POO-ES REV00

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
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DIRECTORIO Secretario de Educación Pública Mtro. Alonso Lujambio Irazábal Subsecretario de Educación Superior Dr. Rodolfo Tuirán Gutiérrez Coordinadora de Universidades Politécnicas Mtra. Sayonara Vargas Rodríguez

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PÁGINA LEGAL Participantes Mtra. Donají L. Sedano Flores - Universidad Politécnica de Zacatecas

Primera Edición: 2011 DR  2011 Coordinación de Universidades Politécnicas. Número de registro: México, D.F. ISBN-----------------

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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................................ 1 PROGRAMA DE ESTUDIOS .......................................................................................................................... 2 FICHA TÉCNICA ............................................................................................................................................. 3 DESARROLLO DE LA PRÁCTICA O PROYECTO........................................................................................... 5 INSTRUMENTOS DE EVALUACION............................................................................................................. 10 GLOSARIO ................................................................................................................................................... 23 BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................................................ 36

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El elemento básico de este paradigma no es la función (elemento básico de la programación estructurada). Como una solución a esta problemática surge el paradigma de programación orientado a objetos que facilita la creación de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento.INTRODUCCIÓN El desarrollo que se ha tenido en las Tecnologías de Información y Comunicaciones ha generado una gran demanda de aplicaciones de software que deben ser desarrolladas para diferentes plataformas y cada vez con rangos menores de tiempos de entrega. que le permitan diseñar soluciones de software en un tiempo y costo razonable haciendo uso de los conceptos del paradigma así como de un lenguaje de programación como lo es Java. la extensión y la reutilización del software generado bajo este paradigma. y contiene toda la información necesaria para abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las operaciones que pueden modificar dicho estado. El estudiante de Ingeniería en Sistemas Computacionales requiere desarrollar competencias en este paradigma de programación. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema. y determinan las capacidades del objeto. sino un ente denominado objeto. y a propiedades como la jerarquía o el encapsulamiento. 1 . La programación orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. Java incorpora el uso de la orientación a objetos como uno de los pilares básicos de su lenguaje. Un objeto es la representación de un concepto para un programa.

PROGRAMA DE ESTUDIOS 2 .

gestionar la a información. Justificación: Objetivo: Habilidades: Competencias genéricas desarrollar: Capacidades a desarrollar en la asignatura capacidades  Representar módulos mediante estructuras de control utilizando una filosofía de programación para obtener el producto esperado por el cliente. cuidar la calidad. toma de decisiones. lectura en segunda lengua. Análisis y síntesis.FICHA TÉCNICA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Nombre: Clave: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS POO-ES Para desarrollar soluciones haciendo uso del paradigma más popular en el desarrollo profesional del software de aplicación. escritura. El alumno será capaz de programar utilizando el paradigma orientado a objetos primero en línea de comandos y después a través de interfaces de usuario gráficas. síntesis de la información. interlocución en segunda lengua. relaciones interpersonales. aplicar los conocimientos en la práctica. Lectura. trabajar en forma autónoma y en equipo. aplicación de principios tecnológicos. interlocución. Competencias a las que contribuye la asignatura  Codificar el algoritmo de solución en un lenguaje de programación para satisfacer las necesidades del cliente a través de procedimientos de desarrollo. adaptarse a nuevas situaciones. capacidades previsas 3 . relaciones en y con el entorno organizacional. resolver problemas.

Manejo de excepciones básicas Total de horas por cuatrimestre: Total de horas por semana: Créditos: HORAS TEORÍA HORAS PRÁCTICA No No Presencial presencial Presencial presencial 9 12 12 12 120 8 7 0 0 0 0 9 12 12 12 6 8 8 8 4 . Estructuras de control y Tipos definidos por el usuario 3. Desarrollo avanzado de clases 4. por Unidad de Aprendizaje: 1.Unidades de aprendizaje Estimación de tiempo (horas) necesario para transmitir el aprendizaje al alumno. Principios de la Programación Orientada a Objetos 2.

decisión e iteración: 1. su 5 . 6. Algunos programas para la práctica propuestos son: Realiza los siguientes ejercicios usando estructuras de secuencia. Por cada número leído. Equipo de cómputo. Diagramas y esquemas. Escriba una aplicación que lea cinco números. 3. El alumno desarrollará los programas asignados en la práctica. El profesor supervisa el trabajo del alumno una vez que está terminado. Pizarrón. 2. Actividades a desarrollar en la práctica: 1. Al terminar de introducir los números la aplicación deberá localizar el menor y mayor número del conjunto de elementos introducidos. El alumno ejecuta los programas para verificar que se cumplen las especificaciones de los problemas asignados en la práctica.1 Escriba una aplicación que solicite un número de elementos a ser introducidos por el usuario. decisión e iteración) utilizadas en tipos de datos abstractos. 5. Cañón. Laboratorio de cómputo. los cuáles deben estar en un rango entre 1 y 30. para el correcto diseño de soluciones en este paradigma de programación.2 Una aplicación interesante de las computadoras es dibujar gráficos convencionales y de barra. 01  Duración (horas) : 2 hrs Realizar tipos de datos abstractos mediante el uso de las estructuras básicas de control de Programación Orientada a Objetos. El profesor supervisa el correcto funcionamiento de cada uno de los programas. El profesor recuerda al alumno la importancia de las estructuras básicas de control de programación orientada a objetos (secuenciales. El profesor muestra a los alumnos la forma correcta de desarrollar los programas asignados en esta práctica. decisión e iteración en tipos de datos abstractos. 7.DESARROLLO DE LA PRÁCTICA O PROYECTO Nombre de la asignatura: Nombre de la Unidad de Aprendizaje: Nombre de la práctica o proyecto: Número: Resultado de aprendizaje: Requerimientos (Material o equipo): Programación Orientada a Objetos Estructuras de Control y Tipos definidos por el usuario Estructura de secuencia. Editor y compilador de un lenguaje de programación orientado a objetos. 1. 4. El profesor organiza equipos de 2 personas para la realización de la práctica. Diapositivas. 1.

9 Diseñe un programa para jugar a adivinar un número entre 0 y 100. Por ejemplo. i-=2) … for (i=30. Diseñe una clase para representar fechas. El juego termina cuando el jugador adivina el número o decide terminar de jugar (por ejemplo. producto 4: $4. i<30.8 Implemente un programa que lea un número decimal y lo muestre en pantalla en hexadecimal (base 16). Debe calcular y mostrar el valor total de venta de todos los productos vendidos. en su clase Fecha. a partir de una cantidad de dólares que deseamos comprar. Escriba una aplicación que lea una serie de pares de números. Puede utilizar instrucciones de salida que impriman un solo asterisco * *** ***** ******* ***** *** * 1.49.98. 1.10 Uso y manipulación de fechas: a. 1. escribiendo un número negativo).5 Escriba un programa en Java que nos calcule el cambio que debe dar la caja de un supermercado: Dado un precio y una cantidad de dinero. d.4 Escriba una aplicación que imprima la siguiente figura de rombo. Diseñar un algoritmo que.50. si su programa lee un número como el 7 ******* 1. nos devuelva la cantidad en euros (y en pesetas) que nos costarían esos dólares. i<1. 1. El cambio de base se realiza mediante divisiones sucesivas por 16 en las cuales los restos determinan los dígitos hexadecimales del número según la siguiente correspondencia: Resto 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Dígito 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 1. i+=4) … 1. Usar un ciclo controlado por centinela para determinar cuándo debe el programa dejar de iterar para mostrar los resultados finales. c. Añada a su clase un método que nos indique el número de días del mes al que pertenece la fecha. un método que nos diga el número de días que hay desde una fecha 6 . i++) … for (i=30. Suponga que el banco obtiene en el cambio un tanto por ciento variable de beneficios.3 Un almacén de pedidos por correo vende 5 productos cuyos precios de venta son las siguientes: producto 1: $2.6 Un banco recibe todos los días del Banco Mundial una lista de cómo está el cambio de las divisas del mundo respecto del dólar americano (USD). Escriba un método estático que nos diga el número de días de un mes (¡ojo con los años bisiestos!). b. i<10. 1. el programa nos dirá cuántas monedas deben darse como cambio de tal forma que el número total de monedas sea mínimo. producto 5:6. i+=2) … for (i=0. El programa irá dando pistas al jugador indicándole si el número introducido por el jugador es menor o mayor que el número que tiene que adivinar. producto 2: $4. b) cantidad vendida Su programa debe de utilizar una instrucción switch para determinar el precio de venta de cada producto. producto 3: $9. Incluya. como se muestra a continuación: a) número del producto.98. i>1.7 ¿Cuántas veces se ejecutaría el cuerpo de los siguientes bucles for? for (i=1.87.programa debe mostrar ese número de asteriscos adyacentes.

decisión e iteración en tipos de datos abstractos. 7 . e. Implemente un método que nos diga el día de la semana correspondiente a una fecha concreta (p. el 1 de diciembre de 2004 fue miércoles). f. Escriba un programa que muestre el calendario de un mes concreto. Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica: ED1.determinada hasta otra.ej. Realiza práctica sobre estructura de secuencia.

El profesor supervisa el trabajo del alumno una vez que está terminado. Una colección de CDs. Actividades a desarrollar en la práctica: 1. 2. 7. discos de música en MP3 (CD-ROMs con música).1 Diseñe jerarquías de clases para representar los siguientes conjuntos de objetos: a. El profesor supervisa el correcto funcionamiento de cada uno de los programas. 5. 3. Pizarrón. Algunas prácticas propuestas son: Realiza los siguientes ejercicios usando adecuadamente el concepto de constructor y la palabra reservada *this 1. El profesor organiza equipos de 2 personas para la realización de la práctica. 6.DESARROLLO DE LA PRÁCTICA O PROYECTO Nombre de la asignatura: Nombre de la Unidad de Aprendizaje: Nombre de la práctica o proyecto: Número: Resultado de aprendizaje: Requerimientos (Material o equipo): Programación Orientada a Objetos Desarrollo avanzado de clases Manejo de constructores y palabra reservada *this 02  Duración (horas) : 2 hrs Construir clases aplicando conceptos avanzados del Paradigma Orientado a Objetos. Sobrecarga. El profesor recuerda al alumno la importancia de la construcción de clases en el paradigma orientado a objetos para el diseño de soluciones de software eficientes y eficaces. Encapsulación. El alumno desarrollará los programas asignados en la práctica. Laboratorio de cómputo. discos de aplicaciones (CD-ROMs con software) y discos de datos (CD-ROMs con datos y documentos). polimorfismo dinámico y estático. Diapositivas. El profesor muestra a los alumnos la forma correcta de desarrollar los programas asignados en esta práctica. 1. Diagramas y esquemas. Equipo de cómputo. Cañón. Editor y compilador de un lenguaje de programación orientado a objetos. 4. entre los cuales hay discos de música (CDs de audio). El alumno ejecuta los programas para verificar que se cumplen las especificaciones de los problemas asignados en la práctica. que tienen un conjunto 8 . b. herencia. Los diferentes productos que se pueden encontrar en una tienda de electrónica.

1. Añada un tercer tipo de documento. aquellas clases de las que no queramos permitir que se creen subclases).RRHH. Analice también qué métodos de una clase deben declararse con la palabra reservada final para que no se puedan redefinir en subclases y qué clases han de ser “finales” (esto es. b. Implemente en Java las jerarquías de clases que haya diseñado (incluyendo sus variables de instancia. PedidoUrgente. Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica: ED1. A continuación. Los objetos de una colección de monedas/billetes/sellos. si lo considera oportuno. c. escriba sendos programas que realicen las siguientes tareas: a. cree un pequeño programa que cree objetos de ambos tipos y los muestre por pantalla. OBSERVACIONES: Para cada clase que defina. 9 . Muestre por pantalla el documento independientemente del tipo concreto de documento que se haya creado en el paso anterior. incluya también un tipo de documento CV para representar el currículum vitae de una persona. para representar facturas y pedidos. cuáles han de mantenerse privados (private) y.2 Implemente un programa que cree un objeto de la clase Random del paquete java. Cree un nuevo tipo de documento. sus constructores y sus métodos get/set). Incluya en él dos clases. f.de características comunes (precio. Tenga en cuenta que no siempre se debe permitir la modificación desde el exterior de una variable de instancia (esto es.ej. En los distintos programas de esta relación de ejercicios puede resultar necesaria la creación de colecciones de objetos de distintos tipos (p. objetos coleccionables o documentos). genere un número entero aleatoriamente y lo muestre en pantalla. Si no lo ha hecho ya. 1. de hacerlo. obtener y hacer uso de la palabra reservada this dentro de una clase utilizando el paradigma orientado a objetos. Implemente un pequeño programa que cree un documento de un tipo seleccionado por el usuario. c. respectivamente. Realiza práctica sobre el manejo de constructores y métodos para establecer. productos. que herede directamente de Pedido. éste puede que sea privado o protegido). ya fuera del paquete.util. incluyendo su precio y el importe total de la compra. Compruebe que el programa anterior sigue funcionando correctamente si reemplazamos un Pedido por un PedidoUrgente. determine qué miembros de la clase han de ser públicos (public). cuáles serían miembros protegidos (protected). denominado Contrato. b. Crear un carrito de la compra en el que se pueden incluir productos y emitir un ticket en el que figuren los datos de cada producto del carrito. e. c. código de barras…) y una serie de características específicas de cada producto. cree una clase genérica Documento de la que hereden (directa o indirectamente) todas las demás clases que hemos definido para representar distintos tipos de documentos. Un listado de todos los objetos coleccionables cuya descripción incluya una cadena de caracteres que el programa reciba como parámetro. habrá variables de instancia a las que asociemos un método get pero no un método set y. e inclúyalo en el subpaquete documentos. d. Factura y Pedido.3 Cree un paquete denominado documentos… a. En este último paquete. arrays de CDs. A continuación. Buscar y mostrar todos los datos de un CD concreto (se recomienda definir el método toString en cada una de las subclases de CD).

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Definir en qué consiste la identificación de un objeto y dar un ejemplo. 12. 6. 3. 14. Cuáles son los componentes de un objeto. Dar ejemplos de lenguajes de programación orientada a objetos. 9. Establecer el concepto de: Estado. Definir con sus palabras qué es una herencia y dar un ejemplo. 11 . Definir con sus palabras qué es una propiedad o atributo y dar un ejemplo. Definir con sus palabras en qué consiste el estado interno y dar un ejemplo. comportamiento e identidad. 5. 8. 4. 2.CUESTIONARIO “CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS” U1. Establecer con sus propias palabras la definición de POO. Describir cada una de las características de la POO. 11. 7. 13. 15. Definir con sus palabras qué es una clase y dar un ejemplo. Definir con sus palabras qué es un método y dar un ejemplo. Definir con sus palabras qué es un mensaje y dar un ejemplo. EC1 Universidad Politécnica de __________________________________________________ Nombre de la Asignatura: Programación Orientada a Objetos INSTRUCCIONES: Conteste las siguientes preguntas basándose para ello en la bibliografía básica y complementaria sugerida 1. Realizar una breve reseña acerca del origen de POO. 10. Definir con sus palabras qué es un objeto y dar un ejemplo. Definir con sus palabras qué es un evento y dar un ejemplo.

miradas y lenguaje corporal). Asignatura.GUÍA DE OBSERVACIÓN PARA IDENTIFICACIÓN DE PARADIGMAS ORIENTADOS A OBJETOS U1. Carrera. c. En la columna “OBSERVACIONES” ocúpela cuando tenga que hacer comentarios referentes a lo observado. Desarrollo del programa con el uso adecuado del lenguaje y del paradigma orientado a objetos. Manejo de estándar de desarrollo. Valor del reactivo CUMPLE Característica a cumplir (reactivo) Puntualidad para iniciar y concluir su trabajo de identificación de programas. Dominio de la solución propuesta. Explicación del programa (clara y precisa). Sintaxis (cero errores sintácticos y de lógica). Identifica claramente tipos de datos. Descripción del programa. Preparación del programa. Alumnos. Identificación del programa (explicación) a. b. palabras clave y estructura de programas del paradigma orientado a objetos Presentación y arreglo personal SI NO OBSERVACIONES 10% 10% 5% 10% 10% 15% 5% 5% 20% 10% 100% CALIFICACIÓN: 12 . Lugar y fecha de entrega. en caso contrario marque “NO”. Habla con seguridad. Matrícula. d. Describe el uso de palabras reservadas en su solución. Profesor. Documentación del programa Nombre de la escuela. Expresión no verbal (gestos. Programa desarrollado con el estándar establecido. Grupo. ED1 UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE ____________________ NOMBRE DE LA ASIGNATURA : Programación Orientada a Objetos INSTRUCCIONES Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple.

30% b. Sustenta todos los pasos aplicados para la 15% solución de las prácticas utilizando operaciones con estructuras de secuencia. El diagrama cumple 15% con las especificaciones del modelo orientado a objetos. Buena Presentación 5% b. Responsabilidad. si fuese necesario. En la columna “OBSERVACIONES” ” mencione indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas. Presenta un código en el lenguaje de programación orientada a objetos sin errores. selección e iteración.LISTA DE COTEJO “DISEÑO DE PROGRAMAS UTILIZANDO DIFERENTES PARADIGMAS ORIENTADOS A OBJETOS” U1. en caso contrario marque “NO”. Cumplió totalmente con el objetivo esperado. El reporte cumple con los requisitos de: 5% a. Diagrama del Diseño de la solución. No tiene faltas de ortografía 5% c. Valor Característica a cumplir (Reactivo) Cumple Si No Observaciones MATERIA: Programación Orientada a Objetos NOMBRE DEL PROFESOR: Presentación. EP1 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN LISTA DE COTEJO DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN NOMBRE DEL ALUMNO: PRODUCTO: PARCIAL: MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO: FECHA: CLAVE: FIRMA DEL PROFESOR: INSTRUCCIONES Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple. Pantallas del ejercicio en ejecución. 100% Calificación 13 . Maneja el lenguaje técnico apropiado Contenido a. Entregó el reporte en la fecha y hora 5% señalada. 10% Resultados. Las pantallas muestran el funcionamiento claro y acorde con el objetivo 10% esperado. Desarrollo. Codificación.

b. Diagrama de solución. Codifica su solución de manera individual. variables. Asignatura. SELECCIÓN E ITERACIÓN” U2. c. Utiliza símbolos necesarios para el diseño de su solución. en caso contrario marque “NO”. Lugar y fecha de entrega.GUÍA DE OBSERVACIÓN PARA PRÁCTICA “ESTRUCTURA DE SECUENCIA. Portada: Nombre de la escuela (logotipo). Matrícula. Valor del reactivo CUMPLE Característica a cumplir (reactivo) Puntualidad para iniciar y concluir la práctica. Desarrollo de solución fundamentada y con una secuencia acorde al paradigma orientado a objetos. a. Explica con seguridad. Explicación de la aplicación. desarrollada. ED1 UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE ____________________ NOMBRE DE LA ASIGNATURA : Programación Orientada a Objetos INSTRUCCIONES Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple. Carrera. Desarrollo de la práctica. Presentación y arreglo personal SI NO OBSERVACIONES 10% 10% 5% 10% 10% 15% 5% 5% 20% 10% 100% CALIFICACIÓN: 14 . Identifica claramente tipos de datos. En la columna “OBSERVACIONES” ocúpela cuando tenga que hacer comentarios referentes a lo observado. Organización de los métodos a desarrollar. Alumnos. Dominio de su solución. d. Sintaxis (cero errores sintácticos y de lógica). Grupo. palabras clave y estructuras de datos del programa desarrollado en el paradigma orientado a objetos. Organización de los datos a utilizar. Profesor.

5% Responsabilidad. en caso contrario marque “NO”. Cumplió totalmente con el objetivo esperado. Los diagramas cumplen 15% con las especificaciones del modelo orientado a objetos. Pantallas del ejercicio en ejecución. Valor Característica a cumplir (Reactivo) Presentación. 100% Calificación 15 . Maneja el lenguaje técnico apropiado del paradigma POO Contenido a. Las pantallas muestran el 10% funcionamiento claro y acorde con el objetivo esperado. 30% b. Codificación. 10% Resultados. Buena Presentación 5% b. El reporte cumple con los requisitos de: Cumple Si No Observaciones MATERIA: Programación Orientada a Objetos NOMBRE DEL PROFESOR: 5% a. Presenta cada ejercicio un código en el lenguaje de programación orientada a objetos sin errores. Diagrama del Diseño de la solución. En la columna “OBSERVACIONES” ” mencione indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas. si fuese necesario. Entregó el reporte en la fecha y hora señalada. Sustenta todos los pasos aplicados para la solución de las prácticas utilizando operaciones con arreglos. 15% Desarrollo.LISTA DE COTEJO “PROBLEMARIO DE EJERCICIOS EN APLICACIONES CON ARREGLOS” U2. EP1 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN LISTA DE COTEJO DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN NOMBRE DEL ALUMNO: PRODUCTO: PARCIAL: MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO: FECHA: CLAVE: FIRMA DEL PROFESOR: INSTRUCCIONES Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple. No tiene faltas de ortografía 5% c.

EP2 Aspectos a evaluar Competente 10 Independiente 9 Cumple con tres de los elementos requeridos. usa una Por lo general. pero no lo hace consistentemente El estudiante trabajo. revisando soluciones previas así como la bibliografía sugerida y trabajando cooperativamente durante toda la lección. 90% de las sentencias codificadas en el programa no tienen errores sintácticos ni lógicos Usa razonamiento lógico Alguna evidencia de efectivo razonamiento lógico La mayor parte (7585%) de las sentencias codificadas en el programa no tienen errores sintácticos ni lógicos Algunas veces usa una estrategia efectiva para diseñar la solución en el paradigma orientado a objetos. El programa es presentado de una manera: Orden y organización de 1. Ordenado la solución 3. SOBRECARGA Y SOBREESCRITURA U2. Básico Umbral 7 El trabajo es presentado en una manera organizada. pero tuvo dificultad al revisar soluciones previas así como la bibliografía sugerida así trabajar cooperativamente durante la lección. Poca evidencia de razonamiento lógico Más del 75% de las sentencias codificadas en el programa tienen errores sintácticos ni lógicos Raramente usa una estrategia efectiva para diseñar la solución en el paradigma orientado a objetos El estudiante no pudo trabajar la actividad efectivamente. Procedimiento (3 puntos) Casi todos (85-89%) de las sentencias codificadas en el programa no tienen errores sintácticos ni lógicos Por lo general. pero necesitó motivación para mantenerse activo. usa una estrategia eficiente y estrategia efectiva para efectiva para diseñar la diseñar la solución en el solución en el paradigma orientado a paradigma orientado a objetos objetos El estudiante participó. pero puede ser difícil de interpretar la solución propuesta Insuficiente 0 El trabajo se ve descuidado y desorganizado. Básico Avanzado 8 Cumple con dos de los elementos requeridos. Clara 2. Organizado de (1 puntos) acuerdo al paradigma OO 4. El estudiante fue un participante activo. Contribución individual (2 puntos) 16 . revisó soluciones previas así como la bibliografía sugerida y trabajo durante casi toda la lección.RÚBRICA PARA PROGRAMA ORIENTADO A OBJETOS APLICANDO MÉTODOS. Es difícil saber cómo está organizada la solución y la relación de las instrucciones. Es fácil de interpretar Razonamiento lógico Usa razonamiento lógico complejo y refinado (3 puntos) Usa razonamiento lógico complejo. Errores sintácticos y lógicos (1 punto) 100% de las sentencias codificadas en el programa no tienen errores sintácticos ni lógicos Usa siempre una estrategia eficiente y efectiva para diseñar la solución en el paradigma orientado a objetos El estudiante fue un participante activo.

Desarrollo de la práctica. a. Explicación de la aplicación desarrollada. Matrícula. En la columna “OBSERVACIONES” ocúpela cuando tenga que hacer comentarios referentes a lo observado. Sintaxis (cero errores sintácticos y de lógica). Desarrollo de soluciones fundamentadas y con una secuencia acorde al paradigma orientado a objetos haciendo uso adecuado de constructores y apuntador this c. Asignatura. Organización de los datos a utilizar. Grupo. Portada: Nombre de la escuela (logotipo). Presentación y arreglo personal SI NO OBSERVACIONES 10% 10% 5% 10% 10% 15% 5% 5% 20% 10% 100% CALIFICACIÓN: 17 . Identifica claramente los constructores y los apuntadores this en los programas desarrollados en el paradigma orientado a objetos. en caso contrario marque “NO”. Lugar y fecha de entrega. Explica con seguridad. Carrera. Alumnos. d.GUÍA DE OBSERVACIÓN PARA PRÁCTICA “MANEJO DE CONSTRUCTORES Y PALABRA RESERVADA THIS” U3. Utiliza símbolos necesarios para el diseño de su solución haciendo uso adecuado de constructores y apuntador this. Valor del reactivo CUMPLE Característica a cumplir (reactivo) Puntualidad para iniciar y concluir la práctica. Diagrama de solución. ED1 UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE ____________________ NOMBRE DE LA ASIGNATURA : Programación Orientada a Objetos INSTRUCCIONES Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple. Profesor. Codifica sus soluciones de manera individual b. Dominio de su solución. Organización de los métodos a desarrollar.

En la columna “OBSERVACIONES” ” mencione indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas. Codificación. Sustenta todos los pasos aplicados para la solución de las prácticas utilizando herencia y polimorfismo. Desarrollo. Diagrama del Diseño de la solución. Valor Característica a cumplir (Reactivo) Presentación. Presenta cada ejercicio un código en el lenguaje de programación orientada a objetos sin errores. EP1 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN LISTA DE COTEJO DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN NOMBRE DEL ALUMNO: PRODUCTO: PARCIAL: MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO: FECHA: CLAVE: FIRMA DEL PROFESOR: INSTRUCCIONES Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple. Buena Presentación b. Resultados. No tiene faltas de ortografía c. en caso contrario marque “NO”. Las pantallas muestran el funcionamiento claro y acorde con el objetivo esperado Responsabilidad. El reporte cumple con los requisitos de: a. Pantallas del ejercicio en ejecución. Los diagramas cumplen con las especificaciones del modelo orientado a objetos específicamente el uso de herencia y polimorfismo. Entregó el reporte en la fecha y hora señalada Calificación Cumple Si No Observaciones MATERIA: Programación Orientada a Objetos NOMBRE DEL PROFESOR: 5% 5% 5% 15% 30% 15% 10% 10% 5% 100% 18 .LISTA DE COTEJO “ELABORACIÓN DE PROGRAMAS COMPUTACIONALES HERENCIA Y POLIMORFISMO” U3. si fuese necesario. Maneja el lenguaje técnico apropiado del paradigma POO Contenido a. b. Cumplió totalmente con el objetivo esperado.

A[0] = 0. 0. d.zip or rt. 3. What is wrong with using this type of exception handler? Is there anything wrong with the following exception handler as written? Will this code compile? 1. try { 2. } 4. } finally { 4. A program is reading a stream and reaches the end of stream marker. } 3. Is the following code legal? 1.jar. What exception types can be caught by the following handler? 1. int[] A. } 2. a program tries to read the stream again.CUESTIONARIO “CONCEPTOS SOBRE EL MANEJO DE EXCEPCIONES” U4. } catch (Exception e) { 4. 3. 5. __error __checked exception 19 . 1. catch (Exception e) { 2. (The Java platform classes reside in classes. EC1 Universidad Politécnica de __________________________________________________ Nombre de la Asignatura: Programación Orientada a Objetos INSTRUCCIONES: Conteste las preguntas y realice los ejercicios señalados. Match each situation in the first list with an item in the second list. 1. The JVM starts running your program. Before closing the stream and after reaching the end of stream marker. } catch (ArithmeticException a) { 6. 7.) c. 5. try { 2. but the JVM can't find the Java platform classes. b. a. 3.

try { System. You should catch all appropriate errors. import java.close(). i < SIZE.Vector.println("Caught IOException: " + e.txt")).println("Caught ArrayIndexOutOfBoundsException: " + e.println("PrintWriter not open").elementAt(i)). out = new PrintWriter(new FileWriter("OutFile.println("Entering try statement"). } } } } 20 .java.addElement(new Integer(i)). for (int i = 0. You will also need a text file containing numbers to read in. private static final int SIZE = 10. } finally { if (out != null) { System. print each value.util. This method should read in int values from a file.println("Value at: " + i + " = " + victor. import java.println("Closing PrintWriter"). } else { System. Add a readList method to ListOfNumbers.getMessage()). __compile error __no exception Exercises 1.*. for (int i = 0. and append them to the end of the vector. public ListOfNumbers () { victor = new Vector<Integer>(SIZE).err.err. i++) out. } catch (IOException e) { System.getMessage()). public class ListOfNumbers { private Vector<Integer> victor. } public void writeList() { PrintWriter out = null.2. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. out.io. 3.out.out.out. i++) victor. i < SIZE.

public static void cat(File file) { 2.out. input = new RandomAccessFile(file. input. "r"). RandomAccessFile input = null. System. } 16. Modify the following cat method so that it will compile. } 10. if (input != null) { 13. } 15.println(line). while ((line = input.readLine()) != null) { 8. 4. 5. } finally { 12. 11. 3. 1. String line = null. try { 6. 14.close(). } 21 . 9.2. 7. return.

Presentación y arreglo personal SI NO OBSERVACIONES 10% 10% 5% 10% 10% 15% 5% 5% 20% 10% 100% CALIFICACIÓN: 22 . Ortografía (cero errores ortográficos). Colores y tamaño de letra apropiada. Alumnos. no lectura total b. Carrera. Habla con seguridad. Grupo. En la columna “OBSERVACIONES” ocúpela cuando tenga que hacer comentarios referentes a lo observado. d. Identifica claramente tipos de datos. palabras clave y estructura de programas del paradigma orientado a objetos. Dominio del tema. Organización de los integrantes del equipo. Portada: Nombre de la escuela (logotipo). Expresión no verbal (gestos. a. Esquema de diapositiva. Desarrollo del tema fundamentado y con una secuencia estructurada. UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE ____________________ NOMBRE DE LA ASIGNATURA : Programación Orientada a Objetos INSTRUCCIONES Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple. Lugar y fecha de entrega. miradas y lenguaje corporal). ED1 17. Asignatura. Exposición. Valor del reactivo CUMPLE Característica a cumplir (reactivo) Puntualidad para iniciar y concluir la exposición. Matricula.GUÍA DE OBSERVACIÓN PARA EXPOSICIÓN “EXCEPCIONES EN EL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS” U4. Sin saturar las diapositivas de texto. Utiliza las diapositivas como apoyo. Profesor. Preparación de la exposición. en caso contrario marque “NO”. c.

Si decide combinar la implementación. Análisis orientado a objetos OOA (object oriented Analysis) Análisis realizado en términos de objetos. Acoplamiento (coupling) Medida del grado en el que un objeto o componente depende de otro. De modo similar la abstracción de clases oculta la implementación de la clase del cliente. modelado y descripción de lo que hace un sistema y de cómo trabaja. Una clase aplicación debe contener un método main. Java soporta abstracción de clases y abstracción de métodos. el programa cliente será afectado. clase y relaciones de clases. Son accesibles desde todos los métodos del interior de la clase. con independencia del orden en que están definidas. 23 . Aplicación (application) Programa autónomo. Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de alto nivel. Bajo acoplamiento minimiza las dependencias y es una indicación de un buen diseño Agregación (aggregation) Relación en la que un objeto se compone o está construido de uno o más objetos. Análisis (análysis) Proceso de identificación. de modo que la colección completa representa un todo. Los métodos privados también tienen ámbito de clase. Los algoritmos ayudan al programador a planificar un programa antes de su escritura en un lenguaje de programación. Anulación de métodos (method overriding) La anulación o sustitución de métodos significa que se puede modificar el método de una subclase que está definida originalmente en una superclase. Anular o sustituir (override) Donde un método de una subclase redefine y especializa un método del mismo tipo heredado de una superclase. La abstracción de métodos se define separando el uso de un método sin conocer como está implementado ese método. Las aplicaciones no están sometidas a las restricciones impuestas a los applets de Java. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con un intérprete Java. Ámbito de clase (scope class) Las variables privadas definidas fuera de los métodos internos a la clase tienen ámbito de clase.GLOSARIO Abstraction (abstracción): Propiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de la implementación. Se utiliza como sinónimo de programa. Las relaciones de agregación se especifican entre clases y se reflejan en instancias de objetos Algoritmo (algorithm) Método que describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones que se ejecutan y especifica el orden en que se ejecutan estas acciones.

un applet no se puede ejecutar operaciones de entrada/salida en un sistema de usuario y por consiguiente no puede leer o escribir archivos o transmitir virus de computadora. 1 para el segundo y así sucesivamente. Los argumentos se suelen llamar también parámetros. Asociatividad (associativity) Orden en que se evalúan operadores de igual precedencia o prioridad dentro de una expresión. La asociatividad a izquierda produce una evaluación de izquierda a derecha. Véase parámetro actual (actual parameter). Un método que espera recibir argumentos debe contener una declaración de argumentos formales por cada argumento actual como parte de la cabecera del mismo.Applet Tipo especial de programa Java que se puede ejecutar (correr) directamente en un navegador Web o en un visualizador applet. lista) Objeto contenedor que almacena una secuencia indexada de los mismos tipos de datos. Asociatividad de operadores (operador associativity) Orden en que se evalúan operadores de igual procedencia dentro de una expresión. etiquetas. cajas de verificación y menús. Por ejemplo. Contiene componentes tales como botones. Asignación (assignment) Almacenamiento de un valor en una variable. Biblioteca de clases (class library) Colección organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y abstracciones reutilizables Binario (binary) Representación numérica en base 2. Normalmente los elementos individuales se referencian por el valor de un índice. la sociatividad derecha es derecha a izquierda. vector.awt. El índice es un valor entero que suele comenzar. La asociatividad por la izquierda produce una evaluación de izquierda a derecha y la asociatividad por la derecha conduce a una evaluación de derecha a izquierda. los valores de los argumentos actuales 8reales) se copia en los correspondientes argumentos formales. Las posiciones de los dígitos representan potencias sucesivas de 2. AWT (ABSTRACT WINDOW TOOLKIT) Colección de clases (java. 24 . Array (array. A un applet se le imponen diversas restricciones de seguridad. En esta base sólo se utilizan los dígitos 0 y 1. La sentencia de asignación es aquella que implementa la asignación y utiliza un operador de asignación Asociación (association) Una relación entre dos clases tales como una instancia de una clase referencia a una instancia de otra clase. Las clases de AWT proporcionan una interfaz independiente de la plataforma para desarrollo de programas visuales e interfaces gráficas de usuario. áreas de texto. barras de desplazamiento. en 0 para el primer elemento. Véase bit. campos de texto. Argumento (argument) Información pasada a un método. Cuando se invoca a un método.*) que se utiliza para implementar interfaces gráficas de usuario.

pero no se pueden instanciar (crear objetos). Clase abstracta (abstract class) Superclase que contiene características comunes compartidas por las subclases. Los métodos de una clase definen el conjunto de operaciones permitidas sobre los datos de una clase (sus atributos). un bloque delimita un nivel de ámbito. El bytecode es independiente de la máquina y se puede ejecutar en cualquier máquina que tenga un entorno de ejecución. 25 . La JVM (Java Virtual Machine) interpreta los bytecodes con la finalidad de ejecutar un programa Java. es un bloque. ´{´ y ´}´. no se pueden crear objetos de esta clase. al igual que el cuerpo de un método. Una clase consta de métodos y datos. Clase cliente (client class) Clase que hace uso de otra clase. Las clases abstractas pueden contener datos y métodos. un cuerpo de una clase. es decir. Clase interna (inner class) Término utilizado para describir una clase declarada dentro de otra declaración de clases.Binding (ligadura) Bit Dígito binario que puede tomar dos valores posibles: 0 y 1. Los bits son elementos básicos de construcción de programas y datos Bloque (block) Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre. Una clase puede tener muchas instancias de la clase u objetos. También describe si es una clase ampliada (extends) de una superclase o implementa interfaces (implements) Clase (clase) Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos. El tipo bolean puede tomar sólo dos valores: true (verdadero) y false (falso). La cabecera proporciona un nombre a la clase y define sus accesos. Boolean (bolean. lógico) Tipos primitivos de datos en Java. Cabecera de la clase (class header) Cabecera de la definición de la clase. El concepto de clase es fundamental en programación orientada a objetos. Bytecode (códigos de byte) Resultado de la compilación del código fuente Java. Los bytecodes se almacenan en archivos class. Clase interna (inner class) Una clase interna es una clase empotrada en otra clase. Por ejemplo. Las clases internas permiten definir pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los programas más simples y concisos. Clase concreta (concrete class) Una clase diseñada para crear (tener) instancias de objetos Clase hija (child class) Véase subclase. Se declaran utilizando la palabra reservada abstract.

Clase miembro (member class) Término general utilizado para describir una clase declarada dentro de otra declaración de clases. una constante de clase se declara normalmente como static. legibles. En Java los comentarios están precedidos por dos barras (//) en una línea o encerrados entre /+ y */ en múltiples líneas. Comentario (comment) Trozo de texto que tienen como objetivo documentar el programa y mostrar cómo se ha construido. Compilación (compilation) Proceso de traducción de un lenguaje de programación. Constante (constant) Una variable declarada en final en Java. El compilador de J2SDK se denomina javac. Compilador en tiempo de ejecución (inst-in. Mensaje (message) Petición enviada a un objeto que solicita realizar una operación con nombre. por consiguiente. y a continuación se reinicia al código compilado repetidamente cuando se ejecuta el bytecode. Cohesivo (cohesive) Modo de describir una clase que tiene partes fuertemente integradas. Clase padre (parent class) Igual concepto que superclase Clase Principal (main class) Una clase que contiene un método principal (main). La traducción se realiza con un programa denominado compilador. El código fuente ser utiliza para las personas para describir programas sus componentes han de ser lo más legibles y comprensibles posibles. Código fuente (source code) Texto de un programa antes de ser compilado. Compilación (compiling) Nombre dado al proceso de traducción del código fuente a bytecodes.time compiler) Compilador capaz de compilar cada bytecode de una vez. Normalmente este proceso implica la traducción de un lenguaje de programación de alto nivel a lenguaje de programación de bajo nivel. es un programa que traduce el código fuente Java en bytecode. El mensaje incluye un nombre y una lista opcional de parámetros. cada una de las cuales contribuye a describir las mismas abstracciones. Un compilador java traduce los programas en bytecodes. 26 . Compilador (compiler) Programa de software que realiza un proceso de compilación (traducción del lenguaje fuente a lenguaje máquina) de un programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel. Una constante local es una constante declarada dentro de un método. o el formato binario de un conjunto de instrucciones específicas. El texto se crea y edita utilizando en editor ordinario y contiene caracteres normales. Los comentarios no son sentencias de programación y son ignorados por el compilador. En el caso de Java. Una constante de la clase normalmente está compartida por todos los objetos de la misma clase.

oriented design) Diseño realizado en términos de objetos. Se utiliza también para representar un componente IGU. parada simple a través de un programa e inspecciona el estado de las variables. Constructor por defecto (default constructor) Constructor que no tiene parámetros y sirve para inicalizar un objeto Contenedor (container) Clase que implementa una estructura de datos que contiene una colección de objetos. fijar y eliminar errores en un programa. Un depurador puede establecer puntos de interrupción (breakpoint). Diseño (diseño) Actividad de definir como se debe estructurar e implementar un programa. aunque en el proceso de escritura de un programa se suele diferenciar Depuración (debugging) Proceso de encontrar. Declaración (declaration) Define las variables. El constructor permite crear objetos utilizando el operador new. En Java se conoce como clase 27 . Diagrama de clases (class diagram) Una representación gráfica construida utilizando una notación formal para visualizar y documentar las relaciones entre clases de un sistema.Constante de la clase (class constant) Variable definida como final y static. encapsulación (encapsulation) Localización y protección de las características internas y estructura de un objeto. métodos y clases anidadas. Encapsulamiento. métodos y clases en un programa. Interfaz Gráfica de Usuario (GUI. Definición (defnition) Término sinónimo de declaración. clases y selecciones de clases. Para estas tareas se suele utilizar una herramienta de programación conocida como depurador. Los constructores se pueden sobrecargar con el objetivo de facilitar la construcción de objetos con diferentes tipos de valores iniciales. El constructor tiene exactamente el mismo nombre que la clase que lo contiene. Diseño orientado a objetos OOD (object. Graphical User Interface) que contiene una colección de otros componentes IGU Cuerpo de la clase (class body) Cuerpo de una definición de una clase que agrupa las definiciones de los miembros de la clase: campos. Combinación de métodos y datos en una única estructura de datos. Constructor (constructor) Método especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto. Depurador (debugger) Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa: jdbc se proporciona como parte del J2SDK.

Fuente del suceso (event source) El objeto que genera el suceso. la expresión aritmética ´2+5´ representa el valor 7. bol). Etiqueta (tag) Una instrucción HTML que indica a un navegador Web como visualizar un documento. Final (final) Modificador de clases. y </html>. Los operadores relacionales toman operandos de tipos diferentes y producen un resultado lógico. Entero (integer) Un número completo (no es un número real con coma decimal) tal como –5. Los enteros se pueden representar en Java de dos formas: utilizando el tipo primitivo int o utilizando una instancia de una clase integer. métodos y variables locales. Flujo (Stream) Término que describe el flujo de datos continuo de una dirección entre un emisor y un receptor. En Java. Las excepciones se manejan con un bloque de sentencias try/catch.En red (networking) Propiedad de los ordenadores y programas de ordenador que las permiten comunicarse unos con otros a través de una red. ejecución (run) Hacer funcionar un programa instrucción a instrucción. Excepción (exception) Un suceso (evento) no previsto que indica que un programa ha fallado en alguna forma. <b>. datos. Una clase final no se puede extender. Ejecutar. Formal parameter (parámetro formal) Parámetros definidos en la signatura o declaración del método. Por ejemplo. Operadores tales como && y || toman operandos lógicos y producen un resultado lógico. cualquier construcción sintáctica legal que represente un valor es una expresión. Expresión booleana lógica (Bolean expresión) Una expresión cuyo resultado es del tipo lógico (boolean. un dato final o variable local es una constante y un método final no se puede anular (sustituir) en una subclase. Expresión (expresión) Una subparte de una sentencia que representa un valor. <i>. 10 y 2002. 28 . Función (function) Construcción matemática a la que se pueden aplicar valores y que devuelve un resultado. Las excepciones se representan por objetos excepción en java. 1. Las etiquetas se encierran entre corchetes tales como <html>. Escenario (scenario) Descripción o conjunto de secuencias de sucesos que se utilizan para describir parte del comportamiento de un programa.

Instancia (instance) Objeto de una clase Instanciación (instantiation) Proceso de creación de un objeto de una clase. interfaz o paquete. Estas etapas suelen ser de análisis. clase.Herencia (inheritance) Una relación entre clases en que una subclase se extiende desde una superclase. La estructura de una interfaz Java es similar al de una clase abstracta en la que se puede tener datos y métodos. Cada interface se compila en un archivo independiente de bytecode. compilar. Interfaz (interface) Una interfaz se trata como una clase especial de Java.2.4(la más reciente dentro de la implementación de la plataforma Java 2). probar y depurar el código de un programa. en un programa. método. tal como una clase ordinaria. 1. pruebas. No se puede crear una instancia de la interfaz. diseño. etc. Instanciación (instantion) Proceso de crear un objeto de una clase. 1. Interfaz Gráfica de Usuario (GUI. implementación. Inferencia de software (software engineering) Conjunto de etapas en la realización de un programa. sin embargo.3. contiene las bibliotecas de clase Java. Las versiones se numeran en secuencia con 1. Esta restricción se puede superar por el uso de una interfaz. campos de texto. el compilador Java (javac)y una colección de otras utilidades. IDE (integrated development) Software para ayudar a lso programadores a escribir código eficientemente. entregas y mantenimiento. J2SK El Java 2 Software Kit distribuido por Inn proporciona el conjunto de herramientas para escribir programas Java. HTML (Hypertext Markup Language) Lenguaje de ´script´ o de marcas para diseñar páginas Web para creación y compartición de documentos electrónicos integrados preparados para multimedia e Internet. Implementación (implementation) La actividad de escribir. Graphical User Interface) Una interfaz es un programa que se implementa utilizando componentes AWT tales como cuadros. Hilo (thread) Un flujo de ejecución de una tarea que tiene un principio y un fin. deben ser constantes y los métodos pueden tener sólo declaraciones sin implementación. botones. IGU. etiquetas. Identificador (identifier) Nombre de una variable. Los datos. En Java existe sólo herencia simple y una clase puede heredar de una superclase. 29 .

una gramática (las reglas que definen una secuencia de palabras y símbolos significativos y correctos) y semántica. JDK (Java development kit) vease J25KJ. Ligadura estática (static briding) Enlace o conexión de un nombre de un método a un cuerpo del método ejecutados por el compilador mediante el análisis léxico del texto de un programa. al contrario del enlace que se produce cuando se compila el programa. La máquina virtual Java (JVM) es un intérprete de bytecodes de Java que proporciona una emulación de software de un procesador de máquina.Paso de un argumento a un método en el que una copia del by. Ligadura dinámica (dynamic binding) Ligadura o enlace del nombre de un método al cuerpo de dicho método que se ejecuta mientras que un programa se está ejecutando. Todos los parámetros se pasan en Java por valor.Interprete (Interpreter) Software que interpreta y ejecuta bytecode de Java. Jerarquía de clases (class hierarchy) Colección de clases organizadas en términos de relaciones de superclases y subclases. Todos los programas Java se compilan a bytecodes que se ejecutan por una JVM. Lenguaje de programación (programming language) Notación utilizada por los programadores para escribir programas. 30 . Lista de parámetros (parameter list) Lista de valores dados a un método para inicializar sus parámetros o la lista de parámetros de las declaraciones de variables. La referencia se copia (llamada por valor) pero no el objeto referenciado Llamada por valor (call. sistema de memoria e interfaces a dispositivos hardware.value) valor del argumento real se toma y se sitúa en una posición de memoria independiente. Máquina Virtual Java (Java Virtual Machine) Una emulación de software de una máquina que puede ejecutar bytecodes de Java. Proporciona una implementación del procesador. un lenguaje tiene una sintaxis (las palabras y símbolos utilizadas para escribir códigos de programa). pero hay otros lenguajes de programación que proporcionan también el método de paso por referencia. Java es un lenguaje de programación. Llamada por referencia (call-by-reference) Término utilizado cuando y una referencia de un objeto se pasa como un parámetro de un método. Define el APJ de Java y contiene un conjunto de utilidades de líneas de órdenes tales como javac (compilador) y Java (interprete). Lenguaje de consulta (SQL standard query language) Lenguaje de computadora para realizar consultas y actualizaciones en una base de datos. JVM. representada por el correspondiente argumento formal.

Ejemplos de modificaciones son public. Se representa mediante el modificador abstract. Un método que se puede invocar sin crear una instancia de la clase.5 en un valore entero y (cuadrado) c convierte un objeto c en uno de tipo cuadrado Moldear (cast. Método declarado en una clave que se llama directamente sin necesidad de que el objeto sea llamado. Denominada también una clase anidad de nivel superior. Método estático (static method) Véase método de una clase. Método de la clase (class method) Sinónimo de método estático.5 convierte 4. 31 . y debe estar contenido dentro de una clase abstracta. Los métodos abstractos deben implementarse en una subclase no abstracta incluso aunque no se utilicen. Método (method) Una colección de sentencias que se agrupan juntos para ejecutar una operación. (int) 4. El mensaje incluye un nombre y una lista opcional de parámetros. Modificador (Modifer) Una palabra reservada en Java que especifica las propiedades de los datos. métodos y clases. Nented class (Nented class) Una clase estática declarad dentro de otra clase. Marco de trabajo (framework) Mensaje (message) Una petición enviada a un objeto que solicita ejecutar una operación determinada. conversión) Proceso de convertir un valor de un tipo de dato primitivo en otro tipo primitivo o conversión de un objeto de un tipo de dato en otro tipo de objeto. Method object Método abstracto (abstract method) Método que sólo tiene signatura y no tiene cuerpo. Por ejemplo. Multihilo (mulithreading) Propiedad de un programa para ejecutar diversas tareas simultáneamente dentro de un programa. Para definir métodos de clases. private y static. convertir) Cambiar explícitamente el tipo de una expresión utilizando una expresión de conversión (cast). y como se pueden utilizar. Moldeado (casting. Su implementación se realiza en la subclase. Método de la instancia (Instance method) Un método (o procedimiento) declarado por un clase que se llama por sus objetos de instancias (o los de las subclases).Manejador de sucesos (event handler) Un método en el que el objeto “oyente” se ha diseñado para hacer algún proceso especificado cuando ocurre un suceso determinado. se ha de poner un modificador static en la declaración del método.

Parámetro actual o real (actual parameter) Valor que se pasa a un método cuando se invoca ese método. Un nombre de palabra reservada no se puede utilizar para ningún otro propósito. Palabra reservada.-. En general. Cuando se invoca a un método. Ejemplos de operadores son +. orden y número con los parámetros formales. Ocultación de la información (information hiding) Un concepto de ingeniería de software que se refiere a la ocultación y protección de las características internas y la estructura de un objeto.Objeto (object) Véase instancia. Los parámetros reales (actuales) deben concordar en tipo. Operador (operator) Operaciones para valores de tipos primitivos de datos. Parámetro formal (formal parameter) Declaración de una variable parámetro en una lista de parámetros de un método. una palabra clave (o palabra reservada) es una palabra definida como parte del lenguaje de programación. los valores de los argumentos actuales se copian en los correspondientes argumentos formales. reservada (keyword) En Java. Cualquier cambio al objeto local que ocurre dentro del cuerpo del método afectará el objeto original que se pasará como argumento. Una instancia de una clase específica. La clase declara un objeto de variables. La variable real externa al 32 ./ y % Oyente de sucesos (event listener) El objeto que recibe y maneja el suceso. Paso por referencia (pass-by-reference) Un término utilizado cuando una referencia de un objeto se pasa como un parámetro de un método.*. Palabra clave. se puede construir cualquier número de objetos a partir de una clase. Paso por valor (pass-by value) Un término utilizado cuando una copia de una variable de un tipo primitivo de dato se pasa a un parámetro de un método. Palabra definida como parte del lenguaje Java Palabra reservada (reserved word) Véase palabra clave. Objeto instancia (instante object) Un objeto instancia es un representación de un valor del tipo implementado por su clase. instancia que forman la estructura de un objeto y un conjunto de métodos que se pueden llamar en un objeto. Paquete (package) Colección de clases agrupadas juntas. Parámetro (parameter) Los parámetros formales se especifican en una declaración de un método en una llamada a un método.

En programación controlada por sucesos (o eventos) los códigos se ejecutan por activación de sucesos. prueba y depura programas. Un miembro protegido de una clase que puede ser utilizado en la clase que está declarada o cualquier subclase derivada de esa clase. datos y métodos a los que se puede acceder por todos los programas. prioridad (precedence) Prioridad de un operador en una expresión utilizada para determinar el orden en que se evalúan los operadores. 33 . Prueba (testing) Véase prueba Público (public) Un modificador de clases. la actividad de verificación sistemática de que un programa funciona correctamente. tales como pulsar un botón o mover el ratón Programación imperativa (imperative programming) Programación basada en los principios de instrucción o secuencias de órdenes. Protegido (protected) Un modificador para los miembros de una clase. (Java 2 Plataform) Nombre de la versión más reciente de Java. con independencia de los cambios hechos al parámetro formal dentro del método. Programación controlada por sucesos (event-drive programming) La programación de gráficos en Java está controlada por sucesos. Programación orientada a objetos OOP (objectoriented programming) Un enfoque de programación que implica organización de objetos y sus comportamiento en clases de componentes realizables. Programa (program) Un conjunto de instrucciones (o sentencias) que describen alguna aplicación o actividad ejecutada en una computadora. Prueba/ probar (test) En términos de programación. Precedencia de operadores (operador precedence) Prioridad de un operador dentro de una expresión utilizando para determinar en qué orden de evaluarán los operadores. escribe. variables y asignación. Patrón (pattern) Disposición avanzada de clases y objetos Plataforma de Java 2. selección.método no está afectada. repetición. Java es un lenguaje imperativo. Privado (private) Un modificador de miembros de una clase. Programador (programmer) Personas que diseña. un miembro privado sólo puede ser referenciado en el interior de la clase. También se conoce a esta programación como procedimental o por procedimientos. Precedencia.

Supertipo (supertype) Un tipo que es heredado por un subtipo. pulsación de una tecla. Sobrecarga de un método (method overloading) La sobrecarga de n método significa que se puede definir los métodos con el mismo nombre de una clase siempre que haya diferencia en sus parámetros. Semántica (semantics) Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido. Subclase (subclass) Una clase que hereda o se extiende de una superclase. Superclase (superclass) Una clase que puede ser heredada de otra clase. 34 .) El programa puede responder o ignorar el suceso. Las sentencias se ejecutan en el orden en que están escritas y siempre terminan en un punto y coma. Socket (socket) Término que describe la facilitación de comunicación entre un servidor y un cliente. La sintaxis define la estructura de los programas legales en términos de cómo las palabras reservadas y otros caracteres se pueden escribir y en qué orden. Sentencia compuesta (compound statement) Sentencia contenedora que consta de una secuencia de otras sentencias y declaraciones. Véase evento. el “clic” de un ratón. Normalmente se asocia con sucesos de entrada de interfaces gráficas de usuario (p. etc. Sentencia (statement) Una unidad de código que representa una acción o una secuencia de acciones.e.Recolección de basura (garbage collection) Red (network) Infraestructura que permite a los ordenadores comunicarseunos con otros. símbolos y caracteres. Sobrecarga (overload) Proporciona dos o más métodos con el mismo nombre en el mismo ámbito. En Java se utilizan llaves ({ y }) para delimitar una sentencia compuesta. Suceso (event) Un tipo de señal que indica ha ocurrido alguna acción. Java toma un enfoque operacional en semántica de modo que el comportamiento y por consiguiente el significado de un programa se define por la máquina sobre la que está ejecutando el programa. Subtipo (subtype) Un tipo que hereda o se extiende de un supertipo. Sintaxis (Syntax) Un conjunto de reglas que especifica la composición de programas a partir de palabras reservadas. diferenciado por tener listas de parámetros diferentes.

double. Un miembro dato no estático de una clase. Variable de clase (class variable) Sinónimo de variable estática. Unicode (unicode) Un sistema de codificación de caracteres internacionales gestionados por el consorcio Unicode. long. UML (UML) Lenguaje unificado de modelado que proporciona notación estándar visual para documentar el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos.bolean y char Tipo primitivo (primitive type) Un tipo definido como parte del lenguaje Java en vez del declarado por una clase o intefaz. 35 . Una copia de un método de una instancia existe en cada instancia de la clase que se crea. Variable de instancia (instance variable) Una variable declarada en una clase. Variable local (local variable) Variable definida en el interior de una definición de un método. Variable parámetro (parameter variable) Variable declarad en una lista de parámetros formados de un método y que se inicializa cuando se llama al método. un conjunto de operaciones y una descripción algebraica del comportamiento de las operaciones. Java soporta los tipos de datos primitivos y tipos de datos objeto. Java soporta Unicode. Se denomina también tipos incorporados. short. Tipo de datos (data type) Los tipos de datos se utilizan para definir variables. int. Variable estática (static variable) Véase variable de clase.Tipo abstracto de datos. Tipo de dato primitivo (primitive data type) Los tipos de datos primitivos son byte. float. Abstract Data Type) Especificación formal de un tipo de dato que consta de un nombre. Los bloques catch también utilizan variables parámetro. TAD (ADT.

2009 136053068 36 . 2007 MC GRAW HILL 2007 9788448156213 Java How to Program. ASHOK Swarnalatha 2010 Springer June 2. 2007 Prentice Hall January 6. 2007 132222205 Object-Oriented Programming and Java POO Danny. 2006) 72263849 Programacion Orientada a Objetos con C ++ BALAGURUSAMY. 7th Edition DEITEL Harvey M. 4 edition (December 1. 2010 1846289629 Java How to Program: Early Objects Version (8th Edition) DEITEL Harvey M. KIONG Derek. E. 2009 Prentice Hall March 27. y DEITEL Paul J. 4th Ed SCHILDT Herbert McGraw-Hill Osborne Media. y DEITEL Paul J.BIBLIOGRAFÍA Básica TÍTULO: AUTOR: AÑO: EDITORIAL O REFERENCIA: LUGAR Y AÑO DE LA EDICIÓN ISBN O REGISTRO: TÍTULO: AUTOR: AÑO: EDITORIAL O REFERENCIA: LUGAR Y AÑO DE LA EDICIÓN ISBN O REGISTRO: TÍTULO: AUTOR: AÑO: EDITORIAL O REFERENCIA: LUGAR Y AÑO DE LA EDICIÓN ISBN O REGISTRO: Complementaria TÍTULO: AUTOR: AÑO: EDITORIAL O REFERENCIA: LUGAR Y AÑO DE LA EDICIÓN ISBN O REGISTRO: TÍTULO: AUTOR: AÑO: EDITORIAL O REFERENCIA: LUGAR Y AÑO DE LA EDICIÓN ISBN O REGISTRO: Java: A Beginner's Guide.

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