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UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA


DEL ECUADOR- SEDE IBARRA
CONVENIO

PROGRAMA DE DIPLOMADO
ESPECIALIDAD Y MAESTRÍA
Maestría en Desarrollo de la inteligencia y Educación.

Proyecto maestría I:
LAS CARTAS GRAMATICALES

EVALUACIÓN A DISTANCIA

MODULO IV

3er Ciclo

ALUMNOS: Dr. Fernando Cueva.

PROFESOR PRINCIPAL: Dra. Judith Maldonado.

QUITO, 17 DE ABRIL DEL 2 006


1. ENUNCIADO DEL PROBLEMA

¿El uso de recursos didácticos innovativos en el área de Lenguaje y


Comunicación, permiten a los alumnos, desarrollar a través de la discriminación
visual y psicomotora, el análisis de palabras y oraciones en procura de una
mejor comprensión morfosintáctica y ortográfica de nuestra lengua?

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

2.1 Descripción.

2.1.1 Descripción ubicacional.

La Unidad Educativa Municipal Quitumbe se halla situada en la parroquia de


Chillogallo, al sur de Quito, con una extensión aproximada de 6 hectáreas con
los siguientes límites:

 Al norte con la Av. Morán Valverde.

 Al sur con la calle Sapi.

 Al este con la fábrica Edesa.

 Al oeste con la Av. Rumichacañan.

Con el afán de llegar a la gran población del sur, el Distrito Metropolitano de


Quito busca implantar un Modelo Pedagógico que partiendo de la experiencia
social, relieve un alto grado de humanismo y un alto grado de eficiencia
cognitiva, propendiendo a un equilibrio en la formación integral de los alumnos.
Por lo tanto busca la formación de líderes sociales que se proyectan desde un
aprendizaje en el presente, hacia la excelencia y la productividad desde este
presente al futuro.
Es así que, a través de las autoridades municipales se comienza un proyecto
educativo de calidad para el sector sur de Quito, y es en Fundeporte, a partir
del Noviembre de 1992 que inicia la Unidad Educativa Municipal Quitumbe. Su
nombre, fiel reflejo de nuestro pasado histórico, de nuestra identidad cultural y
de nuestro patrimonio que debe estar en constante desarrollo.
(Tomado de forma resumida del Modelo Pedagógico Quitumbe)

La arquitectura se proyecta en un contexto ecológico, con una valoración


dinámica del espacio, de la comunicación e interacción, el diseño de las aulas
es de forma hexagonal, ligadas entre sí, dando la forma de módulos.

2.1.2 Descripción del problema:

La U.E.M. Quitumbe a pesar de ser una Institución de Educación Alternativa


con grande logros a nivel de país y fuera de él, aún no toma una decisión
determinante sobre el establecimiento de una cultura lectora que fomente una
buena escritura, a través de una buena ortografía, de un buen análisis de
palabras y oraciones en su verdadero contexto; y básicamente, en la
comprensión de lo que se lee y se expresa morfosintácticamente, todo esto en
lo referente al área de Lenguaje y Comunicación. Si bien es cierto que se
están dando los primeros pasos, a pesar que debió hacérselo desde que la
Quitumbe nació como Institución Educativa de punta, todavía falta mucho por
lograrlo, para que en verdad se una Institución de Calidad Educativa..
Personalmente creo que las razones para que se den son las siguientes:
:
2.2 Análisis.

Cómo es bien sabido, a nivel latinoamericano, nuestro país ocupa el penúltimo


lugar en cuanto se refiere a Lenguaje y Comunicación. Las razones son por
demás decidoras:

 Poca inversión para el aspecto educativo.

 Carencia de Políticas Educativas a nivel de país y que lo respeten


todos los gobiernos de turno.

 No existe una cultura lectora a nivel de país.

 Consecuencia de esto, no existen Políticas Educativas Institucionales


verdaderas que apunten a solucionar los problemas planteados.

 Ausencia de Modelos Pedagógicos Interestructurantes innovadores.

 Al no existir las distintas políticas educativas, se dan graves problemas a


nivel de escritura, ortografía, caligrafía y fluidez verbal.

 A pesar de los barridos de contenidos, no hay secuencia de un


verdadero proceso de lectura (en cuanto a análisis de palabras y
oraciones, motivo del presente proyecto) en todos los niveles,
inconscientemente queda a libre albedrío de los docentes.

 Nunca se creó la materia de Desarrollo del Pensamiento, a pesar de


ser uno de los objetivos importantes de la Institución y de haberse
asignado dos docentes para ello.

 Falta de actualización constante por parte de los y las docentes.


 Falta de sistematización del proceso de enseñanza – aprendizaje.

 Aunque parezca insulso, la falta de reconocimiento social y económico al


maestro y maestra incide en su desempeño y constante actualización.
La educación en el país no es motivo de inversión ni de desarrollo.

Por estas razones, principalmente, hacen que nuestra educación siga siendo
reproductora del modelo económico - social vigente, en desmedro de una
sociedad transformadora y científica que responda a los retos de la Nueva
sociedad del Conocimiento.

2.3 Delimitación del Problema.

¿Cómo incide la elaboración y aplicación de las cartas gramaticales para el


análisis de palabras y oraciones en los procesos de enseñanza - aprendizaje
en el área de Lenguaje y Comunicación en Cuarto Nivel A de Educación Básica
de la Unidad Educativa Municipal Quitumbe?
3. JUSTIFICACIÓN

El principio general que mueve a la educación es el de desarrollar el


pensamiento en los estudiantes, lógicamente los docentes tienen que estar
preparados y actualizados para lograrlo, es así que los docentes en un buen
número se han preparado en cursos especializados en Desarrollo del
pensamiento y los ha socializado a todo el magisterio municipal para responder
a la necesidad urgente de formar integralmente a los alumnos.

El presente proyecto busca viabilizar la propuesta de Educación Alternativa que


posee la U. E. M. Quitumbe a través de la utilización de recursos didácticos
innovativos en el área de Lenguaje y en especial con los alumnos y alumnas
del Cuarto Nivel A, de tal manera que dicho aprendizaje sea accesible a los
alumnos en forma motivadora, entretenida, con la cual se permita la
abstracción e incorporación de los contenidos teóricos para llevarlos a una
práctica generalizada, no centrada en determinado caso específico sino
fortalecido con el razonamiento lógico verbal y aplicadas a las circunstancias
cotidianas en que se amerite.
En este año lectivo el proceso de enseñanza – aprendizaje en cuanto al
análisis de palabras y de oraciones se lo ha hecho en base a la guía y
ejercicios de libros normalmente utilizados, sin conseguir logros significativos,
por lo tanto es menester utilizar otras estrategias metodológicas innovativas de
aprehendizaje.

Plantear la elaboración de cartas gramaticales tanto para el análisis de


palabras y de oraciones, con procesos metodológicos para la enseñanza -
aprendizaje de Lenguaje, es plantearles a los estudiantes la alternativa idónea
para que logren aprendizajes significativos mediante la debida mediación del
docente. No es lo mismo procesar información que compre-h-ender
significados, este es el objetivo fundamental de la elaboración de las cartas
gramaticales, que el alumno compre-h-enda y apre-h-enda significativamente
con las herramientas intelectuales necesarias para dichos apre-h-endizajes.
4. OBJETIVOS.

4.1 General:

Utilizar recursos didácticos innovadores en el área de Lenguaje y


Comunicación, para desarrollar la ortografía y el análisis gramatical, a través
del juego lúdico.

4.2 Específicos:

4.2.1 Analizar la situación del rendimiento académico obtenido en


Lenguaje a través de la metodología tradicional, para saber el nivel
de logro entre los y las alumnas.

4.2.2 Elaborar las cartas gramaticales para el análisis de palabras y


oraciones en el Cuarto Nivel A de Educación Básica de la UEM.
Quitumbe, a través de juegos lúdicos.

4.2.3 Elaborar el manual de las cartas gramaticales para el juego lúdico


gramatical, a través de reglas o normas.

4.2.4 Analizar la situación del rendimiento académico obtenido en


Lenguaje mediante la metodología propuesta, para saber el nivel de
logro entre los y las alumnas.

4.2.5 Comparar los resultados del nivel de rendimiento entre los procesos
de enseñanza – aprendizaje con la instrumentación tradicional y la
instrumentación propuesta, para establecer semejanzas y diferencias
en el nivel de logro.
5. METODOLOGÍA.

5.1 Tipo de estudio: Experimental.

5.2 Población muestra: Cuarto Nivel A. 40 alumnos.

5.3 Instrumentos: FODA.


Pruebas de diagnóstico.
Cartas gramaticales.
Pruebas finales.

6. RECURSOS.

6.1 Humanos:
 Alumnos y alumnas.
 Dirigente.
 Padres y madres de familia,
 Autoridades.

6.2 Materiales 6.3 Económicos.

 Pruebas de diagnóstico. $ 10.oo


 16 juegos de cartas gramaticales. $ 160.oo

 Manual de juego. $ 10.oo

 Pruebas finales. $ 10.oo


$ 10.oo
 Carteles
$ 15.oo
 Hojas de papel bond
$ 20.oo
 Materiales escolares
$ 30.oo
 Varios
$ 265.oo
TOTAL
7. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Años 2 005 2 006

ACTIVIDADES RESPONSABLES

Septiem

Diciemb
Octubre

Febrero
Noviem

Agosto
Marzo
Enero

Mayo
Junio
Julio
Abril
b.

b.
.

.
Meses

Área de Lenguaje.
Elaboración del FODA. X Fernando Cueva.
Fernando Cueva.
Pruebas de diagnóstico de Lenguaje. X Alumnos.
Proceso de enseñanza – aprendizaje de la manera Fernando Cueva.
tradicional en los temas de análisis de palabras y oraciones. X X X X Alumnos.

Elaboración de las cartas gramaticales y el manual de X X X Fernando Cueva.


juego.
Dra. Judith
Tutoría sobre el Proyecto en maestría 1. X Maldonado.
Proceso de enseñanza – aprendizaje de manera innovativa Fernando Cueva.
en los temas de análisis de palabras y oraciones. X Alumnos.
Fernando Cueva.
Prueba final sobre análisis de palabras y oraciones. X Alumnos.
Comparación, interpretación y aplicación de de las dos
maneras de enseñar. X Fernando Cueva.

Evaluación e informe final del proyecto de investigación. X Fernando Cueva.


8. BIBLIOGRAFÍA

CUEVA PÉREZ, Fernando R. LENGUAJE Y COMUNICACIÓN,


Pensamiento y creatividad, Artes Gráficas.
Quito, 2 004. Págs. 20, 41, 42, 47, 72, 96,
117, 133, 140 y 165.

FUENTES, Juan Luis GRAMÁTICA MODERNA DE LA LENGUA


ESPAÑOLA, Bibliográfica Internacional S.A.,
8ª edición, Brasil, 1 993. 3ª parte: Págs.
121 a la 150; 6ª parte: Págs. 255 a la 278; 7ª
parte: Págs. 279 a la 371.

FUENTES, Juan Luis ORTOGRAFÍA PRÁCTICA DE LA LENGUA


ESPAÑOLA, Bibliográfica Internacional S.A.,
8ª edición, Brasil, 1 993. Temas 1, 2, 3, 4, 5 y
7.

DE ZUBIRIA, Miguel Samper TEORÍA DE LAS SEIS LECTURAS.


Mecanismos del aprendizaje semántico.
Preescolar y Primaria. Fondo de
publicaciones Bernardo Herrera Merino,
Fundación Alberto Merani, Colombia, 1 996.
T I: Págs. 52 a la 144.

DE ZUBIRIA, Miguel Samper TEORÍA DE LAS SEIS LECTURAS. Cómo


enseñar a leer y escribir ensayos.
Bachillerato y Universidad. Fondo de
publicaciones Bernardo Herrera Merino,
Fundación Alberto Merani, Colombia, 1 996.
Tomo II: Págs. 7 a la 18.
ECOUEN, Varios FORMAR NIÑOS LECTORES DE TEXTOS,
Ciclo II: 5 – 8 años de edad. Talleres Gráficos,
1ª edición, Chile, 1 992. Págs. 191, 192 y
193.

GILABERT, Pablo N. TÉCNICAS DE ESTUDIO, Lectura, Estudio,


Aprendizaje, Método Autodidáctico.
Solórzano Editores, Colombia, 1 994. Tomo 2
y 3: Instrucciones de cada clase.

VICO CAJAL, Concepción GRADUADO ESCOLAR, Lenguaje. Ediciones


CEAC., 21ª edición, España, 1 988. Págs.
121 a la 134; 147 a la 150; 163 a la 168 y de
la 195 a la 214.

VARIOS REFORMA CURRICULAR, Propuesta


consensuada para la Educación Básica.
Ministerio de Educación y Cultura, Quito, 1
996. Págs. 33 a la 55.

GARDNER, Howard ESTRUCTURAS DE LA MENTE, La teoría de


las inteligencias múltiples. Fondo de Cultura
Económica, Colombia, 2 001. Págs. 109 a la
136.

DE ZUBIRIA, Miguel Samper SEIS DIDÁCTICAS RE – EVOLUCIONARIAS


PARA ENSEÑAR CONCEPTOS. Cómo
enseñar a leer y escribir ensayos.
Bachillerato y Universidad. Fundación Alberto
Merani para el Desarrollo de la Inteligencia,
Colombia, 1 998. Módulo 6: Págs. 95 a la
102.
DE ZUBIRIA, Miguel Samper DISEÑO INNOVADOR DE ASIGNATURAS,
Fundación Alberto Merani para el Desarrollo
de la Inteligencia, Colombia, 1998. Módulo 6:
Págs. 13, 25, 91 y 98.

VARIOS PEDAGOGÍA CONCEPTUAL. Desarrollos


filosóficos, pedagógicos y psicológicos.
Fondo de publicaciones Bernardo Herrera
Merino, Fundación Alberto Merani, Colombia,
1 999. Sección III: Págs. 115 a la 117.

POVEDA, Elva PEDAGOGÍA DE LA EVALUACIÓN DEL


RENDIMIENTO INTELECTUAL AFECTIVO
SOCIAL Y PSICOMOTRIZ. Talleres Nuevo
Día, Quito, 1 997. Tercera Edición:
Págs.155 a la 162.

ESCAMILLA, José G. TECNOLOGÍA EDUCATIVA. Selección y


uso. Editorial Trillas, México, 2 000. Tercera
Edición: Págs. 110 a la 115.

LÓPEZ FRÍAS, Blanca Silvia PENSAMIENTOS CRÍTICO Y CREATIVO.


Editorial Trillas, México, 2 000. Segunda
Edición: Págs. 69 a la 121.

HERMANZ, Carlos LOS PROGRAMAS DE MEJORA DE LA


INTELIGENCIA, Colección programa de
intervención educativa, España 1997.

VARIOS TRATADO DE PEDAGOGÍA QUITUMBE, y


MODELO PEDAGÓGICO QUITUMBE
Folleto, s.e., Quito Ecuador, s.a.
INTRODUCCIÓN

El potenciar habilidades y destrezas intelectuales en el área de Lenguaje y


Comunicación se da básicamente a través de la comprensión morfosintática de
nuestra lengua y a su vez la aplicación de una buena ortografía, lo que genera
un lenguaje fluido, la escritura correcta de las palabras, la comprensión de lo
que se escucha y que en definitiva deriva en el razonamiento lógico verbal
basado en el análisis y en la síntesis del aspecto gramatical. Es menester
incrementar en nuestras instituciones educativas la práctica real del análisis de
palabras y oraciones como una de las formas para lograr el objetivo propuesto.

Para ello es necesario darle importancia a la incidencia de recursos didácticos


en el análisis de palabras y oraciones, para desarrollar la capacidad de análisis
y de síntesis en el área de Lenguaje y Comunicación a través de la creación de
las cartas gramaticales.

En cuanto a la aplicación misma de las cartas gramaticales, estas se basan en


la creación de un tipo de baraja especial que permita a los y las alumnas
aprender a analizar palabras y oraciones jugando como por ejemplo el
cuarenta, el burro nervioso, el burro, el treinta y uno, el veintiuno , el rumi, etc.
Consiste en tres niveles básicos: el nivel uno que es el nivel estudiantil por
cuanto tienen en las mismas cartas toda la información sobre las palabras en
juego; el segundo nivel es el nivel intelectual, en el cual juegan con cartas que
no tienen información detallada y; el tercer nivel, el genial los alumnos y
alumnas tienen la posibilidad de jugar a su voluntad y requieren de gran
dominio en análisis de palabras. Para efectos de este proyecto se lo hará
solamente con el nivel uno.

El tipo de investigación a realizarse será a través de la investigación de campo


con el fin de obtener información directa y de primera mano, al mismo tiempo
servirá como fuente de información para obtener datos mediante la observación
en vivo y en directo con los actores del quehacer educativo.
ESTRUCTURA DE LAS CARTAS GRAMATICALES
Las cartas gramaticales se componen de dos paquetes de juegos de cartas:

I. CARTAS ORTOGRÁFICAS:

Objetivo: Análisis de las palabras por el número de sílabas y por su acento.

Estructura: (44 cartas)

a. Cartas normales:

 Cuatro cartas agudas con tilde y cuatro cartas agudas sin tilde.
 Cuatro cartas graves con tilde y cuatro cartas graves sin tilde.
 Cuatro cartas esdrújulas y cuatro cartas sobresdrújulas.

b. Cartas medianas:

 Dos cartas Palabras Agudas Ortográficas (PAO).


 Dos cartas Palabras Agudas Prosódicas (PAP).
 Dos cartas Palabras Graves Ortográficas (PGO).
 Dos cartas Palabras Graves Prosódicas (PGP).
 Dos cartas Palabras Esdrújulas (PE).
 Dos cartas Palabras Sobresdrújulas (PS).

c. Cartas superiores:

 Una carta Súper Palabra Aguda (SPA).


 Una carta Súper Palabra Grave (SPG).
 Una carta Súper Palabra Esdrújula y Sobresdrújula (SPES).
 Una carta Palabra Maestra (PM).

d. Cartas adicionales:

 Una carta Jumento.


 Una carta Aprendiz uno.
 Una carta Aprendiz dos.
 Una carta Maestro.
CASINO ORTOGRÁFICO

Reglas del cuarenta ortográfico

1. Juego para 2 o 4 personas.


2. Se utilizan cuarenta cartas ortográficas: cartas normales, medianas y
superiores.
3. Para jugar en parejas se utilizan las cuatro cartas adicionales: la primera
pareja estará conformada por los que saquen las cartas Jumento y
Maestro; y la otra con las cartas de Aprendiz 1 y Aprendiz 2.
4. Un jugador de cada pareja coge una carta para ver quién reparte.
Reparte el que saca carta mayor: normal, mediana o superior.
5. Baraja las cartas el que sacó carta mayor.
6. Parten las cartas los jugadores contrarios.
7. El jugador que sacó la carta mayor reparte 5 cartas a cada jugador
empezando por la derecha.
8. Empieza el que recibió primero por la derecha. Es preferible botar las
cartas en orden de nivel: normal, mediana o superior.
9. Las caídas y limpias entre cartas normales serán de acuerdo a su
equivalencia: una carta aguda con tilde se puede llevar otra que se
aguda con tilde; si es grave sin tilde, podrá llevarse una de las mismas,
etc.
10. Las caídas y limpias entre cartas medianas serán de acuerdo a su
equivalencia: una carta PE se puede llevar una carta con palabra
esdrújula, pero no viceversa, etc.
11. En cuanto a las cartas superiores:

 SPA: Se lleva todas las agudas con o sin tilde, las


PAO y las
PAP que estén sobre la mesa.
 SPG: Se lleva todas las graves con o sin tilde, las
PGO y las PGP
que estén sobre la mesa.
 SPES: Se lleva todas las esdrújulas, sobresdrújulas,
las PE y las
PS que estén sobre la mesa.
 PM: Se lleva todas las cartas que estén sobre la
mesa.

12. Caída: Se cobra 2 cuando se le cae inmediatamente al que botó la


carta.
13. Limpia: Se cobra 2 si al botar cualquier carta se lleva todas las que
hay en la mesa.
14. Rondas: Se cobra 2 si tiene 3 cartas de las mismas en cualquiera de
de las mismas cartas: normal, mediana o superior.
15. Fallas: Se cobra 10 si alguien se adelanta en botar la carta o coge
una carta equivocada y asienta en las demás cartas. Pasa
la mano al siguiente jugador.
16. Cuarenta: Gana el cuarenta quien tenga 4 cartas de las mismas:
normal, mediana o superior.
Gana quien llega a completar los 40 puntos.
17. Puntos: Toda caída y limpia valen 2 puntos (se pueden usar granos,
Palillos, monedas, etc.).
18. Perro:Si se acumulan 10 puntos se los cambia por un objeto que
tendrá el valor de 10 puntos.
19. Mano:Consiste en repartir las 40 cartas en dos turnos de 5 cartas
a cada jugador.
20. Terminada la mano se cuentan las cartas ganadas, se cuentan hasta 19
y si tienen más cuentan de 6 en adelante y ese puntaje se aumentará a
los puntos ganados por la pareja de jugadores.
21. Se puede llegar a 38 con caídas y limpias, el 40 siempre será con caída.

Reglas del burro ortográfico

1. Juego para 2 o más personas.


2. Se utilizan todas las cartas ortográficas: cartas normales, medianas,
superiores y adicionales.
3. Cada jugador coge una carta para ver quién reparte. Reparte el que
saca carta mayor: normal, mediana o superior.
4. Baraja las cartas el que sacó carta mayor.
5. Hace partir las cartas a cualquier jugador.
6. Reparte las cartas por igual a todos los jugadores contrarios.
7. Empieza el que recibió primero por la derecha.
8. Se botan las cartas a la mesa en el siguiente orden: cartas normales,
medianas, superiores y adicionales.
- Aguda con tilde, sin tilde; grave con tilde, sin tilde, esdrújula y
sobresdrújula.
- PAO, PAP, PGO, PGP, PE y PS.
- SPA, SPG y SPES.
- Aprendiz 1, aprendiz 2 y Maestro.
Deben agotarse las primeras cartas normales para seguir a las
medianas, luego a las superiores y finalmente a las adicionales.
9. Cuando no se tiene la carta a botar en la mesa, el siguiente jugador
continúa cogiendo una carta del que no botó.
10. Pierde el que se queda con la carta Borrico o Jumento.

Reglas del burro nervioso ortográfico

1. Juego para 2 o más personas.


2. Se utilizan todas las cartas ortográficas: cartas normales, medianas,
superiores y adicionales.
3. Cada jugador coge una carta para ver quién reparte. Reparte el que
saca carta mayor: normal, mediana o superior.
4. Baraja las cartas el que sacó carta mayor.
5. Hace partir las cartas a cualquier jugador.
6. Reparte las cartas por igual a todos los jugadores contrarios.
7. Empieza el que recibió primero por la derecha en el siguiente orden:
Aguda, grave, esdrújula, sobresdrújula. Se sigue nuevamente en el
mismo orden. Es importante memorizarse esta secuencia.
8. Las cartas deben estar con el anverso hacia arriba y solo al botar a la
mitad de la mesa se deja ver el reverso de la carta.
9. Se botan las cartas al centro de la mesa sin asentar la mano en la carta,
caso contrario se lleva todas las cartas que estén en la mesa.
10. Si coincide lo dicho por el jugador con la carta que bota, todos tienen
que poner las manos en la carta, el último que ponga la mano se lleva
todas las cartas que están en la mesa y los pone al último de sus cartas.
11. El que se llevó las cartas empieza nuevamente a jugar empezando
nuevamente la secuencia.
12. Si un jugador bota una carta cuando hay que poner la mano, se lleva 3
cartas de la mesa y el resto si es que sobra se lleva el que puso la mano
al último.
13. Solo el intento por poner la mano en la mesa hace que dicho jugador se
lleve todas las cartas que están en la mesa.
14. Siempre que salga PM (Palabra Maestra), todos tienen que poner la
mano sobre la carta. El que ponga al último la mano se lleva todas las
cartas.
15. Si un jugador se va a quedar con una sola carta debe decir: “voy por
una”, si no lo dice todos los jugadores le entregan una carta de regalo.
16. Si un jugador se va a quedar sin cartas debe decir: “salgo”, si no lo
dice todos los jugadores le entregan una carta de regalo.
17. Si un jugador sale del juego y mete la mano se llevará todas las cartas
que hay en la mesa y continuará jugando.
18. Quien se quede con todas las cartas será nombrado Burro Nervioso
Ortográfico.
Reglas del silábico nervioso ortográfico

Son las mismas reglas del juego anterior, solo cambia la forma de botar las
cartas por el número de sílabas y se dan en el siguiente orden: Mono, bi, tri,
tetra, penta y poli.
II. CARTAS GRAMATICALES:

Objetivo: Análisis de oraciones:

Sintagma Nominal (Sujeto).


Núcleo del Sintagma Nominal (Sustantivo).
Sintagma predicativo (Predicado).
Núcleo del Sintagma Nominal (Verbo).

Estructura: (56 cartas)

 Cinco cartas de artículos.

 Siete cartas de sustantivos.

 Cinco cartas de pronombres.

 Siete cartas de adjetivos.

 Siete cartas de verbos.

 Siete cartas de complementos.

 Ocho cartas de sujetos y predicados.

 Ocho cartas de núcleos de sujetos y predicados.

 Una carta Locus morfema.

 Una carta Súper morfema.


CASINO GRAMATICAL

Reglas del Oracionólogo

1. Juego para 2 o 4 personas.


2. Se utilizan todas las cartas gramaticales.
3. Cada jugador coge una carta para ver quién reparte. Reparte el que
saca la carta SÚPER MORFEMA.
4. Baraja las cartas el que sacó carta mayor.
5. Hace partir las cartas a cualquier jugador.
6. Reparte ocho cartas a cada jugador, el resto de cartas quedan en la
mesa.
7. Cada jugador debe formar una oración con sentido completo con su
respectivo Sujeto, Núcleo del sujeto, Predicado y Núcleo del predicado.
8. Según el orden, cada jugador coge una carta y bota una que no le sirve.
9. Jugador que tenga la carta SÚPER MORFEMA quita una carta a cada
jugador y devuelve al otro jugador una carta que no requiera.
10. Jugador que tenga la carta LOCUS MORFEMA entrega una carta a cada
jugador y le devuelven una carta que no requieran los otros jugadores.
11. Gana quien completa la oración.
Reglas del gramático nervioso

1. Juego para 2 o más personas.


2. Se utilizan todas las cartas gramaticales.
3. Cada jugador coge una carta para ver quién reparte. Reparte el que
saca la carta SÚPER MORFEMA.
4. Baraja las cartas el que sacó carta mayor.
5. Hace partir las cartas a cualquier jugador.
6. Reparte las cartas por igual a todos los jugadores contrarios.
7. Empieza el que recibió primero por la derecha.
Se botan las cartas a la mesa en el siguiente orden: Artículo,
Sustantivo, Pronombre, Adjetivo y Verbo. Es importante memorizarse
esta secuencia.
8. Las cartas deben estar con el anverso hacia arriba y solo al botar a la
mitad de la mesa se deja ver el reverso de la carta.
9. Se botan las cartas al centro de la mesa sin asentar la mano en la carta,
caso contrario se lleva todas las cartas que estén en la mesa.
10. Si coincide lo dicho por el jugador con la carta que bota, todos tienen
que poner las manos en la carta, el último que ponga la mano se lleva
todas las cartas que están en la mesa y los pone al último de sus cartas.
11. El que se llevó las cartas empieza nuevamente a jugar empezando
nuevamente la secuencia.
12. Si un jugador bota una carta cuando hay que poner la mano, se lleva 3
cartas de la mesa y el resto si es que sobra se lleva el que puso la mano
al último.
13. Solo el intento por poner la mano en la mesa hace que dicho jugador se
lleve todas las cartas que están en la mesa.
14. Siempre que salga la carta SÚPER MORFEMA, todos tienen que poner
la mano sobre la carta. El que ponga al último la mano se lleva todas
las cartas.
15. Siempre que salga la carta LOCUS MORFEMA, todos tienen que poner
la mano sobre la carta. El que ponga primero la mano entrega las
cartas de la mesa al jugador que él desee..
16. Si un jugador se va a quedar con una sola carta debe decir: “voy por
una”, si no lo dice todos los jugadores le entregan una carta de regalo.
17. Si un jugador se va a quedar sin cartas debe decir: “salgo”, si no lo
dice todos los jugadores le entregan una carta de regalo.
18. Si un jugador sale del juego y mete la mano se llevará todas las cartas
que hay en la mesa y continuará jugando.
19. Quien se quede con todas las cartas será nombrado Gramático
Nervioso.
20. Si se quedan dos jugadores tienen tres jugadas más, si siguen con
cartas, perderá el que más cartas tenga.
INDICE GENERAL

CONTENIDOS PÁGS

1. Enunciado del problema. 2


2. Planteamiento del problema.
2.1 Descripción.
2.1.1. Descripción ubicacional. 2
2.1.2 Descripción del problema. 3
2.2 Análisis. 4
2.3 Delimitación del problema. 5

3. Justificación. 6
4. Objetivos.
5.1 General. 7
5.2 Específicos. 7
5. Metodología.
5.1 Tipo de estudio. 8
5.2 Población muestra. 8
5.3 Instrumentos. 8
6. Recursos.
6.1 Humanos. 8
6.2 Materiales. 8
6.3 Económicos. 8
7. Cronograma. 9
8. Bibliografía. 10
9. Anexo: Manual de las Cartas Gramaticales. 14
9.1 Introducción. 15
9.2 Estructura de las Cartas gramaticales. 16
9.2.1 Cartas ortográficas. 16
9.2.2 Cartas gramaticales. 21
19. Índice general: Manual de las Cartas Gramaticales. 25

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