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Asignatura Datos del alumno Fecha

Apellidos: CASTILLO ZAMBRANO


METODOLOGÍA AL
Nombres: JULISSA GEOMARA
DESARROLLO DEL 23/05/2023
Curso/Paralelo: 2A
SOFTWARE
Docente: VICTOR HUGO PADILLA FARIAS

Características de UML:

Explica qué es UML y su importancia en el desarrollo de software.

¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE UML?

El término “lenguaje” ha generado bastante confusión respecto a lo que es UML. En realidad el


término lenguaje quizás no es el más apropiado, ya que no es un lenguaje propiamente dicho,
sino una serie de normas y estándares gráficos respecto a cómo se deben representar los
esquemas relativos al software. Mucha gente piensa por confusión que UML es un lenguaje de
programación y esta idea es errónea: UML no es un lenguaje de programación. Como decimos,
UML son una serie de normas y estándares que dicen cómo se debe representar algo.

UML es una herramienta propia de personas que tienen conocimientos relativamente


avanzados de programación y es frecuentemente usada por analistas funcionales (aquellos que
definen qué debe hacer un programa sin entrar a escribir el código) y analistas-programadores
(aquellos que dado un problema, lo estudian y escriben el código informático para resolverlo en
un lenguaje como Java, C#, Python o cualquier otro).
Enumera las características principales de UML, como la abstracción, la modularidad y la
extensibilidad.

Estándar y legible: El UML es un estándar reconocido internacionalmente, lo que significa que


su notación y terminología son ampliamente aceptadas. Además, las representaciones gráficas
del UML son legibles y comprensibles tanto por los desarrolladores como por los stakeholders
del proyecto.

Abstracción y modularidad: El UML permite abstraer y representar diferentes niveles de detalle


del sistema, desde una visión general hasta detalles más específicos. También promueve la
modularidad al permitir dividir el sistema en componentes más pequeños y visualizar las
relaciones entre ellos.

Extensibilidad: El UML es un lenguaje extensible, lo que significa que se puede personalizar y


ampliar para adaptarse a las necesidades específicas del proyecto o dominio de aplicación. Esto
permite la creación de perfiles UML especializados y la definición de nuevas notaciones y
extensiones.

Describe cómo UML soporta la orientación a objetos y la representación gráfica de sistemas.

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación, esto es, un


modelo o un estilo de programación que proporciona unas guías acerca de cómo trabajar con él
y que está basado en el concepto de clases y objetos.

Este tipo de programación se emplea para estructurar un programa de software en piezas


simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos.
Fases del proceso de desarrollo de UML:
Indica las fases principales en el proceso de desarrollo de UML, como la captura de requisitos,
el análisis y diseño, la implementación y el despliegue.

Las fases del desarrollo de sistemas que soporta UML son: Análisis de requerimientos, Análisis,
Diseño, Programación y Pruebas.

Análisis de Requerimientos

UML tiene casos de uso (use-cases) para capturar los requerimientos del cliente. A través del
modelado de casos de uso, los actores externos que tienen interés en el sistema son modelados
con la funcionalidad que ellos requieren del sistema (los casos de uso). Los actores y los casos
de uso son modelados con relaciones y tienen asociaciones entre ellos o éstas son divididas en
jerarquías. Los actores y casos de uso son descritos en un diagrama use-case. Cada use-case es
descrito en texto y especifica los requerimientos del cliente: lo que él (o ella) espera del sistema
sin considerar la funcionalidad que se implementará. Un análisis de requerimientos puede ser
realizado también para procesos de negocios, no solamente para sistemas de software.
Análisis

La fase de análisis abarca las abstracciones primarias (clases y objetos) y mecanismos que están
presentes en el dominio del problema. Las clases que se modelan son identificadas, con sus
relaciones y descritas en un diagrama de clases. Las colaboraciones entre las clases para
ejecutar los casos de uso también se consideran en esta fase a través de los modelos dinámicos
en UML. Es importante notar que sólo se consideran clases que están en el dominio del
problema (conceptos del mundo real) y todavía no se consideran clases que definen detalles y
soluciones en el sistema de software, tales como clases para interfaces de usuario, bases de
datos, comunicaciones, concurrencia, etc.

Diseño

En la fase de diseño, el resultado del análisis es expandido a una solución técnica. Se agregan
nuevas clases que proveen de la infraestructura técnica: interfaces de usuario, manejo de bases
de datos para almacenar objetos en una base de datos, comunicaciones con otros sistemas, etc.
Las clases de dominio del problema del análisis son agregadas en esta fase. El diseño resulta en
especificaciones detalladas para la fase de programación.

Programación

En esta fase las clases del diseño son convertidas a código en un lenguaje de programación
orientado a objetos. Cuando se crean los modelos de análisis y diseño en UML, lo más
aconsejable es trasladar mentalmente esos modelos a código.

Pruebas

Normalmente, un sistema es tratado en pruebas de unidades, pruebas de integración, pruebas


de sistema, pruebas de aceptación, etc. Las pruebas de unidades se realizan a clases
individuales o a un grupo de clases y son típicamente ejecutadas por el programador. Las
pruebas de integración integran componentes y clases en orden para verificar que se ejecutan
como se especificó. Las pruebas de sistema ven al sistema como una "caja negra" y validan que
el sistema tenga la funcionalidad final que le usuario final espera. Las pruebas de aceptación
conducidas por el cliente verifican que el sistema satisface los requerimientos y son similares a
las pruebas de sistema.

Tipos de diagramas UML

A día de hoy, en la versión 2.5.1 de UML, existen dos clasificaciones de diagramas: Los
diagramas estructurales y los diagramas de comportamiento. Todos los diagramas UML están
contenidos en esta clasificación.

Clasificación de los
diagramas UML

Pulsa en cualquier diagrama de los que se presentan a continuación para ver más información.

Diagramas estructurales

Los diagramas estructurales muestran la estructura estática del sistema y sus partes en
diferentes niveles de abstracción. Existen un total de siete tipos de diagramas de estructura:

Diagrama de clases

Muestra la estructura del sistema, subsistema o componente utilizando clases con sus
características, restricciones y relaciones: asociaciones, generalizaciones, dependencias, etc.

Diagrama de componentes

Muestra componentes y dependencias entre ellos. Este tipo de diagramas se utiliza para el
desarrollo basado en componentes (CDB), para describir sistemas con arquitectura orientada a
servicios (SOA).
Diagrama de despliegue

Muestra la arquitectura del sistema como despliegue (distribución) de artefactos de software.

Diagrama de objetos

Un gráfico de instancias, incluyendo objetos y valores de datos. Un diagrama de objeto estático


es una instancia de un diagrama de clase; muestra una instantánea del estado detallado de un
sistema en un punto en el tiempo.

Diagrama de paquetes

Muestra los paquetes y las relaciones entre los paquetes.

Diagrama de perfiles

Diagrama UML auxiliar que permite definir estereotipos personalizados, valores etiquetados y
restricciones como un mecanismo de extensión ligero al estándar UML. Los perfiles permiten
adaptar el metamodelo UML para diferentes plataformas o dominios.

Diagrama de estructura compuesta

Muestra la estructura interna (incluidas las partes y los conectores) de un clasificador


estructurado.

Diagramas de comportamiento

A diferencia de los diagramas estructurales, muestran como se comporta un sistema de


información de forma dinámica. Es decir, describe los cambios que sufre un sistema a través del
tiempo cuando está en ejecución. Hay un total de siete diagramas de comportamiento,
clasificados de la siguiente forma:

Diagrama de actividades

Muestra la secuencia y las condiciones para coordinar los comportamientos de nivel inferior, en
lugar de los clasificadores que poseen esos comportamientos. Estos son comúnmente llamados
modelos de flujo de control y flujo de objetos.
Diagrama de casos de uso

Describe un conjunto de acciones (casos de uso) que algunos sistemas o sistemas (sujetos)
deben o pueden realizar en colaboración con uno o más usuarios externos del sistema (actores)
para proporcionar algunos resultados observables y valiosos a los actores u otros interesados
del sistema(s).

Diagrama de máquina de estados

Se utiliza para modelar el comportamiento discreto a través de transiciones de estados finitos.


Además de expresar el comportamiento de una parte del sistema, las máquinas de estado
también se pueden usar para expresar el protocolo de uso de parte de un sistema.

Diagramas de interacción.

Es un subconjunto de los diagramas de comportamiento. Comprende los siguientes diagramas:

Diagrama de secuencia

Es el tipo más común de diagramas de interacción y se centra en el intercambio de mensajes


entre líneas de vida (objetos).

Diagrama de comunicación

Se enfoca en la interacción entre líneas de vida donde la arquitectura de la estructura interna y


cómo esto se corresponde con el paso del mensaje es fundamental. La secuencia de mensajes
se da a través de una numeración.

Diagrama de tiempos

Se centran en las condiciones que cambian dentro y entre las líneas de vida a lo largo de un eje
de tiempo lineal.

Diagrama global de interacciones

Los diagramas global de interacciones brindan una descripción general del flujo de control
donde los nodos del flujo son interacciones o usos de interacción.
Gráficos utilizados en UML:

Tipos de diagramas UML

Existen diferentes tipos de diagramas UML, las dos grandes clasificaciones son: los diagramas
de estructura y los diagramas de comportamiento.

Dentro de cada categoría existen diagramas UML más específicos y concretos que se definirán
según el formato de aplicación a desarrollar. Cada tipo de UML requiere un enfoque y nivel de
detalle diferente. El objetivo es que exprese visualmente diagramas que sean fáciles de
entendibles para todo el equipo.

1.Diagramas de UML estructurales

Los diagramas UML estructurales, muestran la composición estática del sistema y sus partes en
diferentes niveles. Se trata de figuras estáticas, que muestra la relación entre los componentes:
como jerarquías, dependencias e interacciones. Pero, no durante un uso específico, sino en su
estado general.

1.1 Diagramas de clase

Dentro de los tipos de diagramas UML estructurales se encuentran los diagramas de clase. Que
representan las estructuras estáticas de un sistema, incluidas sus clases, atributos, operaciones
y objetos.

1.2 Diagramas de componentes

Los diagramas de componentes grafican de forma sencilla, cómo se combinan los componentes
del sistema, para formar componentes más grandes. En este tipo de diagramas UML es posible
comprender las dependencias dentro del proyecto.
1.3 Diagramas de implementación

Esto modelo, grafica la implementación física y la estructura de los componentes de hardware.


En estos diagramas se muestran dónde y cómo operarán los componentes del sistema a
desarrollar.

2. Diagramas de comportamiento

A diferencia de los diagramas estructurales, los de comportamiento, grafican la forma en que se


comporta un sistema de información de forma dinámica. Es decir, describe los cambios que
sufre un sistema a través del tiempo cuando está en ejecución, y se los conoce como diagramas
del tipo story board, o guion, lo que indica que muestra un comportamiento en una línea
temporal, es decir: qué sucede primero, que viene después, etc.

No es estático, sino dinámico y se centran en las interacciones reales de los componentes


estáticos, durante la ejecución de un proceso específico del software que se está desarrollando.

2.1 Diagramas de actividades

Dentro de los tipos de diagramas UML encontramos los diagramas de actividades. Que
representan el flujo del procedimiento entre los objetos de clase.

2.2 Diagrama de caso de uso

Un caso de uso, es una gráfica de los pasos que definen la interacción entre un actor (un
humano que interactúa) y el sistema a desarrollar.

2.3 Diagramas de secuencia

Los diagramas de secuencia, también conocidos como diagramas de eventos, representan


cómo los procesos interactúan entre sí.

Ejemplos de diagramas UML

Diagramas de clase

1. Las clases se representan con una forma rectangular, con tres divisiones. La
sección superior muestra el nombre, la sección central contiene los atributos, y
el sector inferior muestra las operaciones de la clase (métodos).

2. Usa líneas para representar asociación, traspaso, multiplicidad y otras


relaciones entre clases y subclases.

Diagramas de componentes

1. Representa un componente con una forma rectangular. Se grafica con dos


rectángulos pequeños en un lado.

2. Se agregan líneas para representar las relaciones pertinentes.


Diagramas de implementación

1. Al trazar un diagrama de implementación, se usa la misma notación para un


diagrama de componentes.

2. Usa un cubo 3D para modelar una máquina física o máquina virtual.

Ejemplos de tutoriales de diagramas de comportamiento


Diagramas de actividades

Estos diagramas se integran con formas especializadas que luego se conectan con flechas.

1. El diagrama de actividades inicia con un círculo negro.

2. Conecta el círculo a la primera actividad.

3. Luego conecta cada actividad a otras actividades con líneas que muestren el
flujo paso a paso.

Diagrama de caso de uso

1. Un diagrama de casos de uso, comienza con una forma ovalada en el centro,


que indica una acción.
2. Luego se representa a los actores con una figura humana, y se dibujan líneas
para indicar las relaciones.

Diagrama de secuencia

Las líneas verticales indican la secuencia de mensajes en orden cronológico y los elementos
horizontales muestran instancias en las que se transmiten los mensajes.

Dibuja líneas entre las instancias de clases, para representar al emisor y receptor de los
mensajes.

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