Está en la página 1de 43

MANUAL DE USUARIO

MAQUINAS RF

CALLE 13No. 65A-83 TEL.: (571) 770 0350 • FAX: (571) 290 9006
BOGOTA, D.C. COLOMBIA
Máquinas RF

Manual del Usuario

Calle 13 # 65 A 83 Bogotá D.C. Colombia


Telefax: 571-579 3304; 571-290 9006 Conmutador: 571-770 0350 Ext. 2421
E-mail: rfranco_williams@interec.com.co
CONTENIDO
PAG.
PRESENTACION i

1. CONDICIONES DE ALMACENAMIENTO .......................................................... 1.1

2. INFORMACION GENERAL DE LA MAQUINA..................................................... 2.1

2.1 INFORMACION BASICA ............................................................................. 2.1


2.2 ESPECIFICACIONES TECNICAS BASICAS ..................................................... 2.2
2.3 COMPONENTES EXTERNOS........................................................................ 2.3

............................................................................ 2.4
2.4 COMPONENTES INTERNOS

3. ............................................................................................ 3.1
INSTALACION

3.1 RECOMENDACIONES DE INSTALACION .......................................................... 3.1

3.2 PRUEBA DE FUNCIONAMIENTO GENERAL ..................................................... 3.4

3.3 AJUSTE DE VOLUMEN ............................................................................... 3.6

3.4 AJUSTE DIPSWITCH EN CPU........................................................................ 3.7

3.5 PROGRAMACION JACKPOT PROGRESIVO ...................................................... 3.8

3.6 PROGRAMACION TOKENIZACION .................................................................3.10


3.7 PROGRAMACION BILLETERO ..................................................................... 3.11
3.8 COMO REALIZAR UN PAGO MANUAL O UN JACKPOT....................................... 3.12

4. LECTURAS CONTADORES .......................................................................... 4.1


4.1 T OMA CONTADORES ELECTRONICOS.......................................................... 4.1

4.2 CONTADORES ELECTRONICOS PRINCIPALES................................................... 4.2

4.3 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS DE BILLETES.......... .................................. 4.3

4.4 CONTADORES ELECTROMECANICOS...................................................................4.4

4.5 VISUALIZACION CINCO ULTIMAS JUGADAS....................................................... 4.5

4.6 CONTADORES......................................... ........................................................... 4.6


5. CODIGOS DE ERROR Y MENSAJES DE SERVICIO ............................................. 5.1

5.1 CODIGOS DE ERROR ................................................................................ 5.1


5.2 MENSAJES DE SERVICIO ............................................................................5.2
ANEXOS
DESCRIPCION DEL JUEGO FORTUNE TENS
DESCRIPCION DEL JUEGO DIAMOND WHEEL
DESCRIPCION DEL JUEGO DEVIL´S DIAMOND
DESCRIPCION DEL JUEGO SUPER TEN DELUXE
PRESENTACION

R. FRANCO AMERICA S.A. ofrece su nueva línea de máquinas de rodillos RF, fabricadas con
materiales de alta calidad e incorporando la más moderna tecnología existente en el mercado
internacional. Los ingenieros y representantes comerciales de R. FRANCO, han creado y
desarrolado ésta línea completa de máquinas de rodillos que cautiva y entretiene a los jugadores e
incrementa las ganancias al propietario de la máquina, recopilando las inquietudes de personas
involucradas en el sector del juego de máquinas, brindando un diseño atractivo como también una
construcción modular, reflejándose en un óptimo desempeño y funcionamiento. La dedicación a la
innovación de R. FRANCO, se refleja en investigación y desarrollo constante, convirtiéndose en
fábrica líder de Latinoamérica.

Todas las informaciones y descripciones están actualizadas al momento de la impresión. Sin


embargo, el constante afán por mejorar los productos, nos permite reservarnos el derecho de hacer
cambios en cualquier momento sin previo aviso y no representa ninguna obligación o
responsabilidad por parte de R. FRANCO AMERICA S.A.

Cabe tener en cuenta que este manual aplica a todos los modelos de esta serie incluyendo
opciones especiales. Por consiguiente, es posible que se encuentren explicaciones sobre equipos
no instalados en la máquina particular.

Este manual no puede ser fotocopiado ni reproducido total o parcialmente en cualquier medio
electrónico, magnético o mecánico sin autorización previa de R. FRANCO AMERICA S. A.

i
1

1. ALMACENAMIENTO
1. CONDICIONES DE ALMACENAMIENTO

MUY FRAGIL MUY FRAGIL

Almacenar en un lugar cubierto de la lluvia, radiación directa del


sol y polvo excesivo a fin de prevenir daños en el acabado

En ambientes húmedos se debe situar en el interior de la


máquina una o varias bolsas antihumedad para evitar una 7 7 7
prematura corrosión
$

MUY FRAGIL

Para evitar que cualquier componente se


deteriore, nunca coloque las máquinas en
MUY FRAGIL

posición horizontal
En ningún caso se deben apilar las máquinas MUY FRAGIL

MUY FRAGIL

Situar la máquina en una superficie resistente y plana. Es


conveniente en cualquier caso que la superficie sobre la que
reposa la máquina se encuentre separada del suelo al menos 10
centímetros aproximadamente.

MUY FRAGIL

Mientras se encuentre en almacenamiento, se recomienda proteger


el exterior de la máquina para evitar golpes y deterioros del
acabado. 7 7 7

$
1.1
2

2. INFORMACION GENERAL
2.1 INFORMACION BASICA
2.2 ESPECIFICACIONES TECNICAS
2.3 COMPONENTES EXTERNOS
2.4 COMPONENTES INTERNOS
2. INFORMACION GENERAL DE LAS MAQUINAS

2.1. INFORMACION BASICA

•Todas las funciones y mecanismos como la variedad de sonidos son controlados por la
Unidad Central de Proceso.

•La máquina incorpora un sensor de Puerta Abierta, monitoreado por la tarjeta principal,
activando señales visuales (avisador luminoso) y audibles.

•Todos los modelos poseen funciones de auto prueba para diagnosticar su funcionamiento. En
caso de fallas por fluido eléctrico, la placa principal incorpora una batería de respaldo de
alimentación de voltaje para la memoria RAM.

•Los programas vienen preparados para interconectarse a sistemas de Jackpot Progresivos


en carrusel.

•Un completo sistema de registros electrónicos se encuentra disponible a conveniencia del


usuario.

•Un complejo generador de números aleatorios, determina los resultados del juego, diseñado
de tal forma que no se puedan predecir los resultados de las jugadas.

2.1
2.2 ESPECIFICACIONES TECNICAS BASICAS

MUEBLE CON ALTILLO CIRCULAR MUEBLE STANDARD

1477 mm.

1285 mm.
1170 mm.
575 mm. 630 mm.
555 mm. 625 mm.

DIMENSIONES DATOS ELECTRICOS DIMENSIONES


TENSION DE ENTRADA: 110/220 VAC ALTO..........1285 mm.
ALTO..........1477 mm. INTENSIDAD: 2 / 1 Amp. ANCHO...... 630 mm.
ANCHO...... 625 mm. FRECUENCIA: 60 / 50 Hz.. FONDO...... 575 mm.
FONDO...... 555 mm. CONSUMO: 200 W Aprox. PESO......... 85. Kg.
PESO......... 93 Kg.

Transf. de Alimentación. Entrada: 110 / 220 Vac Salidas 19 Vac (5 Amp.) 38 Vac (5 Amp.)
FUENTE Placa Fuente: Marca HEBER; modelo PLUTO PSU1. Fuente conmutada. Entradas: 19 Vdc
aprox.; 38 Vdc aprox. Salidas: 12 Vcc, 24 Vdc, 50 Vdc.

TARJETA PLUTO 5. Microcontrolador 68340, 33 MHz, EPROM de 4 Mb. RAM de 64 Kb 16 bits,


PRINCIPAL sonido estereofónico

SUZO. Motor de 24 VDC autoreversible, con sistema anti-atasco. Tolva con amplia
HOPPER capacidad para monedas o Tokens.

STARPOINT. Sensores ópticos de posición. Motor NMB de 12V, 48 pasos. Aro doble
RODILLOS de 90 mm ( Juego Inferior de 3 Rodillos ), Juego de Bonus motor 12 V, 200 pasos.

SELECTOR Coin Comparitor CC-40 ó CC-62D ó Monedero Azkoyen (opcional). Ajustables para
DE MONEDAS moneda local o tokens.

PALANCA Controlado por medio de una Bobina de 12 Vdc. Con placa interface Driver
DESVÍO Controlada mediante Bobina de 12 Vdc con placa interface Driver
DE MONEDAS
Placa display IN-051: 9 Dígitos Cátodo Común ( Apuestas, Premios, Créditos)
DISPLAY Display Jackpot: 7 Dígitos Cátodo común

LAMPARAS Lampara 10 mm 12 V. 1.2 W 100 mA.


CONTROLADAS Lampara 5 mm 12 V. 1.2 W 100 mA.

ILUMINACION Tubo fluorescente F5T8D, reactancias 220 VAC 15 W o 30 W


FLUORESCENTES

2.2
2.3 COMPONENTES EXTERNOS

Avisador
Luminoso

Juego Superior o
de Bono

Display de Jackpot
(Valor en Créditos)
Nombre de la
Máquina
Contadores
Electromecánicos
Rodillos
Palanca
Display

Botones Entrada de
Pulsadores Monedas

Entrada para Aceptador


Tabla de de Billetes (Opcional)
Premios

Llave de CONTADORES
o PAGO MANUAL

Bandeja de Monedas
o Cazoleta

2.3
2.4 COMPONENTES INTERNOS

Ventilador

Conector Avisador luminoso Motor Rodillo 4 Ruleta

Placa Rodillo 4 Ruleta

Conector Display
Jackpot

Placa luces Tubos Fluorescentes


laterales

Conectores Rodillo 1
Display Rodillo 2
Rodillo 3
Selector de
monedas
Caja CPU
Conectores Aceptador de Billetes
de Puerta
Interruptor
Puerta Abierta Stacker

Altavoz de Caja Transformador


Puerta de Alimentación

Desvío
Hopper
Desvío Cajón
Conjunto Hopper

2.4
3

3. INSTALACION
3.1 RECOMENDACIONES DE INSTALACION
3.2 PRUEBA DE FUNCIONAMIENTO GENERAL
3.3 AJUSTE DE VOLUMEN
3.4 AJUSTE DIPSWITCH EN C.P.U.
3.5 PROGRAMACION JACKPOT PROGRESIVO
3.6 PROGRAMACION TOKENIZACION
3.7 PROGRAMACION BILLETERO
3.8 COMO REALIZAR UN PAGO MANUAL O JACKPOT
3. INSTALACION
Atención: Para evitar daños personales y mantener las condiciones de garantía, los trabajos de
instalación y asistencia deben ser efectuados solamente por personal técnico calificado.
Los daños por transporte deben reclamarse inmediatamente, describiéndolos en el certificado de
transporte confirmados por el transportador. El fabricante no responde por daños de Transporte.

3.1 RECOMENDACIONES INSTALACION

I. UBICACIÓN DE LA MÁQUINA

•Para evitar daños y riesgos personales y mantener las condiciones de garantía, todos los trabajos de
servicio técnico deben realizarse solo por personal calificado.

•Transportar y manejar la máquina teniendo la precaución de no dañar las partes delicadas.


La máquina solo debe instalarse en lugares cubiertos donde esté protegida de rayos solares, agua, lluvia,
polvo excesivo, etc.

•Para asegurar una adecuada refrigeración, no ubique la máquina cerca a generadores de calor.

•No instalar la máquina en lugares donde pueda generar riesgos; tales como salidas de emergencia, zonas
de tráfico peatonal, extintores, etc.

II. INSTALACION DEL AVISADOR LUMINOSO

Antes de colocar la máquina en el mueble inferior o peana, se recomienda instalar primero el avisador
luminoso. Para instalarlo, abra la puerta y retire el vidrio superior. Sí la máquina incorpora juego de Ruleta,
retírela aflojando los dos tornillos dorados que la aseguran al conjunto rodillo ruleta (Ver figura 1); en el
modelo Diamond Wheel basta con retirar el tapón central de la ruleta. Luego retire la arandela de seguridad
del aro para sacar completamente la ruleta (Ver figura 2).

Figura 1 Tornillos que aseguran la ruleta Figura 2 Arandela de seguridad de la ruleta


3.1
Retire la ruleta teniendo la precaución de no dañar la lengüeta que se encuentra en la parte posterior de
esta (ver figura 3).
Introduzca el conector con el cableado del Avisador por el orificio Superior que tiene el altillo. Monte el
avisador utilizando los tornillos como guía; fíjejo con las tuercas respectivas y por último, acople el
conector del avisador con el de la máquina.

Figura 3. Retirando la ruleta

Lengüeta

Sensor de posición Rodillo


Ruleta

III. ACOPLAMIENTO AL MUEBLE INFERIOR O PEANA

•Antes de acoplar la máquina a la peana, pase el cable de Red por el orificio posterior, ubicado en la parte
inferior de la máquina. Sí la peana es fabricada por R. FRANCO AMERICA, acóplela a la máquina por
medio de los tres tornillos hexagonales 3/8 x 2 pulgadas que incorpora el mueble inferior. Sí se trata de
otro tipo de peana es necesario realizar los orificios de paso para los tornillos de fijación. Revise que se
encuentre bien apoyada en una superficie estable y ubicada horizontalmente.

IV. INSTALACION ELECTRICA

Determine cuántas máquinas se van a conectar a un mismo circuito. El consumo máximo por máquina es
de 200 W. aproximadamente; instale un Breaker del amperaje requerido.

•La máquina se debe conectar a una toma de Red provista con Polo a Tierra, a fin de prevenir riesgos por
Choque eléctrico. De esta forma se asegura también la protección frente a posibles interferencias debidas
al fluido eléctrico.

•Antes de conectar, verifique que el voltaje de red coincide con el selector de voltaje de la fuente de
alimentación (120-240VAC).
0 24
12 0

•Antes de encender la máquina comprobar que todos los conectores y componentes de la máquina se
encuentren conectados y en perfecto estado, ya que pueden haberse alterado durante el transporte.

V. PRUEBA DE FUNCIONAMIENTO GENERAL

•Coloque, en el COIN COMPARITOR, una moneda o Token (ficha) de muestra de la denominación con
la que la máquina va a trabajar.
3.2
•Encienda la máquina, verifique luces y mensajes en el Display. (Sí aparece algún mensaje o código de
error ver “ Códigos de Error y Mensajes de Servicio”, sección 5 de este manual.

•Utilizando la función de Prueba que aparece en el manual (página 3.4), compruebe el funcionamiento
general de la máquina.

•Tome lecturas de Registros Electrónicos y contadores Electromecánicos. Refiérase a la información


del manual “Lecturas Contadores ”, sección 4 del manual.
.
•Verifique el funcionamiento de los Rodillos, observando que las combinaciones que aparecen en la(s)
línea(s) ganadora(s) corresponden con el plan de premios. Sí la máquina presenta inconvenientes
refiérase en el manual a “Códigos de Error” y si requieren ser ajustados refiérase al manual de Servicio
Técnico “Ajuste de Rodillos”.

•Verifique que la máquina pague los créditos acumulados apropiadamente tanto por monedas o token,
como por llave. Sí esto no sucede refiérase al apartado “Ajuste de Hopper” del Manual de Servicio
Técnico.

•Sí la máquina incorpora Aceptador de Billetes, introduzca billetes de diferente denominación y verifique
que los créditos ingresados corresponden, de acuerdo al valor del crédito. Sí necesita reprogramar los
valores por billete refiérase al capitulo Programación Billetero de este manual (pagina 3.11).

•Tome nuevamente las lecturas de Contadores Electrónicos y Contadores electromecánicos.


Cerciórese que se encuentren funcionando adecuadamente.

•Una vez realizadas las operaciones anteriores, la máquina, está ya dispuesta para su funcionamiento
normal.

•Si encuentra algún inconveniente o anomalía adicional


comuníquese con nuestro Departamento de ASISTENCIA TÉCNICA,
a los Teléfonos (571) 579 3304; (571) 770 0350 ext. 2421. Email:
rfranco_williams@interec.com.co

3.3
3.2 PRUEBA DE FUNCIONAMIENTO GENERAL

Con la máquina en modo de juego, Abra la puerta 7 7 7


$

PREMIOS CREDITOS

Aparece en el display.....

En este estado, se puede jugar la máquina depositandole monedas. los registros electrónicos no
varían

Para revisar todos los circuitos de entradas y salidas, coloque el interruptor TEST en ON

ON

OFF ENT.
TEST CONT. HOPP.
MAN

Observe que todas las luces se encienden secuencialmente

PREMIOS CREDITOS APUESTA

APUESTA
Test MAXIMA
Display: Pulse
1
Para desplegar cada dígito

Test Bobinas y
Pulse #2 Para activar las bobinas de Desvío y Palanca
Monedero:
e inhibición monedero

3.4
PRUEBA DE FUNCIONAMIENTO GENERAL
(continuación)

Pulse #3 Para escuchar cada melodía. ó

Test Sonido:

Pulse Para repetir la melodía.


#4

Test 5 monedas serán dispensadas por el hopper (para ajuste


Hopper: Pulse COBRAR
del sensor de salidas ver manual de Servicio técnico)

Para contar las monedas del hopper, coloque el interruptor HOPP. en ON. El hopper comenzará a
dispensar monedas.
ON

OFF ENT.
TEST CONT. HOPP.
MAN

Para retornar al estado de Test coloque el interruptor HOPP en la posición OFF y para
dejar la máquina a juego normal, coloque todos los interruptores en OFF

ON

OFF ENT.
TEST CONT. HOPP.
MAN

PREMIOS CREDITOS

Aparece en el display.....

Por último, cierre la puerta de la máquina. 7 7 7

3.5
8.2
3.3 AJUSTE DE VOLUMEN

Con la máquina en modo de juego, Gire la 7 7 7


llave de CONTADORES o Pago Manual
$

PREMIOS CRÉDITOS

Aparece en el Display.....

Al tiempo que se iluminan varios pulsadores

Disminuye el sonido
APUESTA Toma Registros
MAXIMA
3 2
electrónicos
1

Aumenta el sonido en

Para retornar la máquina a modo de juego


retire la llave de CONTADORES o Pago
Manual 7 7 7

Nota: El interruptor CONT. Cumple la misma función que la llave de CONTADORES


o PAGO MANUAL , siempre y cuando se simule puerta cerrada, oprimiendo el
botón de PUERTA ABIERTA. ON

OFF ENT.
TEST CONT. HOPP.
MAN

3.6
9.1
3.4 AJUSTE DE DIPSWITCH EN C.P.U.

1 2 3 4 5 6 7 8 FUNCION
ON
OFF Sonido giro de Rodillos
ON Sin sonido giro de Rodillos

OFF OFF Sin sonido de Reclamo


OFF ON Sonido de Reclamo cada 30 minutos
1 2 3 4 5 6 7 8
ON OFF Sonido de Reclamo cada 20 minutos

SW 1 ON ON Sonido de Reclamo cada 10 minutos


OFF OFF Sin melodías en premios
OFF ON Melodías a partir de 100 créditos
ON OFF Melodías a partir de 50 créditos
ON ON Melodías a partir de 15 créditos
OFF OFF Pago por hopper hasta 500 créditos
OFF ON Pago por hopper hasta 1400 créditos
ON OFF Pago por hopper hasta 1200 créditos
ON ON Pago por hopper hasta 1000 créditos
X Reservado

ON
ON

SW 2
1 2 3 4 5 6 7
1 2 3 4 5 6 7 8

1 2 3 4 5 6 7 8 FUNCION HABILITACION / INHABILITACION

OFF Opción Doblar desactivada


Apague y encienda la máquina, luego
ON Opción Doblar activada gire la llave de CONTADORES para
Doblar hasta 500 créditos validar el cambio
OFF

ON Doblar hasta 2500 créditos


OFF Códigos de error numéricos
ON Códigos de error Alfanuméricos
OFF Auto Selección de Apuesta Máxima Para validar el cambio apague y
ON Selección de Apuesta Libre prenda la máquina

OFF Coin Comparitor CC-62D

ON Coin Comparitor CC-40A


X Reservado

X Reservado

OFF Inhabilitación Aceptador de Billetes Para validar el cambio apague y


prenda, luego oprima el botón
ON Habilitación Aceptador de Billetes Llamada de Servicio (Call Service )
3.5 PROGRAMACION JACKPOT PROGRESIVO
(solo para programas que incorporan Jackpot Progresivo)
NOCIONES BASICAS

•Jackpot Progresivo Actual : Es el premio mayor de la máquina que se va incrementando progresivamente


con base en el número de monedas jugadas y en el porcentaje de incremento programado. Este premio se
visualiza en el Display de Jackpot, traducida en créditos. El Jackpot Progresivo Actual se gana obteniendo la
combinación del premio mayor, jugando por la máxima apuesta. Cuando el juego es multilínea la combinación
del premio mayor debe aparecer en la última línea ganadora.

•Jackpot Progresivo Oculto : Es un premio progresivo secundario que se encuentra oculto para el jugador.
Esta cantidad se va incrementando también, con base en el numero de monedas jugadas y en el porcentaje de
incremento programado (el porcentaje de incremento siempre es menor o igual que el del Jackpot actual).
Cuando el Jackpot Actual es pagado, el Jackpot oculto pasa a ser Jackpot Actual . El nuevo valor para el
Jackpot oculto es reemplazado por un valor Base de inicio.

•Valor Base : Es la cantidad en créditos de inicio del Jackpot Oculto. Este valor previene que el valor del
Jackpot oculto inicie en ceros.

•Porcentaje de Incremento : Es el valor porcentual que determina la cantidad que se debe incrementar el
Jackpot Actual u Oculto cada 100 créditos jugados. El porcentaje de incremento para el Jackpot Actual y el
Oculto se programan separadamente y este último debe ser menor o igual que el Actual.

•Clave de Acceso : Es un número de cuatro dígitos que permite ingresar al menú de Programación del
Progresivo.

PROCEDIMIENTO DE PROGRAMACION ON

Teniendo la máquina en modo de juego, abra la puerta y coloque el interruptor CONT. en ON


CONT.
OFF

Al detenerse todos los rodillos


Aparece en el Display de Jackpot......

PREMIOS CREDITOS

Y en el Display Inferior......
APUESTA
MAXIMA Ingresa la clave
Al mismo tiempo, se iluminan tres 3 2 1 seleccionada
pulsadores de derecha a izquierda
Modifica el valor del dígito
Selecciona el Dígito
seleccionado (0-9)
PREMIOS CREDITOS
Si se ingresa una clave errónea tres veces
consecutivas Aparece en el Display.....
se debe apagar la máquina, encenderla nuevamente con la Puerta Cerrada y comenzar nuevamente todo
el proceso. La clave determinada de fabrica es 0001.

PREMIOS CREDITOS
Sí la clave es correcta aparece en Display.....

APUESTA
MAXIMA Ingresa y sale de
Al tiempo que se iluminan dos Botones 2 1 la opción

Selecciona la opción
(1 a 8)
3.8
PROGRAMACION PROGRESIVO (continuación)

Al ingresar a cada opción, oprimiendo el Boton #1 (generalmente APUESTA MAXIMA), se iluminan


cuatro pulsadores, al tiempo que en el display de Jackpot aparece el valor Actual que tiene cada
opción. Los cuatro pulsadores cumplen las siguientes Funciones:
APUESTA
MAXIMA Sale de la opción
Retoma el valor 4 3 2 1
actual
Modifica el valor del dígito Selecciona el Dígito
seleccionado (0-9)

OPCIONES DE PROGRAMACION
PREMIOS CREDITOS
Permite modificar la Clave de Acceso. Al entrar, el display de Jackpot visualiza la clave
actual de acceso La clave de acceso predeterminada de Fábrica es 0001.
PREMIOS CREDITOS
Permite modificar el Jackpot Actual. Al entrar, el display de Jackpot visualiza el valor
actual en créditos del Jackpot Este valor puede ser modificado entre 0 y 999999,9. El
valor programado de Fábrica es 25000
PREMIOS CREDITOS
Permite modificar el Jackpot Oculto. Al entrar, el display de Jackpot visualiza el valor
actual en créditos del Jackpot Oculto. Este valor puede ser modificado entre 0 y el valor
del Jackpot Actual. El valor programado de Fábrica es 15.000
PREMIOS CREDITOS
Permite modificar el Porcentaje de Incremento para el Jackpot Actual. Al ingresar, el
display Superior visualiza el valor actual del incremento. Este valor puede ser
modificado entre 0,0 y 10. El valor programado de fábrica es 2.0
PREMIOS CREDITOS
Permite modificar el Porcentaje de Incremento para el Jackpot Oculto. Al ingresar, el
display Superior visualiza el valor actual del incremento. Este valor puede ser
modificado entre 0,0 y el valor del porcentaje de incremento para el Jackpot actual. El
valor programado de fábrica es 0.5
PREMIOS CREDITOS
Permite modificar el Valor Base de inicio del Jackpot Oculto. El display Superior
visualiza el valor Base actual. El valor programado de fábrica es 15000

PREMIOS CREDITOS
Comprobación cambios. Permite comprobar uno a uno los valores que se están
programando, antes de validar el cambio. Al ingresar oprimiendo el Botón # 1, en el
display inferior visualiza y el display Superior muestra el valor
que se está cambiando en la opción 1 (cambio clave).
Al mismo tiempo se iluminan dos botones....
APUESTA
MAXIMA
Sale de la opción
Visualiza la opción 2 al menú principal
1
(1 a 6)
Cuando la opción que se está comprobando no se le ha efectuado ningún cambio, el display Superior visualiza el valor
actual que tiene esa opción.

PREMIOS CREDITOS
Validación cambios. Una vez se han comprobado los valores programados, se puede
efectuar la validación oprimiendo el Botón # 1.
ON

Para salir de la programación del progresivo se debe dejar el Interruptor CONT. en OFF y cerrar la
Puerta de la máquina para dejarla en funcionamiento normal.
CONT. OFF

3.9
3.6 PROGRAMACION TOKENIZACION
(solo para programas que incorporan esta opción)
La tokenización consiste en programar un valor especifico de créditos a ingresar por
Token o moneda depositada. ON

Teniendo la máquina en modo de juego y sin créditos acumulados (display CREDITOS en


ceros), abra la puerta y coloque el interruptor de ENT. MAN. en ON ENT.
PREMIOS CREDITOS APUESTAS MAN OFF
Aparece en el Display......

PREMIOS APUESTAS
Oprima el Botón de APUESTA CREDITOS

APUESTA MAXIMA
MAXIMA Aparece en el Display......
1

APUESTA
MAXIMA
Al mismo tiempo, se iluminan Retorna a ceros 4 3 2 1
Valida la clave
cuatro pulsadores
Modifica el valor del dígito
Selecciona el Dígito
seleccionado (0-9)

PREMIOS CREDITOS APUESTAS


Si se entra una clave errónea tres veces consecutivas
Aparece en el Display.....

y se debe comenzar nuevamente todo el proceso.


La clave determinada de fabrica es 1111
PREMIOS CREDITOS APUESTAS
Sí la clave es correcta aparece en Display.....

Selecciona la Ingresa a la opción


2 1
y se iluminan dos botones: opción seleccionada

PREMIOS APUESTAS
Opción 1: Valor de Créditos a ingresar por cada Token o moneda CREDITOS

depositada.
Se iluminan cuatro pulsadores nuevamente y en el display
aparece APUESTA
MAXIMA Valida y Sale de
Retoma el valor 4 3 2 1 la opción
actual programado

Modifica el valor del dígito Selecciona el Dígito


seleccionado (0-9)

PREMIOS CREDITOS APUESTAS


Opción 2: Cambio de clave. Se iluminan cuatro
pulsadores, y aparece en el display

ON
Opción 3: Salir. Después de seleccionar, se coloca el interruptor de ENT. MAN en
OFF y se cierra la Puerta
OFF
Nota: Cuando se cambia el valor de la tokenización es necesario verificar que la ENT.
programación del ingreso de créditos por Billete sea acorde al nuevo valor del crédito. MAN
3.10
3.7 PROGRAMACION BILLETERO

SW 2
ON
Habilitación por hardware. Apague la máquina, abra la caja de la C.P.U. , ubique el
banco de Dipswitch SW2 y coloque el dipswitch SW2-8 en la posición ON..
1 2 3 4 5 6 7 8

PREMIOS CREDITOS

Luego encienda la máquina. Aparece en el Display....

Oprima el Botón COBRAR para PREMIOS CREDITOS

habilitar el Billetero por Software


COBRAR Aparece en el Display......

APUESTA
MAXIMA
para programar los créditos a ingresar por cada billete.
Oprima el Botón APUESTA MAXIMA 1 Aparece en el display........
PREMIOS CREDITOS

Bil. 1 corresponde al billete de menor denominación.

APUESTA Selecciona y valida el


MAXIMA
4
cambio de cada billete
Retorna a ceros 3 2 1
Al tiempo se iluminan 4 Botones (b1 a b8)
Incrementa el valor de Incrementa el valor de
100 en 100 1 en 1

Cuando ya se tienen programados los créditos a ingresar por cada billete, gire la ON
llave o coloque el interruptor de CONTADORES en ON para almacenar los
valores en memoria. Luego retire la llave o coloque el interruptor CONT. en OFF.
CONT. OFF
Sí desea reprogramar los valores de créditos por billete, coloque el dipswitch
SW2-8 en OFF, apague y encienda la máquina, espere 30 segundos
aproximadamente, apague y encienda nuevamente máquina y repita todo el
procedimiento anterior.
Ejemplo: Si el valor del Crédito de una máquina es de 50 y los billetes programados en el billetero
son 1.000, 2.000, 5.000 , 10.000, 20.000, los valores a programar son:

Billete de 1.000 Billete de 2.000 Billete de 5.000


PREMIOS CREDITOS PREMIOS CREDITOS PREMIOS CREDITOS

Billete de 10.000 Billete de 20.000 bil 6, bil 7, y bil 8 se


PREMIOS CREDITOS PREMIOS CREDITOS
deben programar en
ceros

Nota: Los valores de los billetes que no se utilizan se deben dejar en ceros. El orden de los billetes depende
de la hoja de datos que suministra JCM para cada sistema monetario
3.11
3.8 COMO REALIZAR UN PAGO MANUAL O UN JACKPOT

Con la máquina en modo de juego, gire la llave de


1 CONTADORES o Pago Manual

PREMIOS CRÉDITOS

Aparece en el Display

Oprima una o dos veces el COBRAR


2
Pulsador

Registre las lecturas en el formato o


3
documento correspondiente

123

PREMIOS CRÉDITOS

Verifique las lecturas de los Registros


5 Electrónicos

Para retornar la máquina a modo de juego retire la llave


6
de CONTADORES o Pago Manual

El interruptor CONT. Cumple la misma función que la llave de


CONTADORES o PAGO MANUAL , siempre y cuando se simule puerta
cerrada, oprimiendo el botón de PUERTA ABIERTA.

Nota: Cuando se ha obtenido un premio superior a 1200 créditos la máquina se bloquea esperando el
pago manual. Una vez se ha efectuado el pago del premio, se puede dejar la máquina en juego normal
con los créditos acumulados antes del premio o cobrar todos los créditos acumulados oprimiendo el
botón COBRAR nuevamente y esperar a que el display Créditos llegue a cero

3.12
4

4. CONTADORES
4.1 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS
4.2 CONTADORES ELECTRONICOS PRINCIPALES
4.3 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS DE BILLETES
4.4 CONTADORES ELECTROMECANICOS
4.5 CINCO ULTIMAS JUGADAS
4. CONTADORES
4.1 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS

Con la máquina en modo de juego, gire llave de CONTADORES

PREMIOS CRÉDITOS

Aparece en el Display...

Para seleccionar cada contador, oprima el Botón APUESTA MAXIMA (primer APUESTA
MAXIMA
botón del extremo derecho)
1

Dígitos menos significativos

PREMIOS CRÉDITOS APUESTAS

Dígitos más significativos Número de registro

Registre las lecturas en el formato correspondiente 123

Para retornar la maquina a modo de juego retire la llave de CONTADORES

Nota: El interruptor CONT. Cumple la misma función que la llave de CONTADORES o PAGO MANUAL ,
siempre y cuando se simule puerta cerrada, oprimiendo el botón de PUERTA ABIERTA.

4.1
4.2 CONTADORES ELECTRONICOS PRINCIPALES

DISPLAY NOMBRE DEL


APUESTAS SIGNIFICADO
REGISTRO
Entradas Monedas o Token depositados por monedero

Salidas Monedas o Token dispensadas por el hopper.

Créditos Total Créditos consumidos por el jugador.


Jugados
Créditos
Total créditos pagados por premios.
Pagados
Total Pagos Total Créditos pagados por llave de CONTADORES.
por Llave Créditos acumulados más Premios obtenidos.
Entradas por Créditos depositados mediante Llave ENTR. MAN
Llave
Entradas al Total monedas o Token desviados al Cajón.
Cajón
Créditos por Total créditos ingresados por Billetes, para
Billetero Diamond Wheel
Créditos por Total créditos ingresados por Billetes, para
Billetero Fortune Tens y Super Ten Deluxe
Créditos por Total créditos ingresados por Billetes, para
Billetero Devil Diamond

4.2
4.3 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS DE
BILLETES
2 1 3
ON
Con la máquina abierta, simulando puerta cerrada, coloque los
interruptores CONT. TEST y HOPP. en ON. OFF
ENT.
TEST CONT. HOPP.
MAN

PREMIOS CRÉDITOS

Aparece en el Display...

APUESTA
Para seleccionar el contador de cada billete, oprima el Botón APUESTA MAXIMA
MAXIMA (primer botón del extremo derecho). 1

En el display se observa la siguiente información

PREMIOS CRÉDITOS APUESTAS


Número de Grupo
(A ó b)

Número del Billete


(1 a 8) 6 Dígitos de lectura

Grupo A: Cantidad de Billetes depositados

Grupo b: Cantidad de créditos depositados


por cada Billete

Registre las lecturas tomadas en el formato


correspondiente 123

ON
Para salir de este grupo de registros, y dejar la maquina en
funcionamiento normal, coloque todos los interruptores OFF
OFF
TEST CONT. HOPP. ENT .
MAN

Nota: Para Simular Puerta Cerrada con la máquina abierta, mantenga oprimido el interruptor PUERTA
ABIERTA o halelo hasta el tope.

4.3
4.4 CONTADORES ELECTROMECANICOS

Descritos de arriba hacia abajo, cumplen la siguiente función

CONTADOR SIGNIFICADO

Créditos Equivalente al registro electrónico número 3


Jugados del primer grupo. Total créditos consumidos.

Premios Registra el Total premios inferiores a 1.200


créditos.
Equivalente al registro electrónico Número 7 del primer
Cajón grupo. Total monedas o Token desviados al cajón.

4.4
4.5 CINCO ULTIMAS JUGADAS

Con la máquina en modo de juego, Gire la llave de 777


CONTADORES o Pago Manual
$
Aparece en el Display.....

ON
Coloque el interruptor TEST en ON
OFF
TEST CONT. HOPP. ENT.
MAN

Aparece en el Display.....
APUESTA
MAXIMA
Al tiempo se ilumina el Botón del extremo derecho (generalmente APUESTA MAXIMA). 1
Oprima este botón para visualizar la última jugada.

PREMIOS CREDITOS APUESTA

Observe las combinaciones de los rodillos, el valor de los


display indicando el premio pagado, la apuesta realizada y 777
los créditos acumulados después de finalizar la jugada. DOBLE
Observe también el estado de las luces DOBLE y NADA. $

NADA

Sí desea visualizar las cuatro anteriores jugadas, oprima sucesivamente el botón iluminado y observe
todo lo anterior.
ON

Para dejar la máquina en juego normal coloque todos los


interruptores en OFF. OFF
TEST CONT. HOPP. ENTR.
MAN

Cierre la puerta y retire la llave de CONTADORES o PAGO MANUAL.


777
$
Nota: El interruptor CONT. Cumple la misma función que la llave de CONTADORES o PAGO MANUAL ,
siempre y cuando se simule puerta cerrada, oprimiendo el botón de PUERTA ABIERTA.
4.5
5

5. CODIGOS DE ERROR Y
MENSAJES DE SERVICIO
5.1 CODIGOS DE ERROR
5.2 MENSAJES DE SERVICIO
5. CODIGOS DE ERROR Y MENSAJES DE SERVICIO

5.1 CODIGOS DE ERROR

CODIGO SIGNIFICADO SOLUCION


La CPU no detecta el sensor de posición del
Verifique que el(los) rodillo(s) no se
Rodillo al momento de encender la máquina.
encuentren rozando con la puerta.
Limpie con cuidado el (los) sensor
La CPU no detecta el sensor de posición del
(es) del(los) rodillo (s) evitando
Rodillo durante el desarrollo de una jugada
desajustarlo (s)
Para restaurar a juego normal abra y
El sensor de posición se encuentra desajustado
cierre la Puerta ó Apague y prenda.
o está siempre activado
Sí el problema continua o se vuelve
rod 1 se refiere al Rodillo
frecuente solicite Servicio Técnico
1,rod 2 al rodillo 2 ... Etc.

Cuarta falla consecutiva por err. 3 Hop. El


error se ha restaurado apagando y
encendiendo la máquina.
Cuarta falla consecutiva por err. 4 Hop. El Verifique que en la salida de monedas
error se ha restaurado apagando y del hopper no existan monedas
encendiendo la máquina. bloqueadas.
Hopper vacío. El sensor de salidas no detecta Observe que la salida de monedas del
que las monedas sean dispensadas hopper se encuentra alineada con la
boquilla de la Puerta.
Falla sensor salidas hopper. El tiempo de
Para restaurar a juego normal,gire
activación del sensor de salidas es muy grande
la llave de CONTADORES o PAGO
Salida moneda extra. El sensor de salidas se MANUAL.
ha activado durante una operación no Sí el problema continua o se vuelve
autorizada por C.P.U. frecuente solicite Servicio Técnico
Hopper vacío en juego de demo o en estado
de TEST.

Falla sensor salidas hopper, en juego de demo


o en estado de TEST.
Hopper vacío en conteo del Hopper (con
puerta Abierta y switchs TEST y HOPPER en
ON).

Cambie de posición el dipswitch


SW2-5.
Error de señal Entrada de Monedas. La señal
permanece siempre en nivel bajo Para restaurar a juego normal Sí el
problema continua Solicite Servicio
Técnico

El Stacker del billetero se ha retirado del Verifique que el Stacker se encuentre


conjunto billetero. adecuadamente insertado.
Verifique los conectores de la placa
Falla por comunicación entre la CPU y el
interconexión billetero y el conector
billetero al momento de encender la máquina.
P2 de la CPU. Para restaurar a juego
normal gire la llave de CONTADORES
Falla por comunicación entre la CPU y el o PAGO MANUAL
billetero en modo de funcionamiento normal.

NOTA: Cuando la máquina presente alguno de los errores por Billetero y no se pueda solucionar la avería, se puede
inhabilitar provisionalmente el billetero por medio del dipsitchw No 8 del Banco SW2 de la CPU

5.1
5.2 MENSAJES DE SERVICIO

MENSAJE SIGNIFICADO RETORNO A JUEGO NORMAL


Modo de juego con Puerta Abierta. Los Cierre la puerta y/o revise el
registros de créditos no varían interruptor Puerta Abierta

Mensajes de entrada a ajuste de rodillos. Al


encender la máquina el interruptor PUERTA Apague la máquina, cierre la puerta
ABIERTA se encuentra activado
y/o revise el interruptor Puerta
Abierta, y encienda de nuevo.
Test de rodillos teóricos. Al momento de
encender la máquina la puerta se encuentra
abierta y el interruptor TEST en ON
Cambio para inhabilitar opción doblar. Se ha
cambiado la posición del dipswitch #1 de Sí desea validar los cambios gire la
SW2. llave de CONT. De lo contrario
cambie nuevamente de posición los
Cambio del valor máximo a doblar. Se ha dipswitchs SW2-1 o SW2-2
cambiado la posición del dipswitch #2 de SW2
(Ver pagina 3.4)

Condición de toma de Registros Electrónicos.


La llave de CONTADORES se ha activado
Visualización 5 últimas jugadas. La llave de
CONT. se ha activado y el interruptor TEST se
encuentra en ON.
Toma Contadores Electrónicos grupo 2. Se
ha girado la llave de CONT. y el interruptor Retire la llave de CONT. o PAGO
ENT MAN se encuentra en ON MANUAL y revise que todos los
Visualización de Contadores de Billetes interruptores se encuentren en la
posición OFF
(para mayor información ver sección 4)

NOTA: Los contadores de Billetes solo


aparecen cuando el Aceptador de Billetes
B.1. Se refiere al billete de se encuentra habilitado. (Ver pagina 3.4 y
menor denominación, b.2. Al 3.11)
siguiente, etc.

Habilitar Aceptador de Billetes.


(Ver páginas 3.7 y 3.11)

Inhabilitar Aceptador de Billetes.

Clave de ingreso para programar el Jackpot Apague y prenda la máquina con la


Progresivo (ver pagina 3.8) Puerta cerrada. (Ver paginas 3.8)
Ingreso al menú de Tokenización. Puerta Coloque todos los interruptores en
Abierta e interruptor ENT. MAN en ON ( ver OFF y cierre la Puerta. (Ver pagina
pagina 3.10) 3.10)

5.2
A

ANEXOS
ANEXOS

Anexo 1

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO FORTUNE TENS

El juego se realiza con tres Rodillos ubicados en la parte central de la máquina y una Ruleta (con 10
números en Rojo y 10 en Negro), ubicada en la parte superior. La apuesta máxima es de cinco monedas.

La máquina acepta monedas hasta un tope máximo de 1.000 créditos. La cantidad de monedas
depositadas, traducidas en créditos se visualiza en el display de CRÉDITOS. Se puede seleccionar el
valor de la apuesta por la que se quiere jugar, oprimiendo cualquiera de los botones APUESTA que se
iluminan después de haber depositado las monedas. En la figura 1.1 se puede observar la función que
tiene cada Botón. Al oprimir cualquiera de estos botones se inicia el giro de los rodillos, los cuales se
detendrán en secuencia de izquierda a derecha dando lugar a lo siguiente:

1. Combinación no ganadora. Se da cuando la combinación formada por las figuras de los tres rodillos en
la Línea Ganadora no corresponde con las que aparecen en el Plan de Premios(Ver figura 1.2). La
máquina quedará nuevamente apta para aceptar monedas, iniciar una nueva jugada ó cobrar los créditos
acumulados.

2. Combinación ganadora. Si la combinación que se encuentra en la línea ganadora es premiada conforme


al Plan de Premios ubicado en el cristal inferior ( Ver figura 1.2), el valor se visualiza en el display de
PREMIOS, al tiempo que se iluminan alternadamente las luces DOBLE y NADA, siempre y cuando ésta
característica se haya programado y el monto del premio sea inferior al programado, de lo contrario
acumulará directamente el premio obtenido.

El premio obtenido puede ser :

• Acumulado oprimiendo el botón COBRAR. El valor del premio será transferido al display
CRÉDITOS. La máquina quedará apta para aceptar monedas, iniciar una nueva jugada ó cobrar
los créditos acumulados.

• Apostarlo al juego opcional de “DOBLE / NADA” oprimiendo el botón DOBLAR. Si al momento


de oprimirlo, la luz DOBLE se encuentra iluminada el premio se duplicará de lo contrario el
premio se perderá retornando automáticamente al juego principal. El juego “DOBLE / NADA” se
puede repetir hasta que el valor del premio no exceda el tope máximo programado ó se oprima el
botón COBRAR retornando al juego principal. La máquina quedará apta para aceptar monedas,
iniciar una nueva jugada ó cobrar los créditos acumulados.

• Combinación ganadora de Bono de Ruleta Este juego se puede realizar sólo sí se han
apostado 3, 4 o 5 créditos y en la línea ganadora aparece una o más RULETAS. Para iniciar el
giro, se debe oprimir el Botón ROJO o el NEGRO (ver figura1.1). Al cabo de unos segundos la
ruleta se detendrá y el valor que apunte la flecha será pagado de acuerdo a los símbolos que
aparezcan en la línea ganadora y a los créditos apostados. El plan de premios para la ruleta es el
siguiente

NUMERO DE 3 CREDITOS 4 CREDITOS 5 CREDITOS


RULETAS APOSTADOS APOSTADOS APOSTADOS
1 RULETA SENCILLO SENCILLO SENCILLO
2 RULETAS SENCILLO DOBLE DOBLE
3 RULETAS SENCILLO DOBLE TRIPLE

(Ver figura 1.2)


Adicionalmente, si el color del número que apunta la flecha de la Ruleta coincide con el del Botón que
se oprimió para iniciar el giro, se tiene una nueva oportunidad de girar la ruleta, de lo contrario se
retornará al juego principal. Sí el valor del premio es inferior al tope programado, puede ser apostado al
juego de “DOBLE / NADA” ó cobrarlo oprimiendo el Botón COBRAR.

El premio mayor será el valor del Jackpot Progresivo que se visualiza en el Display superior y se
obtiene cuando en la línea ganadora aparecen los 3 símbolos FORTUNE TENS, jugando por la máxima
apuesta. Este valor se incrementa de acuerdo a las jugadas y a un porcentaje de incremento
programado.

Las figuras que representan el premio mayor (FORTUNE TENS), completan combinaciones ganadoras
(exceptuándose a si misma). Una figura FORTUNE TENS paga 10 veces las combinaciones
ganadoras. Dos figuras FORTUNE TENS pagan 100 veces las combinaciones ganadoras. Se exceptúa
cuando aparecen las tres figuras FORTUNE TENS .
JUEGO FORTUNE TENS

Inicia giro de la ruleta


apostando a color negro

Inicia giro de la ruleta


LLAMADA apostando a color rojo
DE
SERVICIO Permite jugar por
la Máxima Apuesta
Llama al encargado

Cobra el premio obtenido Inicia giro de rodillos Inicia giro de rodillos


Cobra los créditos acumulados apostando dos créditos apostando cuatro créditos

COBRAR DOBLAR

Juega el premio obtenido Inicia giro de rodillos Inicia giro de rodillos Inicia giro de rodillos
en la opción Doblar apostando un crédito apostando tres créditos apostando cinco créditos

Figura 1.1 Función Botones juego Fortune Tens

Figura 1.2 Tabla de Premios juego Fortune Tens


Anexo 2

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO DIAMOND WHEEL

El juego se realiza con tres Rodillos en la parte inferior y una “Rueda de la Fortuna multicolor” ubicada en
la parte superior de la máquina con 20 opciones de premios. La máquina acepta monedas hasta un tope
máximo de 1.000 créditos. La cantidad de monedas o tokens depositados representadas en créditos se
visualiza en el display de CRÉDITOS.
Se puede seleccionar el valor de la apuesta por la que quiere jugar, oprimiendo cualquiera de los botones
que se iluminan después de haber depositado las monedas. (Ver figura 1.1). Una vez se oprime cualquiera
de los Botones de Apuesta, se inicia el giro de los rodillos, los cuales se detendrán en secuencia de
izquierda a derecha dando lugar a lo siguiente:

1. Combinación no ganadora. Se da cuando la combinación formada por las figuras de los tres rodillos en
la Línea Ganadora no corresponde con las que aparecen en el Plan de Premios (Ver figura 1.2). La
máquina quedará nuevamente apta para aceptar monedas, iniciar una nueva jugada ó cobrar los créditos
acumulados.

2. Combinación ganadora. Si la combinación que se encuentra en la línea ganadora es premiada conforme


al Plan de Premios, (Ver figura 1.2) el valor del premio se visualizará en el display PREMIOS, al tiempo
que se iluminan alternadamente las luces DOBLE y NADA (siempre y cuando ésta opción se haya
programado), de lo contrario se acumulará directamente el premio obtenido en el display CREDITOS.

El premio obtenido puede ser :

- Acumulado oprimiendo el pulsador COBRAR. El valor del premio será transferido al display
CRÉDITOS. La máquina quedará nuevamente apta para aceptar monedas, iniciar una nueva
jugada ó cobrar los créditos acumulados.

- Apostarlo al juego opcional de “DOBLE / NADA” oprimiendo el botón DOBLAR. Si al momento


de oprimirlo, la luz DOBLE se encuentra iluminada el premio se duplicará de lo contrario el premio
se perderá retornando automáticamente al juego principal. El juego “DOBLE / NADA” se puede
repetir hasta que el valor del premio no exceda el tope máximo programado ó se oprima el
pulsador COBRAR retornando al juego principal. La máquina quedará nuevamente apta para
aceptar monedas, iniciar una nueva jugada ó cobrar los créditos acumulados.

3. Combinación ganadora de Bono para Rueda de la Fortuna. El juego de la Rueda de la Fortuna se


podrá realizar sólo sí se han apostado 3 créditos y en la línea ganadora aparece la figura SPIN. Para
iniciar el giro, se debe oprimir el Botón APUESTA MAXIMA (ver figura1). Al cabo de unos segundos la
ruleta se detendrá y el valor que apunte la flecha será pagado. Dependiendo del valor del premio este
podrá ser apostado al juego DOBLE O NADA o cobrarlo para que se acumule en el display CREDITOS.
La máquina quedará nuevamente apta para aceptar monedas, iniciar una nueva jugada ó cobrar los
créditos acumulados.

El premio mayor se obtiene jugando por la máxima apuesta, y cuando en la línea ganadora aparecen las 3
figuras DIAMOND WHEEL.

Las figuras que representan el premio mayor (DIAMOND WHEEL), completan combinaciones ganadoras
excepto cuando aparecen las tres figuras DIAMOND WHEEL. Una figura DIAMOND WHEEL paga 9 veces
las combinaciones ganadoras. Dos figuras DIAMOND WHEEL pagan 81veces las combinaciones
ganadoras.
JUEGO DIAMOND WHEEL

Permite jugar por


LLAMADA la Máxima Apuesta
Llama al encargado
SERVICIO

Juega el premio obtenido Inicia giro de rodillos


en la opción Doblar apostando dos créditos

APUESTA APUESTA APUESTA


COBRAR DOBLAR
1 2 3

Cobra el premio obtenido Inicia giro de rodillos Inicia giro de rodillos


Cobra los créditos acumulados apostando un crédito apostando tres créditos

Figura 1.1 Función Botones juego Diamond Wheel

Figura 1.2 Tabla de Premios juego Diamond Wheel


Anexo 3

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO DEVIL DIAMOND

La máquina DEVIL DIAMOND está compuesta por dos juegos:

1. JUEGO INFERIOR:

Es un juego que consta de tres rodillos con una línea ganadora y apuesta de uno o dos créditos. Se
puede jugar en estos rodillos una vez que se han depositado una o más monedas y se oprime el Botón
APUESTA 1 ó APUESTA 2.

El Plan de Premios para este juego se aprecia en la figura 1.2. Las figuras que conforman el premio mayor
sirven de “Comodín”. Un (1) comodín multiplica por tres las combinaciones premiadas y dos (2) comodines
multiplican por 9 las combinaciones premiadas. El premio mayor en este juego es 2.500 créditos.

Todos los premios obtenidos pueden ser jugados al “DOBLE / NADA”, siempre y cuando estos sean
inferiores al valor y la Opción DOBLAR se encuentre habilitada. Si al momento de oprimir el Botón
DOBLAR, la luz DOBLE se encuentra iluminada el premio se duplicará de lo contrario el premio se
perderá retornando automáticamente al juego principal. El juego “DOBLE / NADA” se puede repetir hasta
que el valor del premio no exceda el tope máximo ó se oprima el pulsador COBRAR .

2. JUEGO SUPERIOR:

Este juego está compuesto por tres rodillos con cinco líneas ganadoras y se puede jugar en ellos
apostando 3, 4 ó 5 créditos y oprimiendo el botón APUESTA 3, APUESTA 4 ó, APUESTA 5 (ver figura
1.1). La tabla de premios se observa en la figura 1.2.

Los premios obtenidos en cada línea ganadora activa, se acumulan en el display CREDITOS,
conformando el valor total del premio que se puede jugar al “DOBLE / NADA” , siempre y cuando no
exceda el valor máximo programado o cobrarlo para que se acumule en el Display CREDITOS.

El JACKPOT se obtiene cuando aparecen las tres figuras DEVIL DIAMOND en la quinta línea ganadora,
jugando por la máxima apuesta. El valor en créditos se visualiza en el Display superior y se va
incrementando de acuerdo a las jugadas que se realicen y al porcentaje de incremento programado.

El juego superior además ofrece un juego de BONO que se obtiene cuando aparecen 3 diablitos en la
ventana de los rodillos superiores. Cuando esto sucede por el display Superior comienzan a desplazarse
unos valores a gran velocidad de izquierda a derecha, simulando una rueda virtual. Para detener esta
Rueda virtual, se oprime el Botón de Apuesta por el que se obtuvo la combinación para el juego de BONO;
al cabo de unos segundos, un número se detendrá en la parte central del Display superior que muestra el
valor del premio obtenido, este valor puede ser jugado al DOBLE / NADA siempre y cuando cumpla con
los requisitos anteriormente descritos o cobrarlo para que se acumule en el display CREDITOS. La tabla
de premios para el juego de BONO se muestra en la figura 1.2.
JUEGO DEVIL DIAMOND

Inicia giro de los rodillos superiores


jugando por Máxima Apuesta
Llama al encargado
LLAMADA APUESTA
DE Inicia giro de los rodillos MAXIMA
Inicia giro de los rodillos
SERVICIO Juega el premio obtenido inferiores apostando dos superiores apostando
en la opción Doblar créditos. cuatro créditos.

APUESTA APUESTA APUESTA APUESTA APUESTA


COBRAR DOBLAR
1 2 3 4 5

Inicia giro de los rodillos Inicia giro de los rodillos Inicia giro de los rodillos
Cobra el premio obtenido
inferiores apostando un superiores apostando superiores apostando
Cobra los créditos acumulados
crédito. tres créditos. cinco créditos.

Figura 1.1 Función Botones juego Devil Diamond

Tabla de Premios Rodillos Superiores Tabla de Premios Rodillos Inferiores

Figura 1.2 Tablas de Premios juego Devil Diamond


Anexo 4

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO SUPER TEN DELUXE

Es un juego que consta de tres rodillos con una línea ganadora y apuesta máxima de cinco créditos. Una
vez se han depositado monedas, se puede iniciar el juego, oprimiendo cualquiera de los botones
APUESTA (Ver figura.1.1).

El Plan de Premios para este juego se aprecia en la figura 1.2. Las figuras que conforman el premio mayor
sirven de “Comodín”. Un (1) comodín multiplica por diez las combinaciones premiadas y dos (2)
comodines multiplican por 100 las combinaciones premiadas. El premio mayor en este juego es el Jackpot
progresivo, que se va incrementando de acuerdo a un porcentaje de incremento por cada crédito jugado.

Todos los premios obtenidos pueden ser jugados al “DOBLE / NADA”, siempre y cuando estos sean
inferiores al valor programado y la Opción DOBLAR se encuentre habilitada. Si al momento de oprimir el
Botón DOBLAR, la luz DOBLE se encuentra iluminada el premio se duplicará de lo contrario el premio se
perderá retornando automáticamente al juego principal. El juego “DOBLE / NADA” se puede repetir hasta
que el valor del premio no exceda el tope máximo ó se oprima el pulsador COBRAR.
JUEGO SUPER TEN DELUXE

LLAMADA
DE
SERVICIO Permite jugar por
la Máxima Apuesta
Llama al encargado

Cobra el premio obtenido Inicia giro de rodillos Inicia giro de rodillos


Cobra los créditos acumulados apostando dos créditos apostando cuatro créditos

COBRAR DOBLAR

Juega el premio obtenido Inicia giro de rodillos Inicia giro de rodillos Inicia giro de rodillos
en la opción Doblar apostando un crédito apostando tres créditos apostando cinco créditos

Figura 1.1 Función Botones juego Super Ten Deluxe

Figura 1.2 Tabla de Premios juego Super Ten Deluxe

También podría gustarte