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¿QUÉ ES PENSAMIENTO

COMPUTACIONAL?

Definición de pensamiento computacional

El pensamiento computacional (PC) se define como el proceso mental de formular


problemas y sus soluciones para representarlas de tal manera que puedan ser
Qué involucra el PC llevadas a cabo por un agente de procesamiento de información1.

El PC implica formar al La computación se utiliza ampliamente para múltiples tareas como el procesamiento
estudiantado en un conjunto de grandes cantidades de datos (en la minería de datos por ejemplo), la ejecución
de tareas repetitivas de manera eficiente y la simulación de fenómenos complejos,
de habilidades tales como como el clima.
analizar, descomponer y
realizar abstracciones y El desarrollo está enmarcado dentro
generalizaciones, diseñar de contextos y problemas reales
algoritmos, programar y
depurar programas, así Pensamiento computacional Código
como validar las soluciones
computacionales frente a Conceptos básicos
Práctica Habilidades
unas especificaciones.
Resolución Análisis Entrada y Salida
computacional Descomposición
de problemas Abstracción
Loops
Algoritmos
(Lógica condicional,
Loops, Procesamiento Procesamiento
de información) de datos

Modelado de Codificación Variables


fenómenos Depuración

Validación Dispositivos externos


de la solución

Aprender en área de STEM

Con el soporte de estrategias didácticas basadas en evidencias

¿Por qué es importante el PC?

La computación se encuentra se encuentra a nuestro alrededor, a menudo de


forma invisible, como en muchos dispositivos electrónicos (un automóvil donde
una o varias unidades de procesamiento se encargan de muchas funciones
1) Wing, J. (2012) "Computational automáticas complejas. También, muchas disciplinas de STEM utilizan de forma
thinking—What and why" The Link
Magazine, 20-23, Carnegie Mellon. intensiva la computación para realizar cálculos, simular, optimizar, graficar o
construir. Igualmente, han aparecido muchas nuevas disciplinas como Lingüística
computacional, Química computacional, Neurociencias computacionales, Física
computacional, entre muchas otras. Las capacidades de una nación pasan ahora
por el uso eficaz de la computación, lo que ha llevado a que gobiernos y educadores
vean con creciente interés el aprendizaje del pensamiento computacional a través
de todos los niveles educativos. Es sin duda alguna una competencia necesaria en
el siglo XXI, a la par con las matemáticas o el lenguaje.

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Estrategias de enseñanza

Usa, modifica, crea2


Una vez se ha hecho un Computación desconectada
trabajo "desconectado", a
Estas actividades sin dispositivos le permiten al estudiantado aprender algunos
menudo se continúa con
conceptos fundamentales como el diseño de algoritmos sin distractores. Por
el trabajo en un dispositivo
ejemplo, es posible hacer una actividad en la que sus estudiantes diseñen una
computacional. Para esto
secuencia de pasos (algoritmo) para salir de un laberinto. Luego dicha secuencia es
se sugiere una estrategia
seguida por una persona en un laberinto pintado sobre el piso antes de programar
denominada usa-modifica-
un dispositivo como la micro:bit.
crea. Esta estrategia busca
andamiar los aprendizajes
Comenzar directamente con actividades conectadas, esto es con dispositivos,
y reducir el riesgo de una
genera muchos distractores y aumenta el riesgo de una sobrecarga cognitiva al
sobrecarga cognitiva.
enfrentar al estudiantado a muchos aprendizajes complejos simultáneos.
En el primer momento, usa,
el estudiantado se familiariza Computación conectada
con el uso de herramientas, Una de las estrategias utilizadas en esta etapa es la de USA-MODIFICA-CREA que
ejemplos de soluciones se describe a la izquierda.
y representaciones A
UEB
computacionales. PR

AN
MI

ALIZ
En un segundo PROGRAMA

A
USA MODIFICA CREA
momento, modifica, el
estudiantado modifica PROGRAMA DE OTRO
estas representaciones REF
IN
A

computacionales, de tal
manera que comienza a
Pensamiento computacional integrado a STEM
desarrollar una comprensión
sobre cómo están
construidas y cómo pueden El simple uso de editores de texto, multimedia o aplicativos en un teléfono inteligente
ser adaptadas a otros no desarrolla el PC como se requiere. Tampoco el PC se limita a programar, si bien
contextos o problemas. programar es parte de lo que se aprende. Las hojas de cálculo, cuando se utilizan
con el fin de procesar información, ayudan a desarrollar algunas habilidades de PC.
Finalmente, una vez El uso de habilidades de PC en otras áreas como artes, ciencias o matemáticas
el estudiantado haya ayuda a aprender mejor esas áreas si se hace adecuadamente.
desarrollado los
conocimientos básicos Las áreas de STEM se prestan particularmente bien para interactuar con el PC, ya
necesarios, es posible que tienen unos fundamentos y prácticas que son similares entre sí, como: (1) definir
pedirle que cree nuevas los problemas y diseñar soluciones, (2) crear y usar modelos computacionales para
soluciones desde cero. entender fenómenos o para diseñar y evaluar soluciones y (3) recolectar y analizar
datos.
Franklin, D., Coenraad, M., Palmer, J., Eatinger, D., Zipp, A., Anaya, M., ... & Weintrop,
D. (2020, August). An Analysis of Use-Modify-Create Pedagogical Approach's
2) Lee, I., Martin, F., Denner, J., Coulter, Success in Balancing Structure and Student Agency. In Proceedings of the 2020
B., Allan, W., Erickson, J., ... & Werner, L. ACM Conference on International Computing Education Research (pp. 14-24).
(2011). Computational thinking for youth Lye, S. Y., & Koh, J. H. L. (2014). Review on teaching and learning of computational thinking
in practice. Acm Inroads, 2(1), 32-37. Referencias through programming: What is next for K-12?. Computers in Human Behavior, 41, 51-61.
Weintrop, D., Beheshti, E., Horn, M., Orton, K., Jona, K., Trouille, L., & Wilensky, U.
para ir más
lejos Lytle, N., Cateté, V., Boulden, D., 2ong, Y., Houchins, J., Milliken, A., ... & Barnes,
T. (2019, July). Use, Modify, Create: Comparing Computational Thinking Lesson
Progressions for STEM Classes. In Proceedings of the 2019 ACM Conference
on Innovation and Technology in Computer Science Education (pp. 395-401).

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FICHA 0
ORIENTACIONES

Introducción

Damos la bienvenida a este conjunto de actividades para aprender a resolver problemas usando computadores, lo
cual requiere pensar las soluciones a los problemas de forma computacional.

Se aprenderá a programar usando la micro:bit, un poderoso dispositivo de cómputo que desarrolló la British
Broadcasting Corporation - BBC de Inglaterra.

¡Es muy sencilla y fácil de usar!

A lo largo de los próximos meses se trabajará en un conjunto de actividades que permitirán aprender algunas cosas
sobre cómo funcionan los computadores para solucionar problemas.

Al final de estas fichas, se presentan proyectos o retos que permiten aplicar los aprendizajes en problemas
interesantes.

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0-1
Estructura de cada ficha

Cada ficha describe actividades para dos sesiones de clase (50 minutos cada una),
así como otros retos de extensión para sesiones adicionales o para desarrollar en
los tiempos libres. A continuación, se describe el objetivo de cada sección dentro
de las fichas.

Aprendizajes

Para comenzar es importante conocer lo que se aprenderá, y cuál es el objetivo


de la actividad que se realizará. Saberlo ayuda a prestar atención a lo importante.

Lo que sabemos, lo
que debemos saber

Aprender a programar se parece un poco a aprender un nuevo idioma. Es necesario


conocer nuevo vocabulario y nuevas definiciones para poderse comunicar con el
computador (en este caso con la tarjeta micro:bit).

También se deben organizar las ideas para definir el objetivo que se quiere alcanzar
y seleccionar las instrucciones que se le darán al procesador para lograrlo.

Desconectadas

Antes de trabajar con los dispositivos, es importante razonar sobre lo que se quiere
que el dispositivo haga y cómo se le va a indicar esto.
https://microbit.org/
Este momento permite separarse de la tecnología y pensar, con lápiz y papel, en
los pasos del proceso lógico que se programarán para dar las instrucciones al
procesador, que es el componente de un computador que lo controla.

Conectadas:
manos a la micro:bit

En esta sección se trabaja con el procesador. La mayor parte de este trabajo se


Recuerda que puedes
puede hacer con el editor llamado Makecode. Con el enlace que se encuentra en
acceder al editor
Makecode en la columna de la izquierda se puede acceder al editor.

makecode.microbit.org Los aprendizajes de la actividad desconectada preparan para programar la


micro:bit y probar el programa para encontrar posibles errores.

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Aplicando lo aprendido

Hacer algo una vez no es suficiente para dominarlo. Cada vez que se desarrolla
un proyecto en la micro:bit, se tendrá la oportunidad de hacer algo similar en
contextos diferentes; así se podrán revisar los aprendizajes y seguir desarrollando
la experticia. Entre más se practique más se podrá consolidar lo aprendido.

Para ir más lejos

En cada ficha de actividades se presentan ejemplos de proyectos para realizar


como complemento a las actividades de clase.

Se pueden realizar como proyectos adicionales, en actividades extra clase o incluso


durante los tiempos libres.

Es importante recordar que entre más se practique, se estará en la capacidad de


hacer proyectos más interesantes y complejos con la micro:bit.

Lo que hemos
aprendido

Al final es importante revisar lo que se ha aprendido, si aquello que se mencionó en


la primera parte efectivamente se logró y cómo se logró.

Cuando se reflexiona sobre qué y cómo se aprende, se logran encontrar estrategias


efectivas para aprender más en el futuro, y se puede reconocer mejor cómo usar lo
aprendido para otros problemas.

Un poco de historia

En esta sección se presenta una breve historia sobre grandes personajes que
han ayudado a desarrollar la computación y a resolver importantes problemas en
diferentes áreas.

Es importante recordar que la tecnología ha hecho parte de la humanidad desde que


esta apareció en el planeta, es parte de su cultura. El pensamiento computacional y
los computadores tienen una historia mucho más reciente y su impacto en nuestra
sociedad no deja de crecer.

Mujeres y hombres que se destacan en la


computación en Colombia y en el mundo

En esta sección se encuentran biografías cortas y enlaces a entrevistas a mujeres y


hombres que han contribuido a desarrollar la computación, o a resolver problemas
importantes con soluciones basadas en computación, en Colombia y en el mundo.

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Recomendaciones para el
trabajo con las fichas

Aprender sobre computación


es muy importante

Los empleos en los próximos años requerirán personas que sepan de computación.
Al igual que saber otra lengua, saber de computación es una habilidad cada vez
más apreciada en el mundo del trabajo.

Normas y rutinas generales

Se disfrutarán más las actividades y se aprenderá más, al:


• Ubicarse en el lugar de trabajo tan pronto se entra y hacer silencio.
• Si se quiere hablar para toda la clase, levantar la mano y esperar a que se tenga
la palabra.
• Escuchar a quien tiene la palabra.
• Cuidar el material de trabajo. Este debe servir a otros grupos.
• No hacer comentarios sobre las capacidades o talentos de otras personas.
• Cuando sea posible, un(a) estudiante le puede ayudar a un compañero o a una
compañera explicándole el trabajo, pero no haciéndoselo.
• Cuando se trabaje en grupo, buscar la participación de cada integrante.

Antes de la sesión de trabajo

Preparar todo el material que se requiera y planear la sesión:


• Las micro:bit, si se necesitan.
• Los computadores y el editor MakeCode.
• Las copias para el trabajo en grupo un cuaderno para tomar notas.
• Carteleras para realizar los registros de aula.
• Es ideal tener un plan general de trabajo de las actividades del día que incluya
cómo empezar, cómo terminar y el tiempo destinado a cada momento.
• Tener a la mano los registros de clases anteriores con el fin de utilizarlos para
acordarse de los aprendizajes previos.

Al empezar la sesión

• Es importante empezar las actividades previstas lo más rápido posible; por


ejemplo, recordando lo visto anteriormente utilizando las carteleras con las
memorias de sesiones anteriores.
• Ubicarse en los lugares de trabajo definidos para que se pueda aprovechar la
sesión de trabajo.
• Igualmente es importante conocer el objetivo de la actividad, el cual debe estar
escrito en lugar visibles.

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Al comenzar una actividad

• Conocer muy bien lo que se debe hacer antes de comenzar para no hacer otra cosa. Si el o la docente modela la
actividad y verifica la comprensión de las instrucciones se puede ahorrar mucho tiempo.
• No tomar el material de trabajo hasta que se tengan claras las instrucciones de lo que se debe hacer con este.
• Si se tiene la responsabilidad de ir por el material, prestar atención a cómo se encontraba al recogerlo para al final
regresarlo en igual condición.

Durante la actividad

• Respetar el tipo de trabajo, individual o grupal.


• Registrar en los cuadernos lo que va sucediendo, para luego reportar los resultados.
• Si se han definido roles y responsabilidades en el trabajo de grupo, respetarlos.
• Si se termina, alzar la mano para que la profesora o el profesor se acerque a examinar lo que se hizo.

Al final de la sesión

• Organizar el material y regresarlo al lugar previsto tal como se encontraba.


• Apoyarse en el cierre de la sesión indicando lo que se aprendió y las dudas que hayan quedado.
• En el cierre es importante que quede registro de lo aprendido. Esto ayudará a recordar mejor. Se debe ayudar a
realizar el registro con las ideas propias.

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Indicaciones didácticas para
el uso de la ficha

Tres modalidades de uso


La estructura de estas fichas se presentó previamente. A continuación se presentan
algunas modalidades para su uso:

Cada ficha describe actividades para dos sesiones de clase (50 minutos cada una),
así como otros retos de extensión para sesiones adicionales o para desarrollar en
los tiempos libres. A continuación, se describe el objetivo de cada sección dentro
de las fichas.

MODALIDAD 1:
Como apoyo a la planeación de las sesiones de enseñanza y aprendizaje en
pensamiento computacional.
La guía no es distribuida por parte de el (la) docente sino que se sirve de esta para
preparar la clase.

Los videos asociados a la ficha a los que se puede acceder con un código QR,
como el que se encuentra en la parte superior de esta hoja, le sirven de apoyo y
modelo de lo que debe realizar en el aula.
MODALIDAD 2:
Como apoyo en el trabajo del estudiantado.
Además de que el o la docente utilice las fichas para planear su clase, las distribuye
a sus estudiantes para que se apoyen en ellas.

Los videos le sirven de apoyo y modelo de lo que debe realizar.

El estudiantado tiene también acceso a los videos.

MODALIDAD 3:
Como recurso central en el trabajo de sus estudiantes.
Cada docente distribuye la ficha a sus estudiantes quienes de forma bastante
autónoma realizan las actividades y observan los videos.

Esta modalidad se adapta a una situación de enseñanza remota.

En la enseñanza remota, el estudiantado puede tener acceso a las fichas en


PDF o en papel. Los videos estarán disponibles vía el código QR como el que se
encuentra en la parte superior de esta página.

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Manejo de la diferenciación

Una estrategia apropiada para manejar los diferentes ritmos de aprendizaje consiste
en tener en cuenta dos pasos:

1. Diseñar una actividad de enseñanza, con sustento en las fichas, que le permita
a la mayoría, por ejemplo al 70%, lograr los aprendizajes esperados.
2. Luego, proponer a este grupo de estudiantes una actividad más autónoma, por
ejemplo la actividad de “Para ir más lejos”, mientras se revisa con el resto de
estudiantes el desarrollo de las actividades de la ficha y los aprendizajes que
deben lograr.

Para que esta estrategia funcione es indispensable que se recojan evidencias de


los aprendizajes de cada estudiante:

• Lo que dice mientras trabaja o responde a preguntas.


• Lo que hace, por ejemplo, mientras realiza y prueba un programa en MakeCode.
• Lo que produce: funcionamiento de un programa, un algoritmo, una cartelera.

Una segunda alternativa es entregar las fichas al grupo de estudiantes que está
aprendiendo más rápidamente para que desarrollen la actividad de forma más
autónoma (modalidad 3), mientras con el resto se trabaja en modalidad 1 ó 2.

Brechas de género

Por múltiples factores, a las niñas suelen atraerles menos las actividades
relacionadas con el pensamiento computacional. Muchos de estos factores tienen
relación con las diferencias en el trato de niños y niñas desde sus primeros meses.
Según la investigación disponible, ninguno de estos factores tiene que ver con
aspectos biológicos.

Para cerrar estas brechas son importantes acciones afirmativas por parte del
docente:

• Cuando se trabaja en grupo se debe evitar que los niños monopolicen el material
mientras las niñas son relegadas a observadoras. Asignar roles y rotar los roles
es fundamental.
• En estas actividades a menudo las niñas se ubican lejos, en un lugar discreto,
aspecto que debe ser evitado, invitándolas a ser parte más activa de las clases.
• Cuando se hacen preguntas al estudiantado, es importante evitar que siempre
respondan los niños. Para ello se pueden usar rutinas como instaurar un
momento de reflexión después de la pregunta, en el que no se debe ni levantar
la mano ni decir nada y luego utilizar diferentes estrategias para involucrar a las
niñas en responder o comentar. Hacer énfasis en que se aprende del error.

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Indicaciones didácticas para
aprender más

Desconectadas y Conectadas

El trabajo en actividades de manipulación concreta, desconectadas de los


dispositivos de computación, es fundamental para comprender conceptos y
desarrollar habilidades. Una vez un código se encuentra en el computador, se
ejecuta tan rápidamente y de forma no visible, que resulta difícil encontrar errores
o comprender lo que pasa. Incluso los ingenieros de sistemas a menudo modelan
manualmente lo que hace el computador para comprender mejor lo que están
haciendo y encontrar errores.

Observo, completo, hago y corrijo

Una buena forma de aprender es primero observar y analizar diagramas de flujo


y códigos que han sido hechos para resolver un problema. Se pueden estudiar,
anticipar qué va a pasar y luego verificar las predicciones.

Un segundo paso es completar o modificar algo que otros han hecho. Primero se
estudia y luego se proponen complementos o ajustes.

Un tercer paso es hacer uno mismo buena parte o todo el código para resolver
un problema. Como ya se han examinado muchos ejemplos, se tendrá suficiente
conocimiento para lograr obtener el algoritmo y el código que se requiere.

Finalmente, se estará en capacidad de detectar errores en algoritmos y códigos ya


hechos, cuando las cosas no funcionen.

Registros individuales y colectivos

Se aprende más cuando se toma nota y se hacen dibujos de lo que se está


haciendo. Estas notas y dibujos no solo sirven para recordar posteriormente, sino
que el simple hecho de hacerlos facilita el aprendizaje.

Pero estos resultados dependen de que se aprenda a registrar lo importante de


forma organizada. Esto solo se logra cuando se ha hecho muchas veces.

Igualmente, la realización de esquemas o diagramas es de gran utilidad para


estructurar problemas complejos.

Algoritmo o
código

A menudo se tiene la tentación de pasar directamente al código. Sin embargo,


hacer antes un algoritmo, como se verá en las fichas, expresado por ejemplo en un
diagrama de flujo, es mucho más efectivo.

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FICHA 1
LUCES Y CÓDIGOS
Sesión 1

Aprendizajes

Al final de esta actividad Lo que sabemos, lo


se espera que puedas: que debemos saber

• Identificar un
conjunto de pasos e ¿En qué piensas cuando escuchas la palabra computador? Es posible que lo primero
instrucciones para que se te venga a la mente es una tableta, un computador portátil o un computador de
realizar una tarea. escritorio. Pero ¿puedes pensar en algo diferente? ¿Quizás un celular? Sigue buscando
• Simular la ejecución ejemplos, ¿quizás un reloj? ¿O una lavadora? ¿Qué es un computador entonces?
de ese conjunto
de instrucciones y ¿Cómo “sabe” la lavadora cuándo prender el motor para empezar a lavar? O ¿cuándo
pasos para saber si dejar caer el detergente? Cuando oprimes el ciclo de lavado suave por ejemplo, la
funcionan bien. lavadora “determina” la cantidad de agua, su temperatura, cuántas revoluciones del
• Manejar el editor tambor, cuánto tiempo, entre otras. ¿Cómo logra esto?
MakeCode de la
micro:bit para escribir Si estás pensando que debe haber un “programa” que cuando eliges el ciclo suave,
un programa y simular da las instrucciones para que la lavadora empiece a lavar, escurrir y centrifugar, estás
su funcionamiento. en lo correcto.
• Utilizar entradas
y salidas de la Las lavadoras modernas, al igual que los computadores y muchos otros artefactos
micro:bit incluyen procesadores que ejecutan instrucciones de un programa desarrollado por
• Utilizar variables una persona que programa. Este programa incluye instrucciones sobre el tiempo
booleanas. de lavado, la temperatura del agua, el momento de agregar el jabón, entre muchas
• Reconocer que otras. Los artefactos y electrodomésticos actuales son cada vez más “inteligentes”,
muchos artefactos pero para ello necesitan que un(a) programador(a) haga un programa que debe
tienen dentro un ejecutar un procesador electrónico.
procesador.
• Describir qué es
un programa,
una persona que Algoritmo: secuencia lógica de pasos.
programa, un Programa: es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea
procesador, una específica en un procesador.
entrada y una salida. Programador(a): persona que escribe el programa para un procesador.
Procesador: dispositivo electrónico que entiende esas instrucciones y las
ejecuta automáticamente.

01101001
10010100

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Desconectadas

En esta sección, jugaremos a ser un procesador. Para ello deberemos escribir un


programa (serie de instrucciones) utilizando los símbolos-instrucciones que se
muestran en la tabla 1 de la izquierda para llevar objeto por objeto desde la casilla “Inicio”
hasta un lugar indicado con el símbolo sin pasar por encima de las serpientes
ni de objetos ya colocados, ni colocar un nuevo objeto donde ya se haya puesto otro.

Como objetos pueden usar fichas, monedas u otro objeto similar que se pueda poner
en pila. Los objetos comienzan todos en la casilla “Inicio”.
SÍMBOLO INSTRUCCIÓN
Para jugar, cada uno de los integrantes debe seleccionar uno de los siguientes roles:

• Cliente: decidirá dónde deben quedar las fichas sobre un tablero (ver anexos) y se
la muestra a quien programa (ver ejemplo). El procesador no puede ver la ubicación
de las fichas.

• Programador(a): deberá escribir sobre una hoja un programa utilizando las


instrucciones-símbolos de la tabla. El programa consiste en una secuencia de
estos símbolos que le dirá al procesador lo que debe hacer.

• Procesador deberá leer el programa y ejecutar las instrucciones para mover y


colocar las fichas.

• Verificador(a): revisar que las fichas hayan quedado en el lugar indicado por la
tarjeta del cliente. Si el grupo es de tres estudiantes la persona llamada Cliente hará
esta tarea. Mientras otra persona está trabajando, observa lo que hace, detecta
errores del programa o del procesador y los anota para discutirlos luego.

Una vez terminado el ejercicio con una tarjeta, cambiamos los roles y utilizamos otra
tarjeta.

Ejemplo de programa:
Ejemplos de ubicación de fichas

Los procesadores de los computadores, robots, lavadoras, celulares y muchos


otros dispositivos siguen las instrucciones de un programa que ha sido escrito por
una persona que se llama programadora.

La micro:bit tiene un procesador que debe ser programado con un lenguaje especial
que aprenderás a utilizar.

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Sesión 2

Conectadas: Manos a la micro:bit

La tarjeta micro:bit, la cual se muestra a la izquierda, contiene un procesador el


Recuerda que puedes acceder
cual puede ejecutar las instrucciones de un programa, escritas por una persona
al editor Makecode en
programadora en un lenguaje especial, utilizando un editor especial que funciona
en un computador o en un celular llamado MakeCode, el cual vas a aprender a utilizar.
El QR de la izquierda te permite acceder a un video sobre el editor. Este editor tiene un
simulador de la micro:bit, el cual permite depurar y validar el programa.

Depurar: corregir los errores que hacen que no funcione.


Validar: verificar que el programa hace lo que debe hacer.

Paso a paso, como en un programa para el procesador


1. Vas a ser primero un(a) programador(a). Con la ayuda de tu profesor entra al
makecode.microbit.org
editor. Selecciona nuevo proyecto y elige un nombre:
2. Elige en la sección de Instrucciones la opción Básico. Aparecerán varios bloques,
donde cada bloque representa una instrucción (como las flechas en nuestra
actividad anterior)
3. Pon dentro del bloque que dice para siempre el bloque mostrar número 0 y
observa lo que pasa en la pantalla de LED. ¿Observas el 0?
4. Ahora vamos a poner a palpitar el corazón de la micro:bit. Para ello vas a “escribir”
el programa que ves al lado izquierdo, tomando los bloques que requieres de la
sección Básico.
5. Explora cómo hacer para que los bloques encajen correctamente. Cuando un
bloque no encaja correctamente o no está ubicado en la secuencia de instrucciones
cambiará.
6. ¡Si ves un corazón que palpita, lo has logrado! Es tu primer programa en la micro:bit.
7. Si no lo has logrado, deberías:
1. Revisar lo que hiciste.
2. Examinar cómo lo hizo alguna de las otras personas de tu grupo.
3. Si aún no lo logras, pedirle ayuda a tu profesor.
8. Este corazón late muy rápido. Quisiéramos que no se fatigue tanto y vaya más
lento. Utiliza ahora el bloque para colocar entre palpitaciones.
9. ¿Lograste que palpite más lento? Te has convertido en una persona que sabe
programar en la micro:bit. De ahora en adelante aprenderás a manejar más
bloques para hacer muchas cosas: hacer juegos, resolver problemas y ayudarle a
la naturaleza.
10. Explora ahora el menú de comandos y trata de jugar con ellos. Algunos bloques se
pueden conectar, otros no.
11. Te invitamos a revisar los diferentes bloques y su forma. Discute con tu colega
de grupo sobre qué cosas ves en las diferentes pestañas. ¿Te imaginas para qué
sirven algunos comandos- bloques? ¿Algunos te parecen completamente nuevos?
12. Para terminar, te invitamos a cambiar el bloque de para siempre por el de al
presionar el botón A, que encontrarás en la sección de Entrada.
1. ¿Qué sucede cuando se oprime con el ratón en el simulador el botón A una vez?
2. ¿Qué pasa si lo oprimes muchas veces? ¿Cuántas veces palpita el corazón?

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Comparte tus hallazgos con tus compañeros y con tu profesor. ¿Encontraron lo mismo?

Botón A: es una entrada de la micro:bit y es una variable Booleana, puede


estar oprimido o no.
Variable booleana: toma solo uno de dos valores, verdadero o falso:
• El botón B, que también es una entrada, es una variable booleana.
• Botón no oprimido vale Falso, Botón oprimido vale verdadero
• Cada LED es una salida booleana: encendido es verdadero y apagado es
falso.

Aplicando lo aprendido

María y Jorge quieren enviarse mensajes sin que otros los puedan comprender. María
piensa que la micro:bit puede servirles para este propósito. Jorge propone que a cada
letra se le asigne un símbolo en las luces de LED de la micro:bit y así tanto él como
María saben qué letra representa cada símbolo y podrán escribirse en este código
secreto. Esta acción se denomina codificar o escribir en un código.

Tu misión es probar en la micro:bit esta idea. A continuación verás los símbolos que
Jorge y María acordaron, así como algunas reglas para sus mensajes.
Para ello es importante tener en cuenta que toda consonante debe mostrarse 3
segundos.

El comienzo de cada palabra debe ir separado por comas (,) y cada vocal se debe
mostrar respetando los siguientes tiempos:

a: 1 segundo
e: 2 segundos
i: 4 segundos
o, u: 5 segundos

Si se repite una letra, entre ellas hay que transmitir el símbolo menos (-) para separarlas.
Al comienzo y al final del envío de la información se debe utilizar el símbolo número
(#) por 1 segundo. Comparte con los demás grupos el resultado de tu dispositivo de
transmisión, así mismo, ayuda a evaluar cómo funciona el de otros grupos.

Deberás transmitir el nombre del animal que más te guste.

Cuando esté funcionando, verifica con otro grupo si pueden decifrar el nombre del
animal que prefieres.

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Para ir más lejos

¡Fantástico! Ahora te proponemos un reto más complejo para que hagas el programa
para una lavadora automática.

Una lavadora típicamente tiene varios pasos como agregar agua, luego jabón, enjuagar
por un tiempo, luego sacar el agua, cargar de nuevo agua y enjuagar. El reto del grupo
es crear símbolos que representen cada etapa con el arreglo de LED y simular el
funcionamiento de la lavadora mostrando esos símbolos en la pantalla. Los minutos
de un paso se representan por los segundos en que la micro:bit muestra el ícono
Para ampliar
respectivo. Es decir que, por ejemplo, si el lavado toma 30 minutos, se mostrará el
ícono de lavado 30 segundos.
En internet podrás encontrar
una gran cantidad de sitios con
ideas, videos y mucho más
Busca otro grupo y pídele que observe tu simulación y trate de decir qué está haciendo
sobre programación, actividades la lavadora y por cuánto tiempo hace cada etapa.
desconectadas y programación
de la micro:bit.

Puedes comenzar explorarando


el sitio oficial de la micro:bit en
www.microbit.org
www.microbit.or Lo que hemos
aprendido
También podrás utilizar algunos
aplicativos en línea como el
siguiente, que tienen un lenguaje Revisa y completa la siguiente tabla marcando una X en la columna que mejor
parecido al que utilizaste en la represente tu aprendizaje:
actividad desconectada:
Verifica los aprendizajes logrados Sí Algo No
www.lightbot.com
Identifico y escribo un conjunto de pasos e instrucciones para
Hoy en día profesionales de todas realizar una tarea.
las áreas utilizan la programación
para resolver problemas en:
Simulo la ejecución de ese conjunto de instrucciones y pasos
biología, psicología, ingeniería, para saber si funciona bien.
matemáticas y física. Muchas
de las profesiones en STEM Manejo el editor MakeCode de la micro:bit para escribir un
(Ciencia, Tecnología, Ingeniería programa y simular su funcionamiento.
y Matemáticas) han contribuido
al desarrollo de los dispositivos Utilizo variables booleanas.
que usan procesadores y a
Reconozco que muchos artefactos tienen dentro un
los programas que hacen que
dichos dispositivos sean muy procesador.
útiles. Describo qué es un programa, una persona que programa, un
Desarrollar el pensamiento
procesador, una entrada y una salida.
computacional, que es lo que
estás haciendo, es aprender algo
que te será muy provechoso para Selecciona la opción que mejor represente tu opinión:
tu futuro dado que cada vez más
artefactos y procesos utilizan Contesta las siguientes preguntas Sí Algo No
procesadores. Por ejemplo,
los autos que se conducen Las actividades realizadas fueron difíciles.
automáticamente tienen muchos
procesadores programados Las actividades me motivaron.
por programadores o
programadoras. Siento que aprendí muchas cosas.
Aún me quedan muchas dudas sobre lo que hice.

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Un poco de historia

3000 a. C. 1000 a. C. 0 1000 d. C. 1990 d. C.


Babilonios 1900 d. C.
900 d. C.
Chinos Primer Motor de búsqueda
600 a. C. 1800 d. C.
600 d. C. computador web
Griegos
300 a. C. 300 d .C. Computación
Mayas cuántica efectiva

Hipatia (350~370 d. C. - 415 d. C.) Ada Lovelace (1815 d. C. - 1852 d. C.)


Fue una filósofa, matemática y Matemática, informática y escritora británica. Fue la
astrónoma que vivió a comienzos del primera persona en escribir un programa para un
siglo V en Alejandría (hoy Egipto). computador. Para su época existían máquinas que
Creó un algoritmo desconectado para podían realizar algunos cálculos.
la división. Mejoró un instrumento de Sin embargo, Ada Lovelace previó un potencial mucho
cómputo de la antigüedad, el mayor en la máquina analítica construida por Charles
astrolabio, que en griego significa Babbage, que ni su mismo constructor imaginó. La
«buscador de estrellas» y se usa para comunidad científica de la época, mayoritariamente
determinar la posición y altura de las masculina, calificó el trabajo de Ada como “poco serio”.
estrellas. A pesar de estos prejuicios, con su trabajo Ada abrió las
Fue una pionera de las mujeres en las puertas a las ciencias de la computación y la
Imágen
Ciencias. Murió víctima de la programación. En honor a su nombre, Ada, fue
de un Astrolabio
persecución religiosa al conocimiento bautizado un lenguaje de programación a principios de
científico y a la libertad de los 80s diseñado con un alto estándar de seguridad que
pensamiento. se usa principalmente en las industrias aeronáutica y
aeroespacial.

Las bases del pensamiento computacional vienen desde la antigüedad y las mujeres han tenido un papel importante

Mujeres y hombres que se destacan en la


computación en Colombia y en el mundo

Isabela Sandoval

Isabela “Bella” Sandoval, estudia cuarto grado de primaria en el Gimnasio Femenino en Bogotá y su mayor interés está
en las áreas creativas. La búsqueda de herramientas para potenciar su capacidad creativa la llevaron a involucrarse de
manera autónoma con el aprendizaje del pensamiento computacional y la programación.

Esto le permitió realizar un proyecto, que fue seleccionado y destacado en su colegio, en el que desarrolló una herramienta
para enseñar origami.

Si quieres ver la entrevista de Bella visita el enlace o escanea el código QR que está al comienzo de esta sección.

03 - 2021
1-6
TARJETA UNO

INICIO

03 - 2021
1-7
TARJETA DOS

INICIO

03 - 2021
1-8
TARJETA TRES

INICIO

03 - 2021
1-9
FICHA 2
SALVANDO
A LAS TORTUGAS
Sesión 1

Lo que sabemos, lo
que debemos saber

Aprendizajes En las actividades pasadas aprendiste a describir un proceso paso a paso y a usar
un lenguaje para comunicar este proceso a un procesador. Utilizaste un lenguaje
de flechas para dar instrucciones a un procesador y usaste algunos comandos de
Al final de esta actividad un lenguaje de bloques de la micro:bit en el editor y simulador MakeCode.
se espera que puedas:
Existen diferentes códigos o lenguajes que sirven para programar distintos
• Utilizar condicionales procesadores, pero todos describen una secuencia lógica de pasos o instrucciones.
para decidir realizar o Algunas acciones requieren pocos pasos, como mostrar el corazón en el tablero
no una acción. de LED de la micro:bit, mientras otras pueden requerir miles y miles de pasos,
• Utilizar condicionales como por ejemplo calcular la ruta más rápida para llegar de un punto a otro en el
para controlar la mapa de una ciudad.
repetición de un
conjunto de acciones. Quienes programan usan algoritmos expresados en diagramas de flujo para
• Interpretar y hacer representar procesos que tienen muchas instrucciones. Así se pueden organizar
diagramas de flujo las instrucciones en el orden adecuado para luego realizar correctamente la
sencillos. programación.
• Utilizar variables de
entrada de magnitudes Muchas actividades que se pueden expresar mediante un conjunto de pasos
físicas como la ordenados se pueden también expresar en un diagrama de flujo. Examina el
temperatura. siguiente caso para comprender qué es un diagrama de flujo:
• Mostrar una variable
numérica, como la
temperatura, en el En la rectoría del colegio Las Palmas se tiene un archivador donde se encuentran las
arreglo de LED. carpetas con los documentos del estudiantado.
• Cargar un programa en
la micro:bit y verificar su Cada estudiante tiene asignada una carpeta donde se guardan sus documentos, entre los
funcionamiento. que se encuentra una ficha médica que indica alergias y contacto de acudientes.

El día de ayer se adelantó el proceso de archivar todas las fichas médicas del estudiantado,
cada una en su carpeta, pero hoy no se encontró la ficha de la estudiante Juana Suárez.

La explicación más probable es que la ficha se haya archivado en alguna otra carpeta
quedando pegada detrás de la ficha de otra estudiante.

Es decir que la ficha médica de Juana Suárez puede estar en cualquiera de las carpetas
de las más de 600 estudiantes de la institución educativa.

10 - 2021
2-1
El proceso por realizar implica buscar en todas las carpetas.

A una persona se le diría simplemente que vaya mirando cada carpeta en búsqueda
de la ficha y que cuando la encuentre la archive en la carpeta correcta.

Pero a un procesador se le deben dar las instrucciones paso a paso, por lo cual
esta instrucción se debe detallar más.

Examina el diagrama de flujo que se encuentra a continuación y verifica que las


instrucciones son detalladas y correctas.

En este diagrama podrás observar que hay un condicional en rojo. En un


condicional si la condición es verdadera (sí), se realizan unos pasos, pero si es
falsa (no) se realizan otros pasos. En nuestro ejemplo el condicional tiene la
pregunta ¿Está la ficha médica de Juana Suárez?

Según la respuesta se toma uno de los dos caminos: si no se encuentra la ficha


de Juana Suárez seguimos el camino verde que al final nos regresa de nuevo al
condicional. Para encontrar la ficha de Juana se repetirá este bloque de instrucciones
verdes hasta encontrarla.

Cuando el condicional sea cierto, esto es encontramos la ficha de Juana Suárez,


seguimos el camino azul del diagrama de flujo.

10 - 2021
2-2
El rector observó este diagrama de flujo e indicó que le parece que las instrucciones
no están completas. Por ejemplo, ¿qué pasa si se llega a la última carpeta y no se
encuentra la ficha? Sigue el diagrama de flujo anterior e indica qué sucedería si esto
llegase a pasar.

El rector también indica que debería archivarse de una vez la ficha médica de Juana
Suárez en el lugar apropiado, pero el diagrama de flujo no parece decir que se
haga. También le gustaría que quedara cerrado el archivador al concluir el proceso.

Piensa tú o con tu grupo sobre los cambios que deberán realizarse en el diagrama
de flujo anterior para resolver estos dos problemas.

En el ejemplo que vimos, si se llega a la última carpeta y la ficha no se encuentra, lo que


sucedería es impredecible si fuese un computador quien hace la búsqueda, dado que
esta situación no está contemplada. Una razón por la que fallan algunos programas
de computador es cuando se presenta una condición que no contemplaron quienes
diseñaron el programa. Los computadores simplemente siguen instrucciones de
modo que cuando se presenta una situación no contemplada el resultado puede ser
catastrófico. Encontrar este tipo de error se denomina depurar el algoritmo.

En esta situación se uso (en verde en el diagrama de flujo) un condicional para


controlar la repetición de 2 instrucciones. Lee la siguiente información, te servirá
para la sección conectadas.

EN RESUMEN:

Un diagrama de flujo se compone de instrucciones, condicionales y flechas


que permiten describir el orden en que se deberán ejecutar las instrucciones.

Un condicional permite realizar o no un conjunto de instrucciones o seleccionar


entre dos alternativas de instrucciones según si se cumple la condición o no.

Todas las acciones que están


dentro de este espacio se
ejecutarán si la condición se
cumple, es decir, es VERDADERA

Todas las acciones que están


dentro de este espacio se
ejecutarán si la condición no se
cumple, es decir, es FALSA

10 - 2021
2-3
Desconectadas

Es el momento de aplicar lo que hemos aprendido en la sección anterior. Vamos a


jugar con unas cartas poco usuales; cada una describe una coreografía en forma
de diagrama de flujo. Las instrucciones del juego son las siguientes:

1. Imprimir el anexo 1 y recortar las cartas.


2. Imprimir una copia del anexo 2 para cada grupo que participará en el juego (ver
el siguiente paso para determinar el número de grupos).
3. Organizarse en grupos, idealmente de 3 a 5 integrantes. Sin embargo, en caso
de pocos participantes, se puede jugar con grupos unipersonales.
4. Entregar a cada grupo una ficha resumen de todas las coreografías (anexo 2).
5. Colocar todas las cartas sobre la mesa de modo que no se puedan ver los
diagramas de flujo. Cada grupo toma una tarjeta que no puede ver el resto de
grupos.
6. Cada grupo designa a una persona que tenga buena memoria, dado que deberá
pasar al frente a realizar la coreografía descrita en la carta seleccionada.
7. Cuando pasa al frente una persona y hace la coreografía, los otros grupos
tendrán 1 minuto para buscar entre todos los diagramas de flujo cuál es el
correcto y escribir su número (se encuentra en la esquina superior izquierda
de la tarjeta, dentro de un círculo) en un papel. El segundo condicional en el
algoritmo, en verde en la tarjeta, se refiere al grupo que presenta la coreografía.
8. A la señal de quien orienta el juego se muestran todas las respuestas. Si alguien
habla en voz alta dando la respuesta antes de esta señal, pierde 2 puntos.
9. Se asignarán los puntos indicados en la carta (en la esquina inferior derecha
de la tarjeta) a quien o quienes hayan encontrado la solución. El grupo que hizo
la representación también recibe ese puntaje. Si ningún grupo encuentra el
diagrama correcto no se dan puntos.

Si la actividad es en familia se puede jugar individualmente como se propuso para


cuando son pocas personas.

Actividad desconectada complementaria: Al final de la ficha se presenta una


segunda actividad desconectada denominada Juego de lógica y condiciones con
el cual se podrá profundizar en expresiones y condiciones lógicas y su valoración.

EN RESUMEN:

Hemos visto que los condicionales sirven en dos situaciones:

• Cuando se quiere decidir qué instrucción se ejecutará de acuerdo con


una condición.
• Cuando se quiere controlar la ejecución repetida de una o varias
instrucciones.

10 - 2021
2-4
Hacer diagramas de flujo que incluyen condicionales y repetición de algunas
instrucciones es muy útil para resolver problemas con computación. Dado que
no acostumbramos describir procesos de esta manera, te invitamos a seguir
practicando con la siguiente situación.

Un café con leche que no es café con leche

Ha llegado una nueva máquina para preparar diferentes tipos de bebidas a base de
café. Entre sus posibilidades está preparar bebidas con leche como el capuchino,
las cuales requieren leche “cremada”. Tendrás la tarea de proponer un algoritmo
en un diagrama de flujo con el que posteriormente se pueda escribir un programa
en un procesador de esta máquina el cual estará a cargo de “cremar” la leche.
Probablemente sea conveniente que utilices condicionales que permiten controlar
la ejecución repetida de algunas instrucciones.

Una vez termines, busca otra persona o tu docente para que haga la labor del
depurador. No queremos que la máquina funcione mal.

En una entrevista con una barista, que es como se llaman las personas expertas en
preparar diferentes bebidas a base de café, se logró la siguiente información:

1. La clave de un buen capuchino es cremar la leche de forma apropiada.


Las máquinas que hacen capuchino tienen un dispositivo que inyecta
vapor de agua a la leche, calentándola y generando una espuma estable
y de sabor agradable.

2. El proceso de cremar la leche es muy delicado, porque se deben tener en


cuenta varios aspectos:
• Para preparar una taza de capuchino se requieren 300 ml de espuma.
Si el proceso de cremado se realiza bien, el volumen de espuma que se
obtiene es el doble del volumen de leche fría que se alista para "cremar".
• La leche logra su mejor punto de “cremado” entre 60 y 63 grados
centígrados. Si se calienta más que esto se pone amarga y si se calienta
menos no se forma una espuma estable
• Terminado el proceso se debe verter la leche “cremada” sobre un café
negro.

10 - 2021
2-5
Sesión 2

Conectadas: manos a la micro:bit

Es el momento de conocer en mayor detalle la micro:bit. Ya has explorado el entorno


de programación y has visto cómo actúa el dispositivo usando el simulador.
Recuerda que puedes
acceder al editor
Makecode en Recuerda que para trabajar con la micro:bit necesitarás:
makecode.microbit.org 1. Entrar a MakeCode en tu computador o al editor en línea si tienes internet.
2. Identificar en la micro:bit los siguientes elementos:

1. Botón A 1. El procesador
2. Botón B 2. La brújula (compass)
3. El arreglo de 25 LED (5x5) de la 3. El acelerómetro
micro:bit

Cuando se tiene un bloque


con una condición aparece en
una forma como esta:

Es hora de programar y simular en el editor MakeCode un programa para verificar


La condición puede dar como si funciona.
resultado verdadero o falso.
1. Este programa que se encuentra a la
En el ejemplo de arriba, se derecha, ¿qué crees que hace?
mostrará la flecha mientras el
botón A esté presionado. 2. Ahora prográmalo en el editor MakeCode.
¿Hizo lo que esperabas? Si no se oprime el
botón, ¿funciona?

3. Ahora prográmalo para que cuando presiones


el botón A haga lo que acaba de hacer y que
cuando presiones B, la flecha gire en dirección
contraria. Para realizar este programa usa el
mismo bloque para siempre.

4. ¿Qué pasa cuando presionas A y muy


rápidamente B? ¿Es lo que esperabas?

10 - 2021
2-6
Si tienes una micro:bit a tu alcance es el momento
de probar tu programa. Sigue las instrucciones a
continuación:

Ya has trabajado con el simulador. Si tienes la oportunidad de tener una micro:bit


podrás transferir el programa y probarlo igualmente en la tarjeta. Para ello:
1. Conecta la micro:bit utilizando el cable USB a un puerto USB de tu computador.
La micro:bit se encenderá y un disco externo aparecerá en tu computador.
2. La caja de pilas solo la necesitarás cuando quieras que la micro:bit funcione sin
conexión al computador.
3. Utiliza el botón de la parte inferior del editor, guarda el archivo y
luego coloca este archivo en la micro:bit que aparece con un disco llamado
MICROBIT.
3. Podrás desconectar la micro:bit sin perder el programa que hayas cargado en
ella. Si conectas la batería, el programa funcionará.
4. Es tu turno, ¿funciona? La micro:bit puede ahora funcionar autónomamente sin
conexión al computador.

1. Reviso lo que hice, 2. Examino 3. Examino las carteleras


comparo con la ficha. mis notas. colectivas si las
hemos hecho.

LA RUTA DE LA AUTONOMÍA
Con el fin de aprender a ser autónomo
tengo los siguientes recursos a mi alcance:

4. Observo qué hacen 5. Pido ayuda a un 6. Solo si aún no he logrado


otras personas o grupos. compañero o compañera. resolver el problema:
le pregunto al profesor.

10 - 2021
2-7
Trabajando con otras entradas

1. Un sensor es un dispositivo capaz de captar una variable física como la


temperatura. La micro:bit tiene un sensor de temperatura ubicado en el
pequeño procesador que tiene. Esta es una variable de entrada también. Es
una variable numérica, la cual asume varios valores.

2. Antes de entrar al problema de aplicación, te sugerimos implementar este


pequeño programa que se observa a la izquierda, primer código.

3. ¿Qué esperas que pase cuando lo ejecutes? Verifica en el simulador de la


micro:bit; se trata de un bloque que repite lo que está dentro para siempre.
Igualmente estás utilizando una nueva entrada, la temperatura. Este es un
nuevo tipo de variable que no es booleana (definida en la ficha 1), sino una
variable numérica que contiene la temperatura que mide el procesador de la
micro:bit.

4. ¿Te muestra la temperatura en el arreglo de LED? Puedes variar la temperatura


en el simulador cambiando la altura de la barra del termómetro. A medida que lo
haces cambiará el valor de la temperatura, como se indica en la parte superior
izquierda del termómetro.

5. Ahora complementa lo que le falta al programa para tener el código de la


izquierda. Nuevamente, predice cuál será el resultado de su ejecución y verifica
lo que pasará. Si quieres modificar la temperatura para probarlo puedes variar
el valor en el termómetro.

6. ¿Se puede leer sin problemas el número? Si no logras leerlo bien, ¿qué se
puede hacer? Estás depurando el programa.

7. Complementa este programa haciendo que salga una cara triste a una
temperatura menor de 23 grados, simula y prueba.

8. A menos de 23 grados deberías ver la cara triste; entre 23 y 25 solo la


temperatura; y a más de 25 grados la cara feliz y la temperatura.

10 - 2021
2-8
Aplicando lo aprendido

Muchas especies de tortugas marinas están en peligro de extinción. Por eso, los
biólogos de la conservación y muchos voluntarios recogen cada año los huevos
que depositan las tortugas en las playas y los llevan a incubadoras para protegerlos
de depredadores y humanos. Los huevos de tortuga, como los de todos los
reptiles, son muy sensibles a la temperatura y si se exponen a más de 34°C no se
desarrollan. De la misma manera, temperaturas inferiores a 26°C no permiten que
se desarrollen los embriones.

Un centro de preservación de tortugas marinas te pide ayuda programando un


dispositivo, que les permita mantenerse informados sobre la temperatura del sitio
de incubación; quieren saber si es muy baja, adecuada o muy alta para el desarrollo
de los huevos.

Tu misión será programar la micro:bit para que detecte la temperatura e informe


el valor en el tablero de LED. Además, deberá avisar a los biólogos cuando la
temperatura sea muy baja con un mensaje que diga “T. baja”, cuando la temperatura
sea normal “T. normal”, y cuando la temperatura sea muy alta, “T. alta”. Si quieres,
puedes inventar iconos que reemplacen los textos pero que resulten evidentes para
quien observa.

Para empezar, puedes intentar hacer un diagrama de flujo sobre lo que debe
hacer el programa. Luego usa el MakeCode para escribir estas instrucciones en el
lenguaje de bloques.

Usa el simulador para ver si tu programa funciona apropiadamente.

Prueba tu programa en la micro:bit. Recuerda que debes


grabar el programa en una ubicación del computador y luego
transferirlo vía USB al dispositivo. Prueba tu programa usando
tus manos para calentar la micro:bit.

INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA

Un procesador tiene variables de entrada. Por ejemplo:

• Un botón o pulsador es una variable booleana ya que puede estar oprimido


o no: si está oprimido su valor es verdadero, si no está oprimido su valor es
falso.

• Un sensor permite medir variables físicas como la temperatura, que


pueden tomar muchos valores.

• Un procesador también puede tener salidas booleanas.

• Un LED, que también es booleano, puede estar encendido (verdadero) o


apagado (falso).

10 - 2021
2-9
Para ir más lejos

Los sistemas de alarma no solo informan a través de mensajes en una pantalla,


sino que anuncian usando algún sonido. ¿Puedes mejorar tu programa de modo
que haya un sonido cuando la temperatura sea superior al máximo y otro sonido
cuando baje del mínimo admisible?

Ayuda: usa un comando de sonido como el que se muestra abajo. Debes conectar
un parlante pequeño o audífono a tu micro:bit, como se muestra a la izquierda.

Lo que hemos
aprendido

Revisa y completa la siguiente tabla marcando una X en la columna que mejor


represente tu aprendizaje:

Verifica los aprendizajes logrados Sí Algo No


Utilizo condicionales para decidir realizar o no una acción.

Utilizo condicionales para controlar la repetición de un


conjunto de acciones.
Interpreto y hago diagramas de flujo sencillos.

Utilizo variables de entrada de magnitudes físicas como la


temperatura.
Muestro una variable numérica, como la temperatura, en el
arreglo de LED.
Cargo un programa en la micro:bit y verifico su funcionamiento.

Selecciona la opción que mejor represente tu opinión:


Contesta las siguientes preguntas Sí Algo No
Las actividades realizadas fueron difíciles.
Las actividades me motivaron.
Siento que aprendí muchas cosas.
Aún me quedan muchas dudas sobre lo que hice.

10 - 2021
2-10
Un poco de historia

3000 a. C. 1000 a. C. 0 1000 d. C. 1990 d. C.


Babilonios 1900 d. C.
900 d. C.
Chinos Primer Motor de búsqueda
600 a. C. 1800 d. C.
600 d. C. computador web
Griegos
300 a. C. 300 d. C. Computación
Mayas cuántica efectiva

Pitágoras (569 a. C. - 475 a. C.) Margaret Hamilton (1936 d. C.)


Filósofo y matemático griego. Se considera Matemática, científica computacional e ingeniera de
como el primer matemático puro. Hizo software estadounidense. En 1963, mientras trabajaba
aportes muy importantes a la Aritmética, en el laboratorio Draper del MIT (Massachusetts Institute
Geometría, Música y Astronomía. of Technology), lideró la División de Ingeniería de
Estuvo fascinado por las proporciones. Software (término que ella misma acuñó).
Aplicó su desarrollo de los números Esta división tuvo a cargo el desarrollo del software de
naturales para explicar la armonía de la navegación para el computador ACG del programa
lira, instrumento de cuerda de su época.
espacial Apolo, que posteriormente permitiría que una
Gracias a este estudio, cimentó las bases
nave tripulada llegara a la Luna. El ACG, que pesaba 32
de toda la música occidental. Las armonías
descritas por Pitágoras a menudo son kg, era el primero en utilizar circuitos integrados (chip). El
detalladas mediante algoritmos y programa diseñado por Hamilton contenía algoritmos de
utilizadas como estrategia didáctica para priorización de tareas, lo que permitió al módulo lunar
transmitir el pensamiento computacional. alunizar a pesar de la saturación del computador y así
jugó un papel crucial en el éxito de la misión. En 2017,
Su teorema más conocido es el que
Lego homenajeó a las mujeres de la NASA produciendo
relaciona los lados de un triángulo
figurillas de juguete, entre otras, la de Margaret
rectángulo.
Hamilton.
Las bases del pensamiento computacional vienen desde la antigüedad y las mujeres han tenido un papel importante

Mujeres y hombres que se destacan en la


computación en Colombia y en el mundo

Yury Niño

Yury Niño Roa estudió en el Instituto Técnico Industrial Nacional en Garagoa Boyacá donde pasó los primeros 15 años
de su vida, luego estudió su pregrado y maestría en Ingeniería de Sistemas y Computación en la Universidad Nacional
de Colombia.

Ella es una de las líderes mundiales en Ingeniería del Caos, una disciplina que busca mejorar la confiabilidad de los
sistemas computacionales simulando la ocurrencia de fallas.

10 - 2021
2-11
Anexo 1
TARJETAS PARA RECORTAR
Inicio Inicio Inicio Inicio
1 2 3 4
Aplaudir Aplaudir Aplaudir Aplaudir
No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
3 veces? 3 veces? 3 veces? 3 veces?
Sí Sí Sí Sí

¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños
en el grupo? en el grupo? en el grupo? en el grupo?
Sí No Sí No Sí No Sí No

Mirar a la izquierda Mirar a la derecha Mirar a la derecha Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo Mirar a la izquierda Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo

Saltar Saltar Saltar Saltar

No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
5 saltos? 5 saltos? 5 saltos? 5 saltos?
Sí Sí Sí

1 2 3 1
Final Final Final Final

Inicio Inicio Inicio Inicio


5 6 7 8
Aplaudir Aplaudir Aplaudir Aplaudir

No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
3 veces? 3 veces? 3 veces? 3 veces?

Sí Sí Sí Sí

¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños
en el grupo? en el grupo? en el grupo? en el grupo?
Sí No Sí No Sí No Sí No

Mirar a la izquierda Mirar a la derecha Mirar a la derecha Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo Mirar a la izquierda Mirar hacia arrriba Mirar hacia abajo

Saltar Saltar Saltar Saltar

No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
4 saltos? 4 saltos? 4 saltos? 4 saltos?

Sí Sí Sí Sí
2 3 1 Final
2
Final Final Final

Inicio Inicio Inicio Inicio


9 10 11 12
Aplaudir Aplaudir Aplaudir Aplaudir
No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
3 veces? 3 veces? 3 veces? 3 veces?
Sí Sí Sí Sí

¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños
en el grupo? en el grupo? en el grupo? en el grupo?
Sí No Sí No Sí No Sí No
Mirar a la izquierda Mirar a la derecha Mirar a la derecha Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo Mirar a la izquierda Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo

Saltar Saltar Saltar Saltar

No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
3 saltos? 3 saltos? 3 saltos? 3 saltos?
Sí Sí Sí
3 1 2 Sí 3
Final Final Final Final

Inicio Inicio Inicio Inicio


13 14 15 16
Aplaudir Aplaudir Aplaudir Aplaudir
No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
3 veces? 3 veces? 3 veces? 3 veces?
Sí Sí Sí Sí

¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños
en el grupo? en el grupo? en el grupo? en el grupo?
Sí No Sí No Sí No Sí No

Mirar a la izquierda Mirar a la derecha Mirar a la derecha Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo Mirar a la izquierda Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo

Saltar Saltar Saltar Saltar

No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
2 saltos? 2 saltos? 2 saltos? 2 saltos?

Sí Sí Sí
1 2 3 Sí 1
Final Final Final Final

10 - 2021
2-12
Anexo 2
PARA ENCONTRAR LA CARTA

Inicio Inicio Inicio Inicio


1 2 3 4
Aplaudir Aplaudir Aplaudir Aplaudir
No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
3 veces? 3 veces? 3 veces? 3 veces?
Sí Sí Sí Sí

¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños
en el grupo? en el grupo? en el grupo? en el grupo?
Sí No Sí No Sí No Sí No

Mirar a la izquierda Mirar a la derecha Mirar a la derecha Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo Mirar a la izquierda Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo

Saltar Saltar Saltar Saltar

No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
5 saltos? 5 saltos? 5 saltos? 5 saltos?
Sí Sí Sí

1 2 3 1
Final Final Final Final

Inicio Inicio Inicio Inicio


5 6 7 8
Aplaudir Aplaudir Aplaudir Aplaudir

No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
3 veces? 3 veces? 3 veces? 3 veces?

Sí Sí Sí Sí

¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños
en el grupo? en el grupo? en el grupo? en el grupo?
Sí No Sí No Sí No Sí No

Mirar a la izquierda Mirar a la derecha Mirar a la derecha Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo Mirar a la izquierda Mirar hacia arrriba Mirar hacia abajo

Saltar Saltar Saltar Saltar

No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
4 saltos? 4 saltos? 4 saltos? 4 saltos?

Sí Sí Sí Sí
2 3 1 2
Final Final Final Final

Inicio Inicio Inicio Inicio


9 10 11 12
Aplaudir Aplaudir Aplaudir Aplaudir
No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
3 veces? 3 veces? 3 veces? 3 veces?
Sí Sí Sí Sí

¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños
en el grupo? en el grupo? en el grupo? en el grupo?
Sí No Sí No Sí No Sí No
Mirar a la izquierda Mirar a la derecha Mirar a la derecha Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo Mirar a la izquierda Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo

Saltar Saltar Saltar Saltar

No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
3 saltos? 3 saltos? 3 saltos? 3 saltos?
Sí Sí Sí
3 1 2 Sí 3
Final Final Final Final

Inicio Inicio Inicio Inicio


13 14 15 16
Aplaudir Aplaudir Aplaudir Aplaudir
No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
3 veces? 3 veces? 3 veces? 3 veces?
Sí Sí Sí Sí

¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños
en el grupo? en el grupo? en el grupo? en el grupo?
Sí No Sí No Sí No Sí No

Mirar a la izquierda Mirar a la derecha Mirar a la derecha Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo Mirar a la izquierda Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo

Saltar Saltar Saltar Saltar

No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
2 saltos? 2 saltos? 2 saltos? 2 saltos?

Sí Sí Sí
1 2 Final
3 Sí 1
Final Final Final

10 - 2021
2-13
Anexo 3
Juego de lógica y condiciones

Objetivo del juego

Como vimos en esta ficha, utilizamos condiciones en la programación como estructuras que controlan qué parte del
código se ejecuta y cuál no, según la situación.

Este juego puedes jugarlo con 1 a 3 personas más y toma entre 15 y 25 minutos.

Instrucciones

En las siguientes páginas se encuentra el tablero (2 hojas a unir y colocar sobre un cartón) y las tarjetas A, B y de
sorpresa.

• Se juega con un solo dado.


• Se deben barajar y organizar en el lugar indicado en el tablero las tarjetas A, B y Sorpresa, colocadas boca abajo.
• Cada persona en el juego tiene una ficha que colocará en la casilla de inicio.
• Gana quien llegue primero a la casilla final.
• Para comenzar todas las personas lanzan el dado y quien obtenga el número más pequeño comienza. El segundo
será el segundo valor más pequeño y así para el resto si juegan más de 2.
• Quien tiene el turno lanza el dado y avanza su ficha ese número de casillas.
• Deberá interpretar la condición en la que cae utilizando las tarjetas A, B o Sorpresa y realizar la acción indicada.
Para esto deberá tomar la tarjeta que se encuentra encima del mazo. Una vez utilizada la tarjeta se coloca debajo
de todas las tarjetas.
• Si la ficha llega a una casilla realizando una acción diferente a avanzar o retroceder el número que indica el dado,
no debe volver a evaluar la nueva condición, sino esperar a su turno para lanzar el dado y avanzar.

Variante del juego

• En lugar de usar un dado, crea un dado con la micro:bit que al sacudirla arroje un número entre 1 y 6.

25 26 27 28 29 Final
Inicio
Si A no es verdadera y si B no es verdadera, entonces
lanza y retrocede, ¿B o A no es verdadera?
Tarjeta si no
Sí No
sorpresa avanza 1 casilla Quédate Retrocede
ahí 1 casilla
Final

23 22 21 20 19
Inicio

24 Tarjeta ¿A o B son
Sí No
sorpresa

Tabla con ejemplo de valoración de condiciones con


Quédate Retrocede
ahí 1 casilla
Final


13
Inicio

¿A o B en verdadera?

14
Inicio

¿A y B son verdaderas?
15

Tarjeta Sí
16
Inicio

¿A y B son verdaderas?
No Sí
17
Inicio

¿A o B es verdaderas?
No Tarjeta 18
“y”, “o” y “no”
No No
sorpresa Lanza Retrocede Quédate Avanza sorpresa
Retrocede 2 casillas Avanza 2 casillas y avanza 1 casilla ahí 1 casilla
Final Final Final Final

11 10 9 8 7
Inicio Inicio

12 ¿A y B son verdaderas? ¿A es verdadera?


Tarjeta Sí Si A es verdadera, entonces Sí
Si B es verdadera y si A es verdadera, entonces Si B es verdadera o si A es verdadera, entonces quédate ahí,
avanza 3 casillas pierdes un turno
sorpresa No si no Avanza 3 casillas No
Lanza y avanza
pierdes un turno
Final Final

Inicio 2 3 4 5 Inicio
Inicio

6
¿B es verdadera?
¿A es verdadera? Sí
Si A es verdadera, entonces Si B es verdadera, entonces Sí Si B es verdadera, entonces
Pierdes un turno Retrocede 2 casillas quédate ahí, No
Retrocede 1 casilla
Avanza 2 casillas No si no
pierdes un turno Final
Final

Juego de lógica Tarjeta


sorpresa
y condiciones
A B

10 - 2021
2-14
25 26 27 28
Si A no es verdader
lanza y retroced
Tarjeta si no
sorpresa avanza 1 casilla

23 22

24 Tarjeta
sorpresa

13 14 15 16
Inicio Inicio I

¿A o B en verdadera? ¿A y B son verdaderas? ¿A y B son


Sí Sí Tarjeta Sí

No No
sorpresa Lanza
Retrocede 2 casillas Avanza 2 casillas y avanza
Final Final F

11 10
Inic

12 Si B es verdadera y si A es verdadera, entonces Si B es verdadera o si A es verdadera, entonces


Tarjeta Sí
¿A y B so

avanza 3 casillas pierdes un turno


sorpresa
Lanza y avanza
Fin

Inicio 2 3 4
¿A e
Si A es verdadera, entonces Si B es verdadera, entonces Sí
Pierdes un turno Retrocede 2 casillas
Avanza 2 cas

Juego de lógica
y condiciones
A B

10 - 2021
2-15
7 28 29 Final
Inicio
Si A no es verdadera y si B no es verdadera, entonces
lanza y retrocede, ¿B o A no es verdadera?
rjeta si no
Sí No
presa avanza 1 casilla Quédate Retrocede
ahí 1 casilla
Final

22 21 20 19
Inicio

¿A o B son
Sí No
Quédate Retrocede
ahí 1 casilla
Final

16 17
Inicio Inicio

jeta Sí
¿A y B son verdaderas?
No Sí
¿A o B es verdaderas?
No Tarjeta 18
presa Lanza Retrocede Quédate Avanza sorpresa
y avanza 1 casilla ahí 1 casilla
Final Final

10 9 8 7
Inicio Inicio

¿A y B son verdaderas? ¿A es verdadera?


Tarjeta Sí Si A es verdadera, entonces Sí
quédate ahí,
sorpresa No si no Avanza 3 casillas No
Lanza y avanza
pierdes un turno
Final Final

4 5 Inicio
Inicio

6
¿B es verdadera?
¿A es verdadera? Sí
dera, entonces Sí Si B es verdadera, entonces
2 casillas quédate ahí, No
Retrocede 1 casilla
Avanza 2 casillas No si no
pierdes un turno Final
Final

Tarjeta
sorpresa

A B

10 - 2021
2-16
Tarjetas sorpresa

AB Si estás de primero AB Si tu edad es mayor AB Si usas gafas o usas B Si estás de primero en


en el juego entonces que la de los demás lentes de contacto, el juego y está lloviendo
te quedas en tu lugar, jugadores entonces entonces los demás en este momento,
si no, avanzas hasta debes saltar jugadores te deben entonces retrocede
el lugar del jugador en un pie tantas dar un detalle. hasta el lugar del
más avanzado. veces como tu edad. jugador más atrasado.

AB Si tienes ojos café AB Si tu edad es menor AB Si es por la mañana B


y tienes pelo crespo, de 12 años, entonces y tu edad no es mayor Si estás de último
entonces debes debes contar de 12 años, entonces en el juego, avanza 3
cantar una canción un chiste al resto puedes ayudar a avanzar casillas.
divertida al resto de jugadores. 2 casillas a cualquier
de jugadores. otro jugador.

AB Si te gusta AB Si tu estatura AB Si estás de último en B Si estás usando


programar, puedes es mayor que la de el juego, entonces suéter o estas usando
sacar otra carta los demás jugadores puedes lanzar 2 chaqueta, entonces
de sorpresa, si no, puedes dar una veces el dado y debes usarlo al revés
debes hacer 10 tarjeta sorpresa avanzar la suma de hasta el final del
abdominales. a otro jugador. los dos lanzamientos. juego.

AB Si ya has tomado una AB Si acabaste de sacar un AB Si está lloviendo y B Si puedes decir cuál es
carta de sorpresa numero par en el dado, te gusta programar, la capital de Uruguay,
antes, entonces entonces debes cantar una entonces los demás entonces te quedas en
debes imitar a canción que tenga la palabra jugadores deben tu lugar, si no debes
un animal de tu “vida”, si no logras cantarla, hacer 5 sentadillas retroceder a tu última
preferencial. pierdes un turno. cada uno. posición en el tablero.

Si usas gafas y usas Si sacaste un número Si te gusta programar Si puedes decir cuál es la
AB zapatos deportivos, AB impar en el dado, AB y estás aprendiendo B capital del departamento
entonces debes debes retroceder esa muchas cosas al del Atlántico, entonces
dar un detalle a los cantidad. respecto, entonces date puedes pedir a otro
demás jugadores un aplauso y avanza 3 jugador que cuente un
casillas más. chiste.

10 - 2021
2-17
Tarjetas A

A AB AB AB
Está lloviendo Está haciendo sol en Hoy es tu Usas gafas.
en este momento. este momento. cumpleaños.

A AB AB AB
Llevas puesta alguna Tu edad es un Tienes ojos de color café. Naciste en el mes de
prenda roja. número par. febrero.

A AB AB AB
Eres zurda/o. Llevas puesta alguna Vives en un lugar Hoy es jueves.
prenda azul. cerca del mar.

A AB AB AB
Tu escuela tiene campaña de
Tu edad es un Eres diestra/o. Naciste en el mes de
separación de residuos en la
número impar. abril.
fuente.

A AB AB AB
Hoy es martes. Estás usando medias. Ahora el día está Tienes solo un
nublado. nombre.

A AB AB AB
Sabes una canción
Naciste en un año Naciste en un año Sabes un chiste de con la palabra
par. impar. gatos. “camino”.

A AB AB AB
Puedes recitar los Puedes traducir al español Puedes decir los 4 Sabes qué significa la
números de 0 a 9 en “coding for kids”. primeros números sigla STEM.
inglés. primos.

10 - 2021
2-18
Tarjetas B

A AB AB AB B
Estudiantes en el salón > 30 Tu edad < 14 años Número hermanos = 2 Tu estatura > 140 cm

A AB AB AB B
Altura sobre el nivel
Tu estatura < 140 cm Día del año > 200 Semana del año < 20
del mar de la escuela
< 1000 metros

A AB AB AB B
Suma edad jugadores > 20 Suma edad jugadores < 30 Día del año < 130 Semana del año > 40

A AB AB AB B
Promedio edad jugadores <14 Estudiantes en el salón < 20 Talla de zapatos > 34 Doble de tu edad > 25

A AB AB AB B
Talla de zapatos < 32 Día de la semana > 3 Mes del año < 5 Mes del año > 7

A AB AB AB B
Altura sobre el nivel
Hora del día > 10:00 Número hermanos < 2 Día de la semana > 3 del mar de la escuela
> 1200 metros

10 - 2021
2-19
FICHA 3
EXPEDICIÓN
ESPELEOLÓGICA
Sesión 1

Aprendizajes Lo que sabemos, lo


que debemos saber

Al final de esta actividad


se espera que puedas: En las fichas anteriores ya has trabajado con entradas como los botones los cuales
pueden asumir dos valores: presionado y no presionado. Igualmente, hemos
• Utilizar variables trabajado con los LED. Cada LED asume dos valores: encendido o apagado. Estas
booleanas de entrada. variables se denominan booleanas como verás en esta ficha. Igualmente, has
• Comunicar utilizado bloques que representan algunas acciones o instrucciones que se deben
instrucciones utilizando repetir con bucles y condicionales.
la pantalla de LED y un
código de flechas. Las variables booleanas pueden asumir dos valores solamente: verdadero o
• Interpretar un diagrama falso.
de flujo para resolver
problemas como el de Cuando el Botón A está oprimido, su valor es verdadero y cuando no, es falso.
un laberinto. ¿Con qué objetivo se incluye la
• Utilizar operaciones instrucción borrar pantalla? ¿Qué
lógicas para decidir qué sucede si no se incluye este bloque?
acción se ejecuta. Prueba en el editor tu predicción.
• Utilizar lazos que se
repiten hasta terminar Examina ahora el diagrama de flujo que
la tarea. aparece abajo. ¿Qué hace? ¿En qué se
diferencia del diagrama de bloques que
acabas de observar?
En el ejemplo del programa en bloques que
sigue, si presionas A verás una cara feliz.
Esta es una forma de controlar la realización
¿Está oprimido el botón A?
o no de ciertas instrucciones.
Sí No
En este caso, al no estar oprimido el botón
A, se verá una cara triste. Por el contrario, Cara feliz Cara triste
si lo oprimes verás una cara feliz. Una
posible transcripción de este diagrama de
flujo a bloques se muestra a la izquierda.
Borra pantalla

Para desplegar la opción si no basta oprimir


el símbolo + (más), quedando el bloque
como se muestra.
¿Se requiere en este caso incluir el bloque borrar pantalla? ¿Por qué sí o por qué
no? Verifica en el editor.

05 - 2021
3-1
En algunos casos se tienen dos o tres condiciones seguidas, como en el diagrama
de la izquierda. En estos casos se pueden reemplazar varias condiciones por una
¿Está oprimido sola verificación, que incluya las dos o tres condiciones:
el botón A?
¿Está oprimido el botón A
y
está oprimido el botón B
Sí y
la temperatura es mayor de 25°?

¿Está oprimido
el botón B? Acción si las tres condiciones
son verdaderas
Lo mismo puede ser experesado por un solo bloque condicional con varias
Sí condiciones, como el que se muestra abajo. Para que se visualice la cara feliz se
requiere que las tres condiciones sean verdaderas. Si alguna es falsa, no debe
mostrarse la cara feliz:
¿La temperatura es
mayor de 25°?

Acción si las tres


condiciones son RESUMEN
verdaderas Las instrucciones si (condición) entonces (instrucciones) si no entonces
(instrucciones) se representa por:

¿Está oprimido el botón A?

Sí No

Cara feliz Cara triste

Recuerda que puedes


acceder al editor
Borra pantalla
Makecode en

makecode.microbit.org

Compara los diagramas del resumen


con el que está a la izquierda.

¿hacen lo mismo?

Si no, ¿en qué se diferencian en su


operación?

Usa el editor para simular.

05 - 2021
3-2
Si examinas el programa anterior, que copiamos a la izquierda de nuevo, encontrarás
algunos bloques con los cuales ya hemos trabajado:

• Para siempre: repite lo que se encuentra dentro indefinidamente.


• Mientras botón A presionado: que ejecuta lo que se encuentra dentro del
bloque mientras el botón A esté presionado.
• Mientras botón A no presionado: que ejecutará lo que está dentro del bloque
mientras el botón A NO esté presionado.

A este tipo de bloque se les denomina bucle. Su función es repetir un conjunto de


instrucciones según alguna condición, o para siempre.

Bucles y condicionales son instrucciones poderosas de un lenguaje de


programación y es lo que hace que un computador pueda resolver problemas
repitiendo y seleccionado ciertas instrucciones según alguna condición.

EN RESUMEN

Según el objetivo que tengas, puedes utilizar diferentes tipos de bucles:

• Bucles indefinidos o para siempre que repiten el conjunto de instrucciones


indefinidamente, o hasta que se detenga el procesador. Verás en la
siguiente sección que la micro:bit tiene un bucle para siempre.

• Bucles que se repiten un número exacto de veces, por ejemplo, en este


caso 20 veces.

• Bucles que se repiten mientras una condición sea cierta, por ejemplo,
mientras el botón B esté oprimido o mientras la temperatura sea muy baja.

Los bucles en general requieren condicionales. En el bloque anterior, la


condición es tener el botón A presionado para mostrar la flecha. Si no está
presionado, dejará de mostrarse la flecha y el programa seguirá adelante.

• Sin embargo, los condicionales que se encuentran en Lógica, se usan


también para decidir qué instrucciones realizar y cuáles no. Por ejemplo,
en el bloque a la izquierda si el botón A está presionado se verá una cara
feliz, si no lo presionamos, una cara triste. En este caso este pequeño
programa se repetirá indefinidamente por estar en un bucle para siempre.

• Todas las acciones que están dentro de este espacio se ejecutarán si la


condición se cumple, es decir, es VERDADERA.

• Todas las acciones que están dentro de este espacio se ejecutarán si la


condición no se cumple, es decir, es FALSA

05 - 2021
3-3
SEGUIR LA PARED
INICIO
Desconectadas

Avanzo un paso
Te has inscrito al grupo de espeleología del municipio en el que se entretienen
explorando cavernas. En una de las salidas se encuentran con una cueva que no
¿A la izquierda conocen
Sí Giroy parece
90° tener muchos túneles. El grupo se pregunta si al entrar podrán
No puedo seguir? salir sin tener un mapa. Tú sabes que usando la lógica de la computación puedes
a la izquierda
No lograrlo y les cuentas de un algoritmo llamado “seguir la pared” (se muestra abajo
de esta página y en el anexo). El resto del grupo está escéptico y para demostrarles
¿Hay pared enfrente? que el algoritmo funciona con cualquier tipo de configuración les pides que te den
dos laberintos en papel, como los que se muestran a la izquierda (se encuentran en

los anexos también).
¿Puedo seguir Sí Giro 90°
a la derecha? a la derecha
Puedes hacer el laberinto con cinta en el piso para que te puedas desplazar por
No él o usar una hoja con el dibujo de los laberintos y una ficha para representar tu
desplazamiento. Si estas trabajando en grupo pueden asignar los siguientes roles:
No
¿Llegué al Final? Giro 180°
SEGUIR LA • Depurador: sigue el diagrama de flujo poniendo una ficha en la instrucción que
Sí PARED se está ejecutando e indicándola en voz alta.
INICIO
Final • Procesador: se ubica a la entrada del laberinto, si está hecho con cinta en el
piso, o coloca un objeto o ficha en la entrada sobre el papel. En el caso de usar
un objeto, debe tener claro cuál es el frente para saber cuál es la izquierda o la
Avanzo un paso derecha.

• Medidor de complejidad: va contando los pasos requeridos para salir del


¿A la izquierda laberinto.
Sí Giro 90°
No puedo seguir?
• a la izquierda
Verificador: si hay alguien más en el grupo, esta persona debe verificar que se
No siga la secuencia de instrucciones y cuenta cuántos pasos se dan.

¿Hay pared enfrente?Al pasar al segundo laberinto cambiar los roles. Terminada la labor, compara
el número de pasos dados en los dos laberintos. También podrás buscar otros

laberintos más complejos para probar el algoritmo y verificar qué tantos pasos
¿Puedo seguir debesSí darGiro
para90°
resolver el problema.
Inicio
a la derecha? a la derecha
No
Avanzo un paso
No
¿Llegué al Final? Giro 180°
Sí ¿A izquierda Sí Giro 90 grados
puedo seguir? a la izquierda

Final No
No
¿Hay pared
enfrente?

¿A la derecha Sí Giro 90 grados a
puedo seguir? la derecha

No
No
¿Llegué al final? Giro 180 grados

Final

05 - 2021
3-4
Sesión 2
Recuerda que:

Todo programa en la
micro:bit debe estar en Conectadas: manos a la
un bucle de repetir general micro:bit
como el siguiente (hay
otros): Es hora de seguir profundizando tus conocimientos sobre la micro:bit. Hasta ahora
has explorado el entorno de programación, el simulador y los bloques para crear
bucles. En esta ocasión, revisarás los bloques de lógica condicional. Recuerda que
para trabajar con la micro:bit necesitarás entrar a MakeCode en tu computador o
al editor en línea si tienes acceso a Internet.

Para poner a prueba los nuevos bloques aprendidos, crearás un dispositivo que te
permita ayudar a las personas que se desplazan en bicicleta a transitar de forma
más segura por las vías permitidas.
Los bloques condicionales
encajan perfectamente El dispositivo permitirá tener luces informativas mientras se monta en bicicleta. Es
en los bloques de bucle. posible extender los botones de la micro:bit para que sean presionados desde
El hexágono que está los manubrios, donde se colocan las manos. Sin embargo, con fines ilustrativos
al lado de la palabra y a modo de prueba de concepto de tu diseño, usarás los botones A y B que ya
clave “si” representa una conoces.
variable booleana, por lo
tanto, asume dos posibles
valores: verdadero o falso.
Los bloques que insertes en
el bloque condicional “si”, El dispositivo funcionará de la siguiente manera:
solo se ejecutarán cuando
el valor del hexágono sea 1. Cuando se presione el botón A, la micro:bit
“verdadero”. deberá mostrar una luz direccional a la izquierda
parpadeando.
2. Cuando se presione el botón B, la micro:bit
deberá mostrar una luz direccional a la derecha
parpadeando.
3. Cuando se presionen los dos botones, la micro:bit
deberá mostrar un indicativo de frenar para alertar
El bloque condicional “si, a quien va detrás. ¿Cuál te parece más apropiado?
si no” tiene un espacio
adicional para agregar
bloques que se ejecutarán Es hora de programar y simular en el editor MakeCode el
cuando el valor del programa para verificar su funcionamiento.
hexágono sea “falso”.
Puedes convertir el bloque 1. ¿A qué parte del funcionamiento corresponde el
"si" en uno "si, si no" programa que se muestra a la derecha?
presionando el signo “+” de 2. Al programarlo en el editor Makecode ¿qué sucede
la parte inferior. si retiramos el bloque “borrar la pantalla”?
3. Ahora debes programar el resto del funcionamiento.
En este mismo bloque “para siempre”, agrega las
condiciones restantes.
4. Cuando tu código incluye la condición de A+B, en
el simulador aparece un tercer botón para probar tu
código.

05 - 2021
3-5
Trabajando con otras entradas

Ya conoces el sensor de temperatura, recuerda que es otra variable de entrada.


¡La micro:bit posee más sensores! En esta ocasión usarás el sensor llamado
acelerómetro. Este sensor mide de cierta forma el movimiento del dispositivo.

Imagina que tienes una botella llena de agua y que al taparla queda una burbuja de
aire atrapada en su interior. A medida que cambias de posición la botella, la burbuja
se desplaza para quedar siempre lo más arriba posible. La burbuja se mueve tan
rápido como muevas la botella. Así, el acelerómetro también puede saber en qué
posición se encuentra la micro:bit: logotipo arriba, logotipo abajo, inclinado, etc.

También puede saber si se agita el dispositivo y qué tan rápido se hace: 3 g, 6


g, 8 g. Esta agitación se mide con respecto a la gravedad, así como cuando un
vehículo acelera y sientes que algo te presiona contra el asiento, 3 g significa una
aceleración equivalente al triple de la gravedad.

Aplicando lo aprendido

Puedes usar el acelerómetro para hacerte más visible mientras estés montando
bici.

Teniendo en cuenta que el dispositivo se estará agitando a medida que te mueves,


podrías mostrar flechas que indiquen que te estás desplazando hacia adelante.

Para ilustrar un desplazamiento hacia adelante

1. El bucle presentado en el diagrama de la izquierda, es un bloque general como


el bucle “para siempre”. Dentro de este bucle hay dos bloques que se repetirán
uno tras otro hasta que se termine la tarea.

2. Antes de implementar el diagrama mencionado, intenta predecir lo que ocurrirá


al ejecutarlo. Recuerda que el bloque “para siempre” se está ejecutando en todo
momento. En este caso la entrada “agitado” del acelerómetro, es una variable
booleana que se encuentra en la sección de entradas.

3. Al agregar el sensor acelerómetro, el simulador presenta un botón que dice


“SHAKE” (agitar) para representar que la tarjeta está siendo agitada.

4. ¿Ves la flecha desplazarse? ¿Podrías mejorar este desplazamiento? Considera


que son como dos fotos que se muestran una tras otra y dan la sensación de
movimiento; podrías agregar fotos intermedias para hacer el movimiento más
fluido.

5. Complementa nuestro sistema de luces agregando animaciones para todos los


indicadores.

05 - 2021
3-6
Para ir más lejos

El programa que creaste en la sección anterior puede ser muy útil cuando montes
en bici para indicar a quienes estén a tu alrededor si vas a girar a la izquierda o
a la derecha, si estás en movimiento o si vas a parar. Haciendo algunos cambios
puedes hacer el programa aún mejor. ¿Has notado que al montar en bicicleta te
inclinas ligeramente hacia el mismo lado hacia el que estás girando? ¿Cómo crees
que puedes usar este fenómeno para mejorar tu programa? Como se mencionó
anteriormente en esta ficha, la micro:bit cuenta con un acelerómetro. Además de
medir si hay cambios en el movimiento, el acelerómetro puede indicar si la micro:bit
está completamente horizontal o inclinada hacia la izquierda o hacia la derecha. Si
fijas la micro:bit a tu cuerpo no necesitarías presionar los botones A o B para
indicar un giro, la micro:bit podría usar su acelerómetro para determinar si estás
girando y en qué dirección. Usa el bloque que se encuentra en el menú “Entrada”
que se muestra a continuación:

Lo que hemos
aprendido

Revisa y completa la siguiente tabla marcando una X en la columna que mejor


represente tu aprendizaje:
Verifica los aprendizajes logrados Sí Algo No
Utilizo variables booleanas de entrada.

Comunico instrucciones utilizando la pantalla de LED y un


código de flechas.
Interpreto un diagrama de flujo para resolver problemas como
el de un laberinto.
Utilizo operaciones lógicas para decidir qué acción se ejecuta.
Utilizo lazos que se repiten hasta terminar la tarea.

Selecciona la opción que mejor represente tu opinión:

Contesta las siguientes preguntas Sí Algo No


Las actividades realizadas fueron difíciles.
Las actividades me motivaron.
Siento que aprendí muchas cosas.

Aún me quedan muchas dudas sobre lo que hice.

05 - 2021
3-7
Un poco de historia

3000 a. C. 1000 a. C. 0 1000 d. C. 1990 d. C.


Babilonios 1900 d. C.
900 d. C.
Chinos Primer Motor de búsqueda
600 a. C. 1800 d. C.
600 d. C. computador web
Griegos
300 a. C. 300 d. C. Computación
Mayas cuántica efectiva

Euclides (325 a. C. - 265 a. C.) John Backus (1924 - 2007)


Matemático y geómetra griego. Científico computacional estadounidense. Conformó y
Se le reconoce como el fundador de la lideró el grupo que inventó y desarrolló FORTRAN: el
geometría. Vivió en Alejandría, hoy primer lenguaje de programación de alto nivel que fue
norte de Egipto. En su escrito ampliamente usado por la comunidad científica. Aun en
"Elementos de Euclides", se recopila la actualidad, versiones mejoradas de FORTRAN son
todo el conocimiento de la época de preferidas para cálculos matemáticos por la velocidad de
manera formal y a partir de tan solo ejecución que logran en tareas complejas. Se le concedió
cinco postulados. En este documento el premio Turing en 1977, por su importante
también se presentó un algoritmo para contribución a los lenguajes de programación, tanto por
calcular el máximo común divisor de FORTRAN como por la contribución en la definición de un
dos números. Dicho algoritmo de más lenguaje que servía para definir lenguajes de
de 2000 años de antigüedad es programación: el metalenguaje Bakus-Naur.
conocido como el algoritmo de El premio Turing es la máxima distinción en las ciencias
Euclides, y es incluso usado en la de la computación.
actualidad.

Las bases del pensamiento computacional vienen desde la antigüedad

Mujeres y hombres que se destacan en la


computación en Colombia y en el mundo

Fernanda Moya

Adriana Fernanda Moya estudió primaria y secundaria en el Colegio de la Presentación en Ubaté, Cundinamarca, muy
cerca de Bogotá. Luego estudió Ingeniería de Sistemas en la Universidad de Cundinamarca y realizó una especialización
en Ingeniería de Software en la Universidad Distrital Francisco José de Caldas.

Adriana es Ingeniera de Servicios en la Nube (Cloud Engineer) en Globant, una empresa que transforma organizaciones
preparándolas para un futuro digital y cognitivo, y es una de las organizadoras de Women Techmakers Bogotá. Women
Techmakers es una iniciativa mundial patrocinada por Google que busca hacer visibles, crear redes de apoyo y proveer
recursos a mujeres y otras poblaciones con baja representación en las áreas de tecnologías computacionales. Si quieres
ver la entrevista de Adriana Fernanda visita el enlace o escanea el código QR que está al comienzo de esta sección.

05 - 2021
3-8
Anexo 1
Laberinto No. 1

05 - 2021

SEGUIR LA PARE
3-9
Final
Anexo 2
Laberinto No. 2

05 - 2021
3-10
Anexo 3
Diagrama de flujo "seguir la pared"

Inicio

Avanzo un paso

¿A izquierda Sí Giro 90 grados


puedo seguir? a la izquierda
No
No
¿Hay pared
enfrente?

¿A la derecha Sí Giro 90 grados a
puedo seguir? la derecha

No
No
¿Llegué al final? Giro 180 grados

Final

05 - 2021
3-11
FICHA 4
INCERTIDUMBRE CIERTA
Sesión 1

Lo que sabemos,
Aprendizajes
lo que debemos saber

Al final de esta actividad A menudo se requiere manejar información en un algoritmo, por ejemplo, para
se espera que puedas: realizar cálculos, buscar u ordenar información.

• Definir una variable Puedes pensar que el cerebro de un computador es su procesador. Una de las
grandes ventajas de un procesador es su capacidad para realizar un número muy
interna que guarde un alto de operaciones por segundo.
valor numérico.
Gracias al procesador, un computador puede simular eventos complejos de
• Realizar operaciones la naturaleza. Por ejemplo, las predicciones del tiempo atmosférico requieren
con los valores en computadores muy poderosos que procesan datos meteorológicos de muchos
lugares, incluidas fotos satelitales, para predecir el estado del tiempo atmosférico
variables internas. en las próximas horas, días o semanas.

• Obtener un número Estos computadores suelen realizar unos 5.000.000.000.000.000 de operaciones


aleatorio con la por segundo (eso es ¡cinco mil billones!). Aunque la micro:bit es un computador
micro:bit. con un procesador mucho menos poderoso, puede realizar 16.000.000 de
operaciones en un segundo.

Otro ejemplo del uso del computador es simular el efecto de los terremotos en
diferentes tipos de estructuras, como por ejemplo en los edificios.

Estas simulaciones tienen dos características:

• Manipulan una gran cantidad de datos numéricos.


• Utilizan datos de característica aleatoria, es decir, datos que no son predecibles.
Esto debido a que todos los fenómenos reales no se pueden predecir con total
certeza. Esto es lo que se conoce como incertidumbre.

En esta ficha trabajarás en torno a pequeñas simulaciones que manejan datos


numéricos con valores, algunas veces, aleatorios.

Procesador: dispositivo electrónico que entiende un conjunto particular de


instrucciones y las ejecuta automáticamente a alta velocidad.
Datos aleatorios: valores que no se pueden predecir exactamente, como el
resultado del lanzamiento de un dado.
Incertidumbre: falta de certeza sobre lo que va a suceder en un fenómeno o
evento.

03 - 2021
4-1
Desconectadas

La cantidad de agua que cae cuando llueve se determina por el número de milímetros
de agua que se acumulan en un recipiente estándar llamado pluviómetro. Para la
agricultura es importante estimar cuánta agua caerá en un período, así como el
promedio de agua que caerá por día. El promedio diario se calcula como la cantidad
total de agua que se espera que caiga en el período dividida por los días que tiene
ese período de tiempo, por ejemplo, 7 días para una semana.

Puedes simular la cantidad de agua que cae en tu región. Una buena aproximación
para simular la cantidad de agua que podría caer cada día es con los lanzamientos
de un dado: supón que en tu región la precipitación diaria puede ser un valor entre
1 y 6 milímetros de agua. Como es un fenómeno aleatorio es imposible saber con
certeza cuál de los 6 valores se tendrá en cada día. Lanzando el dado puedes
simular este proceso aleatorio de forma sencilla.

Si puedes trabajar en equipo, organiza la actividad asignando diferentes roles.


Debes tener a tu disposición un dado, papel y lápiz.

El procedimiento es el siguiente:

1. Simular la cantidad de lluvia que cae en un día usando el lanzamiento de un


dado, es decir, que el número que aparezca en el dado corresponda a la cantidad
de lluvia que cae en un día. Sigue el algoritmo que se presenta en el recuadro
que aparece más abajo.
2. Ejecutar el algoritmo para una semana (7 días). Usa una tabla como la que se
sugiere a la izquierda para seguir el proceso. La variable Cantidad_agua tendrá
el acumulado de la lluvia que ha caído.
3. Reportar los hallazgos: ¿cuánta agua caerá en una semana medida en mm de
Valor Cantidad agua? ¿Cuál será el promedio de agua que cae por día durante la semana?
Interación _dado _agua
(cantidad total de agua dividido entre 7).
Inicio 0
Ejemplo de algoritmo en palabras:
Paso 0: Colocar la variable Cantidad_agua en cero.
1
Paso 1: Lanzar el dado.
2 Paso 2: Guardar el valor del dado en la variable Valor_dado.
Paso 3: Acumular en Cantidad_agua el Valor_dado; es decir, en la celda
3 Cantidad_agua colocar el acumulado de la iteración anterior más la
cantidad actual.
4 Paso 4: Si aún no se han hecho 7 lanzamientos, ir de nuevo al paso (1).
Paso 5: Encontrar el valor promedio dividiendo Cantidad_agua entre 7.
5
Paso 6: Reportar resultado.

6 Ahora te piden una predicción que requiere obtener el promedio diario de las
precipitaciones a lo largo de un período de 5 años. Como notarás, hacer a mano
7 este ejercicio tiene dos problemas:

1. Tomará mucho tiempo. A partir de la experiencia anterior, ¿cuánto te tomaría?


2. La probabilidad de cometer errores es alta.

No lo harás a mano, toma mucho tiempo y no es práctico, es hora de utilizar la


micro:bit.

03 - 2021
4-2
Sesión 2

Conectadas: manos a la micro:bit

Para poder obtener valores aleatorios en la micro:bit elige el bloque escoger al


Recuerda que puedes azar en la sección Matemática. El bloque requiere que introduzcas el rango del
acceder al editor
MakeCode en
que se seleccionará el número al azar: en este caso se mostrarán números al azar
entre 1 y 6 mientras se agite la micro:bit.
makecode.microbit.org

Inicio

Definir variable
Cantidad_agua = 0

Asignar a variable
Valor_dado = dado
Es el momento de ajustar el algoritmo utilizado en la sección anterior para calcular
Calcular cantidad de lluvia acumulada la cantidad promedio de agua que cae por día en la región de estudio, considerando
Cantidad_agua = lo que pasaría en 5 años. Examina el diagrama de flujo de la izquierda, el cual
Cantidad_agua+Valor_dado
deberás pasar a lenguaje de bloques de la micro:bit.

No
¿Pasaron 1825 días? Utiliza MakeCode para programar este algoritmo. En este algoritmo aparecen
Sí varios aspectos nuevos. Necesitarás una variable donde almacenar la suma que
Calcular promedio vas realizando. Ahora vas a generar valores desde 0 (0 mm de agua) hasta 6 mm
promedio = Cantidad_agua/1825
de agua. Para ello debes proceder de la siguiente manera:
Presentar resultado
Mostrar “P=“ promedio
1. Debes crear la variable Cantidad_agua. Para ello ve a la sección Variables:

Final

03 - 2021
4-3
2. Luego oprime sobre crear una variable

3. Una vez creada la variable, esta aparecerá en la sección Variables para ser
utilizada. Igualmente aparecen dos comandos:
1. Establecer, que permite asignar un valor a la variable.
RESUMEN
2. Cambiar, que permite adicionar el valor especificado a la variable.
En la micro:bit puedes
4. Es el momento de analizar el siguiente programa. ¿Qué hace?
definir variables con las
cuales puedes:
• Guardar valores
numéricos.
• Realizar operaciones
matemáticas.
• Simular eventos que
suceden al azar como
el lanzamiento de
dados.

Un procesador puede
realizar operaciones muy
rápidamente. Calcular
más de mil sumas y una
división se hace casi
5. Verifica programando el bloque en MakeCode.
instantáneamente.

Aplicando lo aprendido

Es el momento de ajustar el programa y realizar la simulación de 5 años de lluvia.


Describe el programa agregando comentarios de lo que hace cada bloque (clic
derecho sobre el bloque, opción añadir comentario). Recuerda mostrar al final el
promedio. Compáralo con lo que obtengan otras personas o con tus otros ensayos.
Una vez realizada la actividad, reflexiona sobre estas preguntas:

• ¿Fue rápido el cálculo de 5 años de lluvia?


• ¿Cuánto piensas que tardaría calcular el promedio a lo largo de un siglo?
• Si se hace varias veces, ¿qué tan diferentes son los resultados cada vez que
haces la simulación?

03 - 2021
4-4
Para ir más lejos

Cuando se presentó el programa que calculaba el promedio de lluvia sobre 5 años,


uno de los clientes pidió conocer cuántos días al año caían 2 mm o menos de agua.
¿Podrás encontrar este valor?

Realiza los ajustes para responder a esta pregunta con el simulador de la micro:bit.

Lo que hemos
aprendido

Revisa y completa la siguiente tabla marcando una X en la columna que mejor


represente tu aprendizaje:

Verifica los aprendizajes logrados Sí Algo No


Defino una variable interna que guarde un valor numérico.

Realizo operaciones con los valores en variables internas.

Obtengo un número aleatorio con la micro:bit.

Selecciona la opción que mejor represente tu opinión:

Contesta las siguientes preguntas Sí Algo No


Las actividades realizadas fueron difíciles.

Las actividades me motivaron.

Siento que aprendí muchas cosas.

Aún me quedan muchas dudas sobre lo que hice.

03 - 2021
4-5
Un poco de historia

3000 a. C. 1000 a. C. 0 1000 d. C. 1990 d. C.


Babilonios 1900 d. C.
900 d. C.
Chinos Primer Motor de búsqueda
600 a. C. 1800 d. C.
600 d. C. computador web
Griegos
300 a. C. 300 d. C. Computación
Mayas cuántica efectiva

Arquímedes (287 a. C. - 212 a. C.) Alan Turing (1912 d. C. - 1954 d. C.)


Matemático, físico, ingeniero, astrónomo e Matemático y criptógrafo británico.
inventor griego. Aunque se conocen pocos
Es considerado el fundador de las ciencias de la
detalles de su vida, es considerado uno de
computación y de la inteligencia articial.
los líderes científicos de la Antigüedad
Clásica y uno de los más grandes Formalizó el concepto de algoritmo y computación.
matemáticos de la historia antigua y de Construyó una máquina capaz de descifrar el código
todos los tiempos. Arquímedes se anticipó al enigma, usado durante la Segunda Guerra Mundial para
cálculo moderno y encontró áreas y enviar estrategias en secreto por parte del ejército nazi.
volúmenes de varias figuras básicas. Su contribución ayudó a los aliados a ganar batallas
Entre sus aportes más importantes se estrátegicas y en consecuencia la guerra misma.
destaca el cálculo de pi, que es la razón entre Propuso la “Prueba de Turing”, que abrió las puertas a la
el perímetro y el diámetro de un círculo. La discusión sobre inteligencia artificial que prevalece hasta
forma en que arquímedes lo calculó en su nuestros días. En sus últimos años fue perseguido por las
época, sin computadores, fue utilizando un normas homofóbicas establecidas por el gobierno de la
ingenioso algoritmo: inscribir y circunscribir época. La corona, el primer ministro y el servicio secreto
polígonos regulares alrededor de un círculo
británicos han pedido públicamente perdón por haberlo
para contar con una cota superior y otra
perseguido hasta llevarlo a la muerte.
inferior al perímetro de este.
Las bases del pensamiento computacional vienen desde la antigüedad

Mujeres y hombres que se destacan en la


computación en Colombia y en el mundo

Ronda Zelezny-Green

Ronda Zelezny-Green es la directora de políticas, regulación y capacitación en GSMA, la organización que representa
a los operadores de redes móviles en todo el mundo. También es profesora visitante en el Departamento de Geografía
de Royal Holloway, en la Universidad de Londres y ha sido profesora visitante de la Universidad Nacional de Colombia
en Bogotá.

Como parte de su trabajo de tesis doctoral, desarrolló una aplicación para teléfonos móviles para darle acceso a las
niñas de África Subsahariana a libros y material de lectura. Esta es la región del mundo donde se excluye más a las
niñas del acceso a la educación escolar.

03 - 2021
4-6
FICHA 5
LO QUE HEMOS APRENDIDO
Sesión 1

Prueba de lápiz
y papel

Se propone realizar una prueba de lápiz y papel a todos sus estudiantes, de forma
individual. Esta prueba busca cuantificar el nivel alcanzado en los aprendizajes
previstos en las cuatro primeras fichas.

Esta información le será de utilidad con el fin de apoyar a sus estudiantes,


particularmente a quienes aún tengan dificultades.

Algunas pautas para la aplicación del instrumento:

• Para responder esta prueba se requerirá algo menos de una sesión.

• Se trabajará individualmente.

• Cada estudiantes puede tener una hoja de borrador para elaborar los diagramas
de flujo que permitan comprender los diagramas de bloques.

• En general, sus estudiantes deberán contestar sin ayuda. Si encuentra que por
un pequeño detalle de comprensión del texto sus estudiantes tienen problemas,
puede ayudarles explicando el sentido del enunciado, pero no les oriente el
razonamiento o indique pistas que les ayuden a descartar o seleccionar una
opción.

• Sus estudiantes deben marcar una sola opción en cada pregunta.

• Es deseable que sus estudiantes trabajen con lápiz y borrador para que puedan
corregir.

Una acción eficaz es, después de la aplicación de la prueba y recolección de las


respuestas, responderla con todo su grupo pasando por cada una de las preguntas
y pidiendo a sus estudiantes que presenten sus dudas y que de hecho, propongan
explicaciones de por qué no seleccionar algunas opciones incorrectas.

03 - 2021
5-1
Nombre:

1. Considera el siguiente programa. ¿Qué valor mostrará la pantalla?


A 5

B 10

C 15

20
D

2. Considera el siguiente programa. ¿Qué valor mostrará la pantalla?

A 5

B 10

C 15

20
D

La cara feliz
A solamente.
3. En el siguiente conjunto de instrucciones, ¿qué se mostrará en la tarjeta si la
temperatura es menor de 25 grados?
Primero la temperatura
B y luego la cara triste, y
así sucesivamente.

La temperatura
C solamente.

Primero la temperatura
D y luego la cara feliz, y
así sucesivamente.

E El número 25
solamente.

03 - 2021
5-2
4. Revisa el siguiente bloque de código. Supón que las variables edadJuan y
edadMaría contienen la edad de Juan y la edad de María respectivamente.
¿Qué se mostrará en la tarjeta cuando se presione el botón A?
Primero el nombre de
A Juan y luego el nombre
de María.
Primero el nombre
B de María y luego el
nombre de Juan.
El nombre del menor
C entre Juan y María.

El nombre del mayor


D entre Juan y María.

5. Considera el siguiente bloque de código.


¿Cuántas veces sonará el tono Do medio cuando se presione el botón B?

A 4

B 5

C 9

1
D

Programar, Diseñar
A algoritmo, Depurar.
6. Juan, María y Ana tienen que resolver un problema utilizando la micro:bit. Juan
Diseñar algoritmo, decide enfocarse en identificar cuáles son los pasos que un procesador debe
B Programar, Depurar. seguir para solucionarlo. A María le gusta mucho trabajar con la micro:bit, así
que decide traducir los pasos que identificó Juan al lenguaje de bloques de la
Programar, Diseñar micro:bit. A Ana le gusta que las cosas funcionen bien, así que se enfocó en
C algoritmo, Validar. revisar que el trabajo de María esté funcionando y en arreglar los problemas.
¿Qué están haciendo Juan, María y Ana respectivamente?

Diseñar algoritmo,
D Programar, Validar.

03 - 2021
5-3
7. Juan y María están haciendo un programa para jugar a los dados con las
siguientes reglas:
• Si sale 1, vuelven a lanzar.
Intercambiar “Ganó • Si sale 6, quedan empatados.
A Juan” por “Ganó • Si sale 2 ó 3 gana Juan.
María”.
• Si sale 4 ó 5 gana María.
Reemplazar el 4 por
B un 3. Juan y María comenzaron por crear el diagrama de flujo y luego lo programaron
en la micro:bit. Sin embargo, el programa parece no funcionar. ¿Qué debes
Incluir el condicional cambiar en el programa?
C para el caso del
valor 1.

Cambiar el bucle
D mientras por una Inicio

pregunta Si. Definir variable


ValorDelDado

Asignar valor
ValorDelDado = número aleatorio (1 a 6)


¿ValorDelDado = 1?

No

¿ValorDelDado = 6?

No

¿ValorDelDado < 4?

Sí No

Mostrar Mostrar Mostrar


“Ganó Juan” “Ganó María” “Empate”

Final

Inicio

8. Considera el siguiente
diagrama de flujo. Definir variable
¿Cuál es el objetivo Var1, Var2
de este
Mostrar Var1 y algoritmo?
A mostrar Var2. Asignar a variable
Var1=Número aleatorio (1-100)
Var2=Número aleatorio (1-100)
Mostrar el mayor
B entre dos números
aleatorios.
¿Var1>Var2?
Programar, diseñar
C un algoritmo, validar. Sí No

Mostrar Mostrar
El algoritmo no Var1 Var2
D muestra nada.

Final

03 - 2021
5-4
Prueba de
Sesión 2
desempeño

Una prueba de desempeño busca plantear a sus estudiantes una actividad que
permita observar de manera más cercana sus aprendizajes.

Para aplicar esta prueba tenga en cuenta los siguientes lineamientos:

• Esta segunda sesión de 50 minutos posiblemente tenga que aplicarla en dos o


tres grupos, si considera que todos sus estudiantes la deben presentar usando
recursos limitados como el editor MakeCode y eventualmente la micro:bit.
Tenga en cuenta el número de puestos de trabajo (computador y micro:bit
cuando sea posible), dado que es una prueba individual.

• Si aplica la prueba y requiere armar grupos, diseñe una estrategia para que
quienes ya terminaron no le cuenten a los demás grupos de qué se trata.

• El trabajo es de preferencia individual.

• Cada estudiante debe tener el enunciado, el cual debe regresar al final.

• Salvo problemas de comprensión del enunciado, no debería ayudar al


estudiante.

• Puede tomarle desde media hasta una sesión de trabajo (50 minutos).

• Terminada la sesión de trabajo se tabula lo observado en un formato con base


en las matrices de criterios que se proponen.

• Cada estudiante requerirá papel, lápiz y borrador.

• La prueba podría aplicarse utilizando solamente el simulador. Sin embargo, no


se podrá saber si cada estudiante sabe cargar y ejecutar el programa sobre la
micro:bit.

La información obtenida de esta prueba le ayudará a identificar estudiantes que aún


requieren su apoyo para lograr los aprendizajes previstos. Igualmente le ayudará
a planear futuras intervenciones donde debería prestar atención al desarrollo
de aprendizajes que no fueron logrados por un porcentaje importante de sus
estudiantes.

03 - 2021
5-5
Nombre:
Lee cuidadosamente el problema que se plantea. Diseña primero el algoritmo que
utilizarás sobre una hoja. Luego pasa al computador, programa y simula. Si tienes
la oportunidad, prueba el programa en la micro:bit.

Problema: María, con una edad de 25 años, desea seguir el impacto que tiene su
actividad física en su IMC (índice de masa corporal). Ella quiere utilizar la micro:bit
para calcular su IMC. Este índice se calcula de la siguiente forma:

10.000 x peso
IMC=
estatura x estatura

Esto es, la división del peso en kilogramos [kg] multiplicado por 10.000 sobre la
estatura al cuadrado. La estatura se mide en centímetros [cm].

Se considera que un IMC menor de 18,5 no es bueno, corresponde a una persona


demasiado delgada. Un IMC mayor de 25 significa que la persona está en
sobrepeso.

Un IMC de más de 30 implica obesidad. Entre 18,5 y 25 es un IMC saludable.

Diseña para María un programa en la micro:bit que indique su IMC. Para ello te
proponemos que la micro:bit funcione así:

• La estatura de María es de 180 cm. Su peso actual es de 74 kg. Con estos


valores se pueden iniciar las variables que utilices.
• Como María ya terminó de crecer, no es necesario que ella tenga que modificar
su estatura.
• Al oprimir el botón A debe subir en 1 kg el peso registrado y se debe mostrar.
• Al oprimir el botón B debe bajar en 1 kg el peso registrado y se debe mostrar.
• Al oprimir los botones A y B al tiempo, se realiza el cálculo y se muestra el
resultado.
• Al sacudir la micro:bit, el peso se reinicia en 74 kg.
• Opcional, además del cálculo puedes usar la micro:bit para indicar si María
está delgada, saludable, con sobrepeso u obesa, según su IMC con un sonido
o ícono.

Peso Estatura IMC Prueba el programa con los valores de la tabla de la izquierda. También realiza
otras pruebas para verificar que siempre funciona correctamente.
74 180 22,8
Una vez termines responde a las siguiente preguntas:

Verifica los aprendizajes logrados Sí Algo No


Comprendí el problema.
Logré hacer el diagrama de flujo.
Logré escribir el programa.
El programa funcionó en el simulador.
El programa funcionó en la micro:bit.
Realicé la actividad opcional.

03 - 2021
5-6
FICHA 6
PROYECTOS
Sesión 1
Aprendizajes

Al final de esta actividad se


espera que puedas: Lo que sabemos,
lo que debemos saber
• Estructurar una situación
problema.
• Identificar especificaciones.
La palabra proyectos tiene muchos usos en diferentes contextos. Para fines de esta
• Identificar restricciones.
guía, te proponemos como definición de proyecto una actividad humana destinada
• Diseñar, construir y probar
a resolver un problema, siguiendo una serie de pasos que lleven a una solución, al
un prototipo para evaluar
menos parcial, del problema identificado.
algunos principios de la
solución.
En esta propuesta el interés se centra en proyectos de corte tecnológico que
usan la computación en su solución. Un proyecto tecnológico aborda problemas
que pueden ser resueltos, al menos en parte, con tecnología. En este caso, la
computación forma parte de la solución.

Una propuesta de pasos típicos en un proyecto tecnológico es:

1. Empatiza: Identifica y describe la situación problemática. Hacer un esquema,


dibujo o gráfico de la situación planteada ayuda.

2. Estructura: Encuentra las especificaciones de la solución, ¿qué debe cumplir la


solución? Completa el esquema. Identifica las restricciones, ¿qué limitaciones
tenemos para producir la solución? Completa el esquema.
Esquema de la
situación problema: 3. Idea: Haz una lluvia de ideas e identifica diferentes soluciones. Hay que dejar
volar la imaginación. No es el momento de pensar si son viables o no. Analiza
Coloca en el centro las soluciones, descarta las que no parecen apropiadas o viables. Investiga
el objetivo central, soluciones o partes de solución que se relacionen con nuestro problema.
en la periferia los
diferentes componentes 4. Prototipa - Prueba: Ciclo de prototipado y prueba de la solución:
relacionados con las a. Diseña un prototipo para probar algunos de los principios fundamentales de
especificaciones y al lado la solución propuesta.
de ellos las restricciones. b. Prueba el prototipo.
c. Analiza los resultados del prototipo, regresa al punto (a) cuantas veces se
Observar el esquema requiera.
debe permitir recordar d. Si el prototipo pasa la prueba sigue al punto 5. Si no regresa a los puntos 3 ó
el problema sin leer de 4.
nuevo los textos.
5. Si necesitas tener un producto final, desarrolla la solución definitiva, la cual
también necesitará etapas de construcción y prueba.

03 - 2021
6-1
Desconectadas

Vas a abordar un primer proyecto


Si te resulta de utilidad
puedes hacer un diagrama
En un pequeño pueblo de la montaña, se encuentra una casa para personas de la
de flujo con los pasos 1 a
tercera edad que cuenta con un equipo médico. La investigación indica que hacer
5 antes descritos.
ejercicio de forma regular ayuda a mantener una buena salud. En particular para
las personas mayores resulta importante caminar cada día más de 5000 pasos y
dedicar a esta actividad un mínimo de 60 minutos. En función de la velocidad a la
que caminen se cumple una u otra restricción, pero lo ideal es cumplir con las dos
recomendaciones.

Una solución inicialmente propuesta por el enfermero para seguir las indicaciones
de la doctora es la utilización de una ficha donde cada adulto mayor debe registrar
los pasos y el tiempo dedicado por día a caminar. Después de una semana se
encontró que casi nadie registró los pasos. Se indicó que resultaba aburrido caminar
contando pasos en vez de charlar u observar la naturaleza. Algunos registros
tenían el tiempo, pero la información recogida, en opinión de la doctora, no parece
confiable.

Conociendo tu experiencia y la de tu grupo en programación, la doctora te solicita


buscar una solución más tecnológica para poder registrar estos datos de forma más
confiable y así asegurarse de que los adultos mayores cumplan con el mínimo de
ejercicio requerido.

De paso, la doctora te pide estudiar la posibilidad de colocar alarmas cuando no se


cumplen los mínimos o cuando un adulto mayor que tenga restricciones exceda un
máximo.
Las buenas soluciones
no son evidentes. Este hogar cuenta con pocos recursos por lo que la solución tiene que ser de bajo
costo y no debe pasar de $120.000 por adulto. Los dispositivos similares disponibles
No te quedes con lo en el mercado (relojes y celulares inteligentes son muy costosos para este hogar).
primero que se te haya Debe poderse cargar fácilmente y evitar que se caiga y se pierda o se dañe. No
ocurrido por interesante debería distraer al adulto mayor para que pueda charlar o ver la naturaleza mientras
que parezca. Las buenas camina por la montaña.
soluciones usualmente
llegan después de varios Pasos en la solución
ensayos. Ahora deberás desarrollar los pasos 1 a 3 propuestos en la primera parte de la
ficha.
Al final deberás tener una cartelera mostrando tu solución o soluciones propuestas
(puedes usar el formato que se encuentra al final). No se trata aún de construir o
programar.

Discute con tus colegas sobre las diferentes soluciones y opciones. Comenta
igualmente el trabajo de los demás compañeros, realiza un análisis encontrando
las ventajas y desventajas de cada solución. Esto ayuda a mejorar las propuestas
o a descubrir nuevas alternativas menos evidentes, pero más interesantes. No se
innova repitiendo lo que ya se hace.

03 - 2021
6-2
Conectadas: manos a la micro:bit Sesión 2

Llegó el momento de realizar las actividades del paso 5 (prototipa y prueba). Para
ello es importante identificar qué partes de la solución vas a prototipar.

Un prototipo no es una solución. Es solamente una forma de probar algunos de los


principios críticos de la solución. A menudo trabajar con el simulador es suficiente
para probar las ideas.

Por ejemplo, si quieres contar pasos por una hora con bajo error, no es necesario
esperar una hora para probar el principio, el prototipo puede hacerlo por solo 5 a
10 minutos para verificar que puede contar bien los pasos sin errores. Se pueden
hacer pruebas independientes de diferentes aspectos, por ejemplo contar pasos
por un lado, el tiempo transcurrido por otro lado.

Varios celulares y relojes inteligentes usan acelerómetros para determinar los


pasos andados. Investiga sobre cómo se usa un acelerómetro para esta actividad e
igualmente cómo utilizar esta función en la micro:bit.

También tendrás que contar el tiempo, de modo que deberás explorar cómo se
cuenta el tiempo en dispositivos electrónicos y en la micro:bit.

Piensa qué otras características quieres probar y los principios y alternativas


disponibles.

En este punto deberás diseñar, construir y probar un primer prototipo. Muy


probablemente tendrás que ensayar varios prototipos.

Debes verificar que el prototipo cumple con lo que definiste en los pasos anteriores.
Si no lo hace tendrás que modificar el prototipo, por ejemplo, el código, o cambiar
de solución.

Presenta a otros grupos tus resultados mostrando que cumple con algunas de las
funciones críticas. Identifica las limitaciones de tu actual prototipo y lo que faltaría por
desarrollar para tener realmente una solución completa. Piensa en los problemas
prácticos en el uso del dispositivo que diseñaste. No es necesario que avances
más en este proyecto, pero si deseas completarlo puedes acordar con tu docente
cómo continuar, dado que probablemente hasta ahora habrás probado partes de la
solución.

Comunicar con efectividad también es importante:


Cuando presentes tu solución, el resto de grupos actuarán como inversionistas,
debes convencerlos en menos de 2 minutos de las bondades de tu diseño.

En este punto ya has logrado encontrar y probar una solución o una parte de ella.
Llegó el momento de aplicar lo aprendido.

03 - 2021
6-3
Aplicando lo aprendido

El problema de la casa para adultos mayores es un problema construido a partir de


hechos realistas.

En el anexo se presentan 5 problemas más para que los estudies. Tienes 3 opciones
para avanzar en un proyecto:

1. Seleccionar uno de estos problemas para desarrollar tu proyecto.

2. Inspirarte en estos problemas para definir otro problema que te interese.

3. Buscar un problema de tu entorno que pueda ser resuelto, al menos en parte,


con código que puedas probar en la micro:bit.

Una vez seleccionado el problema deberás, estructurarlo, encontrar una solución y


montar un prototipo con la micro:bit para verificar los principios fundamentales de
la solución que propones.

Estructura el Desarrolla un
problema, identifica prototipo para probar
especificaciones y ideas claves de la
restricciones solución
Prueba y si no
funciona regresa a
Empatiza Idea las ideas o al
prototipo según el
problema

Estructura Prototipa
Realiza una
lluvia de ideas
Colócate en los sin caer en lo obvio
zapatos del cliente o común, Prueba
selecciona
una

Pensamiento de diseño - Design Thinking

Mujeres y hombres que trabajamos


por la educación en pensamiento
computacional en Colombia

Somos un equipo de mujeres y hombres que hemos disfrutado diseñando estas


fichas didácticas. Si quieres conocer más utiliza el QR para visualizar un corto video.

Trabajamos en varias instituciones sobre las que posiblemente has escuchado:


la Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería (ACOFI), la Academia
Colombiana de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales (ACCEFYN), la Universidad
Nacional de Colombia – Facultad de Ingeniería, La Universidad del Norte – Facultad
de Educación y la Université de Perpignan - Francia.

03 - 2021
6-4
Utiliza la siguiente lista de chequeo para verificar este trabajo.
Luz María Martínez
CRITERIO PARA UN BUEN PROYECTO OK
Tienes un problema claramente identificado.

Has identificado las especificaciones a cumplir.

Has identificado las restricciones a cumplir.

Has organizado tu solución en pasos claramente definidos a seguir.


Entre los pasos está el prototipado y prueba de algunos aspectos
críticos de la solución.
¿Qué estudiaste?
Soy ingeniera física de la
Universidad EAFIT. Luego Has incluido una lluvia de ideas.
hice mi maestría en ingeniería
física en la Universidad de Has incluido exploración de soluciones similares.
Embry Riddle Aeronautical
University (Estados Unidos), y La computación aporta sustancialmente a la solución.
estoy haciendo mi doctorado
en Ingeniería Nuclear en la
Universidad de Texas A&M
(Estados Unidos).

¿En qué trabajas? Lo que hemos


Yo trabajo en la NASA. aprendido
Mi trabajo tiene que ver
con proteger las naves
espaciales de la radiación Revisa y completa la siguiente tabla marcando una X en la columna que mejor
que hay en el espacio (así
represente tu aprendizaje:
como nos protegen los
radiólogos cuando nos
toman unos rayos X). Verifica los aprendizajes logrados Sí Algo No
Estructuro una situación problema.
¿Cómo usas el pensamiento
computacional en tu trabajo? Identifico especificaciones.
Dado que la radiación es muy
dañina para los seres humanos Identifico restricciones.
y que para generar este tipo
de radiación aquí en la tierra Diseño, construyo y pruebo un prototipo para evaluar algunos
se requieren aceleradores principios de la solución.
de partículas muy grandes y
costosos, las simulaciones
en computador hacen mucho Selecciona la opción que mejor represente su opinión:
más fácil mi trabajo ya que
me permiten hacer muchos Contesta las siguientes preguntas Sí Algo No
diseños diferentes y mejorarlos
Las actividades realizadas fueron difíciles.
cada vez hasta alcanzar el
punto deseado de protección. Las actividades me motivaron.
Siento que aprendí muchas cosas.

Aún me quedan muchas dudas sobre lo que hice.

03 - 2021
6-5
2. ESTRUCTURA
¿Cuáles son las especificaciones? ¿Cuáles son las restricciones?

Recuerda que las especificaciones se refieren directamente al problema o necesidad


a resolver, mientras que las restricciones representan límites a lo que se puede aportar
como solución.

¿Cuál es el problema central?


1. EMPATIZA

3. IDEA
Esta es una lista de posibles ideas Esta es la idea que voy a probar en el prototipo

03 - 2021
6-6
Proyecto 1
Con el plástico hasta el cuello
En la institución educativa Juan Marcel Logo de la ciudad de
Envigado, se generan a diario una gran cantidad de residuos
plásticos, a causa de las botellas de gaseosas y jugos que
se consumen en los tiempos de descanso.

En ocasiones, estos residuos son depositados en cualquier


recipiente de basura que se encuentre disponible en las
zonas de la institución, y otros son arrojados al suelo. Al
terminar la jornada académica se reúnen todos los residuos
producidos en la institución educativa y se empacan para
ser recolectados por el camión de basura, en lugar de ser
reciclados.

A la rectora de dicho establecimiento educativo, la profesora


Carmelina Estrada, le llama mucho la atención esta
problemática, por lo que desea encontrar una solución que
le permita incentivar a los estudiantes y docentes a depositar
las botellas en recipientes específicos, para evitar que se
mezclen con otros residuos y de esta manera se pueda
mejorar su reciclaje.

Además, percibe esta situación como una posibilidad para


que el colegio pueda vender dicho material plástico y así
generar ingresos que se puedan invertir en proyectos,
salidas pedagógicas, actos cívicos y demás actividades que
pudiera requerir la institución.

La rectora sabe que en su institución existe un semillero de


programación, conformado por estudiantes y docentes, por
lo cual toma la decisión de visitarlos para que le ayuden a
encontrar una solución a través del desarrollo de un primer
prototipo de recipiente, que sea llamativo e innovador.

Para esto, les indica:

“ Me parece que deberíamos tener contenedores que puedan


avisar cuándo están ya llenos y cerca de estarlo.

Igualmente, que cuando alguien pone en él una botella


plástica se dé algún tipo de reconocimiento visual o sonoro.


Los recursos de la escuela están escasos, por ello el
sistema debería costar poco, menos de $50.000 pesos

03 - 2021
6-7
Proyecto 2
¡Qué calor!

Una escuela rural de la costa pacífica de Colombia tiene cinco aulas.

Los docentes y estudiantes que hacen uso de estos espacios han tenido inconvenientes para el normal desarrollo de las
clases pues las temperaturas han sido muy altas durante los últimos meses y las aulas no cuentan con un sistema de
ventilación.

Aunque se han comprado ventiladores en varias ocasiones, estos se queman constantemente por dos causas:

1. mal uso de parte de estudiantes y docentes que olvidan apagarlos al salir de las clases,

2. fluctuaciones en la energía eléctrica en la noche.

Los estudiantes realizaron actividades para recoger fondos y lograron juntar lo suficiente para adquirir un nuevo ventilador
por aula.

Sin embargo, a todos les preocupa que los nuevos equipos se dañen también.

La docente del área de tecnología e informática, preocupada por el tema, propone a sus estudiantes buscar una solución
para evitar que los ventiladores se quemen.

En aras de apoyar el proyecto, el rector le asigna $100.000 pesos para que ella y sus estudiantes creen una maqueta del
sistema que esperan que se implemente a mayor escala posteriormente.

El rector espera que el ventilador de cada salón se active al detectar movimiento en el aula y se apague automáticamente
si transcurren cinco minutos sin que haya movimiento alguno.

03 - 2021
6-8
Proyecto 3
¡Nos inundamos!

En una zona de Colombia, hay varias instituciones educativas reubicadas en contenedores temporales debido a reformas
en la infraestructura física.

Actualmente, estos espacios alternativos presentan diversas dificultades, entre ellas el riesgo de inundación. Hace pocos
días uno de ellos se inundó y se dañaron treinta computadores de la sala de informática, ya que pasó en horas de la
noche y nadie pudo alertar lo acontecido.

La solución que se planteó inicialmente es que el agente de seguridad de la institución esté atento para alertar sobre
posibles inundaciones.

Sin embargo, es necesario tomar medidas adicionales.

Debido a esto, los directivos de las instituciones se reunieron para tratar de buscar una solución.

Decidieron comunicarlo a las respectivas instituciones educativas en forma de reto, motivando a docentes y estudiantes
a sumarse a formular posibles soluciones a esta problemática.

En el reto señalan que hay poco presupuesto, que no se pueden hacer adaptaciones permanentes porque son espacios
temporales y que deben dar una solución que no requiera de supervisión continua de personas de la institución.

Adicionalmente, no están permitidas alternativas que pongan en riesgo a la comunidad educativa.

03 - 2021
6-9
Proyecto 4
Agua, ¿dónde estás?

Milindó es una región rural que constantemente se ve azotada por sequías que provocan escasez de agua, esto conlleva
un considerable deterioro de los bosques, afecta la salud de sus habitantes y la vida de los animales, tanto domésticos
como salvajes.

Para enfrentar esta situación, el presidente de la junta de acción comunal te ha pedido desarrollar una herramienta, de
fácil manipulación y bajo mantenimiento, que permita monitorear las condiciones ambientales (temperatura y humedad),
y ante cambios abruptos, desarrollar alertas y tomar acciones.

Como parte de la estrategia de prevención y control, se han construido tres puntos de hidratación para los animales de la
comunidad; en caso de sequía se necesita un mecanismo para poner el líquido a disposición de los animales, sin tener
que acudir al lugar. Los tres bebederos deben activarse al mismo tiempo.

El sistema debe permitir el bombeo del agua desde depósitos subterráneos (aljibes) o la canalización de quebradas
mediante la apertura o cierre de compuertas.

Debes tener en cuenta que, por las condiciones geográficas del lugar, no es posible considerar un tendido de cableado
para la comunicación entre los dispositivos que se deseen implementar, además de los altos costos que ello implicaría;
por tanto, se requiere que la solución emplee una comunicación inalámbrica.

¡Atrévete a ayudar a la comunidad de Milindó! Usa las habilidades que has desarrollado junto a tu profesor y tus
compañeros, para diseñar una solución que tenga un costo inferior a $300.000 pesos.

03 - 2021
6 - 10
Proyecto 5
¡Me mareo!

En Colombia los buses de transporte público no deben superar ciertas velocidades en carretera y de hecho deben tener
un indicador de velocidad y una alarma.

Sin embargo, la seguridad y comodidad de los pasajeros no depende solamente de la velocidad.

Conductores que tienen un manejo brusco, frenando, acelerando y tomando curvas rápidamente pueden producir
accidentes, las personas pueden caerse en el bus o aquellas que son sensibles a los cambios bruscos de movimiento
pueden sufrir de mareo.

Sin embargo, el dispositivo de velocidad no captura esta información.

La Secretaría de Tránsito de tu ciudad supo del proyecto de “Coding for Kids” en el que estás participando y pensó que
te podría pedir resolver este problema.

Se debe contar con algún medio que permita registrar qué tan brusco es el manejo de un conductor y qué tan
frecuentemente tiene una forma de conducción violenta, para poder intervenir.

Sin embargo, en tu región no tienen como comprar un costoso dispositivo de registro que cuesta mucho dinero.

La Secretaría de Tránsito desea saber si se puede hacer algo, tener una idea del costo y ver un prototipo funcionando
para tomar la decisión de invertir en la solución.

03 - 2021
6 - 11
Proyecto 6
¡Te cuido!

Dada la contingencia actual a causa del COVID-19, algunos colegios están haciendo adecuaciones para garantizar
jornadas presenciales con estudiantes siguiendo los protocolos de bioseguridad. Una de las estrategias que mejores
resultados ha dado para contener la transmisión del virus ha sido el continuo lavado de manos. Este se debe hacer
cada tres horas durante la jornada escolar, además de en otras ocasiones como cada vez que se use el sanitario o se
manipulen objetos en áreas comunes.

Un correcto lavado de manos, que garantice la desinfección debe cumplir con ciertas características. Primero deben
mojarse ambas manos completamente. Luego debe aplicarse abundante jabón hasta hacer espuma al frotar entre los
dedos, palma, dorso y debajo de las uñas por un tiempo estimado de veinte segundos, tiempo en el cual es recomendable
por la salud del planeta que el grifo permanezca cerrado. Posteriormente deben enjuagarse las manos hasta quitar los
rastros de jabón y suciedad.

Algunos colegios han adaptado sus lavamanos con sistemas de válvulas de pedal que abren y cierran con el pie a un
costo aproximado de $200.000 pesos por unidad, y también han instalado sistemas automáticos o de pedal para la
administración de jabón líquido que oscilan entre $80.000 y $500.000 pesos, para evitar el contacto con la piel. Sin
embargo, estos artefactos no contemplan la comunicación de los pasos para el correcto lavado de manos en tiempo real,
en algunas estaciones sanitarias colocan eventualmente una cartelera con esta información. Pero en ocasiones esta
información no es clara, lo cual puede provocar que no se cumpla el protocolo, sobre todo con los niños más pequeños.

El reto de tu equipo de proyecto es proponer y programar una solución total o parcial que garantice que los chicos más
pequeños de las instituciones educativas cumplan correctamente con el orden y los tiempos establecidos por el protocolo
para el correcto lavado de manos a un costo menor que las soluciones adoptadas actualmente.

03 - 2021
6 - 12
Proyecto 7
Piso movedizo
Cada vez que una constructora levanta edificaciones
debe tener en cuenta los estudios realizados a los
suelos. De estos depende el diseño estructural de los
edificios para evitar deformaciones, agrietamientos y
desplomes durante su construcción y a lo largo de
su vida útil.

Muchos daños estructurales a edificaciones


nuevas aparecen años después de terminada
la construcción de los edificios, lo cual produce
pérdidas económicas para los propietarios, los
constructores y en ocasiones, los diseñadores.

La gran mayoría de los casos de deformaciones


con daños a las estructuras están relacionados con
el comportamiento del suelo en el que se levantan
los edificios. A este fenómeno se le conoce como
asentamiento y puede resolverse antes de que sea
demasiado tarde por daños críticos irreversibles, al
mantener un monitoreo constante sobre el estado
de la nivelación de la edificación, es decir que se
mantenga vertical y no se incline.

Un monitoreo continuo puede ayudar a los


constructores a corregir problemas de asentamiento
antes de que se dañe el edificio, alargando por
mucho su vida útil y salvaguardando la vida de los
que estén en su interior.

En Colombia hay cientos de propietarios de


viviendas que hacen adecuaciones a sus casas
para convertirlas en edificios y no cuentan con el
dinero suficiente para comprar un costoso sistema
de monitoreo que alerte acerca de los problemas de
asentamiento.

El reto para tu equipo de proyecto es diseñar,


programar y comprobar el funcionamiento de un
sistema de monitoreo y alerta, que sea confiable y
de costo accesible para el bolsillo de los pequeños
constructores del país (entre $150.000 y $250.000
pesos) de edificaciones residenciales entre 5 y 8
pisos de altura.

03 - 2021
6 - 13
Proyecto 8
Cosas de aves

La ornitología es una rama de las ciencias que estudia las aves, sus interacciones y comportamientos.

Los investigadores de esta rama hacen largas observaciones para determinar patrones en la forma en que las aves
se relacionan entre ellas y con el medio ambiente. En estas observaciones recopilan datos que luego usan para sacar
conclusiones de cada especie, con el fin de comprenderlas y en algunos casos tomar acciones para preservarlas.

No hace mucho, en una universidad colombiana, un grupo de investigadores inició un proyecto para observar el
comportamiento de las aves de las ciudades del país que visitan comederos artificiales. En el proyecto recolectarán
datos acerca de cuáles son las especies que con mayor frecuencia se alimentan allí, qué especies visitan los comederos
de forma individual y cuáles lo hacen de manera grupal. También están interesados en recolectar datos acerca de las
preferencias de cada especie frente a los diferentes tipos de alimentos dejados para ellas en los comederos (granos,
fruta, concentrado).

Los investigadores deben dedicar mucho tiempo a la observación y registro de los datos. Tradicionalmente realizan estas
acciones a través de la toma de fotografías y grabación en video en momentos aleatorios por un periodo de tiempo, por
ejemplo 3 a 5 días a la semana durante 2 horas en alguna franja horaria a lo largo de 3 meses. El inconveniente de esto
es que deja por fuera muchas visitas de aves que no se registran mientras ellos no están presentes.

El grupo de investigadores de la universidad se ha enterado de la iniciativa de “Coding for Kids” y les ha solicitado a
los grupos de proyecto que diseñen, programen y prototipen un sistema para la observación de las aves en comederos
artificiales para ser ubicado en el tejado de la universidad, que disminuya la cantidad de horas de observación presencial
que deben destinar los investigadores y a su vez amplíe el tiempo de observación y captura en video.

El equipo de investigadores no cuenta con mucho dinero destinado al prototipo, así que la solución debe contemplar el
uso de teléfonos celulares en desuso, pero en buen estado, para la grabación de videos de forma remota mientras haya
presencia de aves.
03 - 2021
6 - 14
Proyecto 9
¿Me puedo tomar eso?

Hace un año estuvimos con mi familia en Lagos, la capital de un país africano llamado Nigeria porque enviaron allí a mi
padre a trabajar en una obra por su cargo como ingeniero. Durante los recorridos por la ciudad, Mamadou, la persona
que nos trasladaba, nos comentó acerca del terrible problema que afrontan allí por la falta de acceso al agua potable.

La mayor parte de la población de Lagos vive en condiciones poco favorables, no tienen mucho dinero y gran parte
de ellos en ocasiones deben recurrir a fuentes de agua contaminada para poder cocinar, usar el sanitario y bañarse.
Mientras escuchaba a Mamadou, hice una rápida consulta desde el celular y me sorprendí al encontrar que 3 de cada
10 personas en todo el mundo no tienen acceso al agua potable y que cada año esto causa la muerte de un número de
personas equivalente al 11% de la población de Nigeria.

En las clases de ciencias nos han enseñado que el agua debe cumplir con ciertas características para considerarse
segura para el consumo humano. El color, olor, sabor del agua y la turbidez, cantidad de luz que deja pasar, son factores
que indican si es apta para el consumo. Otro aspecto importante es la conductividad ya que si puede pasar mucha
electricidad a través del agua, esto nos indica que está contaminada y no se debería beber. A pesar de esto el agua poco
turbia puede usarse para los sanitarios aunque presente niveles anormales de conductividad.

Se me han ocurrido dos dispositivos que podrían ayudar a las personas de Lagos. El primero les advertiría cuando el
agua esté contaminada. El segundo transformaría el agua contaminada en apta para el consumo, ya sea para beber o
para usar en sanitarios.

He solicitado a los equipos del proyecto “Coding for Kids” su ayuda para conseguir mejorar la calidad del agua que
consumen los pobladores de las zonas marginales de Lagos, no sin antes aclarar que los diseños y prototipos deben
tener el mínimo costo para poder donar la mayor cantidad posible.

03 - 2021
6 - 15
Ficha proyectos
Anexo 1
montaje de sensores externos

Si quieres medir distancias…

Puedes hacerlo con el sensor HCSR04. Para su programación usa los bloques en
Extensiones en la opción “Sonar”.

Si quieres detectar movimientos…

Puedes hacerlo con el sensor PIR SR51. Para su programación usa los bloques en
Avanzado en la opción “Pines”.

03 - 2021
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Si quieres medir giros hasta 180°…

Puedes hacerlo con un potenciómetro. Para su programación usa los bloques en


Avanzado en la opción “Pines”.

Ficha proyectos
Anexo 2
montaje de actuadores externos

Si quieres hacer girar un motor…

Puedes hacerlo con un transistor TIP122, un motor DC y un diodo. Para su


programación usa los bloques en Avanzado en la opción “Pines”.

03 - 2021
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Si quieres hacer girar un motor
con precisión hasta 180°…

Puedes hacerlo con un servomotor. Para su programación usa los bloques en


Extensiones en la opción “Servo”.

Si quieres encender luces externas…

Puedes hacerlo con uno o varios LED. Para su programación usa los bloques en
Avanzado en la opción “Pines”.

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6 - 18
FICHA 7
MISIÓN A MARTE
Sesión 1
Aprendizajes

Al final de esta actividad Lo que sabemos,


se espera que puedas: lo que debemos saber

• Crear una simulación Como ya has visto, programar es describir en detalle una serie de pasos lógicos en
un lenguaje apropiado que el computador interpreta y ejecuta para realizar una
que incluya conceptos tarea.
de programación
como variables y En esta ficha representarás el proceso de hacer volar un helicóptero robótico llamado
funciones. Mars Helicopter. Pero antes, te contaremos un poco más de este proyecto. Mars
• Usar diferentes Helicopter es un proyecto experimental de la NASA. El proyecto consiste en desplegar
un pequeño helicóptero autónomo en Marte, de ahí su nombre. La finalidad del Mars
entradas, salidas y Helicopter es explorar diferentes áreas de Marte. Tal como lo señala la NASA, Mars
variables. Helicopter funcionará como explorador robótico de prueba para obtener información
• Hacer pruebas y relevante, con el fin de evaluar y planear misiones futuras de otros robots en Marte.
mejorar los programas
usando casos de Las baterías y el helicóptero mismo deben ser trasladados en otra nave espacial
interplanetaria hasta Marte, recuerda que dada la gran distancia hasta Marte todo lo
prueba. que se transporte debe ser del tamaño y peso más pequeño posible. Por ello, el Mars
• Usar funciones Helicopter es un helicóptero muy pequeño que solo podrá realizar máximo 5 vuelos
para estructurar y en Marte con una duración máxima de 90 segundos cada uno, con despegues y
simplificar un código. aterrizajes verticales controlados.

Teniendo en cuenta las características del Mars Helicopter y las actividades que vas
a realizar, deberás comprender algunos aspectos que se irán presentando a lo largo
de esta ficha. En particular debes saber qué es una variable, qué es una función y
qué son casos de prueba en programación.

Variables: En programación, una variable es un espacio en la memoria donde se


almacena un valor que podemos crear, cambiar y leer durante la ejecución de un
programa.

Nombre T2

T1 Llueve

La memoria de un computador (la micro:bit es un


Procesador ARM ® Cortex de 32 bits pequeño computador) se puede imaginar como un
con memoria RAM de 16K bytes. cajonero como el que muestra la imagen. Cada cajón
tiene un nombre o etiqueta que nos permite identificarlo
sin equivocarnos, y dentro de cada cajón puedo guardar,
retirar, o consultar un objeto.

03 - 2021
7-1
Cuando programamos la micro:bit con MakeCode una variable puede guadar un
valor. Este valor puede ser de diferente tipo como texto, booleano o Número. En
otras fichas se abordarán otros tipos.

En la siguiente imagen puedes ver una representación de cuatro variables de tipos


diferentes, con sus respectivos valores.

Variable Valor
La variable T1 tiene asignado el valor numérico 21
T1 21
La variable T2 tiene asignado el valor numérico 1
T2 1
La variable Llueve tiene asignado el valor Booleano Falso
Llueve Falso La variable Nombre tiene asignado el valor alfabético “Cali”
Nombre “Cali”

Podemos realizar operaciones con los valores almacenados en las variables y


actualizarlos, por ejemplo, podemos sumar al valor de T1 con el valor de T2 y
guardar el resultado de la suma en T2.

Variable Valor Variable Valor


T1 21 T1 21
T2 = T1 + T2
T2 1 T2 22
Nombre “Cali” Nombre “Cali”

Podemos cambiar el valor y el tipo de valor almacenado en una variable, por


ejemplo, podemos cambiar el valor asignado a T1 por el valor “Simona”.

Variable Valor Variable Valor


T1 21 T1 "Simona"
T1 = “Cali”
T2 22 T2 22
Nombre “Cali” Nombre “Cali”

Para crear una variable en MakeCode se utiliza el menú de variables y la opción


de crear variables. Te invitamos a crear tres variables en el editor: T1, T2 y T3,
como se muestra a la izquierda.

Vas a utilizar estas tres variables para guardar la temperatura medida por la
micro:bit en tres momentos diferentes.

El Mars Helicopter tiene varios sensores que miden diferentes cosas de las rutas
como la temperatura (termómetro), la presión (barómetro), la orientación (brújula),
etc. Estas mediciones son almacenadas para que otros robots las puedan usar en
la planeación de misiones futuras.

Vamos a programar el Mars Helicopter para que recoja la temperatura promedio


de cada punto; esta información será útil, por ejemplo, para estimar cuánta energía
deben utilizar otros robots en refrigerarse mientras hacen sus propias misiones
en la misma ruta.

03 - 2021
7-2
Los sensores, en particular los termómetros, pueden arrojar imprecisiones en las
medidas, es común tomar varias mediciones y promediarlas para reducir este error.

Recuerda que el cálculo del promedio sería: (T1+T2+T3)


3
Examina ahora el diagrama de bloques que aparece a la izquierda. Trata de anticipar
qué hace y luego pruébalo para verificar tu predicción.

Igualmente ten cuidado de cómo ensamblas la parte del cálculo del promedio.

A continuación te mostramos ampliada esta parte.

Analiza con cuidado el orden en que se hacen las operaciones en este bloque,
corresponde al promedio= ((T1+(T2+T3))
3
Como has visto, crear
variables permite guardar Si usas otro orden, ¿obtendrás un resultado incorrecto? Haz el ensayo.
datos para ser utilizados
posteriormente Funciones: Una función es un conjunto de instrucciones (líneas de código) que
realiza una tarea específica y que se utiliza frecuentemente.

En la sociedad actual, existen expertos en muchas actividades lo cual facilita


adelantar proyectos complejos. Por ejemplo, si estoy remodelando una casa
probablemente no haga todo el trabajo sino que llame a personas expertas en
pintar, en colocar pisos, en hacer instalaciones eléctricas. Cada una de estas
personas sabe qué hacer y cómo hacerlo. De tal forma que cada vez que necesito
hacer un trabajo eléctrico no hago el arreglo, sino que llamo al electricista.

En programación se aplica la misma idea de especialización, si un conjunto de


instrucciones realiza una tarea especializada se convierte en una función. A las
funciones se les asigna un nombre por medio del cual se pueden realizar todas las
instrucciones, cada vez que se requiera, mediante una llamada.

Así, una función permite hacer una tarea varias veces sin repetir las líneas de
código necesarias para realizarla.

En MakeCode cada bloque que usas para programar es una función y los puedes
combinar para crear nuevas funciones.

Ahora debes convertir el programa que acabas de examinar en una función (nuevo
bloque), lo cual será útil dado que vas a requerir tomar la temperatura promedio
en varios lugares de tu programa. No tendrás que escribir el mismo código varias
veces, solo llamar la función.

Cada vez que requieras la temperatura promedio podrás llamar la función que
realizará 3 mediciones de la temperatura y luego obtiene el promedio. No olvides
separar las mediciones con 5 segundos de espera.

03 - 2021
7-3
Para ello debes ir al menú Avanzado, seleccionar Funciones y hacer clic en “crear
una función”. Te aparecerá una ventana, como la que ves abajo, en la que debes
escribir el nombre de la función, este nombre servirá para llamarla posteriormente,
la llamaremos Temperatura promedio.

Al crear la función aparecerán dos bloques dentro del menú Funciones, uno que
se usa dentro de la función para responder con un valor ("return") y otro que sirve
para llamar la función.

En la zona de edición, también aparece un bloque inicial con el nombre de la


función, allí pondremos las instrucciones que se realizarán al llamar la función. A la
izquierda encontrarás estos bloques para guiarte.

Ahora, puedes colocar el código que habías creado para el promedio dentro del
bloque inicial de la función, y hacer llamados a la función desde cualquier lugar por
ejemplo:

Como verás, podrás usar esta nueva función que has creado en otros programas
que requieran la temperatura, logrando un error menor gracias al promedio de 3
Esta función calcula mediciones en 10 segundos.
el promedio de
tres mediciones de Casos de prueba: Un caso de prueba es la especificación del resultado que debe
tener un programa dadas diferentes condiciones de utilización o diferentes datos.
temperatura
Normalmente debes definir varios casos de prueba para cada funcionalidad de tus
programas, de tal manera que puedas validar su funcionamiento.

Tomemos como ejemplo el programa que se muestra a la izquierda.

Los casos de prueba en este programa, podrían ser:

¿Qué pasa si la temperatura es mayor a 25°?


¿Qué pasa si la temperatura es menor de 25°?
¿Qué pasa si la temperatura es igual a 25°?
¿Seguirá funcionando el código si la temperatura es negativa?

Si observas, este programa invoca la función usando el bloque “llamada Temperatura


promedio”.

03 - 2021
7-4
Desconectadas

Recordemos que Mars Helicopter es un helicóptero robótico que servirá como


demostración tecnológica para explorar objetivos interesantes en el planeta Marte,
Tablero de navegación y como base para planificar la mejor ruta para próximas misiones.
con coordenadas (x, y)
En esta actividad, tu misión será programar el Mars Helicopter para realizar 5 vuelos
X de exploración en Marte. Para esta actividad haz lo siguiente:
Y
0,0 1,0 3,0
2,0 4,0
Inicio • Utiliza el diagrama de flujo para seguir las instrucciones paso a paso.
0,1 1,1 3,1
• Realiza los vuelos exploratorios en el tablero de navegación que se presentan
2,1 4,1
en el documento, dentro de esos rangos de coordenadas se deben establecer
0,2 1,2 2,2 3,2 4,2
los planes de vuelo.
• Lleva el conteo de la variable “Vuelos” en una hoja.
0,3 1,3 2,3 3,3 4,3 • Una de las personas del equipo será la función y se especializará en ejecutar la
función Validar coordenadas.
0,4 1,4 2,4 3,4 4,4
Inicio

Establecer variables
Coordenada_X en 0
Coordenada_Y en 0 Función Validar coordenadas
Vuelos en 0

Ingresa plan de vuelo ¿Coordenada_X >= 0 No


Regresar
Leer Coordenada_X y
FALSO
Leer Coordenada_Y Coordenada_X<= 4 ?

Llamar Validar coordenadas


¿Coordenada_Y >= 0 No
Regresar
¿Plan de vuelo aprobado? y
No FALSO
Sí Coordenada_Y <= 4 ?

Ir a coordenadas
¿Aprobado?
Pregunta Regresar VERDADERO
Aumentar Vuelos en 1
SÍ NO
No
¿Qué sucede si ¿Vuelos = 5?

ingreso un valor
menor a 0 en Fin

alguna de las
coordenadas? Como ves, las funciones ayudan a hacer nuestros códigos más legibles, cada vez
¿Qué sucede si que se necesite hacer una verificación de coordenadas, sólo veremos el llamado a
ingreso un valor la función y no todas las líneas de código necesarias para tal verificación.
mayor a 4 en
alguna de las Casos de prueba: En la función “Validación de coordenadas” se está haciendo una
coordenadas? validación de los datos ingresados en las coordenadas.
¿Qué sucede Para verificar que los casos de prueba estén funcionando de forma adecuada,
si ingreso un responde las siguientes preguntas de la tabla de la izquierda.
valor entre 0
y 4 en ambas Si lograste llevar a cabo los 5 vuelos cumpliendo las condiciones para realizar cada
coordenadas? viaje, estás listo para cumplir tu otra misión en la micro:bit

03 - 2021
7-5
Sesión 2

Conectadas:
manos a la micro:bit

Después de trabajar en la actividad desconectada, ya tienes mayor conocimiento


sobre la Misión a Marte.

Ahora es momento de trabajar en MakeCode haciendo un programa que te permita


simular algunas de las instrucciones necesarias para lograr que el helicóptero vuele
dentro de un rango de coordenadas limitado.

En esta primera tarea vas a simular en el editor MakeCode de la micro:bit solamente


el incremento de las coordenadas X y Y utilizando los botones A para X y B para Y.

Luego, es necesario probar cada movimiento del vuelo, nueva coordenada, para
verificar que se encuentre dentro del área de trabajo.

La micro:bit cuenta con una matriz de 25 LED programables en una cuadrícula de


5 por 5. Este será el espacio (simulado) para los vuelos de exploración.

Para comenzar, debes configurar las variables que utilizarás en el programa. El


bloque de “al iniciar” se utiliza para realizar acciones que solo se adelantan la
primera vez: cuando el programa comienza a funcionar.

Una vez configuradas estas variables, puedes configurar los botones A y B para
incrementar los valores de las coordenadas e ir describiendo una ruta de vuelo.

Analiza estos bloques, trata de anticipar qué hacen y luego prueba en el MakeCode
para verificar tu predicción.

03 - 2021
7-6
Analiza el siguiente
programa.

Este breve programa llama una función denominada Validar_coordenadas la cual


es responsable de realizar un movimiento solicitado del helicóptero mostrándolo
en la pantalla de LED de la micro:bit. Sin embargo, antes de realizarlo, verifica
que esté en el campo de acción del helicóptero. Si llega a estar fuera, la función no
realiza el movimiento, y luego el programa muestra una X.

Es hora de que crees la función Validar_coordenadas. Analiza esta propuesta de


función. No es la única posibilidad.

Lo importante es que las coordenadas (x, y) estén en el área de trabajo, que regrese
verdadero si esto es cierto y falso si no lo es.

Analiza estos bloques, trata de anticipar qué hacen y luego prueba en el MakeCode
para verificar tu predicción. ¿Se muestra la posición del helicóptero? ¿Alcanzas a
ver las flechas y la coordenada después de presionar el botón A o B? Más adelante
modificarás el código para que se puedan volver a ver, pero antes veamos algunos
detalles de esta función.

En esta función (Validar_coordenadas) se usa un bloque graficar x y que puedes


encontrar en la sección LED. Este bloque te permite encender el LED que se
encuentra en la coordenada (x, y) de la pantalla, recordemos que estas coordenadas
empiezan en (0, 0) en la parte superior izquierda.

Ten en cuenta que cuando la función utiliza el bloque "return" aparece un tercer
bloque en la sección Funciones, que servirá para hacer uso del resultado que
regresa tu función, como se ve en el diagrama a la izquierda.

Modifica los bloques para que se alcancen a ver la flecha y la coordenada después
de presionar el botón A o B. Te damos una pista: no llames a la función Validar_
coordenadas en el bloque para siempre.

Una vez hayas resuelto esto, ¿se está mostrando la posición inicial del helicóptero?
Si no, ¿qué debes hacer para que se grafique su posición al iniciar el programa?

03 - 2021 7- 7
Es hora de probar el programa completo jugando con él.

03 - 2021
7-8
Aplicando lo aprendido

Deberás ahora probar el programa para diferentes trayectorias y examinar si el


resultado es el esperado. Examina estos dos casos de prueba:

• Si llego a un valor superior a 4 en la coordenada X, ¿es rechazado este último


movimiento?
• Si llego a un valor superior a 4 en la coordenada Y, ¿es rechazado este último
movimiento?

Este programa tiene varias dificultades. Una de ellas consiste en que si quisieras
introducir una nueva ruta de vuelo no tienes forma de iniciar de nuevo en la posición
(0,0).

Te sugerimos incluir una acción que inicie las coordenadas en cero cuando se
opriman los botones A y B simultáneamente, lo cual le indica a la micro:bit que vas
a introducir una nueva trayectoria. Seguro ya lo puedes hacer

Para ir más lejos

Ya sabes que el número total de vuelos no puede pasar de 5 y que cualquier vuelo
solo puede durar 90 segundos.

Cada movimiento de este helicóptero le toma 10 segundos (despegar, aterrizar, un


movimiento en X o un movimiento en Y), por lo que ningún plan de vuelo puede
tener más de 9 de estos movimientos.

Modifica el programa para que al menos la condición del número de vuelos sea
tenida en cuenta y avise cuando ya se hayan probado los 5 vuelos posibles.

Para esto es necesario que primero se pueda definir un plan de vuelo conformado
por varios movimientos, sin que se apruebe cada uno de estos independientemente,
y luego se apruebe el plan de vuelo completo.

Si quieres ir aun más lejos, agrega a este programa lo necesario para:

• Poder disminuir el valor de las coordenadas, en la actualidad los botones solo


pueden incrementarlas.

• Controlar la condición de máximo 9 movimientos por plan de vuelo.

• Mostrar el número de vuelos que se han verificado.

03 - 2021
7-9
Lo que hemos
aprendido

Revisa y completa la siguiente tabla marcando una X en la columna que mejor


represente tu aprendizaje:

Verifica los aprendizajes logrados Sí Algo No


Creo una simulación que incluya conceptos de
programación como variables y funciones.

Uso diferentes entradas, salidas y variables.

Hago pruebas y mejoro los programas usando casos de


prueba.

Uso funciones para estructurar y simplificar un código.

Selecciona la opción que mejor represente tu opinión:

Contesta las siguientes preguntas Sí Algo No


Las actividades realizadas fueron difíciles.

Las actividades me motivaron.

Siento que aprendí muchas cosas.

Aún me quedan muchas dudas sobre lo que hice.

03 - 2021
7 - 10
Un poco de historia

3000 a. C. 1000 a. C. 0 1000 d. C. 1990 d. C.


Babilonios 1900 d. C.
900 d. C.
Chinos Primer Motor de búsqueda
600 a. C. 1800 d. C.
600 d. C. computador web
Griegos
300 a. C. 300 d. C. Computación
Mayas cuántica efectiva

Nicole-Reine Lepaute (1723 - 1788) John von Neumann (1903 - 1957)


Astrónoma y matemática francesa. En 1758 Matemático y teórico computacional húngaro.
participó en el equipo que logró predecir por Propuso una arquitectura conceptual de
primera vez la trayectoria de un cometa al computador que es la base de todos los
calcular el regreso del cometa Halley. El equipo computadores que usamos hoy en día.
predijo su regreso para el 13 de abril de 1759,
fallando por tan solo un mes, puel el cometa Hizo aportes muy importantes en el campo de
regresó el 13 de marzo. la Inteligencia Artificial con sus modelos de
autómatas y máquinas autorreplicativas. Se le
En 1762, calculó el momento exacto en que reconoce como el inventor del algoritmo de
ocurriría el eclipse del 1 de abril de 1764 y ordenamiento Merge Sort, u ordenamiento
describió el porcentaje del eclipse en intervalos por mezcla. En su honor se otorga la Medalla
de 15 minutos. Su devoción a la astronomía y John von Neumann para logros excepcionales
sus aportes le valieron el reconocimiento como en ciencia y tecnología de la computación.
miembro de la Academia Científica de Béziers.
También hizo aportes en el campo de las
El asteroide 7720 Lepaute y el cráter lunar Matemáticas, la Física y la Economía.
Lepaute fueron nombrados en su honor.
En 1954 realizó una conferencia en Colombia
en la Universidad de los Andes.
Las bases del pensamiento computacional vienen desde la antigüedad y las mujeres han tenido un papel importante

Mujeres y hombres que se destacan en la


computación en Colombia y en el mundo

Sandra Liliana Rojas

Estudió en el colegio de Sugamuxi en Sogamoso, Boyacá, donde pasó los primeros 16 años de su vida. Estudió su
pregrado en Ingeniería de Sistemas en la Universidad de Boyacá, una maestría en Ingeniería de Sistemas y Computación
en la Universidad Nacional de Colombia y otra en Aprendizaje Basado en Proyectos en la Universidad de Aalborg en
Dinamarca.

Sandra es profesora de Ingeniería de Sistemas y Computación y ha sido Directora del Departamento de Ingeniería de
Sistemas e Industrial en la Universidad Nacional de Colombia.

03 - 2021
7 - 11
FICHA 8
INVERNADEROS
Sesión 1

Aprendizajes

Lo que sabemos, lo
Al final de esta actividad
que debemos saber
se espera que puedas:

• Medir variables físicas


por medio de los La micro:bit al igual que cualquier otro procesador puede conectarse con su
puertos de la tarjeta entorno para interactuar con él y tomar mediciones de diferentes variables físicas,
micro:bit. convirtiéndolas en datos para procesarlos con la intención de registrarlos o de
• Cambiar de escala un ejecutar acciones controladas de acuerdo con las magnitudes de las señales que
rango de valores. capte, estas señales se pueden categorizar en señales de entrada y señales de
• Realizar cálculos salida.
aritméticos para
solucionar problemas
relacionados a la
captura de datos.

• Utilizar las salidas


análogas para
controlar LED,
motores o parlantes
proporcionalmente
a las lecturas de los
• Las señales de entrada como medidas de temperatura, presión, humedad,
distancia, sonido, iluminación, color, ubicación en el planeta, dirección,
aceleración, y el estado de un botón, son capturadas por los sensores internos,
así como por externos que se pueden conectar a la micro:bit.

• Las señales de salida sirven para controlar una pantalla, luces, motores,
parlantes, y otros dispositivos llamados periféricos.

El universo está lleno de fenómenos que se encuentran en todas partes y de los


cuales se pueden medir variables físicas, por ejemplo el sonido, para convertirlas
en datos a través de procesadores como el de la micro:bit. Te has preguntado
alguna vez ¿cómo podemos transmitir la voz en un aparato digital como un teléfono
celular?, ¿cómo el sonido de la voz puede viajar de la boca al teléfono y luego
enviar el audio a cualquier parte del mundo o inclusive fuera del planeta?

En el año 1897, Guillermo Marconi hizo la primera transmisión de una señal


análoga sin usar cables a través del canal de Bristol (Inglaterra), dando así inicio a
la tecnología de la radio. Desde ese momento, los avances han sido significativos.

07 - 2021
8-1
Ahora contamos con la capacidad tecnológica de recibir señales análogas del
universo, procesarlas como datos digitales y convertirlas en imágenes y sonidos de
alta resolución. El procesador de un teléfono celular, del telescopio espacial Hubble
o de la micro:bit tienen en común la forma de convertir las señales del universo
en una representación interna numérica que podemos procesar por medio de los
lenguajes de programación.

La micro:bit cuenta con varios sensores integrados que permiten medir la


temperatura, nivel de iluminación, dirección o aceleración. Por otra parte, cuenta
con tres pines marcados como 0, 1 y 2 que pueden leer datos externos o enviar
información hacia afuera. Estos pines pueden configurarse en la opción “Avanzado”
y posteriormente en la opción “Pines”

Los pines de la micro:bit pueden vincularse a variables para leer señales análogas
de la naturaleza. Para esto debes definir variables desde el lenguaje de programación
MakeCode, tal como lo aprendiste a hacer en la ficha 4 “Incertidumbre cierta”. Si
necesitas captar las señales, por ejemplo, la humedad presente en la tierra de una
matera para monitorear el riego de una planta a lo largo de un periodo de tiempo,
tienes 2 opciones: lectura análoga o lectura digital, pero ¿cuál es la diferencia entre
las dos?

07 - 2021
8-2
En la micro:bit, la lectura digital de señales solo permite leer un 1 o un 0. Por
ejemplo, saber cuándo la tierra está húmeda mostrando un 1 o en caso de estar
seca mostrará en pantalla un 0. No admite otros valores.

Las variables asociadas a la lectura digital se denominan booleanas, dado que


pueden tener solo dos valores: 0 ó 1, falso o verdadero respectivamente.

En la micro:bit, la lectura análoga de variables físicas permite captar las variaciones


de la humedad de la tierra entre los valores enteros de 0 para cuando no hay
humedad, hasta 1023 cuando la humedad presente sea la más alta que se puede
medir. No solo se sabe si está húmeda o no, sino qué tan húmeda está.

Las salidas a través de los pines también pueden ser digitales o análogas,
escribiendo en ellos, es decir dejando salir electricidad. En el caso de las salidas
digitales se tienen dos posibles valores, 0 voltios cuando el valor es 0 y 3 voltios
cuando el valor es 1.

Por otra parte, las escrituras análogas permiten regular la salida de los 3 voltios
entre 1023 partes, es decir que al escribir 511, equivaldría a una salida cercana a
los 1,5 voltios.

07 - 2021
8-3
Desconectadas

En esta actividad vas a jugar a ser un procesador con las demás personas de tu
grupo para analizar los resultados de una medición de temperatura. Para ello van a
necesitar el siguiente material:

• Bolsa no transparente con la tarjeta de números que se encuentra al final de la


ficha o una fotocopia de esta (anexo 1).

• Formato procesador (anexo 2).

En la bolsa se pondrán los números recortados de la tarjeta que representan la


medición de la temperatura al mediodía. Este valor varía de día a día, pero vale anotar
que para un lugar dado esta variación no implica que pueda haber una temperatura
cualquiera, existe una tendencia a obtener ciertos valores más frecuentemente.

El reto es diseñar y probar un algoritmo que permita encontrar lo siguiente:

• La temperatura promedio de 2 semanas de recolección de datos.


• El valor máximo de temperatura al mediodía durante estas 2 semanas.
• El valor mínimo de temperatura al mediodía durante estas 2 semanas.

Te debes organizar con las personas de tu grupo según los siguientes roles:

• Ingeniero(a) de sistemas: lidera la construcción del algoritmo.


• Procesador(a): ejecuta el algoritmo diseñado por el(la) ingeniero(a) de sistemas.
• Depurador(a): verifica que el algoritmo funcione bien, y si no funciona le dice al (a
la) ingeniero(a) que deberá ajustar el algoritmo.
• Entradas/salidas: se encarga de “medir la temperatura” sacando un número al
azar cada vez. Le indica el valor a quien hace de procesador y después de que
esta persona utilice el dato, devuelve el número a la bolsa y revuelve.

Inicio Examina los dos Inicio

diagramas de flujo, ¿qué


Conteo_Temperatura = 0
Temperatura_mas_alta = 0
hacen? Sumatoria_Temperatura =0

Leer la Temperatura
Cada ingeniero(a) Leer la Temperatura
deberá liderar el diseño
¿Es Temperatura > Temperatura_mas_alta?

del algoritmo para que Cambiar Conteo_temperatura en 1
Temperatura_mas_alta = Temperatura No
haga lo que se espera. Sumatoria_Temperatura = Sumatoria_Temperatura + Temperatura

Debes lograr encontrar


No
No ¿Se hicieron 10 repeticiones?
lo solicitado. Al final ¿Se hicieron 10 repeticiones?


compara este resultado

Mostrar Temperatura_mas_alta con los de otros grupos.
Promedio_temperatura = Sumatoria_Temperatura / Conteo_temperatura

Fin ¿Son muy diferentes los


Mostrar Promedio_temperatura
resultados?

Fin

07 - 2021
8-4
Sesión 2

Conectadas: Manos a la micro:bit

Los pines de la micro:bit al ser usados en modo


escritura proveen de manera controlada una salida
de 3 voltios, los cuales pueden segmentarse hasta
en 1023 partes (ver primer código de la izquierda).
Esto es muy útil para controlar el brillo de una
bombilla, la velocidad de giro de un motor eléctrico
o las tonalidades de un parlante.

Analiza el segundo código que se muestra a la


izquierda y pregúntate antes de abrir el simulador
MakeCode, ¿qué hace el programa?, ¿qué
sucederá con el LED o el pin P2 del simulador?

Programa en el simulador MakeCode el primer


código que se muestra a la izquierda. Observa lo
que ocurre con el pin en el simulador. ¿Qué indica
el pin en la micro:bit del simulador MakeCode
cuando se cambie el valor de 1023 por 0 ó 500?
Una vez hayas realizado la programación pregúntate ahora, ¿cuántas veces latirá
el corazón antes de llegar a 1023 si remplazamos el valor de salida análoga de 50
En MakeCode, el nivel de a 3?
luz captado por el sensor
aparece en la esquina superior En caso de tener una micro:bit física y un LED puedes realizar el montaje que
se presenta a la derecha y utilizar los dos códigos de la izquierda. Con el primer
izquierda. Puedes cambiar su
código podrás examinar cuándo está encendido el LED y qué tanto brilla.
valor haciendo clic en diferentes
puntos dentro del círculo. Reto: crea un sistema de iluminación automático que, según el nivel de luz, deberá
encender 1 lámpara, 2 lámparas o 3 lámparas. Cada lámpara estará conectada
a un pin (0, 1 y 2). Para lograrlo vas a explorar primero algunos otros bloques de
programación.

Función mapear
La tarjeta micro:bit
cuenta con un sensor
de luz ubicado en la
matriz de LED que
mide los niveles de
Observa lo que ocurre si iluminación en un
inviertes los valores de alguna rango que va desde el
de las escalas, por ejemplo, 0 hasta 255.
desde menor 255 y desde En caso tal que quisieras controlar proporcionalmente la salida de electricidad por
mayor 0. ¿Aumenta la salida uno de los pines usando este sensor podrás hacer uso de la función mapear. Esta
de electricidad al aumentar consiste en hacer relaciones proporcionales entre dos escalas diferentes como en
la iluminación o sucede lo este caso la escala del sensor de luz (0-255) y la escala de los pines (0-1023).
contrario?
La función mapear se encuentra presente en el menú de pines y el bloque del
sensor de luz se encuentran en el menú de entrada del simulador MakeCode.

07 - 2021
8-5
Mapear es una función muy útil en programación que permite ajustar escalas
de manera controlada de acuerdo con las situaciones donde queramos usarlas.
Retomando el reto, completemos el código para hacer que salga electricidad por
cada uno de los tres pines de la micro:bit de acuerdo con los siguientes porcentajes
de iluminación basados en la medición del sensor del nivel de luz:

De 0 a 33% P0, P1 y P2 en 1023


Alternativa de solución De 34 a 66% P0 y P1 en 1023
De 67 a 100% P0 en 1023
Una solución alternativa es
utilizar solamente un LED
y en este caso modificar la Crea una variable y asígnale una
intensidad de su brillo según lo escala de 0 a 100 de acuerdo con el
medido en el sensor de nivel de nivel de luz captado por el sensor.
luz. Esta solución se presenta
Completa el código para
en el video.
el manejo automático
de las luces y pruébalo
en el simulador de
Construcción de un sensor MakeCode. Si tienes la
micro:bit y LED podrás
El montaje siguiente es un probar este prototipo.
sensor de conductividad. Para
mayores detalles ver el video de Ya has trabajado con los pines como salida. Los pines de la micro:bit también
esta sección. pueden ser usados como entrada para leer un voltaje también en una escala de 0
a 1023. Recuerda que la micro:bit incluye sensores internos tales como el sensor
de temperatura, los botones, la brújula, el sensor de movimiento y el sensor de luz.
Ahora vamos a crear un sensor externo que conectaremos a un pin de la micro:bit
que usaremos como lectura analógica. Este sensor nos ayudará a determinar la
conductividad (capacidad para dejar pasar la corriente eléctrica) de algunos objetos,
tales como frutas, la mina de un lápiz, monedas y agua entre otros, en una escala
de 0 a 100 utilizando la función mapear. Para ello:

• Crea la variable conductividad para captar los valores de 0 a 1023.


• Crea una segunda variable proporcionalidad en la que se guarde la escala de
0 a 100 proporcional a la lectura analógica del pin 2 que tendrás en la variable
conductividad.
• Podrás simular en MakeCode el funcionamiento del sensor variando la entrada
en el pin 2.
• Si dispones de una micro:bit, monta el sensor que se muestra a la izquierda.
Podrás medir la conductividad de algunas frutas como una naranja, monedas,
la mina de un lápiz, colocar los clavos en la tierra seca y húmeda de una matera,
un trozo de madera, plástico, entre otros. Organiza y analiza los resultados de
tus hallazgos, ¿cuáles medios conducen mejor la electricidad?

07 - 2021
8-6
Aplicando lo aprendido

Optimizar el crecimiento de las plantas es un tema permanente de investigación que


requiere una constante observación y toma de muestras para su análisis científico.
Entre otros datos importantes, se encuentran la cantidad de agua de riego, la
temperatura y la cantidad de luz. El diseño de invernaderos automatizados basados
en estas investigaciones permiten aumentar la productividad de un cultivo, tema
centrar en mejorar el nivel de alimentación de una población, como se propone en
el objetivo de desarrollo sostenible ODS2.

Con Makecode

En caso de no contar con una


tarjeta micro:bit física puedes
simular los valores de entrada
a un pin desde el entorno
MakeCode, moviendo con
el cursor el valor sobre el pin
respectivo (ver pin 0).

Ya sabes cómo medir la temperatura, el nivel de luz y la conductividad. La humedad


se mide vía la conductividad: a mayor cantidad de agua, mayor es la conductividad
del suelo. Ya viste en la sección pasada como medir conductividad, entonces ya
sabes como medir humedad. Un primer paso será poder tener registro de lo que
sucede en el invernadero. Para ello deberás registrar, cada 10 segundos o más,
Con Tinkercad valores máximos, mínimos y promedio de:

https://www.tinkercad.com • nivel de luz,


es un sitio en internet en el que • temperatura y
se pueden realizar diferentes • humedad.
tipos de proyectos, incluyendo
el trabajo con la micro:bit en Para poder leer estos valores deberás desarrollar un código que:
simulación con diferentes tipos
de sensores externos que • Al oprimir el botón A, muestre los valores máximo, mínimo y promedio de la
igualmente se pueden simular. variable “humedad” que están registrados en una escala de 0 a 100.
• Al oprimir el botón B, muestre los valores máximo, mínimo y promedio de la
variable “Temperatura” que están registrados en grados.
• Al oprimir los botones A y B, muestre los valores máximo, mínimo y promedio
de la variable “Nivel de luz” que están registrados en una escala de 0 a 100.
• Al sacudir la micro:bit, todas las variables se reinicializan y se comienza un
nuevo período de medición.

07 - 2021
8-7
El código que se presenta abajo es un ejemplo de programa para una de las
variables. Revisa que esté completo y desarrolla el código para el resto de variables.

Empieza probando en el simulador el siguiente código:

Con la micro:bit

Para construir un sensor de


conductividad (humedad)
incluso sin contar con una
resistencia, requerirás los
siguientes materiales:

• Resistencia de 100
kiloohmios que podrás
reemplazar con una papa,
un tomate, una naranja o un
limón.
• Monedas, cables, clavos.
Si dispones de una
micro:bit podrás
Realiza el montaje eléctrico que
realizar el montaje
se muestra a la derecha para
completo para
crear el sensor,
probar tu programa
con datos reales.
Deberás construir
un sensor de
conductividad
como el que se
te muestra a
continuación. En
lugar de la papa
podrás colocar
una resistencia de
100 kiloohmios si
dispones de ella.

07 - 2021
8-8
Para ir más lejos

Puedes mejorar el diseño del programa del invernadero agregando actuadores


(motores que simulen un sistema de disipación de calor o bombas de riego de agua,
LED que simulen la luz o calefacción artificial, etc).

Tu misión es ir más allá de la captura de datos para la investigación científica y


diseñar sistemas de control que actúen de manera proporcional a las magnitudes
de las variables leídas por la micro:bit.

Por ejemplo, puedes diseñar un sistema de calefacción que gradualmente vaya


encendiéndose a medida que se baje la temperatura, un sistema de riego que
gradualmente humedezca la tierra a medida que la lectura de la conductividad
vaya bajando o un sistema de iluminación artificial que gradualmente se encienda
dependiendo de las necesidades de los tipos de plantas a cosechar en el invernadero.

Si tienes otras ideas para mejorar el diseño del invernadero, no dudes en probarlas.

Lo que hemos
aprendido

Revisa y completa la siguiente tabla marcando una X en la columna que mejor


represente tu aprendizaje:

Verifica los aprendizajes logrados Sí Algo No


Mido variables físicas por medio de los puertos de la tarjeta
micro:bit.
Cambio de escala un rango de valores

Realizo cálculos aritméticos para solucionar problemas


relacionados a la captura de datos.
Cambio de escala un rango de valores
Utilizo las salidas análogas para controlar LED, motores
o parlantes proporcionalmente a las lecturas de los pines
análogos

Para cada una de las preguntas, selecciona la opción que mejor represente tu
opinión:

Contesta las siguientes preguntas Sí Algo No


Las actividades realizadas fueron difíciles.
Siento que aprendí muchas cosas.
Aún me quedan muchas dudas sobre lo que hice.
Las actividades que realizamos me motivaron.

07 - 2021
8-9
Un poco de historia

3000 a. C. 1000 a. C. 0 1000 d. C. 1990 d. C.


Babilonios 1900 d. C.
900 d. C.
Chinos Primer Motor de búsqueda
600 a. C. 1800 d. C.
600 d. C. computador web
Griegos
300 a. C. 300 d. C. Computación
Mayas cuántica efectiva

Al-Juarismi (780 d. C. - 850 d. C.) Grace Hooper (1906 d. C. - 1992 d. C.)


Su nombre completo es Abu Abdallah Científica de la computación estadounidense.
Muḥammad ibn Mūsā al-Jwārizmī (Abu Yāffar) Fue la primera persona en programar el
(‫وبا يمزراوخلا ىسوم نب دمحم هللا دبع وبأ‬ primer computador electromecánico de la
‫)رفعج‬. historia: el MARK I, basado en la máquina
Fue un matemático, astrónomo y geógrafo analítica de Charles Babbage y construido por
musulmán que vivio en Persia (hoy Irán). Creó IBM a petición de Howard Aiken, estudiante de
un algoritmo desconectado para resolver la Universidad de Harvard. Entre 1950 y 1970
ecuaciones cuadráticas y lo publicó en su libro desarrolló el primer compilador (traductor a
Álgebra. Este libro es considerado el primer lenguaje de la máquina) para un lenguaje de
libro de álgebra por lo que se le considera el programación, así como también propició
fundador del álgebra como disciplina. métodos de depuración y validación para
Introdujo nuestro sistema de numeración programas.
denominado arábigo. De su nombre se deriva
Álgebra de Al-Juarismi la palabra algoritmo.

Las bases del pensamiento computacional vienen desde la antigüedad y las mujeres han tenido un papel importante

Mujeres y hombres que se destacan en la


computación en Colombia y en el mundo

Agustín Moreno Cañadas

Estudió en el colegio John F. Kennedy en Bogotá, donde pasó los primeros 15 años de su vida. Estudió pregrado,
maestría y doctorado en Matemáticas en la Universidad Nacional de Colombia.

Es profesor de Criptografía y Seguridad de la información, Introducción a la criptografía y a la Teoría de información,


Teoría de codificación y Criptografía visual para los programas de Matemáticas, Ciencias de la Computación e Ingeniería
de Sistemas y Computación en la Universidad Nacional de Colombia. Ha sido director del área curricular de Matemáticas
desde donde coordinó el grupo gestor que lideró la creación de la carrera de Ciencias de la Computación.

Si quieres ver la entrevista de Agustín visita el enlace o escanea el código QR que está al comienzo de esta sección.

07 - 2021
8 -10
Anexo 1
Tarjeta de números a recortar

07 - 2021
8 -11
Anexo 2
Formato procesador

07 - 2021
8 -12
FICHA 9
SIMULACIONES
AZAROSAS

Sesión 1

Lo que sabemos,
Aprendizajes lo que debemos saber

Al final de esta actividad Uno de los usos más frecuentes de los computadores es simular eventos de la
se espera que puedas: naturaleza con el fin de anticipar lo que sucederá en diferentes situaciones, por
ejemplo, cuando no hay intervención humana y cuando la hay.
• Simular eventos de
la naturaleza para Entre los muchos usos de las simulaciones están las predicciones meteorológicas,
predecir resultados que permiten anticipar cuál será el clima en unas horas, en unos días y hasta en
posibles. unas semanas. También se pueden usar simulaciones para conocer el efecto de
• Utilizar el azar para las acciones humanas sobre la naturaleza, como por ejemplo el impacto sobre el
simular eventos de planeta de los gases de efecto invernadero que se emiten a nivel mundial.
carácter aleatorio.
• Reutilizar fragmentos En algunos casos, como en ciertos sistemas creados por el hombre, o en modelos
de código por medio de simplificados de fenómenos naturales, los datos necesarios en una simulación se
funciones. conocen con bastante certeza. En otros casos, solo se tiene una idea de posibles
• Transmitir información valores y de la probabilidad de que ocurran estos valores.
entre dos micro:bits.
A menudo estas simulaciones requieren una gran capacidad de los computadores
para hacer los cálculos mucho más rápido de lo que sucede en la naturaleza,
NOTA: Los números anticiparse y tomar decisiones. Por ende a veces no basta con un solo computador,
aleatorios no se conocen sino que se requiere una red de computadores que se comunican y comparten la
con exactitud, pero información necesaria para que cada uno haga parte de los cálculos.
tampoco son cualquier
número. En ocasiones se Esta red se puede lograr con computadores que se encuentran en el mismo
conoce el rango en el que lugar y cuyo único fin es formar parte de esta para en conjunto alcanzar una gran
se encuentran e incluso velocidad de cálculo; a esta red se le llama supercomputador. La red también se
la probabilidad con la que puede lograr con computadores personales, ubicados en distintos lugares del
ocurren. mundo y que realizan otras tareas. Los dueños de estos computadores, de forma
voluntaria, ponen al servicio de la simulación parte de la capacidad de cálculo de
sus dispositivos. En este caso se habla de computación distribuida. ¡Gracias a
esta cualquier persona con un computador conectado a internet puede contribuir al
avance de la ciencia!

03 - 2021
9-1
Desconectadas

En esta actividad vas a simular la evolución de una población de venados.

Necesitarás algunos objetos pequeños, tales como granos de arroz o lentejas, que
representarán a los venados de la simulación. También necesitarás un dado para
el componente aleatorio de la naturaleza y el anexo 1 que te ayudará a llevar el
registro de la evolución de la población.

Comenzaremos la simulación con 10 venados vivos, así que deberás ubicar un


Inicio objeto en cada una de las 10 primeras casillas del primer año del anexo 1 y escribir
Año=1
Total=10 la población total, 10, en la casilla correspondiente al total del año 1.

Año tras año de la simulación se debe hacer un lanzamiento del dado por cada
¿Venados del
venado vivo, este lanzamiento determinará el futuro del venado en cuestión para el
No
año sin futuro siguiente año de acuerdo con la siguiente tabla:
definido?

RESULTADO DEL DADO ACCIÓN EN LA SIMULACIÓN


Año=Año+1 Definir futuro de
un venado
lanzando el dado
1 El venado continúa viviendo y nace un venado.
Anotar total del
año
2 El venado muere por un depredador.

¿Venados Sí
Fin
3 El venado muere por inanición.
extintos?

No 4, 5 ó 6 El venado continúa viviendo.



¿Año>10?
Si para un venado obtienes el número 1 en el lanzamiento del dado, agregas un
No objeto nuevo (venado) a la simulación. Los venados muertos salen del juego.
Anota el número de venados vivos cada año, y continúa haciendo lanzamientos.

Para facilitarte el proceso, ubica el venado (objeto) cuyo futuro estás determinando
en la casilla marcada con “?” que se encuentra a la derecha del año de la simulación
en el anexo 1. En caso de que el venado sobreviva, lo mueves a la primera casilla
desocupada del año siguiente. Si nace un venado además agregarás un nuevo
objeto a la primera casilla desocupada del año siguiente. Si el venado muere,
descartas el objeto. Una vez hayas decidido el futuro de todos los venados del año
en curso, debes anotar el total de la población del siguiente año antes de comenzar
a decidir la suerte de los venados en ese nuevo año.

El juego termina cuando los venados se extingan o cuando se completen 10 años


de la simulación, es decir, lanzaste los dados 10 veces por cada venado vivo.
Anota cuántos años duró el juego. A la izquierda encuentras un diagrama de flujo
de esta simulación.

Repite el juego iniciando siempre con 10 venados y responde: ¿al repetir el juego
cambia mucho el número de años que la población de venados permanece? ¿Cuál
es el promedio de años que le toma a los 10 venados extinguirse?

03 - 2021
9-2
Parcialmente desconectadas

En esta actividad vamos a repetir el juego de los venados usando un dado muy
inteligente, que programarás en la micro:bit (o en el simulador MakeCode)
siguiendo unas sencillas especificaciones. Repetirás el mismo diagrama de flujo de
la actividad desconectada, reemplazando el bloque Definir futuro de un venado
por lo que se propone en esta actividad.

El programa te indicará el futuro de un venado cada vez que sacudas la micro:bit.


Para esto se usará la tabla que se presenta más adelante.
Definir futuro de un venado
sacudiendo la micro:bit
En esta ocasión, las probabilidades de que un venado muera por inanición se
incrementaron debido a la escasez de comida causada por una reciente sequía.
Inicio

PROBABILIDAD DE LA ACCIÓN ACCIÓN EN LA SIMULACIÓN


No
¿micro:bit
sacudida?
18 % El venado continúa vivo y nace un venado.

Azar=número
aleatorio del 1 al 22 % El venado muere por un depredador.
100

33 % El venado muere por inanición.


Sí Mostrar ícono
un venado
27 %
¿Azar≤18?
nace El venado permanece vivo.
No
Mostrar ícono
¿Azar≤40?

de venado
muere por
Especificaciones
depredador
No La micro:bit simulará el futuro de un venado. Para ello:
Mostrar ícono

de venado
¿Azar≤73?
muere por 1. La simulación se iniciará al sacudir la micro:bit (ya sea físicamente o en el
inanición
simulador MakeCode).
No
Mostrar ícono
de venado
sigue vivo
2. Una vez iniciada la simulación, la micro:bit generará un número aleatorio de
1 a 100, ya sabes cómo hacerlo.

3. Luego, la micro:bit usará la tabla anterior para decidir la suerte del venado.
(Deberás respetar las probabilidades indicadas en la tabla para determinar la
acción a realizar. Por ejemplo, tendrás que asignar a 27 números diferentes la
opción de permanecer vivo para que en 27 casos de 100 siga viviendo, es decir,
en el 27% de los casos el venado permanece vivo. A la izquierda encuentras un
posible diagrama de flujo para implementar el programa.)

4. Finalmente, la micro:bit mostrará el resultado en la pantalla. El resultado debe


presentarse como un ícono, sé creativo. (La inteligencia de este dado radica en
que tiene 100 lados, permitiendo un mayor rango de probabilidades, y además te
muestra directamente 1 de los 4 resultados posibles sin que tengas que remitirte
a la tabla de probabilidades para interpretar el número obtenido al lanzar el
dado.)

Es importante hacer varios juegos para determinar cómo se comporta la población


de venados, cuántos años en promedio dura la población y cuántos venados en
promedio sobreviven luego de 10 años. ¿Obtuviste resultados diferentes debido a
la sequía?

03 - 2021
9-3
Sesión 2

Conectadas: manos a la micro:bit

Crea un programa en la micro:bit que simule completamente la evolución de los


venados. En esta ocasión, las probabilidades también son diferentes.

No hubo escasez de alimentos, pero hay una sobrepoblación de depredadores.


Para ello ten en cuenta las siguientes especificaciones:

1. Se empieza la simulación con 200 venados al oprimir el botón A.

2. Al igual que en el ejercicio anterior, la micro:bit generará un número aleatorio


entre 1 y 100.
No ¿Botón A
presionado?
3. Las probabilidades son:

Venados = 200
Año = 0 a. 18 %: nace un venado, se debe incrementar en 1 la cantidad de
venados.
No
¿Venados>0?

Sí b. 40 %: un venado es comido por un depredador, reduce en 1 la


Año = Año + 1
VenPorDef=Venados
Bucle externo cantidad de venados.

¿VenPorDef>0? VenPorDef=VenPorDef-1
c. 17 %: un venado muere de causas naturales, reduce en 1 la
No

cantidad de venados.
Azar=número
Bucle interno
aleatorio de 1 al 100
d. 25 %: el venado sigue vivo, la cantidad de venados sigue igual.

¿Azar≤18? Venados=Venados+1
4. La micro:bit juega sola hasta que se acaben los venados.
No

¿Azar≤75?

Venados=Venados-1
5. Cuando se acaben los venados, la micro:bit debe indicar cuántos años duró el
No grupo de venados.

6. Repite el ejercicio varias veces. ¿Cambia mucho el resultado cada vez que lo
Mostrar año ejecutas?

Desarrolla el programa y pruébalo. A la izquierda encuentras un diagrama de flujo


de una posible solución. Como puedes observar, en este caso, vas a necesitar dos
bucles, uno de ellos anidado, es decir que está dentro de otro.

03 - 2021
9-4
Para ir más lejos

Para facilitar la lectura y creación de código, recuerda otra opción de los lenguajes
de programación y por supuesto disponible en las micro:bit: las funciones.

Las funciones se encuentran en la sección Avanzado. Son fragmentos de código


a los que se les asigna un nombre para ser ejecutados en cualquier momento
llamándolos por dicho nombre. Además, estos fragmentos de código pueden tener
uno o más parámetros, que se identifican en la parte superior y que determinan el
resultado de la ejecución.

A la izquierda se presenta una función para multiplicar dos números, el resultado


dependerá de los parámetros con los que se llame la función. Si quieres agregar
parámetros a una función lo puedes hacer al momento de crearla. Luego, cuando
estés definiendo lo que hace la función, arrastra los parámetros, que están al
lado del nombre de la función, para usarlos en los bloques al interior de la misma.
Los parámetros facilitan la reutilización de las funciones al permitir definir las
operaciones dentro de estas de forma genérica es decir, sin necesidad de fijar los
valores que se van a utilizar internamente. Por esto los parámetros solo existen
dentro de su función, a diferencia de las variables que son visibles en todos los
bloques. ¡Compruébalo en la lista de variables!

También te compartimos una función para encender los primeros n LED de la


micro:bit. Para hacerlo, la función representa la matriz de LED de la micro:bit en un
arreglo. Un arreglo es un conjunto de datos que recibe el mismo nombre, pero tiene
varios valores. Veamos cómo lo hace: considera la matriz de LED de la micro:bit
como una tabla de 5 filas y 5 columnas (recuerda que se enumeran de 0 a 4), dibuja
en un papel una tabla de 5x5 y, comenzando en la esquina superior izquierda,
escribe sobre cada celda números consecutivos desde el 0 hasta el 24.

Ahora mira la posición (2,3), por ejemplo, ¿qué número escribiste en esa celda?
¿Cómo puedes calcular ese número a partir de las “coordenadas” de la celda? La
fórmula para este procedimiento está en la función compartida. ¿Cómo cambiaría
esta fórmula si la matriz fuera de 10x10?

Ahora vas a complementar tu programa de


simulación anterior con una visualización
gráfica del número de venados al comenzar
cada año.

Usa la función para encender los primeros


n LED de la micro:bit. Como la micro:bit
solo tiene 25 LED, cada uno representará 10
venados.

Finalmente, para alcanzar a ver la gráfica de


cada año, agrega una pausa de 500 ms.

03 - 2021
9-5
Sesión 3

Hora de aprender a comunicar dos micro:bits. Si tienes dos micro:bits puedes


cargarlas con códigos diferentes. Si usas el simulador MakeCode también se
puede simular la comunicación entre dos micro:bits; sin embargo, ambas tendrán
el mismo código y deberás diferenciar su comportamiento desde el mismo código,
por supuesto para esto son útiles los condicionales.

1. Examina el programa de la izquierda. ¿Qué crees que hace?


2. Ahora pruébalo y verifica si tu predicción es correcta.

En este punto ya pudiste comunicar 2 micro:bit reales o en simulación.


Te proponemos un segundo reto:

1. Ahora tu reto será coordinar las micro:bit, usando mensajes de radio, para que
una micro:bit muestre la cantidad de venados y la otra muestre la cantidad de
depredadores: lobos. Seguirás trabajando usando el mismo programa en las 2
micro:bit para que puedas simular el programa en MakeCode.

2. La población inicial de venados es de 10 y de lobos es de 3.

3. Al presionar el botón A comienza la simulación de un evento según la tabla que


se presenta abajo. La micro:bit en la que se presionó el botón, micro:bit de
venados, simulará los eventos y contará el número de venados, mientras que
la otra, micro:bit de lobos, contará el número de lobos. Por esto, la micro:bit
de venados debe comunicarle a la de lobos lo que debe hacer: contabilizar el
nacimiento o la muerte de un lobo.

4. Cada micro:bit debe mostrar la población de su especie correspondiente


después del evento.

5. Prueba diferentes probabilidades y observa cómo estas probabilidades definen


el comportamiento de las poblaciones. Para facilitarte la tarea puedes usar dos
copias del anexo 1. En una llevarás el registro de la evolución de los venados,
tal como lo hiciste en la actividad Desconectadas y en otra la de los lobos.

PROBABILIDAD ACCIÓN
DE LA ACCIÓN EN LA SIMULACIÓN
El venado continúa vivo y nace un venado. Un lobo
20 %
muere por inanición.
30 % El venado es comido por un lobo. Un lobo nace.
El venado muere por inanición. Un lobo muere por
20 %
inanición.
30 % Ningún individuo nace o muere.

03 - 2021
9-6
Aplicando lo aprendido

Ahora deberás trabajar con otro grupo que tenga otra micro:bit. Un grupo será
la micro:bit-personas en una comunidad cerca de un estanque. El otro grupo la
micro:bit-peces en el estanque. En esta actividad, los códigos en cada micro:bit
serán diferentes, así que no podrás realizarla en MakeCode.

En la micro:bit-personas el botón A indica que ese día salen de pesca con


atarraya, el botón B que lo hacen con anzuelo y por lo tanto capturan menos peces.

La micro:bit-peces representa la población de peces en el estanque. Deberá leer


de la micro:bit-personas cuántos peces cayeron en los anzuelos o en las atarrayas
y llevar las cuentas del número de peces en el estanque. La población inicial de
peces es 100. La simulación avanza día a día.
El objetivo es simular
cómo un ecosistema Ten en cuenta las especificaciones dadas más abajo para programar las dos
puede ser sostenible micro:bits.
o no, de acuerdo con
las interacciones entre A continuación podrás ver la estructura general del código de cada micro:bit.
diferentes especies. Deberás completar lo que falta al interior para que funcione correctamente.
En nuestro caso, las
dos especies serán:
humanos y peces.

ESPECIFICACIONES

• Cuando se sale a pescar con anzuelo, puede que se pesque un pez como
puede que no se pesque nada.
• Cuando sale con atarraya seguro se pesca algo entre 1 y 10 peces.
• La micro:bit-personas debe mostrar cuántos peces se logró pescar cada
vez.
• La micro:bit-peces, debe mostrar cuántos peces quedan cada vez y mostrar
un fantasma cuando se acaben los peces.
• Con el botón A en la micro:bit-peces se inicia de nuevo el juego.
• Con el botón B en la micro:bit-peces se puede saber cuántos días han
pasado.

03 - 2021
9-7
Lo que hemos
aprendido

Revisa y completa la siguiente tabla marcando una X en la columna que mejor


represente tu aprendizaje:
Verifica los aprendizajes logrados Sí Algo No

Simulo eventos de la naturaleza para predecir


resultados posibles.

Utilizo el azar para simular eventos de carácter


aleatorio.

Reutilizo fragmentos de código por medio de


funciones.

Transmito información entre dos micro:bits.

Selecciona la opción que mejor represente tu opinión:

Contesta las siguientes preguntas Sí Algo No


Las actividades realizadas fueron difíciles.

Las actividades me motivaron.

Siento que aprendí muchas cosas.

Aún me quedan muchas dudas sobre lo que hice.

03 - 2021
9-8
Un poco de historia

3000 a. C. 1000 a. C. 0 1000 d. C. 1990 d. C.


Babilonios 1900 d. C.
900 d .C.
Chinos Primer Motor de búsqueda
600 a. C. 1800 d. C.
600 d. C. computador web
Griegos
300 a .C. 300 d. C. Computación
Mayas cuántica efectiva

Maria Mitchell (1818 - 1889) Annie Jump Cannon (1863 - 1941)


Astrónoma, matemática y educadora Astrónoma estadounidense. Perteneció al grupo conocido
estadounidense. Descubrió el Cometa 1847 VI y como las “computadoras de Harvard”. Un grupo de
calculó su órbita. El cometa sería conocido mujeres que con su dedicación y meticulosidad crearon
posteriormente como el “Cometa de la Señora
varios de los catálogos estelares actuales.
Mitchell”. Fue la primera mujer
internacionalmente reconocida por trabajar Annie Jump Cannon es reconocida también por crear el
como astronoma profesional y profesora de primer algoritmo para crear estos catálogos conocido
astronomía, este último cargo ofrecido por la como el “Esquema de Clasificación de Harvard”.
Universidad de Vassar en Nueva York, EE. UU.
Annie podía clasificar estrellas a una rápidez de tres
El descubrimiento de cometas en la época de
Maria Mitchell suponía no solo el conocimiento estrellas por minuto. El director del grupo en Harvard
teórico y técnico para el diseño y la construcción reconocía que ella era la única persona, hombre o mujer,
de los telescopios utilizados, sino también una que podía hacer este trabajo tan rápido.
notable habilidad y dedicación para manejar
En 1914, fue admitida como miembro honorario en la Real
grandes volúmenes de datos. En este sentido, su
labor y meticulosidad es comparable con los de
Sociedad Astronómica. También fue activista en el
los computa- dores modernos. En movimiento “Sufragista”, el cual luchó por el derecho de las
reconocimiento a su descubrimiento, el rey mujeres a votar. En forma general, su aporte hizo a las
Christian VIII de Dinamarca le otorgó una medalla mujeres ganar aceptación y respeto en la comunidad
de oro. científica.
Las bases del pensamiento computacional vienen desde la antigüedad y las mujeres han tenido un papel importante

Mujeres y hombres que se destacan en la


computación en Colombia y en el mundo

Agustín Moreno Cañadas

Estudió en el colegio John F. Kennedy en Bogotá, donde pasó los primeros 15 años de su vida. Estudió pregrado, maestría
y doctorado en Matemáticas en la Universidad Nacional de Colombia. Es profesor de Criptografía y Seguridad de la
información, Introducción a la criptografía y a la Teoría de información, Teoría de codificación y Criptografía visual para
los programas de Matemáticas, Ciencias de la Computación e Ingeniería de Sistemas y Computación en la Universidad
Nacional de Colombia. Ha sido director del área curricular de Matemáticas desde donde coordinó el grupo gestor que
lideró la creación de la carrera de Ciencias de la Computación.

Si quieres ver la entrevista de Agustín visita el enlace o escanea el código QR que está al comienzo de esta sección.

03 - 2021
9-9
Anexo 1
Evolución de población

03 - 2021
9 - 10
FICHA 10
EVALUACIÓN FINAL
ESTUDIANTE

Notas para el docente

Esta evaluación tiene en cuenta los aprendizajes propuestos en la serie de


10 fichas. Posteriormente encontraremos la ficha 11 en la que se describen algunos
proyectos de extensión.

Esta ficha está compuesta de dos partes:

• Preguntas de selección múltiple (14 preguntas)


• Pregunta de respuesta abierta (1 pregunta)

A continuación se listan los aprendizajes evaluados. Al final, en el anexo,


encontraremos el detalle sobre los aprendizajes que evalúa cada una de las
preguntas, así como la solución de las 14 preguntas de selección múltiple.

1. Declarativos:
• Algoritmo • Diagrama de flujo • Programa
• Programador • Procesador • Variables (booleanas/numéricas)
• Entrada/salida • Número aleatorio • Función
• Ejecución secuencial/paralela

2. Procedurales:
Sobre la validación (verificar que un programa hace lo previsto) y el diseño en
relación con:

Contextos:
• Programa MakeCode

Conceptos
• Uso de variables booleanas/numéricas
• Uso de bucles (repetición, condición)
• Uso de la lógica booleana
• Uso de números aleatorios
• Uso de funciones

3. De desempeño:
Sobre todos los temas precedentes

03 - 2021
10 - 1
Prueba estudiante parte A: preguntas de selección múltiple

Marca tus respuestas en las


Nombre:
casillas de esta columna.

Pregunta 1:
¿Cuál de estas opciones representa un diagrama de flujo?
A B C
Inicio

A Definir variable
Iniciar variable A Var1, Var2

Asignar A=1
Asignar a variable
Si A es inferior a 10 Var1=Número aleatorio (1-100)
B Incrementar A en 1 Var2=Número aleatorio (1-100)

Fin si ¿Var1>Var2?
Presentar A en la pantalla Sí No

Fin.
C Mostrar
Var1
Mostrar
Var2

Final

Pregunta 2:
¿Cuál de estos esquemas representa un programa?
A B C
Inicio

Definir variable

A
Var1, Var2
Iniciar variable A
Asignar A=1 Asignar a variable
Var1=Número aleatorio (1-100)
Si A es inferior a 10 Var2=Número aleatorio (1-100)
Incrementar A en 1
B Fin si ¿Var1>Var2?
No

Presentar A en la pantalla
Fin. Mostrar Mostrar
Var1 Var2

C
Final

Pregunta 3:
¿Cuál de estos esquemas representa un algoritmo?
A B C

A
Inicio

Definir variable
Var1, Var2
Iniciar variable A
Asignar A=1
B
Asignar a variable
Var1=Número aleatorio (1-100)
Si A es inferior a 10 Var2=Número aleatorio (1-100)

Incrementar A en 1
¿Var1>Var2?
Fin si No

Presentar A en la pantalla
C Fin. Mostrar Mostrar
Var1 Var2

Final

03 - 2021
10 - 2
Pregunta 4:
Completar la siguiente oración con las palabras “programador(a)” y/o “programa”
y/o “procesador(a)” y/o “algoritmo”:

María es una buena ______________. Si le explicas un problema, ella puede


analizarlo y escribir un _____________ para resolverlo. Después lo descargará en
la micro:bit, donde el ____________ lo ejecutará como previsto.

Pregunta 5:
¿Cuál de estos programas contiene procesos paralelos?

A B
A

Pregunta 6:
Pedro quiere mostrar en la pantalla de la micro:bit un número creciendo de 1 a 4.
Él diseñó el siguiente programa, pero no funciona como previsto:

¿Por qué el programa no


A hace
lo que Pedro quiere?

A. No se debe inicializar la
B variable “Mivariable” en 0.
B. No se debe usar un bucle
“repetir” sino “mientras”.
C C. Se debe mostrar el número
fuera del bucle “repetir”.
D. El programa no se detiene
D cuando el número llega a
4.

03 - 2021
10 - 3
Pregunta 7:
María quiere realizar un programa que permita incrementar o decrementar un número
con los botones A y B de la micro:bit y que emita un sonido. Este debe cambiar
dependiendo de si el número está o no entre 1 y 12. Ella realizó este programa con
un bloque de función y una variable denominada “Mivariable” inicializada en 5.

C
Desafortunadamente el programa no hace lo previsto.
Pero, ¿en qué difiere el comportamiento del programa con el deseado?
D

A. No emite ningún sonido sin importar el valor de la variable Mivariable.


E B. Solo emite un sonido cuando el valor de Mivariable está fuera del rango.
C. No cambia el sonido cuando el valor de Mivariable está dentro o fuera del rango.
D. Solo emite un sonido cuando se presiona el botón A, pero no con el botón B.
E. Solo emite un sonido cuando se presiona el botón B, pero no con el botón A.

03 - 2021
10 - 4
Pregunta 8:
¿Los dos programas siguientes realizan las mismas operaciones?

A Sí
B No

Pregunta 9:
El siguiente programa emite un sonido do o fa cada segundo.

C
¿Cuándo suena un fa?
D A. Cuando el botón A está oprimido.
B. Cuando el botón B está oprimido.
C. Cuando cualquier botón está oprimido.
D. Cuando ningún botón está oprimido.

03 - 2021
10 - 5
Pregunta 10:
Pedro quiere mostrar en la pantalla de la micro:bit, de forma repetida, un número
creciendo de 1 a 4. Él diseñó el siguiente programa pero no funciona como previsto
por un problema dentro del bucle.

A
¿Cuál de estas modificaciones permite arreglar el problema de Pedro?

A B
B

C D

03 - 2021
10 - 6
Pregunta 11:
María hizo el siguiente programa para emitir un sonido do si se presionan los
botones A y B al mismo tiempo, de lo contrario emite un sonido fa.

Pedro propone otra solución para el mismo funcionamiento, ¿sabes cuáles de los
siguientes programas se comporta de la misma manera que el programa de María?

A B

B
C D
C

03 - 2021
10 - 7
Pregunta 12:
María y Pedro proponen dos maneras diferentes de mostar en la pantalla de la
micro:bit un número que aumenta de 1 a 4. Se quiere que la propuesta de Pedro se
pruebe cuando se oprime el botón A, mientras que la propuesta de María se prueba
cuando se presiona el botón B, como se puede ver en el siguiente programa.

Sin embargo, no funcionan siempre de la misma forma. Se puede observar el


funcionamiento correcto de cada programa solo cuando se presiona:
A. Primero el botón A y después el botón B
B. Primero el botón B y después el botón A

Pregunta 13:
Como notaste en la pregunta anterior, solo se puede observar funcionando
correctamente la propuesta de Pedro y de María en una secuencia de prueba
determinada.

Ahora se desea que cada uno de los programas funcionen bien sin importar el
orden en que se prueban. ¿Qué se debe modificar o agregar para obtener este
comportamiento?

A. Reiniciar la variable “index” después de los bucles


B. Mostrar el número en la pantalla fuera de los bucles
C. Quitar el bloque “establecer” de la inicialización
D. Utilizar el bucle “mientras” en los dos casos

03 - 2021
10 - 8
Pregunta 14:
En el siguiente programa, ¿qué sucede después de oprimir el botón A?
A

A. Siempre aparece una cara feliz.


B. Siempre aparece una cara triste.
C. Puede aparecer una cara feliz o triste.
D. Aparece una cara feliz y luego una triste.

Prueba estudiante parte B: pregunta abierta

Pregunta 15:

María y Pedro quieren crear una ruleta electrónica. Van a utilizar la pantalla de la
micro:bit para simular la rotación de la rueda. Una propuesta para la simulación
de una rotación completa se presenta en las figuras que encuentras a la izquierda.
El funcionamiento de la ruleta electrónica es el siguiente: cuando se presiona el
botón A, la ruleta gira y se para en una posición escogida al azar (no necesariamente
rotaciones completas). Si la ruleta se para en la posición horizontal, la micro:bit
emite un sonido “do medio”, de lo contrario emite un sonido "sol medio". Después,
otra presión sobre el botón A lanza la ruleta de nuevo. Crea un programa que
simule el funcionamiento de la ruleta en MakeCode.

03 - 2021
10 - 9
Repartición de las preguntas
Anexo 1
según tema y tipo de pregunta

Temas/ P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11 P12 P13 P14 P15


Pregunta

Diagrama de
fujo

Programa

Algoritmo

Programador

Procesador

Variables

Entrada/salida

Variables
aleatorias

Funciones

Secuencial
paralelo

Condicionales

Bucles

Logica
booleana

Modelización

Ilustración 1: Temas trabajados en cada pregunta y tipo de pregunta. En rojo, tema principal, en verde tema secundario, en naranja tema opcional.

Tipo

Declarativo x x x x
Procedural x x x x x x x x x x
Desmpeno x

Solucionario Parte A
P1: C, P2: B, P3: A
P4: María es una buena programadora. Si le explicas un problema, ella puede analizarlo y escribir un programa para resolverlo. Después lo descargará
en la micro:bit, donde el procesador lo ejecutará como previsto.
P5: A, P6: D, P7:C, P8: A, P9: D, P10: B, P11: A, D, P12: B, P13: A, P14: C

03 - 2021
10 - 10
FICHA 11
PROYECTOS
Sesión 1

Lo que sabemos, lo
Aprendizajes que debemos saber

Al final de esta actividad se Los proyectos tecnológicos tienen el propósito de crear soluciones para resolver
espera que puedas: problemas, mejorar las condiciones de vida o aumentar las posibilidades de
productos existentes a través del diseño. Recuerda, en la ficha 6 trabajaste
• Diseñar soluciones en en una solución para un proyecto tecnológico y seguiste los pasos típicos para su
equipos de trabajo. creación (estructura, empatiza, idea, prototipa y prueba). Ahora vas a utilizar un
• Documentar los diseños enfoque diferente, más centrado en el diseño colaborativo.
de los proyectos.
• Evaluar la viabilidad Las soluciones derivadas de los proyectos tecnológicos en muchos casos no son
de las soluciones producto de una sola persona, sino de un equipo de diseñadores que estructuran
diseñadas. el problema colectivamente y luego, comparten sus ideas individuales para
• Evaluar un prototipo para ser evaluadas por todo el equipo. A partir de las reflexiones dadas en dicha
probar algunos principios evaluación, los codiseñadores complementan las ideas individuales, modifican
de la solución. alguna elegida o crean nuevas soluciones al problema inicial.

Las etapas para diseñar en grupos (codiseñar) incluyen los siguientes procesos.

1. Planeación: Elaborar un plan lógico entre todos los integrantes del grupo para
recolectar información y usarla en etapas o fases que lleven al equipo a un
exitoso prototipo de la solución.

2. Negociación: En principio se trata de discutir acerca de la planeación y los


pasos comunes de estructuración (hallar especificaciones y restricciones), para
después discutir acerca de los hallazgos individuales sobre las ideas generadas
Diseñador A y los criterios de evaluación del producto/solución.

3. Trabajo individual: Cada integrante de manera individual desarrolla ideas


Problema Proceso de diseño Solución
propias de diseño (diagramas, dibujos y códigos de programación frente a las
especificaciones y restricciones halladas en grupo.

Diseñador B
4. Evaluación: Se exponen al equipo de diseño todas las ideas generadas
individualmente, hay escucha activa de cada punto de vista y se realizan
preguntas con el fin de aclarar cualquier duda. La evaluación de las ideas
puede ser filtrada por medio de un instrumento que contemple los criterios que
el equipo de diseño considere los más importantes para su producto/solución.
Este instrumento es conocido como estudio de factibilidad.

03 - 2021
11 - 1
Al terminar de evaluar las ideas individuales el equipo de diseño puede tomar tres
decisiones:
Inicio
1. Replantear la planeación.

Planeación 2. Negociar para mejorar alguna de las ideas o mezclar varias.



3. Escoger el diseño a prototipar.
No
¿Reiniciar? Negociación

El proceso de codiseño es cíclico y está constantemente en busca de la mejor


solución a la situación o problema identificado.
Trabajo Trabajo
individual individual
Tan pronto el equipo haya escogido un diseño de las etapas anteriores, procede a
elaborar el plan de creación del prototipo, planea los tiempos, pasos y procesos de
Evaluación
manufactura necesarios para su construcción.

No ¿Idea Una vez construido el prototipo se debe someter a casos de prueba que permitan
seleccionada?
determinar el éxito de la solución y visualizar su impacto frente a las especificaciones.

Fin
Los casos de prueba fueron trabajados en la ficha 8 en forma de preguntas,
cuyas respuestas están determinadas por el desempeño del prototipo.

Documentación de los proyectos tecnológicos

La documentación permite que nosotros mismos, o los demás, puedan consultar,


usar y corregir parte de la información de los proyectos de cara a futuras iniciativas
que puedan ser inspiradas por nuestras ideas de solución.

Existen diversas maneras de documentar un proyecto. Para efectos prácticos,


en esta ficha te mostraremos una forma sencilla llamada cuaderno de ingeniería.
Algunas cosas que se pueden registrar allí son:

1. Ideas del grupo de trabajo para empatizar con el cliente.

2. Acuerdos del grupo de trabajo para definir las especificaciones y restricciones


del proyecto.

3. Desarrollo de las ideas individuales por parte de cada integrante del equipo de
trabajo (explicaciones, dibujos, diagramas y códigos de programación).

4. Criterios de evaluación acordados por el grupo para filtrar las ideas individuales
con asignación de pesos o porcentajes de acuerdo con su importancia (estudio
de factibilidad).
Te sugerimos usar el
formato de cuaderno de 5. Evaluación de las ideas individuales (estudio de factibilidad).
ingeniería adjunto en los 6. Características del diseño escogido y sus ventajas sobre los demás.
anexos, para alguno de
7. Planeación de la creación del diseño escogido (cronogramas, procesos, dibujos,
los casos de proyecto diagramas y códigos de programación).
presentados al final de la
8. Bitácora de la creación del producto/solución (registro en fotos o texto que revele
ficha o para cualquier otro detalles de la construcción).
proyecto tecnológico que
9. Casos de prueba para evaluar el producto/solución.
tengas pensado hacer.
10. Resultados y conclusiones del proyecto.

03 - 2021
11 - 2
Estudio de factibilidad

Conocido también como estudio de viabilidad, tiene el propósito de ser un


El estudio de factibilidad instrumento que ayude a los integrantes de un equipo de diseño a tomar las mejores
permite a los grupos decisiones frente a un producto/solución.
de proyecto tomar las
mejores decisiones al En el ámbito empresarial el estudio de factibilidad es usado para persuadir a
evaluar y replantear posibles inversionistas del proyecto.
las ideas individuales,
eliminando aquellas que Entre otros ítems que tienen en cuenta los estudios de factibilidad en el ámbito
no son realistas dadas las empresarial están:
condiciones económicas
(costo - beneficio), las
condiciones de recursos 1. Factibilidad técnica
(las restricciones para 2. Factibilidad económica
crear la solución) y las
condiciones de tiempo 3. Factibilidad legal
(tiempo necesario vs
tiempo disponible para 4. Factibilidad de recursos
construir la solución). 5. Factibilidad de mercado

6. Factibilidad operacional

7. Factibilidad de tiempo

Para esta ficha tendrás en cuenta solamente la factibilidad económica, de recursos


y de tiempo.

Evaluar Ideas La factibilidad económica contempla los beneficios del proyecto en contraposición
de los costos. Este análisis es muy útil para hacer de un proyecto un negocio, en
el cual se contemplen proyecciones de ingresos y gastos en una línea de tiempo.
IDEAS

La factibilidad de recursos hace referencia a la disponibilidad de materiales y


Estudio procesos de manufactura posibles para llevar a cabo la solución. Así
Factibilidad
mismo, en el ámbito empresarial se contemplan aspectos como, personal que
debe contratarse y tercerización de procesos. Esta factibilidad está íntimamente
¿La idea es No Mejorar idea con relacionada con las restricciones del proyecto y afecta directamente la factibilidad
viable? nuevos atributos.
económica.

¿La idea es
la mejor?
No Rescatar los
mejores atributos.
La factibilidad de tiempo hace referencia a la organización y tiempos destinados
Sí a los procesos para la ejecución del proyecto de inicio a fin. Los proyectos son
susceptibles de fracasar si esta parte del estudio no es realista.
Escoger la idea

Además, en el ámbito empresarial se contemplan aspectos como tiempo de


retorno de la inversión, es decir, el tiempo que tardará en recuperarse el capital
Planear Idea
invertido, y el momento en el que se podrá ejecutar el proyecto.

Al someter las ideas al estudio de factibilidad se van evidenciando sus atributos,


buenos y malos, que las hacen viables o no.

El compromiso del equipo de diseño es establecer y rescatar los mejores atributos


para escoger, optimizar, planificar y desarrollar la mejor solución.

11 - 3
Criterio para un OK Aplicando lo aprendido
buen proyecto
tecnológico
Vas a utilizar junto a tu grupo el cuaderno de ingeniería con alguno de los proyectos
Tiene un problema
propuestos en el anexo o con uno que tengan previamente pensado. Si escogen la
c l ar ame nt e
segunda opción deberán verificar que se trate de un buen proyecto; usen la tabla
identificado.
que aparece a la izquierda y asegúrense de que cumpla con las condiciones. En
Se han identificado cualquier caso, como equipo, utilicen el cuaderno de ingeniería para dejar registro
las especificaciones de su proceso.
por cumplir.
Se han identificado Una vez seleccionado el problema deberán estructurarlo, encontrar una solución y
las restricciones por montar un prototipo con la micro:bit para verificar los principios fundamentales de
cumplir. la solución que proponen.
La solución se ha
organizado en pasos
claramente definidos
por seguir.
Entre los pasos
está el prototipado y
prueba de algunos
aspectos críticos de
la solución.
Incluye lluvia de
ideas.
Incluye exploración
de soluciones
similares.
La computación
a p o r t a
sustancialmente a la
solución.

Pensamiento de diseño - Design Thinking

Colocar un buen nombre Pasos para la conformación de los grupos.


al proyecto y al equipo
genera pertenencia, hace 1. Espera a que un adulto defina los grupos, puede ser por sorteo o por alguna
que sus miembros se otra estrategia de aula que él o ella decida.
sientan identificados.
2. Una vez en grupos, cada uno debe elegir un buen nombre para el equipo de
El nombre del proyecto trabajo, definir el proyecto en el que va a trabajar y darle un nombre atractivo
y el equipo es la primera a este.
acción de diseño que se
debe asumir. 3. Tómense un tiempo para conocerse y dialogar acerca de sus habilidades
(buen dibujante, buen depurador de programas, buen redactor, buen digitador,
buen constructor, etc.).

4. Aborden como grupo la documentación de la ejecución del proyecto, por


ejemplo, un un cuaderno de ingeniería.

11 - 4
Lo que hemos
aprendido

Revisa y completa la siguiente tabla marcando una X en la columna que mejor


represente tu aprendizaje:

Verifica los aprendizajes logrados Sí Algo No

Diseño soluciones en equipos de trabajo

Documento los diseños de los proyectos.

Evalúo la viabilidad de las soluciones diseñadas.

Evalúo un prototipo para probar algunos principios


de la solución.

Selecciona la opción que mejor represente tu opinión:

Contesta las siguientes preguntas Sí Algo No


Las actividades realizadas fueron difíciles.

Las actividades me motivaron.

Siento que aprendí muchas cosas.

Aún me quedan muchas dudas sobre lo que hice.

11 - 5
DOCUMENTACIÓN DEL PROYECTOS - CUADERNO DE INGENIERÍA

Nombre del equipo

Nombre del proyecto

Integrantes 1. 2.
3. 4.
1. EMPATIZAR - GRUPAL (Identifiquen y describan la situación problemática. Hacer un esquema, dibujo o gráfico
de la situación planteada ayuda).

2. ESTRUCTURAR - GRUPAL (Recuerden que las especificaciones se refieren directamente al problema o


necesidad)

¿Cuáles son las especificaciones? ¿Cuáles son las restricciones?

11 - 6
3. IDEAR INDIVIDUAL – Nombre integrante: Nombre de la idea:

Explicación (describe tu idea, ¿de qué manera soluciona Diagrama de flujo/programación (realiza el diagrama de
el problema?, ¿cómo se ajusta a las restricciones?). flujo de tu programación o representa los bloques que
usarías en la micro:bit).

Dibujo/esquema (representa tu idea y las partes que la componen, averigua el costo de los materiales y haz una
estima el tiempo que se tardaría en ser construida por el equipo de trabajo).

TOTAL COSTOS: TIEMPO DE CREACIÓN (HORAS):


NOTA: Llena un formato por cada idea individual a presentar

11 - 7
4. ESTUDIO DE FACTIBILIDAD - GRUPAL (Definan los criterios que tendrán en cuenta para cada tipo de factibilidad
y agreguen los pesos en porcentajes. La suma de todos los pesos debe ser igual al 100%).
Lista de criterios factibilidad económica para todas las ideas presentadas: Porcentaje de Factibilidad
0. (Ejemplo: el costo total del proyecto no debe superar los $50.000 COP) económica =
1. %
2.
3.
Lista de criterios factibilidad de recursos para todas las ideas presentadas:
Porcentaje de Factibilidad
0. (Ejemplo: el proyecto debe ser construido con materiales reciclados)
de recursos =
1.
%
2.
3.
Lista de criterios factibilidad de tiempo para todas las ideas presentadas Porcentaje de Factibilidad
0. (Ejemplo: el proyecto debe desarrollarse en 4 sesiones de 2 horas) de tiempo =
1.
%
2.
3.
PUNTAJES PARA CADA CRITERIO – GRUPAL
Calculen el puntaje para cada criterio de factibilidad: Dividan cada porcentaje de factibilidad en la cantidad de criterios.
Ejemplo: (Porcentaje de factibilidad económica / cantidad de criterios de factibilidad económica), usen el formato de
evaluación para cada Idea presentada y sumen finalmente todos los puntos adquiridos por cada criterio.
5. FORMATO DE EVALUACIÓN PARA CADA IDEA INDIVIDUAL – GRUPAL (Evalúen una a una todas las ideas individuales)

Nombre de la idea: ¿La idea soluciona el problema? EN PARTE SÍ NO

Puntaje criterio 1 = Escriban los mejores atributos de este criterio.


Puntaje criterio 2 =
Factibilidad económica
Puntaje criterio 3 =
TOTAL =
Puntaje criterio 1 = Escriban los mejores atributos de este criterio.
Puntaje criterio 2 =
Factibilidad de recursos
Puntaje criterio 3 =
TOTAL =
Puntaje criterio 1 = Escriban los mejores atributos de este criterio.
Puntaje criterio 2 =
Factibilidad de tiempo
Puntaje criterio 3 =
TOTAL =
Observaciones: (favoritismo, ventajas y desventajas)

PUNTAJE TOTAL: Evalúen teniendo en cuenta las observaciones y los puntos adquiridos

11 - 8
6. DISEÑO ESCOGIDO - GRUPAL (Realicen una corta reflexión acerca de las ventajas y desventajas de la idea escogida).

VENTAJAS: DESVENTAJAS:

DESCRIPCIÓN DE LA IDEA ESCOGIDA (¿De qué manera soluciona el problema?, ¿cómo se ajusta a las restricciones?, ¿cuáles
atributos de otras ideas adaptaron a esta para ser considerada la mejor de todas?)

7. PLANEACIÓN DE LA CREACIÓN DEL DISEÑO- GRUPAL (Describan los pasos para la creación del diseño escogido. Para
cada uno estimen el tiempo de ejecución y asignen un responsable).

Diagrama de flujo/Programación (realicen PASOS DE LA CREACIÓN (describan cómo se construirá cada parte del diseño
el diagrama de flujo de la programación y escogido, hacer diagramas o dibujos puede ayudar)
representen los bloques que usarán en la
micro:bit) Paso 1:

Paso 2:

Paso 3:

Paso 4:

Paso 5:

En caso de requerir más pasos o espacio, usen una hoja extra

11 - 9
8. BITÁCORA DE CONSTRUCCIÓN DEL PROYECTO -GRUPAL (Realicen un registro fotográfico, dibujen ideas, hagan anotaciones,
usen diagramas, para documentar su experiencia de construcción).

9. CASOS DE PRUEBA PARA EVALUAR EL PROTOTIPO -GRUPAL (Realicen un listado de mínimo tres casos de prueba para
evaluar el desempeño del prototipo).

Caso de prueba 1

Caso de prueba 2

Caso de prueba 3

Caso de prueba 4

10. RESULTADOS / CONCLUSIONES -GRUPAL (Describan el desempeño de la solución frente a los casos de prueba, ¿funcionó
en todos los casos?, ¿cuáles serían las posibles mejoras a realizar?, ¿cuál sería el alcance de este proyecto si se contara con más
tiempo y más presupuesto?).

En caso de requerir más espacio, usen una hoja extra

11 - 10
Proyecto 1
Los datos de la tierra

En 1994 diez personajes reconocidos de la ciencia y la cultura colombiana entre los que figuraban Gabriel García
Márquez (escritor), Rodolfo Llinás (neurofisiólogo), Manuel Elkin Patarroyo (inmunólogo) y Ángela Restrepo
(microbióloga) le entregaron al gobierno nacional un informe llamado "Colombia al filo de la oportunidad", en el
cual planteaban propuestas e ideas para impulsar el desarrollo del país de cara a la entrada del siglo XXI. Entre
sus propuestas se encontraban oportunidades que aún, pasados 26 años, siguen pendientes de consolidarse, entre
estas el desarrollo de la biotecnología y la bioeconomía.

Colombia tiene más de 114 millones de hectáreas (1.140 km 2 de superficie continental) de las cuales 40 millones (35%)
pueden ser aprovechadas para la agricultura; sin embargo, actualmente solo se aprovechan 7,6 millones (6,6%) para
la producción agrícola. El territorio nacional según la Organización de las Naciones Unidas para la Alimentación y
la Agricultura (FAO), está llamado a ser uno de los países que garantice la seguridad alimentaria del mundo y esto es
una gran oportunidad para el desarrollo.

Colciencias (el instituto para el fomento de las ciencias en Colombia) está adelantando investigaciones que requieren la
toma de múltiples datos de suelos disponibles para la agricultura, a fin de determinar las características de estos y su
influencia en el crecimiento de las especies que se deben cosechar. La toma de estos datos en un territorio tan grande,
como Colombia, requiere de una buena cantidad de tiempo para cubrir todas las regiones, además de los altos precios
de los equipos de monitoreo, cuyos costos no pueden ser asumidos por los campesinos.

Los datos necesarios para las investigaciones incluyen factores químicos como el pH del suelo, la cantidad de gas
carbónico en el aire y la concentración de sales en el agua de riego. En cuanto a los factores físicos se requiere estudios
sobre la cantidad de agua de riego, la temperatura y la cantidad de luz solar. Estos datos varían según la zona y son
importantes para hacer más eficientes los procesos de cultivo.
Tu misión, como parte de un equipo con ganas de aportar al desarrollo del país, es diseñar un dispositivo con la
micro:bit que pueda ser repartido en grandes cantidades a los pobladores de la zonas rurales que ayudarían a
recolectar los datos. Los datos deben capturarse de forma confiable, usando múltiples mediciones que se almacenan en
arreglos. Las mediciones deben poder leerse fácilmente y almacenarse en las bases de datos de las investigaciones.
Con esto estarás ayudando a científicos y gobernantes a tomar las mejores decisiones en la planeación y desarrollo de
la bioeconomía colombiana.
11 - 11
Proyecto 2
Carnavaleando

Cuenta la historia que todo comenzó por 1600 cuando los esclavos antioqueños solicitaron una tregua a sus amos
españoles. En esta pedían un día de libertad, que se transformó en fiesta, para la celebración de sus creencias y su
cultura. La celebración esclava se unió con las fiestas de los españoles, en un evento social en el que los
participantes jugaban a pintar a los blancos de negro y los negros de blanco. A partir de ese momento, el Carnaval
de Negros y Blancos, que luego se trasladó a Pasto, se convirtió en uno de los eventos culturales más importantes
del país y del mundo, llegando a convertirse en patrimonio cultural inmaterial de la humanidad declarado por
la UNESCO.

El carnaval tiene varios días importantes que conmemoran este hecho histórico. Entre otros están, el 5 de enero se
celebra el día de los Negros, mientras que el 6 de enero está dedicado al día de los Blancos. La popularidad del evento
ha venido creciendo cada año atrayendo turistas de todo el mundo y convirtiéndose en un baluarte de la cultura
colombiana. Anualmente, esta celebración convoca alrededor de 10.000 artistas que concursan en diferentes categorías,
por una acreditación de los organizadores (Corpocarnaval) que les permite desfilar por las calles pastusas frente a
propios y extranjeros. Las categorías son variadas y presentan diferentes especificaciones para obtener la
acreditación. Algunas de ellas son, el desfile de carrozas motorizadas y no motorizadas y de comparsas,
donde se crean esculturales obras de artes plásticas, mezcladas con la ingeniería.

Las condiciones para la acreditación son rigurosas, conllevan un alto componente investigativo de lo que representa
la obra, sintetizado en un documento escrito que relaciona la coherencia conceptual, artística y visual del diseño
a construir. La puesta en escena, que debe hacer realidad lo imaginado por los autores, debe revelar la armonía
en conjunto, la creatividad y el ingenio; los motivos de las obras deben recrear situaciones culturales, mitos,
leyendas, personajes nacionales y mundiales o hechos históricos importantes, a la luz del pensamiento crítico.

En la modalidad de comparsa se deben diseñar de 7 a 12 esculturas que puedan ser llevadas en hombros por
los bailarines, estas esculturas pueden ser animadas por medios electromecánicos que aumenten la expresividad
artística. En la modalidad de carroza no motorizada, se deben crear esculturas gigantes elaboradas en un 50% con
papel encolado y el 50% restante en técnica libre, que puedan ser transportadas por tracción humana. Para la
acreditación deben anexarse esquemas gráficos de las estructuras y mecanismos de movimiento. Las dimensiones
de las carrozas están entre los límites de los 4 x 10 x 6 metros de altura y pueden animarse con sistemas
electromecánicos.

Diseña junto a tu equipo de proyecto esculturas para las comparsas o las carrozas, controladas por la micro:bit, que
mantengan la sincronía por medio de la comunicación por radio y ejecuten múltiples secuencias almacenadas
en arreglos de forma simultánea. Diseña la presentación artística, prepara la documentación y construye un
prototipo que sea apropiado para presentarse a concurso en el próximo carnaval.

11 - 12
Proyecto 3
¡A mi propio ritmo!

En Bogotá se ha vuelto una tradición desde 1976 salir a pasear por la ciclovía los días domingos y festivos. Alrededor de
un millón de personas se levantan temprano y se alistan para salir a pedalear, patinar o correr por alguno de los tramos
autorizados que comprenden los más de 100 kilómetros de ruta a lo largo de toda la ciudad. En ocasiones muchos
deportistas recorren largos trayectos con la finalidad de aumentar su rendimiento físico, mejorar su estado de salud o
prepararse para alguna competencia, por ejemplo, la media maratón de Bogotá.

Es muy común en el mundo del deporte que los practicantes de alguna actividad física quieran monitorear sus avances
y proponerse nuevas metas a superar. Los deportistas se interesan por saber cuánto recorrieron durante un tiempo
determinado, cuáles fueron sus máximas velocidades en subida o bajada y cuál fue su velocidad promedio a lo largo del
recorrido. Los más expertos se interesan por monitorear su ritmo cardiaco, la frecuencia de su respiración, su
temperatura, sudoración y función muscular. En algunos casos, los equipos de monitoreo resultan costosos.

Junto a tu equipo de proyecto considera alguna de las prácticas deportivas que se realizan en la ciclovía y diseña un
dispositivo para la actividad física elegida. El dispositivo debería ayudar a los deportistas urbanos a captar datos que
les permitan monitorear sus progresos, a la vez que revisan su estado físico, mientras realizan ejercicio. Considera
las diferencias y similitudes entre las prácticas para establecer el monitoreo de los aparatos deportivos como
zapatillas, bicicleta o patines y centraliza la información usando la comunicación por radio de la micro:bit.

11 - 13
Proyecto 4
Laboratorios rurales

Lograr una educación de calidad para toda la ciudadanía es uno de los objetivos principales de los países en desarrollo
de acuerdo con la ONU, lo cual implica dotar a escuelas de difícil acceso y pocos recursos con prácticas educativas
efectivas que promuevan la curiosidad científica. La enseñanza en las áreas STEM (Sience, Technology, Enginnering
& Mathematics), ha ganado en las últimas décadas mayor intererés dado que prepara al ciudadano para afrontar los
avances científicos y tecnológicos. Parte de las competencias del siglo XXI tienen relación directa con aprendizajes en
las áreas STEM, lo cual explica el interés creciente en la educación en estas áreas.

Por ello, en Colombia ha crecido la importancia que se da a la mejora de la educación en áreas STEM. Las escuelas
rurales, las cuales son alrededor del 67% de todas las instituciones de educación del país, afrontan retos importantes
dados los recursos limitados que tienen. Por ejemplo, para aprender ciencias naturales, una de las áreas pilares STEM,
a menudo se requieren pequeños laboratorios para que los estudiantes puedan adelantar actividades científicas, dejando
de lado en muchas ocasiones prácticas que ayuden a fomentar la observación y el registro de datos de
fenómenos observables de la naturaleza como, por ejemplo, variaciones de presión, volumen y temperatura en los
gases, la reflexión y absorción de la luz, la conductividad, la turbidez y el pH de soluciones acuosas, la exploración del
movimiento para comprender la segunda ley de Newton o el movimiento armónico simple. La comprensión de estos
fenómenos, por parte de estudiantes en zonas rurales, puede ayudar a una mejor alfabetización científica y de
esta forma, apoyar el desarrollo del campo por medio de innovaciones tecnológicas que se gesten desde las
mismas comunidades.

Tienes la posibilidad de ayudar a las escuelas rurales con pocos recursos y ubicadas en lugares de muy difícil
acceso, en ocasiones sin el servicio de energía eléctrica o acceso a internet, a incrementar la calidad de su
educación, diseñando equipos de laboratorio portátiles y de bajo costo basados en la micro:bit. De esta forma,
las comunidades rurales tendrán acceso a prácticas científicas que revelen las relaciones físicas y químicas entre
las variables de la naturaleza, y así lograr entender mejor el mundo natural.

11 - 14
Ficha proyectos
Anexo 1
montaje de sensores externos

Si quieres agregar botones externos…


Puedes hacerlo con un pulsador mini switch.
Para su programación usa los bloques en: Entrada.

Si quieres detectar temperatura externa…


Puedes hacerlo con un sensor LM35.
Para su programación usa los bloques en,
Avanzado en la opción Pines.

Si quieres detectar luz externa…


Puedes hacerlo con una fotocelda.
Para su programación usa los bloques en, Avanzado en la opción Pines.

11 - 15
Si quieres conectar un Joystick…
Puedes hacerlo con un Joystick KY-023.
Para su programación usa los bloques en, Avanzado en la opción Pines.

Si quieres detectar presencia o medir distancias…


Puedes hacerlo con un sensor Sharp 2Y0A21.
Para su programación usa los bloques en, Avanzado en la opción Pines.

Si quieres medir el pH…


Puedes hacerlo con un sensor pH meter SEN0161-V2.
Para su programación usa los bloques en, Avanzado
en la opción Pines.
Sensor de pH

Circuito de pH

11 - 16
Si quieres detectar Humedad de suelo…
Puedes hacerlo con un sensor YL-69.
Para su programación usa los bloques en,
Avanzado en la opción Pines.

Si quieres detectar Humedad y


Temperatura ambiente…

Puedes hacerlo con un sensor YL-69. Para su programación usa


los bloques en, Avanzado en la opción Pines.

Si quieres detectar CO2…


Puedes hacerlo con un sensor MQ 135.
Para su programación usa los bloques en,
Avanzado en la opción Pines.
Sensor de humo

11 - 17
Ficha proyectos
Anexo 2
montaje de actuadores externos

Si quieres hacer sonar melodías…


Puedes hacerlo con un zumbador piezoeléctrico.
Para su programación usa los bloques en, Música.

Si quieres hacer girar un motor DC hacia adelante y hacia atrás…


Puedes hacerlo con un driver L298N.
Para su programación usa los bloques en, Avanzado en la opción pines.

11 - 18
FIC HA
12 Computación y virus

Coding for Kids, un programa del British Council-MinTIC-CpE

Aprendizajes
Sesión 1
● Reconocer la
importancia de la
computación para Lo que sabemos,
modelar fenómenos lo que debemos saber
de la naturaleza.
En esta unidad tendrás la oportunidad de programar y usar un modelo para comprender
● Programar un y poder hacer predicciones de fenómenos complejos, como la propagación del
modelo de un COVID-19.
fenómeno complejo.
El COVID-19 es una enfermedad infecciosa causada por un virus, detetectada por
● Utilizar un modelo primera vez en Wuhan (China) en diciembre de 2019. Pero, ¿qué es un virus?
computacional de un
fenómeno complejo Un virus ss un agente infeccioso microscópico que solo puede replicarse dentro de
para predecir la las células de otros organismos; teniendo presente la anterior definición, ¿sabes qué
evolución de variables. son los coronavirus? Los coronavirus son un tipo de virus con envoltura, se les llama
coronavirus por la corona de puntas que se ve alrededor de su superficie.

Los científicos han determinado que los coronavirus pueden infectar a los seres
humanos causando enfermedades leves como resfriados, hasta enfermedades más
graves, como bronquitis, bronquiolitis, neumonía, síndrome respiratorio de Oriente
Medio (MERS) y síndrome respiratorio agudo grave (SARS), entre otras.

Para entender cómo se propaga una enfermedad dentro de una población


determinada, existen modelos que ayudan a predecir comportamientos, y a diseñar y
probar soluciones a estos problemas. En este contexto harás uso del modelo llamado
Susceptible Infectado Recuperado (SIR), el cual permitirá modelar la propagación del
COVID-19.

12 - 1
Para simular el comportamiento de la enfermedad COVID-19, el modelo
parte de que cada individuo (personas) puede estar en uno de cuatro
estados:

• Susceptible (S): Individuos que no han sido infectados con la


enfermedad, por lo que son susceptibles de infectarse dentro de una
probabilidad dada de transmisión de la enfermedad (es decir, tasa
de transmisión) y un número promedio de contactos por persona por
tiempo (es decir, tasa de interacción).

• Infectado (I): Individuos que están infectados y pueden contagiar


a otras personas. Existe una probabilidad de recuperación y una
probabilidad de muerte asociada al dejar este estado.

• Recuperado (R): Personas que estaban infectadas pero que ya se


recuperaron.

• Fallecido (F): Individuos que fueron infectados y murieron como


resultado de la enfermedad.

Para identificar cuántas personas se moverán de un estado a otro, se


usan las siguientes variables:

• Tasa_interacción: número promedio de contactos por persona por


día.

• Probabilidad_contagio: probabilidad de transmisión de la enfermedad


cuando una persona susceptible entra en contacto con una persona
infectada.

• Índice_recuperación: probabilidad de recuperación después de


estar infectado.

• Tasa_mortalidad: probabilidad de morir después de haber sido


infectado.

• Tiempo_recuperación: número de días promedio que dura la


enfermedad en el cuerpo.

En esta actividad utilizarás solamente las dos primeras variables.

12 -2
Desconectadas

En esta actividad vas a calcular cómo la Tasa_interacción y la Probabilidad_


contagio tienen una relación directa con el número de nuevos infectados.

Puedes suponer que los siguientes datos son del municipio de Arauca, que tiene
100.000 habitantes aproximadamente:

● Susceptibles: 90.000
● Infectados: 10.000
● Recuperados: 0
● Tasa_interacción: 2 personas por día.
● Probabilidad_contagio: 0,1

El 0,1 de probabilidad de contagio significa que solo 1 persona de cada 10 o 10 de


cada 100 se contagiarían en una interacción con una persona contagiada.

La fórmula para estimar la cantidad de contagiados que se tendrán al siguiente día,


considerando cada uno de esos datos, es:

Contagios=
(Infectados*Tasa_Interacción*Susceptibles
Susceptibles+Infectados+Recuperados )* Probabilidad_contagio

Si aplicas esta fórmula para los datos anteriores encontrarás:

Contagios=
( 10.000*2*90.000)
90.000+10.000+0 )* 0,1=1.800

Este resultado te indica que se tendrían 1.800 nuevos infectados si cada uno de
los habitantes de Arauca, tanto los 10.000 infectados como los 90.000 susceptibles,
tienen interacción con dos personas al día.

Ahora trata de probar el efecto de un aumento al doble de la tasa de interacción.

Este podría ser el efecto de las reuniones multitudinarias en medio de una pandemia.

12-3
Sesión 2

Conectadas:
manos a la micro:bit

Para calcular el número de contagiados de un día con los datos anteriores


puedes utilizar el editor y el simulador de Makecode o la micro:bit.
Recuerda que puedes
Es hora de que realices un programa que haga este cálculo.
acceder al editor
Makecode en
Para ello:
makecode.microbit.org
• Crea las variables que se requieren.

• En un bloque de iniciación define los valores que se usarán para el


cálculo.

• En un bloque para siempre, por ejemplo, construye la fórmula


matemática para el cálculo y muestra el resultado. Ten cuidado con el
orden en que se realizan las operaciones.

• Deberás ejecutar primero las sumas que están en el denominador.

• Comienza verificando el resultado con los datos que ya obtuviste.

• Si no obtienes el mismo resultado deberás depurar el programa.

Ya has aprendido lo necesario para hacer estas actividades sin problema,


pero si tienes dudas sobre estos pasos, te invitamos a observar el video.

12-4
Aplicando lo aprendido

Piensa en estas dos medidas:

• Cuando se pide distanciamiento físico y medidas de bioseguridad como


el tapabocas, el lavado de manos o no tocarse la cara, se logra reducir la
Probabilidad_contagio.

• Cuando se pide evitar ir a lugares cerca de otras personas que no son


de tu círculo cercano, se reducen las interacciones, lo cual reduce la
Tasa_interacción.

En este municipio te piden estimar cuantos nuevos contagiados se tendrían


para diferentes escenarios propuestos en la siguiente tabla. Usa los mismos
datos de partida del caso anterior.

Probabilidad Tasa Contagios


Casos
contagio interacción al día siguiente

Base 0,1 2

Solo
0,05 2
bioseguridad

Bioseguridad y
0,01 2
distanciamiento

Sólo reducción
0,1 1,5
interacción

Todo 0,01 1,5

Ya sabes que con el modelo SIR puedes predecir la cantidad de contagios


teniendo en cuenta algunos parámetros epidemiológicos como probabilidad
de contagio y tasa de interacción.

¡Éxitos en la programación de este modelo!

12-5
Para ir más lejos

¿Cómo podrías programar una variación de las dos variables que estás cambiando
para ver el efecto sobre el estimado de nuevos contagios sin tener que cambiar el
código cada vez?

Para resolver esto te proponemos utilizar los bloques de “al oprimir el botón” para
ir incrementando las dos variables que estás modificando. Por ejemplo, con A
podrías incrementar en 0,5 Tasa_interacción y con el botón B incrementar en 0,05
Probabilidad_contagio. Finalmente, al presionar A y B, podrías regresar ambas
variables a su valor inicial.

Te sugerimos mostrar el nuevo valor de la variable cuando la modifiques, antes de


mostrar el cálculo.

Lo que hemos
aprendido

Revisa y completa la siguiente tabla marcando una X en la columna que mejor


represente tu aprendizaje:

Verifica los aprendizajes logrados Sí Algo No

Reconocer la importancia de la computación para


modelar fenómenos de la naturaleza.

Programar un modelo de un fenómeno complejo.

Utilizar un modelo computacional de un fenómeno


complejo para predecir la evolución de variables.

Selecciona la opción que mejor represente tu opinión:

Contesta las siguientes preguntas Sí Algo No


Las actividades realizadas fueron difíciles.

Las actividades me motivaron.

Siento que aprendí muchas cosas.

Aún me quedan muchas dudas sobre lo que hice.

12-6
Un poco de historia

3000 a.C. Pueblos


Babilonios
Chinos Arquímedes (287 a. C. - 212 a. C.)
Griegos Matemático, físico, ingeniero, astrónomo e inventor
griego. Aunque se conocen pocos detalles de su vida,
Mayas es considerado uno de los líderes científicos de la
1000 a.C. Antigüedad Clásica y uno de los más grandes
matemáticos de la historia antigua y de todos los
tiempos.
600 a.C. Tales de Mileto Arquímedes se anticipó al cálculo moderno y encontró áreas y
Pitágoras volúmenes de varias figuras básicas.

Euclides Entre sus aportes más importantes se destaca el cálculo de pi, que es la
300 a.C. razón entre el perímetro y el diámetro de un círculo. La forma en que
Arquímedes arquímedes lo calculó en su época, sin computadores, fue utilizando un
Año 0 ingenioso algoritmo: inscribir y circunscribir polígonos regulares
alrededor de un círculo para contar con una cota superior y otra inferior
al perímetro de este.

300 d.C.
Hipatia
Annie Jump Cannon (1863 - 1941)
600 d.C. Astrónoma estadounidense. Perteneció al grupo
conocido como las “computadoras de Harvard”. Un
Al-Juarismi grupo de mujeres que con su dedicación y
900 d.C. meticulosidad crearon varios de los catálogos
1000 d.C. estelares actuales.

Annie Jump Cannon es reconocida también por crear el primer


algoritmo para crear estos catálogos conocido como el “Esquema de
Nicole-Reine Clasificación de Harvard”.
Lepaute
Annie podía clasificar estrellas a una rápidez de tres estrellas por
Maria Mitchell minuto. El director del grupo en Harvard reconocía que ella era la única
1800 d.C.
persona, hombre o mujer, que podía hacer este trabajo tan rápido.
PRIMER COMPUTADOR
Ada Lovelace En 1914, fue admitida como miembro honorario en la Real Sociedad
Annie Jump Cannon Astronómica. También fue activista en el movimiento “Sufragista”, el
1900 d.C. John von Neumann cual luchó por el derecho de las mujeres a votar. En forma general, su
Alan Turin aporte hizo a las mujeres ganar aceptación y respeto en la comunidad
John Backus científica.
Margaret Hamilton
MOTOR DE BÚSQUEDA WEB
2000 d.C.

2019 d.C. COMPUTACIÓN CUÁNTICA EFECTIVA

12-7
FIC HA
13 Un algoritmo para ir a la escuela

Coding for Kids, un programa del British Council-MinTIC-CpE

Aprendizajes
Sesión 1
Al final de estas actividades
se espera que puedas:
● Utilizar arreglos de Lo que sabemos,
datos para almacenar lo que debemos saber
información.
● Representar problemas La computación puede ser utilizada para resolver problemas de la vida real, por
por medio de grafos. ejemplo, identificar las mejores rutas partiendo de un lugar de origen hasta llegar a un
● Buscar en arreglos de lugar de destino. También es muy útil buscando información en un conjunto de datos,
datos. por ejemplo, encontrar el número más pequeño entre miles de datos desordenados.
● Crear y utilizar arreglos
de datos en la micro:bit. Vas a conocer dos formas de almacenar información para ser utilizada por un
computador:
• Los grafos
• Los arreglos de datos

Los grafos
Un grafo se utiliza en computación para muchos propósitos. Uno de ellos es capturar
la información de un mapa que contiene rutas. Un grafo está compuesto por nodos y
por aristas o ramas, como puedes ver en la siguiente figura.

Nodo
Rama o arista

Así, la información de un mapa podría ser capturada con los nodos representando
lugares donde convergen rutas, por ejemplo, las intersecciones de un mapa, y las
aristas representando las calles que conectan las intersecciones.

Examina esta pequeña sección de un mapa de una ciudad tomado de Google Maps
que se presenta a la izquierda. ¿Cómo sería el grafo correspondiente?

13-1
El grafo equivalente sería el que se muestra a la izquierda.

Cada nodo recibe un nombre y a cada arista, en el caso de un mapa, se le puede


78
C asignar un valor, por ejemplo, la distancia entre los dos nodos que une.
B
82
A 65
89
Así, podrías tratar de buscar el camino más corto entre A y H, por ejemplo. ¿Cómo lo
62 73 F harías?
78 E
D 88
87 Ya te imaginarás que, en el caso de una ciudad o un país, el número de nodos del grafo
H puede ser de miles, cientos de miles o incluso millones de nodos.
G 65

De hecho, en una arista podría haber más información: distancia, desnivel, estado de
la ruta, valor del peaje si en el segmento hay un peaje.

Para poder usar esta información en un sistema de cómputo, es necesario almacenarla


en un computador.

Crear una variable para cada arista sería un trabajo muy largo.

Por ello, en computación se utilizan muchas estructuras de datos. Vas a ver una: los
arreglos.

Arreglos

Un arreglo es un conjunto de datos que recibe el mismo nombre pero que contiene
muchos valores.

A la izquierda puedes ver un arreglo organizado como una tabla con la información del
mapa del ejemplo.

A esta tabla se le ha dado el nombre de La_Mesa, ya que el segmento del mapa es del
municipio de La Mesa, Cundinamarca.

La primera columna contiene el nodo origen, la segunda el nodo destino y el valor de


la tercera columna es la distancia entre los dos nodos.

Cada elemento de la lista se accede utilizando unos índices. Por ejemplo, La_Mesa
Inicio (1,2) = 62.
Establecer variables
Fila=0 El índice de la primera fila es 0, al igual que el de la primera columna.
Columna=2
S_total=0

¿Es Fila>9?
De esta forma si quieres encontrar el promedio de las distancias podrás utilizar un
No
Sí algoritmo muy sencillo como el que se presenta a la izquierda.
S_total=S_total+La_Mesa(Fila,Columna)

Fila=Fila+1

Mostrar S_total/10

Fin

13-2
Desconectadas

En esta actividad deberás encontrar la ruta más corta de un punto A de origen (Casa)
hacia un punto Z de destino (Escuela), en términos de tiempo.

Cada número entre los nodos es el tiempo, en minutos, que toma ir de uno al otro.
Usarás la plantilla del grafo que se presenta en el anexo 1 y con el fin de tabular cada
posible ruta podrás utilizar la tabla del anexo 2.

Para calcular la ruta más rápida, necesitarás calcular la cantidad de tiempo (minutos)
que hay de un punto a otro, partiendo de A hacia Z.
Anexo 1
El camino a la escuela

Para esto debes utilizar la tabla del anexo 2.


B
2

D
4 6

C
6

4 2

H F
5 5

E
8

10
9
G

10

Rutas Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4 … Total


9

I
10
J
8

Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma


2

0 A 0 D 2 H 8 I 18 26
10-10

Anexo 2

En esta tabla puedes observar el registro del comienzo de una posible ruta, la ruta 0.
Tabla registro de rutas

Esta ruta, al igual que todas las rutas, inicia en el punto a, tu casa. Como comienzas
Tiempo
Rutas Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4 Paso 5 Paso 6 Paso 7 Paso 8
total

Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma

1
ahí, no te toma tiempo llegar a ese punto. Luego, en esta primera ruta, en el paso 2
2

3
de te diriges al nodo D, lo cual le toma 2 minutos.
4

7
Para el paso 3 sigues, por ejemplo, al nodo H, y como llegar a este, desde D, te toma
8

9
6 minutos, los sumas a la duración acumulada que llevas de tu ruta. Así deberás
10

hacer hasta llegar a la escuela que está en Z. En el último paso tendrás el acumulado
10-11
del tiempo empleado.

Escribe 5 posibles rutas y calcula sus respectivas duraciones registrándolas en la


tabla.

13-3
Ahora vas a repetir el ejercicio con tiempos diferentes. Para esto, recorta los tiempos
de la tabla del anexo 3 y colócalos al azar en las aristas del grafo del anexo 1.

Continúa llenando la tabla del anexo 2, usando las mismas 5 rutas. ¿Cambiaron las
duraciones de las 5 rutas?

Como te diste cuenta, cuando se busca la mejor ruta, la más rápida, de un lugar a
otro, el número de rutas posibles es muy grande y crece muy rápidamente entre más
nodos existan.

Ya en este problema has obtenido al menos 5 rutas posibles. Además, si los tiempos
entre las intersecciones cambian, es necesario volver a hacer el ejercicio.

Ahora queda un problema: determinar la ruta más rápida.

Para 10 datos muy probablemente podrás determinar en algunos segundos y por


inspección cuál es la mejor ruta.

Encuéntrala en la tabla con los tiempos del anexo 1 y los tiempos al azar. Ahora
encuentra la ruta más lenta en ambos casos.

¿Los resultados son los mismos usando los tiempos del anexo 1 y los tiempos al
azar?

Los casos reales son muchos más complejos. Si tuvieras una lista de 2.000 rutas
encontrar la mejor ruta será un trabajo posiblemente de minutos a horas.

Más adelante tendrás que buscar la ruta más rápida entre miles de rutas disponibles.

Examina este diagrama de flujo y pruébalo. Inicio

Establecer variables
Fila=0
Fila_corta=0
Minutos_corta=0

¿Es Fila=total rutas?



No
¿Es Minutos_corta>Rutas(Fila)?
No Sí

Minutos_corta=Rutas(Fila)
Fila_corta=Fila

Fila=Fila+1

Mostrar La mejor ruta es: Fila_corta,


Mostrar El tiempo es: Minutos_corta

Fin

13-4
Sesión 2

Conectadas:
manos a la micro:bit

Más adelante debes desarrollar un programa en la micro:bit que permita


encontrar la ruta más rápida entre miles de estas. Deberás programar
el diagrama de flujo anterior, que ya probaste a mano en la actividad
desconectada. Sin embargo, primero debes aprender a manejar los
arreglos en la micro:bit.

Primero vas a crear un arreglo:


1. Crea una variable llamada Rutas.
2. En la sección de avanzados ve a arreglos y obtén un bloque como el
siguiente:

3. Ajusta para que sea un arreglo de 2.000 casillas

4. Con este bloque habrás creado un arreglo de datos llamado Rutas


Recuerda que puedes que contiene 2.000 elementos.
acceder al editor 5. Como ejemplo puedes colocar 10 en cada elemento de este arreglo
Makecode en utilizando el siguiente bloque:
makecode.microbit.org

13-5
6. Para comprobar que el paso anterior haya funcionado, puedes sumar
todos los elementos, que ahora deberían valer 10, y verificar que
obtienes 20.000.

Usa el siguiente bloque para realizar esta acción. ¿Obtuviste 20.000?

Ya sabes crear un arreglo llamado Rutas que contiene 2.000 datos.

Igualmente, ya sabes recorrer este bloque y utilizar los datos que se


encuentran en cada casilla.

Si quieres ir más lejos, te proponemos el siguiente reto. Completa el


arreglo de Rutas con valores de 0 a 1.999.

Luego suma todos estos números y muestra el resultado al oprimir el


botón A.

¿Puedes determinar cuánto tiempo dura la micro:bit en sumar esos 2.000


números?

Tomado de Google Maps

13-6
Inicio Aplicando lo aprendido

Establecer variables Tu reto ahora es encontrar la ruta más rápida entre 2.000 rutas diferentes
Fila=0 almacenadas en un arreglo llamado Rutas.
Fila_corta=0
Minutos_corta=0
Para ello te proponemos usar el siguiente código que llenará las 2.000
casillas del arreglo Rutas con valores diversos y en desorden. Algo
¿Es Fila=total rutas? parecido es lo que obtendrías al determinar la duración de todas las rutas

posibles entre dos puntos en un grafo de mayor complejidad que el que
No
usaste en la parte desconectada. Puedes acceder a este programa en el
¿Es Minutos_corta>Rutas(Fila)?
siguiente enlace:
No Sí

Minutos_corta=Rutas(Fila)
Fila_corta=Fila

Fila=Fila+1

Mostrar La mejor ruta es: Fila_corta,


Mostrar El tiempo es: Minutos_corta
https://makecode.microbit.org/_UwwR7aP9hWXr
Si quieres ver algunos valores en Rutas, podrás usar el siguiente programa,
Fin el cual te muestra los 10 primeros valores:

Tu problema ahora es más complejo. Tienes 2.000 rutas diferentes y


debes encontrar la más rápida. Este trabajo a mano puede tomar mucho
tiempo.

Es momento de utilizar un programa que al oprimir el Botón B te indique el


valor más pequeño, esto es el tiempo más corto en minutos y la posición
de la casilla en Rutas que tiene ese valor más pequeño que corresponde
a la ruta más rápida.

Al oprimir el botón B la micro:bit debería mostrarte tanto el número de la


mejor ruta, como el tiempo que esta ruta implica. Usa el diagrama de flujo
de la sección Desconectadas y el código que aparece a la izquierda.

13-7
Para ir más lejos

Un poco
de actualidad Ahora tienes un reto adicional, no solo debes indicar la ruta más rápida, sino también la
ruta más demorada, así como el promedio de tiempo sobre todas las rutas.

Pilar Cossio Te proponemos:


• Cuando se oprima A se mostrará la ruta más rápida y la más demorada.
• Cuando se oprima B se indicará el promedio de todas las rutas.

Lo que hemos
aprendido

Revisa y completa la siguiente tabla marcando una X en la columna que mejor


represente tu aprendizaje:
¿Qué estudiaste?

Estudié Física en la Universidad Verifica los aprendizajes logrados Sí Algo No


de Antioquia, hice el doctorado
en la Institución SISSA, en Italia,
sobre biofísica computacional. Utilizar arreglos de datos para almacenar
Hice un posdoctorado en el información.
NIH (Estados Unidos) y otro en
el Max Planck (Alemania).

¿En qué trabajas? Representar problemas por medio de grafos.

Estudio los fenómenos


biológicos utilizando las leyes Buscar en arreglos de datos.
de la física. En otras palabras,
entender cómo funcionan las
moléculas que componen la
vida. Crear y utilizar arreglos de datos en la micro:bit.

¿Cómo usas el pensamiento


computacional en tu trabajo?

La computación y los "super- Selecciona la opción que mejor represente tu opinión:


computadores" son esenciales
porque ayudan a resolver las
ecuaciones que describen Contesta las siguientes preguntas Sí Algo No
los movimientos de estas
Las actividades realizadas fueron difíciles.
moléculas de manera rápida y
precisa.
Las actividades me motivaron.

Siento que aprendí muchas cosas.

Aún me quedan muchas dudas sobre lo que hice.

13-8
Anexo 1
El camino a la escuela

B
2

D
4 6

C
6

4 2

H F
5 5

E
8

10
9
G

10
9

I
10
J
8
2

13-9
Anexo 2
Tabla registro de rutas

Tiempo
Rutas Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4 Paso 5 Paso 6 Paso 7 Paso 8
total

Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma

10

13-10
Anexo 3
Fichas con tiempos

2 3 4 5 6 7

8 9 10 11 12 13

2 3 4 5 6 7

8 9 10 11 12 13

2 3 4 5 6 7

8 9 10 11 12 13

2 3 4 5 6 7

8 9 10 11 12 13

2 3 4 5 6 7

13-11

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