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59 Marcadores de progreso
Introducción 9 Marcadores de progreso en blanco
Nos transportamos a la región del Ruhr en el siglo 8 Marcadores de bandera de país
XVIII, al comienzo de la revolución industrial. El 1 marcador de piloto despedido
carbón, después de ser descubierto en Haspelk- 2 marcadores de coste aumentado para acciones
necht: The Story of Early Coal Mining, tiene especiales
una alta demanda ya que las ciudades y las facto- 4 Barcazas (1 en cada uno de los 4 colores de juga-
rías de toda la región necesitan este codiciado re- dor)
curso. El transporte por el río Ruhr presenta una
ruta de transporte apropiada desde las minas de 1 Marcador de ronda
carbón. 1 Marcador de exportación
8 Discos de jugador (2 en cada uno de los 4 colores
Las primeras barcazas de carbón llegan a Kettwig de jugador)
en la primavera de 1770. Después de soltar el car-
bón, las barcazas vacías eran arrastradas río arri- 14 Dados de mercancía (8 negros, 6 blancos)
ba tiradas por caballos. Con el paso del tiempo, se 48 Cubos de desarrollo (12 de cada uno de los 4 colo-
crearon barcazas más grandes y podían llegar a la res de jugador)
desembocadura del río Rin en Ruhrort. 45 Táleros amarillos
Sin embargo, era difícil navegar por el Ruhr debido 40 Almacenes (10 en cada uno de los 4 colores de ju-
a la cantidad de diques grandes en los molinos y gador)
diques bajos para pescar. Una vez que una barcaza 4 Marcadores de 30+ puntos de victoria (1 en cada
de carbón alcanzaba un dique, el carbón tenía que uno de los 4 colores de jugador)
ser transferido a otra barcaza. Esto disminuía sig- 1 Bolsa para los marcadores de obstáculo/demanda
nificativamente la calidad del carbón – algunas ve- 1 Manual de reglas.
ces sólo “polvo de carbón” llegaba a su destino.
Sin embargo, la construcción de esclusas a lo largo
del río Ruhr cambió esto.
Preparación (para 4 jugadores)
El Ruhr continúo como una importante ruta para el Para la preparación de partidas de 2 o 3 jugadores,
carbón hasta finales del siglo XIX. En ese momento, véase la página 15.
el ferrocarril lo superó.
Tablero de Juego
1. Se pone el marcador de ronda de juego en el
Objetivo del Juego primer espacio marcado 1769 del registro de rondas
En The Ruhr: A Story of Coal Trade, los juga- en el tablero de juego.
dores transportan y venden carbón a ciudades y 2. Se pone el marcador de exportación en el es-
factorías a lo largo del río Ruhr en los siglos XVIII y pacio de puntos de victoria más a la izquierda mar-
XIX. Vendiendo carbón a ciudades y factorías, los cado “1” en el área de exportaciones.
jugadores conseguirán marcadores únicos de pro-
greso. Al principio, los jugadores sólo tienen acceso 3. Se pone 1 dado negro con un valor 3 en el espa-
a carbón de poco valor. Vendiendo carbón en cier- cio marcado por la flecha en el camino de tierra del
tas ubicaciones, los jugadores consiguen el acceso registro de transporte.
al carbón de alto valor. Además de vender carbón, 4. Cada jugador pone 1 disco de jugador en el es-
los jugadores construirán almacenes, esclusas, y pacio “0” del registro de puntos de victoria.
exportarán carbón a países vecinos en busca de la
mayor cantidad de puntos de victoria. Después de 5. Se ponen los marcadores de 30+ puntos de
12 rondas, el jugador con más puntos será el gana- victoria al lado del registro de puntos de victoria.
dor. 6. Se crea una reserva con las 48 fichas de desarro-
llo.
Componentes 7. Se organizan los 6 marcadores de aguas Al-
1 Tablero de juego que muestra el río Ruhr tas/Bajas. Usando la siguiente tabla, se retiran
4 Tableros de jugador del juego los marcadores mostrados.
4 Extensiones de tablero de jugador 8. Se barajan los demás marcadores de obstácu-
24 Marcadores de obstáculo/demanda lo/demanda con la cara de flecha blanca a la vista.
THE RUHR 2
Se ponen 14 de los marcadores en cada uno de los 13. Cada jugador pone 1 disco de jugador al lado
espacios de obstáculo/esclusa del tablero del registro de acciones.
de juego. Los otros 8 marcadores (o 10 si se juega
14. Los 2 marcadores de coste y el marcador de
Maestro Transportista) se ponen en la bolsa.
Piloto Despedido se ponen al lado del registro de
9. Se barajan los 8 marcadores de bandera de acciones.
país bocabajo y se pone un marcador en cada es-
15. Dependiendo del número de jugadores, se ponen
pacio de bandera debajo del registro de rondas.
los dados de carbón correspondientes con el valor
10. Cada jugador pone 1 almacén al lado de cada de puntos indicado en cada uno de los espacios de
uno de los espacios siguientes del registro de ron- almacenamiento de carbón a lo largo del río Ruhr en
da: 1782, 1784, 1809, 1860 y 1880. el tablero de juego.
11. Cada jugador pone 2 almacenes de su color de
jugador en ambos almacenes naranja en el tablero
de juego.
12. Se crea una reserva con 45 táleros (monedas).
9 10 11
12 15 13
5 14
8
6 7
Fácil 22
Normal 22
Difícil 22
Maestro − 24
Transportista
Tablero de Jugador
16. Cada jugador recibe un tablero de jugador y
la extensión del tablero de jugador de su co-
lor.
17. Cada jugador recibe 1 barcaza y 1
almacén de su color y los pone al lado
de su tablero de jugador.
THE RUHR 3
18. Cada jugador coge los 8 marcadores de También hay 4 depósitos de carbón en los territorios
progreso de su color y los pone en la fila superior importantes en el tablero de juego, que destacan la
de su tablero de jugador. Los marcadores son: ubicación de las minas del lugar. Estos territorios re-
- Almacén de Essen presentan las fronteras del territorio durante 1800.
- Almacén de Grafschaft Mark
- Depósito de carbón
- Construcción de Esclusa
- Puerto de Ruhrort Puerto de
Ruhrort
- Grafschaft Mark
- Salario Almacenamiento
- Suministro de Carbón
Ciudad
Transportar Carbón y uno a la derecha para los dados blancos del área
de Grafschaft Mark.
Los jugadores cargarán sus barcazas con carbón
en los espacios de almacenamiento de carbón. El
color de la flecha en el espacio de almacenamiento
de carbón indica qué espacio de venta está al al-
cance con un viaje estándar. Un viaje estándar
consiste en mover 2 espacios río abajo y llegar a
una ubicación de descarga. Para los viajes están-
dar, las flechas naranja indican descarga en ciu-
dades y las flechas grises indican descarga en in-
dustrias.
vacío en el tablero de juego de la manera comen- Por cada préstamo no devuelto, el jugador pierde 2
tada antes. puntos de victoria al final de la partida.
Nota: en casos raros, si un jugador no tiene alma-
cenes en su reserva, puede coger el siguiente alma-
cén del registro de ronda de juego y ponerlo en un
espacio de préstamo en su tablero de jugador. El ju-
gador recibe 2 Táleros e inmediatamente pierde 1
punto de victoria. En el improbable caso que el juga-
dor no le queden almacenes en el registro de ronda
de juego, puede coger 2 Táleros y perder 2 puntos de
victoria.
tual o permanecerá en vigor para el resto de la Nota: un jugador sólo puede elegir un espacio de
partida. Los hechos históricos marcados con un almacenamiento de carbón con un dado de carbón
borde rojo indican efecto negativo para los juga- blanco (en el territorio de Grafschaft Mark) si ha
dores. Véase los Hechos Históricos en la página 10 cogido previamente el marcador de progreso de
para más detalles sobre los hechos históricos. Grafschaft Mark.
de color blanco y lo pone en el espacio apropiado El jugador coge uno de sus almacenes de su reserva
de su tablero de jugador. disponible y lo pone en el espacio vacío más a la iz-
quierda de una ciudad o depósito de carbón.
Véase Marcadores de Progreso en la página 13 pa-
ra más detalles sobre los marcadores de progreso. El coste de construcción de un almacén se muestra
en los espacios del tablero de juego. Después de
6. Compras y Devolución del construir, el jugador gana inmediatamente 2 puntos
de victoria.
Préstamo
Por orden de turnos actual, los jugadores pueden Cada jugador sólo puede tener un almacén en cada
realizar un número de compras y devoluciones de ciudad.
préstamo.
Nota: cuando algún jugador descarga un dado de
Nota: los jugadores pueden endeudarse para ha- carbón en una ciudad, todos los jugadores que ten-
cer una compra (Véase Préstamos). gan un almacén en esa ciudad reciben 1 Tálero del
banco.
Importante: los jugadores pueden activar todos
los marcadores de progreso grises liberados una Los almacenes en ciudades y depósitos de carbón
vez por ronda. pueden dar puntos de victoria al final de la partida.
do este marcador de progreso son 2 Táleros, igno- Táleros. El marcador de ronda de juego avanza a la
rando el coste indicado en el tablero de juego. ronda siguiente en el registro de rondas de juego.
Nota: ésta es la única manera de que el jugador
puede construir un almacén en Mülheim. Además, Hechos Históricos
este marcador de progreso no permite al jugador Se determina al azar el jugador
construir más de una vez por ciudad, en una ciu- inicial y cada jugador recibe 1 Tá-
dad o depósito de carbón sin hueco, más de dos lero.
veces en todo el Puerto de Ruhrort, o más de una
vez en una columna del Puerto de Ruhrort. Comienzo del transporte organizado del carbón en
el Ruhr en el territorio de Reichsabtei Werden.
Devolver un Préstamo
El jugador puede devolver tantos préstamos como De ahora en adelante, los jugado-
desee. Los préstamos sólo pueden ser devueltos en res pueden construir esclusas en
esta fase. Por cada préstamo devuelto, el jugador la fase 6 si han adquirido el mar-
paga 3 Táleros al banco y coge un almacén de su cador de progreso de Construc-
espacio de préstamo para usarlo en una acción de ción de Esclusas. Construir esclusas cuesta 2 Táleros.
construcción (incluyendo esta ronda). Los dados de carbón negros que salen del registro
de transporte se ponen en la región verde oscuro de
7. Recibir Puntos de Victoria de Reichsstifft Essen.