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Una expansión de

Matt Leacock y
Tom Lehmann para
Pandemia
¿Salvar a la humanidad se ha vuelto demasiado sencillo? Con esta expansión podréis recuperar la
emoción perdida: nuevas cartas de personaje, nuevos eventos y tres grandes retos. ¿Qué pasaría
si una de las enfermedades fuera especialmente virulenta? ¿Y si una quinta epidemia sembrara el
caos a lo largo y ancho del globo? ¿Creíais haberlo visto todo? Entonces, imaginad que esta quinta
enfermedad estuviera siendo extendida por un bioterrorista en la sombra. Bienvenidos a Pandemia,
¿estáis listos para jugar al límite?
ESPECIALISTA EN ESPECIALISTA EN
ARCHIVISTA CONTENCIÓN EPIDEMIOLOGISTA AGENTE DE CAMPO GENERALISTA DIAGNÓSTICO TÉCNICO BIOTERRORISTA

7 cartas de SUSTANCIA INFECCIOSA


EN CASO DE FUGA O
CONTAMINACIÓN, CONTACTAR
CON LAS AUTORIDADES
SANITARIAS LOCALES.
SUSTANCIA INFECCIOSA
EN CASO DE FUGA O
CONTAMINACIÓN, CONTACTAR
CON LAS AUTORIDADES
SANITARIAS LOCALES.

personaje
• Usa 1 acción para coger 1 cubo de enfermedad Este personaje solo se usa en el reto de
• Tu mano tiene un límite de 8 cartas. • Al entrar en una ciudad, retira 1 cubo • Una vez por turno puedes coger • Puedes realizar hasta 5 acciones por • Al comienzo de tu turno, mira tantas
de la ciudad en la que te encuentras y colocarlo Bioterrorismo.
de cada enfermedad con 2 o más cubos cualquier carta de ciudad en manos turno. cartas de infección como indique el
• Usa 1 acción para coger del descarte en esta carta a modo de muestra (máximo de
en dicha ubicación. de otro jugador que comparta tu marcador de propagación. Tu turno tiene lugar después de que cada
del mazo de juego la carta de ciudad una vez por turno).
que coincida con tu ubicación y guárdala
en la mano (máximo de una vez por
ubicación (con su permiso). Esta
habilidad no se considera una acción. • Cuando vayas a descubrir una cura, puedes
• Cuando te desplazas a una ciudad
mediante un vuelo directo, revela la
ENFERMEDAD jugador complete el suyo. Puedes llevar a
cabo 2 acciones y 1 acción adicional para
ENFERMEDAD
sustituir 2 de las cartas de ciudad necesarias
turno). carta de ciudad que has usado sin viajar por tierra o mar (en cualquier
por 3 cubos de ese mismo color que haya
descartarte de ella. orden).
en esta carta.

No

No
ma

ma
s.

s.
ria

ria
nip

nip
la la

ita

ita
an an

u
r

u
sin rsin
ss CONSTRUIR UN CENTRO DE INVESTIGACIÓN ss
ne e
1-PROPAGAR
las Descartala
de b ci o de b ion en ella
destu mano la ciudad en la que te encuentras para construir
idas preca
u idas
un centro de investigación.
prec au c

7 peones
MUEVE EL MARCADOR DE
PROPAGACIÓN 1 CASILLA A LA TRATAR ENFERMEDAD
DERECHA. Retira 1 cubo de enfermedad de la ciudad en la que estás. Si la cura para
esa enfermedad se ha descubierto, retira todos los cubos de ese color que

2-INFECTAR haya en la ciudad.


COMPARTIR INFORMACIÓN
SUSTANCIA INFECCIOSA SUSTANCIA INFECCIOSA
ROBA LA CARTA INFERIOR DEL Entrega a otro jugador la carta de la ciudad en la que te encuentras o recibe
MAZO DE INFECCIÓN Y COLOCA
3 CUBOS EN ESA CIUDAD. LUEGO,
DEJA LA CARTA EN LA PILA DE EN CASO DE FUGA O CIUDAD
CIUDAD
CIUDAD ciudad. EN CASO DE FUGA O
esa misma carta de otro jugador. Ambos jugadores debéis estar en la misma

DESCARTE DE INFECCIÓN. CONTAMINACIÓN, CONTACTAR CONTAMINACIÓN,


DESCUBRIR UNA CURA CONTACTAR
CON LAS AUTORIDADES CON LAS AUTORIDADES
3-INTENSIFICAR
Si estás en cualquier centro de investigación, descarta de tu mano
SANITARIAS LOCALES.

1ENFERMEDAD
carta de
SANITARIAS LOCALES.

1 carta de
5 cartas de ciudad de un mismo color para encontrar la cura de esa
CIUDAD
BARAJA LAS CARTAS QUE HAY enfermedad.
EN LA PILA DE DESCARTE DE
INFECCIÓN Y COLÓCALAS EN LA FINAL SIZE MARKS
PARTE SUPERIOR DEL MAZO DE
INFECCIÓN. ENFERMEDAD

epidemia referencia

No

No
A IA
EVEN TO RCIALES CANC
ELADOS EVEN TO
ESPECIALES EVEN TO URGENTE EVEN TO MÓVIL EVEN TO IÓN EVEN TO DESCUENTO EVEN TO N REVALORAD EVEN
TO
O A DISTANC
ÓRDENES VACUNACIÓN HOSPITALcuentaa como una acción. NUEVA MISa como una acción. TIEMPO DEno cuentaa como una acción. INVESTIGACIÓno cuentaa como una acción. TRATAMIENT no cuenta como una acción.

ma

ma
VUELOS COME

s.

s.
una acción. como una
acción.
como una
acción.

ria

ria
cuenta como no cuentaa no cuentaa

nip

nip
no no no cuenta
una cura, una cura, una cura, una cura, una cura, una cura, una cura, una cura,
descubrir descubrir descubrir descubrir descubrir descubrir descubrir ladescubrir la

ita

ita
Jugar tras Jugar tras Jugar tras Jugar tras Jugar tras Jugar tras Jugar tras Jugar tras
an an

u
r

u
sin r sin
ss ss

8 cartas de
las ne las ne
de b u ci o de b u ci o SAN PETERSBURGO
idas preca idas preca ESSEN
LONDRES

MOSCÚ
MILÁN
CHICAGO MONTREAL SEÚ

evento
SUSTANCIA INFECCIOSA NUEVA YORK
PARÍS PEKÍN
EN CASO DE FUGA SAN O FRANCISCO TEHERÁN
LA PROPAGACIÓN ES DE 1 HASTA QUE ELL DURANTE ESTE TURNO, EL JUGADOR ACTIVO JUEGA ESTE EVENTO INMEDIATAMENTE
ELIGE A UN JUGADOR PARA QUE ROBE CONTAMINACIÓN, CONTACTAR
ELIGE A UN JUGADOR PARA QUE DEVUELVA SU CON LAS AUTORIDADES
TOKIO
PUEDE EMPLEAR UNA O MÁS ACCIONES PARA CUALQUIER CARTA DE CIUDAD QUE HAYA EN EL ESTAMBUL
JUGADOR ACTIVO COMIENCE SU SIGUIENTE
DESPUÉS DE DESCUBRIR UNA CURA Y RETIRA RETIRA 1 CUBO DE ENFERMEDAD DE CADA REALIZA 2 ACCIONES ADICIONALES EN ESTE RETIRA 2 CUBOS DE ENFERMEDAD DEL
TURNO. MOVER EL PEÓN DE OTRO JUGADOR COMO SI CARTA DE PERSONAJE A LA CAJA Y ESCOJA DESCARTE DEL MAZO DE JUEGO Y LA COLOQUE
OQUE
SANITARIAS LOCALES.
1-5 CUBOS DE ESE COLOR DEL TABLERO. LOS CIUDAD A LA QUE EL JUGADOR ACTIVO VIAJE TURNO. EN SU MANO. SI A CAUSA DE ESTE EVENTO TABLERO.
MANILA
MADRID BAGDAD NUEVA SHANGHÁI
DEJAD ESTA CARTA JUNTO A DICHO JUGADOR Y FUERA EL SUYO. NO OBSTANTE, DEBE TENER A CAMBIO UNO DE LOS PERSONAJES QUE NO WASHINGTON
CUBOS QUE SE RETIREN DE ESTE MODO DEBEN POR TIERRA O MAR DURANTE ESTE TURNO. DELHI
DESCARTADLA CUANDO INICIE SU SIGUIENTE TURNO. EL CONSENTIMIENTO DEL JUGADOR PARA ESTÁN SIENDO UTILIZADOS. SUPERARA EL LÍMITE DE SU MANO, DEBERÁ
PROVENIR DE CIUDADES CONECTADAS.
DESPLAZAR SU PEÓN. DESCARTARSE DE UNA CARTA. ATLANTA KARACHI CALCUTA
ARGEL
ENFERMEDAD
DESPEGA ESTAS PEGATINAS Y
HONG
KONG
EL CAIRO
SÍDN
EY

LOS ÁNGELES COLÓCALAS


MIAMI CON CUIDADO EN
BANGKOK
TAIP

MÉXICO D. F.
LAS TAPAS DE LAS PLACAS DE
PETRI. LAGOS RIYADH
BOMBAY

No
JARTUM

12 cubos de
BOGOT á

ma

s.
ria
MADRÁS

nip
la

ita
an

u
r sin HO CHI MINH
ss
las ne
de b u ci o KINSASA
idas preca

enfermedad
YAKARTA
LIMA
S ã O PAULO

DESPEGA ESTABUENOS
PEGATINA Y
Colocad la JOHANNESBURGO

1 indicador de cura COLÓCALA CON CUIDADO EN EL pegatina en


AIRES
SANTIAGO
TABLERO DEL JUEGO BÁSICO,
DE CHILE

TAL COMO SE INDICA EN LA


el tablero o
descubierta
1. Realiza

1 marcador de
ILUSTRACIÓN DE LA DERECHA.
2. Robar
• Reso

usad la carta
epide
• Com
de 7
3. Infecta

cura 1 carta de indicador de con los retos


de Mutación y
Pegatina Carta
cura descubierta Bioterrorismo
DE MUTUNA ACI ÓN D! MUTACI ÓN ACI ÓN
EVE NTO CIUDA EVE NTO DEN SE EXTIENDE! EVE NTO DE MUT ICA!
CIÓN AMEN
AZA
MUTACIÓ N SE INTENSIF
¡LA MUTA como una
acción. ¡LA acción.
como una ¡LA MUTACIÓ no cuenta como una acción.
tamente , no cuenta tamente , no cuenta tamente ,
Jugar inmedia Jugar inmedia Jugar inmedia

3 cartas de evento de
mutación SI LA ENFERMEDAD VIOLETA NO SE HA
ERRADICADO , ROBA 1 CARTA DE LA PARTE
INFERIOR DEL MAZO DE INFECCIÓN Y COLOCA
3 CUBOS DE COLOR VIOLETA (SOLAMENTE) EN
LA CIUDAD QUE INDIQUE . A CONTINUACIÓN ,
DEJA LA CARTA QUE HAS ROBADO EN EL
DESCARTE DEL MAZO DE INFECCIÓN .
SI LA ENFERMEDAD VIOLETA NO SE HA
ERRADICADO, ROBA 3 CARTAS DE LA PARTE
INFERIOR DEL MAZO DE INFECCIÓN Y COLOCA
1 CUBO DE COLOR VIOLETA (SOLAMENTE) EN
CADA UNA ESTAS CIUDADES. A CONTINUACIÓN,
DEJA LAS CARTAS QUE HAS ROBADO EN EL
DESCARTE DEL MAZO DE INFECCIÓN.
COLOCA 1 CUBO VIOLETA EN CADA CIUDAD
CON 2 CUBOS VIOLETAS ( NI UNO MÁS NI
UNO MENOS ). I GNORAD LOS CUBOS DE OTRO
COLOR .
M UTA C IÓ N

M UTA C IÓ N

2 cartas de mutación
descarte del mazo de infección. En caso de que la

descarte del mazo de infección. En caso de que la


inferior del mazo de infección y coloca

inferior del mazo de infección y coloca


1 cubo de color violeta (solamente) en

1 cubo de color violeta (solamente) en


enfermedad violeta se haya erradicado, descarta

enfermedad violeta se haya erradicado, descarta


Si la enfermedad violeta aún no se ha

Si la enfermedad violeta aún no se ha


Deja esta carta y la carta que has robado en el

Deja esta carta y la carta que has robado en el


erradicado, roba 1 carta de la parte

erradicado, roba 1 carta de la parte


únicamente esta carta. En ambos casos, esta

únicamente esta carta. En ambos casos, esta


carta cuenta como una ciudad infectada.

carta cuenta como una ciudad infectada.


la ciudad que indique.

la ciudad que indique.

8 cartas de epidemia: cepa virulenta


5 placas de Petri con sus etiquetas
1-PROPAGAR 1-PROPAGAR 1-PROPAGAR 1-PROPAGAR
MUEVE EL MARCADOR DE PROPAGACIÓN MUEVE EL MARCADOR DE PROPAGACIÓN MUEVE EL MARCADOR DE PROPAGACIÓN MUEVE EL MARCADOR DE PROPAGACIÓN
1 CASILLA A LA DERECHA. 1 CASILLA A LA DERECHA. 1 CASILLA A LA DERECHA. 1 CASILLA A LA DERECHA.
2-INFECTAR 2-INFECTAR 2-INFECTAR 2-INFECTAR
ROBA LA CARTA INFERIOR DEL MAZO DE ROBA LA CARTA INFERIOR DEL MAZO DE ROBA LA CARTA INFERIOR DEL MAZO DE ROBA LA CARTA INFERIOR DEL MAZO DE
INFECCIÓN Y COLOCA 3 CUBOS EN ESA INFECCIÓN Y COLOCA 3 CUBOS EN ESA INFECCIÓN Y COLOCA 3 CUBOS EN ESA INFECCIÓN Y COLOCA 3 CUBOS EN ESA
CIUDAD. LUEGO, DEJA LA CARTA EN LA PILA CIUDAD. LUEGO, DEJA LA CARTA EN LA PILA CIUDAD. LUEGO, DEJA LA CARTA EN LA PILA CIUDAD. LUEGO, DEJA LA CARTA EN LA PILA
DE DESCARTE DE INFECCIÓN. DE DESCARTE DE INFECCIÓN. DE DESCARTE DE INFECCIÓN. DE DESCARTE DE INFECCIÓN.
3-INTENSIFICAR 3-INTENSIFICAR 3-INTENSIFICAR 3-INTENSIFICAR
BARAJA LAS CARTAS QUE HAY EN LA PILA DE BARAJA LAS CARTAS QUE HAY EN LA PILA DE BARAJA LAS CARTAS QUE HAY EN LA PILA DE BARAJA LAS CARTAS QUE HAY EN LA PILA DE
DESCARTE DE INFECCIÓN Y COLÓCALAS DESCARTE DE INFECCIÓN Y COLÓCALAS DESCARTE DE INFECCIÓN Y COLÓCALAS DESCARTE DE INFECCIÓN Y COLÓCALAS EN
EN LA PARTE SUPERIOR DEL MAZO DE EN LA PARTE SUPERIOR DEL MAZO DE EN LA PARTE SUPERIOR DEL MAZO DE LA PARTE SUPERIOR DEL MAZO DE INFECCIÓN.
INFECCIÓN. INFECCIÓN. INFECCIÓN.

EFECTOS CRÓNICOS ESTRUCTURA INTERFERENCIAS


ÚLTIMO COLETAZO
EFECTO EFECTO EFECTO
CONTINUO CONTINUO
MOLECULAR COMPLEJA
CONTINUO
GUBERNAMENTALES
Si, durante la fase de Infecciones, robáis una carta de ciudad del Antes de resolver el paso 3 de esta carta (Intensificar), comprueba
mismo color que la cepa virulenta: Si no se ha encontrado la cura para la cepa Para salir de una ciudad con cubos de la cepa si la cepa virulenta se ha erradicado y hay al menos 1 ciudad de
- Colocad 2 cubos de ese color en la ciudad si no contenía cubos de virulenta, necesitaréis 1 ciudad adicional de virulenta, el jugador debe tratar durante ese ese color en el descarte del mazo de infección. En caso de que
la cepa virulenta.
- Colocad 1 cubo de ese color en la ciudad si contenía algún cubo ese color para descubrirla. De lo contrario, esta turno al menos 1 cubo de dicha enfermedad así sea, voltea de nuevo el indicador de cura y coloca 1 cubo
carta no tiene efecto. de la cepa virulenta en cada ciudad de ese color que haya en el
de la cepa virulenta. que haya en la ciudad.
Esta carta no tiene efectos sobre las epidemias ni los descarte del mazo de infección. De lo contrario, esta
brotes. carta no tiene efecto.

Fecha Bioterrorista Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3 Ganador

BIOTERRORISTA: HOJA DE LOCALIZACIÓN

San Petersburgo
Essen
Londres
Milán Moscú
Chicago Montreal París Pekín Seúl
Nueva York
Tokio

San Teherán
Estambul Tokio
Francisco Madrid
1-PROPAGAR 1-PROPAGAR
San Francisco

Nueva
Atlanta Washington
Bagdad Delhi
Shanghái
MUEVE EL MARCADOR DE PROPAGACIÓN MUEVE EL MARCADOR DE PROPAGACIÓN 1-PROPAGAR 1-PROPAGAR
Manila

Argel MUEVE EL MARCADOR DE PROPAGACIÓN MUEVE EL MARCADOR DE PROPAGACIÓN

1 bloc con
Karachi Calcuta Osaka 1 CASILLA A LA DERECHA. 1 CASILLA A LA DERECHA.
Los El Cairo 1 CASILLA A LA DERECHA. 1 CASILLA A LA DERECHA.
Ángeles México Miami Hong Taipéi 2-INFECTAR 2-INFECTAR 2-INFECTAR 2-INFECTAR
Riad Kong ROBA LA CARTA INFERIOR DEL MAZO DE ROBA LA CARTA INFERIOR DEL MAZO DE
D. F. INFECCIÓN Y COLOCA 3 CUBOS EN ESA INFECCIÓN Y COLOCA 3 CUBOS EN ESA ROBA LA CARTA INFERIOR DEL MAZO DE ROBA LA CARTA INFERIOR DEL MAZO DE
Bombay Bangkok
Sídney

CIUDAD. LUEGO, DEJA LA CARTA EN LA PILA CIUDAD. LUEGO, DEJA LA CARTA EN LA PILA INFECCIÓN Y COLOCA 3 CUBOS EN ESA INFECCIÓN Y COLOCA 3 CUBOS EN ESA
Lagos Jartum DE DESCARTE DE INFECCIÓN. DE DESCARTE DE INFECCIÓN. CIUDAD. LUEGO, DEJA LA CARTA EN LA PILA CIUDAD. LUEGO, DEJA LA CARTA EN LA PILA
Bogotá Madrás Ho Chi Manila
DE DESCARTE DE INFECCIÓN. DE DESCARTE DE INFECCIÓN.
3-INTENSIFICAR 3-INTENSIFICAR
Minh 3-INTENSIFICAR 3-INTENSIFICAR

4 cartas en blanco
Kinsasa BARAJA LAS CARTAS QUE HAY EN LA PILA DE BARAJA LAS CARTAS QUE HAY EN LA PILA DE BARAJA LAS CARTAS QUE HAY EN LA PILA DE BARAJA LAS CARTAS QUE HAY EN LA PILA DE
DESCARTE DE INFECCIÓN Y COLÓCALAS DESCARTE DE INFECCIÓN Y COLÓCALAS
Yakarta EN LA PARTE SUPERIOR DEL MAZO DE EN LA PARTE SUPERIOR DEL MAZO DE DESCARTE DE INFECCIÓN Y COLÓCALAS EN DESCARTE DE INFECCIÓN Y COLÓCALAS EN
Lima INFECCIÓN. INFECCIÓN. LA PARTE SUPERIOR DEL MAZO DE INFECCIÓN. LA PARTE SUPERIOR DEL MAZO DE INFECCIÓN.

hojas de
São
Paulo
Los Ángeles

Johannesburgo EFECTO
CONTINUO INFECCIÓN ADICIONAL
EFECTO
CONTINUO BROTES EN CADENA UNA PÉRDIDA INADMISIBLE INFECTADOS EN LA SOMBRA
Buenos
Sídney
Santiago Aires
de Chile
Si en la fase de Infecciones se descubre al El marcador de brotes avanza 2 casillas, en Antes de resolver el paso 3 de esta carta Antes de resolver el paso 3 de esta carta
menos 1 carta del mismo color que la cepa lugar de 1, cada vez que se produce un brote de (Intensificar), retira de la reserva 4 cubos de (Intensificar), coloca 1 cubo de la cepa virulenta
virulenta, robad una carta adicional al número la cepa virulenta. la cepa virulenta. Si quedaran menos de estos en cada ciudad que ya tenga exactamente 1
especificado en el indicador de propagación. cubos en la reserva, retira todos los que haya. cubo de este color (el resto de colores no tiene

localización
relevancia).

CIUDAD DE INICIO: 14
1 15

2 16
EVEN TO

para el
como una
acción. 3 17
no cuenta
una cura,
descubrir
Jugar tras
4 18

5 19

6 20

Bioterrorista
7 21

8 22

9 23

Las cartas de esta expansión muestran


10 24

11 25

12 26

13 27
este icono distintivo en la esquina inferior

1
2 acciones y 1 acción adicional para viajar por tierra o mar (en cualquier orden)

derecha, así podréis diferenciarlas


Acciones Ejemplo de notación Acciones ocultas Ejemplo de notación Una vez por turno cada una
• Viajar por tierra o mar Atlanta • Infectar I
• Vuelo directo Atlanta Anuncia el aeropuerto • Infectar a distancia I Atlanta Descártate de esa ciudad
• Vuelo chárter Atlanta • Sabotear S

fácilmente de las cartas del juego básico.


Anuncia el aeropuerto Descártate de una carta de ese color

• Robar una carta R Si te capturan C Pierdes las cartas


Sin acción • Robar una carta R
• Huir H Atlanta Anuncia el aeropuerto
PRESENTACIÓN
Esta expansión incluye 6 cartas de personaje, 8 cartas de evento, 3 retos • Cepa virulenta: este reto hace que una enfermedad se comporte de manera
y la posibilidad de incorporar un quinto jugador a vuestras partidas de impredecible y sea especialmente difícil de combatir.
Pandemia.
• Mutación: este reto incorpora una quinta enfermedad, de color violeta, que
Para empezar, probad el juego básico con los nuevos personajes y eventos que se rige por unos patrones diferentes a los que habéis visto hasta ahora.
se incluyen en esta caja. Tal vez os apetezca introducir algún reto para descubrir
nuevos aspectos del juego. Os recomendamos que los probéis en el siguiente • Bioterrorismo: este reto hace que uno de los jugadores se enfrente al resto.
orden:

NUEVOS PERSONAJES, EVENTOS Y REGLAS


Nuevos personajes Partidas con 5 jugadores
Añadid las 6 nuevas cartas de personaje a las que se incluyen en el juego ¡Aplicad unos pequeños cambios y podréis incluir un quinto jugador en la
básico, barajadlas boca abajo y repartid una carta a cada jugador. Podéis partida! Cuando estéis realizando los preparativos, repartid 1 carta de personaje
consultar la última página de este reglamento para obtener más detalles y 2 cartas de juego a cada jugador (como si se tratara de una partida de 4
sobre las habilidades de cada personaje. jugadores).

La carta de personaje Bioterrorista solo se usa con el reto de Partidas épicas


Bioterrorismo. ¿Os sentís invencibles? En ese caso, os animamos a probar suerte con una
partida de dificultad épica. Para prepararla, coged la carta de epidemia que se
incluye en esta expansión y añadidla a las 6 del juego básico.
Nuevos eventos
Añadid las 8 nuevas cartas de evento a las que se incluyen en el juego básico
y barajadlas boca abajo. Coged 2 cartas de evento por jugador, añadidlas Montones
al resto de cartas de juego sin mirarlas, barajad el mazo resultante y repartid
la mano inicial a cada jugador. Las cartas de evento que no vayáis a usar en
la partida pueden regresar a la caja, ¡ojo, no vale mirarlas!

Esto supone un cambio de reglas respecto al juego básico.


1-PROPAGAR 1-PROPAGAR 1-PROPAGAR 1-PROPAGAR 1-PROPAGAR 1-PROPAGAR 1-PROPAGAR
MUEVE EL MARCADOR DE MUEVE EL MARCADOR DE MUEVE EL MARCADOR DE MUEVE EL MARCADOR DE MUEVE EL MARCADOR DE MUEVE EL MARCADOR DE MUEVE EL MARCADOR DE
PROPAGACIÓN 1 CASILLA A PROPAGACIÓN 1 CASILLA A PROPAGACIÓN 1 CASILLA A PROPAGACIÓN 1 CASILLA A PROPAGACIÓN 1 CASILLA A PROPAGACIÓN 1 CASILLA A PROPAGACIÓN 1 CASILLA A
LA DERECHA. LA DERECHA. LA DERECHA. LA DERECHA. LA DERECHA. LA DERECHA. LA DERECHA.
MONTREAL

MONTREAL

MONTREAL

MONTREAL

MONTREAL

MONTREAL

MONTREAL
2-INFECTAR 2-INFECTAR 2-INFECTAR 2-INFECTAR 2-INFECTAR 2-INFECTAR 2-INFECTAR
ROBA LA CARTA INFERIOR DEL ROBA LA CARTA INFERIOR DEL ROBA LA CARTA INFERIOR DEL ROBA LA CARTA INFERIOR DEL ROBA LA CARTA INFERIOR DEL ROBA LA CARTA INFERIOR DEL ROBA LA CARTA INFERIOR DEL
MAZO DE INFECCIÓN Y COLOCA MAZO DE INFECCIÓN Y COLOCA MAZO DE INFECCIÓN Y COLOCA MAZO DE INFECCIÓN Y COLOCA MAZO DE INFECCIÓN Y COLOCA MAZO DE INFECCIÓN Y COLOCA MAZO DE INFECCIÓN Y COLOCA
CANADA

CANADA

CANADA

CANADA

CANADA

CANADA

CANADA
3 CUBOS EN ESA CIUDAD. LUEGO, 3 CUBOS EN ESA CIUDAD. LUEGO, 3 CUBOS EN ESA CIUDAD. LUEGO, 3 CUBOS EN ESA CIUDAD. LUEGO, 3 CUBOS EN ESA CIUDAD. LUEGO, 3 CUBOS EN ESA CIUDAD. LUEGO, 3 CUBOS EN ESA CIUDAD. LUEGO,
DEJA LA CARTA EN LA PILA DE DEJA LA CARTA EN LA PILA DE DEJA LA CARTA EN LA PILA DE DEJA LA CARTA EN LA PILA DE DEJA LA CARTA EN LA PILA DE DEJA LA CARTA EN LA PILA DE DEJA LA CARTA EN LA PILA DE
DESCARTE DE INFECCIÓN. DESCARTE DE INFECCIÓN. DESCARTE DE INFECCIÓN. DESCARTE DE INFECCIÓN. DESCARTE DE INFECCIÓN. DESCARTE DE INFECCIÓN. DESCARTE DE INFECCIÓN.

Los nuevos eventos se juegan de la manera habitual.


3-INTENSIFICAR 3-INTENSIFICAR 3-INTENSIFICAR 3-INTENSIFICAR 3-INTENSIFICAR 3-INTENSIFICAR 3-INTENSIFICAR
BARAJA LAS CARTAS QUE HAY BARAJA LAS CARTAS QUE HAY BARAJA LAS CARTAS QUE HAY BARAJA LAS CARTAS QUE HAY BARAJA LAS CARTAS QUE HAY BARAJA LAS CARTAS QUE HAY BARAJA LAS CARTAS QUE HAY
EN LA PILA DE DESCARTE DE EN LA PILA DE DESCARTE DE EN LA PILA DE DESCARTE DE EN LA PILA DE DESCARTE DE EN LA PILA DE DESCARTE DE EN LA PILA DE DESCARTE DE EN LA PILA DE DESCARTE DE
INFECCIÓN Y COLÓCALAS EN INFECCIÓN Y COLÓCALAS EN INFECCIÓN Y COLÓCALAS EN INFECCIÓN Y COLÓCALAS EN INFECCIÓN Y COLÓCALAS EN INFECCIÓN Y COLÓCALAS EN INFECCIÓN Y COLÓCALAS EN
LA PARTE SUPERIOR DEL MAZO LA PARTE SUPERIOR DEL MAZO LA PARTE SUPERIOR DEL MAZO LA PARTE SUPERIOR DEL MAZO LA PARTE SUPERIOR DEL MAZO LA PARTE SUPERIOR DEL MAZO LA PARTE SUPERIOR DEL MAZO
DE INFECCIÓN. DE INFECCIÓN. DE INFECCIÓN. DE INFECCIÓN. DE INFECCIÓN. DE INFECCIÓN. DE INFECCIÓN.

Barajar
Reglas a tener en cuenta
EVEN TO DESCUENTO
TIEMPO DEno cuenta como una acción.
Jugar tras
descubrir
una cura,
Tiempo de descuento Preparad la partida de la manera habitual, dividiendo las cartas de juego en 7
El jugador que robe esta carta no puede jugarla inmediatamente montones de igual tamaño y barajando una carta de epidemia en cada uno de
con el objetivo de realizar otras acciones, ya que su fase de ellos.
REALIZA 2 ACCIONES ADICIONALES EN ESTE

acciones ha concluido.
TURNO.

Si se descubre la última carta de epidemia, el marcador de propagación


EVEN TO
HOSPITAL
MÓVIL
una acción.
Hospital móvil permanece en la última casilla de la escala.
El Especialista en contención retira 1 cubo de cada enfermedad
como
no cuenta
una cura,
descubrir
Jugar tras

con 2 o más cubos en la ciudad en la que haya entrado. A Atención: no apto para cardíacos.
RETIRA 1 CUBO DE ENFERMEDAD DE CADA
CIUDAD A LA QUE EL JUGADOR ACTIVO VIAJE
POR TIERRA O MAR DURANTE ESTE TURNO.
continuación, retira 1 cubo adicional de cada ciudad en la que
haya entrado ese turno.
Retos
Nueva misión Cada reto complica la partida de una manera diferente, por lo que deberíais
EVEN TO IÓN
NUEVA MIS como una acción.
no cuenta
una cura,
descubrir
Jugar tras

Si el jugador activo entrega o recibe la carta de Generalista, probarlos con 1 carta de epidemia menos de las que usáis con el juego básico.
ELIGE A UN JUGADOR PARA QUE DEVUELVA SU
CARTA DE PERSONAJE A LA CAJA Y ESCOJA
puede realizar hasta 5 acciones en este turno. Los jugadores más experimentados pueden combinar el reto de Cepa virulenta
A CAMBIO UNO DE LOS PERSONAJES QUE NO
ESTÁN SIENDO UTILIZADOS.

Vacunación urgente con el de Mutación o Bioterrorismo.


EVEN TO
VACUNACIÓN
Jugar tras
URGENTE
no cuenta
descubrir
como una
una cura,
acción.
Este evento solo puede jugarse inmediatamente después
de descubrir una cura. Cada ciudad sobre la que se aplique su
JUEGA ESTE EVENTO INMEDIATAMENTE
efecto debe estar conectada con al menos otra ciudad afectada
por esta carta (a menos que el evento se aplique sobre una sola
DESPUÉS DE DESCUBRIR UNA CURA Y RETIRA
1-5 CUBOS DE ESE COLOR DEL TABLERO. LOS
CUBOS QUE SE RETIREN DE ESTE MODO DEBEN
PROVENIR DE CIUDADES CONECTADAS.

ciudad). El jugador activo debe eliminar al menos 1 cubo de


cada ciudad elegida.
EVEN TO
S ESPECIAuna acción.
ÓRDENEcura,
descubrir
no cuenta
una
como
LES Órdenes especiales
Tal como sucede con el Coordinador de efectivos, el jugador
Jugar tras

activo debe descartarse (o revelar) la carta de ciudad oportuna


para realizar un vuelo directo o un vuelo chárter con el peón
DURANTE ESTE TURNO, EL JUGADOR ACTIVO
PUEDE EMPLEAR UNA O MÁS ACCIONES PARA
MOVER EL PEÓN DE OTRO JUGADOR COMO SI
FUERA EL SUYO. NO OBSTANTE, DEBE TENER
EL CONSENTIMIENTO DEL JUGADOR PARA

elegido. Las habilidades asociadas al movimiento, como la


DESPLAZAR SU PEÓN.

del Especialista en contención o el Médico (al entrar en una


ciudad), se resuelven de la manera habitual.

2
RETO: CEPA VIRULENTA
En este reto una de las enfermedades está fuera de control y se comporta de
manera impredecible. Reglas a tener en cuenta

Preparación de la partida Estructura molecular compleja


Guardad las cartas de epidemia que venían en el juego básico, ya El jugador que quiera encontrar una cura
que en esta ocasión usaréis las tituladas “Epidemia: cepa 1-PROPAGAR
para la cepa virulenta debe entregar 6
cartas de ciudad del mismo color que dicha
MUEVE EL MARCADOR DE PROPAGACIÓN

virulenta”. Antes de introducirlas en el mazo de juego (paso


1 CASILLA A LA DERECHA.
2-INFECTAR

enfermedad. Excepciones:
ROBA LA CARTA INFERIOR DEL MAZO DE

5), barajadlas boca abajo y escoged al azar las cartas que


INFECCIÓN Y COLOCA 3 CUBOS EN ESA
CIUDAD. LUEGO, DEJA LA CARTA EN LA PILA
DE DESCARTE DE INFECCIÓN.
1-PROPAGAR 3-INTENSIFICAR

utilizaréis en la partida. Su número puede variar entre 4 y


BARAJA LAS CARTAS QUE HAY EN LA PILA DE
• Genetista: necesita 5 cartas de ciudad del
MUEVE EL MARCADOR
PROPAGA CIÓN DE DESCARTE DE INFECCIÓN Y COLÓCALAS
LA DERECHA. 1 CASILLA A
EN LA PARTE SUPERIOR DEL MAZO DE

MONTREAL
2-INFECTAR INFECCIÓN.

7, dependiendo de la dificultad con la que queráis jugar. ROBA LA


MAZO DE CARTA INFERIOR
3 CUBOS INFECCIÓCIUDAD.
DEL
N Y COLOCA EFECTO ESTRUCTURA
MOLECULAR COMPLEJA mismo color que la cepa virulenta.

CANADA
DEJA LA EN ESAEN LUEGO, CONTINUO
DESCARTECARTA LA PILA DE
DE INFECCIÓ

Podéis dejar en la caja las cartas sobrantes de epidemia: cepa


N.
3-INTENSIFICAR Si no se ha encontrado la cura para la cepa
virulenta, necesitaréis 1 ciudad adicional de
BARAJA LAS CARTAS

• Agente de campo: necesita 4 cartas de


EN LA PILA QUE HAY
INFECCIÓ DE DESCARTE DE
LA PARTEN Y COLÓCALDEL ese color para descubrirla. De lo contrario, esta
virulenta, ¡pero no vale mirarlas!
AS EN
DE INFECCIÓSUPERIOR
N. MAZO
carta no tiene efecto.

ciudad del mismo color que la cepa virulenta


y 3 cubos de muestra de dicha enfermedad.
Preparación del mazo de juego

Montones
Interferencias gubernamentales
La condición para abandonar una ciudad con
1-PROPAGAR la cepa virulenta solo se cumple al tratar
dicha enfermedad, por lo que no basta
MUEVE EL MARCADOR DE PROPAGACIÓN
1 CASILLA A LA DERECHA.

Barajar
2-INFECTAR
ROBA LA CARTA INFERIOR DEL MAZO DE

con eliminar 1 cubo de su color con las


INFECCIÓN Y COLOCA 3 CUBOS EN ESA
CIUDAD. LUEGO, DEJA LA CARTA EN LA PILA
DE DESCARTE DE INFECCIÓN.
3-INTENSIFICAR
1-PROPAGAR
MUEVE EL MARCADOR DE PROPAGACIÓN
1 CASILLA A LA DERECHA.
2-INFECTAR
1-PROPAGAR
MUEVE EL MARCADOR DE PROPAGACIÓN
1 CASILLA A LA DERECHA.
2-INFECTAR
1-PROPAGAR
MUEVE EL MARCADOR DE PROPAGACIÓN
1 CASILLA A LA DERECHA.
2-INFECTAR
1-PROPAGAR
MUEVE EL MARCADOR DE PROPAGACIÓN
1 CASILLA A LA DERECHA.
2-INFECTAR
BARAJA LAS CARTAS QUE HAY EN LA PILA DE
DESCARTE DE INFECCIÓN Y COLÓCALAS
EN LA PARTE SUPERIOR DEL MAZO DE
INFECCIÓN.
habilidades del Especialista en contención
o el Agente de campo. Los eventos
ROBA LA CARTA INFERIOR DEL MAZO DE ROBA LA CARTA INFERIOR DEL MAZO DE ROBA LA CARTA INFERIOR DEL MAZO DE ROBA LA CARTA INFERIOR DEL MAZO DE
INFECCIÓN Y COLOCA 3 CUBOS EN ESA INFECCIÓN Y COLOCA 3 CUBOS EN ESA INFECCIÓN Y COLOCA 3 CUBOS EN ESA INFECCIÓN Y COLOCA 3 CUBOS EN ESA
CIUDAD. LUEGO, DEJA LA CARTA EN LA PILA CIUDAD. LUEGO, DEJA LA CARTA EN LA PILA CIUDAD. LUEGO, DEJA LA CARTA EN LA PILA

INTERFERENCIAS
DE DESCARTE DE INFECCIÓN. DE DESCARTE DE INFECCIÓN. DE DESCARTE DE INFECCIÓN. CIUDAD. LUEGO, DEJA LA CARTA EN LA PILA
DE DESCARTE DE INFECCIÓN.
3-INTENSIFICAR 3-INTENSIFICAR 3-INTENSIFICAR 3-INTENSIFICAR EFECTO
GUBERNAMENTALES
BARAJA LAS CARTAS QUE HAY EN LA PILA DE BARAJA LAS CARTAS QUE HAY EN LA PILA DE BARAJA LAS CARTAS QUE HAY EN LA PILA DE
DESCARTE DE INFECCIÓN Y COLÓCALAS
EN LA PARTE SUPERIOR DEL MAZO DE
INFECCIÓN.
DESCARTE DE INFECCIÓN Y COLÓCALAS
EN LA PARTE SUPERIOR DEL MAZO DE
INFECCIÓN.
DESCARTE DE INFECCIÓN Y COLÓCALAS
EN LA PARTE SUPERIOR DEL MAZO DE
INFECCIÓN.
BARAJA LAS CARTAS QUE HAY EN LA PILA DE
DESCARTE DE INFECCIÓN Y COLÓCALAS EN
LA PARTE SUPERIOR DEL MAZO DE INFECCIÓN.
CONTINUO

Tratamiento a distancia y Vacunación urgente


EFECTOS CRÓNICOS ESTRUCTURA INTERFERENCIAS
ÚLTIMO COLETAZO
EFECTO EFECTO EFECTO
CONTINUO CONTINUO
MOLECULAR COMPLEJA
CONTINUO
GUBERNAMENTALES
Si, durante la fase de Infecciones, robáis una carta de ciudad del
mismo color que la cepa virulenta:
- Colocad 2 cubos de ese color en la ciudad si no contenía cubos de
Si no se ha encontrado la cura para la cepa
virulenta, necesitaréis 1 ciudad adicional de
Para salir de una ciudad con cubos de la cepa
virulenta, el jugador debe tratar durante ese
Antes de resolver el paso 3 de esta carta (Intensificar), comprueba
si la cepa virulenta se ha erradicado y hay al menos 1 ciudad de Para salir de una ciudad con cubos de la cepa
virulenta, el jugador debe tratar durante ese
ese color en el descarte del mazo de infección. En caso de que
la cepa virulenta.

tampoco cumplen este requerimiento,


- Colocad 1 cubo de ese color en la ciudad si contenía algún cubo ese color para descubrirla. De lo contrario, esta turno al menos 1 cubo de dicha enfermedad así sea, voltea de nuevo el indicador de cura y coloca 1 cubo
carta no tiene efecto. de la cepa virulenta en cada ciudad de ese color que haya en el
de la cepa virulenta. que haya en la ciudad.

turno al menos 1 cubo de dicha enfermedad


Esta carta no tiene efectos sobre las epidemias ni los descarte del mazo de infección. De lo contrario, esta
brotes. carta no tiene efecto.

que haya en la ciudad.

a diferencia del Hospital móvil. El peón


Os recomendamos usar 4 cartas de epidemia: cepa virulenta la
de los jugadores afectados por esta carta
primera vez que probéis este reto. Una vez lo hayáis dominado,
no puede desplazarse mediante las
podéis usar 6 cartas a la vez.
Dividid el resto de las cartas de juego en tantos montones como cartas de habilidades del Coordinador de efectivos ni
epidemia: cepa virulenta se vayan a usar en la partida, procurando que todos los como consecuencia de los eventos Órdenes
montones sean del mismo tamaño y colocando las cartas boca abajo. Poned 1 especiales o Vuelo de emergencia, a no ser
carta de epidemia: cepa virulenta boca abajo en la parte superior de cada montón que el jugador activo haya tratado durante
y barajadlos por separado. Apilad los montones uno encima de otro para formar el ese turno un cubo de la cepa virulenta en la
mazo de juego, asegurándoos de que los montones más pequeños queden en la misma ciudad donde se encuentra el peón
parte inferior. que quiere mover.

Determinar la cepa virulenta


La enfermedad con la cepa virulenta se determina cuando un jugador roba la Infección adicional
primera carta de epidemia: cepa virulenta. Después de resolver el paso 2: 1-PROPAGAR Si el Especialista en diagnóstico técnico
Infectar, indicado por la carta, la enfermedad con más cubos en el tablero
MUEVE EL MARCADOR DE PROPAGACIÓN
1 CASILLA A LA DERECHA.
2-INFECTAR
ROBA LA CARTA INFERIOR DEL MAZO DE
utiliza su habilidad para mirar el mazo de
se convierte en la cepa virulenta hasta el final de la partida. Terminad de resolver infección y ve una carta de ciudad del mismo
INFECCIÓN Y COLOCA 3 CUBOS EN ESA
CIUDAD. LUEGO, DEJA LA CARTA EN LA PILA
DE DESCARTE DE INFECCIÓN.
3-INTENSIFICAR
la carta de epidemia, aplicando también los efectos asociados a la cepa virulenta BARAJA LAS CARTAS QUE HAY EN LA PILA DE
DESCARTE DE INFECCIÓN Y COLÓCALAS
EN LA PARTE SUPERIOR DEL MAZO DE
INFECCIÓN.
color que la cepa virulenta, no podrá ver
(ver más abajo). Podéis dejar esta carta junto a los cubos de la enfermedad que EFECTO
CONTINUO INFECCIÓN ADICIONAL otra carta más aunque el efecto de Infección
se ha visto afectada para recordar de cuál se trata. Si en la fase de Infecciones se descubre al
menos 1 carta del mismo color que la cepa
adicional esté en juego. Al combinar este reto
con el de Mutación, es posible que la carta
virulenta, robad una carta adicional al número
especificado en el indicador de propagación.

Si hay varias enfermedades con el mismo número de cubos en el robada para resolver el efecto de la mutación
tablero, la cepa virulenta se escoge al azar entre ellas.
sea del mismo color que la enfermedad con
la cepa virulenta. En este caso, dicha carta
no tendrá validez como infección adicional y
En caso de combinar este reto con el de Mutación o Bioterrorismo, deberéis revelar otra carta.
ignorad la enfermedad violeta a la hora de determinar cuál será la
cepa virulenta.

Efectos epidémicos de la cepa virulenta


Además de los efectos habituales, cada carta de epidemia: cepa virulenta
contiene un efecto adicional que solo afecta a la enfermedad con esta cepa. Para
resolver la carta, leed el texto en voz alta y seguid las instrucciones. Algunas
cartas de epidemia: cepa virulenta tienen efectos continuos que siguen
aplicándose al juego incluso después de resolver la epidemia (podéis dejar estas
cartas boca arriba para no olvidarlo). En otros casos, los efectos de la epidemia:
cepa virulenta son inmediatos y deben aplicarse antes de resolver el paso 3:
Intensificar (podéis dejar estas cartas boca abajo cuando
hayáis terminado con ellas).

Fin de la partida

3
Las condiciones de victoria son las mismas que en el juego básico. ¡Que tengáis
suerte!
RETO: MUTACIÓN
Este reto incorpora una quinta enfermedad, de color violeta, que se rige por Cartas de evento de mutación
unos patrones diferentes a los que habéis visto hasta ahora. Los jugadores DE M UT AC IÓ N D!
EV EN TO
CIÓN AMEN
AZA UNA CIU
DA
Si robáis una carta de evento de mutación, seguid sus
pueden ganar la partida de dos formas: a) encontrando la cura para las 5 ¡LA MUTA
Jugar inm
ediatam ente, no cue
nta como
una acción.

instrucciones y descartadla cuando la hayáis resuelto.


enfermedades o b) encontrando la cura para las 4 enfermedades del juego
No robéis otra carta de juego para suplirla.
básico y eliminando los cubos de color violeta del tablero.

Preparación de la partida SI LA ENFERMEDAD VIOLETA NO SE HA


Dejad los 12 cubos de color violeta junto al tablero, de modo que formen ERRADICADO , ROBA 1 CARTA DE LA PARTE
INFERIOR DEL MAZO DE INFECCIÓN Y COLOCA
3 CUBOS DE COLOR VIOLETA (SOLAMENTE) EN
una quinta reserva de enfermedad. A continuación, colocad en el tablero LA CIUDAD QUE INDIQUE . A CONTINUACIÓN ,
DEJA LA CARTA QUE HAS ROBADO EN EL
DESCARTE DEL MAZO DE INFECCIÓN .
su marcador de cura y su indicador de cura descubierta. Las 2 cartas de
mutación que se incluyen en la caja comienzan la partida en el descarte del
mazo de infección, ¡no las mezcléis con el resto de las cartas! Hay 2 eventos de mutación que os obligan a robar una carta de la
parte inferior del mazo de infección y a colocar un cubo violeta en
la ciudad que indique. Recordad que las cartas de mutación solo
añaden cubos de color violeta, no del color indicado por la carta de
ciudad que habéis robado para resolver su efecto.

Si un jugador roba una carta de evento de mutación y una carta de epidemia, se


resuelve primero el evento de mutación.

MU TA CIÓ N
Si un jugador roba dos cartas de evento de mutación, decide cuál
MU
Si la enfermedad violeta aún no se hha
Si la
carta deenf
erradicado, roba 1 erradicad y colo
TA C
parte
par
laerm

edad vio
N de las dos quiere resolver primero.
infeccióno, coloca leta
inferior del mazo deinferior del rob aen 1 carta aún nno se ha
1 cubo de color violeta 1 cub(solamen matte)
zo de de la par
o de infe te
la ciudad que indique. la ciudad color violeta cción y col
que inden el (solam oca
carta que has robado ique. ente)
Deja esta carta y la Deja esta cart que la
de en
infección.
dedes Enacaso
y la
descarte del mazo carte
del maz cart a que
descarta
se haya
enfe erradicado,
o de infe has roba
enfermedad violeta rmedad estacción. do en
únic En ambos casos
violcasos,
eta se En cas el
únicamente esta carta.amente

Infecciones
haya erra o de que
cart ciudadesta
una ciu infectada.
carta. dicado, la
carta cuenta como a cuenta En amb descart
como
una ciud os casos, a
ad infe esta
ctada.

Si en la fase de Infecciones robáis la carta de una ciudad con al menos 1 cubo


violeta, tendréis que colocar en ella otro cubo de ese color (si la enfermedad no
Después de entregar la mano inicial a los jugadores, introducid los 3 eventos
se ha erradicado) y 1 cubo del color señalado por la carta (si la enfermedad no
de mutación en el mazo de juego y barajadlo. Ahora podéis dar inicio al paso
se ha erradicado). Resolved de la manera habitual todos los brotes que pudieran
5 para seguir preparando la partida.
surgir.
La fase de Infecciones es el único momento en el que pueden colocarse
IÓ N
M UTAC CIUDAD!DE MU TAC IÓN
TO DE AZA UNA NTO
EV ENTACIÓN AMEN EVE EVEN
IENDTO E!
como MUTACIÓ
una acc
ión.
N SE EXT DE MUTACIÓ N
¡LAMU cuenta ¡LA ¡LAunaMUTA
acción.
como CIÓN SE INTENSIFICA

cubos de 2 colores en una misma ciudad. Si tenéis que robar cartas


, no te, no cuenta
inmedia
tamente
Jugar inmedi
atamen
Jugar inmediata !
Jugar mente, no cuenta como
una acción.

de la parte inferior del mazo de infección, los cubos coincidirán con el


color de la carta (si se trata de una epidemia) o serán de color violeta
NO SE HA
EDAD VIOLETA SI
SI LA ENFERM 1 CARTA DE LA PARTE
ENFERMEDAD VIOLETA NO SE HA
ERRADI CADO
, ROBA ERRADICADO , ROBA 3 CARTAS
IÓN Y COLOCA DE LA PARTE
MAZO DE INFECC COLOC
INFERIO R DEL (SOLAMEDEL
INFERIOR L )MAZO
NTE EN DE INFECCIÓN 1 CUBO
YA COLOCA
LOR VIOLETA CUBO DE , VIOLETA (CON 2 CUBOS VIOL
3 CUBOS DE COLORINDIQUE. A1 CONTIN COLOR
UACIÓN SOLAMENTE
UNO MEN
) ENVIOL ETA EN CADA
QUE CADA EN EL CIUDADES. A CONTINUACIÓN
UNA ESTAS OS ). I , ETAS (NI UNO CIUDAD

(si se trata de cartas o eventos de mutación).


LA CIUDAD ROBADO
QUE HAS DEJA . GNO MÁS NI
DEJA LA CARTA LASIÓN
DE INFECC
CARTAS QUE HAS ROBADO EN EL RAD LOS
CUB OS
DEL MAZO
DE DESCARTE DEL MAZO DE INFECCIÓN. COLO R DE OTRO
DESCARTE .

Cura para la enfermedad violeta


La enfermedad violeta Para encontrar la cura de la enfermedad violeta, el jugador debe
La enfermedad violeta se comporta exactamente igual que las descartarse de 5 cartas de ciudad sin importar el color o colores
del juego básico, pero sus cubos se añaden al tablero de tres que tengan. La única condición es que haya al menos 1 cubo
formas. violeta en alguna de las ciudades descartadas.

Cartas de mutación Si eres Genetista o Agente de campo, puedes reducir el número de


MUTAC I ÓN
Si se revela una carta de mutación durante cartas de ciudad necesarias para encontrar una cura. En el caso de la
la fase de Infecciones y la enfermedad
Si la enfermedad violeta aún no se ha
erradicado, roba 1 carta de la parte enfermedad violeta, al menos una de ellas debe señalar una ciudad con
violeta aún no ha sido erradicada,
inferior del mazo de infección y coloca
1 cubo de color violeta (solamente) en
algún cubo violeta.
tendréis que robar una carta de la parte
la ciudad que indique.
Deja esta carta y la carta que has robado en el

inferior del mazo de infección y colocar 1


descarte del mazo de infección. En caso de que la
enfermedad violeta se haya erradicado, descarta
únicamente esta carta. En ambos casos, esta Si la enfermedad violeta se ha erradicado y robáis una carta de mutación durante
cubo violeta en la ciudad que indique. Acto
carta cuenta como una ciudad infectada.

la fase de Infecciones, podéis descartarla sin consecuencias. La carta así


seguido, dejad ambas cartas en el descarte
revelada también cuenta como una ciudad infectada durante esta fase.
del mazo de infección. Recordad que las
cartas de mutación solo añaden cubos de color violeta, no del color indicado
por la carta de ciudad que habéis robado para resolver su efecto.
Fin de la partida
Los jugadores ganan la partida inmediatamente si a) encuentran la cura para
La carta así robada también cuenta de cara a la fase de Infecciones. las 5 enfermedades o b) encuentran la cura para las 4 enfermedades del juego
básico y eliminan los cubos de color violeta del tablero.
Tal como sucede con el resto de enfermedades, también perderéis la
El evento Resistencia a la enfermedad no puede usarse para
partida si los cubos de color violeta se han agotado y debéis colocar
eliminar una carta de mutación del descarte del mazo de infección. alguno en el tablero. Recordad que solo hay 12 cubos de este color, a
diferencia de los 24 cubos para cada enfermedad del juego básico.

4
RETO: BIOTERRORISMO
Este reto hace que uno de los jugadores adopte el papel de bioterrorista y se El juego
enfrente a sus compañeros. Su misión consistirá en sembrar el pánico a lo largo Los jugadores que no sean terroristas realizan su turno de la manera
y ancho del globo con una quinta enfermedad. habitual. No obstante, con este reto también tendrán a su disposición la
acción Capturar (ver más abajo).
Este reto está diseñado para partidas de 3 o 4 jugadores. Si sois 5 (1
El bioterrorista realiza su turno después del turno de cada jugador, es
bioterrorista y otros 4 jugadores), os recomendamos no incluirlo. decir, al concluir cada fase de Infecciones. En su turno puede llevar a cabo
2 acciones y 1 acción adicional para viajar por tierra o mar, que realizará
El bioterrorista gana la partida si el resto de jugadores pierde y queda al menos en cualquier orden. El bioterrorista no puede robar cartas ni infectar
1 cubo violeta en el tablero. En cuanto al equipo especializado en la contención ciudades de manera automática, sino que tendrá que hacer uso de sus
de enfermedades, puede ganar la partida de dos formas: a) encontrando la cura acciones. Como su mano está compuesta por cartas de infección, en
para las 5 enfermedades o b) encontrando la cura para las 4 enfermedades del lugar de por cartas de juego, deberá dejarlas en el descarte del mazo de
juego básico y eliminando los cubos de color violeta del tablero. infección una vez usadas.

Este reto puede combinarse con el de Cepa virulenta, pero no con el de El bioterrorista en la sombra
Mutación. El bioterrorista se desplaza por el tablero en secreto, llevando el control
de sus acciones en la hoja de localización.
Preparación de la partida Siempre que se encuentre en la misma ciudad que otro jugador, es
Elegid al jugador que asumirá el papel de bioterrorista y entregadle la carta de localizado y debe colocar su peón en dicha ciudad. En cuanto alguien se
personaje homónima, el peón negro, un lápiz y una hoja de localización doblada desplace y el bioterrorista vuelva a encontrarse solo, podrá retirar el peón
por la mitad. Por el momento, no coloquéis el peón negro en el tablero. Después negro del tablero.
de infectar las 9 ciudades iniciales (paso 3), entregad 2 cartas de infección al
Si el bioterrorista se desplaza mediante un vuelo directo o un vuelo
bioterrorista. chárter (ver más abajo), dejará la carta que ha usado en el descarte del
Podéis solicitar un voluntario para que haga de bioterrorista o escogerlo mazo de infección anunciando que lo han visto en dicho aeropuerto.
al azar, colocando dicha carta entre los personajes que repartiréis Sin embargo, seguirá manteniendo en secreto cuál de sus acciones ha
durante la preparación de la partida. utilizado para realizar ese viaje (primera, segunda o tercera), así como el
tipo de vuelo que ha empleado.
Dejad los 12 cubos de color violeta junto al tablero, de modo que formen una
quinta reserva de enfermedad. A continuación, colocad en el tablero su marcador Aunque un jugador pueda planear su turno de antemano, a la hora
de cura y su indicador de cura descubierta. Incluid en la partida 2 cartas de de llevarlo a cabo siempre lo realiza acción por acción. Si alguien
evento por jugador (contando al bioterrorista), preparad el mazo de juego y se desplaza a la ciudad en la que se encuentra el bioterrorista y
repartid la mano inicial a los jugadores que forman el equipo especializado. aún le quedan acciones, puede optar por capturarlo.
El bioterrorista también realiza sus acciones de una en una,
colocando cubos de color violeta, descartándose de las cartas en
su mano o anunciando que lo han visto en un aeropuerto. Nunca
C ITY
especificará qué acción está llevando a cabo, pero el resto de los
jugadores podrá deducir ciertas cosas en base al orden en el que
se desarrollan los acontecimientos.
Decidid quién será el jugador inicial sin tener en cuenta al bioterrorista. Este
último deberá anotar en secreto la ciudad desde la que comienza, usando para Capturar
ello su hoja de localización. A continuación, el primer jugador inicia su turno. Si el peón del bioterrorista está en el tablero, el jugador que se encuentre
en su misma ciudad puede usar una acción para capturarlo.
Ganador
Jugador 3

Capturar: coloca el peón negro en tu carta de personaje.


Jugador 2
Jugador 1
ta N
Bioterroris
LOCALIZACIÓ
Fecha TA: HOJA DE
BIOTERRORIS
El bioterrorista se descarta de toda su mano y la deja en
el descarte del mazo de infección sin consecuencias.
burgo

1
San Peters
Essen Seúl
Pekín
San Francisco

Moscú Tokio
Londres Milán
Teherán
París
Nueva Shanghái
Estambul Delhi
Osaka
Montreal Nueva York
Chicago Madrid Bagdad Calcuta Taipéi
Hong
Karachi Kong
San Argel El Cairo
Washington
Tokio

Francisco Atlanta Riad Bangkok


Bombay Manila
Miami Ho Chi
Manila

Los Madrás Minh


México Jartum
Ángeles Lagos
D. F.
Yakarta
Los Ángeles

Bogotá Kinsasa
Sídney

1. Mapa
Sídney
rgo
São Johannesbu
Lima Paulo

Buenos
Aires

2
Santiago
de Chile

INICIO:
14
15
2. Línea para doblar
CIUDAD DE
1
16 Dobla la parte superior de la hoja superponiéndola al registro de acciones,
17
2

3
18 de modo que el resto de jugadores no pueda saber dónde estás.
19
4

3
20

3. Registro de acciones
5
21
6
22
7

8
23 Anota tu ciudad de inicio, así como las acciones
que realizas en cada turno.
24
9
25
10
26
11

4. Ejemplos de la notación recomendada


27
12 turno cada
una

4
Una vez por
notación
Ejemplo de
n)
quier orde
mar (en cual ltas
13 viajar por
tierra o
Acciones ocu I esa ciudad
adicional para Descártate de
y 1 acción • Infectar
2 acciones de notación I Atlanta ese color
Ejemplo
carta de
tate de una
distancia Descár
• Infectar a
Acciones Atlanta aeropuerto
S
Pierdes las cartas
tierra o mar Anuncia el • Sabotear C
• Viajar por Atlanta aeropuerto n

5
Anuncia el
• Vuelo direc
to
Atlanta Si te captura R uerto
carta Anuncia el aerop
• Vuelo chárt
er
R • Robar una H Atlanta
• Robar una
carta • Huir

Sin acción
LAS ACCIONES DEL BIOTERRORISTA
El bioterrorista puede realizar un máximo de 2 acciones durante su turno, Huida
más 1 acción adicional para viajar por tierra o mar. Esta última puede Descarta una carta de infección de tu mano para desplazarte
realizarse antes, después o entre las dos acciones del turno. a esa ciudad. Anuncia que te han visto en dicho aeropuerto y
El bioterrorista debe anotar sus acciones en la hoja de recupera el peón negro.
localización, así podrá recordar dónde se encuentra aunque
NAJE
PERSO
su peón no esté en el tablero. En la parte inferior de la hoja se
incluyen varios ejemplos de la notación recomendada.
El bioterrorista pierde todas sus cartas cuando es capturado, por lo
que la primera acción de su siguiente turno siempre será robar una
ACCIONES carta. Con su segunda acción puede usar esa carta para escapar o
bien robar una nueva carta, lo que hará que renuncie a su acción
El bioterrorista puede gastar las 2 acciones de su turno realizando acciones
adicional de viajar por tierra o mar. Tras realizar una acción de
diferentes o la misma acción. Incluso puede realizar 3 viajes por tierra o mar
huida, el bioterrorista completa su turno de la manera habitual
si así lo desea. (realizando una segunda acción si ha escapado con la primera
acción de ese tuno y decidiendo si quiere usar su acción adicional de
Robar una carta
viajar por tierra o mar).
Roba 1 carta del mazo de infección y añádela a tu mano.

El bioterrorista puede tener un máximo de 7 cartas en la mano. En


La enfermedad violeta
caso de que este límite se supere, debe dejar la octava carta en el La enfermedad violeta se comporta exactamente igual
descarte del mazo de infección (sin consecuencias). que las del juego básico, pero sus cubos se añaden
al tablero como consecuencia de las acciones del
Viajar por tierra o mar bioterrorista y las subsiguientes infecciones.
Desplázate a una ciudad conectada por una línea blanca.
Infecciones
Si en la fase de Infecciones robáis la carta de una ciudad con al menos 1 cubo
violeta, tendréis que colocar en ella otro cubo violeta (si la enfermedad no se
Vuelo directo ha erradicado) y 1 cubo del color señalado por la carta (si la enfermedad no se
Descarta una carta de infección de tu mano para desplazarte ha erradicado). En caso de producirse un brote del mismo color que la carta de
a esa ciudad. Anuncia que te han visto en dicho aeropuerto. ciudad, resolvedlo de la manera habitual. Si el brote es de color violeta, seguid
las instrucciones que se detallan a continuación.
CITY
Vuelo chárter La fase de Infecciones es el único momento en el que pueden
Descarta de tu mano la carta de infección con la ciudad colocarse cubos de 2 colores en una misma ciudad. Si el bioterrorista
en la que te encuentras para desplazarte a cualquier otra infecta una ciudad a distancia, solo añade 1 cubo violeta. En caso de
ciudad. Anuncia que te han visto en el aeropuerto de la carta robarse una carta de epidemia, se colocan 3 cubos del color indicado
utilizada. por la carta que se ha descubierto para resolver este efecto.
CITY
Acciones ocultas: cada una de estas acciones solo puede realizarse una Brotes expansivos
vez por turno. Para llevarlas a cabo, no puedesCITY
estar capturado ni localizado. Los brotes de la enfermedad violeta son tan intensos que solo dejan 1 cubo en la
ciudad en la que se han originado.
CITY Infectar
CITY actual.
Coloca 1 cubo violeta en tu ubicación Esta regla solo se aplica al reto de Bioterrorismo.

Para resolver un brote de la enfermedad violeta, retirad 2 cubos de ese color


Infectar a distancia de la ciudad en la que se ha generado el brote y devolvedlos a la reserva.
CIUDAD
Descarta una carta de infección de tu mano para colocar 1 A continuación, colocad 1 cubo violeta en cada ciudad con la que esté
cubo violeta en esa ciudad. conectada. No olvidéis que el marcador de brotes debe avanzar 1 espacio en
la escala.
El bioterrorista también puede infectar a distancia la ciudad en la
Si un brote de la enfermedad violeta genera una reacción en
que se encuentra.
cadena, no añadáis más cubos de ese color a las ciudades que ya
hayan sufrido un brote como consecuencia de la acción o la carta de
Sabotear infección que estáis resolviendo.
Descarta una carta de infección de tu mano que coincida
con el color de la carta de la ciudad en la que te Cura para la enfermedad violeta
encuentras para devolver a la reserva un centro de Para encontrar la cura de la enfermedad violeta, el jugador debe
investigación de esa ciudad. descartarse de 5 cartas de ciudad sin importar el color o colores
Mientras su peón está capturado, el bioterrorista solo puede robar cartas que tengan. La única condición es que haya al menos 1 cubo
o realizar acciones de huida. violeta en alguna de las ciudades descartadas.
El Genetista o el Agente de campo, pueden reducir el número de
cartas de ciudad necesarias para encontrar una cura. En el caso de la

6
enfermedad violeta, al menos una de ellas debe señalar una
ciudad con algún cubo violeta.

CITY
Santiago Aires
de Chile BIOTERRORISTA: HOJA DE LOCALIZACIÓN

San Petersburgo
CIUDAD DE INICIO: Essen 14
Londres
Milán Moscú
1 Chicago Montreal
Nueva York
París 15

Tokio
San Teherá
Estambul
Francisco Madrid
FINAL SIZE MARKS

Fin de la partida 2 Atlanta Washington 16 Bagdad


Ejemplos de turno para el Bioterrorista

Manila
Argel
El equipo especializado en la contención de enfermedades puede El Cairo Karach
Hay3 un cubo violetaMéxico 17
Los
en El Cairo yMiami
Ángeles otro en Seúl, donde en estos
ganar la partida de dos formas: a) encontrando la cura para las 5 Riad
momentos se ocultaD.elF. bioterrorista con 3 cartas de infección en la mano:
enfermedades o b) encontrando la cura para las 4 enfermedades del juego básico 4 18 Bomba

Sídney
El Cairo, Estambul y Shanghái. Lagos Jartum
y eliminando los cubos de color violeta del tablero. Bogotá
5 llega su turno, infecta El Cairo a distancia (descartándose deKinsasa
Cuando 19
Tal como sucede con el resto de enfermedades, también perderán la la carta de infección correspondiente), infecta Seúl desde su ubicación
partida si los cubos de color violeta se han agotado y deben colocar 6 PETERSBURGO
actual y viaja por tierra hasta
LimaShanghái. 20
SAN São
alguno en el tablero. Recordad que solo hay 12 cubos de este color, a ESSEN Paulo
Johannesburgo
LONDRES
diferencia de los 24 cubos para cada enfermedad del juego básico. 7 I El Cairo I Shanghái 21
MILÁN
MOSCÚ Buenos
El bioterrorista gana laCHICAGOpartida si el resto deNUEVA
jugadores pierde y queda al Santiago Aires
8 22
MONTREAL EL CAIRO
SEÚL
de Chile
EGIPTO
YORK
menos 1 cubo violeta en el tablero. No obstante, quedará eliminado si susPARÍS
SAN FRANCISCO TEHERÁN
PEKÍN
I TOKIO
contrincantes consiguen erradicar la enfermedad violeta.
TOKIO
Fecha
ESTAMBUL 9 Bioterrorista Jugador 1 Jugador 2 23 SAN
FRANCISCO
Jugador 3
MA NIL A
MADRID BAGDAD NUEVA SHANGHÁII FINAL SIZE MARKS
WASHINGTON DELHI
El bioterrorista debe tener cuidado para que sus adversarios no 10 KARACHI BIOTERRORISTA: 24
CALCUTA HOJA DE LOCALIZACIÓN
ATLANTA ARGEL
encuentren la cura de la enfermedad violeta y puedan erradicarla de
inmediato. CIUDAD
11
IDE INICIO: HONG
KONG 14OSAKA
25
EL CAIRO
AIRO
EY
TAIPÉI
1 15
ÍD N
S
LOS ÁNGELES MIAMI
BANGKOK
Todo el mundo pierde si el equipo especializado en la contención de La12
siguiente jugadora no entra en Shanghái ni retira cubos de color 26
MÉXICO D. F.
enfermedades pierde y no quedan cubos de color violeta en el tablero. LAGOS violeta durante suRIAD
turno. Al BOMBAY
robar las cartas de juego aparece una Essen San Petersburgo

132
epidemia, por lo que debe colocar 3 cubos rojos en Pekín
JARTUM Londres
16
y devolver el 27
descarte del mazo Chicago
de infección a la parte superior de dicho mazo.París Milán Moscú SAN
BOGOT á FRA NCIS CO

Etiqueta FINAL SIZE MARKS

3
2 acciones
Montreal
y 1 acción adicional paraMADRÁS
viajar
Nuevapor 17
Yorktierra o mar (en cualquier orden)
Tokio

San MANILA Teherán


Estambul
El bioterrorista puede escuchar la conversación del resto de jugadores En la fase de Infecciones roba la carta de El Cairo, así que
Francisco Madridcoloca 1 cubo
HO CHI MINH
Acciones Ejemplo de notación Acciones ocultas
mientras comentan sus planes y cartas, pero no debería interrumpirlos KINSASA 4 y 1 cubo violeta en
negro Washington
dicha ciudad.
Atlanta 18 Bagdad
Manila

• Viajar por tierra o mar Atlanta Argel • Infectar


Los El Cairo Karachi
cuando sea su turno. Por su parte, el equipo especializado en la contención A•continuación,
Vuelo directo el México
5 Ángeles bioterrorista descarta
Atlantasu carta de
Miami
YAKARTA Shanghái para
Anuncia el aeropuerto 19 CHICAGO
• Infectar
MONTREAL
a distancia
LIMA
de enfermedades no puede mantener conversaciones en Sprivado
ã O PAULO durante la
realizar un vuelo chárter
D. F. a El Cairo y anuncia que lo han visto en el Riad

salida. Su siguiente Atlanta


SAN FRANCISCO
• Vuelo chárter Anuncia el aeropuerto • Sabotear Bombay
Sídney

partida ni intercambiarse notas. aeropuerto


6 unadecarta acción consiste en infectar laLagos
ciudad 20 Jartum TOKIO

• Robar R
en la que se encuentra (lo que genera un nuevo brote de la enfermedad
JOHANNESBURGO Bogotá Si te capturan MA NIL A
LO S S

El bioterrorista debe guardar en secreto sus cartas de infección hasta el momento Sin7 acción
violeta) y finalmente viaja por tierra a Estambul. Kinsasa21
LE

• Robar una carta


ÁN GE

BUENOS AIRES
ATLANTA
de jugarlas; pero, en caso de que algún jugador se lo pregunte, está obligado a
SANTIAGO SAN PETERSBURGO SÍDNEY
• Huir
El Cairo I Estanbul C 22
DE CHILE ESSEN
decir cuántas cartas tiene en la mano. Es responsabilidad del bioterrorista anotar LONDRES 8 Lima São
Paulo
su ubicación actual y anunciar cuándo ha sido visto en un aeropuerto, por lo que MOSCÚ
CÚ SHANGHÁI S ÍD
NEY
1. Realizar Johannesburgo
LOS ÁNGELES
4 acciones MIA
9 23
MILÁNN REPÚBLICA POPULAR CHINA
2. Robar 2 cartas de juego
el resto de jugadores confiará en su honestidad
CHICAGO aMONTREAL
este respecto.
NUEVA YORK Buenos
• Resolver posibles
epidemias MÉXICO
SEÚL
D. F.
PARÍS Aires PEKÍN
FINAL SIZE MARKS

Santiago TEHERÁN
EHERÁN • Comprobar límite

C UL
SAN FRANCISCO
10 de Chile
24
de 7 cartas
3. Infectar ciudades
TOKIO
TOKIO
ESTAMBUL SAN
FRANCISCO
BOGO
El bioterrorista no puede hacer nada durante el turno
MA NIL A del resto de MADRID NUEVA SHANGHÁI
11 25
WASHINGTON BAGDAD
DELHI
jugadores ni viceversa, por lo que recomendamos
ATLANTA
que todo el mundo lo KARACHI CALCUTA
ARGEL
tenga presente y procure jugar con la mayor rapidez. Es normal que a
12 HONG
KONG 26
lo largo de la partida surjan situaciones complejas que requieran cierta OSAKA
CIUDAD DE INICIO: 14
ELL CAIRO
C AIRO

I
NEY

13 27
S ÍD
MIAMI TAIPÉI
discusión, ¡porLOSsupuesto,
ÁNGELES
no pretendemos que las evitéis! BANGKOK LIMA
MÉXICO D. F.
1
LAGOS RIAD 15
2 acciones y 1 acción adicional para viajar por tierra o mar (en cualquier orden)
BOMBAY SAN PETERSBURGO
JARTUM
JARTU ESSEN
BOGOT á 2
Acciones Ejemplo de notación LONDRES
16
Acciones ocultas SAN
FRA NCIS CO

El •siguiente
Viajar porjugador entra en Estambul
tierra o mar Atlanta cuandoMADRÁS
aún le queda una acción. • Infectar MANILA
SANTIAGO
3 17• Infectar
HO CHI MINH MILÁN
Como consecuencia,
• Vuelo directo el
CHICAGObioterrorista
MONTREALanuncia que lo han localizado y
Atlanta NUEVA YORK Anuncia el aeropuerto
DE CHILE
a distancia
coloca su peón en el tablero. El jugador activo lo captura, así que el PARÍS
KINSASA
•SANVuelo
FRANCISCO
Atlanta
4
bioterrorista
TOKIO
chárter Anuncia el aeropuerto
le entrega el peón negro y se descarta de suYAKARTA mano. 18• Sabotear
ESTAMBUL
LIMA • Robar una carta
MA NIL A
R MADRID
Si te capturan B
5 acción 19• Robar una carta
WASHINGTON
Sin
S ã O PAULO
ATLANTA
TLANTA ARGEL
• Huir
6 20
JOHANNESBURGO MÉXICO D. F.
MÉXICO
LO S S
LE
ÁN GE

BUENOS AIRES EL CAIRO


NEY

7 H 21
S ÍD
LOS ÁNGELES MIAMI SÍDNEY
SANTIAGO
DE CHILE
MÉXICO D. F.
LAGOS
8 22 1. Realizar 4 acciones
2. Robar 2 cartas de juego JART
• Resolver posibles
BOGOT á
9 R H México D. F. Los Angeles 23
epidemias
• Comprobar límite
de 7 cartas
3. Infectar ciudades

El10
bioterrorista roba la carta de México D. F. en su siguiente turno y huye24KINSASA
a esa ciudad, anunciando que lo han visto en el aeropuerto. Recupera su
11 y viaja por tierra a Los
peón LIMA Ángeles con su última acción. Su plan para 25
generar un brote en Estambul ha fracasado, pero todavía le queda Seúl...
S ã O PAULO
12 26
JOHANNESBURGO

13 BUENOS AIRES 27
SANTIAGO
DE CHILE
2 acciones y 1 acción adicional para viajar por tierra o mar (en cualquier orden)

7
Acciones Ejemplo de notación Acciones ocultas
• Viajar por tierra o mar Atlanta • Infectar
• Vuelo directo Atlanta Anuncia el aeropuerto • Infectar a distancia
• Vuelo chárter Atlanta Anuncia el aeropuerto • Sabotear
• Robar una carta R Si te capturan
Sin acción • Robar una carta
PERSONAJES
BIOTERRORISTA
BIOTERRORISTA El Agente de campo puede devolver cubos de muestra a la reserva
Este personaje solo se usa en el reto de Bioterrorismo. en cualquier momento excepto entre el robo de una carta y su
resolución (al igual que sucede con las Cartas de evento; ver
Este personaje solo se usa en el reto de
Bioterrorismo.
página 7 del reglamento básico).
Tu turno tiene lugar después de que cada
jugador complete el suyo. Puedes llevar a
cabo 2 acciones y 1 acción adicional para
viajar por tierra o mar (en cualquier
orden).

GENERALISTA GENERALISTA
ARCHIVISTA ARCHIVISTA Puede realizar hasta 5 acciones por turno.
Su mano tiene un límite de 8 cartas. Además, una
vez por turno puede usar una acción para coger del • Puedes realizar hasta 5 acciones por

descarte del mazo de juego la carta de ciudad que


turno.

• Tu mano tiene un límite de 8 cartas.


• Usa 1 acción para coger del descarte
del mazo de juego la carta de ciudad
coincida con su ubicación y guardarla en la mano.
que coincida con tu ubicación y guárdala
en la mano (máximo de una vez por
turno).

Los jugadores no pueden descartarse voluntariamente de cartas


ESPECIALISTA EN
DIAGNÓSTICO TÉCNICO
ESPECIALISTA EN DIAGNÓSTICO
para que el Archivista las recoja en su turno. Todas las cartas de TÉCNICO
ciudad deben colocarse en el descarte como consecuencia de una Al comienzo de su turno puede mirar tantas cartas de
acción o porque los jugadores superan el límite de su mano. infección como indique el marcador de propagación.
Debe robar estas cartas de la parte superior del mazo,
• Al comienzo de tu turno, mira tantas
cartas de infección como indique el
marcador de propagación.
• Cuando te desplazas a una ciudad
mediante un vuelo directo, revela la
carta de ciudad que has usado sin
descartarte de ella.
mirarlas y devolverlas a su sitio en el mismo orden en el
ESPECIALISTA EN
CONTENCIÓN
ESPECIALISTA EN CONTENCIÓN que estaban.
Al entrar en una ciudad, retira 1 cubo de cada
enfermedad con 2 o más cubos en dicha ubicación. Si descubre una carta de mutación, no podrá mirar la carta que se
encuentra en la parte inferior del mazo de infección.
• Al entrar en una ciudad, retira 1 cubo
de cada enfermedad con 2 o más cubos
en dicha ubicación.

Cuando se desplaza a una ciudad mediante un vuelo directo, debe revelar


la carta de ciudad que ha usado sin descartarse de ella. Este efecto se
Este efecto se mantiene cuando su peón se mueve con las mantiene cuando su peón se mueve como consecuencia del evento Órdenes
habilidades del Coordinador de efectivos o como consecuencia especiales, pero no al ser desplazado por otros jugadores.
de los eventos Órdenes especiales y Vuelo de emergencia. Si en
la ciudad hay más de una enfermedad con al menos 2 cubos, el
Especialista en contención retira 1 cubo de cada color.

EPIDEMIOLOGISTA
EPIDEMIOLOGISTA

Una vez por turno puede coger cualquier carta de CRÉDITOS


ciudad en manos de otro jugador que comparta su Autor: Matt Leacock y Tom Lehmann
ubicación. El jugador involucrado debe estar de Ilustraciones: Chris Quilliams
• Una vez por turno puedes coger
cualquier carta de ciudad en manos
de otro jugador que comparta tu
acuerdo. Esta habilidad no se considera una acción. Desarrollo: Equipo Z-Man Games
ubicación (con su permiso). Esta

Traducción: Maite Madinabeitia


habilidad no se considera una acción.

Probadores: Jim Boyce, David Cortright, Barry Eynon, Chris y Kim Farrell,
Jay Heyman, Dave Helmbold, Wei-Hwa Huang, Trisha Lantznester, Donna
AGENTE DE CAMPO AGENTE DE CAMPO Leacock, Chris Lopez, Ron Sapolsky, Don Woods y Michelle Zentis.
Una vez por turno puede usar una acción para quitar
Un agradecimiento muy especial a: Tom Lehmann, Scott di Bartolo, Wei-
1 cubo de enfermedad de la ciudad en la que se
Cheng Cheng, Eric Herman, Christian Kuntz, Brian Lee, Jeremy Moritz,
encuentra y colocarlo en su carta a modo de muestra.
• Usa 1 acción para coger 1 cubo de enfermedad
Kwanchai Moriya, Kima Pesan, Jack Reda, Ole Steiness, Isaiah Tanenbaum y
Cuando quiera encontrar una cura, el Agente de a Wei-Hwa Huang por sus incansables revisiones de este reglamento.
de la ciudad en la que te encuentras y colocarlo
en esta carta a modo de muestra (máximo de
una vez por turno).
• Cuando vayas a descubrir una cura, puedes
sustituir 2 de las cartas de ciudad necesarias

campo puede coger 3 cubos de muestra de esa


por 3 cubos de ese mismo color que haya
en esta carta.

© 2013 Z-Man Games, Inc.


enfermedad que haya en su carta y devolverlos a
© 2014 HomoLudicus Juegos, S.L.
la reserva para reducir en 2 el número de cartas de
www.homoludicus.org
ciudad que necesita.

info@zmangames.com

8
www.zmangames.com

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