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Python 2 Unidad 2: paradigma orientado a objetos

Ejercicios de práctica unidad 2:


1. Declaraciones de clases y creación de objetos
a. Desarrollar un programa que permita administrar la
información de un estudiante. El programa debe crear objetos
que tengan como atributo el nombre y el apellido del
estudiante y sus tres notas conseguidas en la materia “Diseño
de Software Base”. El objeto debe brindar los métodos para
instanciarse, mostrar el estado del mismo (la información del
estudiante) y avisar si el estudiante está en condición de
reprobado (promedio < 4, regular >= 4 o promocionado >= 8)
b. Desarrollar un programa que permita cargar los lados de un
triángulo e implemente los métodos para inicializar los
atributos, avisar cual es el mayor de los lados y otro que
indique si el triángulo es equilátero o no.
c. Desarrolle un programa que permita manejar con objetos la
representación de un punto en un plano x,y. El programa debe
ofrecer la posibilidad de iniciar sus atributos, mostrarlos y
avisar en que cuadrante se encuentra el punto de acuerdo a los
valores que se le dieron a sus atributos al momento de
inicializar el objeto.
d. Desarrollar un programa que permita administrar dos listas de
cinco nombres de alumnos y sus notas. El programa deberá
proveer de un menú que le permita al usuario: cargar los
alumnos, mostrar los alumnos cargados, mostrar los alumnos
que tengan notas mayores o iguales a 8 y salir del programa.
e. Desarrolle un programa de una agenda personal. La agenda
debe poder guardar los datos del nombre de la persona,
teléfono y mail. El programa debe trabajar con un menú que
le ofrezca al usuario la posibilidad de: cargar un nuevo
contacto, listar todos los contactos cargados en la agenda,
consultar los datos de un contacto ingresando el nombre de
una persona, modificar su teléfono y mail y por último dar la
posibilidad de salir del programa.
2. Interacción entre clases
a. Desarrollar u programa de un banco, el cual debe tener
cargado una n cantidad de Clientes que puedan hacer

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depósitos y extracciones. El programa debe poder dar el


monto final depositado al final del día.
b. Desarrollar un programa que permita jugar a los dados. En el
juego, gana cuando los tres dados tienen el mismo valor, en
caso contrario, perdió.

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