Este documento presenta 12 problemas o ejercicios de programación relacionados con cadenas, arreglos, métodos, clases y objetos. Los problemas incluyen determinar si una cadena es subcadena de otra, contar palabras en una cadena, comparar elementos en arreglos, encontrar el número mayor o promedio de números en arreglos, ordenar una matriz, trabajar con números primos y múltiplos, comparar edades, crear clases Factura y Math2, almacenar diferentes tipos numéricos en un arreglo, y simular el comportamiento de una selección de
Este documento presenta 12 problemas o ejercicios de programación relacionados con cadenas, arreglos, métodos, clases y objetos. Los problemas incluyen determinar si una cadena es subcadena de otra, contar palabras en una cadena, comparar elementos en arreglos, encontrar el número mayor o promedio de números en arreglos, ordenar una matriz, trabajar con números primos y múltiplos, comparar edades, crear clases Factura y Math2, almacenar diferentes tipos numéricos en un arreglo, y simular el comportamiento de una selección de
Este documento presenta 12 problemas o ejercicios de programación relacionados con cadenas, arreglos, métodos, clases y objetos. Los problemas incluyen determinar si una cadena es subcadena de otra, contar palabras en una cadena, comparar elementos en arreglos, encontrar el número mayor o promedio de números en arreglos, ordenar una matriz, trabajar con números primos y múltiplos, comparar edades, crear clases Factura y Math2, almacenar diferentes tipos numéricos en un arreglo, y simular el comportamiento de una selección de
1-Crea un programa que determine si una cadena es sub-cadena de otra
cadena. Si la cadena de menor tamaño es una sub-cadena, entonces la
función retorna 1, sino 0.
2-Crea un programa que cuente cuantas palabras tiene una cadena. La
cadena puede estar separada por espacios, puntos y punto y coma.
3-Crea un programa que determine si dos arreglos contienen los mismos
elementos. Consisten que los arreglos pueden estar desordenados. Los arreglos pueden ser de cualquier tamaño.
4-hacer un programa que, utilizando un método, reciba un arreglo de
números reales y entregue el número mayor.
5-Hacer un programa que, utilizando un método, reciba un arreglo de
números enteros y calcule el promedio de los que estén en posiciones impares.
6-Crea un programa que permita al usuario ingresar caracteres en una
matriz 4x4. Luego envía la matriz en un método que imprima dicha matriz y luego imprímela completa, pero con la primera y última fila ordenada alfabéticamente.
7-Crea un programa que solicite números naturales hasta que el usuario
desee terminar. Por cada número introducido se deberá visualizar: a través de métodos:
a) Si el número es primo: su factorial.
b) Y si el número no es primo: sus múltiplos menores que 100. 8-Escribe una función llamada "edades" que reciba 2 edades y decir cuál de ellas es la mayor y cuanto le falta a la menor para llegar a la edad mayor.
9-Construir una clase Factura que descienda de la clase
Precio y que incluya dos atributos específicos llamados emisor y cliente y, al menos, un método llamado imprimirFactura.
10-Construir una clase final Math2 que amplíe las declaraciones de métodos estáticos de la clase Math y que incluya funciones que devuelvan, respectivamente, el máximo, el mínimo, el sumatorio, la media aritmética y la media geométrica de un array de números reales dado como parámetro.
11-Escribir un programa que genere un array que pueda almacenar objetos de las clases Integer, Float, Double y Byte. Pista: Number[]x = new Number[];
12-Se desea simular el comportamiento que tendrían los diferentes integrantes de la selección ecuatoriana de futbol; tanto los Futbolistas como el cuerpo técnico (Entrenadores, Masajistas, etc…).