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MAQUINAS RF
CALLE 13No. 65A-83 TEL.: (571) 770 0350 • FAX: (571) 290 9006
BOGOTA, D.C. COLOMBIA
Máquinas RF
............................................................................ 2.4
2.4 COMPONENTES INTERNOS
3. ............................................................................................ 3.1
INSTALACION
R. FRANCO AMERICA S.A. ofrece su nueva línea de máquinas de rodillos RF, fabricadas con
materiales de alta calidad e incorporando la más moderna tecnología existente en el mercado
internacional. Los ingenieros y representantes comerciales de R. FRANCO, han creado y
desarrolado ésta línea completa de máquinas de rodillos que cautiva y entretiene a los jugadores e
incrementa las ganancias al propietario de la máquina, recopilando las inquietudes de personas
involucradas en el sector del juego de máquinas, brindando un diseño atractivo como también una
construcción modular, reflejándose en un óptimo desempeño y funcionamiento. La dedicación a la
innovación de R. FRANCO, se refleja en investigación y desarrollo constante, convirtiéndose en
fábrica líder de Latinoamérica.
Cabe tener en cuenta que este manual aplica a todos los modelos de esta serie incluyendo
opciones especiales. Por consiguiente, es posible que se encuentren explicaciones sobre equipos
no instalados en la máquina particular.
Este manual no puede ser fotocopiado ni reproducido total o parcialmente en cualquier medio
electrónico, magnético o mecánico sin autorización previa de R. FRANCO AMERICA S. A.
i
1
1. ALMACENAMIENTO
1. CONDICIONES DE ALMACENAMIENTO
MUY FRAGIL
posición horizontal
En ningún caso se deben apilar las máquinas MUY FRAGIL
MUY FRAGIL
MUY FRAGIL
$
1.1
2
2. INFORMACION GENERAL
2.1 INFORMACION BASICA
2.2 ESPECIFICACIONES TECNICAS
2.3 COMPONENTES EXTERNOS
2.4 COMPONENTES INTERNOS
2. INFORMACION GENERAL DE LAS MAQUINAS
•Todas las funciones y mecanismos como la variedad de sonidos son controlados por la
Unidad Central de Proceso.
•La máquina incorpora un sensor de Puerta Abierta, monitoreado por la tarjeta principal,
activando señales visuales (avisador luminoso) y audibles.
•Todos los modelos poseen funciones de auto prueba para diagnosticar su funcionamiento. En
caso de fallas por fluido eléctrico, la placa principal incorpora una batería de respaldo de
alimentación de voltaje para la memoria RAM.
•Un complejo generador de números aleatorios, determina los resultados del juego, diseñado
de tal forma que no se puedan predecir los resultados de las jugadas.
2.1
2.2 ESPECIFICACIONES TECNICAS BASICAS
1477 mm.
1285 mm.
1170 mm.
575 mm. 630 mm.
555 mm. 625 mm.
Transf. de Alimentación. Entrada: 110 / 220 Vac Salidas 19 Vac (5 Amp.) 38 Vac (5 Amp.)
FUENTE Placa Fuente: Marca HEBER; modelo PLUTO PSU1. Fuente conmutada. Entradas: 19 Vdc
aprox.; 38 Vdc aprox. Salidas: 12 Vcc, 24 Vdc, 50 Vdc.
SUZO. Motor de 24 VDC autoreversible, con sistema anti-atasco. Tolva con amplia
HOPPER capacidad para monedas o Tokens.
STARPOINT. Sensores ópticos de posición. Motor NMB de 12V, 48 pasos. Aro doble
RODILLOS de 90 mm ( Juego Inferior de 3 Rodillos ), Juego de Bonus motor 12 V, 200 pasos.
SELECTOR Coin Comparitor CC-40 ó CC-62D ó Monedero Azkoyen (opcional). Ajustables para
DE MONEDAS moneda local o tokens.
PALANCA Controlado por medio de una Bobina de 12 Vdc. Con placa interface Driver
DESVÍO Controlada mediante Bobina de 12 Vdc con placa interface Driver
DE MONEDAS
Placa display IN-051: 9 Dígitos Cátodo Común ( Apuestas, Premios, Créditos)
DISPLAY Display Jackpot: 7 Dígitos Cátodo común
2.2
2.3 COMPONENTES EXTERNOS
Avisador
Luminoso
Juego Superior o
de Bono
Display de Jackpot
(Valor en Créditos)
Nombre de la
Máquina
Contadores
Electromecánicos
Rodillos
Palanca
Display
Botones Entrada de
Pulsadores Monedas
Llave de CONTADORES
o PAGO MANUAL
Bandeja de Monedas
o Cazoleta
2.3
2.4 COMPONENTES INTERNOS
Ventilador
Conector Display
Jackpot
Conectores Rodillo 1
Display Rodillo 2
Rodillo 3
Selector de
monedas
Caja CPU
Conectores Aceptador de Billetes
de Puerta
Interruptor
Puerta Abierta Stacker
Desvío
Hopper
Desvío Cajón
Conjunto Hopper
2.4
3
3. INSTALACION
3.1 RECOMENDACIONES DE INSTALACION
3.2 PRUEBA DE FUNCIONAMIENTO GENERAL
3.3 AJUSTE DE VOLUMEN
3.4 AJUSTE DIPSWITCH EN C.P.U.
3.5 PROGRAMACION JACKPOT PROGRESIVO
3.6 PROGRAMACION TOKENIZACION
3.7 PROGRAMACION BILLETERO
3.8 COMO REALIZAR UN PAGO MANUAL O JACKPOT
3. INSTALACION
Atención: Para evitar daños personales y mantener las condiciones de garantía, los trabajos de
instalación y asistencia deben ser efectuados solamente por personal técnico calificado.
Los daños por transporte deben reclamarse inmediatamente, describiéndolos en el certificado de
transporte confirmados por el transportador. El fabricante no responde por daños de Transporte.
I. UBICACIÓN DE LA MÁQUINA
•Para evitar daños y riesgos personales y mantener las condiciones de garantía, todos los trabajos de
servicio técnico deben realizarse solo por personal calificado.
•Para asegurar una adecuada refrigeración, no ubique la máquina cerca a generadores de calor.
•No instalar la máquina en lugares donde pueda generar riesgos; tales como salidas de emergencia, zonas
de tráfico peatonal, extintores, etc.
Antes de colocar la máquina en el mueble inferior o peana, se recomienda instalar primero el avisador
luminoso. Para instalarlo, abra la puerta y retire el vidrio superior. Sí la máquina incorpora juego de Ruleta,
retírela aflojando los dos tornillos dorados que la aseguran al conjunto rodillo ruleta (Ver figura 1); en el
modelo Diamond Wheel basta con retirar el tapón central de la ruleta. Luego retire la arandela de seguridad
del aro para sacar completamente la ruleta (Ver figura 2).
Lengüeta
•Antes de acoplar la máquina a la peana, pase el cable de Red por el orificio posterior, ubicado en la parte
inferior de la máquina. Sí la peana es fabricada por R. FRANCO AMERICA, acóplela a la máquina por
medio de los tres tornillos hexagonales 3/8 x 2 pulgadas que incorpora el mueble inferior. Sí se trata de
otro tipo de peana es necesario realizar los orificios de paso para los tornillos de fijación. Revise que se
encuentre bien apoyada en una superficie estable y ubicada horizontalmente.
Determine cuántas máquinas se van a conectar a un mismo circuito. El consumo máximo por máquina es
de 200 W. aproximadamente; instale un Breaker del amperaje requerido.
•La máquina se debe conectar a una toma de Red provista con Polo a Tierra, a fin de prevenir riesgos por
Choque eléctrico. De esta forma se asegura también la protección frente a posibles interferencias debidas
al fluido eléctrico.
•Antes de conectar, verifique que el voltaje de red coincide con el selector de voltaje de la fuente de
alimentación (120-240VAC).
0 24
12 0
•Antes de encender la máquina comprobar que todos los conectores y componentes de la máquina se
encuentren conectados y en perfecto estado, ya que pueden haberse alterado durante el transporte.
•Coloque, en el COIN COMPARITOR, una moneda o Token (ficha) de muestra de la denominación con
la que la máquina va a trabajar.
3.2
•Encienda la máquina, verifique luces y mensajes en el Display. (Sí aparece algún mensaje o código de
error ver “ Códigos de Error y Mensajes de Servicio”, sección 5 de este manual.
•Utilizando la función de Prueba que aparece en el manual (página 3.4), compruebe el funcionamiento
general de la máquina.
•Verifique que la máquina pague los créditos acumulados apropiadamente tanto por monedas o token,
como por llave. Sí esto no sucede refiérase al apartado “Ajuste de Hopper” del Manual de Servicio
Técnico.
•Sí la máquina incorpora Aceptador de Billetes, introduzca billetes de diferente denominación y verifique
que los créditos ingresados corresponden, de acuerdo al valor del crédito. Sí necesita reprogramar los
valores por billete refiérase al capitulo Programación Billetero de este manual (pagina 3.11).
•Una vez realizadas las operaciones anteriores, la máquina, está ya dispuesta para su funcionamiento
normal.
3.3
3.2 PRUEBA DE FUNCIONAMIENTO GENERAL
PREMIOS CREDITOS
Aparece en el display.....
En este estado, se puede jugar la máquina depositandole monedas. los registros electrónicos no
varían
Para revisar todos los circuitos de entradas y salidas, coloque el interruptor TEST en ON
ON
OFF ENT.
TEST CONT. HOPP.
MAN
APUESTA
Test MAXIMA
Display: Pulse
1
Para desplegar cada dígito
Test Bobinas y
Pulse #2 Para activar las bobinas de Desvío y Palanca
Monedero:
e inhibición monedero
3.4
PRUEBA DE FUNCIONAMIENTO GENERAL
(continuación)
Test Sonido:
Para contar las monedas del hopper, coloque el interruptor HOPP. en ON. El hopper comenzará a
dispensar monedas.
ON
OFF ENT.
TEST CONT. HOPP.
MAN
Para retornar al estado de Test coloque el interruptor HOPP en la posición OFF y para
dejar la máquina a juego normal, coloque todos los interruptores en OFF
ON
OFF ENT.
TEST CONT. HOPP.
MAN
PREMIOS CREDITOS
Aparece en el display.....
3.5
8.2
3.3 AJUSTE DE VOLUMEN
PREMIOS CRÉDITOS
Aparece en el Display.....
Disminuye el sonido
APUESTA Toma Registros
MAXIMA
3 2
electrónicos
1
Aumenta el sonido en
OFF ENT.
TEST CONT. HOPP.
MAN
3.6
9.1
3.4 AJUSTE DE DIPSWITCH EN C.P.U.
1 2 3 4 5 6 7 8 FUNCION
ON
OFF Sonido giro de Rodillos
ON Sin sonido giro de Rodillos
ON
ON
SW 2
1 2 3 4 5 6 7
1 2 3 4 5 6 7 8
X Reservado
•Jackpot Progresivo Oculto : Es un premio progresivo secundario que se encuentra oculto para el jugador.
Esta cantidad se va incrementando también, con base en el numero de monedas jugadas y en el porcentaje de
incremento programado (el porcentaje de incremento siempre es menor o igual que el del Jackpot actual).
Cuando el Jackpot Actual es pagado, el Jackpot oculto pasa a ser Jackpot Actual . El nuevo valor para el
Jackpot oculto es reemplazado por un valor Base de inicio.
•Valor Base : Es la cantidad en créditos de inicio del Jackpot Oculto. Este valor previene que el valor del
Jackpot oculto inicie en ceros.
•Porcentaje de Incremento : Es el valor porcentual que determina la cantidad que se debe incrementar el
Jackpot Actual u Oculto cada 100 créditos jugados. El porcentaje de incremento para el Jackpot Actual y el
Oculto se programan separadamente y este último debe ser menor o igual que el Actual.
•Clave de Acceso : Es un número de cuatro dígitos que permite ingresar al menú de Programación del
Progresivo.
PROCEDIMIENTO DE PROGRAMACION ON
PREMIOS CREDITOS
Y en el Display Inferior......
APUESTA
MAXIMA Ingresa la clave
Al mismo tiempo, se iluminan tres 3 2 1 seleccionada
pulsadores de derecha a izquierda
Modifica el valor del dígito
Selecciona el Dígito
seleccionado (0-9)
PREMIOS CREDITOS
Si se ingresa una clave errónea tres veces
consecutivas Aparece en el Display.....
se debe apagar la máquina, encenderla nuevamente con la Puerta Cerrada y comenzar nuevamente todo
el proceso. La clave determinada de fabrica es 0001.
PREMIOS CREDITOS
Sí la clave es correcta aparece en Display.....
APUESTA
MAXIMA Ingresa y sale de
Al tiempo que se iluminan dos Botones 2 1 la opción
Selecciona la opción
(1 a 8)
3.8
PROGRAMACION PROGRESIVO (continuación)
OPCIONES DE PROGRAMACION
PREMIOS CREDITOS
Permite modificar la Clave de Acceso. Al entrar, el display de Jackpot visualiza la clave
actual de acceso La clave de acceso predeterminada de Fábrica es 0001.
PREMIOS CREDITOS
Permite modificar el Jackpot Actual. Al entrar, el display de Jackpot visualiza el valor
actual en créditos del Jackpot Este valor puede ser modificado entre 0 y 999999,9. El
valor programado de Fábrica es 25000
PREMIOS CREDITOS
Permite modificar el Jackpot Oculto. Al entrar, el display de Jackpot visualiza el valor
actual en créditos del Jackpot Oculto. Este valor puede ser modificado entre 0 y el valor
del Jackpot Actual. El valor programado de Fábrica es 15.000
PREMIOS CREDITOS
Permite modificar el Porcentaje de Incremento para el Jackpot Actual. Al ingresar, el
display Superior visualiza el valor actual del incremento. Este valor puede ser
modificado entre 0,0 y 10. El valor programado de fábrica es 2.0
PREMIOS CREDITOS
Permite modificar el Porcentaje de Incremento para el Jackpot Oculto. Al ingresar, el
display Superior visualiza el valor actual del incremento. Este valor puede ser
modificado entre 0,0 y el valor del porcentaje de incremento para el Jackpot actual. El
valor programado de fábrica es 0.5
PREMIOS CREDITOS
Permite modificar el Valor Base de inicio del Jackpot Oculto. El display Superior
visualiza el valor Base actual. El valor programado de fábrica es 15000
PREMIOS CREDITOS
Comprobación cambios. Permite comprobar uno a uno los valores que se están
programando, antes de validar el cambio. Al ingresar oprimiendo el Botón # 1, en el
display inferior visualiza y el display Superior muestra el valor
que se está cambiando en la opción 1 (cambio clave).
Al mismo tiempo se iluminan dos botones....
APUESTA
MAXIMA
Sale de la opción
Visualiza la opción 2 al menú principal
1
(1 a 6)
Cuando la opción que se está comprobando no se le ha efectuado ningún cambio, el display Superior visualiza el valor
actual que tiene esa opción.
PREMIOS CREDITOS
Validación cambios. Una vez se han comprobado los valores programados, se puede
efectuar la validación oprimiendo el Botón # 1.
ON
Para salir de la programación del progresivo se debe dejar el Interruptor CONT. en OFF y cerrar la
Puerta de la máquina para dejarla en funcionamiento normal.
CONT. OFF
3.9
3.6 PROGRAMACION TOKENIZACION
(solo para programas que incorporan esta opción)
La tokenización consiste en programar un valor especifico de créditos a ingresar por
Token o moneda depositada. ON
PREMIOS APUESTAS
Oprima el Botón de APUESTA CREDITOS
APUESTA MAXIMA
MAXIMA Aparece en el Display......
1
APUESTA
MAXIMA
Al mismo tiempo, se iluminan Retorna a ceros 4 3 2 1
Valida la clave
cuatro pulsadores
Modifica el valor del dígito
Selecciona el Dígito
seleccionado (0-9)
PREMIOS APUESTAS
Opción 1: Valor de Créditos a ingresar por cada Token o moneda CREDITOS
depositada.
Se iluminan cuatro pulsadores nuevamente y en el display
aparece APUESTA
MAXIMA Valida y Sale de
Retoma el valor 4 3 2 1 la opción
actual programado
ON
Opción 3: Salir. Después de seleccionar, se coloca el interruptor de ENT. MAN en
OFF y se cierra la Puerta
OFF
Nota: Cuando se cambia el valor de la tokenización es necesario verificar que la ENT.
programación del ingreso de créditos por Billete sea acorde al nuevo valor del crédito. MAN
3.10
3.7 PROGRAMACION BILLETERO
SW 2
ON
Habilitación por hardware. Apague la máquina, abra la caja de la C.P.U. , ubique el
banco de Dipswitch SW2 y coloque el dipswitch SW2-8 en la posición ON..
1 2 3 4 5 6 7 8
PREMIOS CREDITOS
APUESTA
MAXIMA
para programar los créditos a ingresar por cada billete.
Oprima el Botón APUESTA MAXIMA 1 Aparece en el display........
PREMIOS CREDITOS
Cuando ya se tienen programados los créditos a ingresar por cada billete, gire la ON
llave o coloque el interruptor de CONTADORES en ON para almacenar los
valores en memoria. Luego retire la llave o coloque el interruptor CONT. en OFF.
CONT. OFF
Sí desea reprogramar los valores de créditos por billete, coloque el dipswitch
SW2-8 en OFF, apague y encienda la máquina, espere 30 segundos
aproximadamente, apague y encienda nuevamente máquina y repita todo el
procedimiento anterior.
Ejemplo: Si el valor del Crédito de una máquina es de 50 y los billetes programados en el billetero
son 1.000, 2.000, 5.000 , 10.000, 20.000, los valores a programar son:
Nota: Los valores de los billetes que no se utilizan se deben dejar en ceros. El orden de los billetes depende
de la hoja de datos que suministra JCM para cada sistema monetario
3.11
3.8 COMO REALIZAR UN PAGO MANUAL O UN JACKPOT
PREMIOS CRÉDITOS
Aparece en el Display
123
PREMIOS CRÉDITOS
Nota: Cuando se ha obtenido un premio superior a 1200 créditos la máquina se bloquea esperando el
pago manual. Una vez se ha efectuado el pago del premio, se puede dejar la máquina en juego normal
con los créditos acumulados antes del premio o cobrar todos los créditos acumulados oprimiendo el
botón COBRAR nuevamente y esperar a que el display Créditos llegue a cero
3.12
4
4. CONTADORES
4.1 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS
4.2 CONTADORES ELECTRONICOS PRINCIPALES
4.3 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS DE BILLETES
4.4 CONTADORES ELECTROMECANICOS
4.5 CINCO ULTIMAS JUGADAS
4. CONTADORES
4.1 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS
PREMIOS CRÉDITOS
Aparece en el Display...
Para seleccionar cada contador, oprima el Botón APUESTA MAXIMA (primer APUESTA
MAXIMA
botón del extremo derecho)
1
Nota: El interruptor CONT. Cumple la misma función que la llave de CONTADORES o PAGO MANUAL ,
siempre y cuando se simule puerta cerrada, oprimiendo el botón de PUERTA ABIERTA.
4.1
4.2 CONTADORES ELECTRONICOS PRINCIPALES
4.2
4.3 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS DE
BILLETES
2 1 3
ON
Con la máquina abierta, simulando puerta cerrada, coloque los
interruptores CONT. TEST y HOPP. en ON. OFF
ENT.
TEST CONT. HOPP.
MAN
PREMIOS CRÉDITOS
Aparece en el Display...
APUESTA
Para seleccionar el contador de cada billete, oprima el Botón APUESTA MAXIMA
MAXIMA (primer botón del extremo derecho). 1
ON
Para salir de este grupo de registros, y dejar la maquina en
funcionamiento normal, coloque todos los interruptores OFF
OFF
TEST CONT. HOPP. ENT .
MAN
Nota: Para Simular Puerta Cerrada con la máquina abierta, mantenga oprimido el interruptor PUERTA
ABIERTA o halelo hasta el tope.
4.3
4.4 CONTADORES ELECTROMECANICOS
CONTADOR SIGNIFICADO
4.4
4.5 CINCO ULTIMAS JUGADAS
ON
Coloque el interruptor TEST en ON
OFF
TEST CONT. HOPP. ENT.
MAN
Aparece en el Display.....
APUESTA
MAXIMA
Al tiempo se ilumina el Botón del extremo derecho (generalmente APUESTA MAXIMA). 1
Oprima este botón para visualizar la última jugada.
NADA
Sí desea visualizar las cuatro anteriores jugadas, oprima sucesivamente el botón iluminado y observe
todo lo anterior.
ON
5. CODIGOS DE ERROR Y
MENSAJES DE SERVICIO
5.1 CODIGOS DE ERROR
5.2 MENSAJES DE SERVICIO
5. CODIGOS DE ERROR Y MENSAJES DE SERVICIO
NOTA: Cuando la máquina presente alguno de los errores por Billetero y no se pueda solucionar la avería, se puede
inhabilitar provisionalmente el billetero por medio del dipsitchw No 8 del Banco SW2 de la CPU
5.1
5.2 MENSAJES DE SERVICIO
5.2
A
ANEXOS
ANEXOS
Anexo 1
El juego se realiza con tres Rodillos ubicados en la parte central de la máquina y una Ruleta (con 10
números en Rojo y 10 en Negro), ubicada en la parte superior. La apuesta máxima es de cinco monedas.
La máquina acepta monedas hasta un tope máximo de 1.000 créditos. La cantidad de monedas
depositadas, traducidas en créditos se visualiza en el display de CRÉDITOS. Se puede seleccionar el
valor de la apuesta por la que se quiere jugar, oprimiendo cualquiera de los botones APUESTA que se
iluminan después de haber depositado las monedas. En la figura 1.1 se puede observar la función que
tiene cada Botón. Al oprimir cualquiera de estos botones se inicia el giro de los rodillos, los cuales se
detendrán en secuencia de izquierda a derecha dando lugar a lo siguiente:
1. Combinación no ganadora. Se da cuando la combinación formada por las figuras de los tres rodillos en
la Línea Ganadora no corresponde con las que aparecen en el Plan de Premios(Ver figura 1.2). La
máquina quedará nuevamente apta para aceptar monedas, iniciar una nueva jugada ó cobrar los créditos
acumulados.
• Acumulado oprimiendo el botón COBRAR. El valor del premio será transferido al display
CRÉDITOS. La máquina quedará apta para aceptar monedas, iniciar una nueva jugada ó cobrar
los créditos acumulados.
• Combinación ganadora de Bono de Ruleta Este juego se puede realizar sólo sí se han
apostado 3, 4 o 5 créditos y en la línea ganadora aparece una o más RULETAS. Para iniciar el
giro, se debe oprimir el Botón ROJO o el NEGRO (ver figura1.1). Al cabo de unos segundos la
ruleta se detendrá y el valor que apunte la flecha será pagado de acuerdo a los símbolos que
aparezcan en la línea ganadora y a los créditos apostados. El plan de premios para la ruleta es el
siguiente
El premio mayor será el valor del Jackpot Progresivo que se visualiza en el Display superior y se
obtiene cuando en la línea ganadora aparecen los 3 símbolos FORTUNE TENS, jugando por la máxima
apuesta. Este valor se incrementa de acuerdo a las jugadas y a un porcentaje de incremento
programado.
Las figuras que representan el premio mayor (FORTUNE TENS), completan combinaciones ganadoras
(exceptuándose a si misma). Una figura FORTUNE TENS paga 10 veces las combinaciones
ganadoras. Dos figuras FORTUNE TENS pagan 100 veces las combinaciones ganadoras. Se exceptúa
cuando aparecen las tres figuras FORTUNE TENS .
JUEGO FORTUNE TENS
COBRAR DOBLAR
Juega el premio obtenido Inicia giro de rodillos Inicia giro de rodillos Inicia giro de rodillos
en la opción Doblar apostando un crédito apostando tres créditos apostando cinco créditos
El juego se realiza con tres Rodillos en la parte inferior y una “Rueda de la Fortuna multicolor” ubicada en
la parte superior de la máquina con 20 opciones de premios. La máquina acepta monedas hasta un tope
máximo de 1.000 créditos. La cantidad de monedas o tokens depositados representadas en créditos se
visualiza en el display de CRÉDITOS.
Se puede seleccionar el valor de la apuesta por la que quiere jugar, oprimiendo cualquiera de los botones
que se iluminan después de haber depositado las monedas. (Ver figura 1.1). Una vez se oprime cualquiera
de los Botones de Apuesta, se inicia el giro de los rodillos, los cuales se detendrán en secuencia de
izquierda a derecha dando lugar a lo siguiente:
1. Combinación no ganadora. Se da cuando la combinación formada por las figuras de los tres rodillos en
la Línea Ganadora no corresponde con las que aparecen en el Plan de Premios (Ver figura 1.2). La
máquina quedará nuevamente apta para aceptar monedas, iniciar una nueva jugada ó cobrar los créditos
acumulados.
- Acumulado oprimiendo el pulsador COBRAR. El valor del premio será transferido al display
CRÉDITOS. La máquina quedará nuevamente apta para aceptar monedas, iniciar una nueva
jugada ó cobrar los créditos acumulados.
El premio mayor se obtiene jugando por la máxima apuesta, y cuando en la línea ganadora aparecen las 3
figuras DIAMOND WHEEL.
Las figuras que representan el premio mayor (DIAMOND WHEEL), completan combinaciones ganadoras
excepto cuando aparecen las tres figuras DIAMOND WHEEL. Una figura DIAMOND WHEEL paga 9 veces
las combinaciones ganadoras. Dos figuras DIAMOND WHEEL pagan 81veces las combinaciones
ganadoras.
JUEGO DIAMOND WHEEL
1. JUEGO INFERIOR:
Es un juego que consta de tres rodillos con una línea ganadora y apuesta de uno o dos créditos. Se
puede jugar en estos rodillos una vez que se han depositado una o más monedas y se oprime el Botón
APUESTA 1 ó APUESTA 2.
El Plan de Premios para este juego se aprecia en la figura 1.2. Las figuras que conforman el premio mayor
sirven de “Comodín”. Un (1) comodín multiplica por tres las combinaciones premiadas y dos (2) comodines
multiplican por 9 las combinaciones premiadas. El premio mayor en este juego es 2.500 créditos.
Todos los premios obtenidos pueden ser jugados al “DOBLE / NADA”, siempre y cuando estos sean
inferiores al valor y la Opción DOBLAR se encuentre habilitada. Si al momento de oprimir el Botón
DOBLAR, la luz DOBLE se encuentra iluminada el premio se duplicará de lo contrario el premio se
perderá retornando automáticamente al juego principal. El juego “DOBLE / NADA” se puede repetir hasta
que el valor del premio no exceda el tope máximo ó se oprima el pulsador COBRAR .
2. JUEGO SUPERIOR:
Este juego está compuesto por tres rodillos con cinco líneas ganadoras y se puede jugar en ellos
apostando 3, 4 ó 5 créditos y oprimiendo el botón APUESTA 3, APUESTA 4 ó, APUESTA 5 (ver figura
1.1). La tabla de premios se observa en la figura 1.2.
Los premios obtenidos en cada línea ganadora activa, se acumulan en el display CREDITOS,
conformando el valor total del premio que se puede jugar al “DOBLE / NADA” , siempre y cuando no
exceda el valor máximo programado o cobrarlo para que se acumule en el Display CREDITOS.
El JACKPOT se obtiene cuando aparecen las tres figuras DEVIL DIAMOND en la quinta línea ganadora,
jugando por la máxima apuesta. El valor en créditos se visualiza en el Display superior y se va
incrementando de acuerdo a las jugadas que se realicen y al porcentaje de incremento programado.
El juego superior además ofrece un juego de BONO que se obtiene cuando aparecen 3 diablitos en la
ventana de los rodillos superiores. Cuando esto sucede por el display Superior comienzan a desplazarse
unos valores a gran velocidad de izquierda a derecha, simulando una rueda virtual. Para detener esta
Rueda virtual, se oprime el Botón de Apuesta por el que se obtuvo la combinación para el juego de BONO;
al cabo de unos segundos, un número se detendrá en la parte central del Display superior que muestra el
valor del premio obtenido, este valor puede ser jugado al DOBLE / NADA siempre y cuando cumpla con
los requisitos anteriormente descritos o cobrarlo para que se acumule en el display CREDITOS. La tabla
de premios para el juego de BONO se muestra en la figura 1.2.
JUEGO DEVIL DIAMOND
Inicia giro de los rodillos Inicia giro de los rodillos Inicia giro de los rodillos
Cobra el premio obtenido
inferiores apostando un superiores apostando superiores apostando
Cobra los créditos acumulados
crédito. tres créditos. cinco créditos.
Es un juego que consta de tres rodillos con una línea ganadora y apuesta máxima de cinco créditos. Una
vez se han depositado monedas, se puede iniciar el juego, oprimiendo cualquiera de los botones
APUESTA (Ver figura.1.1).
El Plan de Premios para este juego se aprecia en la figura 1.2. Las figuras que conforman el premio mayor
sirven de “Comodín”. Un (1) comodín multiplica por diez las combinaciones premiadas y dos (2)
comodines multiplican por 100 las combinaciones premiadas. El premio mayor en este juego es el Jackpot
progresivo, que se va incrementando de acuerdo a un porcentaje de incremento por cada crédito jugado.
Todos los premios obtenidos pueden ser jugados al “DOBLE / NADA”, siempre y cuando estos sean
inferiores al valor programado y la Opción DOBLAR se encuentre habilitada. Si al momento de oprimir el
Botón DOBLAR, la luz DOBLE se encuentra iluminada el premio se duplicará de lo contrario el premio se
perderá retornando automáticamente al juego principal. El juego “DOBLE / NADA” se puede repetir hasta
que el valor del premio no exceda el tope máximo ó se oprima el pulsador COBRAR.
JUEGO SUPER TEN DELUXE
LLAMADA
DE
SERVICIO Permite jugar por
la Máxima Apuesta
Llama al encargado
COBRAR DOBLAR
Juega el premio obtenido Inicia giro de rodillos Inicia giro de rodillos Inicia giro de rodillos
en la opción Doblar apostando un crédito apostando tres créditos apostando cinco créditos