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Diagramas de casos
de usos /de clases /de
secuencias
Actor
Realizar consulta
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Cliente COMUNICACIÓN CASO DE USO
ACTOR
INCLUSION
la relación de inclucion sirve para enriquecer un caso de uso con otro y
compartir una funcionalidad común entre varios casos de uso, también
puede utilizarse para estructurar un caso de uso describiendo sus
subfunciones.
Se representan con el estereotipo “include” algunos casos de uso típicos
de inclusión son: comprobar, verificar, buscar, validar, autentificar o
login.
Ejemplo:
Realizar consulta
inclusion
autentificar
cliente caso de objetivo del usuario “include”
“include”
Extension
En el caso de uso base, la extensión se hace en una serie de puntos
concretos y previstos en el momento del diseño, llamados puntos de
extensión, los ocuales no son parte del flujo principal.
Conviene su uno solo para insertar un nuevo comportamiento no
previsto en caso de uso existente.
Se representan con el estereotipo “extend”
Ejemplo:
“include”
Ejemplo
profesionalde diagrama de caso de uso Extension points
Resolución retrasada
Conclusión
Los casos de uso no son parte del diseño, sino parte del análisis.
Son lo que hace el sistema desde el punto de vista del susuario.
Describen un uso del sistema y como este interactua con el usuario.
Los diagramas de casos de uso muestran las relaciones entre los
casos de uso de un sistema y sus actores.
Una relación de extensión “extends”, un actor que lleve a cabo el caso
de uso base puede realizar o no sus extenciones. Mientras, en una
relación “include” el actor que realiza el caso de uso base también
realiza el caso de uso incluido.
DIAGRAMA DE CLASES
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que
involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y
de contenimiento.
Elementos
Clase
En donde:
Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como característica:
Balance
Depositar
Girar
y Balance
Atributos y Métodos:
Atributos:
Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los
que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el
entorno, estos son:
Herencia (Especialización/Generalización):
Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una
Súper Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y
atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Súper Clase
(public y protected), ejemplo:
En la figura se especifica que Auto y Camión heredan de Vehículo, es decir,
Auto posee las Características de Vehículo (Precio, VelMax, etc) además
posee algo particular que es Descapotable, en cambio Camión también hereda
las características de Vehículo (Precio, VelMax, etc) pero posee como
particularidad propia Acoplado, Tara y Carga.
Agregación:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos básicos que
proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se
requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el
desarrollador de la aplicación, tenemos dos posibilidades:
Asociación:
Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana gráfica) no se
almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicación).
Casos Particulares:
Clase Abstracta:
Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los métodos con
letra "itálica". Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues
posee métodos abstractos (aún no han sido definidos, es decir, sin
implementación). La única forma de utilizarla es definiendo subclases, que
implementan los métodos abstractos definidos.
Clase parametrizada:
Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior
de la clase, en donde se especifican los parámetros que deben ser pasados a
la clase para que esta pueda ser instanciada. El ejemplo más típico es el caso
de un Diccionario en donde una llave o palabra tiene asociado un significado,
pero en este caso las llaves y elementos pueden ser genéricos. La genericidad
puede venir dada de un Template (como en el caso de C++) o bien de alguna
estructura predefinida (especialización a través de clases).
Conclusión:
DIAGRAMA DE SECUENCIA
Muestra la forma de secuencia en que los objetos se comunican entre si al
transcurrir el tiempo.
El diagrama muestra:
los objetos participando en la interacción
la secuencia de mensajes intercambiados
contiene:
objetos con sus “líneas de vida”
mensajes intercambiados entre objetos en una secuencia ordenada
líneas de vida activa (opcional)
OBJETOS
El diagrama de secuencias consta de objetos que se representan del
modo usual: rectángulos con nombre (subrayado), mensajes entre los
objetos representados por líneas continuas con una punta de flecha y el
tiempo representado como una progresión vertical.
Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de
izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen el
diagrama.
La extensión que está debajo (y en forma descendente) de cada objeto
será una línea discontinua conocida como la línea de vida de un objeto.
Junto con la línea de vida de un objeto se encuentra un pequeño
rectángulo conocido como activación, el cual representa la ejecución de
una operación que realiza el objeto. La longitud del rectángulo se
interpreta como la duración de la activación.
:Nombre
---------
-------------
MENSAJES
Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la línea de vida de un
objeto a la de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a sí mismo (es
decir, de su línea de vida a su propia línea de vida).
puede ser simple, síncrono o asíncrono.
Un mensaje simple es la transferencia del control de un objeto a otro.
Un mensaje síncrono es aquel en el que el objeto espera la respuesta
a ese mensaje antes de continuar con su trabajo.
Un mensaje asíncrono es aquel en el que el objeto no espera la
respuesta a ese mensaje antes de continuar.
En el diagrama de secuencias, los símbolos del mensaje varían. Por
ejemplo, la punta de la flecha de un mensaje simple está compuesta por
dos líneas, la punta de flecha de un mensaje síncrono es un triángulo
relleno, y la de uno asíncrono solo tiene una sola línea.
sincrónico
simple
asincrónico
TIEMPO
El diagrama representa al tiempo en dirección vertical. El tiempo se
inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje
que esté más cerca de la parte superior ocurrirá antes que uno que esté
cerca la parte inferior.
Con ello el diagrama de secuencias tiene dos dimensiones. La
dimensión horizontal es la disposición de los objetos, y la dimensión
vertical muestra el paso del tiempo.
:Nombre 1 :Nombre 2
------ ---------------
---------
---------------
RECURSIVIDAD
------
En ocasiones un objeto posee una operación que se invoca a sí misma. A esto
se le conoce como recursividad, y es una característica fundamental de varios
lenguajes de programación. Por ejemplo, supongamos que una calculadora
forma parte de los objetos de nuestro sistema y que una de sus operaciones
sea el cálculo de intereses. Para calcular el interés compuesto para un periodo
que incluya otros periodos, la operación cálculo de intereses del objeto tendrá
que invocarse a si misma varias veces. Para representar esto en UML,
dibujaremos una flecha de mensaje fuera de la activación, y un pequeño
rectángulo encima de la activación
:Calculadora
--------
Interés ()
EJEMPLO
la forma de representar un diagrama de secuencias; tomemos la pulsación en
un teclado de un carácter alfanumérico en una aplicación de proceso de textos.
El carácter debería aparecer inmediatamente en la pantalla. Veamos en detalle
que es lo que ocurre. –La GUI notifica al sistema operativo que se oprimió una
tecla. –El sistema operativo notifica a la CPU.–El sistema operativo actualiza la
GUI.–La CPU notifica a la tarjeta de vídeo.–La tarjeta de vídeo envía un
mensaje al monitor.–El monitor presenta el carácter alfanumérico en la pantalla,
con lo que se hará visible al usuario.
En el ejemplo la secuencia nos muestra un grupo de mensajes
asíncronos. Ningún objeto guarda la respuesta para continuar.
CONCLUCION
Estos diagramas hacen énfasis en aspectos de interaccion entre los
objetos.
Incluyen diagramas de comunicación, interaccion, secuencia y tiempo
Se representan objetos y no clases
BIBLIOGRAFIA
http://es.slideshare.net/javi2401/diagramas-de-casos- de-uso-presentation
https://msdn.microsoft.com/es- es/library/dd409432.aspx
http://www.seas.es/blog/informatica/tipos-de- relaciones-en-diagramas-de-
casos-de-uso-uml/
http://es.slideshare.net/ktyk/uml-casos-de-uso
https://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html
https://profesores.virtual.uniandes.edu.co/~isis2603/dokuwiki/lib/exe/fetch.php?
media=principal:1._dsec-conceptosbasicosconejemplos.pdf
http://www.sparxsystems.com.ar/resources/tutorial/
uml2_sequencediagram.html
https://www.lucidchart.com/pages/es/qu%C3%A9-es-el-lenguaje-unificado-de-
modelado-uml