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Entornos de desarrollo

UT02.- Instalación y uso de entornos de desarrollo


1.-Introducción.

En la presente unidad de trabajo se ha estudiado como instalar y usar un entorno de

desarrollo.Se ha visto:

• Cómo instalarlo.
• Configurar y personalizar el entorno de desarrollo.
• Crear un proyecto, insertar código y ejecutarlo.
• Añadir y eliminar un plugin.

2.-Práctica.

Busca cuales son los IDE más usados actualmente (que sirvan para programar en Java).

1. IntelliJ IDEA
2. Eclipse IDE
3. Apache NetBeans
4. Oracle JDeveloper
5. BlueJ
6. JCreator
7. jGRASP
8. Genuitec’s MyEclipse
9. AWS Cloud9
10. Geekflare
11. Replit

Elige uno de ellos y haz una guía de usuario para manejar dicho entorno. No puede ser
niNetBeans ni Eclipse.

Manual de Usuario. JDeveloper 11g


1. Descarga e instalación
1.1. Descargar el archivo comprimido de lapágina de Oracle www.otn.oracle.com
1.2. Utilizando el Winrar, descomprima el archivo en su disco en la ruta de su elección.
1.3. Para instalar el JDeveloper, únicamente presione doble click sobre el ícono del instalador y utilice
la instalación por default ofrecida por el programa. Una vez instalado el programa puede
ejecutarlo presionando doble clic sobre el ícono con la tazade té que se ha generado.
1.4. Una vez iniciado el programa aparecerá una pantalla con el “Tip del día”. Cierre dicha ventana. La
primera vez que se carga JDeveloper IDE puede aparece la página de inicio (Start Page ), ciérrela
y luego podrá invocarla accediendo a Help | Start Page.
1.5. El ambiente de trabajo del JDeveloper IDE se basa en aplicaciones (Applications) y estas son
almacenadas en archivos con extensión .jws
1.6. En JDeveloper las aplicaciones contendrán proyectos; estos son un grupo de archivos
relacionados. Un proyecto contendrá la ruta de los códigos fuente, clases, imágenes y todos los
elementos que su programa necesite. Una aplicación puede contener multiples proyectos.
1.7. El Navegador de Aplicaciones ( Applications Navigator ) que aparece en la parte izquierda de la
pantalla, es la ventana que le permite acceder a los components de su aplicación. Su estructura es
jerárquica,

2. Creación de una nueva aplicación


2.1. Click derecho sobre el nodo New Application.

2.2. En la siguiente pantalla de nombre a su aplicación y determine la ruta donde


desea almacenar dicha aplicación. No olvidar crear una carpeta para la
aplicación.

2.3. En la siguiente pantalla únicamente presione Finish

3. Crear una primera clase de Java


3.1. Para crear una nueva clase Java se siguen los siguientes pasos:
- Presione click derecho sobre el proyecto y seleccione New en el menú de contexto.

3.2. Seleccione la opción Java y Java Class como se muestra a continuación. Presione OK.

3.3. Escriba el nombre de la clase, y desmarque las casillas de opciones que


aparecen en la parteinferior.
4. Activar la entrada por consola

Si la aplicación que va a trabajar solicita información al usuario a través de la consola, ésta debe ser habilitada.
Para habilitarla siga los siguientes pasos.
4.1. Abra el menú que aparece en el ícono de ejecución.

4.2. Marque la casilla que permite al programa recibir entradas.


4.3. Presione OK y su aplicación estará lista para capturar información desde la consola.
5. Revisando errores de sintaxis

5.1. El JDeveloper proporciona una ayuda para resolver errores de sintaxis.

En la siguiente imagen de la izquierda, se muestra que la línea que contiene el texto


public String sayHi() aparece subrayada con rojo indicando que hay un error, a la vez a la derecha aparecen
unos pequeños cuadros rojos; si se posa el mouse sobre ellos estos proveeráninformación sobre dicho error.
En la imagen de la derecha se puede ver que cuando no hay errores aparece un cuadro verde en la esquina
superior derecha del editor.

6. Utilizando funcionalidades del Editor de Texto.


6.1. Las variables o instancias de objeto que se declaren pero aún no hayan sido
utilizadas, parecen en un tono gris y en la barra vertical derecha aparecerán
cuadros amarillos que indican que dichas variables o instancias de objeto se
declararon pero no se han utilizado.
6.2. JDeveloper cuenta con plantillas de texto que ayudan al programador a digitar
en forma másrápida y eficiente los programas.
Estando en el editor de código, presione las teclas [Ctrl]+[Enter] y se abrirá la lista de todas las plantillas
de código existentes. Al digitar la primera letra de la instrucción que desea digitar aparecerá(n) la(s)
plantilla(s) que inician con esa letra, así, al digitar más caracteres, el asistente de código le guiará
mostrándo los nombres de instrucciones que coinciden con los que se digita. Presione Enter y en el editor
aparecerá la plantilla de código seleccionada.

Ejemplo:
En la siguiente figura se muestra que al presionar [Ctrl]+[Enter] y luego la letra m, se invoca a las
plantillas de código que inician con m, en este caso el método main. Al presionar Enter el código que
define el método main aparece en la ventana de código.

6.3. En la siguiente figura se puede observar la asistencia para la generación de una


plantilla de código para un ciclo for. Al seleccionar la plantilla fori, se generará
una plantilla de código for que incluye la declaración y utilización de la variable
de control.
Una vez que usted modifique el nombre de la variable de control, se modificará en las tres
secciones del encabezado del ciclo for.
6.4. Para organizar sangrías y espacios del código presione clic derecho sobre su código
y seleccionela opción Reformat.

7. Compilando y ejecutando una aplicación Java.

7.1. Cuando se compila un archive .java, se JDeveloper automáticamente lo salva y crea un archivo
.class en el directorio \src del proyecto.
7.2. En la sección inferior de la pantalla de JDeveloper IDE, aparecerá el
resultado de la compilación. Si no se ha desplegado, puede llamarla en la
opción del menú View | Log.

7.3. Para ejecutar una clase presione click derecho sobre el código de la clase o sobre el
nombre de la clase en el Navegador de Aplicaciones y seleccione RUN en el menú
de contexto. También puede utilizar el ícono correspondiente ubicado en la barra de
herramientas.

7.4. El asistente de código examina el código y provee sugerencias para la resolución


de problemascomunes.
7.5. Note en la siguiente imagen que aparece un bombillo a la izquierda de la línea de
código donde se declara unan instancia de una clase Cat, la cual aun no existe. Si se
posa el cursor del Mouse sobre él aparece el mensaje "Quick fixes and code assists
for this line". Al hacer click sobre el bombillo aparecen las posibles acciones que
pueden solucionar el problema. Los bombillos rojos representan una sugerencia para
solucionar el error (!) , mientras que los color ámbar representan una pregunta acerca
de la acción a ejecutar para resolver el error.

7.6. Si se presiona la primera sugerencia que hace referencia a la creación de una clase
Cat, entonces aparecerá el siguiente cuadro de diálogo, para la creación de la clase.
En este cuadro debe digitarse el nombre del paquete al que pertenecerá la nueva
clase.
7.7. Utilizando la cláusula //TODO (por hacer) para recordatorios:
Las tareas pendientes que se van generando mientras se digita un programa, pueden registrarse para
luego accederlas y realizarlas. Esto de hace escribiendo una línea de código de la siguienteforma:

//TODO create a Cat class

7.8. Para acceder a la lista de tareas pendientes seleccione en el menú


principal View | TasksWindow para ver la lista de tareas pendientes.
7.9. La ventana de tareas desplegará una lista con las tareas pendientes que el
programador hayaalmacenado.
Al hacer doble-click sobre una tarea pendiente, JDeveloper colocara el cursor al inicio de la línea donde se
definió dicha tarea.

8. Generación automática de código (Refactoring Code)

8.1. Refactoring consiste en una técnica de edición que permite modificar la estructura
sin alterar elcomportamiento del programa.
Un ejemplo puede ser la operación de remplazar una expresión constante en el
cuerpo de unmétodo por un parámetro del método.
La siguiente figura muestra que al hacer click derecho sobre la literal, 'Kate' en el
método sayHi() y seleccionar Refactor | Introduce Parameter..., esta literal será
reemplazada por un parámetro del método. En un cuadro de diálogo se pedirá el
nombre del parámetro. Una vez ejecutado, la declaración del método tendrá un
parámetro del tipo correspondiente a la literal que se marcó y este parámetro
sustituirá a dicha literal en el código.
8.2. Otra operación de “refactoring” consiste en renombrar métodos, de manera que el
asistente se encargue de actualizar dicho nombre en todo el proyecto. Se
selecciona el nombre del método y después de presionar click derecho sobre él, se
escoge Refactor | Rename.
Una caja de diálogo preguntará por el nuevo nombre del método.
8.3. JDeveloper permite contraer el código de los métodos con el fin de
permitir al programador navegar en programas con un tamaño más
manejable.
Haga click en el signo menos (-)que aparece a la izquierda de la
declaración de cada método, esto contraerá el código del método
correspondiente.Al hacer clic en el signo más (+), de nuevo se desplegará
el código contraido

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