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1. Escriba un programa en Java que genere las tablas de multiplicar del 1 al 10. El
programa deberá solicitar al usuario el número de la tabla a generar y entonces la deberá
mostrar en pantalla. El programa terminará hasta que el usuario de el número 0.
0 1 0 2 0
3 0 7 0 0
0 0 0 2 6
Con base en esta matriz dispersa:
Escriba un programa en JAVA que genere una matriz a través de los datos introducidos
por el usuario y verifique si la matriz es dispersa o no (considerando que si tiene más
del 60% de elementos 0, la matriz se considera dispersa). A continuación, si la matriz
es dispersa el programa deberá generar tres arreglos de la misma dimensión, que
contengan el valor de la matriz y sus índices. Por ejemplo, para la matriz anterior:
V{ 1 2 3 7 2 6 }
I { 0 0 1 1 2 2 }
J{ 1 3 0 2 3 4 }
7. Modifique las clases de los objetos fracciones y complejos de forma que hereden de
una clase abstracta llamada Numeros. Esta clase abstracta deberá definir métodos
abstractos para hacer las operaciones de sumar, restar, multiplicar y dividir dos
números (en este caso Fracciones o Complejos). Implementar en un main() un arreglo
abstracto, es decir de tipo Numeros y utilizarlo para almacenar cualesquiera números
fracciones o complejos y llevar a cabo las operaciones de forma genérica para mostrar el
polimorfismo de los objetos.
8.- Escriba en JAVA una clase padre llamada Obrero y dos clases hijas: ObreroPorHora
y ObreroAsalariado. Cualquier obrero tiene un nombre y un sueldo. Escriba una interfaz
que contenga el método abstracto: calculaPago(int hrs) con el que se obtenga el pago
semanal de cualquier obrero. Un ObreroPorHora le pagan por hora/trabajo de forma que
el calculo de su salario es el producto del número de horas que trabajó en una semana
por el sueldo hora/trabajo si el número de horas no es mayor que 40, pero si el número
de horas es mayor que 40, las horas extras de trabajo se le pagan al doble. El sueldo
semanal del ObreroAsalariado se calcula de igual forma que en el caso del
ObreroPorHora, sólo que las horas extras se le pagan (aquellas que excedan a 40) igual
que una hora normal de trabajo. Implemente el programa principal que pruebe la
aplicación.
9.- Escriba un programa en Java que implemente la clase PUNTO con la que se puedan
representar puntos en el plano cartesiano. Un objeto punto tendrá como datos una
coordenada (x,y) y como operaciones funciones para obtener la coordenada x de un
punto, obtener la coordenada y de un punto, saber si 2 puntos son iguales (es decir,
tienen las mismas coordenadas), un método para trasladar un punto, un método para
calcular la distancia entre dos puntos y un método para mandar a escribir la coordenada
de un punto a pantalla. Genere el método main para probar la aplicación.
FORMA DE ENTREGA:
Código fuente y compilado en un CD rotulado con los nombres de quien entrega. Cada
implementación dentro de una carpeta diferente.
NOTA:
Podrán trabajar con el presente manual de prácticas de Laboratorio por equipos