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Introducción

El diseño orientado a objetos es una estrategia de diseño en la cual los diseñadores del sistema piensan
en términos de “cosas” en lugar de operaciones o funciones. A continuación se presenta información
relacionada al diseño y la implementación de código basada en objetos.

Objetivos
Proporcionar al estudiante los conocimientos necesarios sobre Objetos y la Escritura de los Programas
de Software.

Los sistemas se componen de objetos que interactúan entre ellos y que mantienen su propio estado
local y suministran operaciones de esa información. También ocultan información de la representación
del estado y por ultimo pueden limitar su acceso. (características de los objetos)

El proceso de diseño orientado a objetos (DOO) comprende el diseño de clases y las relaciones entre
estas clases. Cuando el diseño se implementa como un programa ejecutable, los objetos requeridos se
crean dinámicamente utilizando las definiciones de las clases.

El diseño orientado a objetos es parte del desarrollo orientado a objetos en que se utiliza una
estrategia en todas las fases del desarrollo:
Análisis orientado a objetos
Comprende el desarrollo de un modelo orientado a objetos del dominio de la aplicación. Los objetos
identificados reflejan las entidades y operaciones que se asocian con el problema a resolver.

El diseño orientado a objetos


Comprende el desarrollo de un modelo orientado a objetos de un sistema de software para
implementar los requerimientos identificados. Los objetos en un DOO están relacionados con la
solución del problema por resolver. Pueden existir relaciones cerradas entre algunos objetos del
problema y algunos objetos de la solución, pero inevitablemente el diseñador tiene que agregar nuevos
objetos para transformar los objetos del problema e implementar la solución.

La programación orientada a objetos


Se refiere a llevar a cabo el diseño de software, utilizando un lenguaje de programación orientado a
objetos. Un lenguaje de ese tipo, permite la implementación directa de los objetos y suministra recursos
para definir las clases de objetos.
La implementación de UML para manejar adecuadamente el diseño orientado a objetos es el uso del
Diagrama de Clases.

Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las
cuales pueden ser asociativas, de herencia y de uso.

Un diagrama de clases está compuesto por los siguientes elementos:

• Clase: atributos, métodos y visibilidad.


• Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.

Elementos

• Clase

Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una instancia
de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una
Cuenta Corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:

En donde:

o Superior: Contiene el nombre de la Clase


o Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase
(pueden ser private, protected o public).
o Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa
el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).

Ejemplo:

Una Cuenta Corriente que posee como característica:

o Balance

Puede realizar las operaciones de:

o Depositar
o Girar
o y Balance

El diseño asociado es:

Atributos y Métodos:

o Atributos:

Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el
grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:

▪ public (+, ): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de
la clase, es decir, es accesible desde todos lados.

▪ private (-, ): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la
clase (sólo sus métodos lo pueden accesar).

▪ protected (#, ): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la


clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las
subclases que se deriven (ver herencia).

o Métodos:

Los métodos u operaciones de una clase son la forma en cómo ésta interactúa con su
entorno, éstos pueden tener las características:

▪ public (+, ): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accesible desde todos lados.

▪ private (-, ): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la
clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).

▪ protected (#, ): Indica que el método no será accesible desde fuera de la


clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos
de las subclases que se deriven (ver herencia).
• Relaciones entre Clases:

Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar cómo se pueden interrelacionar


dos o más clases (cada uno con características y objetivos diferentes).

Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad


de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la
relación y éstas pueden ser:

o uno o muchos: 1..* (1..n)


o 0 o muchos: 0..* (0..n)
o número fijo: m (m denota el número).

Herencia (Especialización/Generalización):

Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la
Subclase además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos
visibles de la Super Clase (public y protected), ejemplo:
En la figura se especifica que Auto y Camión heredan de Vehículo, es decir, Auto posee las
Características de Vehículo (Precio, VelMax, etc) además posee algo particular que es Descapotable, en
cambio Camión también hereda las características de Vehiculo (Precio, VelMax, etc) pero posee como
particularidad propia Acoplado, Tara y Carga.

Cabe destacar que fuera de este entorno, lo único "visible" es el método Características aplicable a
instancias de Vehículo, Auto y Camión, pues tiene definición publica, en cambio atributos como
Descapotable no son visibles por ser privados.

Agregación:

Para modelar objetos complejos, no bastan los tipos de datos básicos que proveen los lenguajes:
enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de
clases definidas por el desarrollador de la aplicación, tenemos dos posibilidades:

Por Valor: Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del objeto incluido está
condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relación es comunmente llamada
Composición (el Objeto base se contruye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").

Por Referencia: Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es
independiente del que lo incluye. Este tipo de relación es comúnmente llamada Agregación (el objeto
base utiliza al incluido para su funcionamiento).

Un Ejemplo es el siguiente:
En donde se destaca que:

Un Almacén posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las referencias).

Cuando se destruye el Objeto Almacén también son destruidos los objetos Cuenta asociados, en cambio
no son afectados los objetos Cliente asociados.

La composición (por Valor) se destaca por un rombo relleno.

La agregación (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.

La flecha en este tipo de relación indica la navegabilidad del objeto referenciado. Cuando no existe este
tipo de particularidad la flecha se elimina.

Asociación:

La relación entre clases conocida como Asociación, permite asociar objetos que colaboran entre sí. Cabe
destacar que no es una relación fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.

Ejemplo:

Un cliente puede tener asociadas muchas Órdenes de Compra, en cambio una orden de compra solo
puede tener asociado un cliente.

Dependencia o Instanciación (uso):

Representa un tipo de relación muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciación es
dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada.

El uso más particular de este tipo de relación es para denotar la dependencia que tiene una clase de
otra, como por ejemplo una aplicación grafica que instancia una ventana (la creación del Objeto
Ventana está condicionado a la instanciación proveniente desde el objeto Aplicación):

Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana gráfica) no se almacena dentro del objeto
que lo crea (en este caso la Aplicación).

• Casos Particulares:
o Clase Abstracta:

Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los métodos con letra "itálica". Esto indica
que la clase definida no puede ser instanciada pues posee métodos abstractos (aún no han sido
definidos, es decir, sin implementación). La única forma de utilizarla es definiendo subclases, que
implementan los métodos abstractos definidos.
o Clase parametrizada:

Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior de la clase, en donde se
especifican los parámetros que deben ser pasados a la clase para que esta pueda ser instanciada. El
ejemplo más típico es el caso de un Diccionario en donde una llave o palabra tiene asociado un
significado, pero en este caso las llaves y elementos pueden ser genéricos.

En el ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario, pues ellos dependerán exclusivamente
de la implementación que se le quiera dar.

Ejemplo:

Suponga que se tiene el caso de un Diccionario implementado mediante un árbol binario, en donde
cada nodo posee:

• key: Variable por la cual se realiza la búsqueda, puede ser genérica.


• item: Contenido a almacenar en el diccionario asociado a "key", cuyo tipo también puede ser
genérico.

Para este caso particular se ha definido un Diccionario para almacenar String y Personas, las cuales
pueden funcionar como llaves o como ítem, solo se mostrarán las relaciones para la implementación del
Diccionario:

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