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EL AJEDREZ

NOMBRE: Alejandro Severiche Loza


CURSO:5° Azul de secundaria
Año: 2022
PROFESOR: Edgar Mercado
LA LEYENDA DEL AJEDREZ
Cuenta la leyenda que hace mucho tiempo reinaba en cierta parte de la India un rey
llamado Sheram. Un buen día, un tal Sissa se presentó en su corte y pidió
audiencia. Sissa lo había conseguido.

El sabio contestó con una inclinación

Di la recompensa que te satisfaga y la recibirás. Sissa continuó callado. – Grande


es tu magnanimidad, soberano. Cuando al día siguiente Sissa se presentó de
nuevo ante el trono, dejó maravillado al rey con su petición, por su modestia.

– Soberano –dijo Sissa–, manda que me entreguen un grano de trigo por la primera


casilla del tablero de ajedrez. – ¿Un simple grano de trigo? –contestó admirado el
rey. – Sí, soberano. Al pedirme tan mísera
recompensa, menosprecias, irreverente, mi benevolencia.

En verdad que, como sabio que eres, deberías haber dado mayor prueba de


respeto ante la bondad de tu soberano. Mis servidores te sacarán un saco con el
trigo que necesitas. Sissa sonrió, abandonó la sala y quedó esperando a la puerta
del palacio. Durante la comida, el rey se
acordó del inventor del ajedrez y envió
para que se enteraran de si habían
entregado ya al reflexivo Sissa su
mezquina recompensa.

– Soberano, tu orden se está cumpliendo


–fue la respuesta–.

Sissa había abandonado el palacio con su saco de trigo. – Soberano –le


contestaron–, tus matemáticos trabajan sin descanso y esperan terminar los
cálculos al amanecer. Que mañana, antes de que me despierte, hayan entregado
hasta el último grano de trigo. – Antes de comenzar tu informe –le dijo
Sheram–, quiero saber si se ha entregado por fin a Sissa la mísera recompensa
que ha solicitado.

He prometido darle esa recompensa y, por lo tanto, hay que entregársela. –


Soberano, no depende de tu voluntad el cumplir semejante deseo. En todos tus
graneros no existe la cantidad de trigo que exige Sissa. Si deseas entregar sin falta
la recompensa prometida, ordena que todos los reinos de la Tierra se conviertan en
labrantíos, manda desecar los mares y océanos, ordena fundir el hielo y la nieve
que cubren los lejanos desiertos del Norte.

Que todo el espacio sea totalmente sembrado de trigo, y toda la cosecha obtenida
en estos campos ordena que sea entregada a Sissa. Sólo entonces recibirá su
recompensa. Dieciocho trillones cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos
cuarenta y cuatro billones setenta y tres mil setecientos nueve millones quinientos
cincuenta y un mil seiscientos quince granos de trigo. Pero en ese momento Sissa
renunció al presente.

¿QUE ES EL AJEDREZ?
El ajedrez es un juego de estrategia en el que dos personas se desafían frente a
un tablero cuadriculado de 64 casillas y dos grupos de figuras, 16 para cada
jugador, unas blancas y otras negras: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos,
dos torres y ocho peones. El Comité Olímpico Internacional (COI) lo considera un
deporte y la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) regula las competiciones
internacionales.

El objetivo del ajedrez es derrocar al rey del oponente y, para ello, cada jugador
debe intentar acercarse a la casilla ocupada por esta figura y presionar hasta que
quede desprotegida y pueda decir jaque mate. Fin de la partida.

El ajedrez es considerado un deporte mental, ya que trasciende al propio juego.


Incluso hay quien lo eleva a la categoría de arte y ciencia. Además, es divertido,
saludable y puede practicarlo personas de todas las edades. Nunca es tarde para
aprender a jugar, sobre todo por los numerosos beneficios que aporta.

CARACTERISTICAS DEL TABLERO DE


AJEDREZ
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales
(8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada
jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera
tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
CUAL ES LA FUNCION DE CADA PIEZA
Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio método de movimiento. Todas las
piezas se mueven siempre a una casilla vacante, excepto cuando captura una
pieza del oponente. A excepción del caballo, las piezas no pueden saltar sobre
otras piezas.

Tres piezas pueden moverse tantas casillas como se desee, pero solo en una
dirección en cada turno y limitando su radio de acción por las otras piezas, propias
o ajenas. Estas son:

La Torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas (horizontales)


y columnas (verticales).

El Alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la dirección de las casillas


del mismo color.

La Dama se mueve en todas las direcciones, tanto ortogonales como diagonales.

El Rey puede moverse en todas las direcciones, pero una sola casilla a la vez,
mientras no quede en jaque

El Caballo se mueve en "forma de L", o sea, mueve dos casillas en horizontal y


después una en vertical, o viceversa. El caballo puede saltar sobre cualquier pieza
suya o del adversario.

El Peón se mueve hacia adelante una casilla. Si todavía no se ha movido, tiene la


opción de mover dos casillas hacia adelante. No se pueden mover hacia atrás.
También puede capturar una pieza adversaria en cualquiera de los escaques
diagonales en frente.

Las piezas también participan de movimientos especiales como el enroque, la


captura al paso del peón y coronación del peón.

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