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THE RUHR

Un Juego de Thomas Spitzer


Una traducción de Manuel Suffo

59 Marcadores de progreso
Introducción 9 Marcadores de progreso en blanco
Nos transportamos a la región del Ruhr en el siglo 8 Marcadores de bandera de país
XVIII, al comienzo de la revolución industrial. El 1 marcador de piloto despedido
carbón, después de ser descubierto en Haspelk- 2 marcadores de coste aumentado para acciones
necht: The Story of Early Coal Mining, tiene especiales
una alta demanda ya que las ciudades y las facto- 4 Barcazas (1 en cada uno de los 4 colores de juga-
rías de toda la región necesitan este codiciado re- dor)
curso. El transporte por el río Ruhr presenta una
ruta de transporte apropiada desde las minas de 1 Marcador de ronda
carbón. 1 Marcador de exportación
8 Discos de jugador (2 en cada uno de los 4 colores
Las primeras barcazas de carbón llegan a Kettwig de jugador)
en la primavera de 1770. Después de soltar el car-
bón, las barcazas vacías eran arrastradas río arri- 14 Dados de mercancía (8 negros, 6 blancos)
ba tiradas por caballos. Con el paso del tiempo, se 48 Cubos de desarrollo (12 de cada uno de los 4 colo-
crearon barcazas más grandes y podían llegar a la res de jugador)
desembocadura del río Rin en Ruhrort. 45 Táleros amarillos
Sin embargo, era difícil navegar por el Ruhr debido 40 Almacenes (10 en cada uno de los 4 colores de ju-
a la cantidad de diques grandes en los molinos y gador)
diques bajos para pescar. Una vez que una barcaza 4 Marcadores de 30+ puntos de victoria (1 en cada
de carbón alcanzaba un dique, el carbón tenía que uno de los 4 colores de jugador)
ser transferido a otra barcaza. Esto disminuía sig- 1 Bolsa para los marcadores de obstáculo/demanda
nificativamente la calidad del carbón – algunas ve- 1 Manual de reglas.
ces sólo “polvo de carbón” llegaba a su destino.
Sin embargo, la construcción de esclusas a lo largo
del río Ruhr cambió esto.
Preparación (para 4 jugadores)
El Ruhr continúo como una importante ruta para el Para la preparación de partidas de 2 o 3 jugadores,
carbón hasta finales del siglo XIX. En ese momento, véase la página 15.
el ferrocarril lo superó.
Tablero de Juego
1. Se pone el marcador de ronda de juego en el
Objetivo del Juego primer espacio marcado 1769 del registro de rondas
En The Ruhr: A Story of Coal Trade, los juga- en el tablero de juego.
dores transportan y venden carbón a ciudades y 2. Se pone el marcador de exportación en el es-
factorías a lo largo del río Ruhr en los siglos XVIII y pacio de puntos de victoria más a la izquierda mar-
XIX. Vendiendo carbón a ciudades y factorías, los cado “1” en el área de exportaciones.
jugadores conseguirán marcadores únicos de pro-
greso. Al principio, los jugadores sólo tienen acceso 3. Se pone 1 dado negro con un valor 3 en el espa-
a carbón de poco valor. Vendiendo carbón en cier- cio marcado por la flecha en el camino de tierra del
tas ubicaciones, los jugadores consiguen el acceso registro de transporte.
al carbón de alto valor. Además de vender carbón, 4. Cada jugador pone 1 disco de jugador en el es-
los jugadores construirán almacenes, esclusas, y pacio “0” del registro de puntos de victoria.
exportarán carbón a países vecinos en busca de la
mayor cantidad de puntos de victoria. Después de 5. Se ponen los marcadores de 30+ puntos de
12 rondas, el jugador con más puntos será el gana- victoria al lado del registro de puntos de victoria.
dor. 6. Se crea una reserva con las 48 fichas de desarro-
llo.
Componentes 7. Se organizan los 6 marcadores de aguas Al-
1 Tablero de juego que muestra el río Ruhr tas/Bajas. Usando la siguiente tabla, se retiran
4 Tableros de jugador del juego los marcadores mostrados.
4 Extensiones de tablero de jugador 8. Se barajan los demás marcadores de obstácu-
24 Marcadores de obstáculo/demanda lo/demanda con la cara de flecha blanca a la vista.
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Se ponen 14 de los marcadores en cada uno de los 13. Cada jugador pone 1 disco de jugador al lado
espacios de obstáculo/esclusa del tablero del registro de acciones.
de juego. Los otros 8 marcadores (o 10 si se juega
14. Los 2 marcadores de coste y el marcador de
Maestro Transportista) se ponen en la bolsa.
Piloto Despedido se ponen al lado del registro de
9. Se barajan los 8 marcadores de bandera de acciones.
país bocabajo y se pone un marcador en cada es-
15. Dependiendo del número de jugadores, se ponen
pacio de bandera debajo del registro de rondas.
los dados de carbón correspondientes con el valor
10. Cada jugador pone 1 almacén al lado de cada de puntos indicado en cada uno de los espacios de
uno de los espacios siguientes del registro de ron- almacenamiento de carbón a lo largo del río Ruhr en
da: 1782, 1784, 1809, 1860 y 1880. el tablero de juego.
11. Cada jugador pone 2 almacenes de su color de
jugador en ambos almacenes naranja en el tablero
de juego.
12. Se crea una reserva con 45 táleros (monedas).
9 10 11

12 15 13
5 14

8
6 7

Dificultad Marcadores de aguas Resto de


Bajas/Altas retirados del juego Marcadores

Fácil 22

Normal 22

Difícil 22

Maestro − 24
Transportista

Tablero de Jugador
16. Cada jugador recibe un tablero de jugador y
la extensión del tablero de jugador de su co-
lor.
17. Cada jugador recibe 1 barcaza y 1
almacén de su color y los pone al lado
de su tablero de jugador.
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18. Cada jugador coge los 8 marcadores de También hay 4 depósitos de carbón en los territorios
progreso de su color y los pone en la fila superior importantes en el tablero de juego, que destacan la
de su tablero de jugador. Los marcadores son: ubicación de las minas del lugar. Estos territorios re-
- Almacén de Essen presentan las fronteras del territorio durante 1800.
- Almacén de Grafschaft Mark
- Depósito de carbón
- Construcción de Esclusa
- Puerto de Ruhrort Puerto de
Ruhrort
- Grafschaft Mark
- Salario Almacenamiento
- Suministro de Carbón

Ciudad

19. Se crea una reserva


Industria
con el resto de mar-
cadores de progre-
so al lado del tablero
de juego. Molino de
Martillos

El Tablero de Juego Fábrica de Fragua


Cañones
Ubicaciones en el Ruhr
El tablero de juego muestra varias áreas en el río
Ruhr entre la ciudad de Witten y siguiendo río aba-
jo hasta el Puerto de Ruhrort (ahora Duisburg-
Ruhrort). Hay 7 espacios de ciudad, 12 de industria,
15 de almacenamiento de carbón, y el espacio del Los 2 Recuadros de Almacenes naranja contienen
Puerto de Ruhrort. Los 12 espacios de industria es- cada uno 2 de los almacenes de cada jugador. Estos
tán divididos en fraguas, molinos de martillos, y almacenes quedan disponibles a un jugador después
fábricas de cañones. que haya adquirido ciertos marcadores de progreso
y haya realizado la acción apropiada.
Nota Histórica: en los siglos XVIII y XIX, las fra-
Depósito de Carbón
guas, molinos de martillos y fábricas de cañones
utilizaban energía hidroeléctrica del río Ruhr. Los
tres tipos de industrias sólo son para ambientación
histórica.
Los espacios de ciudad, industria y Puerto de Ruh-
rort son ubicaciones donde los jugadores pueden
vender carbón. Los 15 espacios de almacenamiento Obstáculo
de carbón representan carbón disponible a elegir
por los jugadores para enviarlo a las diferentes
ubicaciones en el Ruhr. El valor de puntos del dado
muestra la calidad del carbón; a mayor valor de
puntos, mayor es la calidad del carbón. Los dados
negros representan carbón de los territorios de
Essen, Werden y Broich. Los dados blancos re-
presentan carbón del territorio de Grafschaft
Mark.
Además, hay 14 espacios de obstáculo en el río Recuadros para Almacenes
Ruhr. Los obstáculos reducen la calidad del carbón
de un jugador durante el transporte. Los jugadores
pueden retirar estos obstáculos construyendo es-
clusas durante la partida.
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Transportar Carbón y uno a la derecha para los dados blancos del área
de Grafschaft Mark.
Los jugadores cargarán sus barcazas con carbón
en los espacios de almacenamiento de carbón. El
color de la flecha en el espacio de almacenamiento
de carbón indica qué espacio de venta está al al-
cance con un viaje estándar. Un viaje estándar
consiste en mover 2 espacios río abajo y llegar a
una ubicación de descarga. Para los viajes están-
dar, las flechas naranja indican descarga en ciu-
dades y las flechas grises indican descarga en in-
dustrias.

Un viaje estándar consiste en mover 2 espacios río abajo y llegar a


una ubicación de descarga.

Los espacios de almacenamiento de carbón con


una flecha negra y símbolo de timón no tienen
una ubicación de descarga válida dentro del radio
de 2 espacios de un viaje estándar. Los jugadores
sólo tienen permitido elegir los espacios de carbón
de flecha negra si han elegido una de las tres ac-
ciones de piloto. Con la acción de piloto, los juga-
dores pueden descargar en cualquier ubicación río El dado se devuelve al territorio
abajo, incluso en el Puerto de Ruhrort. de Herrschaft Broich – véase el
escudo de armas

Cuando un jugador descarga carbón en una ubica-


ción (ciudad, industria o el Puerto de Ruhrort), el
carbón se vende y el dado se pone en una de las ca-
sillas del registro de transporte actual. Si el registro
de transporte está vacío, el dado de carbón se pone
en la casilla con la flecha blanca. Si esa casilla está
ocupada, los dados de carbón adicionales se van po-
niendo en la siguiente casilla vacía por arriba de la
casilla de la flecha. Si todas esas casillas están ocu-
padas, los dados de carbón son movidos 1 casilla ha-
La acción especial de Piloto es obligada para viajar más de 2 cia abajo y el nuevo dado se pone en la casilla supe-
espacios río abajo. rior ahora disponible. Si al mover los dados de car-
bón hacia abajo ocurre que un dado de carbón salga
Los Registros de Transporte del registro de transporte por el fondo, el jugador
Los espacios de almacenamiento de carbón en el que está más río arriba pone el dado en un espacio
río Ruhr son abastecidos con los dados de carbón de almacenamiento de carbón vacío. Los dados ne-
de los registros de transporte. gros deben ponerse en un espacio de almacena-
Hay tres tipos de registros de transporte: tierra miento de carbón vacío en el territorio indicado en
prensada, pavimentado, y ferrocarril. Al comienzo la casilla de ronda de juego actual. Si todos los espa-
del juego, sólo se usa el camino de tierra. A partir cios de almacenamiento de carbón están ocupados
de la ronda 4 en 1779, sólo se usará el camino pa- en ese territorio, el jugador puede elegir cualquier
vimentado. Al comienzo de la ronda 8 en 1787, sólo otro territorio salvo el territorio de Grafschaft
se usará el ferrocarril. Debido a la mejora de estos Mark.
registros, se reduce la duración del tiempo de Al comienzo de la ronda de juego 4 y ronda de juego
transporte. Los registros más cortos suministrarán 8, los dados de carbón son movidos a la derecha al
carbón más rápido. nuevo registro de transporte. Si algún dado de car-
Los registros de camino pavimentado y ferrocarril bón sale del registro de transportes en el cambio, se
tienen 2 columnas: uno a la izquierda para dados ponen en un espacio de almacenamiento de carbón
negros de las áreas de Essen, Werden y Broich
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vacío en el tablero de juego de la manera comen- Por cada préstamo no devuelto, el jugador pierde 2
tada antes. puntos de victoria al final de la partida.
Nota: en casos raros, si un jugador no tiene alma-
cenes en su reserva, puede coger el siguiente alma-
cén del registro de ronda de juego y ponerlo en un
espacio de préstamo en su tablero de jugador. El ju-
gador recibe 2 Táleros e inmediatamente pierde 1
punto de victoria. En el improbable caso que el juga-
dor no le queden almacenes en el registro de ronda
de juego, puede coger 2 Táleros y perder 2 puntos de
victoria.

Desarrollo del Juego


La partida se juega en 12 rondas. Cada ronda está
dividida en 7 fases:
1. Resolver el Hecho Histórico
2. Sacar Marcador de Obstáculo/Demanda
3. Elegir Acción y Ubicación de Barcaza
Los jugadores pueden elegir una de las tres accio- 4. Descargar Carbón
nes especiales de Transporte para mover un dado
5. Coger Marcadores de Progreso
de carbón en una casilla de flecha a un espacio de
almacenamiento de carbón disponible. Los dados 6. Compras y Devolución del Préstamo
negros pueden ponerse en cualquier espacio de 7. Ganar Puntos de Victoria de la Exportación
almacenamiento de carbón excepto el territorio de Las fases 1, 2 y 7 se resuelven una vez y afecta a to-
Grafschaft Mark. Los dados blancos deben po- dos los jugadores. En las fases de la 3 a la 6, cada ju-
nerse en el territorio de Grafschaft Mark. Des- gador actúa una vez (por orden de turnos) antes de
pués de eso, los dados por encima de la casilla de pasar a la fase siguiente.
flecha son movidos un espacio hacia abajo de for-
ma que la casilla de flecha quede ocupada otra Al comienzo del juego, el jugador inicial se determi-
vez. na al azar.
Nota: en casos raros, si no hay dados de carbón Nota: en cada ronda de juego, el orden de turnos
disponibles en los registros de transporte, el juga- cambiará varias veces.
dor debe elegir un dado de carbón de un espacio El jugador inicial al comienzo de cada fase siempre
de almacenamiento de carbón en el río. es el jugador cuya barcaza está más río arriba (más
Importante: el número de puntos en un dado de alejada del Puerto de Ruhrort). El resto del orden de
carbón no cambia cuando entra o sale de los regis- turnos viene determinado por la secuencia de las
tros de transporte. barcazas yendo río abajo desde el jugador inicial.
Cada jugador sólo actúa una vez por fase, incluso si
Deuda sobrepasa río abajo a otro jugador.
El dinero es escaso en es-
te juego. Un jugador
puede endeudarse si no
tiene la cantidad nece-
saria de dinero para pa-
gar por cualquier acción.
Para endeudarse, un ju-
gador coge uno de los
almacenes de su reserva
disponible y lo pone en
uno de los cuatro espa-
cios de préstamo de su
tablero de jugador. El jugador recibe inmediata-
La barcaza azul está más río arriba que la barcaza verde. Azul es el
mente 2 Táleros en su tablero de jugador. Este al- jugador inicial para esta fase.
macén queda ahora inutilizable hasta que devuel-
va el préstamo en la fase 6 de una ronda de juego. 1. Resolver el Hecho Histórico
El coste de devolución del préstamo es 3 Táleros El hecho histórico se resuelve para la ronda de juego
por cada espacio de préstamo. actual tal como viene indicado por el marcador de
ronda de juego. El hecho histórico afecta a todos los
jugadores y sólo puede tener efecto en la ronda ac-
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tual o permanecerá en vigor para el resto de la Nota: un jugador sólo puede elegir un espacio de
partida. Los hechos históricos marcados con un almacenamiento de carbón con un dado de carbón
borde rojo indican efecto negativo para los juga- blanco (en el territorio de Grafschaft Mark) si ha
dores. Véase los Hechos Históricos en la página 10 cogido previamente el marcador de progreso de
para más detalles sobre los hechos históricos. Grafschaft Mark.

2. Sacar Marcador de Acciones Especiales


Las siguientes son acciones especiales disponibles
Obstáculo/Demanda para los jugadores durante la partida. Algunas ac-
Se saca 1 marcador de obstáculo/demanda de la ciones especiales tienen un coste de Táleros o re-
bolsa. Se resuelve el evento en el reverso del mar- quieren un determinado marcador de progreso. Si
cador. Después el marcador es retirado del juego. un jugador no tiene los Táleros necesarios para una
Véase Marcadores de Obstáculo/Demanda en la acción especial, puede endeudarse para pagar la
página 11 para más detalles sobre los eventos de acción especial. La acción especial elegida es mar-
marcador de obstáculo/demanda. cada con un disco de color del jugador. La acción es-
Nota: sólo se añaden nuevos marcadores de obs- pecial de Salario sólo puede ser elegida por un solo
táculo/demanda a la bolsa cuando son retirados jugador por ronda de juego; todas las demás accio-
del tablero de juego como parte de la acción de nes pueden ser elegidas por cualquier cantidad de
construir esclusas en la fase 6 de una ronda de jugadores.
juego. Nota: sí se sacó un marcador de evento de aguas
Importante: no se saca un marcador de obstácu- altas o aguas bajas en la fase 2, las 3 acciones espe-
lo/demanda en la última ronda de juego. ciales con el símbolo de piloto no estarán disponibles
en esta ronda de juego.
Nota Histórica: el transporte de carbón por el
Ruhr era extremadamente dependiente del buen Gratis Transporte: el jugador mueve in-
tiempo y, como resultado, sólo era factible durante mediatamente un dado de carbón
de la casilla de flecha en el registro
unos pocos meses al año. A pesar de todo, trans- de transporte de carbón a un espa-
portar el carbón con barcazas era más beneficioso cio de almacenamiento de carbón
que transportarlo por tierra. Cuando el gobierno vacío en el tablero.
prusiano se apropió de la administración del Gratis Piloto: el jugador puede, en la fase
“Ruhrschiffahrt”, excluyeron el transporte de car- 4, mover cualquier distancia río aba-
bón por tierra. Durante las condiciones de aguas jo para llegar a una ubicación de
bajas, las barcazas no podían mover, así que el descarga. La única manera de des-
carbón era transportado entonces a las instalacio- cargar carbón en el Puerto de Ruh-
nes de almacenamiento de carbón del lugar a lo rort es con esta acción especial.
largo del río. Sin embargo, los efectos de las aguas 1 Tálero en las rondas 1-6; Arrastre: el jugador puede elegir
altas otra vez y otra vez eran aún peores ya que el 2 Táleros en las rondas 7-12 mover a un espacio de almacena-
agua llegaba a empantanar e incluso destruir las miento de carbón río arriba de su
instalaciones de almacenamiento de carbón. ubicación actual de la barcaza en
esta fase.
3. Elección de Acción Especial y 1 Tálero en las rondas 1-6; Transporte y Piloto: el jugador
2 Táleros en gana el beneficio de ambas acciones
Ubicación de Barcaza las rondas 7-12 especiales de transporte y piloto,
Por orden de turnos, los jugadores mueven sus cómo se describen arriba.
barcazas a un espacio de almacenamiento de car- 2 Táleros en las rondas 1-6; Transporte y Arrastre: el jugador
bón y pueden elegir una acción especial. En la pri- 3 Táleros en gana el beneficio de ambas acciones
mera ronda del juego, el jugador inicial elige cual- las rondas 7-12 especiales de transporte y arras-
quier espacio de almacenamiento de carbón de Es- tre, como se describen arriba.
sen (dado de carbón negro) y acción especial se- 2 Táleros en las rondas 1-6; Arrastre y Piloto: el jugador gana
guida del resto de jugadores en sentido horario. 3 Táleros en el beneficio de ambas acciones es-
las rondas 7-12 peciales de arrastre y piloto, co-
Importante: un jugador debe mover su barcaza a mo se describen arriba.
un espacio de almacenamiento de carbón que con-
Gratis; Requiere el marca- Salario: sólo 1 jugador puede elegir
tenga un dado de carbón que pueda ser descarga-
dor de progre- la acción especial de salario en
do en la fase 4. so de Salario cualquier ronda de juego. Ese juga-
El jugador puede mover libremente su barcaza a dor gana inmediatamente 2 Táleros
un espacio de almacenamiento de carbón río abajo del banco.
(hacia el Puerto de Ruhrort). Sin embargo, para Gratis; Requiere el marca- Suministro: el jugador aumenta
mover río arriba, el jugador debe elegir la acción dor de progreso de Sumi- inmediatamente el valor de cual-
especial de Arrastre. Un espacio de almacena- nistro quier dado de carbón en cualquier
espacio de almacenamiento de car-
miento de carbón con el símbolo de piloto sólo bón a lo largo del río en 2 (hasta un
puede ser elegida si el jugador también elige la máximo de 6)
acción especial de Piloto.
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4. Descargar Carbón Puerto de Ruhrort, y la columna de la derecha para


descargas en ciudades. Cada área contiene 2 o 3 es-
Empezando por el jugador cuya barcaza está más
pacios vacíos para cubos de desarrollo.
río arriba, cada jugador mueve su barcaza con el
dado de carbón a su espacio de venta. Un movi- Ejemplo: el jugador vende un dado de carbón ne-
miento estándar es exactamente 2 espacios río gro de valor 4 en la ciudad de Werden. Pone un cu-
abajo. Cada espacio con una flecha y cada espacio bo de desarrollo en el espacio disponible más a la iz-
de obstáculo (independientemente de si hay una quierda de carbón negro vendido a un área de ciu-
loseta de obstáculo o no) cuenta como un espacio. dad. Después recibe 3 Táleros en su registro de in-
Si un jugador ha elegido una de las 3 acciones gresos.
especiales de Piloto, puede descargar su car-
bón en cualquier ciudad o industria río abajo. Una
de las acciones especiales de Piloto es necesa-
ria para descargar carbón en el Puerto de Ruhrort.
Si el carbón es transportado a través de varios obs- Se ha vendido un dado de
táculos (los marcadores de obstáculo/demanda carbón (valor 4) a una ciudad
que quedan en el tablero de juego), el valor del
dado de carbón se reduce en un total de 1 para esa
descarga. Sólo cuando se ha construido una esclu-
sa y el marcador de obstáculo ha sido retirado (y
metido en la bolsa como un marcador de deman- Cuando descarga en el Puerto de Ruhrort, el jugador
da) la calidad del dado de carbón no se reducirá siempre recibe un Tálero adicional. Cada descarga
cuando mueve por tal espacio. en el Puerto de Ruhrort mueve el marcador de ex-
Nota Histórica: cuando una barcaza alcanzaba portación en el área de exportaciones 1 o 2 espacios
un obstáculo, el carbón eran transferido a otra a la derecha. Si el dado de carbón tiene un valor de
barcaza que esperaba en la otra orilla del obstácu- 1-3, el marcador de exportación mueve 1 espacio a la
lo. Si esto ocurría varias veces, la calidad del car- derecha; si el valor del dado de carbón es 4-6, el
bón disminuía dramáticamente. Algunas veces sólo marcador de exportación mueve 2 espacios a la de-
el polvo de carbón llegaba al Puerto de Ruhrort. recha. Si el marcador de exportación ya está en la
Muchos obstáculos era diques menores para pes- posición más a la derecha, no moverá. Exportar, tra-
car. tado en la fase 7, tiene el potencial de dar a los ju-
gadores puntos de victorias al final de una ronda.
Los jugadores pueden descargar su carbón en un
espacio de industria, una ciudad, o el Puerto de Finalmente, el dado de carbón descargado se pone
Ruhrort. Si varios jugadores descargan en la misma en la ubicación correcta en el registro de transporte
ciudad o industria, las barcazas que llegan antes se de carbón (véase Registros de Transporte).
consideran más río abajo. Cuando descargan en el
Puerto de Ruhrort, los jugadores siempre ponen su 5. Coger Marcadores de
barcaza en la ubicación vacía río abajo más aleja- Progreso
da (empezando por el espacio marcado “1”). Por orden de turnos actual, los jugadores cogen to-
Cuando un dado de carbón es descargado, se ven- dos los marcadores de progreso que coincidan con
de inmediatamente. Si la descarga tiene lugar en las combinaciones correspondientes de los cubos
una ciudad, cada jugador que tenga un almacén desarrollados en sus tableros de jugador. Los mar-
en esa ciudad gana 1 Tálero. Si algunos Táleros es- cadores de progreso cogidos se ponen en la ubica-
tán presentes en la ubicación de descarga, el juga- ción correspondiente en el tablero de jugador para
dor que descarga coge inmediatamente todos los mostrar que ahora tiene esa capacidad especial. Los
Táleros en esa ubicación y los pone en su tablero cubos de desarrollo nunca se gastan; se usan para
de jugador. Cuando vende carbón, el jugador que coger sucesivamente marcadores de progreso de
descarga también recibe una cantidad de Táleros mayor dificultad.
igual al valor de puntos del dado de carbón des- Ejemplo: el marcador de progre-
cargado. Sin embargo, 1 Tálero ganado del dado so de Posada requiere una descar-
de carbón deben ser gastado inmediatamente pa- ga de 1 dado de carbón negro y 2
ra poner un cubo de desarrollo en la ubicación ac- dados de carbón blancos en una
tual en su tablero de jugador. Si no quedan espa- industria, 2 dados negros en el
cios aplicables en su tablero, el jugador coge en tal Puerto de Ruhrort, y 1 dado negro en una ciudad.
caso el valor completo de su dado de carbón.
Los jugadores pueden adquirir más de un marcador
Nota: el área de desarrollo del tablero de jugador de progreso cada ronda.
está dividida en 2 filas, correspondiendo la fila su-
perior al dado de carbón negro y correspondiendo Nota: los marcadores de progreso blancos son de
la fila inferior al dado de carbón blanco. La co- suministro limitado. Si un jugador libera un marca-
lumna de la izquierda se usa para descargas en in- dor de progreso blanco que no está en el suministro
dustrias, la columna central para descargas en el general, ese jugador recibe un marcador en blanco
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de color blanco y lo pone en el espacio apropiado El jugador coge uno de sus almacenes de su reserva
de su tablero de jugador. disponible y lo pone en el espacio vacío más a la iz-
quierda de una ciudad o depósito de carbón.
Véase Marcadores de Progreso en la página 13 pa-
ra más detalles sobre los marcadores de progreso. El coste de construcción de un almacén se muestra
en los espacios del tablero de juego. Después de
6. Compras y Devolución del construir, el jugador gana inmediatamente 2 puntos
de victoria.
Préstamo
Por orden de turnos actual, los jugadores pueden Cada jugador sólo puede tener un almacén en cada
realizar un número de compras y devoluciones de ciudad.
préstamo.
Nota: cuando algún jugador descarga un dado de
Nota: los jugadores pueden endeudarse para ha- carbón en una ciudad, todos los jugadores que ten-
cer una compra (Véase Préstamos). gan un almacén en esa ciudad reciben 1 Tálero del
banco.
Importante: los jugadores pueden activar todos
los marcadores de progreso grises liberados una Los almacenes en ciudades y depósitos de carbón
vez por ronda. pueden dar puntos de victoria al final de la partida.

Construir una Esclusa Construir un Almacén en el Puerto de


Si un jugador ha adquirido el marcador de progre- Ruhrort
so de Construcción de Esclusa, puede construir Con el marcador de progreso del
1 esclusa pagando 2 Táleros en las Rondas de la 2 a Puerto de Ruhrort (Port Ruh-
la 4 o 3 Táleros en la Ronda 5 en adelante. Después rort), un jugador puede construir
de pagar los Táleros, el jugador retira un obstáculo un almacén en el espacio vacío
del tablero de juego y lo pone en la bolsa. Cons- más arriba de una de las tres
truir una esclusa en el área de Graftschaft Mark columnas de exportación en el Puerto de Ruhrort. El
da inmediatamente al jugador 3 puntos de victoria, primer almacén construido (de cualquier color de ju-
y todas las demás esclusas valen 2 puntos de victo- gador) en el Puerto de Ruhrort cuesta 3 Táleros. El
ria. segundo y tercer almacén construido (de cualquier
Cuando un jugador construye su color de jugador) en el Puerto de Ruhrort cuesta 4
primera esclusa, recibe in- Táleros cada uno. A partir de ahí, cada almacén
mediatamente sus 2 almacenes construido en el Puerto de Ruhrort cuesta 5 Táleros.
del Recuadro de Construcción El jugador gana inmediatamente 2 puntos de victo-
de Esclusa – Almacén en el ta- ria.
blero de juego.
Un jugador no puede tener más de 1 almacén por co-
Nota Histórica: un total de 14 esclusas fueron lumna y puede tener un máximo de 2 almacenes en
construidas a lo largo del Ruhr en 6 años. Tres de el Puerto de Ruhrort.
ellas demostraron ser inútiles y fueron retiradas
del río. Las demás esclusas fueron reconstruidas, Mover un Almacén en el Puerto de
renovadas y mantenidas constantemente. Muchas Ruhrort
de ellas aún existen. También con el marcador de progreso del Puerto
de Ruhrort, el jugador puede mover un almacén
Construir un Almacén en una Ciudad de una columna a otra por un coste de 2 Táleros ca-
y/o Depósito de Carbón da uno. El jugador elige un almacén de una columna
El marcador de progreso de y lo mueve al espacio vacío más arriba de una de las
Almacén de Essen (Essen Wa- otras columnas, siempre que cada jugador siga te-
rehouse) permite a un jugador niendo sólo 1 almacén por columna. Los otros alma-
construir 1 almacén en una ciu- cenes en la columna original suben 1 espacio cada
dad en las regiones de Essen y uno.
Werden (excluyendo Mülheim).
El marcador de progreso de Construir un Almacén con el Marca-
Almacén de Grafschaft dor de Progreso de Almacén
Mark (Grafschaft Mark Wa- Una vez por partida y con el mar-
rehouse) permite a un jugador cador de progreso blanco de Al-
construir 1 almacén en la región macén (Warehouse), un jugador
de Grafschaft Mark. El marcador puede construir un almacén en
de progreso de Depósito de cualquier ciudad (incluyendo
Carbón (Coal Depot) permite al Mülheim), depósito de carbón, o el Puerto de Ruh-
jugador construir 1 almacén en cualquier Depósito rort, siempre que también haya cogido el marcador
de Carbón disponible. de progreso correspondiente para construir en esa
ubicación. El coste para construir un almacén usan-
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do este marcador de progreso son 2 Táleros, igno- Táleros. El marcador de ronda de juego avanza a la
rando el coste indicado en el tablero de juego. ronda siguiente en el registro de rondas de juego.
Nota: ésta es la única manera de que el jugador
puede construir un almacén en Mülheim. Además, Hechos Históricos
este marcador de progreso no permite al jugador Se determina al azar el jugador
construir más de una vez por ciudad, en una ciu- inicial y cada jugador recibe 1 Tá-
dad o depósito de carbón sin hueco, más de dos lero.
veces en todo el Puerto de Ruhrort, o más de una
vez en una columna del Puerto de Ruhrort. Comienzo del transporte organizado del carbón en
el Ruhr en el territorio de Reichsabtei Werden.
Devolver un Préstamo
El jugador puede devolver tantos préstamos como De ahora en adelante, los jugado-
desee. Los préstamos sólo pueden ser devueltos en res pueden construir esclusas en
esta fase. Por cada préstamo devuelto, el jugador la fase 6 si han adquirido el mar-
paga 3 Táleros al banco y coge un almacén de su cador de progreso de Construc-
espacio de préstamo para usarlo en una acción de ción de Esclusas. Construir esclusas cuesta 2 Táleros.
construcción (incluyendo esta ronda). Los dados de carbón negros que salen del registro
de transporte se ponen en la región verde oscuro de
7. Recibir Puntos de Victoria de Reichsstifft Essen.

la Exportación Comienzo de la construcción de 14 esclusas entre


En las rondas de la 4 a la 11, los jugadores que tie- Witten y Ruhrort.
nen almacenes en el Puerto de Ruhrort pueden ga- Cada jugador paga inmediata-
nar puntos de victoria adicionales. Los almacenes mente 1 Tálero o 1 punto de vic-
en la columna correspondiente a la bandera del toria. Los dados de carbón ne-
país para la ronda en curso son válidos para ganar gros que salen del registro de
esos puntos de victoria. Cada almacén en esa co- transporte se ponen en la región rosa de Reichsabtei
lumna gana un número de puntos de victoria igual Werden.
a la posición actual del marcador de exportación
más la cantidad del bono para la fila en la que está El gobierno prusiano introduce la Ruhrschifffahrts-
situado el almacén. kasse (Impuesto de Navegación del Ruhr).
Después de recibir los puntos de victoria, el mar- Los dados de carbón en el regis-
cador de exportación mueve tantos espacios a la tro de transporte pasan inme-
izquierda como almacenes hubiera en la columna diatamente al camino pavimen-
de puntuación. El marcador de exportación nunca tado. Los dados de carbón negros que salen del re-
saldrá del registro de exportaciones. gistro de transporte se ponen en la región verde cla-
ro de Herrschaft Broich. Se revela la primera bande-
Importante: en la última ronda del juego, no se ra del país para la exportación.
exporta carbón.
En el Ruhr, se mejoran las rutas de transporte desde
Ejemplo: se reveló las minas de carbón a las ubicaciones de almacena-
una bandera de Bél- miento del carbón.
gica al comienzo de
la ronda actual. En la El coste para construir una es-
Fase 7, Rojo gana 3 clusa en la fase 6 aumenta a 3
puntos de victoria (2 Táleros. Los dados de carbón
+ 1), Azul gana 2 negros que salen del registro
puntos de victoria (2 de transporte se ponen en la región verde oscuro de
+ 0), y Amarillo no Reichsstifft Essen. Se revela la segunda bandera del
ganó ningún punto país para la exportación.
de victoria porque no Termina la construcción de las 14 esclusas a lo largo
tiene almacenes en del Ruhr.
la columna de Bélgi-
ca. El marcador de Cada jugador recibe el almacén
exportación mueve de su color de este espacio y 1
después 2 espacios a punto de victoria o 1 Tálero. Los
la izquierda. dados de carbón negros que salen del registro de
transporte se ponen en la región rosa de Reichsabtei
Final de Ronda de Juego Werden. Se revela la tercera bandera del país para
Los discos de jugador son devueltos desde los es- la exportación.
pacios de Acción Especial. Se retira el marcador de
Aumenta la capacidad de transporte de las barcazas
Piloto Despedido si estaba en uso. Si algún jugador
del Ruhr.
tiene más de 10 Táleros, debe descartar hasta 10
THE RUHR 10

El coste para las acciones es- No se saca loseta de nivel de


peciales que tienen un precio Demanda/Agua de la bolsa en la
aumentan en 1 Tálero para el fase 2. La acción especial de Su-
resto de la partida. Se pone el ministro sólo permite a los jugadores aumentar el
marcador de coste 2 Táleros sobre el espacio de 1 valor de un dado de carbón en 1 (a un máximo de 6).
Tálero en el tablero de juego. Se pone el marcador La acción especial de Salario sólo da al jugador 1 Tá-
de coste de 3 Táleros sobre el espacio de 2 Táleros lero en vez de 2 Táleros.
en el tablero de juego. Cada jugador recibe un al-
Se desmantela la Ruhrschifffahrt.
macén de este espacio. Los dados de carbón ne-
gros que salen del registro de transporte se ponen En la Ronda 7, el año 1784,
en la región verde claro de Herrschaft Broich. Se éste es un ejemplo de
revela la cuarta bandera de país de exportación. donde se ponen los mar-
cadores de coste de 2 Tá-
Aumentan los costes de transporte en el Ruhr.
leros y 3 Táleros en el ta-
Los dados de carbón en el re- blero de acción especial.
gistro de transporte pasan
inmediatamente al registro de
ferrocarril. Los dados de car-
Marcadores de
bón negros que salen del registro de transporte
se ponen en la región verde oscuro de Reichsstifft
Obstáculo/Demanda
Essen. Se revela la quinta bandera del país para la Seguidamente se describen las Losetas de Marcador
exportación. de Obstáculo/Demanda.
El primer transporte de carbón por ferrocarril apa- Nota: cada espacio de industria o ciudad puede te-
rece en Hattingen. ner un máximo de 2 Táleros en todo momento.
El valor de puntos de todos los Industria de Fragua: se pone 1 Tálero
dados en el transporte de car- en cada espacio de industria de fragua
bón aumenta en 1 (a un máxi- en el tablero.
mo de 6). Cada jugador recibe Industria de Molino de Martillos: se
un almacén de este espacio. Los dados de carbón
pone 1 Tálero en cada espacio de indus-
negros que salen del registro de transporte se tria de molino de martillos en el tablero.
ponen en la región rosa de Reichsabtei Werden. Se
revela la sexta bandera del país para la exporta- Industria de Fábrica de Cañones: se
ción. pone 1 Tálero en cada espacio de indus-
tria de fábrica de cañones en el tablero.
Se usan por primera vez las máquinas de vapor en
las minas de carbón. Industria de Herrschaft
Berg/Herzogtum Broich: se pone 1 Tá-
Cada jugador recibe un alma-
lero en cada espacio de industria en el
cén de este espacio y 1 punto
tablero dentro de las regiones verde cla-
de victoria o 1 Tálero. Los da-
ro de Herrschaft Berg y morada de Her-
dos de carbón negros que sa-
zogtum Berg.
len del registro de transporte se ponen en la región
verde claro de Herrschaft Broich. Se revela la sép- Industria de Reichsabtei Werden: se
tima bandera del país para la exportación. pone 1 Tálero en cada espacio de indus-
tria en el tablero en la región rosa de
El transporte de carbón por el Ruhr alcanza su pico
Reichsabtei Werden.
máximo en 1860 en el que se transportaron
892.000 toneladas. Industria de Reichsstift Essen: se po-
ne 1 Tálero en cada espacio de industria
El valor de puntos de todos
en el tablero en la región verde oscuro de
los dados en el río y en los
Reichsstift Essen.
registros de transporte se
reducen en 1 (a un mínimo de Industria de Grafschaft Mark: se po-
1). Cada jugador recibe un almacén de este espa- ne 1 Tálero en cada espacio de industria
cio. Los dados de carbón negros que salen del re- en el tablero en la región azul de
gistro de transporte se ponen en la región verde Grafschaft Mark.
oscuro de Reichsstifft Essen. Se revela la octava
Ciudad de Blankenstein: se pone 1 Tá-
bandera del país para la exportación.
lero en esta ciudad.
Comienzo de la Ruhrtalbahn, transporte de carbón
por ferrocarril.
THE RUHR 11

Puerto de Ruhrort: se pone 1 Tálero Alto nivel del agua/disminuye el


en el Puerto de Ruhrort. carbón: las acciones especiales de piloto
no están disponibles esta ronda. Se pone
el marcador de Piloto Despedido sobre las
Ciudad de Mülheim: se pone 1 Tálero
3 acciones especiales de Piloto. Todos los dados de
en esta ciudad.
carbón en el río disminuyen su valor en 1 (a un míni-
mo de 1).
Ciudades de Blankenstein/
Mülheim: se pone 1 Tálero en cada Marcadores de Progreso
una de estas ciudades.
Seguidamente se describen los Marcadores de Pro-
greso y las acciones que otorgan al jugador propie-
Ciudades de Werden/Witten/ tario.
Steele: se pone 1 Tálero en cada una
de estas ciudades. Nota: los marcadores de progreso blancos sólo se
pueden usar una vez por partida y están en cantida-
des limitadas. Cuando se usan, los marcadores de
Ciudades de Mülheim/Kettwig/ progreso blancos se les da la vuelta. Los marcadores
Steele: se pone 1 Tálero en cada una de progreso grises pueden usarse una vez por ronda.
de estas ciudades.
Almacén de Essen: una vez por
ronda, el jugador puede construir un
Ciudades de Mülheim/Werden/ almacén en una de las ciudades de
Witten: se pone 1 Tálero en cada una Essen (Kettwig, Werden o Steele).
de estas ciudades.
Almacén de Grafschaft Mark:
una vez por ronda, el jugador puede
Ciudades de Hattingen/Blankens-
construir un almacén en las ciudades
tein/Steele: se pone 1 Tálero en cada
de Grafschaft Mark (Hattingen, Blankenstein o Wit-
una de estas ciudades.
ten).

Ciudades de Kettwig/Hattingen/ Depósito de Carbón: una vez por


Blankenstein: se pone 1 Tálero en ca- ronda, el jugador puede construir un
da una de estas ciudades. almacén en uno de los cuatro depósi-
tos de carbón.
Ciudades de Kettwig/Witten/
Blankenstein: se pone 1 Tálero en ca- Construcción de Esclusa: una vez
da una de estas ciudades. por ronda, el jugador puede construir
una esclusa. Después de construir su
Ciudades de Mülheim/Werden/ primera esclusa en el juego, el jugador gana 2 alma-
Hattingen: se pone 1 Tálero en cada cenes del lugar correspondiente en el tablero.
una de estas ciudades. En partidas de 2 jugadores, el jugador puede cons-
truir 2 esclusas por el precio de 1 en las rondas 2-5.
Bajo nivel del agua: las En partidas de 3 jugadores, el jugador puede cons-
acciones especiales de piloto truir dos esclusas por el precio de una la primera vez
no están disponibles esta que construya una esclusa.
ronda. Se pone el marcador
de Piloto Despedido sobre las 3 acciones especiales Puerto de Ruhrort: una vez por
de Piloto. ronda, el jugador puede construir un
almacén en el puerto de Ruhrort. Re-
Bajo nivel del agua/aumenta el cuérdese: un jugador sólo puede te-
carbón: las acciones especiales de pilo- ner 2 almacenes en el Puerto de Ruhrort, y no más
to no están disponibles esta ronda. Se de 1 almacén por columna de exportaciones.
pone el marcador de Piloto Despedido
sobre las 3 acciones especiales de Piloto. Todos los Grafschaft Mark: el jugador puede
dados de carbón en el río aumentan su valor en 1 (a transportar y vender dados de car-
un máximo de 6). bón blanco desde Grafschaft Mark.
Cuando se coge este marcador, el jugador también
Alto nivel del agua: las ac- recibe 2 almacenes del Recuadro de Almacenes de
ciones especiales de piloto no Grafschaft Mark en el tablero de juego.
están disponibles esta ronda.
Se pone el marcador de Piloto Salario: el jugador puede elegir la
Despedido sobre las 3 acciones especiales de Pilo- acción especial de Salario en la fase 3.
to. Sólo 1 jugador puede elegir la acción
especial de Salario en cualquier ronda
de juego.
THE RUHR 12

Suministro: el jugador puede ele- Al final de la partida, se otorgan puntos de victoria


gir la acción especial de Suministro como sigue:
en la fase 3.
Almacenes en las 3 ciudades de Essen
Transportista de Carbón: una (Kettwig, Werden, Steele):
vez por partida, el jugador puede 1 punto de victoria.
aumentar el valor de cualquier da-
Almacenes en las 3 ciudades de Grafschaft
do de carbón en un espacio de almacenamiento de
Mark (Hattingen, Blankenstein, Witten):
carbón en 3 (valor máximo de 6).
1 punto de victoria.
Acción de Arrastre: una vez por
Almacenes en las 7 ciudades (Kettwig, Wer-
partida, el jugador puede elegir una
acción especial disponible legalmen- den, Steele, Hattingen, Blankenstein, Witten
te sin pagar el coste asociado. La y Mülheim):
acción debe incluir la acción de Arrastre (caballo). 3 punto de victoria (estos puntos de añaden a los an-
teriores).
Posada: una vez por partida, el ju-
gador recibe 3 Táleros o 2 puntos Almacenes en los 4 depósitos de carbón:
de victoria. La deuda que el jugador 2 puntos de victoria.
pueda tener no importa. Mayoría de almacenes en cada depósito de
Almacén: una vez por partida, el carbón (Herrschaft Broich, Reichsabtei Wer-
jugador puede construir un alma- den, Reichsstift Essen, Grafschaft Mark):
cén en una ciudad, el Puerto de 1 punto de victoria cada uno; no se dan puntos en
Ruhrort, o depósito de carbón por caso de empates.
el coste de 2 Táleros (en lugar del coste normal). El Marcador de Progreso – Barcaza del Ruhr:
jugador aún debe tener el marcador de progreso Si el barco de vapor del jugador está en el Puerto de
necesario que le permita construir en la ubicación Ruhrort, gana 4 puntos de victoria. En otro caso, ga-
deseada. Nota: este marcador de progreso es la na 2 puntos de victoria.
única manera de que un jugador pueda construir
un almacén en Mülheim. Marcador de Progreso – Alcalde:
1 punto de victoria por Tálero (esto sólo es posible si
Comerciante: una vez por parti- el jugador no tiene deudas).
da, el jugador puede poner un cubo
de desarrollo que acaba de recibir Marcador de Progreso – Barcaza del Ruhr:
en cualquier otra posición vacía de Si la barcaza del jugador está en el Puerto de Ruh-
su tablero de jugador. rort, gana 4 puntos de victoria. En otro caso, gana 2
puntos de victoria.
Tienda de Carbón: una vez por
partida, el jugador puede recolo- Deuda:
car uno de sus almacenes en el Cada almacén en el espacio de deuda del jugador le
Puerto de Ruhrort a cualquier otra cuesta al jugador 2 puntos de victoria.
columna de exportaciones, gratis. Durante la partida, se otorgan puntos de victoria
inmediatamente como sigue:
Barcaza del Ruhr [Final de Par-
tida]: al final de la partida, el ju- Construir una esclusa:
gador gana 4 puntos de victoria si 2 puntos de victoria en las regiones de Essen/Broich o
su barcaza está en el Puerto de 3 puntos de victoria en la región azul de Grafschaft
Ruhrort o 2 puntos de victoria si no lo está. Mark.

Alcalde [Final de Partida]: al fi- Almacén en una ciudad:


nal de la partida, el jugador gana 1 2 puntos de victoria.
punto de victoria por Tálero que Almacén en el Puerto de Ruhrort:
tenga, sólo si no tiene deudas. 2 puntos de victoria.
Ferrocarril [Final de Partida]: Premios de Exportación en la Fase 7 (Rondas
al final de la partida, el jugador 4 a 11 solamente):
gana 1 punto de victoria por cada 1 - 3 puntos de victoria.
ciudad (excluyendo el Puerto de
Ruhrort) en la que tenga un almacén. Almacén en un depósito de carbón:
2 puntos de victoria.
Final de Partida y Rondas 6 y 10:
0 - 1 punto de victoria.
Puntuación Marcador de Progreso – Posada:
El juego acaba después de 12 rondas de juego.
3 Táleros o 2 puntos de victoria. (No importa las deu-
das).
THE RUHR 13

Cambios para 3 Jugadores


Preparación: se usa 1 dado negro y 1 blanco
menos.
Marcadores de Progreso: sólo hay 2 de cada
marcador de progreso blanco disponibles para los
jugadores.
Esclusas: cuando construye su primera esclusa,
cada jugador puede construir 2 por el precio de
una, ganando puntos de victoria por ambas. Am-
bas losetas se meten en la bolsa.

Cambios para 2 Jugadores


Preparación: se usa 2 dados negros y 2 blan-
cos menos.
Marcador de Exportación: no se usa el espacio
más a la izquierda del registro de marcadores de
exportación. En la preparación inicial, el marcador
de exportación se pone en el 2º espacio de la iz-
quierda.
Marcadores de Progreso: sólo hay 1 de cada
marcador de progreso blanco disponible para los
jugadores.
Esclusas: en la fase 6 de las rondas 2 a 5, cada ju-
gador puede construir 2 por el precio de una, ga-
nando puntos de victoria por ambas. Ambas lose-
tas se meten en la bolsa.

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