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Sigla Asignatura PGY2121 Tiempo
Asignatura Software y Escritorio horas
Experiencia de Aprendizaje N° 2 Lenguaje de Programación, sintaxis y semántica.
Actividad N° 2.1 Bases del Lenguaje de Programación
Nombre del Recurso Didáctico 2.1.2 Actividad Bases del lenguaje de programación
Aprendizajes
(Procedimentales, Actitudinales y Indicadores de logro
conceptuales)
Utiliza el entorno de la programación para representar la solución a
problemas planteados.
Aplica los tipos de datos (numérico, alfanumérico y lógico) e
Construir un programa con clases
identificadores para implementar programas según requerimientos
incluyendo relaciones entre ellas para
dados por el usuario.
resolver un problema dado por la
organización.
Utiliza los operadores lógicos, para ser representados en la solución
según el requerimiento del usuario.
a. Esta actividad tiene carácter formativo, es decir: es para visualizar lo que aprendes, en la
directa medida que tú docente de asignatura te va retroalimentando constantemente,
tanto a nivel individual como colectivo (equipo de trabajo).
b. Deberán continuar los Equipos de trabajo ya conformados en la primera actividad de
aprendizaje.
3. Instrucciones especificas
En esta actividad, los estudiantes en forma individual, deberán identificar la entidad obtenida del
análisis del problema planteado, para crear una clase, sus atributos y todos sus métodos. Además,
deberá crear dos objetos de la clase definida, a través de distintos constructores.
Problema Planteado
Requerimientos
Finalización