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Lima – Perú
2020
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Resumen
Este trabajo de investigación es realizado con el objetivo de acercar el mundo análogo de los
proveedores de servicios de mascotas que ofrecen productos y servicios a un mundo digital
en donde no solo se tiene mayor control sobre la cadena de valor de cada servicio, sino que,
el valor aportado a cada cliente es mayor con respecto al modelo tradicional. Para desarrollar
esta idea, se han utilizado diferentes marcos de trabajo existentes ya sea en para el diseño
de la solución mediante un acercamiento a TOGAF, marco de trabajo para la definición de la
arquitectura empresarial; y así mismo como en la gestión de proyecto ágil mediante SCRUM
en donde el valor entregado a los clientes se da incrementalmente mediante productos
mínimos viables. Como consecuencia de la aplicación de estas metodologías, se terminará
con una propuesta para desplegar una solución tecnológica que permita acercar a los
proveedores de servicios y productos de mascotas a los clientes finales.
2
Índice
3
2.6.6 Estudio de la competencia .................................................................................. 48
3. Evaluación de la propuesta: ........................................................................................... 49
3.1 Evaluación económico-financiera .............................................................................. 49
3.1.1 Proyección de estado de resultados.................................................................... 49
3.1.2 Indicadores financieros ....................................................................................... 51
4. Conclusiones y recomendaciones ................................................................................... 51
4.1 Conclusiones ............................................................................................................. 51
4.2 Recomendaciones ..................................................................................................... 52
5. Bibliografía ................................................................................................................... 53
6. Anexos ......................................................................................................................... 55
6.1 Anexo 1: Glosario de términos................................................................................... 55
6.2 Anexo 2: Encuesta piloto en linea por Google Surveys .............................................. 56
Contenido de la encuesta ............................................................................................ 56
Resultados de la encuesta ........................................................................................... 57
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Introducción
Una parte de las compras también se realizan mediante canales digitales, según el estudio
realizado en el 2019 por ASEP, el valor de las ventas por medios digitales para productos y
servicios de mascotas está por encima de los 4.8 millones de soles y se estima que para el
siguiente año aumente a un promedio de 10 millones de soles2. Sin embargo, hay todavía
otro una gran cantidad que se realiza por las vías tradicionales, alargando el ciclo de ventas
de estos productos e imposibilitando la buena relación que se debería obtener entre la oferta
y la demanda cuando se usan herramientas tecnológicas.
1 Diaz, R (18 de enero de 2018). Comercio electrónico: ¿El 2018 es el turno de los celulares?.
Gestión.
Recuperado de https://gestion.pe/economia/comercio-electronico-2018-turno-celulares-225148
2 ASEP (2019). Reporte de industria: E-commerce en Perú 2019. Recuperado de https://asep.pe/wp-
content/uploads/2019/08/Reporte-de-industria-del-eCommerce-Peru-2019-eBook.pdf
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plantea conectar los servicios dispersos de baño, paseo, veterinaria, entre otros; en una
plataforma digital en donde se pueda contratar dichos servicios a demanda de manera fácil y
sencilla.
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1. Formulación del problema
¿En qué medida los dueños de mascota de Lima metropolitana están dispuestos a adquirir
un bien o servicio de una plataforma única en la que se pueda transparentar atributos cómo
precio, calidad y tiempo de entrega; para así mejorar la conciencia animal?
1.2 Justificación
3 Social branding es un término que hace referencia al proceso de generar una marca que sea de alto
reconocimiento por la sociedad.
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En la actualidad, las mascotas forman parte de las familias pues son tratadas bajo los mismos
esquemas y costumbres que rigen internamente, por lo tanto, reciben un trato especial
siempre con un constante y adecuado cuidado como una buena alimentación, recreación,
limpieza y salud. Por otro lado, en la actualidad las personas están experimentando un ritmo
de vida frenético debido a la saturación de responsabilidades en un mundo competitivo, por
lo cual disponen de menos tiempo para realizar sus actividades y evidentemente esto incluye
también a las relacionadas con las de sus mascotas.
Esta propuesta está orientada a cubrir dicha necesidad de mascotas y dueños; es ahí donde
surge la idea de desarrollar una plataforma digital que integre un conjunto de servicios para
las mascotas, en donde el dueño elija lo que desea para su mascota acompañado de un
servicio adicional como accesorios y demás, los cuales se pueden encontrar en un mismo
lugar. Dichos servicios ofrecidos no solo tendrán en mejor cuidado a dichas mascotas, si no
también ayudará con la disponibilidad de información, facilidad de acceso a esta y por lo tanto
con la reducción en la tasa de abandono ocasionada por la poca conciencia animal que existe
en el país.
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● Cambios por alcanzar con decisiones a tomar.
Los cambios por alcanzar son el ahorro de tiempo de los dueños de mascotas al realizar las
actividades que requieren sus animales. Otro importante cambio que plantea esta propuesta
contribuye a la creación de conciencia animal, tanto para los dueños de mascotas como para
las personas que brindarán los servicios. En este sentido, aumentará la cantidad de
transacciones generadas para los proveedores de servicios debido a la disponibilidad de la
información y el fácil acceso a la compra; así como también se disminuirá la tasa de abandono
de animales que causaba la falta de tiempo e información. Por último, se consolidará la
confianza por parte de los dueños de mascotas en los servicios que se brindarán, a través de
servicios de calidad y siempre orientados al bienestar y cuidado de las mascotas como
principal objetivo.
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1.3 Antecedentes
● Pet Assist
Startup creado en el septiembre del 2014 en Massachusetts con la finalidad de ayudar a los
dueños de mascotas con las actividades de baño, paseo, medicina veterinaria, cuidado y
veterinaria. No se tiene información adicional sobre monetización, investigaciones u otro
antecedente de fusión con otra empresa.
● Gudog.com
Gudog es una plataforma que pone en contacto a cuidadores con experiencia y propietarios
de perros. Esta plataforma permite que cada propietario encuentra el cuidador perfecto para
perros, haciendo la reserva de forma cómoda y garantizando el pago seguro. Adicionalmente
incluye las opciones de paseo. No se tiene información sobre valor en el mercado ni
valorización de servicios.
● VetFinder:
Es una herramienta de búsqueda de profesionales veterinarios. No solo sirve como guía para
quien tiene mascota, también es un punto de encuentro para profesionales que quieren darse
a conocer entre los usuarios. Permite añadir el perfil profesional e informar de los horarios de
atención. Esta empresa tiene un pico de 50,000 Instalaciones con un porcentaje de
aceptación de 4.1 / 5, una calificación muy alta debido a la utilidad de esta, lo que la hace
muy útil es la disponibilidad de la app ya que está desarrollada para plataformas móviles.
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Es un hotel campestre con más de 3,000m2, ubicado en el Km 59 de la Panamericana Sur.
Cuenta con amplias áreas verdes y ambientes acogedores especialmente diseñados para
engreír y mimar a las mascotas. Ofrece servicios de hotelería A1, que contemplan áreas de
esparcimiento, relajación y descarga de energía para las mascotas, en un ambiente cálido,
despejado y seguro.
● VetPlace
● SuperPet
● Peticloud
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insight4 para realizar un plan de marketing adecuado y en donde el primordial objetivo es
posicionar la marca exclusiva y todos los beneficios de usar la plataforma propuesta.
Figura 1.4.2.1
Fuente: IPSOS Perfiles Zonales
12
Figura 1.4.2.2
Fuente: IPSOS Perfiles Zonales
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Figura 1.4.2.3
Fuente: IPSOS Mascotas 2016
Figura 1.4.2.4
Fuente: IPSOS Mascotas 2016
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Por otro lado, en el frente tecnológico, hay un crecimiento constante de usuarios de internet
o también llamados internautas. Los internautas han ido en aumento desde la llegada de los
smartphones al país y gracias a ello las compras online han ido haciéndose paso debido a la
facilidad de acceso a diferentes plataformas. Según IPSOS, el 65% de los pobladores del
Perú urbano usa internet. Para ser más precisos, en el segmento NSE A, hay una tendencia
de uso del 93% que también se reflejan en las compras en línea. En género no hay mucha
diferencia ya que rondan entre 6 veces por semana, la cantidad de días que se conectan a
internet. La diferencia más grande se encuentra en el rango de edades, ya que los jóvenes y
adultos son los que más usan la red de redes llegando a un máximo de 7 veces por semana.
(IPSOS, 2017)
Figura 1.4.2.5
Fuente: IPSOS Perfil del Internauta 2017
Figura 1.4.2.6
Fuente: IPSOS Perfil del Internauta 2017
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1.4 Marco referencial
El propósito del estudio radica en las principales preocupaciones comunes de los segmentos
identificados. En primer lugar, no existe una plataforma en el país donde se centralicen los
principales servicios para mascotas tales cómo corte de pelaje, baño, atención veterinaria,
emergencias ambulatorias y venta de comida balanceada. Según los datos relevados, el 55%
de familias en el país tiene una mascota por lo tanto existe un gran mercado. Así mismo se
cree por los estudios pertinentes recopilados, que existe una preferencia por parte de los
clientes de comprar mediante los smartphones y en plataformas de compra web debido a la
facilidad y sencillez que estas prestan. Por ello, la motivación del estudio será enfocada en
descubrir aquellos insights de diferentes segmentos para decidir cuál será la estrategia y
alcance de las funciones de la plataforma y así poder tener una visión clara del producto
mínimo viable que será propuesto.
Uno de los principales motivadores del trabajo de investigación es generar conciencia animal
en los dueños de mascota mediante el uso de tecnología, para lograr una mejor relación entre
los proveedores diversos que existen y los clientes. Tener conciencia animal significa lograr
comprender las necesidades básicas y emociones de un animal doméstico. Se cree en
principio que se logrará mejorar si, mediante el uso de la plataforma, los dueños pueden
solicitar de manera fácil y sencilla los diferentes servicios básicos que estás necesitan.
Según un estudio realizado por Súmate en diciembre del 2015, se consideran 3 factores
claves para el desarrollo de un negocio para mascotas online. El primero es el
posicionamiento orgánico, donde se evalúa el alcance que tiene la marca sin pagar. El
segundo es la publicidad realizada en buscadores, llamado posicionamiento viral, y por último
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la presencia en redes sociales. Este estudio se realizó con 5 empresas que desarrollan un
negocio online para mascotas.
En contraste, las oportunidades de desarrollo para este mercado objetivo son potenciales y
han ido incrementando ya que constantemente son más los usuarios activos en internet y por
ende también los consumidores online.
Con la recopilación de estos estudios y los factores antes mostrados, se plantean las
siguientes teorías.
B. Hipótesis
1. Los usuarios pagarían por distintos productos y/o servicios para mascotas
mediante una plataforma digital que centralice una cantidad representativa de
servicios
2. El incremento en uso de plataformas de compra online respalda la viabilidad de la
propuesta.
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2. Formulación de la solución
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será de 385 encuestas
Margen de error
= 4.98%
Donde:
Nivel de confianza: 95%
n= 385
Instrumento Encuesta estructurada mediante Google Survey
Periodo de aplicación Del 11 al 16 de Julio del 2019
Ficha técnica de la encuesta
Tabla 2.3.1
Fuente: Elaboración propia
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2.4 Diseño de la propuesta de solución
Cada día son más las personas que deciden tener mascotas en sus hogares; sin embargo,
estos a su vez tienen cada vez menos tiempo de pasar tiempo con ellos causando que las
mascotas no logren tener un nivel de óptimo de bienestar. La falta de conciencia animal,
principal causa del abandono de mascotas nace de la desinformación y poca empatía hacia
estas. Según el último estudio realizado por Affinity en el 2016 las principales causas de
abandono animal y que representan el 30% de los casos son: el comportamiento y las
camadas indeseadas que estos gestan.
Por otra parte, otra de las causas del abandono de mascotas es la falta de acceso a la
información sobre la ubicación de lugares que sean seguros y confiables para las mascotas,
así como el precio tan variable y desconocido que circula en este medio.
1. Empatizar
6 Design thinking hace referencia a un conjunto de procesos cognitivos, estratégicos y prácticos con
los cuales se propone elaborar nuevos productos o servicios centrados en la necesidad real del
usuario o cliente.
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Las acciones que realizan los clientes consisten en alimentar, bañar, pasear, dedicar tiempo
para satisfacer aquellas necesidades de atención y afecto, entre otras acciones que conllevan
a un gasto económico o algún esfuerzo.
● ¿Cómo?
Los dueños de las mascotas toman toda la responsabilidad del cuidado de su mascota con
excepción de la salud, en donde la mascota es llevada al veterinario para su revisión y en
algunos casos piden a otras personas que tomen el cargo de las acciones que le
corresponden al dueño tales como baño, paseo y cuidado temporal. A esto le
denominaremos, delegación de responsabilidades.
● ¿Por qué?
➔ Tiempo limitado
➔ Falta de información
2. Define:
Según la metodología Design Thinking, en esta fase se define el o los problemas que serán
tratados durante el ejercicio. La herramienta que se usa es el lienzo de propuesta de valor, el
cual plantea 2 sectores en un dibujo. El primer sector indica todo con relación al cliente, tales
cómo sus alegrías, dolores y trabajos que realiza (izquierda). El segundo sector (derecha)
indica todo lo relacionado a la propuesta de valor.
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Figura 1.2.2.1
Mapa de propuesta de valor
Fuente: Elaboración propia
3. Idear:
En base a los problemas que se definieron anteriormente, se tiene como propuesta brindar
servicios que no afecten el tiempo de los dueños de mascotas, es decir, brindar servicios
basados en las acciones que ellos no pueden realizar y, además, servicios adicionales que
pueden interesar al cliente y se vendan como servicios complementarios:
● Baño y corte
● Atención médica veterinaria
● Adiestramiento y entrenamiento a demanda
● Paseos para perros
● Venta de accesorios
● Venta de alimentos
Para que el servicio sea completo, se plantea realizar la movilización de las mascotas desde
sus hogares hasta el centro de atención correspondiente en caso lo requiera, donde se
brindará el servicio elegido por el cliente, así como el servicio de entrega para los bienes
transportables con cero costos adicionales.
Así mismo, la propuesta de solución será un medio para brindar información cómo:
recomendaciones sobre el cuidado de la mascota, campañas de vacunación y
desparasitación, adopción y reportes sobre problemas de salud.
4. Prototipar:
El diseño de un prototipo permite ver de manera más clara cómo se van a brindar los servicios
y de qué manera esto beneficiará a los clientes, por lo que se diseñó un flujo para la solución
propuesta, desde que comienza el pedido hasta que finalice ya sea por la cancelación del
cliente o por la finalización propia del servicio:
a) En este primer flujo se accede a una aplicación para teléfono, una vez dentro se
visualizan los servicios que se brindan de una manera intuitiva y simple para que el
usuario pueda explorar todas las opciones como sigue el ejemplo de prototipo.
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Atención médica, entrenamiento, adiestramiento, alojamiento y hospedaje, se
realizará una consulta si desea hacer uso de nuestras sugerencias o no como se
muestra en el siguiente flujo:
23
,
24
Contacto del encargado
ii. Se puede cancelar el servicio solicitado con el flujo que sigue, como advertencia se muestra
al usuario una alerta si desea en verdad cancelar el servicio, de ser negativo, el servicio
continúa en cambio si la respuesta es afirmativa, se procederá a mostrar la pantalla de “Motivo
de cancelación” en donde tendrá que escoger de entre los motivos que se dan o uno
personalizado. Luego se regresará a la pantalla de los servicios, se le volverá a preguntar si
desea hacer uso de otro servicio, si la respuesta es negativa, se regresará al inicio de la
aplicación, caso contrario volverá a la pantalla de “Servicios”.
Alerta cancelación servicios Motivo de cancelación Alerta volver a usar otro servicio
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d) Si el flujo sigue su camino sin ningún problema se visualizará la pantalla de
“Encargado cerca al punto inicial”, una vez recogida la mascota se procede a llevar
hasta su destino que es la clínica, cuando haya llegado a la clínica el aplicativo le
mostrará la pantalla de “¿Desea recibir un aviso cuando su mascota está
regresando?”, donde el encargado le avisará al usuario cuando su mascota se
encuentre de regreso a casa.
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Su mascota está regresando Tiempo llegada del encargado a casa
f) Por último, se visualizará la pantalla de “Calificación del servicio”. Este sistema estará
basado en puntuación y comentarios. Al finalizar se agradece al usuario por su
calificación y/o comentario como se visualiza en la pantalla “Gracias por usar nuestros
servicios”
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Calificación del encargado Gracias por usar nuestro servicio
5. Evaluar:
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2.4.3 Arquitectura de negocio propuesta
Para efectos del trabajo de investigación, se proponen capacidades deseadas considerando
que actualmente no existe ninguna de ellas. Por lo tanto, se considera que lo planteado es
un escenario ideal.
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8.SOCIOS ESTRATÉGICOS 7.ACTIVIDADES CLAVE 2.PROPUESTA DE VALOR 4.RELACIÓN CON CLIENTES 1. SEGMENTO DE CLIENTES
MÉDICOS VETERINARIOS CONECTAR A LOS OFRECER, UNA CONEXIÓN DE PAGOS PERSONAS CON MASCOTAS DE
CENTROS VETERINARIOS PROVEEDORES CON LA CONFIANZA ENTRE REEMBOLSABLES 25 A 40 AÑOS QUE VIVAN EN
HOTELES PARA MASCOTAS PLATAFORMA (APP) PROVEEDORES DE DELIVERY LIMA MODERNA Y TOP DEL NSE
ESCUELAS DE AFILIAR A VETERINARIAS PRODUCTOS Y SERVICIOS DE SISTEMA DE A Y B, QUE CUENTEN CON UN
ADIESTRAMIENTO Y MANTENER LA BAÑO, VETERINARIA, PASEO RECOMPENSAS SMARTPHONE Y ACCESO A
ENTRENAMIENTO PLATAFORMA DISPONIBLE ENTRE OTROS; Y CLIENTES, DESCLASIFICACIÓN DE INTERNET
ESTUDIO DE MERCADO PARA EL CUIDADO CORRECTO
MEDIOS DE PAGO MALOS PROVEEDORES
DE LAS MASCOTAS
ELECTRÓNICO FIJACIÓN /
AMAZON WEB SERVICES ESTANDARIZACIÓN DE
EMPRESAS DE PRODUCTOS PRECIOS
ALIMENTICIOS PARA
MASCOTAS
EMPRESAS DE PRODUCTOS
PARA MASCOTAS
6.RECURSOS CLAVES 3.CANALES
BASE DE DATOS APP EN SMARTPHONE
INFRAESTRUCTURA COMO REDES SOCIALES
SERVICIO (TECNOLOGICA) MERCHANDISING
RECURSOS HUMANOS
SISTEMAS DE
INFORMACIÓN
APLICACIÓN PARA
SMARTPHONE
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2.4.2.2 Mapa de procesos del negocio de la solución propuesta
Figura 2.4.2.2
Fuente: Elaboración propia
Nivel estratégico
● Gestión del portafolio de servicios: Gestionar el portafolio de servicios de la empresa
● Gestión financiera: Gestionar las finanzas empresariales
● Gestión del marketing: Gestionar el plan de marketing de la empresa
● Gestión estratégica de socios: Gestionar las asociaciones estratégicas de la
empresa con los proveedores de servicios y productos
Nivel misional
● Gestión de la seguridad de la información: Gestionar la seguridad de la información
tecnológica
● Gestión de los servicios de TI: Gestionar los incidentes, requerimientos y problemas
para asegurar la correcta entrega del servicio de TI
● Gestión logística: Gestionar la cadena de suministro y operaciones diarias
Nivel de soporte
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● Gestión de la configuración y activos del servicio: Gestionar los elementos de
configuración y activos de la empresa
● Gestión de cambios: Gestionar los cambios en componentes de TI
● Gestión del desarrollo y operaciones: Gestionar el desarrollo continuo y la operación
de TI
● Gestión de la infraestructura y niveles de servicio: Gestionar las plataformas
tecnológicas y sus respectivos niveles de servicio
CEO
IT INNOVATION BUSINESS
DIRECTOR DIRECTOR DIRECTOR
Equipo de
Contabilidad
desarrollo
Equipo de
Marketing
operaciones
Finanzas
2.4.1.4 RACI
El objetivo de tener una matriz RACI (responsable, encargado, consultado e informado por
su acrónimo en inglés) es identificar los roles y cómo interactúan con los procesos de negocio.
Gestión del CI RA CI RI
portafolio de
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servicios
Gestión CI RA I I
financiera
Gestión del CI RA I CI
marketing
Gestión RC AC I CI
estratégica de
socios
Gestión de la I I RA CI
seguridad de la
información
Gestión de I I RA I
incidentes
Gestión de C C RA C
problemas
Gestión de I I RA I
accesos
Gestión CI RA CI CI
logística
Gestión de la I A R I
configuración y
activos del
servicio
Gestión del I AC R I
cambio
Gestión del I RA RA C
desarrollo y
operaciones
Gestión de la I AC RA I
infraestructura y
SLAs
Tabla 2.4.1.4
Fuente: Elaboración propia
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● sesion: entidad en la cual se obtiene el comportamiento de cada sesión que realiza
despues de hacer inicio de sesión
● categoria: categorías estandarizadas para agrupar productos o servicios
● cliente: entidad donde se encuentra la información respectiva de cada cliente
registrado.
● socio: proveedores de productos y servicios para mascotas
● producto: productos o servicios que ofrecen los socios
● transaccion: transacciones que se realizan para tener una forma de auditar
● venta: entidad que contiene el concepto y detalle de la venta
● concepto: entidad muchos a muchos que contiene todos los productos y servicios
que se realizaron por transacción
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Fuente: Elaboración propia
Figura 2.4.3.1
Fuente: Elaboración propia
Postcondición Se genera una O.S. que puede ser gestionada en este mismo
módulo
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una manera fácil e intuitiva, guardando el historial y contando
con opciones de atención al cliente en caso de incidencias pre y
post servicio. El operario debe poder atender a los usuarios
obteniendo el detalle de cada transacción que se realiza y
obteniendo el control de la plataforma de administración interna
para informar sobre posibles incidencias durante el servicio.
● Consultar proveedores:
Tipo Esencial
Precondición No tiene
Postcondición No tiene
● Comprar productos:
Tipo Esencial
Postcondición Se genera una O.C que puede ser gestionada en este mismo
módulo
● Gestionar mascotas:
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Nombre: Gestionar mascotas
Postcondición No tiene
● Coleccionar recompensas:
Actores Cliente
Tipo Secundaria
Postcondición No tiene
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Los usuarios finales (end users) podrán acceder a la aplicación mediante HTTP o
HTTPS a una dirección de DNS proporcionada por AWS Route53. Esta actúa como
un registro tipo A-Alias para enmascarar el DNS del balanceador de carga. A su vez,
el balanceador de carga redirige el tráfico basado en el subdominio consultado y este
decide a qué ambiente enviar la sesión de tráfico (prod, test o dev). Una vez elegido
el ambiente, se accede al servicio (Service) y se elige una tarea respectiva que va a
realizarse (Task) mediante la tarea principal (web app). Esta tarea accede a la base
de datos que usa el servicio AWS RDS con motor MySQL y tiene replicación en
múltiples zonas de disponibilidad en AWS.
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En esta perspectiva se detallan los servicios de seguridad proporcionados por AWS.
Los usuarios finales (end users) acceden a los servicios usando un certificado digital
emitido por la autoridad certificadora de Amazon Web Services llamada Amazon CA.
Una vez permitida la sesión TLS, se establece una conexión HTTP o HTTPS con el
ELB. Este balanceador permitirá el acceso a los servicios de contenedores mediante
un grupo de seguridad que se llamará “Web app” y que a su vez tendrá otro grupo de
seguridad, llamado “Database”, para poder acceder a la base de datos.
El equipo DevOps tendrá accesos al servicio CodeCommit mediante un rol de usuario
llamado “AWSCodeCommitPowerUser” el cual estará embebido en la línea de
comando al hacer “commit”. Una vez dentro se asignan los diferentes roles en AWS
IAM para permitir la interacción entre servicios de AWS.
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● Sprint: Se le llama sprint, al intervalo de tiempo definido en el que se desarrollarán
diferentes actividades para el desarrollo de un producto. Para este caso, 2 semanas.
● Product Backlog: Lista donde se encolan los User Story que están relacionadas a
terminar el producto, debe estar priorizado y ordenado.
● Product owner: Persona encargada de asegurar que se esté entregando el valor
correspondiente en cada sprint. Es un experto en el dominio del negocio y está
constantemente priorizando y gestionando el product backlog.
● Sprint planning: Ceremonia donde participan todos los miembros de un equipo para
planificar lo que se hará en el sprint, alinear expectativas y estimar actividades.
● Dev Team: Es el equipo encargado de desarrollar el producto. No está limitado a
programadores, es decir, se requiere la participación multidisciplinaria y compromiso
por parte de cada miembro.
● Scrum Master: Es el encargado de asegurar el cumplimiento del proceso SCRUM,
ayudar a planificar el sprint, facilitar al DevTeam para eliminar cualquier restricción
que no le permita avanzar y asegura la entrega de valor con el Product Owner.
● User Story (historia de usuario): Es una actividad que nace de un caso de uso,
generalmente es una historia que tiene una estructura definida, criterios de
aceptación, esfuerzo estimado y responsable de desarrollo.
● Story Points: Cantidad de esfuerzo relativo que se necesita para completar un User
Story. Sigue la sucesión de Fibonacci (0,1,2,3,5,8,13)
● Daily meeting: Reuniones diarias de 15 minutos como máximo, realizadas el Dev
Team en donde se discuten actividades realizadas, restricciones y planes del día.
● Sprint review: Reunión donde se presenta el resultado del sprint y se hacen
demostraciones del producto para validar que se esté entregando el valor esperado.
● Retrospectiva: Reunión al finalizar un sprint donde el equipo puede inspeccionar el
proceso scrum y tomar acciones de mejora.
● Product burndown chart: Gráfico que muestra el objetivo contra lo completado hasta
el sprint actual.
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Marco de trabajo Scrum adaptado para este proyecto
Figura 2.5.1
Fuente: Elaboración propia
41
2.5.2.1 Sprint 1
Recursos:
● Product Owner
● Scrum Master
● Dev Team (3 personas)
Tiempo de duración
● 2 semanas
Story points
● Máximo 20
Objetivo del sprint:
● Diseñar el primer PMV, el cual incluirá la interfaz de acceso y el listado de servicios
disponibles.
● Validar con el usuario la usabilidad de la interfaz gráfica
2.5.2.2 Sprint 2
Recursos:
● Product Owner
● Scrum Master
● Dev Team (3 personas)
Tiempo de duración
● 2 semanas
Story points
● Máximo 20
Objetivo del sprint:
● Diseñar el segundo PMV, el cual incluirá las interfaces de interacción de todos los
servicios de clientes planteados en el alcance del proyecto.
2.5.2.3 Sprint 3
Recursos:
● Product Owner
● Scrum Master
● Dev Team (4 personas)
● Desarrollador externo de microservicios
Tiempo de duración
● 2 semanas
42
Story points
● Máximo 20
Objetivo del sprint:
● Diseñar el tercer PMV, el cual incluirá las interfaces para la gestión de pedidos de los
proveedores y conectará mediante llamadas API a los servicios ya existentes.
Una recomendación cuando se planifican iteraciones con una metodología ágil, cómo está
escrito en el libro Succeding With Agile; Uno de los beneficios de trabajar iterativamente en
segmentos pequeños de diseño es que reduce la cantidad de esfuerzo desperdiciado que a
veces se destina a características que luego se eliminan [Cohn (2010), p273.]. El máximo de
iteraaciones se limita a 3 ya que los requerimientos irán variando a lo largo del tiempo y la
gestión de cambios debe ser oportuna durante el ciclo de vida del producto para asegurar la
entrega de valor.
2.6.1 Objetivos
A largo plazo:
7 Los early adopters son un tipo de usuario que hace uso del producto o servicio desde los primeros
lanzamientos y provee de retroalimentación para ir mejorándolo en futuros despliegues.
43
marcha usando herramientas en la nube para realizar proyecciones de la
demanda con el uso de analítica.
2.6.3 Posicionamiento
Este aplicativo integrará distintos servicios tercerizados para las mascotas tales
como contactos con entrenadores, veterinarias, tiendas de accesorios entre otros. A
su vez, serán fácilmente accesibles para el usuario y por lo tanto el costo será
transparente y estará disponible para realizar pagos con medios electrónicos.
Adicionalmente, se ha tomado en cuenta diversos atributos que busquen resaltar
características tales como seguridad, calidad y confiabilidad.
44
2.6.4 Estrategias a seguir
2.6.5.1 Producto
Atributos de producto
Una aplicación para smartphone (iOS y Android) que integre los servicios detallados a
continuación; de una manera fácil, minimalista e intuitiva.
● Marca
○ Nombre: Pata app
○ Social brand: Patapp
○ Logo:
Figura 2.6.1.5.1
45
Fuente: Elaboración propia
● Portafolio de servicios
○ Baño y corte para perro
○ Baño y corte para gato
○ Consulta veterinaria para perro
○ Consulta veterinaria para gato
○ Paseo de perro
○ Atención de emergencia para mascota en general
○ Venta de comida para perro
○ Venta de comida para gato
○ Venta de accesorios para perro
○ Venta de accesorios para gato
○ Venta de dermo-cosmeticos para mascota en general
2.6.5.2 Precio
En base a las buenas prácticas de ventas digitales se va a adoptar el modelo que más
visibilidad genera. Freemium: es en donde el usuario descarga la aplicación gratuitamente
desde la tienda y los ingresos serán percibidos a través de una comisión del 5% a las ventas
de los servicios y productos que se realicen a través de la aplicación. Además de los espacios
publicitarios, el precio por publicar en la aplicación dependerá del tiempo de publicación y la
ubicación dentro de la tienda virtual. Gracias a los estudios previos realizados por IPSOS en
el 2017, se ha demostrado que el usuario prefiere probar el producto antes de hacer uso de
su servicio, pero que, si de verdad le gusta y le es útil, no tiene problema en pagar por este.
2.6.5.3 Plaza
La distribución de las aplicaciones se realizará a través de Google Play y el App Store, ya que
entre estas dos plataformas suman el total del 98% de las aplicaciones existentes del
mercado según STATISTA, de igual forma se colocará un enlace a los mercados de
aplicaciones en las páginas de tiendas, veterinarios o marcas. Los productos adquiridos a
través de la aplicación se entregarán a domicilio mediante la integración de servicios
logísticos.
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El funcionamiento del pago para los derechos de la habilitación de la aplicación en ambas
plataformas es similar, se paga una cuota estándar de alrededor de S/.240 por año año a
cambio de publicar dicha aplicación en sus servidores. Además de que, por cada ganancia
efectuada, las tiendas de aplicaciones móviles se quedarán con un porcentaje si es que se
usa su sistema de pago. Todo esto a cambio de gestión de cobros, devoluciones,
documentación, problemas legales que puedan surgir derivados de las ventas.
2.6.5.4 Promoción
En el caso de los cines, se eligió este medio para dar a conocer el aplicativo, antes que la
radio debido a los costos y a la penetración en NSE A.
En los cines, se ha considerado los locales de: Surco, San Isidro, San Borja y La Molina; los
spots publicitarios se darían en las pantallas durante una semana entera, teniendo las
siguientes opciones: elegir una sala para que se proyecte el spot del aplicativo o elegir una
película para que se proyecte dicho spot en un local determinado. El costo propuesto de S/.
5,990 es considerando cuatro locales, los cuales están ubicados en los distritos objetivo.
En relación con la elección de medios, se puede tomar como ventaja el cine antes que la
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radio en el sentido que el espectador centra su atención en las pantallas de cine, pudiendo
haber mayor penetración de este servicio en el cine más que en la radio. Aparte, tienen la
oportunidad de observar el modo de uso del aplicativo, de tal forma que se pueda diferenciar
con el logo y tener un acceso más fácil a este.
La plataforma no cuenta con una competencia definida, sin embargo, para alguna de las
funcionalidades, es comparable en términos de promoción y plaza. El primer paso fue decidir
qué redes sociales se iban a usar y por qué motivos. Para ello se toma en cuenta las
estadísticas presentadas anteriormente y algunos datos de aplicaciones similares como
Superpet, Peticloud y PetSmart.
● Facebook: Debido a que es el referente por excelencia dentro del universo de los
medios sociales, facilidad de lograr promocionar anuncios y la fácil segmentación de
público que se puede lograr con sus herramientas.
● Instagram: a pesar de ser una red social fotográfica, se tomará en cuenta debido a la
cantidad de usuarios activos en nuestro segmento objetivo. Adicionalmente, su uso
ha ido incrementando en los últimos años.
48
3. Evaluación de la propuesta:
3.1 Evaluación económico-financiera
Población 8,575,000
TAM 213,294
SAM 121,578
SOM 60,789
GASTO
NSE PROMEDIO (S/.)
A 286
B 154
Promedio 220
Si ponemos cómo objetivo llegar a 60.000 usuarios en 5 años (S.O.M) con un crecimiento del
40% anual. Se tendría el siguiente flujo de caja.
AÑO 0 AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 AÑO 4 AÑO 5
Desarrollo de la plataforma 100.000,00 15.000,00 15.000,00 20.000,00 20.000,00 20.000,00
Fundación y patente 1.400,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
Infraestructura física 0,00 35.000,00 45.000,00 65.000,00 85.000,00 100.000,00
Inversión 101.400,00 15.000,00 15.000,00 20.000,00 105.000,00 120.000,00
49
Gerente General 0,00 210.000,00 210.000,00 210.000,00 210.000,00 210.000,00
Gerente Comercial 0,00 126.000,00 126.000,00 126.000,00 126.000,00
Gerente Financiero 0,00 140.000,00 140.000,00 140.000,00
Gerente de Operaciones 0,00 126.000,00 126.000,00 126.000,00
Gerente de Logística 0,00 126.000,00 126.000,00
Personal administrativo 0,00 42.000,00 84.000,00 126.000,00 168.000,00 210.000,00
Tabla 3.1.1.1
Fuente: Elaboración propia
50
3.1.2 Indicadores financieros
Periodo 0 1 2 3 4 5
FFCF -S/ 121,400.00 -S/ 53,730.00 S/ 210,218.00 S/ 883,345.00 S/ 2,938,685.00 S/ 8,451,184.00
V.P. -S/ 121,400.00 -S/ 41,330.77 S/ 124,389.35 S/ 402,068.73 S/ 1,028,915.30 S/ 2,276,149.56
VAN: 3,668,792.18
TIR: 192%
ROI: 101.39
Tabla 3.1.2.2
Fuente: Elaboración propia
Con estos indicadores se puede interpretar que la propuesta es financieramente viable debido
a que el VAN a 5 años con una tasa de descuento del 20% es de 3.6 millones de soles. La
tasa interna de retorno, que mide el punto en el que el VAN es cero es de 192% y es mayor
al costo de oportunidad de invertir a renta fija con un banco (20%). Por último, el retorno de
inversión (ROI) es de 101 soles por cada sol invertido.
4. Conclusiones y recomendaciones
4.1 Conclusiones
1. La tendencia de incremento de dueños de mascotas en el país respalda la creación
de una plataforma que ayudará al cuidado de estas.
2. Esta plataforma competirá con otras marcas existentes, sin embargo, la propuesta de
valor que diferencia a Petapp es que su modelo de negocio conectará oferta y
demanda existente mediante una plataforma única donde se encuentran la mayor
cantidad de los productos y servicios necesarios para el cuidado de las mascotas.
4. La gestión ágil del proyecto permitirá reaccionar de manera oportuna a los cambios y
la retroalimentación de los usuarios, para así, ofrecer un producto digital usable y
diferenciado en muy cortos intervalos de tiempo.
51
5. La evaluación financiera proyectada respalda la viabilidad de la propuesta, generando
un margen que es muy atractivo para presentar ante inversionistas de capital.
4.2 Recomendaciones
1. La plataforma tecnológica deberá desplegarse en la nube pública, ya que el costo, la
flexibilidad y la seguridad que ofrecen estos proveedores de servicio son mejores a
las de contar con una infraestructura propia.
2. Los ingresos generados, podrán hacer posible una expansión mediante la fundación
de una ONG para la ayuda constante en la lucha por el maltrato animal y la falta de
conciencia social hacia ellos.
52
5. Bibliografía
Alcañiz, A. Marín. (2016). Estrategias de visibilidad online y analítica web aplicadas a una
tienda online de productos para animales. Recuperado de:
https://riunet.upv.es/handle/10251/71799
Alexander Osterwalder, Yves Pigneur, Alan Smith, Greg Bernarda, and Patricia Papadakos
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Choque Ñahue, J., Huamán Aldana, G. d. R., Paucar Chappa, M. R., Sandoval Incil, P. R., &
Zegarra Yturrizaga, A. F. (2018). Plan de negocio para la implementación de una solución
tecnológica integradora de servicios para mascotas.
Díaz Folch, P., Lozada Rivera, L., Quiroz Abarca, G., Sánchez, Valera, T., & Santa Cruz
Sandoval, J. (2018). Mascotas Estudios. Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
(UPC)., Lima, Perú. Recuperado de https://doi.org/10.19083/tesis/624759
53
IPSOS (2016), Mascotas. Perú: Recuperado de:
https://www.ipsos.com/sites/default/files/2017-03/Mascotas%202016.pdf
Mendoza Javier, Chumpitaz Yanina & Saettone Renzo (2015). Servicio integral y
supermercado para mascotas Villa House Pet Center.
Mendoza Vargas, R. A., Morante Ponce, A. V. R., & Noriega Carranza, J. P. (2018). Plan de
negocio: Plataforma digital colaborativa de servicios y productos para mascotas Flashpet.
STATISTA (2018). Mobile app downloads worldwide from 2018 to 2024. Recuperado de:
https://www.statista.com/statistics/1010716/apple-app-store-google-play-app-downloads-
forecast/
Súmate, Marketing Digital (2015). Estudio de tiendas online para mascotas. España:
Recuperado de:
https://cdn2.hubspot.net/hubfs/291645/Whitepapers/Estudios_de_mercado/Smate_-
_Estudio_tiendas_online_mascotas_-_Diciembre_2015.pdf
54
6. Anexos
DESIGN THINKING: Es una metodología para empatizar con usuarios y proponer soluciones
a la medida de los puntos de dolor con la finalidad de obtener una propuesta de valor
diferenciada.
FREEMIUM: Modelo de cobro por uso. No se cobra el servicio si es que no se hace uso del
mismo, pero da la flexibilidad de poder tener ciertas características habilitadas para generar
atracción.
PMV o MVP: El producto mínimo viable es la versión de un producto que se utiliza para
obtener la máxima cantidad de conocimiento validado sobre un segmento de clientes con el
mínimo esfuerzo.
55
TOGAF: The open group architecture framework. Es un marco de trabajo de arquitectura
empresarial que permite la mejora continua de la organización mediante el alineamiento
estratégico a las necesidades de negocio, datos, aplicación y tecnología.
Contenido de la encuesta
1. Edad
2. Zona de residencia
a. Lima norte
b. Lima sur
c. Lima este
d. Lima oeste
e. Lima centro
f. Callao
g. Otros
3. ¿Tiene usted alguna mascota? (Indicar el número)
4. ¿Qué clase de mascota tiene? (Multiple opción, admite más de una respuesta)
a. Perro
b. Gato
c. Pájaro
d. Pez
e. Roedor
f. Otro
5. ¿Usted pasea frecuentemente a su mascota?
a. Si
b. No
6. ¿Lleva un control de los servicios de su mascota?
a. Si
b. No
7. ¿Le compra accesorios o productos a su mascota?
a. Si
b. No
8. ¿Dónde compra los productos necesarios para su mascota?
a. Veterinaria
b. Tienda física
56
c. Supermercado
d. Otros
9. ¿Cuánto dinero en promedio gasta al mes en su mascota? (número libre)
10. ¿Usa usted algún medio digital para realizar la solicitud de bienes y servicios para
mascotas? (ej. comida, baño, control veterinario, etc…)
a. Si
b. No
Resultados de la encuesta
1. Rango de edades de las personas encuestadas:
Tabla 2.3.1
Fuente: Elaboración propia
57
Figura 2.3.1
Fuente: Elaboración propia
2. Cantidad de encuestados por zona de residencia:
Cuenta
Lima Norte 32
Lima Sur 29
Lima Este 60
Lima Oeste 155
Lima Centro 48
Callao 37
Otros 24
Tabla 2.3.2
Fuente: Elaboración propia
Figura 2.3.2
Fuente: Elaboración propia
Cantidad
0 48
1 177
58
Entre 2 y 3 117
Más de 3 43
Tabla 2.3.3
Fuente: Elaboración propia
Figura 2.3.3
Fuente: Elaboración propia
%
Perro 51
Gato 22
Pájaro 5
Pez 11
Roedor 8
Otro 3
Tabla 2.3.4
Fuente: Elaboración propia
59
Figura 2.3.4
Fuente: Elaboración propia
5. Cantidad de dueños que pasean a sus mascotas
%
Si 38
No 62
Tabla 2.3.5
Fuente: Elaboración propia
60
Figura 2.3.5
Fuente: Elaboración propia
%
Si 41
No 59
Tabla 2.3.6
Fuente: Elaboración propia
61
Figura 2.3.6
Fuente: Elaboración propia
%
Si 65
No 35
Tabla 2.3.7
Fuente: Elaboración propia
62
Figura 2.3.7
Fuente: Elaboración propia
8. Porcentaje del tipo de tienda donde se realizan las compras de productos para
mascotas
%
Veterinaria 16
Tienda física 30
Supermercado 46
Otros 8
Tabla 2.3.8
Fuente: Elaboración propia
63
Figura 2.3.8
Fuente: Elaboración propia
Gasto(rango) %
140-180 11
180-220 24
220-260 29
260+ 36
Tabla 2.3.9
Fuente: Elaboración propia
64
Figura 2.3.9
Fuente: Elaboración propia
%
Si 73
No 27
Tabla 2.3.10
Fuente: Elaboración propia
65
Figura 2.3.10
Fuente: Elaboración propia
66