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Nombre Desarrollo de 2.

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Sigla Asignatura PGY2121 Tiempo
Asignatura Software y Escritorio horas
Experiencia de Aprendizaje N° 2 Lenguaje de Programación, sintaxis y semántica.
Actividad N° 2.1 Bases del Lenguaje de Programación
Nombre del Recurso Didáctico 2.1.2 Actividad Bases del lenguaje de programación

1. Aprendizajes e indicadores de logro

Aprendizajes
(Procedimentales, Actitudinales y Indicadores de logro
conceptuales)
 Utiliza el entorno de la programación para representar la solución a
problemas planteados.
 Aplica los tipos de datos (numérico, alfanumérico y lógico) e
Construir un programa con clases
identificadores para implementar programas según requerimientos
incluyendo relaciones entre ellas para
dados por el usuario.
resolver un problema dado por la
organización.
 Utiliza los operadores lógicos, para ser representados en la solución
según el requerimiento del usuario.

Demostrar tolerancia a la frustración


durante el desarrollo del problema  Manifiesta perseverancia durante el desarrollo del problema
planteado. planteado.

 Organiza el tiempo para lograr las metas establecidas en el período


Realizar el trabajo bajo presión de indicado.
acuerdo al tiempo del encargo.  Afronta las tareas solicitadas como una oportunidad de desarrollo
personal y grupal.
 Identifica el entorno de la programación para representar los
Reconocer las características de la requerimientos de la organización.
programación orientada a objetos, su  Diferencia los tipos de datos (numérico, alfanumérico y lógico) e
sintaxis y estructura de programa para identificadores para implementar programas según el requerimiento
soportar los requerimientos de la del usuario.
organización de acuerdo a estándares  Identifica los operadores lógicos, para ser representados en la
de la industria. solución según el requerimiento del usuario.
 Diferencia modificadores de acceso en atributos y métodos.

2. Descripción general actividad

a. Esta actividad tiene carácter formativo, es decir: es para visualizar lo que aprendes, en la
directa medida que tú docente de asignatura te va retroalimentando constantemente,
tanto a nivel individual como colectivo (equipo de trabajo).
b. Deberán continuar los Equipos de trabajo ya conformados en la primera actividad de
aprendizaje.
3. Instrucciones especificas

Construir una clase y sus objetos

En esta actividad, los estudiantes en forma individual, deberán identificar la entidad obtenida del
análisis del problema planteado, para crear una clase, sus atributos y todos sus métodos. Además,
deberá crear dos objetos de la clase definida, a través de distintos constructores.

Problema Planteado

Una empresa emergente de la música vía streaming, requiere una


aplicación que permita reproducir música a través de una suscripción de
pago. Como primera etapa, se necesita guardar la información de las
canciones que tiene una lista. La canción tiene un título, un artista,
tiempo de duración, si es favorita o no y si se encuentra descargada o no
en el dispositivo.

Requerimientos

♦ Crear una clase que permita almacenar la información de las canciones


♦ Definir todos sus atributos
♦ Crear dos métodos constructores
♦ Crear accesadores y mutadores de la clase
♦ Crear los siguientes customer:
o Que permita adelantar la canción en una cantidad variable de segundos
o Que imprima el título, artista y tiempo de duración de una canción en minutos y
segundos, ejemplo: 3:45
o Que retorne si la canción es larga o normal.
Una canción larga es aquella que su duración
es de 5 minutos o más
♦ Crear dos objetos a través de distintos constructores,
invocar a algunos accesadores y mutadores y a todos
los métodos customer

Finalización

El docente elegirá a tres alumnos y se visualizarán las


soluciones para generar un debate de opiniones
constructivas que permitan obtener las mejoras a la solución
planteada. El docente será el mediador y los compañeros aportarán sus ideas.

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