea-
Preparación de la partida lizar estos pasos.

Antes de que los jugadores puedan comenzar su partida en


cada ronda del torneo, deben llevar a cabo los siguientes pasos:
1. Los jugadores determinan quién es el jugador
inicial. Esto debe hacerse tirando una moneda, un dado o
de cualquier otra forma aleatoria. El ganador decide quién
es el jugador inicial y coloca el indicador de jugador inicial
en frente de ese jugador.
2. Cada jugador revele su Fortaleza y su carta de Vocación (si
tienen una). En orden de jugador, colocándolas de forma
que destaquen en el área de juego.
3. Los jugadores preparan sus fichas e indicadores que van a
necesitar a lo largo de la partida, colocándolos en pilas a su
alcance. El jugador inicial coloca un conjunto de anillos en
una pila al alcance de ambos jugadores.
4. Cada jugador baraja sus mazos de Dinastía y Conflicto con-
cienzudamente y los presenta a su adversario. El adversario
puede cortar y barajar cada mazo si así lo desea. Una vez
que el adversario ha tenido la oportunidad de barajar
ambos mazos, cada jugador coloca su mazo de Dinastía a
la izquierda de la zona de juego y su mazo de Conflicto a
la derecha.
5. Cada jugador elige en secreto una de sus Provincias, la
coloca boca abajo sobre su mazo de Dinastía y coloca su
Fortaleza encima de ésta. A continuación, cada jugador
coloca las cuatro Provincias Restantes boca abajo entre sus
mazos de Dinastía y Conflicto en cualquier orden.
6. Los jugadores colocan una carta de la parte superior de
su mazo de Dinastía boca abajo en cada una de las cua-
tro Provincias entre sus mazos de Dinastía y Conflicto. Des-
pués de colocar las cuatro cartas, cada jugador puede
mirar las cartas boca abajo y ponerla aparte las que desee
reemplazar. Cada jugador coloca una carta de la parte supe-
rior de su cubierta de la Dinastía boca abajo en las provin-
cias vacías y después baraja cualquier carta puesta aparte
en su mazo de Dinastía, una vez más presentando la Mazo
de Dinastía a su oponente.

5
Oportunidades desperdiciadas Emparejamientos
Los jugadores deben acatar todas las reglas del juego, recor- Cada ronda de torneo, los jugadores son emparejados con un
dando realizar acciones y usar efectos de cartas cuando así adversario, contra el que juegan entre una y tres partidas de
se indique. Todos los jugadores tienen la responsabilidad de La Leyenda de los 5 Anillos: el juego de cartas. El método de
procurar que la partida se desarrolle correctamente y asegu- emparejamiento y el número de partidas puede variar, depen-
rarse de aplicar todas las capacidades y pasos obligatorios diendo del tipo de rondas que se estén usando. El organizador
del juego. Si un jugador olvida usar un efecto de juego en el debe anunciar antes del inicio del torneo el número y tipo(s)
momento especificado para ese efecto, no podrá utilizarlo de de rondas y qué tamaño tendrá cualquier corte de progresión.
manera retroactiva sin el consentimiento de su adversario.
Cuando sea necesario, a un jugador se le puede asignar un
Se espera que los jugadores actúen de manera respetuosa y no bye en vez de ser emparejado contra un adversario. El juga-
distraigan ni apresuren deliberadamente a sus adversarios con dor que recibe un bye se anota una victoria para esa ronda del
la intención de hacerles perder su oportunidad de actuar. torneo. Las reglas respecto a cuándo debe asignarse un bye a
un jugador se explican más adelante.

Anotar información y consulta Los jugadores no deben ser emparejados contra el mismo
adversario más de una vez durante una misma etapa del torneo.
de material ajeno Normalmente, una etapa de torneo termina cuando se realiza
un corte de progresión.
Durante una ronda de torneo, los jugadores no pueden apuntar Si un jugador no desea seguir jugando, debe notificárselo al
información o consultar material ajeno a la partida. Sin embargo, organizador, quien evitará emparejarlo con nadie en futu-
los jugadores pueden consultar en cualquier momento docu- ras rondas, eliminándolo del torneo. Los jugadores también
mentos de reglas oficiales o pedirle a un juez que aclare algún son eliminados del torneo si no aparecen tras un periodo de
documento de reglas oficial. Estos documentos incluyen todos tiempo razonable en una ronda en la que están emparejados
los documentos e insertos disponibles en la página web de La con alguien, o si no son capaces de seguir jugando por cual-
Leyenda de los 5 Anillos: el juego de cartas, aquellos proce- quier razón. Los jugadores pueden pedirle al organizador que
dentes de un producto de La Leyenda de los 5 Anillos: el juego les permita reincorporarse a un evento del cual han sido eli-
de cartas, o cualquier parte de uno de ellos. minados, recibiendo una derrota por cada ronda a la que no
han asistido. Los jugadores sólo pueden reincorporarse a un

Conceptos de un torneo
evento durante la misma etapa del torneo en la que lo aban-
donaron. Los jugadores descalificados son expulsados del tor-
neo y no pueden reincorporarse a él.
Los conceptos descritos a continuación constituyen la estruc-
tura básica de cualquier torneo de La Leyenda de los 5 Anillos: Rondas suizas
el juego de cartas.
Casi todos los torneos de La Leyenda de los 5 Anillos: el juego
de cartas utilizan un sistema de emparejamiento de rivales
Duración de las rondas de torneo mediante el formato suizo que otorga puntos de torneo al
ganador de cada partida. Cada ronda suiza enfrenta a dos juga-
Cada ronda de torneo de La Leyenda de los 5 Anillos: el juego dores en partidas cara a cara, procurando siempre que dichos
de cartas tiene una duración predeterminada que concede a jugadores tengan puntuaciones de torneo similares y que no se
los jugadores una cantidad concreta de tiempo para completar hayan enfrentado ya antes. Una vez concluidas estas rondas sui-
sus partidas. Uno de los encargados debe encender el cronó- zas, se declara vencedor del torneo al jugador que haya acumu-
metro para una ronda de torneo cuando la mayoría de los juga- lado más puntos de torneo, a menos que se deban jugar ron-
dores hayan ocupado sus asientos y empezado los preparativos das eliminatorias simples (ver “Rondas eliminatorias simples”
de la partida. Si cuando se agota el tiempo para una ronda de en la página 7).
torneo hay alguna partida que todavía no ha concluido, cada Durante la primera ronda de emparejamientos suizos, cada juga-
jugador, empezando por el jugador inicial, tiene la oportunidad dor se enfrenta a un adversario determinado al azar. En cada
de declarase derrotado, admitiendo una posición más débil en ronda posterior a la primera, los jugadores se enfrentarán a otro
el campo de batalla o en la corte. Si ninguno de los dos se jugador seleccionado aleatoriamente de entre todos los que
declara derrotado, continúan jugando hasta la siguiente fase de tengan sus mismos puntos de torneo.
Reagrupamiento (ver “Final de ronda” en la página 8).
Para determinar estos emparejamientos, se forma un grupo con
La duración de una ronda de torneo varía según el tipo de ronda. los jugadores que tienen la mayor puntuación de torneo y se
◊◊ Rondas suizas: 65 minutos cada una. distribuyen por parejas al azar. Si en el grupo hay un número
impar de jugadores, el jugador sobrante se enfrenta a un juga-
◊◊ Rondas eliminatorias simples (excepto la final): 65 minu- dor aleatorio del grupo que tenga la segunda mayor puntua-
tos cada una. ción de torneo. A continuación, se emparejan a azar los jugado-
◊◊ Ronda eliminatoria final: 100 minutos. res de este segundo grupo. Este procedimiento se repite hasta
que todos los jugadores hayan sido emparejados.
Si queda un número impar de jugadores en el torneo, se
elige a uno de ellos al azar y se le concede un bye en la pri-
mera ronda. En las rondas posteriores, si queda un número
impar de jugadores en el torneo, el bye se otorga al jugador
con la puntuación más baja que aún no haya recibido nin-
gún bye.

6
Ejemplo de emparejamiento: Juan, Estrella y Lorenzo tie- torneo. Eva acepta hacerlo y pasa a formar parte de los 8 mejo-
nen 20 puntos de torneo cada uno, la mayor puntuación de res jugadores, ocupando el octavo puesto. El anterior octavo
todos los participantes del torneo. Juan es emparejado con mejor jugador pasa al séptimo puesto, y el anterior séptimo
Estrella. Como no hay más jugadores con 20 puntos, Lorenzo mejor jugador pasa al sexto puesto (que era el puesto ocu-
es emparejado con un jugador seleccionado al azar de entre el pado por Esteban). A continuación, el organizador empareja
grupo con la siguiente mayor puntuación del torneo (en este a estos ocho jugadores basándose en sus nuevos puestos en
caso, aquellos jugadores con 16 puntos de torneo). El juga- la clasificación.
dor seleccionado de ese grupo es Curro, quien se empareja
con Lorenzo.
Rondas eliminatorias simples
Corte de progresión En muchos torneos de La Leyenda de los 5 Anillos: el juego de
cartas se recurre a eliminatorias simples, en las que el ganador
Muchos torneos de La Leyenda de los 5 Anillos: el juego de de cada emparejamiento continúa en el torneo y el perdedor es
cartas tienen un número predeterminado de rondas, al final eliminado de él. Las rondas eliminatorias suelen realizarse des-
de las cuales todos los jugadores que cumplen ciertos criterios pués de un corte de progresión con los 2, 4, 6, 8 o 16 mejores
avanzan a la siguiente etapa del torneo, mientras que todos jugadores, y continúan hasta que sólo queda un jugador, quien
los demás son eliminados. Esto suele denominarse “hacer un es declarado ganador del torneo.
corte de progresión”, y suele ir acompañado de un cambio en
Para la primera ronda de una eliminatoria simple tras un corte
el tipo de rondas de torneo y el comienzo de una nueva etapa
de progresión, empareja al jugador con la puntuación más alta
en el torneo.
con el jugador con la puntuación más baja, dentro del grupo
Estas reglas de torneo cubren el tipo de corte usado para las que pasó el corte. Esta es la Partida #1. Después empareja al
estructuras de torneo básica y avanzada: un número especí- jugador con la segunda puntuación más alta con el jugador
fico de los mejores jugadores (4, 8, 16 o 32) se salva del corte con la segunda puntuación más baja, dentro del grupo que
de progresión. En la Guía de gestión de eventos, que puedes pasó el corte. Esta es la Partida #2. Sigue realizando empa-
encontrar en el sitio oficial de La Leyenda de los 5 Anillos: el rejamientos de este modo, hasta que todos los jugadores
juego de cartas en la página de FFG, se explican tipos adicio- estén emparejados.
nales de cortes de progresión.
En los torneos que comienzan con rondas eliminatorias simples,
Si un jugador que se ha salvado del corte de progresión aban- los byes tendrán que usarse para la primera ronda si hay un
dona el torneo antes de que empiece a jugarse ninguna partida número de jugadores que no sea una potencia de 2 (4, 8, 16,
de la siguiente etapa del torneo, el siguiente jugador mejor cla- 32, etc.). Asigna byes aleatoriamente a un número de jugado-
sificado se salvará del corte de progresión como el jugador con res igual a la diferencia entre el número de jugadores presentes
la clasificación más baja de los que pasan el corte. y la siguiente potencia de 2 más elevada. Después empareja a
todos los jugadores restantes al azar. Asigna a cada empare-
Ejemplo de abandono de un jugador: Esteban finaliza en
jamiento y jugador con un bye un número de partida al azar,
sexto lugar las rondas suizas de un torneo y forma parte de los 8
empezando por la Partida #1.
mejores jugadores (que es el número establecido para el corte
de progresión). Por desgracia, le surge una emergencia familiar En las siguientes rondas eliminatorias, empareja al ganador de
antes de que empiecen las rondas eliminatorias simples. Este- la Partida #1 con el ganador del último emparejamiento (la par-
ban informa al organizador que va a abandonar el torneo y se tida con el número más alto). Este emparejamiento será la nueva
marcha del recinto. El jugador avisa inmediatamente a Eva, que Partida #1. Si quedan más de dos jugadores, empareja al gana-
ocupa el noveno puesto en la lista de jugadores mejor clasifica- dor de la Partida #2 con el ganador del penúltimo empareja-
dos, y le informa de que puede pasar el corte de progresión de miento (la partida con el segundo número más alto). Este empa-
los 8 mejores jugadores porque uno de ellos ha abandonado el rejamiento es la nueva Partida #2. Sigue realizando empareja-
mientos de este modo, hasta que todos los jugadores estén
emparejados para esa ronda.

7
En las siguientes rondas eliminatorias simples, sigue el mismo Ejemplo de final de ronda: Se acaba el tiempo para esta ronda.
método hasta que todos los jugadores estén emparejados. Daniel y Emilia están en la fase de Conflicto. Ninguno de los dos
se rinde cuando tiene oportunidad, así que continúan jugando.
Si un jugador abandona el torneo después de que una ronda
eliminatoria simple de comienzo, el adversario actual de ese Ninguno gana pasados los 75 minutos, por lo que Daniel y Emi-
jugador (o el siguiente adversario, si lo abandona entre dos ron- lia cuentan su puntuación. Daniel tiene tres Provincias derrota-
das) recibe un bye para esa ronda. das y 5 puntos de Honor. Emilia tiene cuatro Provincias derro-
tadas, 10 puntos de Honor y el Favor Imperial. Daniel tiene un

Final de la partida total de 6 puntos y Emilia un total de 9 puntos. Puesto que


Emilia tiene más puntos recibe una victoria modificada y Daniel
recibe una derrota modificada.
Una ronda del torneo termina de una de las siguientes formas:

Puntos de torneo
◊◊ Condición de victoria: Un jugador cumple la condición de
Victoria de su mazo. El jugador que cumple su condición de
Victoria recibe una partida ganado y su adversario una par-
tida perdida. Los jugadores ganan puntos de torneo al final de
cada ronda. Al final de un torneo, el jugador que tiene más
◊◊ Se acaba el tiempo: Cuando se alcanzan los 65 minu- puntos de torneo gana el torneo. En caso de que se trate de
tos, los jugadores siguen los pasos descritos en la sección un evento de mayor envergadura, los puntos de torneo se uti-
“Tiempo agotado”. lizan para determinar quienes pasan el corte de progresión a
◊◊ Rendición: Un jugador admite voluntariamente su derrota las rondas eliminatorias. Los jugadores ganan puntos de torneo
en cualquier momento de la partida. El jugador que se ha siguiendo este baremo:
rendido recibe una partida perdida y su adversario recibe ◊◊ Victoria = 10 puntos de torneo
una partida ganada.
◊◊ Victoria modificada = 6 puntos de torneo

Tiempo agotado ◊◊ Derrota = 1 punto de torneo

Cuando la ronda alcanza los 65 minutos, el organizador debe ◊◊ Derrota modificada = 0 puntos de torneo
anunciar el final de la ronda. Los jugadores no pueden iniciar una
nueva fase de Dinastía y deben proceder de la siguiente forma:
Procedimiento de desempate
◊◊ Cuando la ronda alcanza los 65 minutos, cada jugador tiene
Si dos o más jugadores han obtenido la misma cantidad de
la oportunidad de rendirse ante su adversario. Si ningún
puntos de torneo, es preciso recurrir a un procedimiento de
jugador admite su derrota, entonces continúan jugando
desempate para determinar la posición de cada jugador dentro
hasta el final de la fase de Reagrupamiento o hasta que la
de su grupo. El desempate debe resolverse siguiendo el orden
ronda alcance los 75 minutos, lo que ocurra antes.
que se establece a continuación hasta que todos los jugadores
◊◊ Cuando la ronda alcanza los 70 minutos, el organizador de ese grupo hayan recibido una posición diferente.
anuncia la última oportunidad de los jugadores para entre- ◊◊ Calidad de los rivales: La calidad de los rivales de cada
gar su hoja de resultados, el jugador que perdió de esta jugador se calcula dividiendo los puntos de torneo tota-
manera recibirá una derrota modificada. les de cada rival entre el número de rondas que ha jugado
◊◊ Cuando la ronda alcanza los 75 minutos, todas las partidas ese rival; luego se suman los resultados de cada rival con-
terminan inmediatamente. Cualquier jugador que todavía tra el que se ha jugado, y por último se divide ese total
no haya terminado no sigue jugando y, en lugar de eso, entre el número de oponentes a los que se ha enfrentado el
debe seguir el procedimiento que se explica a continuación jugador. Una vez determinado el jugador que se ha enfren-
en “Juicio del Emperador”. tado a los rivales de mayor calidad, se clasifica por delante
de todos los demás jugadores de su grupo cuya posición
aún no se haya establecido. El jugador con la segunda
Juicio del Emperador mejor calidad de rivales se clasifica en segundo lugar por
Si ninguno de los jugadores gana en el momento que la ronda delante de todos los demás jugadores de su grupo cuya
alcanza los 75 minutos o se alcanza la fase de Reagrupamiento posición aún no se haya establecido, y así sucesivamente.
después de que se agote el tiempo sin ningún ganador, deben ◊◊ Calidad de los rivales complementaria: La calidad de
seguir las siguientes instrucciones: los rivales complementaria de cada jugador se calcula
1. Cada jugador recibe 2 puntos por cada Provincia derrotada sumando los valores de calidad de rivales de sus adver-
de su adversario, hasta un máximo de 6 puntos. sarios y dividiendo el resultado entre el número de opo-
nentes a los que se ha enfrentado ese jugador. El jugador
2. El jugador con más Honor recibe 2 puntos. Si ambos
con la mejor calidad de rivales complementaria se clasi-
jugadores tienen la misma cantidad de Honor, ninguno
fica por delante de todos los demás jugadores de su grupo
recibe puntos.
cuya posición aún no se ha establecido. El jugador con la
3. El jugador con el Favor Imperial recibe un punto. Si ningún segunda mejor calidad de rivales complementaria se clasi-
jugador tiene el Favor Imperial, ninguno recibe puntos. fica en segundo lugar por delante de todos los demás juga-
4. El jugador con el número más alto de puntos recibe una dores de su grupo cuya posición aún no se haya estable-
victoria modificada y su adversario recibe una derrota cido, y así sucesivamente.
modificada. Si ambos jugadores tienen el mismo número ◊◊ Procedimiento aleatorio: Si después de completar todos
de puntos, el jugador que decidió el jugador inicial durante los pasos previos aún hay jugadores empatados, enton-
la preparación recibe una derrota modificada y su adversa- ces se recurre a un método aleatorio para clasificarlos por
rio recibe una victoria modificada. debajo de los jugadores que ya hayan sido clasificados den-
tro del mismo grupo.

8
Estructuras de torneo Estructura personalizada
La estructura de un torneo determina el número de rondas sui- La estructura personalizada se aplica a todas las estructuras de
zas y rondas eliminatorias simples que se juegan. Todos los tor- rondas que no son básicas ni avanzadas. También se incluyen
neos de La Leyenda de los 5 Anillos: el juego de cartas deben en esta categoría los torneos compuestos por un número de
utilizar uno de los tres formatos siguientes: rondas o un tamaño de corte que no dependen del número de
participantes inscritos. En las guías de los torneos oficiales se

Estructura básica incluirá una estructura específica adaptada a ese tipo de evento
en concreto, o bien indicará al organizador que diseñe la estruc-
tura e informe de ella a todos los participantes. La estructura
La estructura de torneo básica sigue un diseño muy accesi- personalizada se utiliza para los eventos oficiales de categoría
ble, especialmente para los participantes noveles. Esta estruc- preferente, como los eventos de los campeonatos nacionales
tura ofrece una experiencia de torneo que exige una mínima y mundiales.
inversión de tiempo y recursos por parte de organizadores y

Categorías de torneo
jugadores.

Número de Número de Tamaño


jugadores inscritos rondas suizas del corte
Los eventos de juego organizado de Fantasy Flight Games se
4-8 3 Sin corte clasifican en tres categorías diferentes que definen lo que cabe
9-16 4 Sin corte esperarse al participar en un torneo de La Leyenda de los 5 Ani-
llos: el juego de cartas. Su propósito no es excluir a nadie de
17-24 4 4 mejores
la participación, sino identificar la experiencia ofrecida por el
25-40 5 4 mejores evento para todos los que jueguen en él. Se recomienda a los
41-44 5 8 mejores organizadores de torneos no oficiales que utilicen la categoría
de juego Distendido, a menos que su evento esté específica-
45-76 6 8 mejores
mente orientado a jugadores de naturaleza competitiva.
77-148 6 16 mejores
149 + 7 16 mejores Distendido
Los eventos de esta categoría acogen a toda clase de jugado-
Estructura avanzada res, independientemente de su grado de experiencia. Los par-
ticipantes han de ayudarse mutuamente para aprender a jugar,
siempre que no vaya en detrimento de la diversión. El obje-
La estructura avanzada de torneo está ideada para los partici- tivo de estos torneos es disfrutar de un entorno amistoso
pantes que disfrutan con la competición. Esta estructura ofrece y agradable.
una experiencia completa para la que se requiere una conside-
rable inversión de tiempo y recursos por parte de organizado-
res y jugadores Formal
Número de Número de Tamaño
Los torneos de este nivel requieren que los jugadores posean
Jugadores inscritos Rondas suizas Del corte
una mínima cantidad de experiencia. Deberían estar familiari-
9-12 4 4 mejores zados con las reglas del juego y dispuestos a poner en prác-
13-24 4 8 mejores tica estos conocimientos a un ritmo razonable. Han de procu-
rar evitar las confusiones y no cometer errores de juego por
25-40 5 8 mejores
descuidos. De estos eventos cabe esperar un entorno amistoso
41-76 6 8 mejores pero competitivo.
77-148 6 16 mejores
149-288 6 32 mejores Preferente
289-512 7 32 mejores
513 + 8 32 mejores Los eventos preferentes constituyen el más alto nivel de com-
petición en los eventos de Fantasy Flight Games. En esta cate-
goría, los participantes deben poseer una experiencia mode-
rada y estar familiarizados no sólo con las reglas del juego, sino
también con las normativas de torneos más recientes. Estos
eventos ofrecen un entorno de juego imparcial y competitivo.
Este documento y otras guías para La Leyenda de los 5 Anillos:
el juego de cartas pueden descargarse desde nuestra página
oficial en:
FANTASYFLIGHTGAMES.ES
Se permite la impresión para uso personal.

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