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COMPUTACIONAL?
El PC implica formar al La computación se utiliza ampliamente para múltiples tareas como el procesamiento
estudiantado en un conjunto de grandes cantidades de datos (en la minería de datos por ejemplo), la ejecución
de tareas repetitivas de manera eficiente y la simulación de fenómenos complejos,
de habilidades tales como como el clima.
analizar, descomponer y
realizar abstracciones y El desarrollo está enmarcado dentro
generalizaciones, diseñar de contextos y problemas reales
algoritmos, programar y
depurar programas, así Pensamiento computacional Código
como validar las soluciones
computacionales frente a Conceptos básicos
Práctica Habilidades
unas especificaciones.
Resolución Análisis Entrada y Salida
computacional Descomposición
de problemas Abstracción
Loops
Algoritmos
(Lógica condicional,
Loops, Procesamiento Procesamiento
de información) de datos
09 - 2021
1
Estrategias de enseñanza
AN
MI
ALIZ
En un segundo PROGRAMA
A
USA MODIFICA CREA
momento, modifica, el
estudiantado modifica PROGRAMA DE OTRO
estas representaciones REF
IN
A
computacionales, de tal
manera que comienza a
Pensamiento computacional integrado a STEM
desarrollar una comprensión
sobre cómo están
construidas y cómo pueden El simple uso de editores de texto, multimedia o aplicativos en un teléfono inteligente
ser adaptadas a otros no desarrolla el PC como se requiere. Tampoco el PC se limita a programar, si bien
contextos o problemas. programar es parte de lo que se aprende. Las hojas de cálculo, cuando se utilizan
con el fin de procesar información, ayudan a desarrollar algunas habilidades de PC.
Finalmente, una vez El uso de habilidades de PC en otras áreas como artes, ciencias o matemáticas
el estudiantado haya ayuda a aprender mejor esas áreas si se hace adecuadamente.
desarrollado los
conocimientos básicos Las áreas de STEM se prestan particularmente bien para interactuar con el PC, ya
necesarios, es posible que tienen unos fundamentos y prácticas que son similares entre sí, como: (1) definir
pedirle que cree nuevas los problemas y diseñar soluciones, (2) crear y usar modelos computacionales para
soluciones desde cero. entender fenómenos o para diseñar y evaluar soluciones y (3) recolectar y analizar
datos.
Franklin, D., Coenraad, M., Palmer, J., Eatinger, D., Zipp, A., Anaya, M., ... & Weintrop,
D. (2020, August). An Analysis of Use-Modify-Create Pedagogical Approach's
2) Lee, I., Martin, F., Denner, J., Coulter, Success in Balancing Structure and Student Agency. In Proceedings of the 2020
B., Allan, W., Erickson, J., ... & Werner, L. ACM Conference on International Computing Education Research (pp. 14-24).
(2011). Computational thinking for youth Lye, S. Y., & Koh, J. H. L. (2014). Review on teaching and learning of computational thinking
in practice. Acm Inroads, 2(1), 32-37. Referencias through programming: What is next for K-12?. Computers in Human Behavior, 41, 51-61.
Weintrop, D., Beheshti, E., Horn, M., Orton, K., Jona, K., Trouille, L., & Wilensky, U.
para ir más
lejos Lytle, N., Cateté, V., Boulden, D., 2ong, Y., Houchins, J., Milliken, A., ... & Barnes,
T. (2019, July). Use, Modify, Create: Comparing Computational Thinking Lesson
Progressions for STEM Classes. In Proceedings of the 2019 ACM Conference
on Innovation and Technology in Computer Science Education (pp. 395-401).
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2
FICHA 0
ORIENTACIONES
Introducción
Damos la bienvenida a este conjunto de actividades para aprender a resolver problemas usando computadores, lo
cual requiere pensar las soluciones a los problemas de forma computacional.
Se aprenderá a programar usando la micro:bit, un poderoso dispositivo de cómputo que desarrolló la British
Broadcasting Corporation - BBC de Inglaterra.
A lo largo de los próximos meses se trabajará en un conjunto de actividades que permitirán aprender algunas cosas
sobre cómo funcionan los computadores para solucionar problemas.
Al final de estas fichas, se presentan proyectos o retos que permiten aplicar los aprendizajes en problemas
interesantes.
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0-1
Estructura de cada ficha
Cada ficha describe actividades para dos sesiones de clase (50 minutos cada una),
así como otros retos de extensión para sesiones adicionales o para desarrollar en
los tiempos libres. A continuación, se describe el objetivo de cada sección dentro
de las fichas.
Aprendizajes
Lo que sabemos, lo
que debemos saber
También se deben organizar las ideas para definir el objetivo que se quiere alcanzar
y seleccionar las instrucciones que se le darán al procesador para lograrlo.
Desconectadas
Antes de trabajar con los dispositivos, es importante razonar sobre lo que se quiere
que el dispositivo haga y cómo se le va a indicar esto.
https://microbit.org/
Este momento permite separarse de la tecnología y pensar, con lápiz y papel, en
los pasos del proceso lógico que se programarán para dar las instrucciones al
procesador, que es el componente de un computador que lo controla.
Conectadas:
manos a la micro:bit
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0-2
Aplicando lo aprendido
Hacer algo una vez no es suficiente para dominarlo. Cada vez que se desarrolla
un proyecto en la micro:bit, se tendrá la oportunidad de hacer algo similar en
contextos diferentes; así se podrán revisar los aprendizajes y seguir desarrollando
la experticia. Entre más se practique más se podrá consolidar lo aprendido.
Lo que hemos
aprendido
Un poco de historia
En esta sección se presenta una breve historia sobre grandes personajes que
han ayudado a desarrollar la computación y a resolver importantes problemas en
diferentes áreas.
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0-3
Recomendaciones para el
trabajo con las fichas
Los empleos en los próximos años requerirán personas que sepan de computación.
Al igual que saber otra lengua, saber de computación es una habilidad cada vez
más apreciada en el mundo del trabajo.
Al empezar la sesión
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0-4
Al comenzar una actividad
• Conocer muy bien lo que se debe hacer antes de comenzar para no hacer otra cosa. Si el o la docente modela la
actividad y verifica la comprensión de las instrucciones se puede ahorrar mucho tiempo.
• No tomar el material de trabajo hasta que se tengan claras las instrucciones de lo que se debe hacer con este.
• Si se tiene la responsabilidad de ir por el material, prestar atención a cómo se encontraba al recogerlo para al final
regresarlo en igual condición.
Durante la actividad
Al final de la sesión
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0-5
Indicaciones didácticas para
el uso de la ficha
Cada ficha describe actividades para dos sesiones de clase (50 minutos cada una),
así como otros retos de extensión para sesiones adicionales o para desarrollar en
los tiempos libres. A continuación, se describe el objetivo de cada sección dentro
de las fichas.
MODALIDAD 1:
Como apoyo a la planeación de las sesiones de enseñanza y aprendizaje en
pensamiento computacional.
La guía no es distribuida por parte de el (la) docente sino que se sirve de esta para
preparar la clase.
Los videos asociados a la ficha a los que se puede acceder con un código QR,
como el que se encuentra en la parte superior de esta hoja, le sirven de apoyo y
modelo de lo que debe realizar en el aula.
MODALIDAD 2:
Como apoyo en el trabajo del estudiantado.
Además de que el o la docente utilice las fichas para planear su clase, las distribuye
a sus estudiantes para que se apoyen en ellas.
MODALIDAD 3:
Como recurso central en el trabajo de sus estudiantes.
Cada docente distribuye la ficha a sus estudiantes quienes de forma bastante
autónoma realizan las actividades y observan los videos.
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Manejo de la diferenciación
Una estrategia apropiada para manejar los diferentes ritmos de aprendizaje consiste
en tener en cuenta dos pasos:
1. Diseñar una actividad de enseñanza, con sustento en las fichas, que le permita
a la mayoría, por ejemplo al 70%, lograr los aprendizajes esperados.
2. Luego, proponer a este grupo de estudiantes una actividad más autónoma, por
ejemplo la actividad de “Para ir más lejos”, mientras se revisa con el resto de
estudiantes el desarrollo de las actividades de la ficha y los aprendizajes que
deben lograr.
Una segunda alternativa es entregar las fichas al grupo de estudiantes que está
aprendiendo más rápidamente para que desarrollen la actividad de forma más
autónoma (modalidad 3), mientras con el resto se trabaja en modalidad 1 ó 2.
Brechas de género
Por múltiples factores, a las niñas suelen atraerles menos las actividades
relacionadas con el pensamiento computacional. Muchos de estos factores tienen
relación con las diferencias en el trato de niños y niñas desde sus primeros meses.
Según la investigación disponible, ninguno de estos factores tiene que ver con
aspectos biológicos.
Para cerrar estas brechas son importantes acciones afirmativas por parte del
docente:
• Cuando se trabaja en grupo se debe evitar que los niños monopolicen el material
mientras las niñas son relegadas a observadoras. Asignar roles y rotar los roles
es fundamental.
• En estas actividades a menudo las niñas se ubican lejos, en un lugar discreto,
aspecto que debe ser evitado, invitándolas a ser parte más activa de las clases.
• Cuando se hacen preguntas al estudiantado, es importante evitar que siempre
respondan los niños. Para ello se pueden usar rutinas como instaurar un
momento de reflexión después de la pregunta, en el que no se debe ni levantar
la mano ni decir nada y luego utilizar diferentes estrategias para involucrar a las
niñas en responder o comentar. Hacer énfasis en que se aprende del error.
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Indicaciones didácticas para
aprender más
Desconectadas y Conectadas
Un segundo paso es completar o modificar algo que otros han hecho. Primero se
estudia y luego se proponen complementos o ajustes.
Un tercer paso es hacer uno mismo buena parte o todo el código para resolver
un problema. Como ya se han examinado muchos ejemplos, se tendrá suficiente
conocimiento para lograr obtener el algoritmo y el código que se requiere.
Algoritmo o
código
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FICHA 1
LUCES Y CÓDIGOS
Sesión 1
Aprendizajes
• Identificar un
conjunto de pasos e ¿En qué piensas cuando escuchas la palabra computador? Es posible que lo primero
instrucciones para que se te venga a la mente es una tableta, un computador portátil o un computador de
realizar una tarea. escritorio. Pero ¿puedes pensar en algo diferente? ¿Quizás un celular? Sigue buscando
• Simular la ejecución ejemplos, ¿quizás un reloj? ¿O una lavadora? ¿Qué es un computador entonces?
de ese conjunto
de instrucciones y ¿Cómo “sabe” la lavadora cuándo prender el motor para empezar a lavar? O ¿cuándo
pasos para saber si dejar caer el detergente? Cuando oprimes el ciclo de lavado suave por ejemplo, la
funcionan bien. lavadora “determina” la cantidad de agua, su temperatura, cuántas revoluciones del
• Manejar el editor tambor, cuánto tiempo, entre otras. ¿Cómo logra esto?
MakeCode de la
micro:bit para escribir Si estás pensando que debe haber un “programa” que cuando eliges el ciclo suave,
un programa y simular da las instrucciones para que la lavadora empiece a lavar, escurrir y centrifugar, estás
su funcionamiento. en lo correcto.
• Utilizar entradas
y salidas de la Las lavadoras modernas, al igual que los computadores y muchos otros artefactos
micro:bit incluyen procesadores que ejecutan instrucciones de un programa desarrollado por
• Utilizar variables una persona que programa. Este programa incluye instrucciones sobre el tiempo
booleanas. de lavado, la temperatura del agua, el momento de agregar el jabón, entre muchas
• Reconocer que otras. Los artefactos y electrodomésticos actuales son cada vez más “inteligentes”,
muchos artefactos pero para ello necesitan que un(a) programador(a) haga un programa que debe
tienen dentro un ejecutar un procesador electrónico.
procesador.
• Describir qué es
un programa,
una persona que Algoritmo: secuencia lógica de pasos.
programa, un Programa: es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea
procesador, una específica en un procesador.
entrada y una salida. Programador(a): persona que escribe el programa para un procesador.
Procesador: dispositivo electrónico que entiende esas instrucciones y las
ejecuta automáticamente.
01101001
10010100
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1-1
Desconectadas
Como objetos pueden usar fichas, monedas u otro objeto similar que se pueda poner
en pila. Los objetos comienzan todos en la casilla “Inicio”.
SÍMBOLO INSTRUCCIÓN
Para jugar, cada uno de los integrantes debe seleccionar uno de los siguientes roles:
• Cliente: decidirá dónde deben quedar las fichas sobre un tablero (ver anexos) y se
la muestra a quien programa (ver ejemplo). El procesador no puede ver la ubicación
de las fichas.
• Verificador(a): revisar que las fichas hayan quedado en el lugar indicado por la
tarjeta del cliente. Si el grupo es de tres estudiantes la persona llamada Cliente hará
esta tarea. Mientras otra persona está trabajando, observa lo que hace, detecta
errores del programa o del procesador y los anota para discutirlos luego.
Una vez terminado el ejercicio con una tarjeta, cambiamos los roles y utilizamos otra
tarjeta.
Ejemplo de programa:
Ejemplos de ubicación de fichas
La micro:bit tiene un procesador que debe ser programado con un lenguaje especial
que aprenderás a utilizar.
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Sesión 2
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Comparte tus hallazgos con tus compañeros y con tu profesor. ¿Encontraron lo mismo?
Aplicando lo aprendido
María y Jorge quieren enviarse mensajes sin que otros los puedan comprender. María
piensa que la micro:bit puede servirles para este propósito. Jorge propone que a cada
letra se le asigne un símbolo en las luces de LED de la micro:bit y así tanto él como
María saben qué letra representa cada símbolo y podrán escribirse en este código
secreto. Esta acción se denomina codificar o escribir en un código.
Tu misión es probar en la micro:bit esta idea. A continuación verás los símbolos que
Jorge y María acordaron, así como algunas reglas para sus mensajes.
Para ello es importante tener en cuenta que toda consonante debe mostrarse 3
segundos.
El comienzo de cada palabra debe ir separado por comas (,) y cada vocal se debe
mostrar respetando los siguientes tiempos:
a: 1 segundo
e: 2 segundos
i: 4 segundos
o, u: 5 segundos
Si se repite una letra, entre ellas hay que transmitir el símbolo menos (-) para separarlas.
Al comienzo y al final del envío de la información se debe utilizar el símbolo número
(#) por 1 segundo. Comparte con los demás grupos el resultado de tu dispositivo de
transmisión, así mismo, ayuda a evaluar cómo funciona el de otros grupos.
Cuando esté funcionando, verifica con otro grupo si pueden decifrar el nombre del
animal que prefieres.
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Para ir más lejos
¡Fantástico! Ahora te proponemos un reto más complejo para que hagas el programa
para una lavadora automática.
Una lavadora típicamente tiene varios pasos como agregar agua, luego jabón, enjuagar
por un tiempo, luego sacar el agua, cargar de nuevo agua y enjuagar. El reto del grupo
es crear símbolos que representen cada etapa con el arreglo de LED y simular el
funcionamiento de la lavadora mostrando esos símbolos en la pantalla. Los minutos
de un paso se representan por los segundos en que la micro:bit muestra el ícono
Para ampliar
respectivo. Es decir que, por ejemplo, si el lavado toma 30 minutos, se mostrará el
ícono de lavado 30 segundos.
En internet podrás encontrar
una gran cantidad de sitios con
ideas, videos y mucho más
Busca otro grupo y pídele que observe tu simulación y trate de decir qué está haciendo
sobre programación, actividades la lavadora y por cuánto tiempo hace cada etapa.
desconectadas y programación
de la micro:bit.
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Un poco de historia
Las bases del pensamiento computacional vienen desde la antigüedad y las mujeres han tenido un papel importante
Isabela Sandoval
Isabela “Bella” Sandoval, estudia cuarto grado de primaria en el Gimnasio Femenino en Bogotá y su mayor interés está
en las áreas creativas. La búsqueda de herramientas para potenciar su capacidad creativa la llevaron a involucrarse de
manera autónoma con el aprendizaje del pensamiento computacional y la programación.
Esto le permitió realizar un proyecto, que fue seleccionado y destacado en su colegio, en el que desarrolló una herramienta
para enseñar origami.
Si quieres ver la entrevista de Bella visita el enlace o escanea el código QR que está al comienzo de esta sección.
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TARJETA UNO
INICIO
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1-7
TARJETA DOS
INICIO
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1-8
TARJETA TRES
INICIO
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FICHA 2
SALVANDO
A LAS TORTUGAS
Sesión 1
Lo que sabemos, lo
que debemos saber
Aprendizajes En las actividades pasadas aprendiste a describir un proceso paso a paso y a usar
un lenguaje para comunicar este proceso a un procesador. Utilizaste un lenguaje
de flechas para dar instrucciones a un procesador y usaste algunos comandos de
Al final de esta actividad un lenguaje de bloques de la micro:bit en el editor y simulador MakeCode.
se espera que puedas:
Existen diferentes códigos o lenguajes que sirven para programar distintos
• Utilizar condicionales procesadores, pero todos describen una secuencia lógica de pasos o instrucciones.
para decidir realizar o Algunas acciones requieren pocos pasos, como mostrar el corazón en el tablero
no una acción. de LED de la micro:bit, mientras otras pueden requerir miles y miles de pasos,
• Utilizar condicionales como por ejemplo calcular la ruta más rápida para llegar de un punto a otro en el
para controlar la mapa de una ciudad.
repetición de un
conjunto de acciones. Quienes programan usan algoritmos expresados en diagramas de flujo para
• Interpretar y hacer representar procesos que tienen muchas instrucciones. Así se pueden organizar
diagramas de flujo las instrucciones en el orden adecuado para luego realizar correctamente la
sencillos. programación.
• Utilizar variables de
entrada de magnitudes Muchas actividades que se pueden expresar mediante un conjunto de pasos
físicas como la ordenados se pueden también expresar en un diagrama de flujo. Examina el
temperatura. siguiente caso para comprender qué es un diagrama de flujo:
• Mostrar una variable
numérica, como la
temperatura, en el En la rectoría del colegio Las Palmas se tiene un archivador donde se encuentran las
arreglo de LED. carpetas con los documentos del estudiantado.
• Cargar un programa en
la micro:bit y verificar su Cada estudiante tiene asignada una carpeta donde se guardan sus documentos, entre los
funcionamiento. que se encuentra una ficha médica que indica alergias y contacto de acudientes.
El día de ayer se adelantó el proceso de archivar todas las fichas médicas del estudiantado,
cada una en su carpeta, pero hoy no se encontró la ficha de la estudiante Juana Suárez.
La explicación más probable es que la ficha se haya archivado en alguna otra carpeta
quedando pegada detrás de la ficha de otra estudiante.
Es decir que la ficha médica de Juana Suárez puede estar en cualquiera de las carpetas
de las más de 600 estudiantes de la institución educativa.
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El proceso por realizar implica buscar en todas las carpetas.
A una persona se le diría simplemente que vaya mirando cada carpeta en búsqueda
de la ficha y que cuando la encuentre la archive en la carpeta correcta.
Pero a un procesador se le deben dar las instrucciones paso a paso, por lo cual
esta instrucción se debe detallar más.
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2-2
El rector observó este diagrama de flujo e indicó que le parece que las instrucciones
no están completas. Por ejemplo, ¿qué pasa si se llega a la última carpeta y no se
encuentra la ficha? Sigue el diagrama de flujo anterior e indica qué sucedería si esto
llegase a pasar.
El rector también indica que debería archivarse de una vez la ficha médica de Juana
Suárez en el lugar apropiado, pero el diagrama de flujo no parece decir que se
haga. También le gustaría que quedara cerrado el archivador al concluir el proceso.
Piensa tú o con tu grupo sobre los cambios que deberán realizarse en el diagrama
de flujo anterior para resolver estos dos problemas.
EN RESUMEN:
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2-3
Desconectadas
EN RESUMEN:
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2-4
Hacer diagramas de flujo que incluyen condicionales y repetición de algunas
instrucciones es muy útil para resolver problemas con computación. Dado que
no acostumbramos describir procesos de esta manera, te invitamos a seguir
practicando con la siguiente situación.
Ha llegado una nueva máquina para preparar diferentes tipos de bebidas a base de
café. Entre sus posibilidades está preparar bebidas con leche como el capuchino,
las cuales requieren leche “cremada”. Tendrás la tarea de proponer un algoritmo
en un diagrama de flujo con el que posteriormente se pueda escribir un programa
en un procesador de esta máquina el cual estará a cargo de “cremar” la leche.
Probablemente sea conveniente que utilices condicionales que permiten controlar
la ejecución repetida de algunas instrucciones.
Una vez termines, busca otra persona o tu docente para que haga la labor del
depurador. No queremos que la máquina funcione mal.
En una entrevista con una barista, que es como se llaman las personas expertas en
preparar diferentes bebidas a base de café, se logró la siguiente información:
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Sesión 2
1. Botón A 1. El procesador
2. Botón B 2. La brújula (compass)
3. El arreglo de 25 LED (5x5) de la 3. El acelerómetro
micro:bit
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Si tienes una micro:bit a tu alcance es el momento
de probar tu programa. Sigue las instrucciones a
continuación:
LA RUTA DE LA AUTONOMÍA
Con el fin de aprender a ser autónomo
tengo los siguientes recursos a mi alcance:
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2-7
Trabajando con otras entradas
6. ¿Se puede leer sin problemas el número? Si no logras leerlo bien, ¿qué se
puede hacer? Estás depurando el programa.
7. Complementa este programa haciendo que salga una cara triste a una
temperatura menor de 23 grados, simula y prueba.
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Aplicando lo aprendido
Muchas especies de tortugas marinas están en peligro de extinción. Por eso, los
biólogos de la conservación y muchos voluntarios recogen cada año los huevos
que depositan las tortugas en las playas y los llevan a incubadoras para protegerlos
de depredadores y humanos. Los huevos de tortuga, como los de todos los
reptiles, son muy sensibles a la temperatura y si se exponen a más de 34°C no se
desarrollan. De la misma manera, temperaturas inferiores a 26°C no permiten que
se desarrollen los embriones.
Para empezar, puedes intentar hacer un diagrama de flujo sobre lo que debe
hacer el programa. Luego usa el MakeCode para escribir estas instrucciones en el
lenguaje de bloques.
INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA
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Para ir más lejos
Ayuda: usa un comando de sonido como el que se muestra abajo. Debes conectar
un parlante pequeño o audífono a tu micro:bit, como se muestra a la izquierda.
Lo que hemos
aprendido
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2-10
Un poco de historia
Yury Niño
Yury Niño Roa estudió en el Instituto Técnico Industrial Nacional en Garagoa Boyacá donde pasó los primeros 15 años
de su vida, luego estudió su pregrado y maestría en Ingeniería de Sistemas y Computación en la Universidad Nacional
de Colombia.
Ella es una de las líderes mundiales en Ingeniería del Caos, una disciplina que busca mejorar la confiabilidad de los
sistemas computacionales simulando la ocurrencia de fallas.
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2-11
Anexo 1
TARJETAS PARA RECORTAR
Inicio Inicio Inicio Inicio
1 2 3 4
Aplaudir Aplaudir Aplaudir Aplaudir
No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
3 veces? 3 veces? 3 veces? 3 veces?
Sí Sí Sí Sí
¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños
en el grupo? en el grupo? en el grupo? en el grupo?
Sí No Sí No Sí No Sí No
Mirar a la izquierda Mirar a la derecha Mirar a la derecha Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo Mirar a la izquierda Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo
No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
5 saltos? 5 saltos? 5 saltos? 5 saltos?
Sí Sí Sí
Sí
1 2 3 1
Final Final Final Final
No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
3 veces? 3 veces? 3 veces? 3 veces?
Sí Sí Sí Sí
¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños
en el grupo? en el grupo? en el grupo? en el grupo?
Sí No Sí No Sí No Sí No
Mirar a la izquierda Mirar a la derecha Mirar a la derecha Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo Mirar a la izquierda Mirar hacia arrriba Mirar hacia abajo
No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
4 saltos? 4 saltos? 4 saltos? 4 saltos?
Sí Sí Sí Sí
2 3 1 Final
2
Final Final Final
¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños
en el grupo? en el grupo? en el grupo? en el grupo?
Sí No Sí No Sí No Sí No
Mirar a la izquierda Mirar a la derecha Mirar a la derecha Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo Mirar a la izquierda Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo
No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
3 saltos? 3 saltos? 3 saltos? 3 saltos?
Sí Sí Sí
3 1 2 Sí 3
Final Final Final Final
¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños
en el grupo? en el grupo? en el grupo? en el grupo?
Sí No Sí No Sí No Sí No
Mirar a la izquierda Mirar a la derecha Mirar a la derecha Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo Mirar a la izquierda Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo
No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
2 saltos? 2 saltos? 2 saltos? 2 saltos?
Sí Sí Sí
1 2 3 Sí 1
Final Final Final Final
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2-12
Anexo 2
PARA ENCONTRAR LA CARTA
¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños
en el grupo? en el grupo? en el grupo? en el grupo?
Sí No Sí No Sí No Sí No
Mirar a la izquierda Mirar a la derecha Mirar a la derecha Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo Mirar a la izquierda Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo
No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
5 saltos? 5 saltos? 5 saltos? 5 saltos?
Sí Sí Sí
Sí
1 2 3 1
Final Final Final Final
No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
3 veces? 3 veces? 3 veces? 3 veces?
Sí Sí Sí Sí
¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños
en el grupo? en el grupo? en el grupo? en el grupo?
Sí No Sí No Sí No Sí No
Mirar a la izquierda Mirar a la derecha Mirar a la derecha Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo Mirar a la izquierda Mirar hacia arrriba Mirar hacia abajo
No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
4 saltos? 4 saltos? 4 saltos? 4 saltos?
Sí Sí Sí Sí
2 3 1 2
Final Final Final Final
¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños
en el grupo? en el grupo? en el grupo? en el grupo?
Sí No Sí No Sí No Sí No
Mirar a la izquierda Mirar a la derecha Mirar a la derecha Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo Mirar a la izquierda Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo
No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
3 saltos? 3 saltos? 3 saltos? 3 saltos?
Sí Sí Sí
3 1 2 Sí 3
Final Final Final Final
¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños ¿Hay más niñas que niños
en el grupo? en el grupo? en el grupo? en el grupo?
Sí No Sí No Sí No Sí No
Mirar a la izquierda Mirar a la derecha Mirar a la derecha Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo Mirar a la izquierda Mirar hacia arriba Mirar hacia abajo
No No No No
¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron ¿Se completaron
2 saltos? 2 saltos? 2 saltos? 2 saltos?
Sí Sí Sí
1 2 Final
3 Sí 1
Final Final Final
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Anexo 3
Juego de lógica y condiciones
Como vimos en esta ficha, utilizamos condiciones en la programación como estructuras que controlan qué parte del
código se ejecuta y cuál no, según la situación.
Este juego puedes jugarlo con 1 a 3 personas más y toma entre 15 y 25 minutos.
Instrucciones
En las siguientes páginas se encuentra el tablero (2 hojas a unir y colocar sobre un cartón) y las tarjetas A, B y de
sorpresa.
• En lugar de usar un dado, crea un dado con la micro:bit que al sacudirla arroje un número entre 1 y 6.
25 26 27 28 29 Final
Inicio
Si A no es verdadera y si B no es verdadera, entonces
lanza y retrocede, ¿B o A no es verdadera?
Tarjeta si no
Sí No
sorpresa avanza 1 casilla Quédate Retrocede
ahí 1 casilla
Final
23 22 21 20 19
Inicio
24 Tarjeta ¿A o B son
Sí No
sorpresa
Sí
13
Inicio
¿A o B en verdadera?
Sí
14
Inicio
¿A y B son verdaderas?
15
Tarjeta Sí
16
Inicio
¿A y B son verdaderas?
No Sí
17
Inicio
¿A o B es verdaderas?
No Tarjeta 18
“y”, “o” y “no”
No No
sorpresa Lanza Retrocede Quédate Avanza sorpresa
Retrocede 2 casillas Avanza 2 casillas y avanza 1 casilla ahí 1 casilla
Final Final Final Final
11 10 9 8 7
Inicio Inicio
Inicio 2 3 4 5 Inicio
Inicio
6
¿B es verdadera?
¿A es verdadera? Sí
Si A es verdadera, entonces Si B es verdadera, entonces Sí Si B es verdadera, entonces
Pierdes un turno Retrocede 2 casillas quédate ahí, No
Retrocede 1 casilla
Avanza 2 casillas No si no
pierdes un turno Final
Final
10 - 2021
2-14
25 26 27 28
Si A no es verdader
lanza y retroced
Tarjeta si no
sorpresa avanza 1 casilla
23 22
24 Tarjeta
sorpresa
13 14 15 16
Inicio Inicio I
No No
sorpresa Lanza
Retrocede 2 casillas Avanza 2 casillas y avanza
Final Final F
11 10
Inic
Inicio 2 3 4
¿A e
Si A es verdadera, entonces Si B es verdadera, entonces Sí
Pierdes un turno Retrocede 2 casillas
Avanza 2 cas
Juego de lógica
y condiciones
A B
10 - 2021
2-15
7 28 29 Final
Inicio
Si A no es verdadera y si B no es verdadera, entonces
lanza y retrocede, ¿B o A no es verdadera?
rjeta si no
Sí No
presa avanza 1 casilla Quédate Retrocede
ahí 1 casilla
Final
22 21 20 19
Inicio
¿A o B son
Sí No
Quédate Retrocede
ahí 1 casilla
Final
16 17
Inicio Inicio
jeta Sí
¿A y B son verdaderas?
No Sí
¿A o B es verdaderas?
No Tarjeta 18
presa Lanza Retrocede Quédate Avanza sorpresa
y avanza 1 casilla ahí 1 casilla
Final Final
10 9 8 7
Inicio Inicio
4 5 Inicio
Inicio
6
¿B es verdadera?
¿A es verdadera? Sí
dera, entonces Sí Si B es verdadera, entonces
2 casillas quédate ahí, No
Retrocede 1 casilla
Avanza 2 casillas No si no
pierdes un turno Final
Final
Tarjeta
sorpresa
A B
10 - 2021
2-16
Tarjetas sorpresa
AB Si ya has tomado una AB Si acabaste de sacar un AB Si está lloviendo y B Si puedes decir cuál es
carta de sorpresa numero par en el dado, te gusta programar, la capital de Uruguay,
antes, entonces entonces debes cantar una entonces los demás entonces te quedas en
debes imitar a canción que tenga la palabra jugadores deben tu lugar, si no debes
un animal de tu “vida”, si no logras cantarla, hacer 5 sentadillas retroceder a tu última
preferencial. pierdes un turno. cada uno. posición en el tablero.
Si usas gafas y usas Si sacaste un número Si te gusta programar Si puedes decir cuál es la
AB zapatos deportivos, AB impar en el dado, AB y estás aprendiendo B capital del departamento
entonces debes debes retroceder esa muchas cosas al del Atlántico, entonces
dar un detalle a los cantidad. respecto, entonces date puedes pedir a otro
demás jugadores un aplauso y avanza 3 jugador que cuente un
casillas más. chiste.
10 - 2021
2-17
Tarjetas A
A AB AB AB
Está lloviendo Está haciendo sol en Hoy es tu Usas gafas.
en este momento. este momento. cumpleaños.
A AB AB AB
Llevas puesta alguna Tu edad es un Tienes ojos de color café. Naciste en el mes de
prenda roja. número par. febrero.
A AB AB AB
Eres zurda/o. Llevas puesta alguna Vives en un lugar Hoy es jueves.
prenda azul. cerca del mar.
A AB AB AB
Tu escuela tiene campaña de
Tu edad es un Eres diestra/o. Naciste en el mes de
separación de residuos en la
número impar. abril.
fuente.
A AB AB AB
Hoy es martes. Estás usando medias. Ahora el día está Tienes solo un
nublado. nombre.
A AB AB AB
Sabes una canción
Naciste en un año Naciste en un año Sabes un chiste de con la palabra
par. impar. gatos. “camino”.
A AB AB AB
Puedes recitar los Puedes traducir al español Puedes decir los 4 Sabes qué significa la
números de 0 a 9 en “coding for kids”. primeros números sigla STEM.
inglés. primos.
10 - 2021
2-18
Tarjetas B
A AB AB AB B
Estudiantes en el salón > 30 Tu edad < 14 años Número hermanos = 2 Tu estatura > 140 cm
A AB AB AB B
Altura sobre el nivel
Tu estatura < 140 cm Día del año > 200 Semana del año < 20
del mar de la escuela
< 1000 metros
A AB AB AB B
Suma edad jugadores > 20 Suma edad jugadores < 30 Día del año < 130 Semana del año > 40
A AB AB AB B
Promedio edad jugadores <14 Estudiantes en el salón < 20 Talla de zapatos > 34 Doble de tu edad > 25
A AB AB AB B
Talla de zapatos < 32 Día de la semana > 3 Mes del año < 5 Mes del año > 7
A AB AB AB B
Altura sobre el nivel
Hora del día > 10:00 Número hermanos < 2 Día de la semana > 3 del mar de la escuela
> 1200 metros
10 - 2021
2-19
FICHA 3
EXPEDICIÓN
ESPELEOLÓGICA
Sesión 1
05 - 2021
3-1
En algunos casos se tienen dos o tres condiciones seguidas, como en el diagrama
de la izquierda. En estos casos se pueden reemplazar varias condiciones por una
¿Está oprimido sola verificación, que incluya las dos o tres condiciones:
el botón A?
¿Está oprimido el botón A
y
está oprimido el botón B
Sí y
la temperatura es mayor de 25°?
Sí
¿Está oprimido
el botón B? Acción si las tres condiciones
son verdaderas
Lo mismo puede ser experesado por un solo bloque condicional con varias
Sí condiciones, como el que se muestra abajo. Para que se visualice la cara feliz se
requiere que las tres condiciones sean verdaderas. Si alguna es falsa, no debe
mostrarse la cara feliz:
¿La temperatura es
mayor de 25°?
Sí
Sí No
makecode.microbit.org
¿hacen lo mismo?
05 - 2021
3-2
Si examinas el programa anterior, que copiamos a la izquierda de nuevo, encontrarás
algunos bloques con los cuales ya hemos trabajado:
EN RESUMEN
• Bucles que se repiten mientras una condición sea cierta, por ejemplo,
mientras el botón B esté oprimido o mientras la temperatura sea muy baja.
05 - 2021
3-3
SEGUIR LA PARED
INICIO
Desconectadas
Avanzo un paso
Te has inscrito al grupo de espeleología del municipio en el que se entretienen
explorando cavernas. En una de las salidas se encuentran con una cueva que no
¿A la izquierda conocen
Sí Giroy parece
90° tener muchos túneles. El grupo se pregunta si al entrar podrán
No puedo seguir? salir sin tener un mapa. Tú sabes que usando la lógica de la computación puedes
a la izquierda
No lograrlo y les cuentas de un algoritmo llamado “seguir la pared” (se muestra abajo
de esta página y en el anexo). El resto del grupo está escéptico y para demostrarles
¿Hay pared enfrente? que el algoritmo funciona con cualquier tipo de configuración les pides que te den
dos laberintos en papel, como los que se muestran a la izquierda (se encuentran en
Sí
los anexos también).
¿Puedo seguir Sí Giro 90°
a la derecha? a la derecha
Puedes hacer el laberinto con cinta en el piso para que te puedas desplazar por
No él o usar una hoja con el dibujo de los laberintos y una ficha para representar tu
desplazamiento. Si estas trabajando en grupo pueden asignar los siguientes roles:
No
¿Llegué al Final? Giro 180°
SEGUIR LA • Depurador: sigue el diagrama de flujo poniendo una ficha en la instrucción que
Sí PARED se está ejecutando e indicándola en voz alta.
INICIO
Final • Procesador: se ubica a la entrada del laberinto, si está hecho con cinta en el
piso, o coloca un objeto o ficha en la entrada sobre el papel. En el caso de usar
un objeto, debe tener claro cuál es el frente para saber cuál es la izquierda o la
Avanzo un paso derecha.
¿Hay pared enfrente?Al pasar al segundo laberinto cambiar los roles. Terminada la labor, compara
el número de pasos dados en los dos laberintos. También podrás buscar otros
Sí
laberintos más complejos para probar el algoritmo y verificar qué tantos pasos
¿Puedo seguir debesSí darGiro
para90°
resolver el problema.
Inicio
a la derecha? a la derecha
No
Avanzo un paso
No
¿Llegué al Final? Giro 180°
Sí ¿A izquierda Sí Giro 90 grados
puedo seguir? a la izquierda
Final No
No
¿Hay pared
enfrente?
Sí
¿A la derecha Sí Giro 90 grados a
puedo seguir? la derecha
No
No
¿Llegué al final? Giro 180 grados
Sí
Final
05 - 2021
3-4
Sesión 2
Recuerda que:
Todo programa en la
micro:bit debe estar en Conectadas: manos a la
un bucle de repetir general micro:bit
como el siguiente (hay
otros): Es hora de seguir profundizando tus conocimientos sobre la micro:bit. Hasta ahora
has explorado el entorno de programación, el simulador y los bloques para crear
bucles. En esta ocasión, revisarás los bloques de lógica condicional. Recuerda que
para trabajar con la micro:bit necesitarás entrar a MakeCode en tu computador o
al editor en línea si tienes acceso a Internet.
Para poner a prueba los nuevos bloques aprendidos, crearás un dispositivo que te
permita ayudar a las personas que se desplazan en bicicleta a transitar de forma
más segura por las vías permitidas.
Los bloques condicionales
encajan perfectamente El dispositivo permitirá tener luces informativas mientras se monta en bicicleta. Es
en los bloques de bucle. posible extender los botones de la micro:bit para que sean presionados desde
El hexágono que está los manubrios, donde se colocan las manos. Sin embargo, con fines ilustrativos
al lado de la palabra y a modo de prueba de concepto de tu diseño, usarás los botones A y B que ya
clave “si” representa una conoces.
variable booleana, por lo
tanto, asume dos posibles
valores: verdadero o falso.
Los bloques que insertes en
el bloque condicional “si”, El dispositivo funcionará de la siguiente manera:
solo se ejecutarán cuando
el valor del hexágono sea 1. Cuando se presione el botón A, la micro:bit
“verdadero”. deberá mostrar una luz direccional a la izquierda
parpadeando.
2. Cuando se presione el botón B, la micro:bit
deberá mostrar una luz direccional a la derecha
parpadeando.
3. Cuando se presionen los dos botones, la micro:bit
deberá mostrar un indicativo de frenar para alertar
El bloque condicional “si, a quien va detrás. ¿Cuál te parece más apropiado?
si no” tiene un espacio
adicional para agregar
bloques que se ejecutarán Es hora de programar y simular en el editor MakeCode el
cuando el valor del programa para verificar su funcionamiento.
hexágono sea “falso”.
Puedes convertir el bloque 1. ¿A qué parte del funcionamiento corresponde el
"si" en uno "si, si no" programa que se muestra a la derecha?
presionando el signo “+” de 2. Al programarlo en el editor Makecode ¿qué sucede
la parte inferior. si retiramos el bloque “borrar la pantalla”?
3. Ahora debes programar el resto del funcionamiento.
En este mismo bloque “para siempre”, agrega las
condiciones restantes.
4. Cuando tu código incluye la condición de A+B, en
el simulador aparece un tercer botón para probar tu
código.
05 - 2021
3-5
Trabajando con otras entradas
Imagina que tienes una botella llena de agua y que al taparla queda una burbuja de
aire atrapada en su interior. A medida que cambias de posición la botella, la burbuja
se desplaza para quedar siempre lo más arriba posible. La burbuja se mueve tan
rápido como muevas la botella. Así, el acelerómetro también puede saber en qué
posición se encuentra la micro:bit: logotipo arriba, logotipo abajo, inclinado, etc.
Aplicando lo aprendido
Puedes usar el acelerómetro para hacerte más visible mientras estés montando
bici.
05 - 2021
3-6
Para ir más lejos
El programa que creaste en la sección anterior puede ser muy útil cuando montes
en bici para indicar a quienes estén a tu alrededor si vas a girar a la izquierda o
a la derecha, si estás en movimiento o si vas a parar. Haciendo algunos cambios
puedes hacer el programa aún mejor. ¿Has notado que al montar en bicicleta te
inclinas ligeramente hacia el mismo lado hacia el que estás girando? ¿Cómo crees
que puedes usar este fenómeno para mejorar tu programa? Como se mencionó
anteriormente en esta ficha, la micro:bit cuenta con un acelerómetro. Además de
medir si hay cambios en el movimiento, el acelerómetro puede indicar si la micro:bit
está completamente horizontal o inclinada hacia la izquierda o hacia la derecha. Si
fijas la micro:bit a tu cuerpo no necesitarías presionar los botones A o B para
indicar un giro, la micro:bit podría usar su acelerómetro para determinar si estás
girando y en qué dirección. Usa el bloque que se encuentra en el menú “Entrada”
que se muestra a continuación:
Lo que hemos
aprendido
05 - 2021
3-7
Un poco de historia
Fernanda Moya
Adriana Fernanda Moya estudió primaria y secundaria en el Colegio de la Presentación en Ubaté, Cundinamarca, muy
cerca de Bogotá. Luego estudió Ingeniería de Sistemas en la Universidad de Cundinamarca y realizó una especialización
en Ingeniería de Software en la Universidad Distrital Francisco José de Caldas.
Adriana es Ingeniera de Servicios en la Nube (Cloud Engineer) en Globant, una empresa que transforma organizaciones
preparándolas para un futuro digital y cognitivo, y es una de las organizadoras de Women Techmakers Bogotá. Women
Techmakers es una iniciativa mundial patrocinada por Google que busca hacer visibles, crear redes de apoyo y proveer
recursos a mujeres y otras poblaciones con baja representación en las áreas de tecnologías computacionales. Si quieres
ver la entrevista de Adriana Fernanda visita el enlace o escanea el código QR que está al comienzo de esta sección.
05 - 2021
3-8
Anexo 1
Laberinto No. 1
05 - 2021
SEGUIR LA PARE
3-9
Final
Anexo 2
Laberinto No. 2
05 - 2021
3-10
Anexo 3
Diagrama de flujo "seguir la pared"
Inicio
Avanzo un paso
No
No
¿Llegué al final? Giro 180 grados
Sí
Final
05 - 2021
3-11
FICHA 4
INCERTIDUMBRE CIERTA
Sesión 1
Lo que sabemos,
Aprendizajes
lo que debemos saber
Al final de esta actividad A menudo se requiere manejar información en un algoritmo, por ejemplo, para
se espera que puedas: realizar cálculos, buscar u ordenar información.
• Definir una variable Puedes pensar que el cerebro de un computador es su procesador. Una de las
grandes ventajas de un procesador es su capacidad para realizar un número muy
interna que guarde un alto de operaciones por segundo.
valor numérico.
Gracias al procesador, un computador puede simular eventos complejos de
• Realizar operaciones la naturaleza. Por ejemplo, las predicciones del tiempo atmosférico requieren
con los valores en computadores muy poderosos que procesan datos meteorológicos de muchos
lugares, incluidas fotos satelitales, para predecir el estado del tiempo atmosférico
variables internas. en las próximas horas, días o semanas.
Otro ejemplo del uso del computador es simular el efecto de los terremotos en
diferentes tipos de estructuras, como por ejemplo en los edificios.
03 - 2021
4-1
Desconectadas
La cantidad de agua que cae cuando llueve se determina por el número de milímetros
de agua que se acumulan en un recipiente estándar llamado pluviómetro. Para la
agricultura es importante estimar cuánta agua caerá en un período, así como el
promedio de agua que caerá por día. El promedio diario se calcula como la cantidad
total de agua que se espera que caiga en el período dividida por los días que tiene
ese período de tiempo, por ejemplo, 7 días para una semana.
Puedes simular la cantidad de agua que cae en tu región. Una buena aproximación
para simular la cantidad de agua que podría caer cada día es con los lanzamientos
de un dado: supón que en tu región la precipitación diaria puede ser un valor entre
1 y 6 milímetros de agua. Como es un fenómeno aleatorio es imposible saber con
certeza cuál de los 6 valores se tendrá en cada día. Lanzando el dado puedes
simular este proceso aleatorio de forma sencilla.
El procedimiento es el siguiente:
6 Ahora te piden una predicción que requiere obtener el promedio diario de las
precipitaciones a lo largo de un período de 5 años. Como notarás, hacer a mano
7 este ejercicio tiene dos problemas:
03 - 2021
4-2
Sesión 2
Inicio
Definir variable
Cantidad_agua = 0
Asignar a variable
Valor_dado = dado
Es el momento de ajustar el algoritmo utilizado en la sección anterior para calcular
Calcular cantidad de lluvia acumulada la cantidad promedio de agua que cae por día en la región de estudio, considerando
Cantidad_agua = lo que pasaría en 5 años. Examina el diagrama de flujo de la izquierda, el cual
Cantidad_agua+Valor_dado
deberás pasar a lenguaje de bloques de la micro:bit.
No
¿Pasaron 1825 días? Utiliza MakeCode para programar este algoritmo. En este algoritmo aparecen
Sí varios aspectos nuevos. Necesitarás una variable donde almacenar la suma que
Calcular promedio vas realizando. Ahora vas a generar valores desde 0 (0 mm de agua) hasta 6 mm
promedio = Cantidad_agua/1825
de agua. Para ello debes proceder de la siguiente manera:
Presentar resultado
Mostrar “P=“ promedio
1. Debes crear la variable Cantidad_agua. Para ello ve a la sección Variables:
Final
03 - 2021
4-3
2. Luego oprime sobre crear una variable
3. Una vez creada la variable, esta aparecerá en la sección Variables para ser
utilizada. Igualmente aparecen dos comandos:
1. Establecer, que permite asignar un valor a la variable.
RESUMEN
2. Cambiar, que permite adicionar el valor especificado a la variable.
En la micro:bit puedes
4. Es el momento de analizar el siguiente programa. ¿Qué hace?
definir variables con las
cuales puedes:
• Guardar valores
numéricos.
• Realizar operaciones
matemáticas.
• Simular eventos que
suceden al azar como
el lanzamiento de
dados.
Un procesador puede
realizar operaciones muy
rápidamente. Calcular
más de mil sumas y una
división se hace casi
5. Verifica programando el bloque en MakeCode.
instantáneamente.
Aplicando lo aprendido
03 - 2021
4-4
Para ir más lejos
Realiza los ajustes para responder a esta pregunta con el simulador de la micro:bit.
Lo que hemos
aprendido
03 - 2021
4-5
Un poco de historia
Ronda Zelezny-Green
Ronda Zelezny-Green es la directora de políticas, regulación y capacitación en GSMA, la organización que representa
a los operadores de redes móviles en todo el mundo. También es profesora visitante en el Departamento de Geografía
de Royal Holloway, en la Universidad de Londres y ha sido profesora visitante de la Universidad Nacional de Colombia
en Bogotá.
Como parte de su trabajo de tesis doctoral, desarrolló una aplicación para teléfonos móviles para darle acceso a las
niñas de África Subsahariana a libros y material de lectura. Esta es la región del mundo donde se excluye más a las
niñas del acceso a la educación escolar.
03 - 2021
4-6
FICHA 5
LO QUE HEMOS APRENDIDO
Sesión 1
Prueba de lápiz
y papel
Se propone realizar una prueba de lápiz y papel a todos sus estudiantes, de forma
individual. Esta prueba busca cuantificar el nivel alcanzado en los aprendizajes
previstos en las cuatro primeras fichas.
• Se trabajará individualmente.
• Cada estudiantes puede tener una hoja de borrador para elaborar los diagramas
de flujo que permitan comprender los diagramas de bloques.
• En general, sus estudiantes deberán contestar sin ayuda. Si encuentra que por
un pequeño detalle de comprensión del texto sus estudiantes tienen problemas,
puede ayudarles explicando el sentido del enunciado, pero no les oriente el
razonamiento o indique pistas que les ayuden a descartar o seleccionar una
opción.
• Es deseable que sus estudiantes trabajen con lápiz y borrador para que puedan
corregir.
03 - 2021
5-1
Nombre:
B 10
C 15
20
D
A 5
B 10
C 15
20
D
La cara feliz
A solamente.
3. En el siguiente conjunto de instrucciones, ¿qué se mostrará en la tarjeta si la
temperatura es menor de 25 grados?
Primero la temperatura
B y luego la cara triste, y
así sucesivamente.
La temperatura
C solamente.
Primero la temperatura
D y luego la cara feliz, y
así sucesivamente.
E El número 25
solamente.
03 - 2021
5-2
4. Revisa el siguiente bloque de código. Supón que las variables edadJuan y
edadMaría contienen la edad de Juan y la edad de María respectivamente.
¿Qué se mostrará en la tarjeta cuando se presione el botón A?
Primero el nombre de
A Juan y luego el nombre
de María.
Primero el nombre
B de María y luego el
nombre de Juan.
El nombre del menor
C entre Juan y María.
A 4
B 5
C 9
1
D
Programar, Diseñar
A algoritmo, Depurar.
6. Juan, María y Ana tienen que resolver un problema utilizando la micro:bit. Juan
Diseñar algoritmo, decide enfocarse en identificar cuáles son los pasos que un procesador debe
B Programar, Depurar. seguir para solucionarlo. A María le gusta mucho trabajar con la micro:bit, así
que decide traducir los pasos que identificó Juan al lenguaje de bloques de la
Programar, Diseñar micro:bit. A Ana le gusta que las cosas funcionen bien, así que se enfocó en
C algoritmo, Validar. revisar que el trabajo de María esté funcionando y en arreglar los problemas.
¿Qué están haciendo Juan, María y Ana respectivamente?
Diseñar algoritmo,
D Programar, Validar.
03 - 2021
5-3
7. Juan y María están haciendo un programa para jugar a los dados con las
siguientes reglas:
• Si sale 1, vuelven a lanzar.
Intercambiar “Ganó • Si sale 6, quedan empatados.
A Juan” por “Ganó • Si sale 2 ó 3 gana Juan.
María”.
• Si sale 4 ó 5 gana María.
Reemplazar el 4 por
B un 3. Juan y María comenzaron por crear el diagrama de flujo y luego lo programaron
en la micro:bit. Sin embargo, el programa parece no funcionar. ¿Qué debes
Incluir el condicional cambiar en el programa?
C para el caso del
valor 1.
Cambiar el bucle
D mientras por una Inicio
Asignar valor
ValorDelDado = número aleatorio (1 a 6)
Sí
¿ValorDelDado = 1?
No
¿ValorDelDado = 6?
No
Sí
¿ValorDelDado < 4?
Sí No
Final
Inicio
8. Considera el siguiente
diagrama de flujo. Definir variable
¿Cuál es el objetivo Var1, Var2
de este
Mostrar Var1 y algoritmo?
A mostrar Var2. Asignar a variable
Var1=Número aleatorio (1-100)
Var2=Número aleatorio (1-100)
Mostrar el mayor
B entre dos números
aleatorios.
¿Var1>Var2?
Programar, diseñar
C un algoritmo, validar. Sí No
Mostrar Mostrar
El algoritmo no Var1 Var2
D muestra nada.
Final
03 - 2021
5-4
Prueba de
Sesión 2
desempeño
Una prueba de desempeño busca plantear a sus estudiantes una actividad que
permita observar de manera más cercana sus aprendizajes.
• Si aplica la prueba y requiere armar grupos, diseñe una estrategia para que
quienes ya terminaron no le cuenten a los demás grupos de qué se trata.
• Puede tomarle desde media hasta una sesión de trabajo (50 minutos).
03 - 2021
5-5
Nombre:
Lee cuidadosamente el problema que se plantea. Diseña primero el algoritmo que
utilizarás sobre una hoja. Luego pasa al computador, programa y simula. Si tienes
la oportunidad, prueba el programa en la micro:bit.
Problema: María, con una edad de 25 años, desea seguir el impacto que tiene su
actividad física en su IMC (índice de masa corporal). Ella quiere utilizar la micro:bit
para calcular su IMC. Este índice se calcula de la siguiente forma:
10.000 x peso
IMC=
estatura x estatura
Esto es, la división del peso en kilogramos [kg] multiplicado por 10.000 sobre la
estatura al cuadrado. La estatura se mide en centímetros [cm].
Diseña para María un programa en la micro:bit que indique su IMC. Para ello te
proponemos que la micro:bit funcione así:
Peso Estatura IMC Prueba el programa con los valores de la tabla de la izquierda. También realiza
otras pruebas para verificar que siempre funciona correctamente.
74 180 22,8
Una vez termines responde a las siguiente preguntas:
03 - 2021
5-6
FICHA 6
PROYECTOS
Sesión 1
Aprendizajes
03 - 2021
6-1
Desconectadas
Una solución inicialmente propuesta por el enfermero para seguir las indicaciones
de la doctora es la utilización de una ficha donde cada adulto mayor debe registrar
los pasos y el tiempo dedicado por día a caminar. Después de una semana se
encontró que casi nadie registró los pasos. Se indicó que resultaba aburrido caminar
contando pasos en vez de charlar u observar la naturaleza. Algunos registros
tenían el tiempo, pero la información recogida, en opinión de la doctora, no parece
confiable.
Discute con tus colegas sobre las diferentes soluciones y opciones. Comenta
igualmente el trabajo de los demás compañeros, realiza un análisis encontrando
las ventajas y desventajas de cada solución. Esto ayuda a mejorar las propuestas
o a descubrir nuevas alternativas menos evidentes, pero más interesantes. No se
innova repitiendo lo que ya se hace.
03 - 2021
6-2
Conectadas: manos a la micro:bit Sesión 2
Llegó el momento de realizar las actividades del paso 5 (prototipa y prueba). Para
ello es importante identificar qué partes de la solución vas a prototipar.
Por ejemplo, si quieres contar pasos por una hora con bajo error, no es necesario
esperar una hora para probar el principio, el prototipo puede hacerlo por solo 5 a
10 minutos para verificar que puede contar bien los pasos sin errores. Se pueden
hacer pruebas independientes de diferentes aspectos, por ejemplo contar pasos
por un lado, el tiempo transcurrido por otro lado.
También tendrás que contar el tiempo, de modo que deberás explorar cómo se
cuenta el tiempo en dispositivos electrónicos y en la micro:bit.
Debes verificar que el prototipo cumple con lo que definiste en los pasos anteriores.
Si no lo hace tendrás que modificar el prototipo, por ejemplo, el código, o cambiar
de solución.
Presenta a otros grupos tus resultados mostrando que cumple con algunas de las
funciones críticas. Identifica las limitaciones de tu actual prototipo y lo que faltaría por
desarrollar para tener realmente una solución completa. Piensa en los problemas
prácticos en el uso del dispositivo que diseñaste. No es necesario que avances
más en este proyecto, pero si deseas completarlo puedes acordar con tu docente
cómo continuar, dado que probablemente hasta ahora habrás probado partes de la
solución.
En este punto ya has logrado encontrar y probar una solución o una parte de ella.
Llegó el momento de aplicar lo aprendido.
03 - 2021
6-3
Aplicando lo aprendido
En el anexo se presentan 5 problemas más para que los estudies. Tienes 3 opciones
para avanzar en un proyecto:
Estructura el Desarrolla un
problema, identifica prototipo para probar
especificaciones y ideas claves de la
restricciones solución
Prueba y si no
funciona regresa a
Empatiza Idea las ideas o al
prototipo según el
problema
Estructura Prototipa
Realiza una
lluvia de ideas
Colócate en los sin caer en lo obvio
zapatos del cliente o común, Prueba
selecciona
una
03 - 2021
6-4
Utiliza la siguiente lista de chequeo para verificar este trabajo.
Luz María Martínez
CRITERIO PARA UN BUEN PROYECTO OK
Tienes un problema claramente identificado.
03 - 2021
6-5
2. ESTRUCTURA
¿Cuáles son las especificaciones? ¿Cuáles son las restricciones?
3. IDEA
Esta es una lista de posibles ideas Esta es la idea que voy a probar en el prototipo
03 - 2021
6-6
Proyecto 1
Con el plástico hasta el cuello
En la institución educativa Juan Marcel Logo de la ciudad de
Envigado, se generan a diario una gran cantidad de residuos
plásticos, a causa de las botellas de gaseosas y jugos que
se consumen en los tiempos de descanso.
”
Los recursos de la escuela están escasos, por ello el
sistema debería costar poco, menos de $50.000 pesos
03 - 2021
6-7
Proyecto 2
¡Qué calor!
Los docentes y estudiantes que hacen uso de estos espacios han tenido inconvenientes para el normal desarrollo de las
clases pues las temperaturas han sido muy altas durante los últimos meses y las aulas no cuentan con un sistema de
ventilación.
Aunque se han comprado ventiladores en varias ocasiones, estos se queman constantemente por dos causas:
1. mal uso de parte de estudiantes y docentes que olvidan apagarlos al salir de las clases,
Los estudiantes realizaron actividades para recoger fondos y lograron juntar lo suficiente para adquirir un nuevo ventilador
por aula.
Sin embargo, a todos les preocupa que los nuevos equipos se dañen también.
La docente del área de tecnología e informática, preocupada por el tema, propone a sus estudiantes buscar una solución
para evitar que los ventiladores se quemen.
En aras de apoyar el proyecto, el rector le asigna $100.000 pesos para que ella y sus estudiantes creen una maqueta del
sistema que esperan que se implemente a mayor escala posteriormente.
El rector espera que el ventilador de cada salón se active al detectar movimiento en el aula y se apague automáticamente
si transcurren cinco minutos sin que haya movimiento alguno.
03 - 2021
6-8
Proyecto 3
¡Nos inundamos!
En una zona de Colombia, hay varias instituciones educativas reubicadas en contenedores temporales debido a reformas
en la infraestructura física.
Actualmente, estos espacios alternativos presentan diversas dificultades, entre ellas el riesgo de inundación. Hace pocos
días uno de ellos se inundó y se dañaron treinta computadores de la sala de informática, ya que pasó en horas de la
noche y nadie pudo alertar lo acontecido.
La solución que se planteó inicialmente es que el agente de seguridad de la institución esté atento para alertar sobre
posibles inundaciones.
Debido a esto, los directivos de las instituciones se reunieron para tratar de buscar una solución.
Decidieron comunicarlo a las respectivas instituciones educativas en forma de reto, motivando a docentes y estudiantes
a sumarse a formular posibles soluciones a esta problemática.
En el reto señalan que hay poco presupuesto, que no se pueden hacer adaptaciones permanentes porque son espacios
temporales y que deben dar una solución que no requiera de supervisión continua de personas de la institución.
03 - 2021
6-9
Proyecto 4
Agua, ¿dónde estás?
Milindó es una región rural que constantemente se ve azotada por sequías que provocan escasez de agua, esto conlleva
un considerable deterioro de los bosques, afecta la salud de sus habitantes y la vida de los animales, tanto domésticos
como salvajes.
Para enfrentar esta situación, el presidente de la junta de acción comunal te ha pedido desarrollar una herramienta, de
fácil manipulación y bajo mantenimiento, que permita monitorear las condiciones ambientales (temperatura y humedad),
y ante cambios abruptos, desarrollar alertas y tomar acciones.
Como parte de la estrategia de prevención y control, se han construido tres puntos de hidratación para los animales de la
comunidad; en caso de sequía se necesita un mecanismo para poner el líquido a disposición de los animales, sin tener
que acudir al lugar. Los tres bebederos deben activarse al mismo tiempo.
El sistema debe permitir el bombeo del agua desde depósitos subterráneos (aljibes) o la canalización de quebradas
mediante la apertura o cierre de compuertas.
Debes tener en cuenta que, por las condiciones geográficas del lugar, no es posible considerar un tendido de cableado
para la comunicación entre los dispositivos que se deseen implementar, además de los altos costos que ello implicaría;
por tanto, se requiere que la solución emplee una comunicación inalámbrica.
¡Atrévete a ayudar a la comunidad de Milindó! Usa las habilidades que has desarrollado junto a tu profesor y tus
compañeros, para diseñar una solución que tenga un costo inferior a $300.000 pesos.
03 - 2021
6 - 10
Proyecto 5
¡Me mareo!
En Colombia los buses de transporte público no deben superar ciertas velocidades en carretera y de hecho deben tener
un indicador de velocidad y una alarma.
Conductores que tienen un manejo brusco, frenando, acelerando y tomando curvas rápidamente pueden producir
accidentes, las personas pueden caerse en el bus o aquellas que son sensibles a los cambios bruscos de movimiento
pueden sufrir de mareo.
La Secretaría de Tránsito de tu ciudad supo del proyecto de “Coding for Kids” en el que estás participando y pensó que
te podría pedir resolver este problema.
Se debe contar con algún medio que permita registrar qué tan brusco es el manejo de un conductor y qué tan
frecuentemente tiene una forma de conducción violenta, para poder intervenir.
Sin embargo, en tu región no tienen como comprar un costoso dispositivo de registro que cuesta mucho dinero.
La Secretaría de Tránsito desea saber si se puede hacer algo, tener una idea del costo y ver un prototipo funcionando
para tomar la decisión de invertir en la solución.
03 - 2021
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Proyecto 6
¡Te cuido!
Dada la contingencia actual a causa del COVID-19, algunos colegios están haciendo adecuaciones para garantizar
jornadas presenciales con estudiantes siguiendo los protocolos de bioseguridad. Una de las estrategias que mejores
resultados ha dado para contener la transmisión del virus ha sido el continuo lavado de manos. Este se debe hacer
cada tres horas durante la jornada escolar, además de en otras ocasiones como cada vez que se use el sanitario o se
manipulen objetos en áreas comunes.
Un correcto lavado de manos, que garantice la desinfección debe cumplir con ciertas características. Primero deben
mojarse ambas manos completamente. Luego debe aplicarse abundante jabón hasta hacer espuma al frotar entre los
dedos, palma, dorso y debajo de las uñas por un tiempo estimado de veinte segundos, tiempo en el cual es recomendable
por la salud del planeta que el grifo permanezca cerrado. Posteriormente deben enjuagarse las manos hasta quitar los
rastros de jabón y suciedad.
Algunos colegios han adaptado sus lavamanos con sistemas de válvulas de pedal que abren y cierran con el pie a un
costo aproximado de $200.000 pesos por unidad, y también han instalado sistemas automáticos o de pedal para la
administración de jabón líquido que oscilan entre $80.000 y $500.000 pesos, para evitar el contacto con la piel. Sin
embargo, estos artefactos no contemplan la comunicación de los pasos para el correcto lavado de manos en tiempo real,
en algunas estaciones sanitarias colocan eventualmente una cartelera con esta información. Pero en ocasiones esta
información no es clara, lo cual puede provocar que no se cumpla el protocolo, sobre todo con los niños más pequeños.
El reto de tu equipo de proyecto es proponer y programar una solución total o parcial que garantice que los chicos más
pequeños de las instituciones educativas cumplan correctamente con el orden y los tiempos establecidos por el protocolo
para el correcto lavado de manos a un costo menor que las soluciones adoptadas actualmente.
03 - 2021
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Proyecto 7
Piso movedizo
Cada vez que una constructora levanta edificaciones
debe tener en cuenta los estudios realizados a los
suelos. De estos depende el diseño estructural de los
edificios para evitar deformaciones, agrietamientos y
desplomes durante su construcción y a lo largo de
su vida útil.
03 - 2021
6 - 13
Proyecto 8
Cosas de aves
La ornitología es una rama de las ciencias que estudia las aves, sus interacciones y comportamientos.
Los investigadores de esta rama hacen largas observaciones para determinar patrones en la forma en que las aves
se relacionan entre ellas y con el medio ambiente. En estas observaciones recopilan datos que luego usan para sacar
conclusiones de cada especie, con el fin de comprenderlas y en algunos casos tomar acciones para preservarlas.
No hace mucho, en una universidad colombiana, un grupo de investigadores inició un proyecto para observar el
comportamiento de las aves de las ciudades del país que visitan comederos artificiales. En el proyecto recolectarán
datos acerca de cuáles son las especies que con mayor frecuencia se alimentan allí, qué especies visitan los comederos
de forma individual y cuáles lo hacen de manera grupal. También están interesados en recolectar datos acerca de las
preferencias de cada especie frente a los diferentes tipos de alimentos dejados para ellas en los comederos (granos,
fruta, concentrado).
Los investigadores deben dedicar mucho tiempo a la observación y registro de los datos. Tradicionalmente realizan estas
acciones a través de la toma de fotografías y grabación en video en momentos aleatorios por un periodo de tiempo, por
ejemplo 3 a 5 días a la semana durante 2 horas en alguna franja horaria a lo largo de 3 meses. El inconveniente de esto
es que deja por fuera muchas visitas de aves que no se registran mientras ellos no están presentes.
El grupo de investigadores de la universidad se ha enterado de la iniciativa de “Coding for Kids” y les ha solicitado a
los grupos de proyecto que diseñen, programen y prototipen un sistema para la observación de las aves en comederos
artificiales para ser ubicado en el tejado de la universidad, que disminuya la cantidad de horas de observación presencial
que deben destinar los investigadores y a su vez amplíe el tiempo de observación y captura en video.
El equipo de investigadores no cuenta con mucho dinero destinado al prototipo, así que la solución debe contemplar el
uso de teléfonos celulares en desuso, pero en buen estado, para la grabación de videos de forma remota mientras haya
presencia de aves.
03 - 2021
6 - 14
Proyecto 9
¿Me puedo tomar eso?
Hace un año estuvimos con mi familia en Lagos, la capital de un país africano llamado Nigeria porque enviaron allí a mi
padre a trabajar en una obra por su cargo como ingeniero. Durante los recorridos por la ciudad, Mamadou, la persona
que nos trasladaba, nos comentó acerca del terrible problema que afrontan allí por la falta de acceso al agua potable.
La mayor parte de la población de Lagos vive en condiciones poco favorables, no tienen mucho dinero y gran parte
de ellos en ocasiones deben recurrir a fuentes de agua contaminada para poder cocinar, usar el sanitario y bañarse.
Mientras escuchaba a Mamadou, hice una rápida consulta desde el celular y me sorprendí al encontrar que 3 de cada
10 personas en todo el mundo no tienen acceso al agua potable y que cada año esto causa la muerte de un número de
personas equivalente al 11% de la población de Nigeria.
En las clases de ciencias nos han enseñado que el agua debe cumplir con ciertas características para considerarse
segura para el consumo humano. El color, olor, sabor del agua y la turbidez, cantidad de luz que deja pasar, son factores
que indican si es apta para el consumo. Otro aspecto importante es la conductividad ya que si puede pasar mucha
electricidad a través del agua, esto nos indica que está contaminada y no se debería beber. A pesar de esto el agua poco
turbia puede usarse para los sanitarios aunque presente niveles anormales de conductividad.
Se me han ocurrido dos dispositivos que podrían ayudar a las personas de Lagos. El primero les advertiría cuando el
agua esté contaminada. El segundo transformaría el agua contaminada en apta para el consumo, ya sea para beber o
para usar en sanitarios.
He solicitado a los equipos del proyecto “Coding for Kids” su ayuda para conseguir mejorar la calidad del agua que
consumen los pobladores de las zonas marginales de Lagos, no sin antes aclarar que los diseños y prototipos deben
tener el mínimo costo para poder donar la mayor cantidad posible.
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6 - 15
Ficha proyectos
Anexo 1
montaje de sensores externos
Puedes hacerlo con el sensor HCSR04. Para su programación usa los bloques en
Extensiones en la opción “Sonar”.
Puedes hacerlo con el sensor PIR SR51. Para su programación usa los bloques en
Avanzado en la opción “Pines”.
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Si quieres medir giros hasta 180°…
Ficha proyectos
Anexo 2
montaje de actuadores externos
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Si quieres hacer girar un motor
con precisión hasta 180°…
Puedes hacerlo con uno o varios LED. Para su programación usa los bloques en
Avanzado en la opción “Pines”.
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6 - 18
FICHA 7
MISIÓN A MARTE
Sesión 1
Aprendizajes
• Crear una simulación Como ya has visto, programar es describir en detalle una serie de pasos lógicos en
un lenguaje apropiado que el computador interpreta y ejecuta para realizar una
que incluya conceptos tarea.
de programación
como variables y En esta ficha representarás el proceso de hacer volar un helicóptero robótico llamado
funciones. Mars Helicopter. Pero antes, te contaremos un poco más de este proyecto. Mars
• Usar diferentes Helicopter es un proyecto experimental de la NASA. El proyecto consiste en desplegar
un pequeño helicóptero autónomo en Marte, de ahí su nombre. La finalidad del Mars
entradas, salidas y Helicopter es explorar diferentes áreas de Marte. Tal como lo señala la NASA, Mars
variables. Helicopter funcionará como explorador robótico de prueba para obtener información
• Hacer pruebas y relevante, con el fin de evaluar y planear misiones futuras de otros robots en Marte.
mejorar los programas
usando casos de Las baterías y el helicóptero mismo deben ser trasladados en otra nave espacial
interplanetaria hasta Marte, recuerda que dada la gran distancia hasta Marte todo lo
prueba. que se transporte debe ser del tamaño y peso más pequeño posible. Por ello, el Mars
• Usar funciones Helicopter es un helicóptero muy pequeño que solo podrá realizar máximo 5 vuelos
para estructurar y en Marte con una duración máxima de 90 segundos cada uno, con despegues y
simplificar un código. aterrizajes verticales controlados.
Teniendo en cuenta las características del Mars Helicopter y las actividades que vas
a realizar, deberás comprender algunos aspectos que se irán presentando a lo largo
de esta ficha. En particular debes saber qué es una variable, qué es una función y
qué son casos de prueba en programación.
Nombre T2
T1 Llueve
03 - 2021
7-1
Cuando programamos la micro:bit con MakeCode una variable puede guadar un
valor. Este valor puede ser de diferente tipo como texto, booleano o Número. En
otras fichas se abordarán otros tipos.
Variable Valor
La variable T1 tiene asignado el valor numérico 21
T1 21
La variable T2 tiene asignado el valor numérico 1
T2 1
La variable Llueve tiene asignado el valor Booleano Falso
Llueve Falso La variable Nombre tiene asignado el valor alfabético “Cali”
Nombre “Cali”
Vas a utilizar estas tres variables para guardar la temperatura medida por la
micro:bit en tres momentos diferentes.
El Mars Helicopter tiene varios sensores que miden diferentes cosas de las rutas
como la temperatura (termómetro), la presión (barómetro), la orientación (brújula),
etc. Estas mediciones son almacenadas para que otros robots las puedan usar en
la planeación de misiones futuras.
03 - 2021
7-2
Los sensores, en particular los termómetros, pueden arrojar imprecisiones en las
medidas, es común tomar varias mediciones y promediarlas para reducir este error.
Igualmente ten cuidado de cómo ensamblas la parte del cálculo del promedio.
Analiza con cuidado el orden en que se hacen las operaciones en este bloque,
corresponde al promedio= ((T1+(T2+T3))
3
Como has visto, crear
variables permite guardar Si usas otro orden, ¿obtendrás un resultado incorrecto? Haz el ensayo.
datos para ser utilizados
posteriormente Funciones: Una función es un conjunto de instrucciones (líneas de código) que
realiza una tarea específica y que se utiliza frecuentemente.
Así, una función permite hacer una tarea varias veces sin repetir las líneas de
código necesarias para realizarla.
En MakeCode cada bloque que usas para programar es una función y los puedes
combinar para crear nuevas funciones.
Ahora debes convertir el programa que acabas de examinar en una función (nuevo
bloque), lo cual será útil dado que vas a requerir tomar la temperatura promedio
en varios lugares de tu programa. No tendrás que escribir el mismo código varias
veces, solo llamar la función.
Cada vez que requieras la temperatura promedio podrás llamar la función que
realizará 3 mediciones de la temperatura y luego obtiene el promedio. No olvides
separar las mediciones con 5 segundos de espera.
03 - 2021
7-3
Para ello debes ir al menú Avanzado, seleccionar Funciones y hacer clic en “crear
una función”. Te aparecerá una ventana, como la que ves abajo, en la que debes
escribir el nombre de la función, este nombre servirá para llamarla posteriormente,
la llamaremos Temperatura promedio.
Al crear la función aparecerán dos bloques dentro del menú Funciones, uno que
se usa dentro de la función para responder con un valor ("return") y otro que sirve
para llamar la función.
Ahora, puedes colocar el código que habías creado para el promedio dentro del
bloque inicial de la función, y hacer llamados a la función desde cualquier lugar por
ejemplo:
Como verás, podrás usar esta nueva función que has creado en otros programas
que requieran la temperatura, logrando un error menor gracias al promedio de 3
Esta función calcula mediciones en 10 segundos.
el promedio de
tres mediciones de Casos de prueba: Un caso de prueba es la especificación del resultado que debe
tener un programa dadas diferentes condiciones de utilización o diferentes datos.
temperatura
Normalmente debes definir varios casos de prueba para cada funcionalidad de tus
programas, de tal manera que puedas validar su funcionamiento.
03 - 2021
7-4
Desconectadas
Establecer variables
Coordenada_X en 0
Coordenada_Y en 0 Función Validar coordenadas
Vuelos en 0
alguna de las
coordenadas? Como ves, las funciones ayudan a hacer nuestros códigos más legibles, cada vez
¿Qué sucede si que se necesite hacer una verificación de coordenadas, sólo veremos el llamado a
ingreso un valor la función y no todas las líneas de código necesarias para tal verificación.
mayor a 4 en
alguna de las Casos de prueba: En la función “Validación de coordenadas” se está haciendo una
coordenadas? validación de los datos ingresados en las coordenadas.
¿Qué sucede Para verificar que los casos de prueba estén funcionando de forma adecuada,
si ingreso un responde las siguientes preguntas de la tabla de la izquierda.
valor entre 0
y 4 en ambas Si lograste llevar a cabo los 5 vuelos cumpliendo las condiciones para realizar cada
coordenadas? viaje, estás listo para cumplir tu otra misión en la micro:bit
03 - 2021
7-5
Sesión 2
Conectadas:
manos a la micro:bit
Luego, es necesario probar cada movimiento del vuelo, nueva coordenada, para
verificar que se encuentre dentro del área de trabajo.
Una vez configuradas estas variables, puedes configurar los botones A y B para
incrementar los valores de las coordenadas e ir describiendo una ruta de vuelo.
Analiza estos bloques, trata de anticipar qué hacen y luego prueba en el MakeCode
para verificar tu predicción.
03 - 2021
7-6
Analiza el siguiente
programa.
Lo importante es que las coordenadas (x, y) estén en el área de trabajo, que regrese
verdadero si esto es cierto y falso si no lo es.
Analiza estos bloques, trata de anticipar qué hacen y luego prueba en el MakeCode
para verificar tu predicción. ¿Se muestra la posición del helicóptero? ¿Alcanzas a
ver las flechas y la coordenada después de presionar el botón A o B? Más adelante
modificarás el código para que se puedan volver a ver, pero antes veamos algunos
detalles de esta función.
Ten en cuenta que cuando la función utiliza el bloque "return" aparece un tercer
bloque en la sección Funciones, que servirá para hacer uso del resultado que
regresa tu función, como se ve en el diagrama a la izquierda.
Modifica los bloques para que se alcancen a ver la flecha y la coordenada después
de presionar el botón A o B. Te damos una pista: no llames a la función Validar_
coordenadas en el bloque para siempre.
Una vez hayas resuelto esto, ¿se está mostrando la posición inicial del helicóptero?
Si no, ¿qué debes hacer para que se grafique su posición al iniciar el programa?
03 - 2021 7- 7
Es hora de probar el programa completo jugando con él.
03 - 2021
7-8
Aplicando lo aprendido
Este programa tiene varias dificultades. Una de ellas consiste en que si quisieras
introducir una nueva ruta de vuelo no tienes forma de iniciar de nuevo en la posición
(0,0).
Te sugerimos incluir una acción que inicie las coordenadas en cero cuando se
opriman los botones A y B simultáneamente, lo cual le indica a la micro:bit que vas
a introducir una nueva trayectoria. Seguro ya lo puedes hacer
Ya sabes que el número total de vuelos no puede pasar de 5 y que cualquier vuelo
solo puede durar 90 segundos.
Modifica el programa para que al menos la condición del número de vuelos sea
tenida en cuenta y avise cuando ya se hayan probado los 5 vuelos posibles.
Para esto es necesario que primero se pueda definir un plan de vuelo conformado
por varios movimientos, sin que se apruebe cada uno de estos independientemente,
y luego se apruebe el plan de vuelo completo.
03 - 2021
7-9
Lo que hemos
aprendido
03 - 2021
7 - 10
Un poco de historia
Estudió en el colegio de Sugamuxi en Sogamoso, Boyacá, donde pasó los primeros 16 años de su vida. Estudió su
pregrado en Ingeniería de Sistemas en la Universidad de Boyacá, una maestría en Ingeniería de Sistemas y Computación
en la Universidad Nacional de Colombia y otra en Aprendizaje Basado en Proyectos en la Universidad de Aalborg en
Dinamarca.
Sandra es profesora de Ingeniería de Sistemas y Computación y ha sido Directora del Departamento de Ingeniería de
Sistemas e Industrial en la Universidad Nacional de Colombia.
03 - 2021
7 - 11
FICHA 8
INVERNADEROS
Sesión 1
Aprendizajes
Lo que sabemos, lo
Al final de esta actividad
que debemos saber
se espera que puedas:
• Las señales de salida sirven para controlar una pantalla, luces, motores,
parlantes, y otros dispositivos llamados periféricos.
07 - 2021
8-1
Ahora contamos con la capacidad tecnológica de recibir señales análogas del
universo, procesarlas como datos digitales y convertirlas en imágenes y sonidos de
alta resolución. El procesador de un teléfono celular, del telescopio espacial Hubble
o de la micro:bit tienen en común la forma de convertir las señales del universo
en una representación interna numérica que podemos procesar por medio de los
lenguajes de programación.
Los pines de la micro:bit pueden vincularse a variables para leer señales análogas
de la naturaleza. Para esto debes definir variables desde el lenguaje de programación
MakeCode, tal como lo aprendiste a hacer en la ficha 4 “Incertidumbre cierta”. Si
necesitas captar las señales, por ejemplo, la humedad presente en la tierra de una
matera para monitorear el riego de una planta a lo largo de un periodo de tiempo,
tienes 2 opciones: lectura análoga o lectura digital, pero ¿cuál es la diferencia entre
las dos?
07 - 2021
8-2
En la micro:bit, la lectura digital de señales solo permite leer un 1 o un 0. Por
ejemplo, saber cuándo la tierra está húmeda mostrando un 1 o en caso de estar
seca mostrará en pantalla un 0. No admite otros valores.
Las salidas a través de los pines también pueden ser digitales o análogas,
escribiendo en ellos, es decir dejando salir electricidad. En el caso de las salidas
digitales se tienen dos posibles valores, 0 voltios cuando el valor es 0 y 3 voltios
cuando el valor es 1.
Por otra parte, las escrituras análogas permiten regular la salida de los 3 voltios
entre 1023 partes, es decir que al escribir 511, equivaldría a una salida cercana a
los 1,5 voltios.
07 - 2021
8-3
Desconectadas
En esta actividad vas a jugar a ser un procesador con las demás personas de tu
grupo para analizar los resultados de una medición de temperatura. Para ello van a
necesitar el siguiente material:
Te debes organizar con las personas de tu grupo según los siguientes roles:
Leer la Temperatura
Cada ingeniero(a) Leer la Temperatura
deberá liderar el diseño
¿Es Temperatura > Temperatura_mas_alta?
Sí
del algoritmo para que Cambiar Conteo_temperatura en 1
Temperatura_mas_alta = Temperatura No
haga lo que se espera. Sumatoria_Temperatura = Sumatoria_Temperatura + Temperatura
Sí
compara este resultado
Sí
Mostrar Temperatura_mas_alta con los de otros grupos.
Promedio_temperatura = Sumatoria_Temperatura / Conteo_temperatura
Fin
07 - 2021
8-4
Sesión 2
Función mapear
La tarjeta micro:bit
cuenta con un sensor
de luz ubicado en la
matriz de LED que
mide los niveles de
Observa lo que ocurre si iluminación en un
inviertes los valores de alguna rango que va desde el
de las escalas, por ejemplo, 0 hasta 255.
desde menor 255 y desde En caso tal que quisieras controlar proporcionalmente la salida de electricidad por
mayor 0. ¿Aumenta la salida uno de los pines usando este sensor podrás hacer uso de la función mapear. Esta
de electricidad al aumentar consiste en hacer relaciones proporcionales entre dos escalas diferentes como en
la iluminación o sucede lo este caso la escala del sensor de luz (0-255) y la escala de los pines (0-1023).
contrario?
La función mapear se encuentra presente en el menú de pines y el bloque del
sensor de luz se encuentran en el menú de entrada del simulador MakeCode.
07 - 2021
8-5
Mapear es una función muy útil en programación que permite ajustar escalas
de manera controlada de acuerdo con las situaciones donde queramos usarlas.
Retomando el reto, completemos el código para hacer que salga electricidad por
cada uno de los tres pines de la micro:bit de acuerdo con los siguientes porcentajes
de iluminación basados en la medición del sensor del nivel de luz:
07 - 2021
8-6
Aplicando lo aprendido
Con Makecode
07 - 2021
8-7
El código que se presenta abajo es un ejemplo de programa para una de las
variables. Revisa que esté completo y desarrolla el código para el resto de variables.
Con la micro:bit
• Resistencia de 100
kiloohmios que podrás
reemplazar con una papa,
un tomate, una naranja o un
limón.
• Monedas, cables, clavos.
Si dispones de una
micro:bit podrás
Realiza el montaje eléctrico que
realizar el montaje
se muestra a la derecha para
completo para
crear el sensor,
probar tu programa
con datos reales.
Deberás construir
un sensor de
conductividad
como el que se
te muestra a
continuación. En
lugar de la papa
podrás colocar
una resistencia de
100 kiloohmios si
dispones de ella.
07 - 2021
8-8
Para ir más lejos
Si tienes otras ideas para mejorar el diseño del invernadero, no dudes en probarlas.
Lo que hemos
aprendido
Para cada una de las preguntas, selecciona la opción que mejor represente tu
opinión:
07 - 2021
8-9
Un poco de historia
Las bases del pensamiento computacional vienen desde la antigüedad y las mujeres han tenido un papel importante
Estudió en el colegio John F. Kennedy en Bogotá, donde pasó los primeros 15 años de su vida. Estudió pregrado,
maestría y doctorado en Matemáticas en la Universidad Nacional de Colombia.
Si quieres ver la entrevista de Agustín visita el enlace o escanea el código QR que está al comienzo de esta sección.
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8 -10
Anexo 1
Tarjeta de números a recortar
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8 -11
Anexo 2
Formato procesador
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8 -12
FICHA 9
SIMULACIONES
AZAROSAS
Sesión 1
Lo que sabemos,
Aprendizajes lo que debemos saber
Al final de esta actividad Uno de los usos más frecuentes de los computadores es simular eventos de la
se espera que puedas: naturaleza con el fin de anticipar lo que sucederá en diferentes situaciones, por
ejemplo, cuando no hay intervención humana y cuando la hay.
• Simular eventos de
la naturaleza para Entre los muchos usos de las simulaciones están las predicciones meteorológicas,
predecir resultados que permiten anticipar cuál será el clima en unas horas, en unos días y hasta en
posibles. unas semanas. También se pueden usar simulaciones para conocer el efecto de
• Utilizar el azar para las acciones humanas sobre la naturaleza, como por ejemplo el impacto sobre el
simular eventos de planeta de los gases de efecto invernadero que se emiten a nivel mundial.
carácter aleatorio.
• Reutilizar fragmentos En algunos casos, como en ciertos sistemas creados por el hombre, o en modelos
de código por medio de simplificados de fenómenos naturales, los datos necesarios en una simulación se
funciones. conocen con bastante certeza. En otros casos, solo se tiene una idea de posibles
• Transmitir información valores y de la probabilidad de que ocurran estos valores.
entre dos micro:bits.
A menudo estas simulaciones requieren una gran capacidad de los computadores
para hacer los cálculos mucho más rápido de lo que sucede en la naturaleza,
NOTA: Los números anticiparse y tomar decisiones. Por ende a veces no basta con un solo computador,
aleatorios no se conocen sino que se requiere una red de computadores que se comunican y comparten la
con exactitud, pero información necesaria para que cada uno haga parte de los cálculos.
tampoco son cualquier
número. En ocasiones se Esta red se puede lograr con computadores que se encuentran en el mismo
conoce el rango en el que lugar y cuyo único fin es formar parte de esta para en conjunto alcanzar una gran
se encuentran e incluso velocidad de cálculo; a esta red se le llama supercomputador. La red también se
la probabilidad con la que puede lograr con computadores personales, ubicados en distintos lugares del
ocurren. mundo y que realizan otras tareas. Los dueños de estos computadores, de forma
voluntaria, ponen al servicio de la simulación parte de la capacidad de cálculo de
sus dispositivos. En este caso se habla de computación distribuida. ¡Gracias a
esta cualquier persona con un computador conectado a internet puede contribuir al
avance de la ciencia!
03 - 2021
9-1
Desconectadas
Necesitarás algunos objetos pequeños, tales como granos de arroz o lentejas, que
representarán a los venados de la simulación. También necesitarás un dado para
el componente aleatorio de la naturaleza y el anexo 1 que te ayudará a llevar el
registro de la evolución de la población.
Año tras año de la simulación se debe hacer un lanzamiento del dado por cada
¿Venados del
venado vivo, este lanzamiento determinará el futuro del venado en cuestión para el
No
año sin futuro siguiente año de acuerdo con la siguiente tabla:
definido?
Sí
¿Venados Sí
Fin
3 El venado muere por inanición.
extintos?
Para facilitarte el proceso, ubica el venado (objeto) cuyo futuro estás determinando
en la casilla marcada con “?” que se encuentra a la derecha del año de la simulación
en el anexo 1. En caso de que el venado sobreviva, lo mueves a la primera casilla
desocupada del año siguiente. Si nace un venado además agregarás un nuevo
objeto a la primera casilla desocupada del año siguiente. Si el venado muere,
descartas el objeto. Una vez hayas decidido el futuro de todos los venados del año
en curso, debes anotar el total de la población del siguiente año antes de comenzar
a decidir la suerte de los venados en ese nuevo año.
Repite el juego iniciando siempre con 10 venados y responde: ¿al repetir el juego
cambia mucho el número de años que la población de venados permanece? ¿Cuál
es el promedio de años que le toma a los 10 venados extinguirse?
03 - 2021
9-2
Parcialmente desconectadas
En esta actividad vamos a repetir el juego de los venados usando un dado muy
inteligente, que programarás en la micro:bit (o en el simulador MakeCode)
siguiendo unas sencillas especificaciones. Repetirás el mismo diagrama de flujo de
la actividad desconectada, reemplazando el bloque Definir futuro de un venado
por lo que se propone en esta actividad.
3. Luego, la micro:bit usará la tabla anterior para decidir la suerte del venado.
(Deberás respetar las probabilidades indicadas en la tabla para determinar la
acción a realizar. Por ejemplo, tendrás que asignar a 27 números diferentes la
opción de permanecer vivo para que en 27 casos de 100 siga viviendo, es decir,
en el 27% de los casos el venado permanece vivo. A la izquierda encuentras un
posible diagrama de flujo para implementar el programa.)
03 - 2021
9-3
Sesión 2
Venados = 200
Año = 0 a. 18 %: nace un venado, se debe incrementar en 1 la cantidad de
venados.
No
¿Venados>0?
¿VenPorDef>0? VenPorDef=VenPorDef-1
c. 17 %: un venado muere de causas naturales, reduce en 1 la
No
Sí
cantidad de venados.
Azar=número
Bucle interno
aleatorio de 1 al 100
d. 25 %: el venado sigue vivo, la cantidad de venados sigue igual.
Sí
¿Azar≤18? Venados=Venados+1
4. La micro:bit juega sola hasta que se acaben los venados.
No
¿Azar≤75?
Sí
Venados=Venados-1
5. Cuando se acaben los venados, la micro:bit debe indicar cuántos años duró el
No grupo de venados.
6. Repite el ejercicio varias veces. ¿Cambia mucho el resultado cada vez que lo
Mostrar año ejecutas?
03 - 2021
9-4
Para ir más lejos
Para facilitar la lectura y creación de código, recuerda otra opción de los lenguajes
de programación y por supuesto disponible en las micro:bit: las funciones.
Ahora mira la posición (2,3), por ejemplo, ¿qué número escribiste en esa celda?
¿Cómo puedes calcular ese número a partir de las “coordenadas” de la celda? La
fórmula para este procedimiento está en la función compartida. ¿Cómo cambiaría
esta fórmula si la matriz fuera de 10x10?
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9-5
Sesión 3
1. Ahora tu reto será coordinar las micro:bit, usando mensajes de radio, para que
una micro:bit muestre la cantidad de venados y la otra muestre la cantidad de
depredadores: lobos. Seguirás trabajando usando el mismo programa en las 2
micro:bit para que puedas simular el programa en MakeCode.
PROBABILIDAD ACCIÓN
DE LA ACCIÓN EN LA SIMULACIÓN
El venado continúa vivo y nace un venado. Un lobo
20 %
muere por inanición.
30 % El venado es comido por un lobo. Un lobo nace.
El venado muere por inanición. Un lobo muere por
20 %
inanición.
30 % Ningún individuo nace o muere.
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9-6
Aplicando lo aprendido
Ahora deberás trabajar con otro grupo que tenga otra micro:bit. Un grupo será
la micro:bit-personas en una comunidad cerca de un estanque. El otro grupo la
micro:bit-peces en el estanque. En esta actividad, los códigos en cada micro:bit
serán diferentes, así que no podrás realizarla en MakeCode.
ESPECIFICACIONES
• Cuando se sale a pescar con anzuelo, puede que se pesque un pez como
puede que no se pesque nada.
• Cuando sale con atarraya seguro se pesca algo entre 1 y 10 peces.
• La micro:bit-personas debe mostrar cuántos peces se logró pescar cada
vez.
• La micro:bit-peces, debe mostrar cuántos peces quedan cada vez y mostrar
un fantasma cuando se acaben los peces.
• Con el botón A en la micro:bit-peces se inicia de nuevo el juego.
• Con el botón B en la micro:bit-peces se puede saber cuántos días han
pasado.
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9-7
Lo que hemos
aprendido
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9-8
Un poco de historia
Estudió en el colegio John F. Kennedy en Bogotá, donde pasó los primeros 15 años de su vida. Estudió pregrado, maestría
y doctorado en Matemáticas en la Universidad Nacional de Colombia. Es profesor de Criptografía y Seguridad de la
información, Introducción a la criptografía y a la Teoría de información, Teoría de codificación y Criptografía visual para
los programas de Matemáticas, Ciencias de la Computación e Ingeniería de Sistemas y Computación en la Universidad
Nacional de Colombia. Ha sido director del área curricular de Matemáticas desde donde coordinó el grupo gestor que
lideró la creación de la carrera de Ciencias de la Computación.
Si quieres ver la entrevista de Agustín visita el enlace o escanea el código QR que está al comienzo de esta sección.
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9-9
Anexo 1
Evolución de población
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9 - 10
FICHA 10
EVALUACIÓN FINAL
ESTUDIANTE
1. Declarativos:
• Algoritmo • Diagrama de flujo • Programa
• Programador • Procesador • Variables (booleanas/numéricas)
• Entrada/salida • Número aleatorio • Función
• Ejecución secuencial/paralela
2. Procedurales:
Sobre la validación (verificar que un programa hace lo previsto) y el diseño en
relación con:
Contextos:
• Programa MakeCode
Conceptos
• Uso de variables booleanas/numéricas
• Uso de bucles (repetición, condición)
• Uso de la lógica booleana
• Uso de números aleatorios
• Uso de funciones
3. De desempeño:
Sobre todos los temas precedentes
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10 - 1
Prueba estudiante parte A: preguntas de selección múltiple
Pregunta 1:
¿Cuál de estas opciones representa un diagrama de flujo?
A B C
Inicio
A Definir variable
Iniciar variable A Var1, Var2
Asignar A=1
Asignar a variable
Si A es inferior a 10 Var1=Número aleatorio (1-100)
B Incrementar A en 1 Var2=Número aleatorio (1-100)
Fin si ¿Var1>Var2?
Presentar A en la pantalla Sí No
Fin.
C Mostrar
Var1
Mostrar
Var2
Final
Pregunta 2:
¿Cuál de estos esquemas representa un programa?
A B C
Inicio
Definir variable
A
Var1, Var2
Iniciar variable A
Asignar A=1 Asignar a variable
Var1=Número aleatorio (1-100)
Si A es inferior a 10 Var2=Número aleatorio (1-100)
Incrementar A en 1
B Fin si ¿Var1>Var2?
No
Sí
Presentar A en la pantalla
Fin. Mostrar Mostrar
Var1 Var2
C
Final
Pregunta 3:
¿Cuál de estos esquemas representa un algoritmo?
A B C
A
Inicio
Definir variable
Var1, Var2
Iniciar variable A
Asignar A=1
B
Asignar a variable
Var1=Número aleatorio (1-100)
Si A es inferior a 10 Var2=Número aleatorio (1-100)
Incrementar A en 1
¿Var1>Var2?
Fin si No
Sí
Presentar A en la pantalla
C Fin. Mostrar Mostrar
Var1 Var2
Final
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10 - 2
Pregunta 4:
Completar la siguiente oración con las palabras “programador(a)” y/o “programa”
y/o “procesador(a)” y/o “algoritmo”:
Pregunta 5:
¿Cuál de estos programas contiene procesos paralelos?
A B
A
Pregunta 6:
Pedro quiere mostrar en la pantalla de la micro:bit un número creciendo de 1 a 4.
Él diseñó el siguiente programa, pero no funciona como previsto:
A. No se debe inicializar la
B variable “Mivariable” en 0.
B. No se debe usar un bucle
“repetir” sino “mientras”.
C C. Se debe mostrar el número
fuera del bucle “repetir”.
D. El programa no se detiene
D cuando el número llega a
4.
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10 - 3
Pregunta 7:
María quiere realizar un programa que permita incrementar o decrementar un número
con los botones A y B de la micro:bit y que emita un sonido. Este debe cambiar
dependiendo de si el número está o no entre 1 y 12. Ella realizó este programa con
un bloque de función y una variable denominada “Mivariable” inicializada en 5.
C
Desafortunadamente el programa no hace lo previsto.
Pero, ¿en qué difiere el comportamiento del programa con el deseado?
D
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10 - 4
Pregunta 8:
¿Los dos programas siguientes realizan las mismas operaciones?
A Sí
B No
Pregunta 9:
El siguiente programa emite un sonido do o fa cada segundo.
C
¿Cuándo suena un fa?
D A. Cuando el botón A está oprimido.
B. Cuando el botón B está oprimido.
C. Cuando cualquier botón está oprimido.
D. Cuando ningún botón está oprimido.
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10 - 5
Pregunta 10:
Pedro quiere mostrar en la pantalla de la micro:bit, de forma repetida, un número
creciendo de 1 a 4. Él diseñó el siguiente programa pero no funciona como previsto
por un problema dentro del bucle.
A
¿Cuál de estas modificaciones permite arreglar el problema de Pedro?
A B
B
C D
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10 - 6
Pregunta 11:
María hizo el siguiente programa para emitir un sonido do si se presionan los
botones A y B al mismo tiempo, de lo contrario emite un sonido fa.
Pedro propone otra solución para el mismo funcionamiento, ¿sabes cuáles de los
siguientes programas se comporta de la misma manera que el programa de María?
A B
B
C D
C
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10 - 7
Pregunta 12:
María y Pedro proponen dos maneras diferentes de mostar en la pantalla de la
micro:bit un número que aumenta de 1 a 4. Se quiere que la propuesta de Pedro se
pruebe cuando se oprime el botón A, mientras que la propuesta de María se prueba
cuando se presiona el botón B, como se puede ver en el siguiente programa.
Pregunta 13:
Como notaste en la pregunta anterior, solo se puede observar funcionando
correctamente la propuesta de Pedro y de María en una secuencia de prueba
determinada.
Ahora se desea que cada uno de los programas funcionen bien sin importar el
orden en que se prueban. ¿Qué se debe modificar o agregar para obtener este
comportamiento?
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10 - 8
Pregunta 14:
En el siguiente programa, ¿qué sucede después de oprimir el botón A?
A
Pregunta 15:
María y Pedro quieren crear una ruleta electrónica. Van a utilizar la pantalla de la
micro:bit para simular la rotación de la rueda. Una propuesta para la simulación
de una rotación completa se presenta en las figuras que encuentras a la izquierda.
El funcionamiento de la ruleta electrónica es el siguiente: cuando se presiona el
botón A, la ruleta gira y se para en una posición escogida al azar (no necesariamente
rotaciones completas). Si la ruleta se para en la posición horizontal, la micro:bit
emite un sonido “do medio”, de lo contrario emite un sonido "sol medio". Después,
otra presión sobre el botón A lanza la ruleta de nuevo. Crea un programa que
simule el funcionamiento de la ruleta en MakeCode.
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10 - 9
Repartición de las preguntas
Anexo 1
según tema y tipo de pregunta
Diagrama de
fujo
Programa
Algoritmo
Programador
Procesador
Variables
Entrada/salida
Variables
aleatorias
Funciones
Secuencial
paralelo
Condicionales
Bucles
Logica
booleana
Modelización
Ilustración 1: Temas trabajados en cada pregunta y tipo de pregunta. En rojo, tema principal, en verde tema secundario, en naranja tema opcional.
Tipo
Declarativo x x x x
Procedural x x x x x x x x x x
Desmpeno x
Solucionario Parte A
P1: C, P2: B, P3: A
P4: María es una buena programadora. Si le explicas un problema, ella puede analizarlo y escribir un programa para resolverlo. Después lo descargará
en la micro:bit, donde el procesador lo ejecutará como previsto.
P5: A, P6: D, P7:C, P8: A, P9: D, P10: B, P11: A, D, P12: B, P13: A, P14: C
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10 - 10
FICHA 11
PROYECTOS
Sesión 1
Lo que sabemos, lo
Aprendizajes que debemos saber
Al final de esta actividad se Los proyectos tecnológicos tienen el propósito de crear soluciones para resolver
espera que puedas: problemas, mejorar las condiciones de vida o aumentar las posibilidades de
productos existentes a través del diseño. Recuerda, en la ficha 6 trabajaste
• Diseñar soluciones en en una solución para un proyecto tecnológico y seguiste los pasos típicos para su
equipos de trabajo. creación (estructura, empatiza, idea, prototipa y prueba). Ahora vas a utilizar un
• Documentar los diseños enfoque diferente, más centrado en el diseño colaborativo.
de los proyectos.
• Evaluar la viabilidad Las soluciones derivadas de los proyectos tecnológicos en muchos casos no son
de las soluciones producto de una sola persona, sino de un equipo de diseñadores que estructuran
diseñadas. el problema colectivamente y luego, comparten sus ideas individuales para
• Evaluar un prototipo para ser evaluadas por todo el equipo. A partir de las reflexiones dadas en dicha
probar algunos principios evaluación, los codiseñadores complementan las ideas individuales, modifican
de la solución. alguna elegida o crean nuevas soluciones al problema inicial.
Las etapas para diseñar en grupos (codiseñar) incluyen los siguientes procesos.
1. Planeación: Elaborar un plan lógico entre todos los integrantes del grupo para
recolectar información y usarla en etapas o fases que lleven al equipo a un
exitoso prototipo de la solución.
Diseñador B
4. Evaluación: Se exponen al equipo de diseño todas las ideas generadas
individualmente, hay escucha activa de cada punto de vista y se realizan
preguntas con el fin de aclarar cualquier duda. La evaluación de las ideas
puede ser filtrada por medio de un instrumento que contemple los criterios que
el equipo de diseño considere los más importantes para su producto/solución.
Este instrumento es conocido como estudio de factibilidad.
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11 - 1
Al terminar de evaluar las ideas individuales el equipo de diseño puede tomar tres
decisiones:
Inicio
1. Replantear la planeación.
No ¿Idea Una vez construido el prototipo se debe someter a casos de prueba que permitan
seleccionada?
determinar el éxito de la solución y visualizar su impacto frente a las especificaciones.
Sí
Fin
Los casos de prueba fueron trabajados en la ficha 8 en forma de preguntas,
cuyas respuestas están determinadas por el desempeño del prototipo.
3. Desarrollo de las ideas individuales por parte de cada integrante del equipo de
trabajo (explicaciones, dibujos, diagramas y códigos de programación).
4. Criterios de evaluación acordados por el grupo para filtrar las ideas individuales
con asignación de pesos o porcentajes de acuerdo con su importancia (estudio
de factibilidad).
Te sugerimos usar el
formato de cuaderno de 5. Evaluación de las ideas individuales (estudio de factibilidad).
ingeniería adjunto en los 6. Características del diseño escogido y sus ventajas sobre los demás.
anexos, para alguno de
7. Planeación de la creación del diseño escogido (cronogramas, procesos, dibujos,
los casos de proyecto diagramas y códigos de programación).
presentados al final de la
8. Bitácora de la creación del producto/solución (registro en fotos o texto que revele
ficha o para cualquier otro detalles de la construcción).
proyecto tecnológico que
9. Casos de prueba para evaluar el producto/solución.
tengas pensado hacer.
10. Resultados y conclusiones del proyecto.
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11 - 2
Estudio de factibilidad
6. Factibilidad operacional
7. Factibilidad de tiempo
Evaluar Ideas La factibilidad económica contempla los beneficios del proyecto en contraposición
de los costos. Este análisis es muy útil para hacer de un proyecto un negocio, en
el cual se contemplen proyecciones de ingresos y gastos en una línea de tiempo.
IDEAS
¿La idea es
la mejor?
No Rescatar los
mejores atributos.
La factibilidad de tiempo hace referencia a la organización y tiempos destinados
Sí a los procesos para la ejecución del proyecto de inicio a fin. Los proyectos son
susceptibles de fracasar si esta parte del estudio no es realista.
Escoger la idea
11 - 3
Criterio para un OK Aplicando lo aprendido
buen proyecto
tecnológico
Vas a utilizar junto a tu grupo el cuaderno de ingeniería con alguno de los proyectos
Tiene un problema
propuestos en el anexo o con uno que tengan previamente pensado. Si escogen la
c l ar ame nt e
segunda opción deberán verificar que se trate de un buen proyecto; usen la tabla
identificado.
que aparece a la izquierda y asegúrense de que cumpla con las condiciones. En
Se han identificado cualquier caso, como equipo, utilicen el cuaderno de ingeniería para dejar registro
las especificaciones de su proceso.
por cumplir.
Se han identificado Una vez seleccionado el problema deberán estructurarlo, encontrar una solución y
las restricciones por montar un prototipo con la micro:bit para verificar los principios fundamentales de
cumplir. la solución que proponen.
La solución se ha
organizado en pasos
claramente definidos
por seguir.
Entre los pasos
está el prototipado y
prueba de algunos
aspectos críticos de
la solución.
Incluye lluvia de
ideas.
Incluye exploración
de soluciones
similares.
La computación
a p o r t a
sustancialmente a la
solución.
11 - 4
Lo que hemos
aprendido
11 - 5
DOCUMENTACIÓN DEL PROYECTOS - CUADERNO DE INGENIERÍA
Integrantes 1. 2.
3. 4.
1. EMPATIZAR - GRUPAL (Identifiquen y describan la situación problemática. Hacer un esquema, dibujo o gráfico
de la situación planteada ayuda).
11 - 6
3. IDEAR INDIVIDUAL – Nombre integrante: Nombre de la idea:
Explicación (describe tu idea, ¿de qué manera soluciona Diagrama de flujo/programación (realiza el diagrama de
el problema?, ¿cómo se ajusta a las restricciones?). flujo de tu programación o representa los bloques que
usarías en la micro:bit).
Dibujo/esquema (representa tu idea y las partes que la componen, averigua el costo de los materiales y haz una
estima el tiempo que se tardaría en ser construida por el equipo de trabajo).
11 - 7
4. ESTUDIO DE FACTIBILIDAD - GRUPAL (Definan los criterios que tendrán en cuenta para cada tipo de factibilidad
y agreguen los pesos en porcentajes. La suma de todos los pesos debe ser igual al 100%).
Lista de criterios factibilidad económica para todas las ideas presentadas: Porcentaje de Factibilidad
0. (Ejemplo: el costo total del proyecto no debe superar los $50.000 COP) económica =
1. %
2.
3.
Lista de criterios factibilidad de recursos para todas las ideas presentadas:
Porcentaje de Factibilidad
0. (Ejemplo: el proyecto debe ser construido con materiales reciclados)
de recursos =
1.
%
2.
3.
Lista de criterios factibilidad de tiempo para todas las ideas presentadas Porcentaje de Factibilidad
0. (Ejemplo: el proyecto debe desarrollarse en 4 sesiones de 2 horas) de tiempo =
1.
%
2.
3.
PUNTAJES PARA CADA CRITERIO – GRUPAL
Calculen el puntaje para cada criterio de factibilidad: Dividan cada porcentaje de factibilidad en la cantidad de criterios.
Ejemplo: (Porcentaje de factibilidad económica / cantidad de criterios de factibilidad económica), usen el formato de
evaluación para cada Idea presentada y sumen finalmente todos los puntos adquiridos por cada criterio.
5. FORMATO DE EVALUACIÓN PARA CADA IDEA INDIVIDUAL – GRUPAL (Evalúen una a una todas las ideas individuales)
PUNTAJE TOTAL: Evalúen teniendo en cuenta las observaciones y los puntos adquiridos
11 - 8
6. DISEÑO ESCOGIDO - GRUPAL (Realicen una corta reflexión acerca de las ventajas y desventajas de la idea escogida).
VENTAJAS: DESVENTAJAS:
DESCRIPCIÓN DE LA IDEA ESCOGIDA (¿De qué manera soluciona el problema?, ¿cómo se ajusta a las restricciones?, ¿cuáles
atributos de otras ideas adaptaron a esta para ser considerada la mejor de todas?)
7. PLANEACIÓN DE LA CREACIÓN DEL DISEÑO- GRUPAL (Describan los pasos para la creación del diseño escogido. Para
cada uno estimen el tiempo de ejecución y asignen un responsable).
Diagrama de flujo/Programación (realicen PASOS DE LA CREACIÓN (describan cómo se construirá cada parte del diseño
el diagrama de flujo de la programación y escogido, hacer diagramas o dibujos puede ayudar)
representen los bloques que usarán en la
micro:bit) Paso 1:
Paso 2:
Paso 3:
Paso 4:
Paso 5:
11 - 9
8. BITÁCORA DE CONSTRUCCIÓN DEL PROYECTO -GRUPAL (Realicen un registro fotográfico, dibujen ideas, hagan anotaciones,
usen diagramas, para documentar su experiencia de construcción).
9. CASOS DE PRUEBA PARA EVALUAR EL PROTOTIPO -GRUPAL (Realicen un listado de mínimo tres casos de prueba para
evaluar el desempeño del prototipo).
Caso de prueba 1
Caso de prueba 2
Caso de prueba 3
Caso de prueba 4
10. RESULTADOS / CONCLUSIONES -GRUPAL (Describan el desempeño de la solución frente a los casos de prueba, ¿funcionó
en todos los casos?, ¿cuáles serían las posibles mejoras a realizar?, ¿cuál sería el alcance de este proyecto si se contara con más
tiempo y más presupuesto?).
11 - 10
Proyecto 1
Los datos de la tierra
En 1994 diez personajes reconocidos de la ciencia y la cultura colombiana entre los que figuraban Gabriel García
Márquez (escritor), Rodolfo Llinás (neurofisiólogo), Manuel Elkin Patarroyo (inmunólogo) y Ángela Restrepo
(microbióloga) le entregaron al gobierno nacional un informe llamado "Colombia al filo de la oportunidad", en el
cual planteaban propuestas e ideas para impulsar el desarrollo del país de cara a la entrada del siglo XXI. Entre
sus propuestas se encontraban oportunidades que aún, pasados 26 años, siguen pendientes de consolidarse, entre
estas el desarrollo de la biotecnología y la bioeconomía.
Colombia tiene más de 114 millones de hectáreas (1.140 km 2 de superficie continental) de las cuales 40 millones (35%)
pueden ser aprovechadas para la agricultura; sin embargo, actualmente solo se aprovechan 7,6 millones (6,6%) para
la producción agrícola. El territorio nacional según la Organización de las Naciones Unidas para la Alimentación y
la Agricultura (FAO), está llamado a ser uno de los países que garantice la seguridad alimentaria del mundo y esto es
una gran oportunidad para el desarrollo.
Colciencias (el instituto para el fomento de las ciencias en Colombia) está adelantando investigaciones que requieren la
toma de múltiples datos de suelos disponibles para la agricultura, a fin de determinar las características de estos y su
influencia en el crecimiento de las especies que se deben cosechar. La toma de estos datos en un territorio tan grande,
como Colombia, requiere de una buena cantidad de tiempo para cubrir todas las regiones, además de los altos precios
de los equipos de monitoreo, cuyos costos no pueden ser asumidos por los campesinos.
Los datos necesarios para las investigaciones incluyen factores químicos como el pH del suelo, la cantidad de gas
carbónico en el aire y la concentración de sales en el agua de riego. En cuanto a los factores físicos se requiere estudios
sobre la cantidad de agua de riego, la temperatura y la cantidad de luz solar. Estos datos varían según la zona y son
importantes para hacer más eficientes los procesos de cultivo.
Tu misión, como parte de un equipo con ganas de aportar al desarrollo del país, es diseñar un dispositivo con la
micro:bit que pueda ser repartido en grandes cantidades a los pobladores de la zonas rurales que ayudarían a
recolectar los datos. Los datos deben capturarse de forma confiable, usando múltiples mediciones que se almacenan en
arreglos. Las mediciones deben poder leerse fácilmente y almacenarse en las bases de datos de las investigaciones.
Con esto estarás ayudando a científicos y gobernantes a tomar las mejores decisiones en la planeación y desarrollo de
la bioeconomía colombiana.
11 - 11
Proyecto 2
Carnavaleando
Cuenta la historia que todo comenzó por 1600 cuando los esclavos antioqueños solicitaron una tregua a sus amos
españoles. En esta pedían un día de libertad, que se transformó en fiesta, para la celebración de sus creencias y su
cultura. La celebración esclava se unió con las fiestas de los españoles, en un evento social en el que los
participantes jugaban a pintar a los blancos de negro y los negros de blanco. A partir de ese momento, el Carnaval
de Negros y Blancos, que luego se trasladó a Pasto, se convirtió en uno de los eventos culturales más importantes
del país y del mundo, llegando a convertirse en patrimonio cultural inmaterial de la humanidad declarado por
la UNESCO.
El carnaval tiene varios días importantes que conmemoran este hecho histórico. Entre otros están, el 5 de enero se
celebra el día de los Negros, mientras que el 6 de enero está dedicado al día de los Blancos. La popularidad del evento
ha venido creciendo cada año atrayendo turistas de todo el mundo y convirtiéndose en un baluarte de la cultura
colombiana. Anualmente, esta celebración convoca alrededor de 10.000 artistas que concursan en diferentes categorías,
por una acreditación de los organizadores (Corpocarnaval) que les permite desfilar por las calles pastusas frente a
propios y extranjeros. Las categorías son variadas y presentan diferentes especificaciones para obtener la
acreditación. Algunas de ellas son, el desfile de carrozas motorizadas y no motorizadas y de comparsas,
donde se crean esculturales obras de artes plásticas, mezcladas con la ingeniería.
Las condiciones para la acreditación son rigurosas, conllevan un alto componente investigativo de lo que representa
la obra, sintetizado en un documento escrito que relaciona la coherencia conceptual, artística y visual del diseño
a construir. La puesta en escena, que debe hacer realidad lo imaginado por los autores, debe revelar la armonía
en conjunto, la creatividad y el ingenio; los motivos de las obras deben recrear situaciones culturales, mitos,
leyendas, personajes nacionales y mundiales o hechos históricos importantes, a la luz del pensamiento crítico.
En la modalidad de comparsa se deben diseñar de 7 a 12 esculturas que puedan ser llevadas en hombros por
los bailarines, estas esculturas pueden ser animadas por medios electromecánicos que aumenten la expresividad
artística. En la modalidad de carroza no motorizada, se deben crear esculturas gigantes elaboradas en un 50% con
papel encolado y el 50% restante en técnica libre, que puedan ser transportadas por tracción humana. Para la
acreditación deben anexarse esquemas gráficos de las estructuras y mecanismos de movimiento. Las dimensiones
de las carrozas están entre los límites de los 4 x 10 x 6 metros de altura y pueden animarse con sistemas
electromecánicos.
Diseña junto a tu equipo de proyecto esculturas para las comparsas o las carrozas, controladas por la micro:bit, que
mantengan la sincronía por medio de la comunicación por radio y ejecuten múltiples secuencias almacenadas
en arreglos de forma simultánea. Diseña la presentación artística, prepara la documentación y construye un
prototipo que sea apropiado para presentarse a concurso en el próximo carnaval.
11 - 12
Proyecto 3
¡A mi propio ritmo!
En Bogotá se ha vuelto una tradición desde 1976 salir a pasear por la ciclovía los días domingos y festivos. Alrededor de
un millón de personas se levantan temprano y se alistan para salir a pedalear, patinar o correr por alguno de los tramos
autorizados que comprenden los más de 100 kilómetros de ruta a lo largo de toda la ciudad. En ocasiones muchos
deportistas recorren largos trayectos con la finalidad de aumentar su rendimiento físico, mejorar su estado de salud o
prepararse para alguna competencia, por ejemplo, la media maratón de Bogotá.
Es muy común en el mundo del deporte que los practicantes de alguna actividad física quieran monitorear sus avances
y proponerse nuevas metas a superar. Los deportistas se interesan por saber cuánto recorrieron durante un tiempo
determinado, cuáles fueron sus máximas velocidades en subida o bajada y cuál fue su velocidad promedio a lo largo del
recorrido. Los más expertos se interesan por monitorear su ritmo cardiaco, la frecuencia de su respiración, su
temperatura, sudoración y función muscular. En algunos casos, los equipos de monitoreo resultan costosos.
Junto a tu equipo de proyecto considera alguna de las prácticas deportivas que se realizan en la ciclovía y diseña un
dispositivo para la actividad física elegida. El dispositivo debería ayudar a los deportistas urbanos a captar datos que
les permitan monitorear sus progresos, a la vez que revisan su estado físico, mientras realizan ejercicio. Considera
las diferencias y similitudes entre las prácticas para establecer el monitoreo de los aparatos deportivos como
zapatillas, bicicleta o patines y centraliza la información usando la comunicación por radio de la micro:bit.
11 - 13
Proyecto 4
Laboratorios rurales
Lograr una educación de calidad para toda la ciudadanía es uno de los objetivos principales de los países en desarrollo
de acuerdo con la ONU, lo cual implica dotar a escuelas de difícil acceso y pocos recursos con prácticas educativas
efectivas que promuevan la curiosidad científica. La enseñanza en las áreas STEM (Sience, Technology, Enginnering
& Mathematics), ha ganado en las últimas décadas mayor intererés dado que prepara al ciudadano para afrontar los
avances científicos y tecnológicos. Parte de las competencias del siglo XXI tienen relación directa con aprendizajes en
las áreas STEM, lo cual explica el interés creciente en la educación en estas áreas.
Por ello, en Colombia ha crecido la importancia que se da a la mejora de la educación en áreas STEM. Las escuelas
rurales, las cuales son alrededor del 67% de todas las instituciones de educación del país, afrontan retos importantes
dados los recursos limitados que tienen. Por ejemplo, para aprender ciencias naturales, una de las áreas pilares STEM,
a menudo se requieren pequeños laboratorios para que los estudiantes puedan adelantar actividades científicas, dejando
de lado en muchas ocasiones prácticas que ayuden a fomentar la observación y el registro de datos de
fenómenos observables de la naturaleza como, por ejemplo, variaciones de presión, volumen y temperatura en los
gases, la reflexión y absorción de la luz, la conductividad, la turbidez y el pH de soluciones acuosas, la exploración del
movimiento para comprender la segunda ley de Newton o el movimiento armónico simple. La comprensión de estos
fenómenos, por parte de estudiantes en zonas rurales, puede ayudar a una mejor alfabetización científica y de
esta forma, apoyar el desarrollo del campo por medio de innovaciones tecnológicas que se gesten desde las
mismas comunidades.
Tienes la posibilidad de ayudar a las escuelas rurales con pocos recursos y ubicadas en lugares de muy difícil
acceso, en ocasiones sin el servicio de energía eléctrica o acceso a internet, a incrementar la calidad de su
educación, diseñando equipos de laboratorio portátiles y de bajo costo basados en la micro:bit. De esta forma,
las comunidades rurales tendrán acceso a prácticas científicas que revelen las relaciones físicas y químicas entre
las variables de la naturaleza, y así lograr entender mejor el mundo natural.
11 - 14
Ficha proyectos
Anexo 1
montaje de sensores externos
11 - 15
Si quieres conectar un Joystick…
Puedes hacerlo con un Joystick KY-023.
Para su programación usa los bloques en, Avanzado en la opción Pines.
Circuito de pH
11 - 16
Si quieres detectar Humedad de suelo…
Puedes hacerlo con un sensor YL-69.
Para su programación usa los bloques en,
Avanzado en la opción Pines.
11 - 17
Ficha proyectos
Anexo 2
montaje de actuadores externos
11 - 18
FIC HA
12 Computación y virus
Aprendizajes
Sesión 1
● Reconocer la
importancia de la
computación para Lo que sabemos,
modelar fenómenos lo que debemos saber
de la naturaleza.
En esta unidad tendrás la oportunidad de programar y usar un modelo para comprender
● Programar un y poder hacer predicciones de fenómenos complejos, como la propagación del
modelo de un COVID-19.
fenómeno complejo.
El COVID-19 es una enfermedad infecciosa causada por un virus, detetectada por
● Utilizar un modelo primera vez en Wuhan (China) en diciembre de 2019. Pero, ¿qué es un virus?
computacional de un
fenómeno complejo Un virus ss un agente infeccioso microscópico que solo puede replicarse dentro de
para predecir la las células de otros organismos; teniendo presente la anterior definición, ¿sabes qué
evolución de variables. son los coronavirus? Los coronavirus son un tipo de virus con envoltura, se les llama
coronavirus por la corona de puntas que se ve alrededor de su superficie.
Los científicos han determinado que los coronavirus pueden infectar a los seres
humanos causando enfermedades leves como resfriados, hasta enfermedades más
graves, como bronquitis, bronquiolitis, neumonía, síndrome respiratorio de Oriente
Medio (MERS) y síndrome respiratorio agudo grave (SARS), entre otras.
12 - 1
Para simular el comportamiento de la enfermedad COVID-19, el modelo
parte de que cada individuo (personas) puede estar en uno de cuatro
estados:
12 -2
Desconectadas
Puedes suponer que los siguientes datos son del municipio de Arauca, que tiene
100.000 habitantes aproximadamente:
● Susceptibles: 90.000
● Infectados: 10.000
● Recuperados: 0
● Tasa_interacción: 2 personas por día.
● Probabilidad_contagio: 0,1
Contagios=
(Infectados*Tasa_Interacción*Susceptibles
Susceptibles+Infectados+Recuperados )* Probabilidad_contagio
Contagios=
( 10.000*2*90.000)
90.000+10.000+0 )* 0,1=1.800
Este resultado te indica que se tendrían 1.800 nuevos infectados si cada uno de
los habitantes de Arauca, tanto los 10.000 infectados como los 90.000 susceptibles,
tienen interacción con dos personas al día.
Este podría ser el efecto de las reuniones multitudinarias en medio de una pandemia.
12-3
Sesión 2
Conectadas:
manos a la micro:bit
12-4
Aplicando lo aprendido
Base 0,1 2
Solo
0,05 2
bioseguridad
Bioseguridad y
0,01 2
distanciamiento
Sólo reducción
0,1 1,5
interacción
12-5
Para ir más lejos
¿Cómo podrías programar una variación de las dos variables que estás cambiando
para ver el efecto sobre el estimado de nuevos contagios sin tener que cambiar el
código cada vez?
Para resolver esto te proponemos utilizar los bloques de “al oprimir el botón” para
ir incrementando las dos variables que estás modificando. Por ejemplo, con A
podrías incrementar en 0,5 Tasa_interacción y con el botón B incrementar en 0,05
Probabilidad_contagio. Finalmente, al presionar A y B, podrías regresar ambas
variables a su valor inicial.
Lo que hemos
aprendido
12-6
Un poco de historia
Euclides Entre sus aportes más importantes se destaca el cálculo de pi, que es la
300 a.C. razón entre el perímetro y el diámetro de un círculo. La forma en que
Arquímedes arquímedes lo calculó en su época, sin computadores, fue utilizando un
Año 0 ingenioso algoritmo: inscribir y circunscribir polígonos regulares
alrededor de un círculo para contar con una cota superior y otra inferior
al perímetro de este.
300 d.C.
Hipatia
Annie Jump Cannon (1863 - 1941)
600 d.C. Astrónoma estadounidense. Perteneció al grupo
conocido como las “computadoras de Harvard”. Un
Al-Juarismi grupo de mujeres que con su dedicación y
900 d.C. meticulosidad crearon varios de los catálogos
1000 d.C. estelares actuales.
12-7
FIC HA
13 Un algoritmo para ir a la escuela
Aprendizajes
Sesión 1
Al final de estas actividades
se espera que puedas:
● Utilizar arreglos de Lo que sabemos,
datos para almacenar lo que debemos saber
información.
● Representar problemas La computación puede ser utilizada para resolver problemas de la vida real, por
por medio de grafos. ejemplo, identificar las mejores rutas partiendo de un lugar de origen hasta llegar a un
● Buscar en arreglos de lugar de destino. También es muy útil buscando información en un conjunto de datos,
datos. por ejemplo, encontrar el número más pequeño entre miles de datos desordenados.
● Crear y utilizar arreglos
de datos en la micro:bit. Vas a conocer dos formas de almacenar información para ser utilizada por un
computador:
• Los grafos
• Los arreglos de datos
Los grafos
Un grafo se utiliza en computación para muchos propósitos. Uno de ellos es capturar
la información de un mapa que contiene rutas. Un grafo está compuesto por nodos y
por aristas o ramas, como puedes ver en la siguiente figura.
Nodo
Rama o arista
Así, la información de un mapa podría ser capturada con los nodos representando
lugares donde convergen rutas, por ejemplo, las intersecciones de un mapa, y las
aristas representando las calles que conectan las intersecciones.
Examina esta pequeña sección de un mapa de una ciudad tomado de Google Maps
que se presenta a la izquierda. ¿Cómo sería el grafo correspondiente?
13-1
El grafo equivalente sería el que se muestra a la izquierda.
De hecho, en una arista podría haber más información: distancia, desnivel, estado de
la ruta, valor del peaje si en el segmento hay un peaje.
Crear una variable para cada arista sería un trabajo muy largo.
Por ello, en computación se utilizan muchas estructuras de datos. Vas a ver una: los
arreglos.
Arreglos
Un arreglo es un conjunto de datos que recibe el mismo nombre pero que contiene
muchos valores.
A la izquierda puedes ver un arreglo organizado como una tabla con la información del
mapa del ejemplo.
A esta tabla se le ha dado el nombre de La_Mesa, ya que el segmento del mapa es del
municipio de La Mesa, Cundinamarca.
Cada elemento de la lista se accede utilizando unos índices. Por ejemplo, La_Mesa
Inicio (1,2) = 62.
Establecer variables
Fila=0 El índice de la primera fila es 0, al igual que el de la primera columna.
Columna=2
S_total=0
¿Es Fila>9?
De esta forma si quieres encontrar el promedio de las distancias podrás utilizar un
No
Sí algoritmo muy sencillo como el que se presenta a la izquierda.
S_total=S_total+La_Mesa(Fila,Columna)
Fila=Fila+1
Mostrar S_total/10
Fin
13-2
Desconectadas
En esta actividad deberás encontrar la ruta más corta de un punto A de origen (Casa)
hacia un punto Z de destino (Escuela), en términos de tiempo.
Cada número entre los nodos es el tiempo, en minutos, que toma ir de uno al otro.
Usarás la plantilla del grafo que se presenta en el anexo 1 y con el fin de tabular cada
posible ruta podrás utilizar la tabla del anexo 2.
Para calcular la ruta más rápida, necesitarás calcular la cantidad de tiempo (minutos)
que hay de un punto a otro, partiendo de A hacia Z.
Anexo 1
El camino a la escuela
D
4 6
C
6
4 2
H F
5 5
E
8
10
9
G
10
I
10
J
8
0 A 0 D 2 H 8 I 18 26
10-10
Anexo 2
En esta tabla puedes observar el registro del comienzo de una posible ruta, la ruta 0.
Tabla registro de rutas
Esta ruta, al igual que todas las rutas, inicia en el punto a, tu casa. Como comienzas
Tiempo
Rutas Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4 Paso 5 Paso 6 Paso 7 Paso 8
total
Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma
1
ahí, no te toma tiempo llegar a ese punto. Luego, en esta primera ruta, en el paso 2
2
3
de te diriges al nodo D, lo cual le toma 2 minutos.
4
7
Para el paso 3 sigues, por ejemplo, al nodo H, y como llegar a este, desde D, te toma
8
9
6 minutos, los sumas a la duración acumulada que llevas de tu ruta. Así deberás
10
hacer hasta llegar a la escuela que está en Z. En el último paso tendrás el acumulado
10-11
del tiempo empleado.
13-3
Ahora vas a repetir el ejercicio con tiempos diferentes. Para esto, recorta los tiempos
de la tabla del anexo 3 y colócalos al azar en las aristas del grafo del anexo 1.
Continúa llenando la tabla del anexo 2, usando las mismas 5 rutas. ¿Cambiaron las
duraciones de las 5 rutas?
Como te diste cuenta, cuando se busca la mejor ruta, la más rápida, de un lugar a
otro, el número de rutas posibles es muy grande y crece muy rápidamente entre más
nodos existan.
Ya en este problema has obtenido al menos 5 rutas posibles. Además, si los tiempos
entre las intersecciones cambian, es necesario volver a hacer el ejercicio.
Encuéntrala en la tabla con los tiempos del anexo 1 y los tiempos al azar. Ahora
encuentra la ruta más lenta en ambos casos.
¿Los resultados son los mismos usando los tiempos del anexo 1 y los tiempos al
azar?
Los casos reales son muchos más complejos. Si tuvieras una lista de 2.000 rutas
encontrar la mejor ruta será un trabajo posiblemente de minutos a horas.
Más adelante tendrás que buscar la ruta más rápida entre miles de rutas disponibles.
Establecer variables
Fila=0
Fila_corta=0
Minutos_corta=0
Minutos_corta=Rutas(Fila)
Fila_corta=Fila
Fila=Fila+1
Fin
13-4
Sesión 2
Conectadas:
manos a la micro:bit
13-5
6. Para comprobar que el paso anterior haya funcionado, puedes sumar
todos los elementos, que ahora deberían valer 10, y verificar que
obtienes 20.000.
13-6
Inicio Aplicando lo aprendido
Establecer variables Tu reto ahora es encontrar la ruta más rápida entre 2.000 rutas diferentes
Fila=0 almacenadas en un arreglo llamado Rutas.
Fila_corta=0
Minutos_corta=0
Para ello te proponemos usar el siguiente código que llenará las 2.000
casillas del arreglo Rutas con valores diversos y en desorden. Algo
¿Es Fila=total rutas? parecido es lo que obtendrías al determinar la duración de todas las rutas
Sí
posibles entre dos puntos en un grafo de mayor complejidad que el que
No
usaste en la parte desconectada. Puedes acceder a este programa en el
¿Es Minutos_corta>Rutas(Fila)?
siguiente enlace:
No Sí
Minutos_corta=Rutas(Fila)
Fila_corta=Fila
Fila=Fila+1
13-7
Para ir más lejos
Un poco
de actualidad Ahora tienes un reto adicional, no solo debes indicar la ruta más rápida, sino también la
ruta más demorada, así como el promedio de tiempo sobre todas las rutas.
Lo que hemos
aprendido
13-8
Anexo 1
El camino a la escuela
B
2
D
4 6
C
6
4 2
H F
5 5
E
8
10
9
G
10
9
I
10
J
8
2
13-9
Anexo 2
Tabla registro de rutas
Tiempo
Rutas Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4 Paso 5 Paso 6 Paso 7 Paso 8
total
Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma Nodo Suma
10
13-10
Anexo 3
Fichas con tiempos
2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13
2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13
2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13
2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13
2 3 4 5 6 7
13-11