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SEVEN SEAS BLACK RATS (101.0) LOS ALEGRES SAQUEADORES V2 (129.

0)
CANTIBOWL
TD HERIDAS GANANCIAS HINCHAS 5.0 TD HERIDAS GANANCIAS HINCHAS

FF:6, SO:2, Ayudantes:0, Animadoras:0 130000 FF:4, SO:2, Ayudantes:0, Animadoras:0 5000
CLIMA: _____________
N NOMBRE HABILIDADES COM TD INT INF CAS NUF MVP HER.. COM TD INT INF CAS NUF MVP HER. N NOMBRE HABILIDADES
(POS) REC. REC. (POS)
2 Mojito 7/3/3/5/9 Placar, Golpe Mortífero (+1), Placaje 1 Mudito !! 4/3/4/6/10 Placar, Placaje Defensivo, Cabeza Dura
(Blitzer Skaven) Defensivo (9) (Defensa Enano del Caos (0)
)
4 Tequila sunrise 7/3/3/2/8 Manos Seguras, Pasar, Líder, Placar (3) 2 Mocoso 4/3/4/6/10 Placar, Placaje Defensivo, Cabeza Dura,
(Lanzador Skaven) (Defensa Enano del Caos
) Defensa (0)
5 Banana Split 7/3/3/2/8 Manos Seguras, Pasar (2) 3 Dormilón 4/3/4/6/10 Placar, Placaje Defensivo, Cabeza Dura,
(Lanzador Skaven) (Defensa Enano del Caos
) Golpe Mortífero (+1) (2)
6 Long Iceland 9/2/2/4/8 Esquivar, Forcejear (1) 4 Gruñon II 4/3/4/6/10 Placar, Placaje Defensivo, Cabeza Dura
(Corredor de Alcantarillas (Defensa Enano del Caos (0)
) )
7 Bloody Mari 9/2/2/4/8 Esquivar, Placar (0) 5 Sabio 4/3/4/6/10 Placar, Placaje Defensivo, Cabeza Dura,
(Corredor de Alcantarillas (Defensa Enano del Caos
) ) Golpe Mortífero (+1) (0)
10 Blue Ice 7/3/3/4/8 (2) 6 Timido II 4/3/4/6/10 Placar, Placaje Defensivo, Cabeza Dura
(Línea Skaven del Clan) (Defensa Enano del Caos (0)
)
12 Martini seco 7/3/3/4/8 Juego Sucio (+1) (2) 7 Pezuña Hendida 6/4/4/6/10 Esprintar, Pies Firmes, Cabeza Dura,
(Línea Skaven del Clan) (Blitzer Centauro Toro) Placar (3)
13 Sex on the beach 7/3/3/4/8 Profesional (1) 8 Pezuña Hedionda 6/4/4/6/10 Esprintar, Pies Firmes, Cabeza Dura (3)
(Línea Skaven del Clan) (Blitzer Centauro Toro)
14 Caipirinha 7/3/3/4/8 (0) 9 Oloroso 6/3/3/4/8 Placar, Placaje Defensivo (4)
(Línea Skaven del Clan) (Línea Hobgoblin)
99 Noname 7/3/3/4/8 Solitario (4+) (0) 10 Sucio 6/3/3/4/8 Agallas, Furia (2)
(Línea Skaven del Clan) (Línea Hobgoblin)
99 Noname 7/3/3/4/8 Solitario (4+) (0) 11 Rácano 6/3/3/4/8 Profesional, Placaje Defensivo (3)
(Línea Skaven del Clan) (Línea Hobgoblin)
16 Puro Amor 5/5/4/0/9 Animal Feroz, Solitario (4+), Furia, Golpe
(Minotauro esclavizado) Mortífero (+1), Cabeza Dura, Cuernos
(0)

LESIONES PERDIDA CARACTERISTICAS 2D6 PATADA INICIAL SECUENCIA


D16 Resultado D6 Resultado Efecto 2 A por el Árbitro: Cada equipo recibe un soborno adicional para ser usado durante el partido. El soborno podrá usarse para evitar la expulsión tras 1 Fan Factor: 1D3 + Fans Dedicados
una falta o usar armas secretas. Tira 1D6: 2-6 el soborno hará efecto, 1 no y se podrá volver a protestar.
1-6 Contusión 1-2 Herida en la cabeza -1 AR 2 Clima: 2D6
3 Disturbios: Si el equipo pateador está en el turno 6, 7 o 8, ambos retrasan un turno; si no, avanza un turno.
7-9 LPPE 3 Menisco Destrozado -1 MO 3 Añadir solitarios: Obligatorio tener
4 Defensa perfecta: El equipo pateador recoloca 1d3+3 jugadores que no estén en zona de defensa rival. hasta 11 jugadores. Cuentan TV
10-12 Lesión Permanente 4 Brazo Fracturado -1 PA
5 Patada alta: Un jugador del equipo receptor que no esté en la zona de defensa de un jugador contrario podrá situarse en la casilla donde vaya a 4 IncentivosSe calcula TV. El menor
13-14 Perdida de Característica 5 Herida en el Cuello -1 AG
aterrizar el balón, siempre que esta casilla esté vacía suma su diferencia para gastar:
Añadir Tesoria Cada entrenador puede
6 Los Hinchas Animan: 1D6 + Animadoras. Resultado mayor recibe una tirada en plegarias de Nuffle. En caso de empate: nada.
15-16 MUERTO 6 Hombro Dislocado -1 FU meter monedas.
7 Táctica brillante: 1D6 + ayudantes de entrenador. El total más alto recibe una segunda oportunidad para esta entrada (si no la usa la pierde). Comprar IncentivosCada entrenador
Empate, ninguno. gasta el dinero en incentivos.
Recalcular TVEl equipo con menor TV
2D6 CLIMA 8 Clima variable: Repetir Clima. Si el resultado es Día perfecto, la pelota se desvía 3d8 antes de aterrizar. gana una tirada en plegarias de Nuffle
2 Calor asfixiante: 1d3 jugadores pasan a reserva y no pueden 9 Anticipación:: El equipo receptor puede mover 1d3+3 jugadores a su elección (siempre que no estén en zona de defensa de un rival) una casilla. por cada 50k de diferencia
pueden jugar la siguiente entrada. Puede emplearse para entrar en la mitad del campo contrario 5 Tiradas en tabla plegarias Nuffle
3 Muy soleado: -1 a las tiradas en las que se usa el atributo PASE. 10 ¡Penetración!: El equipo lanzador recibe un turno “adicional” de manera gratuita. Sólo podrán actuar 1d3+3 jugadores que no se encuentren en una 6 Determina uién saca: 2D6 superior
zona de defensa contraria al inicio de este turno adicional. El equipo lanzador puede utilizar segundas oportunidades de equipo durante la
4-10 Día perfecto Penetración. Si cualquier jugador provoca un cambio de turno, este turno adicional terminará inmediatamente. 7 JUGAR PARTIDO
11 Lluvioso: -1 a las tiradas de AG para coger el balón del suelo, 11 Árbitro Estricto: 1D6 + Fan Factor. Resultado más bajo selecciona a un jugador aleatorio y 1d6: 1 expulsado; 2-6 boca abajo. En caso de empate, 8 Sube el acta:
atrapar o interferir un pase ambos equipos seleccionan un jugador. Y que tu rival valide tras comprobarlo
12 Ventisca: 1 ó 2 fallo a por ellos. Sólo pases Rápidos y Cortos. 12 Invasión del campo: 1D6 + Fan Factor. El más bajo 1d3 jugadore aleatorios boca abajo. EN caso de empate, ambos equipos 1d3 aleatorio boca
abajo.

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