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Manual Técnico

UNIVERSIDAD TÉCNICA DE BABAHOYO


FACULTAD DE ADMINISTRACIÓN, FINANZAS E
INFORMÁTICA

ASIGNATURA
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
TEMA

MANUAL TECNICO DE APLICACIÓN EN


NETBEANS IDE 8.0.2

REALIZADO POR:
MORÁN BAIDAL GÉNESIS
PIZA DIAZ JULISSA
CURSO:
III SEMETRE SISTEMAS

SECCION:
VESPERTINO

PERIODO LECTIVO
ABRIL/AGOSTO
2015

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Manual Técnico

INDICE…

1. Introducción.

1. 1 Objetivos General.

1. 2Objetivos Específicos.

2. Contenido Técnico.

2.1 Diagramas de la Aplicación.

2.2 Descripción de las clases implementadas en la Aplicación.

2.3 Diagrama de la navegación de la aplicación

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Introducción
Esta aplicación está realizada bajo la plataforma Java en Netbeans 8.0.2, la
función principal de nuestra aplicación es convertir números del sistema de
numeración en base 10, a otras bases como Binario, Octal, Hexadecimal.
Utilizando una jerarquía de clases.

Objetivos General
 Desarrollar una Aplicación en la plataforma de Java en Netbeans utilizando
el modo gráfico y la Metodología orientada a Objetos, que contribuya con el
aprendizaje de la Asignatura Arquitectura del Computador del Tercer
Semestre de la Carrera de Sistema.

Objetivos Específicos
 Crear una aplicación en Java/Netbeans que permita convertir números
enteros en otras bases.
 Implementar en la aplicación Herencia, Clases Abstractas, Interfaz.
 Realizar dentro de la aplicación formularios dinámicos en los que podemos
incluir textos, imágenes.

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CONTENIDO TÉCNICO
En esta sección del Manual se encuentra detallada el funcionamiento y
desarrollo de la aplicación.

1. Diagramas de la Aplicación.
Podemos observar en el diagrama que se tiene un árbol de herencia definida.

Gráfico.

Podemos ver que se tiene un árbol de herencia definido, donde la


clase SistemaNumeracionDecimal, es la súper clase o clase Padre
de SistemaBinario, SistemaOctal, SistemaHexadecimal estas clases
hijas o sub/clase implementan la interfaces.

Una de las reglas al trabajar con clases abstractas o interfaces es


que todas las clases concretas que desciendan de ellas, están
obligadas a implementar sus métodos.

En nuestra aplicación veremos como la clase


SistemaNumeracionDecimal no está obligada a hacerlo, pero sus
hijas sí.

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 Descripción de las clases implementadas en la Aplicación.


Clase Padre o súper clase.

Interfaz

La Interface Intefazproyect posee el método ConvertirBase () el cual es


completamente abstracto, hemos evidenciado que no es necesario indicarlo con la

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palabra abstract, ya que se sobre entiende que todos los métodos de una interfaz
son abstractos.

Clases hijas o sub clases:


Como podemos observar que las Clases SistemaBinario, SistemaOctal,
SistemaHexadecimal, heredan de la clase SistemaNumeracionDecimal, y así
mismo implementan la interface Intefazproyect, entonces tanto SistemaBinario,
SistemaOctal como SistemaHexadecimal al ser clases concretas o hijas están
obligadas a implementar el método ConvertirBase ().

En las clases también podemos ver que se utiliza la propiedad numg1 que es
enviada al constructor de SistemaNumeracionDecimal mediante el llamado
a súper ().

 Clase SistemaBinario
Con la palabra reservada extends decimos que se hereda parcial o
totalmente, las propiedades de la clase padre.

Y con la palabra implements indicamos que esta clase implementará


obligatoriamente todos los métodos definidos en la interfaz. Esto método va a
permitir realizar la conversión de la base decimal, a las otras bases, como.

public int ConvertirBase(){ // este método no recibe parámetros, retorna un valor.

return(this.numg1/this.numbase)%this.numbase;

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 Clase SistemaOctal

 Clase SistemaHexadecimal

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JPanel AreadeConversion:
Esta clase permite la creación de Objetos donde vemos que podemos
usar subClases para crear objetos.

Creamos un objeto por cada una de las subclases y por medio del
método Cargar Datos indico que el mi objeto llame al número por medio
del método de escritura set.

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JFRAME Ejecutora
 Aquí les doy funcionalidades a los botones creados, haciendo clic derecho,
escogemos eventos de mouse y presionamos mouse clicked.
 Dentro del evento del botón, creamos variables de tipo entero también de
tipo string. Para convertir un numero de base 10 a otras base se lo realiza
haciendo divisiones sucesivas, es decir número que ingrese se va a dividir
para la base que desea cambiar dicho número ejemplo:

bin1 = NumADividir1 / 2; // indico la división del numero por la base


mod1 = NumADividir1%2;

bin2 = bin1 / 2;
mod2 = bin1 % 2;

bin3 = bin2 / 2;
mod3 = bin2 % 2;

bin4 = bin3 / 2;
mod4 = bin3 % 2;

bin5 = bin4 / 2;
mod5 = bin4 % 2;

bin6 = bin5 / 2;
mod6 = bin5 % 2;

bin7 = bin6 / 2;
mod7 = bin6 % 2;

bin8 = bin7 / 2;
mod8 = bin7 % 2;
Por qué estoy utilizando ocho variables por estoy considerando que se
puede ingresar un número que contenga ocho cifras. Una vez que he
realizado las divisiones sucesivas para mi numero voy a mostrar el
resultado de manera inversa utilizando un:

JOptionPane.showMessageDialog(null, "El numero en sistema BINARIO es :"


+ mod8 + mod7 + mod6 + mod5 + mod4 + mod3 + mod2 + mod1,

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"Resultados", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);

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Diagrama de la navegación de la aplicación.


 Al momento de mandar a ejecutar nos mostrara este formulario.
 Que contiene un jpanel, y dentro de él tenemos un label o etiqueta en donde
ingresamos la imagen, y creamos u n botón con el nombre continuar.

 Cuando presionemos el botón continuar


 Para visualizar otro formulario realizamos lo siguiente:

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 Mostrará en otro formulario el menú principal de la aplicación este menú


contiene, dos paneles, etiquetas, botones, radiobutton, y un buttongruop.
 Cada uno de los botones llamara a visualizar a otro formulario y para
regresar a menú principal, utilice un botón con el nombre de siguiente,
cuando presión e este botón regresará a menú principal ejemplo:

 Voy a seleccionar el botón de Sistemas de Numeración Decimal: Mostrara


información de este sistema.

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 Otro ejemplo seleccionamos el botón de Ejercicios interactivos:

 Nos muestra otro formulario en donde vamos a realizar las conversiones.

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 Escogemos uno de los botones en este caso voy a escoger el botón Binario,
se presente un ventanita en donde solita que ingrese un número entero.

 Procedemos a ingresar un número.

 Y por último presionamos el botón aceptar y nos mostrara el resultado.

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 Este procedimiento para convertir un número decimal a otras bases en este


caso a octal hexadecimal, debemos seleccionar el botón y realizar el mismo
procedimiento anterior.
 Cuando seleccionemos el botón de test :
 Nos presentara este formulario:

Que contiene cinco preguntas con tres opciones cada una de ellas este test tiene
un valor de 10 puntos, para validar las preguntas realizamos lo siguiente: si

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observamos la imagen podemos ver que tiene tres botones, Repetir Test,
Calificación, Finalizar, cada uno de ellos tiene un evento de mouse clicked.

Botón Repetir Test: este mostrara de nuevo el formulario del test y lo oculta el
reciente.

Botón Calificación: en validamos cada una de las preguntas utilizando una


sentencia if else if y también declaramos variable de tipo entero donde se va
almacenar las respuestas, preguntas si la respuesta seleccionada es correcta
entonces la variable va a ser igual a dos puntos, caso contrario va a ser igual a
cero.

Y al finalizar utilizamos un JoptionPane para mostrar un mensaje con la


calificación.

 Bueno y por ultimo tenemos el botón dibujar:

Estas líneas de cogido me permiten dibujar lo siguiente:

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 Creamos una clase Dibujar.

 Creamos un Jpanel Dibujar1

 Creamos por ultimo un Jframe ejecutardibujo.

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 Nuestra ventana de ejecución, con el botón cerrar regresamos al menú


principal.

CONCLUSIONES.

En forma general pudimos observar la importancia de trabajar con un paradigma


Orientado a Objetos, como lo es java ya que nos brinda muchas facilidades tanto
a nivel de optimización como también a nivel de estructura y de la lógica de la
aplicación a realizar, también cabe recalcar que el modo grafico nos permite darle
un diseño único a cada una de las aplicaciones que realicemos.

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