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OBJETIVOS
Resolver todos los Misterios del Primigenio antes de que
la ficha de Perdición llegue a cero.
Si la ficha de Perdición llega a cero, el mundo es devorado
¡Perderéis la partida!
PREPARACIÓN
Y REGLAS V 2.1.
Juego diseñado y Producido por Bojam Prakljacic (8Oj4N en
BGG). Reglas escritas por Bojam, transcritas por Martin
COMPONENTES
Gonzalvez (DrHenryArmitage en BGG), traducidas y
maquetadas por Gabriel (Gabodzila en BGG)
Comentarios y reacciones de la publicación en la BGG en el hilo 3x Cartas de Tablero de Juego – Colocar en una fila de
del Progreso en el Trabajo del ELDRITCH TINY. izquierda a derecha para formar el Mapa Mundial.

MIRAR LOS VIDEOS


2x Cartas de Investigador con 8 Investigadores (a doble
cara, 2 Investigadores por lado).

ELDRITCH TINY Preparación del Juego (inglés): 1 Carta de Pertenencias/Estados (Objetos, Hechizos,
https://youtu.be/WSJjztrKqgo Estados, Billetes de Tren/Barco) (coloque únicamente
un cubo del color de cada Investigador en cada
ELDRITCH TINY - Tutorial - Parte 1 (inglés): espacio).
https://youtu.be/fvScaIEWmYs
1 Carta de Encuentros a doble cara.
ELDRITCH TINY - Tutorial - Parte 2 (inglés):
https://youtu.be/P7yOYVz6QDQ 1 Carta de Monstruos/Efectos de Mitos a doble cara.
1 Carta de Primigenio a doble cara.
Preparación y Reglas v2.0 ....................................... 1
Objetivos del Juego .................................................. 1 2d6 Dados de Investigador (blancos).
Componentes............................................................ 1 3d6 Dados de Portales/Monstruos (1 negro, 1 verde, 1
Preparación del juego .............................................. 2 azul).
Fases del Juego......................................................... 3
Fase de Acción ................................................... 3 8x Pares de cubos de colores diferentes (2 cubos para
cada investigador: 1 para marcar la posición en el Mapa
Fase de Encuentros............................................. 4
Mundial, y 1 para la carta de Pertenencias/Estados).
Fase de Mitos ..................................................... 4
Efectos de Mitos............................................ 4 3x Cubos negros: uno para el medidor de Augurio, uno
Encuentros de Combate ........................................... 6 para el medidor de Perdición, y otro para indicar el
Monstruos Épicos..................................................... 6 Monstruo actual.
Habilidades y Pruebas de Habilidades ..................... 6 2x Cubos morados: fichas de Misterio.
Cubos de Investigadores .......................................... 6
Pertenencias y Estados ............................................. 7
Heridas ..................................................................... 7
Investigadores Incapacitados .................................. 7 JUGADORES E Investigadores
Monstruos y Portales................................................ 7
Estados del Investigador .......................................... 7
Investigador Retrasado ....................................... 7 ELDRITCH TINY es para 1-4 jugadores, pero
Investigador Incapacitado .................................. 7 cuando se juegue en solitario se deben usar al
Investigador Maldito .......................................... 7 menos 2 investigadores.
Investigador Bendecido...................................... 8
Estado de Deuda................................................. 8
Configurar la Dificultad del Juego ........................... 8
Para 1-2 Jugadores: ........................................... 8
Para 3-4 Jugadores: ........................................... 8

1
4. SEGUIR LAS INSTRUCCIONES DE
PREPARACIÓN PARA EL PRIMIGENIO
PREPARACIÓN ELEGIDO

Coloca 1 cubo negro en la casilla del medidor de


Perdición, fijándote en el número que se encuentra en la
1. ELEGIR INVESTIGADORES esquina superior izquierda del Primigenio.
Coloca 1 cubo negro en la casilla de inicio del medidor
Si se juega en solitario deberás elegir al menos a 2 de Augurio (verde, negro o azul) que indique el
investigadores. Primigenio.
Resuelve cualquier efecto de preparación de la partida si
2. ELEGIR INVESTIGADOR LÍDER lo hubiera.
El juego continuará en el sentido de las agujas del reloj. Genera en el mapa los cubos de Misterio (morados) para
el primer Misterio del Primigenio.
3. DETERMINAR EL PRIMIGENIO
5. COLOCAR LOS INVESTIGADORES
Azathoth: Normal
A menos que previamente los investigadores hayan sido
Cthulhu: Medio colocados en un lugar determinado por efecto de la
preparación del Primigenio, cada Investigador empezará
Nyarlathotep: Difícil en una casilla de Ciudad aleatoria.
Shub-Niggurath: Muy Difícil Comenzando por el Investigador Líder, cada uno tirará
2d6 para determinar la ciudad de inicio de cada
investigador.

2
Coloca el cubo de cada investigador en la casilla de VIAJAR
Ciudad correspondiente al resultado de su tirada.
Es posible que varios investigadores inicien la partida en Como acción, el investigador moverá su cubo por el
la misma Ciudad. Mapa del Mundo de una casilla a otra adyacente. Las
casillas deben estar conectadas por una ruta (Tren, Barco
o Inexplorada).
6. GENERAR LOS PORTALES
Los investigadores solo pueden moverse a una casilla
Tira 1d6 del mismo color de la casilla que marca el cubo adyacente, a menos que utilicen un Billete de Tren o de
en el medidor de Augurio (verde, negro o azul). Barco (ver Preparase para Viajar).
Sin cambiar el resultado de la tirada, genera el Portal Nota: si un Monstruo está presente en la misma casilla,
colocando el dado en la casilla de Ciudad, Naturaleza o el Investigador no podrá moverse de esta. Deberá luchar
Mar del Mapa Mundial correspondiente al resultado y contra el Monstruo.
color de la tirada del Portal.
PREPARARSE PARA VIAJAR
.

Ejemplo: el cubo del medidor de Augurio actualmente se


encuentra en la casilla verde. Se tira el 1d6 verde y se
obtiene de resultado un 5. Sin cambiar el resultado se Únicamente en una casilla de Ciudad sin Monstruos
mueve el dado verde a la casilla de Naturaleza con el presentes, como acción, un investigador puede prepararse
número 5 al lado. Esto indica que un Portal de nivel 5 se para viajar.
ha generado en ese espacio de Naturaleza. Un investigador solo puede adquirir un Billete de Tren o
de Barco en una Ciudad conectada con una ruta de tren,
7. GENERAR MONSTRUOS o de barco respectivamente.
Una vez adquirido el Billete, el investigador coloca su
Cada vez que se genere un Portal habrá que determinar cubo en la Carta de Pertenencias y Estados, en la casilla
qué tipo de Monstruo aparecerá. correspondiente al Billete obtenido.
Tira 2d6 y coloca en la Carta de Monstruos un cubo negro Un Investigador puede gastar su Billete durante una
en la casilla correspondiente al resultado de la tirada. Acción de Viajar, para mover una casilla adicional por
una ruta correspondiente al Billete.
Ejemplo: se tira 2d6 para determinar que monstruo se
genera con el nuevo Portal. El resultado de la tirada es
3: ¡Sectario! Coloca un cubo negro en la casilla ADQUIRIR PERTENENCIAS
“Sectario” en la Carta de Monstruos.
Únicamente en una casilla de Ciudad sin Monstruos
presentes, como una acción, un investigador puede
¡Ahora estáis listos para comenzar la
realizar una prueba de Influencia (s) para intentar
partida de ELDRITCH TINY! adquirir un Objeto al azar (fila superior de la carta
Pertenencias y Estados). Si el investigador supera la
prueba, tira 1d6 para determinar qué Objeto es adquirido.
El Investigador colocará su cubo en la Carta de

FASE DE JUEGOS
Pertenencias y Estados, en la casilla correspondiente al
Objeto obtenido.
Cuando un Investigador adquiera un nuevo Objeto,
obtenga el estado Maldito/Bendecido, hechizo…se
ELDRITCH TINY se juega en tres fases:
descartará de su pertenencia anterior y moverá su cubo
1. Fase de Acción de Investigador a la nueva casilla correspondiente.
2. Fase de Encuentros
3. Fase de Mitos CONCENTRARSE
Como una acción, un Investigador puede elegir colocar
FASE I: FASE DE ACCIÓN su cubo en la Carta de Pertenencias y Estados, en la
casilla correspondiente a Concentración.
Concentrarse permite a un Investigador volver a tirar un
dado en una Prueba de Habilidad.
En la Fase de Acción, cada investigador puede realizar 2
de las siguientes acciones, en cualquier orden (pero no
puede realizar la misma acción dos veces en el mismo
turno):

3
DESCANSAR Encuentro en Naturaleza: tira 1d6 para determinar
que encuentro de Naturaleza tendrá que enfrentarse.
Como una acción, un investigador puede elegir
Encuentro en Mar: tira 1d6 para determinar que
descansar, pero únicamente en una casilla sin Monstruos
encuentro de Mar tendrá que enfrentarse.
presentes.
Si una casilla tiene un Portal o cubo de Misterio en ella,
La acción Descansar recupera las heridas ( k). tira 2d6 para determinar a que encuentro de Otro Mundo
El investigador retira su cubo de la casilla de Herida en tendrá que enfrentarse.
su Carta de Investigador.

ESTADO DEUDA
Como acción, un investigador puede obtener el estado
Deuda.
Adquirir el estado Deuda le permite al investigador
obtener y usar cualquier Arma de su elección (la fila
superior de la Carta de Pertenencias y Estados).
Como una acción, un investigador puede realizar una
prueba de Influencia (s) para pagar la deuda:
Éxito: El investigador retira su cubo de la casilla
de Deuda.
Fallo: El estado Deuda se mantiene.
Durante una Retribución ( j) (Ver Efectos de Mitos: FASE 3: FASE DE MITOS
Retribución), los investigadores con el estado Deuda
tirarán 1d6 para determinar sus consecuencias:
- 1-2: Obtienen una Herida (k). Durante los Mitos algunos Primigenios tienen algunos
efectos de Mitos especiales que pueden suceder si se dan
- 3-4: El investigador queda Retrasado ciertas condiciones. ¡Realiza estos efectos antes de
resolver el resto de los efectos de Mitos!
- 5-6: No ocurre nada
Resuelve los Efectos de Mitos en este orden:
AYUDA A. Efecto de Mito especial del Primigenio (se encuentra
en el lado derecho de la Carta de Primigenio).
Como una acción, un investigador puede elegir ayudar a
otro investigador en su misma casilla del mapa. B. Genera un portal tirando 1d6 del color que
corresponda a la casilla actual del medidor de Augurio
El investigador que realiza la acción de Ayuda coloca su
cubo en la Carta de Investigador del otro para darle una C. Resuelve los Efectos de Mitos impresos en la
bonificación de +1 a sus tiradas. correspondiente casilla de la Carta de Mitos (en el lado
opuesto de la Carta de Monstruos).

FASE 2: FASE DE ENCUENTROS


EFECTOS DE MITOS
Resolver encuentros exitosamente es la clave para
ganar en ELDRITCH TINY.
MOVER EL AUGURIO
Si un investigador está en una casilla de Ciudad, Mar o
Naturaleza sin Monstruos ni cubos de Misterios, puede Mueve el cubo del marcador de Augurio 1 casilla en
tener los siguiente Encuentros durante la fase de sentido horario. Si el Augurio se mueve a una casilla que
Encuentros (comprueba los resultados de la tirada de tenga el mismo color que un Portal en el tablero: Avanza
dados en la tabla de la Carta de Encuentros): el cubo del marcador de Perdición 1 casilla, e incrementa
el valor del Portal en 1.
Encuentro en Ciudad: tira 2d6 para determinar que Si el valor del Portal fuera a superar el 6, ocurrirá una
encuentro de Ciudad tendrá que enfrentarse. Oleada de Monstruos: Avanza la Perdición en 1 y
aumenta el valor del resto de Portales en el tablero en 1.

4
¡Esto puede causar un efecto dominó donde múltiples
Además, los Investigadores con un estado Deuda deberán
portales pueden ocasionar oleadas y hacer avanzar la
resolver su efecto de Retribución.
Perdición terriblemente!
Resuelve todos los efectos de Retribución en este orden:
Asegúrense de mantener los portales bajo control
cerrándolos o disminuyendo sus valores (esto puede 1. Primigenio
hacerse con algunas acciones especiales o hechizos).
2. Monstruo Épico
3. Estado Deuda.

EJEMPLO DE EFECTO DOMINÓ


GENERAR UN PORTAL
DE OLEADA DE MONSTRUOS
Dependiendo del color del Augurio se generará un nuevo
Tienes los 3 portales en el mapa. El Verde tiene un valor de portal de ese color. Toma el dado de ese color y realiza
6, el Azul tiene un valor de 6 y el Negro tiene un valor de 5. una tirada. Sin cambiar su valor coloca el dado en la
La Perdición está en el 7. casilla que corresponda con por su color y resultado en la
tirada.
El Augurio se mueve a la casilla verde, teniendo que avanzar
la Perdición en 1 y aumentando el valor del portal Verde en Después se tirará 2d6 para ver qué tipo de Monstruo se
1. Debido a que el portal Verde tiene un valor de 6 (el generará, colocando el cubo en la Carta de Monstruos en
máximo), debe avanzar la Perdición otra vez en 1 y hace la casilla correspondiente al valor obtenido en la tirada.
aumentar todos los demás valores de los portales en 1. Ejemplo: El Augurio está en la casilla negra. Se toma el
Esto hace que el portal Negro aumente su valor a 6, y que la d6 negro y se realiza una tirada. El resultado es de 5, por
puerta Azul se active (al estar en 6 y no poder subir más). lo que se colocará el dado sin cambiar su valor en la
Hay que avanzar de nuevo la Perdición en 1 y aumentar las casilla de Ciudad (negra) número 5.
otras puertas en 1. En ocasiones puede darse el caso de que se tenga que
Esto significa que el portal Negro se activa ahora, avanzando generar un portal del mismo color dos veces. Si esto
la Perdición nuevamente en 1, pero esta vez no hace que ocurriera: ¡Incrementa el valor del portal en juego en 1!
aumente los valores de los demás portales, porque cada (lo que podría activar una Oleadas de Monstruos).
portal solamente puede generar una Oleada de Monstruos
por cada Fase de Mitos. IMPORTANTE: ¡La tirada para el nuevo Monstruo solo
se realizará cuando se genere un nuevo Portal en el
¡Al final de este efecto la Perdición ha pasado de 7 a 3! tablero!
Si los 3 portales tuvieran un valor de 6, las 3
aumentarían de nuevo avanzando la Perdición 4
casillas (la primera debido al Augurio, y las 3
siguiente 3 debido a las Oleadas de Monstruos).

OLEADA DE MONSTRUOS
Cada investigador en una casilla del mismo
color que el Augurio actual (o en una casilla
con Portal) tendrá que realizar una prueba de
Fuerza (f-X); donde X dependerá del
número de investigadores (Ver Configurar
la Dificultad del Juego). Si fracasa el
investigador deberá elegir entre quedar
Retrasado o recibir una Herida.

RETRIBUCIÓN
Hay que comprobar los efectos especiales de
Retribución del Primigenio y aplicarlos.
Los Monstruos Épicos también podrán hacer
avanzar la Perdición, ya que todos tienen el
icono de Retribución en sus cartas.

5
HABILIDADES Y PRUEBAS DE
HABILIDAD
REGLAS ADICIONALES
Las habilidades tienen unos valores representados por un
número X+. Cuando se realiza una prueba se consigue un

ENCUENTROS DE COMBATE
éxito cuando se obtiene un resultado igual o mayor al que
se tiene en la habilidad.
Cuando se realiza una prueba de habilidad se tirará una
Los monstruos generalmente se generan cuando un cantidad de dados dependiendo del número que necesites
nuevo portal es creado en el mapa. Tira 2d6 dados y para superar la prueba.
coloca en la Carta de Monstruos un cubo negro en la
casilla correspondiente al monstruo generado. Ejemplo: El investigador debe realizar una prueba de
Los monstruos son parte del portal y para cerrarlo Saber (A - 1), tirará 1d6 y aplicará un modificador de
primero deben ser eliminados. -1 al resultado obtenido. Este resultado final es el que se
tendrá en cuenta para determinar si se han de aplicar los
Los monstruos comunes tienen únicamente 1 herida, y si
efectos de Éxito o Fracaso.
se consigue superar las pruebas de Voluntad (G) y
Fuerza (f) contra ellos habrán sido eliminados. Para las pruebas que pidan usar 2 habilidades, se podrán
[No todos los monstruos requieren realizar pruebas de tirar 2d6, pudiéndose asignar cada resultado a la
ambas habilidades, dependerá del monstruo]. habilidad que se quiera, aplicándoles los modificadores
correspondientes a cada habilidad.
Cada vez que se falle una de estas pruebas, se recibirá una
herida y los monstruos sobrevivirán, bloqueando el Si se logran pasar ambas pruebas a la vez se aplicará el
camino durante la siguiente fase de encuentros (por lo efecto de Éxito, de lo contrario será el de Fracaso.
que no se podrá cerrar el portal o realizar otro encuentro Básicamente se deben superar ambas pruebas usando una
en esta casilla). tirada para cada una.
Cuando el monstruo es eliminado se retirara el cubo Para resolver una Prueba de Habilidad, tira 1d6 por
correspondiente de la Carta de Monstruos, y hasta que se cada Habilidad necesaria en la prueba.
genere otro nuevo portal, los demás portales en juego ya
no estarán protegidos por monstruos. Como máximo se podrán realizar pruebas de 2
Habilidades al mismo tiempo.

MONSTRUOS ÉPICOS
Para obtener un Éxito en la Prueba de Habilidad, el
resultado de la tirada debe de ser igual o mayor que el
valor de la Habilidad del investigador puesta a
Los monstruos Épicos son convocados en el mapa prueba.
únicamente por efectos de preparación de Misterio.
Ejemplo: Carolina debe realizar una Prueba de
Por lo general tienen un efecto de Retribución Especial: Habilidad de Observación (D) 𝑐𝑜𝑛 𝑠𝑢 𝑖𝑛𝑣𝑒𝑠𝑡𝑖𝑔𝑎𝑑𝑜𝑟.
Perdición +1, o Portal +1 Su valor de Observación es de 3+. Si ella obtiene en su
tirada 3, 4, 5 o 6 superaría la prueba. Si hubiera tenido
Esto significa que durante la Retribución los Monstruos
un 1 o 2 en la tirada ella la habría fallado.
Épicos avanzarán la Perdición en 1 o aumentarán el valor
de todos los portales en juego en 1. Su presencia en el
mapa se encuentra marcada por 1 o 2 cubos de Misterio En general, un valor bajo de Habilidad supone una
(morados) que también representan su fortaleza. mayor probabilidad de obtener un éxito en la Prueba.

El valor de fortaleza del Monstruo épico viene reflejado


en el texto del Misterio.
CUBOS DE INVESTIGADORES
Ejemplo: Fortaleza 2 significa que el Monstruo Épico
tiene 2 heridas, indicado por 2 cubos de Misterio en la Cada investigador tiene 2 cubos de su color. Uno será
casilla del mapa donde ha sido generado. Cuando se usado para marcar su movimiento en el mapa, y el otro se
venza al monstruo por primera vez se retira uno de los utilizará en el marcador de la Carta de Pertenencias y
cubos de Misterio. Cuando se gana por segunda vez este Estados.
será eliminado (retirando el segundo cubo del mapa).

6
Por razones obvias de limitaciones de componentes 1. Avanzar el marcador de Perdición una casilla.
nunca se podrán llevar 2 Pertenencias o tener 2 Estados.
2. Mover el cubo del investigador a la casilla de Ciudad
Ejemplo: si se obtiene una herida después de un efecto más cercana (salvo que haya recibido la segunda
de encuentro o luchando, deberás usar este cubo para herida en una casilla de Ciudad).
marcar la herida recibida, perdiendo cualquier Objeto o
cualquier cosa que se tuviera antes de obtener la herida. El investigador empezará su siguiente turno con una
herida.
Cada investigador tiene 2 cubos del mismo color.

MONSTRUOS Y PORTALES
Uno de los cubos es usado para marcar la posición del
investigador en el Mapa Mundial.
El otro cubo es usado para marcar el Objeto, Hechizo,
Estado, Billete…actual. Cuando se genera un nuevo Portal, tira 2d6 y comprueba
en la Carta de Monstruos que tipo de monstruo defenderá
el portal.
PERTENENCIAS Y ESTADOS Si hay múltiples portales en el Mapa Mundial, ese
Monstruo será el que surja de todos los portales abiertos.
Cada investigador puede tener solamente un Objeto, Eliminando a un Monstruo de un portal, el resto de
Hechizo, Billete o Estado a la vez. portales quedarán sin protección.
Coloca un cubo de Investigador en la casilla
correspondiente a la posesión actual, en la Carta de
Pertenencias o Estados. ESTADOS DEL INVESTIGADOR
Si el investigador adquiere otra Pertenencia o Estado, su
cubo se moverá a la nueva casilla, perdiendo el Apoyo o RETRASADO
Estado anterior.
Si el investigador adquiere el estado Deuda, no podrá Algunos efectos pueden causar que los investigadores
adquirir ninguna otra Pertenencia o Estado hasta que: queden Retrasados. Cuando esto ocurra, mueve el cubo
usado para indicar la posición del investigador en el
⁃ Supere una prueba de Influencia (s) Mapa, de la casilla donde se encuentra, al número de esta
casilla (sobre el número, quedando a un lado del círculo
⁃ Adquiera el Estado Maldito de la casilla). De esta manera quedará reflejado que el
investigador se encuentra Retrasado.
⁃ Reciba una Herida (K)
Si varios investigadores resultan Retrasados en la misma
casilla, apila los cubos, siempre sobre el número.
HERIDAS
INCAPACITADO
Para indicar que el investigador ha sufrido una herida se
utiliza el mismo cubo que para marcar las Pertenencias o Si el investigador ya tiene una herida (marcada con un
Estados. cubo en la casilla correspondiente, en la Carta de
Investigador) y obtiene otra herida, el investigador
Si el investigador sufre una herida, coloque el cubo en la quedaría Incapacitado: Avanza la Perdición en 1 y mueve
K
casilla Herida ( ) de la Carta de Investigador. el cubo que indica la ubicación del investigador en el
mapa a la Ciudad más cercana (salvo que haya sido
Una vez que un investigador sufra una Herida, perderá
herido en una Ciudad). No se retira la herida que tenía.
cualquier Pertenencia o Estado que tuviera previamente.
Para sanar una herida, un investigador debe realizar una MALDITO
acción de Descansar durante su Fase de Acción.
Si un investigador Herido sufre una segunda herida, ese Cuando un investigador obtiene el estado Maldito, coloca
investigador quedará Incapacitado (ver Investigador el cubo de este investigador en la casilla correspondiente
Incapacitado). de la Carta de Pertenencias y Estados. El estado Maldito
solamente puede ser retirado si el investigador sufre una
Herida u obtiene el estado Bendecido.
INVESTIGADOR INCAPACITADO Mientras el investigador tenga el estado Maldito tendrá
un modificador de (-1) a todas sus tiradas de dados.
Cuando un investigador resulte Incapacitado (después de
sufrir la segunda herida), resuelve inmediatamente los Considera el estado Maldito como si fuera una Herida: si
siguientes efectos: posteriormente el investigador Maldito recibiera una
Herida quedaría Incapacitado.

7
BENDECIDO
Cuando un investigador obtiene el estado Bendecido,
coloca el cubo de este investigador en la casilla
correspondiente de la Carta de Pertenencias y Estados.
CONFIGURAR LA
Mientras el investigador tenga el estado Bendecido
tendrá un modificador de (+2) a todas sus tiradas de DIFICULTAD DEL JUEGO
dados.
El Estado Bendecido puede ser perdido por 3 motivos:
- Si el investigador voluntariamente elige obtener un PARA 1-2 JUGADORES:
Objeto, Hechizo, Billete, Concentrarse, o Estado de
Deuda. Efecto de la Oleada de Monstruos: cada investigador
- Después de obtener el Estado Maldito. en una casilla del mismo color que el color
correspondiente a la casilla de la actual posición del
- Después de recibir una Herida. cubo de Augurio deberá realizar una prueba de
Fortaleza (f):
DEUDA - Éxito: no ocurre nada.
Un investigador puede obtener voluntariamente el estado - Fracaso: recibe 1 Herida.
Deuda, colocando su cubo en la casilla correspondiente
en la Carta de Pertenencias y Estado.
Cuando obtiene el estado Deuda cualquier Objeto estará PARA 3-4 JUGADORES:
disponible para ser usado por el investigador, aunque
únicamente durante los combates con los monstruos. Para Genera un Portal al inicio de la partida en una casilla
retirar el estado Deuda, el investigador puede realizar una del mismo color que el Augurio actual.
prueba de Influencia (s). Si tiene éxito en la prueba, el
Efecto de la Oleada de Monstruos: cada
estado Deuda será retirado.
investigador en una casilla del mismo color que el
Otros motivos por los que el Estado Deuda puede ser color correspondiente a la casilla de la actual posición
retirado: del cubo de Augurio deberá realizar una prueba de
Fortaleza (f -1).
- Recibir una Herida.
- Ganar el estado Maldito. - Éxito: no ocurre nada.
- Ganar el estado Bendecido. - Fracaso: recibe 1 Herida.

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