Pensamiento Computacional
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"Todos los contenidos de este módulo están sujetos a derechos de propiedad por las
leyes de derechos de autor. No se permite la reproducción total o parcial del mismo, así
como su publicación, distribución o difusión, sin la autorización previa por escrito del
Ministerio de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, en virtud de la
Cláusula Décima del Contrato No. 108 de 2021 suscrito entre la Fundación Tecnalia
Colombia y la Corporación Juego y Niñez, y en atención a las disposiciones de la Decisión
Andina 351 de 1993 y de la Ley 23 de 1982 y toda la normatividad nacional e internacional
sobre la materia."
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Por ello, el camino que compartimos a través del presente diplomado, busca fortalecer su
rol e invitarles a incorporar en el diseño de sus experiencias, prácticas pedagógicas y en general en
los espacios de trabajo con las niñas y los niños, herramientas metodológicas y didácticas desde el
juego, que les permitan favorecer y ampliar el pensamiento computacional de ellas y ellos. Por ende,
contribuir así, en la disminución de la brecha tecnológica en que se encuentran las escuelas y centros
de desarrollo infantil de nuestro país y que afectan directamente el proceso de desarrollo y
aprendizaje de las niñas y niños.
Este espacio de formación, tiene como intención abordar conocimientos teóricos y prácticos
del pensamiento computacional, con el fin de favorecer el desarrollo de capacidades analíticas y
socioemocionales en las niñas y niños, comprendiendo que el desarrollo se concibe como un
proceso de construcción y reorganización permanente, en constante cambio, que no sucede de
manera lineal, sin un principio o fin definitivo siendo parte de un proceso, en el que los niños
presentan avances y retrocesos (MEN, 2009). El desarrollo de este proceso educativo se fundamenta
en el juego como actividad rectora propia de la primera infancia, a través de la cual, las niñas y los
niños se relacionan con sus pares y con las personas adultas, para la comprensión, aprendizaje y
aprehensión del mundo (Gobierno Nacional, 2013, p. 107).
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Desde esta metodología, las niñas y los niños son considerados como sujetos activos en su
propio desarrollo y en su proceso de aprendizaje, y los docentes y agentes educativos, son
concebidos como acompañantes del proceso de desarrollo de las niñas y los niños, como aquel “[…]
que juega, que sabe jugar, que alimenta de juego las experiencias infantiles y que ve en toda acción
una oportunidad para provocar interacciones entre los adultos y las niñas y los niños” (Corporación
Juego y Niñez, 2014, p. 11). Por lo tanto, los docentes y agentes educativos podrán conjugar sus
experiencias de formación con elementos centrales identificados en el sistema educativo acorde
con las necesidades y el desarrollo integral de las niñas y los niños, como son los procesos de
investigación, evaluación y desarrollo pedagógico.
Con relación a la competencia de gestión escolar y de contexto, cabe destacar que el proceso
de formación invita a que los docentes y agentes educativos trabajen de manera colaborativa con
sus compañeros de institución o centro de desarrollo infantil, relacionando las comprensiones y
aprendizajes ganados en el proceso con la realidad educativa de su territorio, así como con las
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características propias de las niñas y los niños, en relación con sus procesos de aprendizaje, las
diferentes dimensiones del desarrollo, entre otras, generando estrategias y propuestas pedagógicas
que retoman los planteamientos del pensamiento computacional, para desde el juego fortalecer las
dinámicas propias de su institución.
Partiendo de estos principios, el diplomado propone diversos recursos como talleres, foros,
videos, infografías, encuentros sincrónicos, entre otros, que permitirán a los participantes llevar el
conocimiento que van adquiriendo en cada módulo a la práctica y alimentar sus propias experiencias
de acompañamiento al desarrollo de las niñas y los niños.
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De otra parte, la evaluación se asume como proceso y práctica permanente, lo que permitirá
profundizar y reflexionar sobre el sentido y significado del quehacer del docente y del agente
educativo desde su formación, permitiendo valorar el logro de los objetivos pedagógicos
propuestos, generando ajustes y cambios durante el proceso mismo, acordes a las necesidades y
expectativas de las niñas y los niños. Y abriendo la posibilidad para que el docente o agente
educativo articule lo aprendido con la realidad y cotidianidad de su labor, y de los procesos que
acompaña de las niñas y los niños.
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Contenido
Presentación del
módulo………………………………………………………………………………………………………………………… 5
Logro básico del
módulo…………………………………………………………………………………………………………………………. 6
Objetivos
específicos………………………………………………………………………………………………………………………………. 6
Competencias relacionadas con el
módulo……………………………………………………………………………………………… 7
Metodología y desarrollo
didáctico…………………………………………………………………………………………………………. 7
Desarrollo
temático………………………………………………………………………………………………………………………………… 9
Núcleo Temático 1. ¿Qué es Pensamiento
Computacional?........................................................................ 9
1.1. Teorías y concepto del pensamiento
computacional……………………………………………………………….. 9
1.2. Características propias del pensamiento
computacional……………………………………………………… 14
1.3. Habilidades implícitas en el desarrollo del pensamiento
computacional……………………………….. 15
Núcleo Temático 2. ¿Cuál es la situación actual del Pensamiento
Computacional?.................................. 17
2.1. El pensamiento computacional en el
mundo……………………………………………………………………………… 17
2.1.1. La experiencia en
Latinoamérica…………………………………………………………………………………………. 20
2.2. El pensamiento computacional en
Colombia……………………………………………………………………………… 21
Núcleo Temático 3: El Juego y el desarrollo del Pensamiento
Computacional………………………………………. 23
3.1. ¿Por qué jugar para desarrollar el pensamiento computacional en niñas y niños de 4 a 8
años? 24
3.2. El juego y el desarrollo de habilidades propias del pensamiento
computacional…………………… 26
Lista de
referencias……………………………………………………………………………………………………………………………….. 31
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Objetivos específicos
Este módulo de formación busca,
1. Presentar las principales teorías del pensamiento computacional para comprender de dónde
surge, qué es y cómo contribuye en el desarrollo de habilidades para el procesamiento de la
información, la solución efectiva de problemas y la relación e interacción con otros.
2. Reconocer las iniciativas que han adelantado diversos países en Latinoamérica y el mundo para
trabajar alrededor del pensamiento computacional e incorporarlo en los procesos educativos.
3. Comprender cómo el juego contribuye en el desarrollo de pensamiento computacional en las
niñas y los niños entre los 4 y 8 años, como proceso fundamental de su desarrollo integral.
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• Ser: analizar la articulación del juego y el desarrollo del pensamiento computacional en las
acciones y procesos que llevas a cabo con las niñas y los niños, generando nuevas
estrategias pedagógicas que fortalezcan y potencien esta articulación.
• Foros: encontrarás dos (2) foros durante el desarrollo del módulo, en los cuales podrás
compartir tus percepciones, reflexiones y comprensiones alrededor de una o varias
preguntas orientadoras. Además de presentar tus respuestas, deberás comentar las
respuestas de dos (2) de tus compañeros.
• Taller: al final del módulo te proponemos el desarrollo de un taller vivencial que te permita
conectar lo aprendido con la realidad de tu práctica, de las niñas y niños que acompañas y
en general de la institución o centro de desarrollo del que haces parte.
• Material de apoyo: es material adicional que se incluye al final del módulo para que puedas
ampliar y profundizar información sobre los temas claves abordados en el módulo.
• Videos de Apoyo: son videos con contenido de valor significativo, ubicados en la Web, con
el fin de generar reflexión y asimilación de conocimiento, los cuales podrás consultar
durante el desarrollo del módulo y en el momento que lo requieras.
• Encuentros sincrónicos: tendrás la oportunidad de participar en un encuentro sincrónico
por módulo con tu tutor virtual y tus compañeros de la formación para compartir
aprendizajes y experiencias producto del desarrollo del módulo, así como conocer las
experiencias de otros docentes y agentes educativos que te permitan realimentar tu propia
práctica.
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Desarrollo temático
En este primer núcleo temático podrás comprender de manera clara de dónde surge el
pensamiento computacional, cuáles son las principales teorías y postulados que lo sustentan, y el
concepto que será la base de todo el proceso de formación.
De manera tal, que logres reconocer por qué el pensamiento computacional (PC) ha sido
considerado como una de las capacidades que todas las personas, sin importar su formación o
conocimientos, requieren desarrollar para tener la capacidad de analizar los problemas que se
presentan en su entorno y generar soluciones efectivas.
Asimismo, podrás reconocer además algunas iniciativas que han venido adelantando
diferentes países en el mundo para desarrollar el pensamiento computacional en diversos espacios
de desarrollo de las niñas y los niños, identificando los retos que como país tenemos alrededor del
tema.
Con esto esperamos que puedas reconocer la necesidad de que las habilidades relacionadas
con el pensamiento computacional empiecen a desarrollarse desde edades muy tempranas de
forma simultánea al desarrollo de procesos para la lectura, la escritura y las matemáticas, y en
general para el desarrollo integral, como una oportunidad para que las niñas y los niños potencien
su capacidad de análisis y solución de problemas de una manera efectiva.
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Los estudios de Papert sirvieron para plantear las bases de la teoría del construccionismo donde se
reconoce al niño como constructor de conocimientos a través del uso de diversas herramientas y
materiales, entre ellas el computador (Obaya, 2003, como se citó en Rico Lugo y Bosagain Olabe,
2015, p. 30). Desde esta perspectiva, Papert destaca la influencia de la forma y el entorno en el que
el niño aprende, así como del tipo de interacciones que tiene en su contexto cotidiano con las
personas que median en su aprendizaje. Reconociendo en dichos mediadores una gran
responsabilidad, en tanto pueden utilizar los materiales de una manera efectiva y atractiva o por el
contrario con su uso pueden causar en el niño desmotivación por el aprendizaje.
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las acciones que adelantas para favorecer el desarrollo de habilidades y capacidades en las niñas y
los niños, pues:
Aprender a ser un maestro programador es aprender a adquirir una gran habilidad para
aislar y corregir errores (…). La pregunta que debe hacerse sobre el programa no es si es correcto o
incorrecto, sino si es solucionable. Si esta forma de ver los productos intelectuales se generaliza a
cómo la cultura en general piensa sobre el conocimiento y su adquisición, todos podríamos
sentirnos menos intimidados por nuestros temores de “equivocarnos” (Papert, 1980, p. 23).
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De acuerdo con los postulados que hemos abordado, la Corporación Juego y Niñez, entidad
con 20 años de experiencia en Colombia en la implementación de una metodología basada en el
juego para empoderar a niños, niñas y adolescentes, y formar a los adultos, define el pensamiento
computacional así:
“Una capacidad cognitiva que se puede desarrollar desde el juego para resolver
problemas de manera efectiva a partir del procesamiento de información que,
articulada con las dimensiones comunicativa y socioemocional, favorece el
pensamiento lógico analítico” (Corporación Juego y Niñez, 2019).
Esta definición implica comprender cuatro aspectos: 1) por qué el juego es movilizador de
este pensamiento; 2) cuáles son las habilidades que están implícitas en el procesamiento de
información y que participan en la solución de problemas de manera efectiva; 3) qué aspectos de
las dimensiones comunicativa y socioemocional se articulan con esta capacidad cognitiva para
favorecer el pensamiento lógico analítico; y 4) qué es el pensamiento lógico y cómo se relaciona
con el Pensamiento Computacional.
Por otro lado, es fundamental comprender con respecto al tercer aspecto, de acuerdo con
lo planteado por la Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación (ISTE) y la Asociación
de Maestros de Ciencias de la Computación (CSTA) (2011), que las habilidades involucradas en el
pensamiento computacional como las mencionadas anteriormente, se respaldan y mejoran a
partir de la articulación con otras habilidades de tipo comunicativo y socioemocional que también
integran el pensamiento computacional, como lo son la confianza, la tolerancia a la ambigüedad,
la comunicación asertiva, el trabajo en equipo, entre otros.
En relación con el juego y la movilización del pensamiento computacional, es importante
destacar que se parte de reconocer que el “juego ha estado presente en la evolución del ser humano
de manera permanente, ha acompañado sus cambios estructurales de tipo individual y social, y ha
permitido la maduración de las riquezas culturales e históricas manifiestas en todos los pueblos”
(Salazar, Pernett, Torres y Henao, 2009 en Corporación Juego y Niñez, 2019, p. 10).
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Al jugar, las niñas y los niños se encuentran con diversas situaciones problémicas que deben
observar, analizar, proponer soluciones, resolver; es decir, deben poner a prueba numerosas
habilidades que tienen que ver con el desarrollo cognitivo pero que además están en estrecha
relación con el desarrollo afectivo, emocional, comunicativo; lo que constituye la complejidad del
desarrollo integral.
Con relación al segundo aspecto mencionado, se hace necesario enfatizar tal como lo
expresan Sánchez (2016), Zapata (2015), Chiazzese et al., (2018), Leifheit et al., (2017) y la
organización [Link], en que el pensamiento computacional tiene que ver con la forma en
que los individuos resuelven problemas de manera efectiva a partir del procesamiento de
información, involucrando diversas habilidades y procesos de pensamiento, tales como la
descripción, la abstracción, la descomposición, la creación de algoritmo, el reconocimiento y
generalización de patrones, la evaluación del proceso y el pensamiento lógico, entre otras.
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Figura 1
Concepto de Pensamiento Computacional, CIN 2019
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Otra perspectiva que esboza una serie de características del pensamiento computacional es la
planteada por la Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación ISTE y la Asociación de
Maestros de Ciencias de la Computación CSTA (2011), quienes afirman que el pensamiento
computacional es un proceso de resolución de problemas que incluye (pero no se limita a) las
siguientes características:
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Descomposición Entendida como la habilidad para dividir el problema en partes que deriven en
pequeños pasos lógicos, para luego enfocarse en cada uno de ellos.
Creación de Es la habilidad para usar los pasos definidos en la descomposición del problema y con
algoritmo ellos crear de forma lógica una solución secuencial o procedimental.
Reconocimiento y La generalización es llevar una solución (o parte de una solución) a un problema y
generalización de generalizarla para que se pueda aplicar a otros problemas y tareas similares. Teniendo
patrones en cuenta que las soluciones en ciencias de la computación son algoritmos, el
reconocimiento y generalización de patrones significa que se toma un algoritmo y se
hace lo suficientemente general como para que pueda usarse en la solución de una
variedad de problemas, logrando de esta manera encontrar soluciones de manera
rápida y efectiva.
Evaluar el proceso Implica identificar las posibles soluciones a un problema y determinar cuál de éstas es
la mejor para resolverlo, para ello se prueban dichas soluciones haciendo uso del
razonamiento lógico, identificando además en qué situaciones funcionará la solución
planteada y en cuáles no, y estableciendo acciones para mejorarla.
Pensar lógicamente Es la habilidad que implica dar sentido a las cosas mediante la observación, la
recopilación de datos, el pensamiento sobre los hechos que se conocen para luego
resolverlos en función de lo que ya se sabe. El pensamiento lógico ayuda a utilizar el
conocimiento que se tiene para establecer reglas, verificar hechos y detectar errores en
el proceso de solución del problema (CJN, 2019, p. 12).
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Afianzar la confianza Creer en sí mismo, y en las propias capacidades y habilidades, lo que le permite a
una persona hacer frente a situaciones que implican un alto grado de complejidad.
Persistencia Tener la firmeza para asumir retos, para trabajar problemas o abordar situaciones
que resultan difíciles.
Tolerancia frente a la Se relaciona con la capacidad que tienen las personas de permanecer en una
ambigüedad situación confusa o frente a un problema sin resolver, sin precipitarse a
solucionarlo.
Tolerancia a la frustración Capacidad para aceptar la incomodidad, los problemas, los contratiempos en la
búsqueda de una meta; lo que permite volver a intentarlo cuando no se acierta
en una solución o cuando hay una equivocación.
Comunicación y trabajo en Al tener que resolver un problema se ponen en escena la capacidad para
equipo comunicarse con otros de manera asertiva, clara y permitiendo la escucha activa,
además del trabajo en equipo para lograr encontrar una solución común.
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Por tal razón los Estados y actores privados han planteado esfuerzos relacionados con el
aprendizaje del pensamiento computacional, conocimientos sobre robótica e innovación
tecnológica en los planes de educación desde tempranos momentos del ciclo de desarrollo de las
niñas y niños. Esto con el fin de preparar a los más jóvenes para asumir los principales retos que
podrán afrontar en su vida laboral e incluso para facilitar tareas cotidianas que están relacionadas
con la aplicación de elementos conceptuales del pensamiento lógico, computacional y abstracto.
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Por ejemplo, en Inglaterra, a partir del año académico 2014 se ha incluido formalmente
el estudio del pensamiento computacional y programación de ordenadores como parte del plan de
estudios de la educación primaria y secundaria, como se describe en el "Currículo Nacional en
Inglaterra: Estudio de Programa de Computación" (Department for Education England, 2013).
Igualmente, de acuerdo con lo reportado por Rico y Olabe (2018), Francia y Finlandia en el 2016 y
2018 respectivamente buscaron incorporar el pensamiento computacional como asignatura
obligatoria en su currículo, incluyendo el pensamiento algorítmico y la programación desde los
primeros grados escolares.
Por su parte, Singapur formuló su proyecto llamado Busy Bees, o abejas ocupadas, a partir
de una dinámica lúdica basada en el juego y el uso de juguetes con los que pretende animar e
incentivar el interés en temáticas sobre robótica y pensamiento computacional desconectado.
Utilizando abejas de juguete ayuda a que las niñas y niños desde tempranas etapas de desarrollo,
adelanten tareas que requieren de la aplicación de lógica algorítmica básica.
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Nueva Zelanda es otro país que le ha apostado a un aprendizaje más especializado, motivo
por el cual su programa de enseñanza, enfocado en los últimos 3 años del colegio, se relaciona con
la ciencia de la computación y con temas complejos como pensamiento algorítmico avanzado,
interacción humano-computadora, encriptación, inteligencia artificial, lenguaje formal, gráficos
computacionales, entre otros. Lo interesante de esta experiencia es que la aplicación de estos
conceptos tiene como objetivo la cualificación orientada al mundo profesional (Bell et al., 2014. p.
3), es decir, la intención de guiar el currículo según los intereses y posibilidades tecnológicas vigentes
en su contexto.
Por otro lado, la [Link], organización no gubernamental estadounidense sin fines de lucro
ofrece el plan de estudios que más se utiliza en la enseñanza de ciencias de la computación en
primaria y secundaria, “también organizan la campaña anual de La Hora del Código, que ha
involucrado a 10% de todos estudiantes en el mundo” ([Link], 2013). Esta organización se ha
centrado además en expandir el acceso a las ciencias de la computación en más escuelas, de manera
que los estudiantes tengan la oportunidad de aprender informática, tal como aprenden cualquier
otra área del conocimiento ([Link], 2013).
Sumado a ello, según lo expuesto por Basogain Olabe y Olabe Basogain (2015) existen varios
entornos de programación [software de ordenador] como Alice, Greenfoot y Scratch. Este último,
es un lenguaje de programación basado en bloques que permite a los niños de 8 a 16 años aprender
a programar en un entorno gráfico, realizando proyectos personales como crear juegos, contar
historias y realizar animaciones, lo que promueve el aprendizaje autodidacta a través de la práctica
personal y la colaboración con otros, aspectos que se fundamentan en el modelo construccionista
de Papert.
El portal [Link] está siendo utilizado actualmente por más de 5000 centros
escolares de todo el mundo (principalmente en Estados Unidos, Reino Unido y Canadá), pues
ha sido creado para proveer material docente que permita la integración de Scratch de forma
directa en el aula.
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Chile viene trabajando con el “Plan Nacional de Lenguajes Digitales”, el cual propone la
incorporación de contenidos de resolución de problemas e innovación en ambientes tecnológicos
en el currículo, valiéndose igualmente del aprendizaje de la programación como herramienta para
niñas, niños y adolescentes entre 6 y 18 años.
Un país que cuenta con mayores similitudes a nivel económico, cultural y social con
Colombia es México, lastimosamente es el país dentro de esta muestra que tiene un rendimiento
menor en términos de acceso a tecnología por parte de su población, pese a esto la temática del
pensamiento computacional ha entrado en la agenda pública, motivo por el cual estos contenidos
pueden ser impartidos en el apartado de autonomía curricular, sin embargo, como es evidente es
una opción, lo cual no imprime rigurosidad y sistematicidad en la práctica de estos aprendizajes,
que en caso de aplicarse se enfocan en la programación.
Se puede concluir entonces, que los países tienen en común que su agenda pública
identifica la importancia contemporánea que ostenta el pensamiento computacional, sin
embargo, evidencia la incapacidad de llevar a cabo un desarrollo continuado en el tiempo. Los
países como Nueva Zelanda, Singapur, Chile y Uruguay tienen en común un desarrollo de
pensamiento computacional con el uso de herramientas propiamente tecnológicas, aunque
“Busy Bees” es un ejemplo de aprendizaje desconectado, es decir, sin el uso de recursos
materiales tecnológicos como computadoras, impresoras 3D, robots, entre otros.
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Estas estadísticas se relacionan con la ausencia de procesos educativos sistemáticos que les
permita a los niños y jóvenes vivir experiencias a través de las cuales puedan desarrollar el
pensamiento computacional, abriéndoles de esta manera el panorama para identificar nuevos usos
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Esto plantea varios retos para el país, ya que implica en primer lugar, reconocer cuál ha sido
el enfoque que ha prevalecido en la enseñanza de las TIC e identificar por qué no ha sido el más
efectivo para lograr impactar en las competencias tecnológicas de los niños y jóvenes. En segundo
lugar, visibilizar la importancia de involucrar el desarrollo del pensamiento computacional como un
área de interés pedagógico, que es necesario incorporar dentro del currículo, promoviendo desde
el hacer experiencias lúdicas a través de las cuales las niñas, niños y jóvenes puedan desarrollar las
habilidades requeridas para solucionar problemas de una manera efectiva utilizando o no un
computador.
Por último, en tercer lugar, según las estadísticas mencionadas anteriormente, en Colombia
aún no se reconoce la tecnología como un recurso o material que rete a los individuos a crear nuevas
estructuras de pensamiento, lo que deja al descubierto, entre otras, la necesidad de brindar un
acompañamiento técnico a los docentes y agentes educativos a través del cual se les brinden las
herramientas conceptuales y prácticas necesarias que puedan incorporar dentro de su hacer diario
y que les permita comprender lo que significa el desarrollo del pensamiento computacional como
una capacidad necesaria que requiere potenciarse en los estudiantes.
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El juego es una oportunidad y un camino valioso e importante, que posibilita con las niñas y
niños, espacios para reflexionar desde la pregunta, para crear y para interactuar y relacionarse con
los otros y otras. En ese sentido, este último núcleo temático es una invitación permanente a Jugar
y Krear con ellas y ellos, desarrollando competencias para la vida y aprendiendo desde el ritmo y el
proceso de cada uno.
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3.1. ¿Por qué jugar para desarrollar el pensamiento computacional en niñas y niños de 4 a 8
años?
Para iniciar este apartado queremos invitarte a que recuerdes:
Remembrar estos momentos de la infancia, los juegos, los juguetes, las personas con
quienes compartíamos, las emociones y sensaciones que estaban presentes cuando jugábamos y
aquello que aprendimos jugando, nos conecta con nuestra propia esencia, con nuestra experiencia
de vida que se construyó desde la imaginación, la fantasía y el disfrute de jugar. El juego es una
actividad inherente al ser humano, una acción fundamental de la existencia humana, en tanto ha
permeado la cultura, la construcción de comunidad y la evolución individual y social, haciendo parte
de la cotidianidad y de la vida misma.
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De manera que, para comprender por qué el juego contribuye en el desarrollo del
pensamiento computacional de las niñas y los niños, es necesario partir por reconocer qué es el
juego y cuáles son sus funciones o las acciones fundamentales que este promueve.
Ello sumado a que las niñas y los niños vivencian el juego con absoluta seriedad, pues les
permite experimentar la libertad y seguridad que necesitan para enfrentar cualquier reto,
solucionar problemas y plantear hipótesis; viendo en los errores o equivocaciones oportunidades
para aprender y compartir con otros. En el juego equivocarse es una opción válida que incluso lo
hace más divertido, aprender del error es la oportunidad para avanzar, y ratificar las comprensiones
logradas permite avanzar en la meta del juego con mayor facilidad y efectividad.
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De acuerdo con lo anterior, es posible reconocer que el juego cumple un papel importante
dentro de los procesos de experimentación y creación propios del ser humano, en tanto es una
actividad lúdica que no está vinculada específicamente a un resultado, sino por el contrario permite
la flexibilidad y la proyección del mundo interior.
Así mismo, se puede comprender desde los planteamientos de Piaget (1961), que el juego
es un elemento fundamental para potenciar la lógica y la racionalidad, componentes de la
inteligencia, entendida como la facultad de adaptarse de la mejor forma a la realidad o el contexto.
Pues posibilita una conexión entre la percepción y la representación, permitiendo a los individuos
utilizar símbolos para representar el mundo, asimismo permite tejer un puente entre el
pensamiento concreto y el abstracto llevando a las niñas y las niñas a complejizar sus estructuras
cognitivas para ampliar su análisis y comprensión del mundo.
En consonancia con lo anterior Salazar, Pernett, Torres y Henao (2009), definen cuatro
funciones del juego, entendidas como aquellas acciones u objetivos vitales que este promueve.
Estas son:
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Función social Tanto por su origen y contenido como por su significación, el juego contribuye de
manera determinante a la formación de hábitos de cooperación y ayuda en el individuo
consigo mismo y hacia el otro, entendiendo ese otro como la sociedad toda de la cual
hace parte. Por tanto, se presenta un nivel de comunicación e interacción recurrente en
el juego, que contribuye a poner en práctica y a prueba actitudes sociales y afectivas
que posibilitan estados de convivencia esenciales, tales como el respeto y la tolerancia
o el asumir normas y establecer acuerdos.
Función creativa El juego es un elemento creador, tanto en el sentido físico (desarrollo sensorial,
muscular, coordinación psicomotriz) como en el mental, es decir, la niña y el niño
tienen la posibilidad de crear a partir de la representación y transformación que hacen
de la realidad con objetos o sin ellos.
Función corporal y A través del juego, el niño y la niña tienen la posibilidad de desarrollar movimientos y
motriz destrezas en las que se pone a prueba la diferenciación de las partes de su cuerpo, la
introyección de su esquema corporal, la ubicación de su cuerpo en el espacio y las
relaciones que en él se establecen a partir del movimiento.
Función Con el desarrollo del juego se da una mayor exploración de la palabra y del lenguaje
comunicativa gestual u oral. Cuando niños y niñas juegan tienen la posibilidad de expresarse y
comunicarse constantemente, y se da un mayor desarrollo en cuanto hay más
posibilidades de juego en términos de tiempo y espacio (p. 27).
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De manera que, tanto las funciones como las características asociadas al juego guardan una
estrecha relación con las habilidades de tipo comunicativo y socioemocional que son inherentes al
pensamiento computacional; las cuales, al conjugarse con las habilidades para el procesamiento de
la información mencionadas en los apartados anteriores, consolidan la capacidad cognitiva de las
niñas y los niños para resolver problemas de manera efectiva, instalándose así el pensamiento
computacional.
A medida que avanza el desarrollo de las niñas y los niños, estos se enfrentan a la vivencia
y exploración de diversos juegos que los retan a desarrollar diferentes habilidades y a consolidar
aprendizajes de acuerdo con el propio curso de vida. Entendiendo que “el desarrollo infantil se
mueve entre las singularidades, los distintos ritmos y estilos propios de cada niña o niño, y las
transformaciones que hacen parte de los procesos comunes que comparten en algunos momentos
del curso de vida con sus pares” (MEN, 2017, como se cita en CJN, 2019, p. 16).
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6-8 Entre compartir, crear con otros • Desde el juego los niños y niñas haciendo uso de la
y analizar su entorno observación y el análisis logran clasificar, ordenar y seriar
objetos partiendo de reconocer tanto sus características
físicas, como sus propiedades, funciones y otros aspectos
que los caracterizan y que no están presentes a simple vista,
dándose cabida a la construcción de conceptos.
• Igualmente inician el desarrollo de su pensamiento
reversible, logrando comprender que los objetos se pueden
ordenar de diversas formas, que los números pueden
organizarse en series diferentes y que los objetos pueden
conservar sus características de peso, tamaño y cantidad así
se modifiquen de forma temporal algunas de ellas.
• En el juego las niñas y los niños logran planear y encadenar
acciones de forma lógica, que parten de sus vivencias
cotidianas y de la comprensión que han venido
consolidando de los principios que rigen la vida. De esta
manera, reconocen que los eventos responden a una
especificación en el tiempo (antes, durante, después, hoy,
ayer, mañana etc.), que los eventos o acciones se pueden
presentar de forma simultánea, que los eventos pueden
responder a una causalidad y que pueden existir eventos y
acciones que son la antítesis de otros.
• Los niños y las niñas disfrutan de los juegos en grupo en los
que pueden predecir, planear y anticipar acciones. Para ello
construyen acuerdos que facilitan el desarrollo del juego,
como por ejemplo respetar los turnos.
• Desde el juego de roles disfrutan ponerse en el lugar del
otro, intentan descifrar lo que los demás quieren y les es
placentero, representan desde el uso de su imaginación
situaciones de la vida social como una manera grupal de
comprenderla, apropiarla o interrogarla. La interacción con
sus pares, se vuelve el centro de la acción.
• Realizan juegos en donde ponen a prueba junto con sus
pares los movimientos que cada uno o una puede hacer con
su cuerpo, que implican una mayor flexibilidad, equilibrio,
coordinación de sus miembros inferiores y superiores y una
mayor capacidad para seguir entre 3 y 4 instrucciones.
• Se afianza aún más el deseo de las niñas y los niños de vivir
juegos en los que pongan a prueba sus habilidades como
investigadores, haciendo uso de la curiosidad y el interés
por saber cómo funciona el mundo. Jugando hacen y
resuelven preguntas, formulan hipótesis y desde la
experimentación las comprueban.
• En los juegos en grupo se ayudan mutuamente, se
preocupan por las reacciones de los demás y son empáticos
con éstas.
• Los niños y niñas desde el juego se interesan con mayor
intensidad por herramientas culturales como la lectura y la
escritura, logran leer instrucciones sencillas para el
desarrollo de los juegos y seguir órdenes escritas con un
grado bajo de complejidad.
• Juegan a narrar historias usando secuencias de imágenes o
a partir de su propia invención. También resumen con sus
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De acuerdo con estas habilidades, hay tres procesos importantes a destacar, que es
necesario posibilitar desde el juego y en general desde la interacción con las niñas y los niños, como
oportunidades para el desarrollo del pensamiento computacional y en general del desarrollo
integral de ellas y ellos. Se trata de la reflexión desde la pregunta, la creatividad y la interacción y
encuentro con el otro.
Reflexión desde la Reconocer la pregunta como un elemento constitutivo del ser humano, que posibilita la
pregunta construcción colectiva de conocimiento, permite involucrarla en los espacios y
encuentros que se adelantan con las niñas y los niños, como una apuesta por el
reconocimiento de sus capacidades, saberes y realidades, es decir, de su ser, su hacer y
su sentir.
Cabe destacar que no siempre es necesario indagar desde la pregunta misma, sino que,
a través del juego, de la representación, los sentidos, entre otros, se pueden conocer las
respuestas a los problemas o retos que se viven o que plantean las situaciones en las que
las niñas y los niños se encuentran.
De otra parte, son las acciones, emociones, interacciones, procesos, aprendizajes, etc.
que tienen lugar en el juego, los que constituyen una fuente de preguntas y reflexiones
permanentes que permiten descubrir, darle sentido y/o transformar la realidad. En tanto,
“El juego genera un contexto de reflexión por sí solo, pues en la misma acción de jugar
se puede afirmar que emanan los aprendizajes propios de las experiencias, retos e
inquietudes que el juego propone” (CJN, 2014, p. 104).
En segundo lugar, porque al crear las niñas y los niños no se limitan a reproducir y repetir
sus propias experiencias, sino que elaboran posibilidades, soluciones o propuestas
múltiples y diversas. Y, en tercer lugar, porque al enfrentarse a un problema o a una
situación que requiere ser resuelta, se ponen en juego habilidades para no solo
desagregar la información y comprenderla, sino para crear secuencias, patrones y
alternativas que permitan resolverla o que planteen posibilidades para su solución.
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Interacción y En primera instancia, es fundamental destacar que las niñas y los niños deben ser
encuentro con el asumidos como sujetos de derechos capaces de decidir, aportar, construir, proponer,
otro participar y hacer parte de una familia, la escuela y la sociedad en su condición de niño o
niña, con lenguajes y formas propias de expresarse, y no en la condición del adulto (CJN,
2014). Desde esta claridad, en el juego las niñas y niños pueden expresar sus emociones,
pensamientos y sentires con total libertad, lo que posibilita la interacción y el encuentro
con el otro, la socialización y el intercambio desde lo afectivo y lo simbólico. Pues el juego,
“[…] ofrece un espacio de libertad en donde cada participante se puede mostrar como
es, con sus potencialidades y habilidades y desde ahí pueda descubrir la forma de
desarrollarlas en su relación consigo mismo, con los otros y con el entorno” (CJN, 2014,
p. 11).
De manera que, a través del juego, las niñas y los niños tienen la posibilidad de reconocer
al otro en su esencia, en la expresión libre de su ser y por tanto hacer amigos, aceptar la
diferencia, crear vínculos afectivos y estrechar relaciones. Además de aprender a convivir
con otros, construir acuerdos, respetar los derechos de los otros, asumir las propias
responsabilidades, y reconocer su lugar en la generación de soluciones a problemas
individuales y colectivos.
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