Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
“Una aplicación que muestre números aleatorios entre [1-30], estos números no pueden ser
repetidos.
Se debe mostrar un indicador de la suma de los números que van apareciendo.”
_____________________________________________________________________________
Esta aplicación deberá resolver la problemática planteada anteriormente. La actividad
cubre los siguientes temas:
a) Uso del bloque entero aleatorio entre
b) Uso de procedimientos para realizar una tarea especifica
c) Uso del bloque condicional SI
d) Uso de variables tipo lista
Para comenzar la elaboración de la aplicación que llevara el nombre de
“Aleatorios”:
Posteriormente pedirá un nombre el cual será “Aleatorios”, dar clic en aceptar para continuar.
b. Tamaño de letra: 23
c. Texto: (vacío)
5.4 Boton1
a. Texto: Generar número
5.5 Etiqueta2
a. Texto: 0
4. Seleccionamos una variable con valor inicial cero. Del conjunto VARIABLES seleccionamos inicializar global
nombre como, el cual tendrá como nombre sumatoria.
Para poder actualizar esta variable cada vez que se da click a Botón1, necesitamos hacer uso de un
procedimiento.
Para que este procedimiento se lleve a cabo, hay que hacer su llamado cada vez que de click
Botón1.
8. Del conjunto PROCEDIMIENTOS se selecciona el bloque llamar el cual deberá hacer referencia al
procedimiento sumar. Este bloque debe ir en el evento cuando Botón1.Clic.
Ahora veremos cómo validar que los números generados no hayan salido con anterioridad. Para
esto el evento cuando Botón1.Clic se modificará de la siguiente manera. La asignación del
número a Etiqueta1 es ahora mediante un procedimiento.
11. Ahora creamos una variable numérica llamada número, con valor inicial a cero.
b. Bloque condicional SI SINO, el cual tendrá como condición “SI el número generado NO se
encuentra en la lista números”. La condición hace uso de los bloques no del conjunto
LÓGICA, ¿Está en la lista? del conjunto LISTA.
14. Por último, se agrega al evento cuando Botón1.Clic el llamado al procedimiento generar.
PROBAR LA APLICACIÓN
A la hora de programar una aplicación se puede cometer errores, tales como utilizar bloques
incorrectos, o problemas de lógica. Entonces es importante probar la aplicación y revisar el
debido funcionamiento de esta.
Se hará la prueba de la aplicación en vivo, y esta guía se utilizará la aplicación MIT AI2
COMPANION
(https://play.google.com/store/apps/details?id=edu.mit.appinventor.aicompanion3), la cual se
instala en el dispositivo, en el cual se harán las pruebas, desde la Play Store.
1. El dispositivo en el cual se ejecutará la prueba debe de estar conectado a la misma red inalámbrica (Wi-
Fi), que la computadora en la cual se encuentra abierta la plataforma MIT App Inventor.
2. En la Barra de Herramientas principales, dentro del menú Conectar, seleccionamos la opción
AI Companion .
4. Dentro del dispositivo móvil se tiene dos opciones para conectarnos con la plataforma, escaneando el
código QR, o introduciendo el código de seis caracteres.
6. Lo que prosigue es realizar las pruebas de todas las acciones programadas, y en caso de haber un
error, este debe ser corregido.
7. Si se cierra la emulación se debe generar un nuevo código, usando la opción Reiniciar conexión, antes de AI
Companion del menú Conectar. En caso de haber un problema y no se genera el código, se utiliza la opción
Reiniciar completamente, seguido de las opciones anteriores. ¿Con esto queda demostrada la
funcionalidad de la aplicación?
En cuanto a la elaboración de la app de Aleatorio, se sugiere sólo dar indicaciones para que él alumno vaya
realizando un reporte previo de la elaboración de la actividad de la app, el cual se integrará a la segunda
evidencia de evaluación del segundo parcial, para esto se proporciona una lista de cotejo opcional previa
para la verificación de la elaboración de la actividad.
Se solicita al alumno integre las dos actividades realizadas de Rehilete y Aleatorio como segunda evidencia
de evaluación para el segundo parcial, para que sólo se les revise esta evidencia de forma integral.
Total 40 20 0
En esta actividad construiremos una aplicación móvil que nos permita realizar un cuestionario el
cual permitirá crear una categoría, para el posteriormente elaborar el proyecto final del
LoboMaratón.
_____________________________________________________________________________ La
actividad cubre los siguientes temas:
e) Almacenamiento de datos
f) Listas
g) Bloque de Ciclos
h) Archivo
i) Variables
j) Procedimientos
ACCEDER A MIT APP INVENTOR
Además, se descargarán los elementos a utilizar, los cuales se encuentran en la misma actividad.
Posteriormente pedirá un nombre el cual será “Cuestionario”, dar clic en aceptar para continuar.
6. En la sección Medios subiremos todos los elementos necesarios, para realizar esta aplicación (p1.jpg, p2.jpg,
p3.jpg, p4.jpg, p5.jpg, libro.png, entrada.csv). Las imágenes tienen una resolución de 600 x 445 pixeles.
14. A continuación, se va a modificar algunas de las propiedades de cada uno de los componentes presentes en
la aplicación.
14.1 Screen1
a. AppName: Cuestionario
b. Icono: Libro.png
c. Título: Cuestionario
14.2 Imagen1
a. Alto: 200 pixeles
b. Ancho: Ajustar al contenedor
14.3 EtqPregunta
a. Negrita: (Activo)
b. Tamaño de letra: 17
c. Ancho: Ajustar al contenedor
d. Texto: (vacío)
14.4 BtnRespuestas
a. Texto: Mostrar respuestas
14.5 EtqResultado
a. Negrita: (Activo)
b. Tamaño de letra: 17
c. Texto: (vacío)
14.6 DisposiciónHorizontal1
a. DispHorizontal: Centro
b. DispVertical: Centro
c. Ancho: Ajustar al contenedor
14.7 DspRespuestas
a. Ancho: 0 pixeles
16. Una vez en esta vista, debemos de tomar en cuenta que nuestros componentes
de la Vista de Diseñador se encuentran ahora ubicados en la sección de
Bloques.
17. En Screen1, cuando Screen1.Inicializar se utilizará para cargar e inicializar las listas que se van a utilizar en
esta aplicación. Y para esto se hará uso de un procedimiento cargarArchivo, que se coloca en el bloque
inicial.
18. El procedimiento cargarArchivo es usado para leer los datos del archivo .csv a una variable de tipo lista, la
cuál se debe de crear archivoCSV.
19. Para cargar los datos, el componente de tipo archivo arcEntrada, se usa para este propósito. Se selecciona el
bloque llamar arcEntrada.LeerDesde el cual carga los datos.
20. De arcEntrada se selecciona el bloque cuando arcEntrada.ObtuvoTexto, el cual contendrá los siguientes
bloques.
El conjunto de bloques poner global archivoCSV obtendrá los datos texto del archivo de entrada y estos
serán guardados en filas. Llamar inicalizarListas es un procedimiento que se encarga de cargar los datos
necesarios en diferentes listas, las cuales deben de crearse previamente.
21. El procedimiento inicializarListas hace uso del bloque de repetición por cada número desde 1 hasta 5 en
incrementos de 1, el cual fila a fila extrae la información.
La información que será guardada en cada una de las listas es extraída mediante el delimitador punto y
coma (;) el cuál se guarda en la lista correspondiente. Para eso se hace uso de una lista temporal
extraerDatos, el cual su función será de contenedor temporal de la información para que esta no se
pierda, ya que los datos hacen uso de índices, y los primeros datos, índice 1 son guardados en la lista
correspondiente, y el índice dos, contiene la información adicional, la cual se debe de realizar
el mismo procedimiento hasta que el índice 2 solo contenga un dato. El primer y último dato
contiene caracteres adicionales [“ y “] los cuales deben ser eliminados o sustituidos por el carácter
vacío.
Al final se hace uso del procedimiento llenarDatos el cuál asignara información a diferentes componentes
presentes en la vista de Diseñador
23. Al dar click sobre el botón btnRespuestas llamará al evento llamar dspRespuestas.MostrarLista del
componente dspRespuestas la desplegará la lista de opciones de respuesta.
Para esto debemos hacer una comparación entre la opción seleccionada y el elemento que esta
guardado como opción correcta. En caso de que sea verdadera la sentencia, se escribirá la palaba
Correcto en la etiqueta etqResultado y la palabra se pintará de color Azul, en caso contrario, la palabra
Incorrecto en color Rojo.
25. El botón btnSiguiente realizará los eventos de actualizar el índice de la pregunta a mostrar, cuidando cuando
se sobrepasa el número de preguntas contenidas. A su vez de inicializar las etiquetas etqPregunta y
etqResultado y llamando al procedimiento llenarDatos con el índice actualizado.
PROBAR LA APLICACIÓN
A la hora de programar una aplicación se puede cometer errores, tales como utilizar bloques incorrectos, o
problemas de lógica. Entonces es importante probar la aplicación y revisar el debido funcionamiento de esta.
Se hará la prueba de la aplicación en vivo, y esta guía se utilizará la aplicación MIT AI2 COMPANION
(https://play.google.com/store/apps/details?id=edu.mit.appinventor.aicompanion3), la cual se instala
en el dispositivo, en el cual se harán las pruebas, desde la Play Store.
8. El dispositivo en el cual se ejecutará la prueba debe de estar conectado a la misma red inalámbrica (Wi-Fi),
que la computadora en la cual se encuentra abierta la plataforma MIT App Inventor.
9. En la Barra de Herramientas principales, dentro del menú Conectar, seleccionamos la opción AI Companion.
11. Dentro del dispositivo móvil se tiene dos opciones para conectarnos con la plataforma, escaneando el código
QR, o introduciendo el código de seis caracteres.
14. Si se cierra la emulación se debe generar un nuevo código, usando la opción Reiniciar conexión, antes de AI
Companion del menú Conectar. En caso de haber un problema y no se genera el código, se utiliza la opción
Reiniciar completamente, seguido de las opciones anteriores.
DISEÑO DE BLOQUES
La preparatoria necesita capacitar a sus alumnos rumbo a la universiadad, por lo que ha decidido hacer
un LoboMaratón de conocimientos para seleccionar a sus alumnos representantes, los estudiantes interesados
en participar decidieron elaborar una app que les permita prepararse para este concurso, a continuación, se dan
los requisitos que debe cumplir la app LoboMaratón.
___________________________________________________________________________________ La app debe
contener las siguientes categorías:
• México y su Historia
• Matemáticas
• Literatura y lenguaje
• Cultura General
• Ciencias y Tecnología
Lineamientos
1. Cada sección debe tener al menos 15 preguntas de las cuales sólo se mostrarán 10 al jugador.
2. El jugador podrá seleccionar la categoría que desea jugar.
3. También el jugador podrá seleccionar preguntas con valor de 1 punto (15 seg.) 2 puntos (10 seg.) y 3 puntos
(5 seg.) de acuerdo con la complejidad que desee.
4. Todas las preguntas deben ser de selección múltiple (A, B, C, D).
5. Cada pregunta tiene 30 segundos para contestar.
6. Cada pregunta debe tener imágenes para orientar al jugador, las imágenes deben ser *.png de 600 X 445
pixeles.
7. El ganador es quien tenga 0 errores.
8. Se recomienda integrar equipos de 5 alumnos, donde cada integrante aporte su respectivo módulo de
preguntas de acuerdo con las categorías y posteriormente integrar todos los módulos en una sola app
llamada LoboMaratón.
9. Los estudiantes deben proponer preguntas que vienen en sus programas y guías de estudio.
Total 30 15 0
Ponderación del 3er. bloque para obtener calificación del Segundo Parcial.
Total 100%
A continuación, se solicita que el estudiante realice la siguiente autoevalaución de la forma más honesta posible.
Criterio Si/No
Trabajé efectivamente en las sesiones en línea programadas
Fui puntual en la entrega de trabajo
Aporto ideas en las sesiones de clase en línea.
Ayudo a llegar a consenso cuando las opiniones son diferentes
Acepto críticas
Escucho respetuosamente la opinión de los demás
Fomento la solidaridad y la unión del grupo
Las instrucciones han sido claras y concisas para todos por parte
del docente
El tiempo asignado para cada actividad ha sido adecuado
(momento y duración)
El espacio de trabajo a través de Microsoft Teams ha sido
idóneo
Consideras que te ha sido fácil acceder a los materiales del
curso.
Finalmente, es momento de confirmar tu nota final del segundo parcial, por lo que el docente de tu asignatura
te informará de tu resultado.
Bibliografía
Básicas
Cabello Garcia, J. M. (2015). Crea tus aplicaciones Android con App Inventor 2.
United States of America: IC.
ANTOLOGÍA
1 Lienzo o Canvas
Es un área sensible al tacto, en la que se puede dibujar y los sprites se pueden mover.
El ColorDeFondo, ColorDePintura , ImagenDeFondo , Ancho y Altura del lienzo se puede establecer ya sea en
el diseño o en el Editor de bloques. La anchura y la altura se mide en píxeles y debe ser positivo.
Cualquier lugar en el lienzo se puede especificar como un par de (X, Y) los valores, donde:
X es el número de píxeles de distancia desde el borde izquierdo del lienzo Y es
el número de píxeles del borde superior de la lona
Hay eventos para saber cuándo y dónde un lienzo ha sido tocado o un Sprite
( ImageSprite o bola ) se ha arrastrado.
También hay métodos para dibujar puntos, líneas y círculos.
PROPIEDADES
EVENTOS
Arrastrado (número XInicial, YInicial número, número Xprevio, Yprevio número, número XActual,
YActual número, draggedAnySprite booleana)
Cuando el usuario hace un arrastre de un punto (Xprevio, Yprevio) a otro (x, y). El par (XInicial, YInicial)
indica que el primer usuario toca la pantalla, y "draggedAnySprite" indica si un duende se está arrastrando.
ALGUNOS MÉTODOS
2 Notificador
Un notificador es un componente no visible que puede mostrar varios tipos de alerta. Puede utilizar un
notificador para mostrar los avisos y alertas a los usuarios de su aplicación, así como para registrar la
información que puede ayudarle a depurar su aplicación.
Propiedades
Ninguna
Eventos
DespuésDeSelección (AfterChoosing)
Indica cada vez que el usuario ha hecho una elección en respuesta a MostrarDialogoElección. El argumento es el
texto en el botón que el usuario ha intervenido.
DespuésDeEntradaDeTexto (AfterTextInput)
Señalizadas una vez que el usuario ha respondido a MostrarDiálogoTexto. El argumento es el texto en el botón
que el usuario ha introducido.
Métodos
MostrarDiálogoMensaje (mensaje de texto, el título del texto, texto buttonText)
Aparece un aviso que se mantiene hasta que el usuario toca un botón con el texto dado. Los argumentos son el
mensaje que se muestra, el título de la convocatoria, y la etiqueta del botón.
MostrarDiálogoElección (mensaje de texto, el título del texto, button1Text Texto, Texto button2Text,
cancelable boolean)
Aparece un aviso que el usuario debe responder a pulsando uno de los dos botones con el texto dado. Los
argumentos son el mensaje que se muestra, el título de la convocatoria, y las etiquetas de los botones izquierdo y
derecho, respectivamente. El evento AfterChoosing se señala después el usuario toca una de las teclas.
MostrarDiálogoTexto (mensaje de texto, el título del texto, cancelable boolean)
Aparece un aviso que el usuario debe responder a mediante la introducción de un texto. Los argumentos son el
mensaje que se muestra y el título de la convocatoria. El evento AfterTextInput se señaliza después de que el
usuario entra en el texto.
Aparece un aviso de temporal, que desaparece después de unos segundos. El argumento es el texto del anuncio.
Estos métodos son para uso en la depuración. Ellos escriben mensajes a los diversos registros en el dispositivo
Android. Los registros se pueden leer con el uso de herramientas de depuración para Android, como el Puente de
depuración Android (ADB).
Se puede correr una app el emulador de app inventor, para eso se tiene que descargar aiStarter e instalar en la
PC a continuación se comparte el enlace para las instrucciones de instalación del emulador
Link:https://sites.google.com/site/appinventormegusta/instalacion/instalar-y-ejecutar-el emulador-en-ai2