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INNOVACIÓN DE APLICACIONES

Actividad 10. APP6 Aleatorio

En esta actividad construiremos una aplicación móvil que muestre lo siguiente:

“Una aplicación que muestre números aleatorios entre [1-30], estos números no pueden ser
repetidos.
Se debe mostrar un indicador de la suma de los números que van apareciendo.”
_____________________________________________________________________________
Esta aplicación deberá resolver la problemática planteada anteriormente. La actividad
cubre los siguientes temas:
a) Uso del bloque entero aleatorio entre
b) Uso de procedimientos para realizar una tarea especifica
c) Uso del bloque condicional SI
d) Uso de variables tipo lista
Para comenzar la elaboración de la aplicación que llevara el nombre de
“Aleatorios”:

ACCEDER A MIT APP INVENTOR


a) Acceder a la plataforma de MIT App Inventor, http://ai2.appinventor.mit.edu
b) Es necesario contar con una Cuenta de Google para ingresar, en caso de no contar una, se debe de crear.
c) Otro elemento para considerar es tener un Celular o Tablet con SO Android®.
CREAR UN NUEVO PROYECTO Y ASIGNARLE UN NOMBRE
Comenzaremos seleccionando en el menú Proyectos la opción Comenzar un proyecto nuevo

Posteriormente pedirá un nombre el cual será “Aleatorios”, dar clic en aceptar para continuar.

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DISEÑANDO LA PANTALLA DE LA APLICACIÓN

1. Dentro de las opciones de Disposición arrastre el componente DisposiciónVertical al Visor.


2. En la sección Interfaz de usuario seleccione el componente Etiqueta, y arrástrelo dentro de
DisposiciónVertical1.
3. En la sección Interfaz de usuario seleccione el componente Botón, y arrástrelo dentro de
DisposiciónVertical1 debajo de Etiqueta1.
4. En la sección Interfaz de usuario seleccione el componente Etiqueta, y arrástrelo dentro de
DisposiciónVertical1 debajo de Botón1.

5. A continuación, se va a modificar algunas de las propiedades de cada uno de los componentes


presentes en la aplicación.
5.1 Screen1
a. AppName: Aleatorios
b. Título: Números Aleatorios
5.2 DisposiciónVertical1
a. DispHorizontal: Centro
b. Ancho: Ajustar al
contenedor
5.3 Etiqueta1
a. Negrita: (activar)

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b. Tamaño de letra: 23
c. Texto: (vacío)
5.4 Boton1
a. Texto: Generar número
5.5 Etiqueta2
a. Texto: 0

PROGRAMACIÓN BASADA EN BLOQUES

1. Como primer paso se activa el Editor de Bloques.

Posteriormente se comienza a realizar todos los procedimientos mediante la programación


basada en bloques para que la aplicación ejecute las acciones dependiendo de los valores que
se ingresen.

Primero mostraremos los números aleatorios en pantalla

2. Se selecciona el bloque cuando Botón1.Clic del componente Botón1.


3. Dentro de este bloque se debe de actualizar la propiedad Texto de Etiqueta1, mediante el bloque poner
Etiqueta1.Texto como en donde recibe como valores al bloque entero aleatorio entre del conjunto
MATEMÁTICAS, el rango de valores es entre 1 y 30.

Ahora debemos realizar la sumatoria de los números que se van generando.

4. Seleccionamos una variable con valor inicial cero. Del conjunto VARIABLES seleccionamos inicializar global
nombre como, el cual tendrá como nombre sumatoria.

Para poder actualizar esta variable cada vez que se da click a Botón1, necesitamos hacer uso de un
procedimiento.

5. Del conjunto PROCEDIMIENTOS, se selecciona como procedimiento ejecutar, el procedimiento se llamará


suma.
6. A sumatoria se le debe incorporar el bloque poner a del conjunto VARIABLES, el cual debe hacer referencia a
la variable sumatoria, y su valor será la suma del valor actual de la variable sumatoria más el valor del
campo Texto de Etiqueta1.
7. Este valor obtenido deberá ser colocado en la propiedad Texto de Etiqueta2.

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Para que este procedimiento se lleve a cabo, hay que hacer su llamado cada vez que de click
Botón1.

8. Del conjunto PROCEDIMIENTOS se selecciona el bloque llamar el cual deberá hacer referencia al
procedimiento sumar. Este bloque debe ir en el evento cuando Botón1.Clic.

Ahora veremos cómo validar que los números generados no hayan salido con anterioridad. Para
esto el evento cuando Botón1.Clic se modificará de la siguiente manera. La asignación del
número a Etiqueta1 es ahora mediante un procedimiento.

9. Se elimina del segmento poner Etiqueta1.Texto como.


10. Se crea una nueva variable de tipo lista llamada números, que tendrá un valor distinto al rango
solicitado, por ejemplo, el cero.

11. Ahora creamos una variable numérica llamada número, con valor inicial a cero.

12. Del conjunto PROCEDIMIENTOS, se selecciona como procedimiento ejecutar, el procedimiento se


llamará generar.
13. Este segmento contendrá los siguientes bloques:
a. La variable número contendrá el valor aleatorio entre 1 y 30.

b. Bloque condicional SI SINO, el cual tendrá como condición “SI el número generado NO se
encuentra en la lista números”. La condición hace uso de los bloques no del conjunto
LÓGICA, ¿Está en la lista? del conjunto LISTA.

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c. Si la condición se cumple, verdadera, se debe cambiar la propiedad Texto de Etiqueta1 al valor


contenido en número, además de agregar ese número generado a la lista números.

d. En caso de que la condición no se cumpla, falsa, se debe hacer un llamado recursivo al


procedimiento generar.

El segmento completo del procedimiento generar queda de la siguiente manera:

14. Por último, se agrega al evento cuando Botón1.Clic el llamado al procedimiento generar.

PROBAR LA APLICACIÓN
A la hora de programar una aplicación se puede cometer errores, tales como utilizar bloques
incorrectos, o problemas de lógica. Entonces es importante probar la aplicación y revisar el
debido funcionamiento de esta.

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Se hará la prueba de la aplicación en vivo, y esta guía se utilizará la aplicación MIT AI2
COMPANION
(https://play.google.com/store/apps/details?id=edu.mit.appinventor.aicompanion3), la cual se
instala en el dispositivo, en el cual se harán las pruebas, desde la Play Store.

1. El dispositivo en el cual se ejecutará la prueba debe de estar conectado a la misma red inalámbrica (Wi-
Fi), que la computadora en la cual se encuentra abierta la plataforma MIT App Inventor.
2. En la Barra de Herramientas principales, dentro del menú Conectar, seleccionamos la opción
AI Companion .

3. La acción anterior genera un código, en


formato QR y Alfanumérico.

4. Dentro del dispositivo móvil se tiene dos opciones para conectarnos con la plataforma, escaneando el
código QR, o introduciendo el código de seis caracteres.

5. Esto emula la aplicación en el dispositivo.

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6. Lo que prosigue es realizar las pruebas de todas las acciones programadas, y en caso de haber un
error, este debe ser corregido.
7. Si se cierra la emulación se debe generar un nuevo código, usando la opción Reiniciar conexión, antes de AI
Companion del menú Conectar. En caso de haber un problema y no se genera el código, se utiliza la opción
Reiniciar completamente, seguido de las opciones anteriores. ¿Con esto queda demostrada la
funcionalidad de la aplicación?

¿Qué pasa con la aplicación, cuando


se generantodos los númerosdel
rango?

En cuanto a la elaboración de la app de Aleatorio, se sugiere sólo dar indicaciones para que él alumno vaya
realizando un reporte previo de la elaboración de la actividad de la app, el cual se integrará a la segunda
evidencia de evaluación del segundo parcial, para esto se proporciona una lista de cotejo opcional previa
para la verificación de la elaboración de la actividad.

Lista de cotejo de la App Aleatorio

Criterios Logrado Parcialmente No logrado


Logrado

La captura de pantalla del diseñador


de la actividad del Rehilete se

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aprecian los correspondientes 8 4 0


componentes (botones, y etiquetas),
utilizados en el ejercicio.
Captura de la pantalla del editor de
bloques programables donde se
aprecie que contiene los bloques 8 4 0
necesarios para el funcionamiento
óptimo de la app.

Se realiza y entrega en tiempo y


4 2 0
forma.
Total 20 10 0

Desempeño 2da. Evidencia de evaluación, reporte de actividades

Se solicita al alumno integre las dos actividades realizadas de Rehilete y Aleatorio como segunda evidencia
de evaluación para el segundo parcial, para que sólo se les revise esta evidencia de forma integral.

Lista de cotejo del reporte de actividades App Rehilete y Aleatorio


Criterios Logrado Parcialmente No logrado
Logrado

Realiza un reporte en Word de las actividades de la app


Rehilete y la app Aleatorio. El reporte debe contener
portada, la captura de pantalla de los diseños de las apps y 10 5 0
la captura de pantalla del editor de bloques de cada
actividad.
En la captura de pantalla del diseñador de la actividad
Rehilete se aprecian los componentes ((botones,
deslizador, reloj, lienzo, Sprite, etiquetas, etc.)
10 5 0
En la captura de pantalla del diseñador de la actividad del
Aleatorio se aprecian los componentes (botones y
etiquetas) utilizados en el ejercicio.

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En la captura de pantalla del editor de bloques del Rehilete


se aprecian los bloques programables necesarios para el
funcionamiento óptimo de la app.
10 5 0
En la captura de pantalla del editor de bloques del
Aleatorio se aprecian los bloques programables necesarios
para el funcionamiento óptimo de la app.
Conclusión personal acerca de sus aprendizajes con cada
5 2.5 0
app elaborada.

Entrega en tiempo y forma. 5 2.5 0

Total 40 20 0

Actividad 11. APP7 Cuestionario rumbo al LoboMaratón

En esta actividad construiremos una aplicación móvil que nos permita realizar un cuestionario el
cual permitirá crear una categoría, para el posteriormente elaborar el proyecto final del
LoboMaratón.
_____________________________________________________________________________ La
actividad cubre los siguientes temas:

e) Almacenamiento de datos
f) Listas
g) Bloque de Ciclos
h) Archivo
i) Variables
j) Procedimientos
ACCEDER A MIT APP INVENTOR

d) Acceder a la plataforma de MIT App Inventor, http://ai2.appinventor.mit.edu.


e) Es necesario contar con una Cuenta de Google para ingresar, en caso de no contar una, se debe de crear.
f) Otro elemento para considerar es tener un Celular o Tablet con SO Android®.

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Además, se descargarán los elementos a utilizar, los cuales se encuentran en la misma actividad.

CREAR UN NUEVO PROYECTO Y ASIGNARLE UN NOMBRE

Comenzaremos seleccionando en el menú Proyectos la opción Comenzar un proyecto nuevo

Posteriormente pedirá un nombre el cual será “Cuestionario”, dar clic en aceptar para continuar.

DISEÑANDO LA PANTALLA DE LA APLICACIÓN

6. En la sección Medios subiremos todos los elementos necesarios, para realizar esta aplicación (p1.jpg, p2.jpg,
p3.jpg, p4.jpg, p5.jpg, libro.png, entrada.csv). Las imágenes tienen una resolución de 600 x 445 pixeles.

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7. Dentro de las opciones de Interfaz de usuario seleccione el componente Imagen , y arrástrelo al


Visor.

8. Arrastre el componente Etiqueta , Botón y Etiqueta al Visor , en ese orden.

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9. Dentro de las opciones de Disposición arrastre el componente DisposiciónHorizontal.

10. De Interfaz de usuario seleccione Botón y agréguelo dentro del componente


DisposiciónHorizontal.

11. Arrastre el componente Desplegable al Visor, deberán quedar debajo del


componente DisposiciónHorizontal.

12. Por último, dentro de Almacenamiento, agregue un componente


Archivo al Visor.

13. Renombre todos los componentes como se especifica en la tabla mostrada


anteriormente.

14. A continuación, se va a modificar algunas de las propiedades de cada uno de los componentes presentes en
la aplicación.
14.1 Screen1
a. AppName: Cuestionario
b. Icono: Libro.png
c. Título: Cuestionario
14.2 Imagen1
a. Alto: 200 pixeles
b. Ancho: Ajustar al contenedor
14.3 EtqPregunta
a. Negrita: (Activo)
b. Tamaño de letra: 17
c. Ancho: Ajustar al contenedor
d. Texto: (vacío)
14.4 BtnRespuestas
a. Texto: Mostrar respuestas
14.5 EtqResultado
a. Negrita: (Activo)

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b. Tamaño de letra: 17
c. Texto: (vacío)
14.6 DisposiciónHorizontal1
a. DispHorizontal: Centro
b. DispVertical: Centro
c. Ancho: Ajustar al contenedor
14.7 DspRespuestas
a. Ancho: 0 pixeles

PROGRAMACIÓN BASADA EN BLOQUES

15. Como primer paso se activa el Editor de Bloques.

Posteriormente se comienza a realizar todos los procedimientos mediante la


programación basada en bloques para que la aplicación ejecute las acciones
dependiendo de los valores que se ingresen.

16. Una vez en esta vista, debemos de tomar en cuenta que nuestros componentes
de la Vista de Diseñador se encuentran ahora ubicados en la sección de
Bloques.

Primeramente, se debe de cargar los datos contenidos en el archivo entrada.csv


(separado por ;) a la plataforma, y después crear las listas de preguntas, imágenes, opciones de respuesta, así
como la de respuestas.

17. En Screen1, cuando Screen1.Inicializar se utilizará para cargar e inicializar las listas que se van a utilizar en
esta aplicación. Y para esto se hará uso de un procedimiento cargarArchivo, que se coloca en el bloque
inicial.

18. El procedimiento cargarArchivo es usado para leer los datos del archivo .csv a una variable de tipo lista, la
cuál se debe de crear archivoCSV.

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19. Para cargar los datos, el componente de tipo archivo arcEntrada, se usa para este propósito. Se selecciona el
bloque llamar arcEntrada.LeerDesde el cual carga los datos.

20. De arcEntrada se selecciona el bloque cuando arcEntrada.ObtuvoTexto, el cual contendrá los siguientes
bloques.

El conjunto de bloques poner global archivoCSV obtendrá los datos texto del archivo de entrada y estos
serán guardados en filas. Llamar inicalizarListas es un procedimiento que se encarga de cargar los datos
necesarios en diferentes listas, las cuales deben de crearse previamente.

21. El procedimiento inicializarListas hace uso del bloque de repetición por cada número desde 1 hasta 5 en
incrementos de 1, el cual fila a fila extrae la información.

La información que será guardada en cada una de las listas es extraída mediante el delimitador punto y
coma (;) el cuál se guarda en la lista correspondiente. Para eso se hace uso de una lista temporal
extraerDatos, el cual su función será de contenedor temporal de la información para que esta no se
pierda, ya que los datos hacen uso de índices, y los primeros datos, índice 1 son guardados en la lista
correspondiente, y el índice dos, contiene la información adicional, la cual se debe de realizar
el mismo procedimiento hasta que el índice 2 solo contenga un dato. El primer y último dato
contiene caracteres adicionales [“ y “] los cuales deben ser eliminados o sustituidos por el carácter
vacío.

Al final se hace uso del procedimiento llenarDatos el cuál asignara información a diferentes componentes
presentes en la vista de Diseñador

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22. El procedimiento llenarDatos coloca a la etiqueta etqPregunta la pregunta indicada en la variable


indicePregunta, cuyo valor inicial es 1 (la variable debe ser inicializada), al componente desplegable
dspRespuestas las opciones correspondientes al índice indicado y a Imagen1.Foto su respectiva imagen.

23. Al dar click sobre el botón btnRespuestas llamará al evento llamar dspRespuestas.MostrarLista del
componente dspRespuestas la desplegará la lista de opciones de respuesta.

24. Del componente desplegable dspRespuestas se selecciona el bloque cuando


dspRespuestas.DespuésdeSeleccionar, el cual servirá para indicar al participante si su selección es la
opción correcta o no.

Para esto debemos hacer una comparación entre la opción seleccionada y el elemento que esta
guardado como opción correcta. En caso de que sea verdadera la sentencia, se escribirá la palaba
Correcto en la etiqueta etqResultado y la palabra se pintará de color Azul, en caso contrario, la palabra
Incorrecto en color Rojo.

25. El botón btnSiguiente realizará los eventos de actualizar el índice de la pregunta a mostrar, cuidando cuando
se sobrepasa el número de preguntas contenidas. A su vez de inicializar las etiquetas etqPregunta y
etqResultado y llamando al procedimiento llenarDatos con el índice actualizado.

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PROBAR LA APLICACIÓN

A la hora de programar una aplicación se puede cometer errores, tales como utilizar bloques incorrectos, o
problemas de lógica. Entonces es importante probar la aplicación y revisar el debido funcionamiento de esta.

Se hará la prueba de la aplicación en vivo, y esta guía se utilizará la aplicación MIT AI2 COMPANION
(https://play.google.com/store/apps/details?id=edu.mit.appinventor.aicompanion3), la cual se instala
en el dispositivo, en el cual se harán las pruebas, desde la Play Store.

8. El dispositivo en el cual se ejecutará la prueba debe de estar conectado a la misma red inalámbrica (Wi-Fi),
que la computadora en la cual se encuentra abierta la plataforma MIT App Inventor.
9. En la Barra de Herramientas principales, dentro del menú Conectar, seleccionamos la opción AI Companion.

10. La acción anterior genera un código, en formato QR y Alfanumérico.

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11. Dentro del dispositivo móvil se tiene dos opciones para conectarnos con la plataforma, escaneando el código
QR, o introduciendo el código de seis caracteres.

12. Esto emula la aplicación en el dispositivo.


13. Lo que prosigue es realizar las pruebas de todas las acciones programadas, y en caso de haber un error, este
debe ser corregido.

14. Si se cierra la emulación se debe generar un nuevo código, usando la opción Reiniciar conexión, antes de AI
Companion del menú Conectar. En caso de haber un problema y no se genera el código, se utiliza la opción
Reiniciar completamente, seguido de las opciones anteriores.

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DISEÑO DE BLOQUES

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Actividad 12. Indicaciones LoboMaratón Completo

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La preparatoria necesita capacitar a sus alumnos rumbo a la universiadad, por lo que ha decidido hacer
un LoboMaratón de conocimientos para seleccionar a sus alumnos representantes, los estudiantes interesados
en participar decidieron elaborar una app que les permita prepararse para este concurso, a continuación, se dan
los requisitos que debe cumplir la app LoboMaratón.
___________________________________________________________________________________ La app debe
contener las siguientes categorías:
• México y su Historia
• Matemáticas
• Literatura y lenguaje
• Cultura General
• Ciencias y Tecnología
Lineamientos
1. Cada sección debe tener al menos 15 preguntas de las cuales sólo se mostrarán 10 al jugador.
2. El jugador podrá seleccionar la categoría que desea jugar.
3. También el jugador podrá seleccionar preguntas con valor de 1 punto (15 seg.) 2 puntos (10 seg.) y 3 puntos
(5 seg.) de acuerdo con la complejidad que desee.
4. Todas las preguntas deben ser de selección múltiple (A, B, C, D).
5. Cada pregunta tiene 30 segundos para contestar.
6. Cada pregunta debe tener imágenes para orientar al jugador, las imágenes deben ser *.png de 600 X 445
pixeles.
7. El ganador es quien tenga 0 errores.
8. Se recomienda integrar equipos de 5 alumnos, donde cada integrante aporte su respectivo módulo de
preguntas de acuerdo con las categorías y posteriormente integrar todos los módulos en una sola app
llamada LoboMaratón.
9. Los estudiantes deben proponer preguntas que vienen en sus programas y guías de estudio.

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Actividad 13. Iniciemos con el proyecto final

Indicaciones generales para elaborar el proyecto LoboMaratón

• Se procede a que los estudiantes integren los equipos de trabajo


• Que cada integrante de equipo seleccione su categoría a desarrollar
• Una vez organizados los equipos deben realizar el banco de preguntas y respuestas necesarias de
acuerdo con su categoría (15 preguntas como mínimo para cada categoría).
• Cada integrante debe buscar sus materiales como imágenes, vídeos, etc para integrar en sus respectivas
preguntas.
• Cada integrante procederá a crear el diseño de pantallas de su categoría.
• Así mismo, cada integrante una vez terminado su diseño de pantallas deberá programar su app.
• Finalmente, una vez que cada integrante termine su categoría procederán a la integración en una app
completa llamada LoboMaratón.

Resultados 3era. Evidencia de evaluación, reporte del proyecto Final

Lista de cotejo del reporte del proyecto

Criterios Logrado No logrado


Parcialmente
Logrado

Realiza un reporte en Word del proyecto final LoboMaratón


completo.

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El reporte debe contener portada, evidencias de las pantallas 4 2 0


de cada categoría, así como, la captura de las pantallas del
editor de bloques de cada categoría.
La app contiene las secciones: México y su Historia,
Matemáticas, Literatura y lenguaje, Cultura General y Ciencias
y Tecnología.
(se sugiere que cada sección o categoría se indique el autor)
8 4 0
Contiene las imágenes correspondientes a cada pregunta,
contiene también los componentes (Pantallas, reloj, Base de
datos, listas desplegables, botones, etiquetas, disposiciones,
etc.), utilizados en el ejercicio.
En la captura de las pantallas del editor de bloques de cada
categoría se precian los bloques programados necesarios
(manejo de listas, ciclos y condiciones) para el funcionamiento 10 5 0
óptimo de la app.

Conclusión personal acerca de sus aprendizajes y experiencias


4 2 0
con respecto a la categoría que le toco realizar.

Entrega en tiempo y forma. 4 2 0

Total 30 15 0

Ponderación del 3er. bloque para obtener calificación del Segundo Parcial.

Bloques Evidencias Porcentaje del 2do. Parcial

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Reporte de las actividades del PaintPersonal y


Conocimiento TraduVoz 30%

Reporte de las actividades del Rehilete y


Desempeño Aleatorio 40%

Resultado Reporte de Proyecto final LoboMaratón 30%

Total 100%

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Autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación


En esta sesión se realizará una autoevaluación, coevaluación y una heteroevaluación por parte del docente para
el segundo parcial con el objetivo de analizar los resultados y el alcance de los aprendizajes obtenidos en este
segundo parcial.

A continuación, se solicita que el estudiante realice la siguiente autoevalaución de la forma más honesta posible.

Criterio Si/No
Trabajé efectivamente en las sesiones en línea programadas
Fui puntual en la entrega de trabajo
Aporto ideas en las sesiones de clase en línea.
Ayudo a llegar a consenso cuando las opiniones son diferentes
Acepto críticas
Escucho respetuosamente la opinión de los demás
Fomento la solidaridad y la unión del grupo

Después de haber realizado la autoevaluación ahora realiza una coevaluación de tu equipo de


trabajo

Indicador Siempre A Casi Nunca


veces nunca
Casi
siempre
Todos los miembros del grupo han participado en las
actividades de las clases en línea, según tu apreciación

Las instrucciones han sido claras y concisas para todos por parte
del docente
El tiempo asignado para cada actividad ha sido adecuado
(momento y duración)
El espacio de trabajo a través de Microsoft Teams ha sido
idóneo
Consideras que te ha sido fácil acceder a los materiales del
curso.

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Finalmente, es momento de confirmar tu nota final del segundo parcial, por lo que el docente de tu asignatura
te informará de tu resultado.

Bibliografía

Básicas
Cabello Garcia, J. M. (2015). Crea tus aplicaciones Android con App Inventor 2.
United States of America: IC.

Moreno Parra, R. A. (29 de abril de 2016). http://www.bolanosdj.com.ar. Obtenido de


http://www.bolanosdj.com.ar/MOVIL/LENGUAJES/Us ando-MITApp-Inventor-2.pdf
Complementarias
Wolber, D. A. (2015). App Inventor 2: Crea tus propias aplicaciones de Android. . United
States of America: O´REILLY.

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ANTOLOGÍA

1 Lienzo o Canvas

Es un área sensible al tacto, en la que se puede dibujar y los sprites se pueden mover.

El ColorDeFondo, ColorDePintura , ImagenDeFondo , Ancho y Altura del lienzo se puede establecer ya sea en
el diseño o en el Editor de bloques. La anchura y la altura se mide en píxeles y debe ser positivo.
Cualquier lugar en el lienzo se puede especificar como un par de (X, Y) los valores, donde:
X es el número de píxeles de distancia desde el borde izquierdo del lienzo Y es
el número de píxeles del borde superior de la lona

Hay eventos para saber cuándo y dónde un lienzo ha sido tocado o un Sprite
( ImageSprite o bola ) se ha arrastrado.
También hay métodos para dibujar puntos, líneas y círculos.

PROPIEDADES

ColorDeFondo El color del fondo del lienzo.


ImagenDefondo El nombre de un archivo que contiene la imagen de fondo de la tela.
Altura
AnchoDeLínea La anchura de las líneas dibujadas en la tela.
ColorDePintura El color en el que las líneas se dibujan.
Visible Si el componente es visible
Ancho

EVENTOS

Arrastrado (número XInicial, YInicial número, número Xprevio, Yprevio número, número XActual,
YActual número, draggedAnySprite booleana)
Cuando el usuario hace un arrastre de un punto (Xprevio, Yprevio) a otro (x, y). El par (XInicial, YInicial)
indica que el primer usuario toca la pantalla, y "draggedAnySprite" indica si un duende se está arrastrando.

Tocado (número X, Y número, touchedAnySprite booleana)


Cuando el usuario toca un lienzo, proporcionando la posición (x, y) de tacto en relación con la esquina superior
izquierda del lienzo. El valor "touchedAnySprite" es verdadero si un sprite también estaba en esta posición.

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ALGUNOS MÉTODOS

Limpiar () Borra el lienzo, sin quitar la imagen de fondo, si se ha proporcionado.


DibujarCírculo (número x, y número, número r)
Dibuja un círculo (llenado) en las coordenadas dadas en el lienzo, con el radio dado.
DibujarLínea (número x1, y1 número, número de x2, número y2) Dibuja una
línea entre las coordenadas dadas en el lienzo.
DibujarPunto (número x, el número y)
Dibuja un punto en las coordenadas dadas en el lienzo.

2 Notificador

Un notificador es un componente no visible que puede mostrar varios tipos de alerta. Puede utilizar un
notificador para mostrar los avisos y alertas a los usuarios de su aplicación, así como para registrar la
información que puede ayudarle a depurar su aplicación.

Propiedades
Ninguna

Eventos
DespuésDeSelección (AfterChoosing)
Indica cada vez que el usuario ha hecho una elección en respuesta a MostrarDialogoElección. El argumento es el
texto en el botón que el usuario ha intervenido.

DespuésDeEntradaDeTexto (AfterTextInput)
Señalizadas una vez que el usuario ha respondido a MostrarDiálogoTexto. El argumento es el texto en el botón
que el usuario ha introducido.

Métodos
MostrarDiálogoMensaje (mensaje de texto, el título del texto, texto buttonText)
Aparece un aviso que se mantiene hasta que el usuario toca un botón con el texto dado. Los argumentos son el
mensaje que se muestra, el título de la convocatoria, y la etiqueta del botón.

MostrarDiálogoElección (mensaje de texto, el título del texto, button1Text Texto, Texto button2Text,
cancelable boolean)
Aparece un aviso que el usuario debe responder a pulsando uno de los dos botones con el texto dado. Los
argumentos son el mensaje que se muestra, el título de la convocatoria, y las etiquetas de los botones izquierdo y
derecho, respectivamente. El evento AfterChoosing se señala después el usuario toca una de las teclas.
MostrarDiálogoTexto (mensaje de texto, el título del texto, cancelable boolean)
Aparece un aviso que el usuario debe responder a mediante la introducción de un texto. Los argumentos son el
mensaje que se muestra y el título de la convocatoria. El evento AfterTextInput se señaliza después de que el
usuario entra en el texto.

MostrarAlerta (mensaje de texto)

Comisión 5: MCDM/HFZ/NGG/MGM/IRA/RAMT junio 2020/Plan07 29


INNOVACIÓN DE APLICACIONES

Aparece un aviso de temporal, que desaparece después de unos segundos. El argumento es el texto del anuncio.

RegistrarError (mensaje de texto)


RegistrarInfo (mensaje de texto)
RegistrarAviso (mensaje de texto)

Estos métodos son para uso en la depuración. Ellos escriben mensajes a los diversos registros en el dispositivo
Android. Los registros se pueden leer con el uso de herramientas de depuración para Android, como el Puente de
depuración Android (ADB).

Comisión 5: MCDM/HFZ/NGG/MGM/IRA/RAMT junio 2020/Plan07 30


INNOVACIÓN DE APLICACIONES

3 Emulador de app inventor

Se puede correr una app el emulador de app inventor, para eso se tiene que descargar aiStarter e instalar en la
PC a continuación se comparte el enlace para las instrucciones de instalación del emulador

Link:https://sites.google.com/site/appinventormegusta/instalacion/instalar-y-ejecutar-el emulador-en-ai2

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INNOVACIÓN DE APLICACIONES

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