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FACULTAD DE INGENIERÍA

Carrera de Ingeniería Informática y de Sistemas

PROPUESTA DE CREACIÓN DE PLATAFORMA DE


INTEGRACIÓN DE SERVICIOS PARA MASCOTAS

Trabajo de Investigación para optar el Grado Académico de


Bachiller en Ingeniería Informática y de Sistemas

PEDRO LUIS ZUÑIGA ESPINOZA

Lima – Perú
2020

1
Resumen
Este trabajo de investigación es realizado con el objetivo de acercar el mundo análogo de los
proveedores de servicios de mascotas que ofrecen productos y servicios a un mundo digital
en donde no solo se tiene mayor control sobre la cadena de valor de cada servicio, sino que,
el valor aportado a cada cliente es mayor con respecto al modelo tradicional. Para desarrollar
esta idea, se han utilizado diferentes marcos de trabajo existentes ya sea en para el diseño
de la solución mediante un acercamiento a TOGAF, marco de trabajo para la definición de la
arquitectura empresarial; y así mismo como en la gestión de proyecto ágil mediante SCRUM
en donde el valor entregado a los clientes se da incrementalmente mediante productos
mínimos viables. Como consecuencia de la aplicación de estas metodologías, se terminará
con una propuesta para desplegar una solución tecnológica que permita acercar a los
proveedores de servicios y productos de mascotas a los clientes finales.

Palabras clave: mascotas, e-commerce, plataforma, integración

2
Índice

1. Formulación del problema .............................................................................................. 7


1.1 Realidad problemática ............................................................................................ 7
1.1.1 Entorno Geográfico .......................................................................................... 7
1.1.2 Entorno Social ................................................................................................. 7
1.1.3 Entorno Económico.......................................................................................... 7
1.2 Justificación ............................................................................................................ 7
1.2.1 Razones que motivan el estudio ...................................................................... 7
1.2.2 Necesidad de ejecución del proyecto y beneficios potenciales ........................ 8
1.3 Antecedentes ........................................................................................................ 10
1.3.1 Empresas vinculadas al cuidado de mascotas ............................................... 10
1.3.2 Información estadística relevante................................................................... 11
1.4 Marco referencial .................................................................................................. 16
1.5 Marco teórico ........................................................................................................ 16
2. Formulación de la solución .......................................................................................... 18
2.1 Objetivo General........................................................................................................ 18
2.2 Objetivos específicos ................................................................................................. 18
2.3 Estudio pertinente...................................................................................................... 18
2.3.1 Conclusiones de la encuesta realizada ............................................................... 19
2.4 Diseño de la propuesta de solución ........................................................................... 20
2.4.2 Pensamiento de diseño ....................................................................................... 20
2.4.3 Arquitectura de negocio propuesta ...................................................................... 29
2.4.2 Arquitectura de datos propuesta ......................................................................... 33
2.4.3 Arquitectura de aplicación propuesta .................................................................. 35
2.4.4 Arquitectura tecnológica propuesta ..................................................................... 37
2.5 Gestión del proyecto .................................................................................................. 39
2.5.1 Desarrollo ágil ..................................................................................................... 39
2.5.2 Visión del producto.............................................................................................. 41
2.6 Plan de marketing...................................................................................................... 43
2.6.1 Objetivos ............................................................................................................. 43
2.6.2 Público objetivo ................................................................................................... 44
2.6.3 Posicionamiento .................................................................................................. 44
2.6.4 Estrategias a seguir ............................................................................................ 45
2.6.5 Mix de marketing ................................................................................................. 45

3
2.6.6 Estudio de la competencia .................................................................................. 48
3. Evaluación de la propuesta: ........................................................................................... 49
3.1 Evaluación económico-financiera .............................................................................. 49
3.1.1 Proyección de estado de resultados.................................................................... 49
3.1.2 Indicadores financieros ....................................................................................... 51
4. Conclusiones y recomendaciones ................................................................................... 51
4.1 Conclusiones ............................................................................................................. 51
4.2 Recomendaciones ..................................................................................................... 52
5. Bibliografía ................................................................................................................... 53
6. Anexos ......................................................................................................................... 55
6.1 Anexo 1: Glosario de términos................................................................................... 55
6.2 Anexo 2: Encuesta piloto en linea por Google Surveys .............................................. 56
Contenido de la encuesta ............................................................................................ 56
Resultados de la encuesta ........................................................................................... 57

4
Introducción

En la actualidad, existe un gran volumen de consumo de productos y servicios para mascotas.


Según la investigación realizada por el estado, en el 2017 el sector de comercio de productos
para mascotas superó los 820 millones de soles de los cuales, el alimento de perros y gatos
representó casi el 85% de este gasto. Según este estudio, se estima también que para el
bicentenario de lima se lleguen a los mil millones de soles.1

Una parte de las compras también se realizan mediante canales digitales, según el estudio
realizado en el 2019 por ASEP, el valor de las ventas por medios digitales para productos y
servicios de mascotas está por encima de los 4.8 millones de soles y se estima que para el
siguiente año aumente a un promedio de 10 millones de soles2. Sin embargo, hay todavía
otro una gran cantidad que se realiza por las vías tradicionales, alargando el ciclo de ventas
de estos productos e imposibilitando la buena relación que se debería obtener entre la oferta
y la demanda cuando se usan herramientas tecnológicas.

Otra de las vertientes problemáticas importantes es la falta de conciencia animal. Se le llama


conciencia animal a la capacidad de empatizar con los sentimientos físicos y psicológicos de
las mascotas, para así tener mejores hábitos de cuidado y atención hacia ellas. Muchos de
los dueños de mascotas hoy enfrentan un estilo de vida acelerado en el cual no tienen el
tiempo suficiente para dedicarle a su mascota, dando como resultado el descuido del animal
doméstico y por lo tanto un riesgo de salud física y mental en él.
Muchas de las tiendas de productos de mascotas, clínicas veterinarias, profesionales
veterinarios, entrenadores de mascotas, paseadores de perros, entre otras ocupaciones,
tienen que invertir una gran cantidad de esfuerzo para llegar a sus clientes potenciales debido
a la falta de mercadotecnia, herramientas digitales, desconfianza del usuario e incluso por el
simple hecho de no querer salir de su zona de confort. Para ello, se plantea un modelo de
negocio en el cual se pueda contratar un servicio en el momento necesitado de una manera
fácil y rápida.

A continuación, se analizan y desarrollan los aspectos pertinentes que sustentan el presente


trabajo de investigación que tiene como finalidad elaborar una propuesta tecnológica que

1 Diaz, R (18 de enero de 2018). Comercio electrónico: ¿El 2018 es el turno de los celulares?.
Gestión.
Recuperado de https://gestion.pe/economia/comercio-electronico-2018-turno-celulares-225148
2 ASEP (2019). Reporte de industria: E-commerce en Perú 2019. Recuperado de https://asep.pe/wp-

content/uploads/2019/08/Reporte-de-industria-del-eCommerce-Peru-2019-eBook.pdf

5
plantea conectar los servicios dispersos de baño, paseo, veterinaria, entre otros; en una
plataforma digital en donde se pueda contratar dichos servicios a demanda de manera fácil y
sencilla.

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1. Formulación del problema
¿En qué medida los dueños de mascota de Lima metropolitana están dispuestos a adquirir
un bien o servicio de una plataforma única en la que se pueda transparentar atributos cómo
precio, calidad y tiempo de entrega; para así mejorar la conciencia animal?

1.1 Realidad problemática

1.1.1 Entorno Geográfico


Los climas extremos que se viven últimamente, es uno de los factores que por lo general
influye en los dueños de mascotas, que por pereza o falta de tiempo no se disponen al cuidado
de sus mascotas siendo esta una gran oportunidad de negocio.
Otro de los factores que influyen en gran medida es el tráfico, sobre todo en los días laborales,
que es cuando más ocupados se encuentran los dueños de mascotas.

1.1.2 Entorno Social


Gracias al aumento de la actividad en las redes sociales por parte de los usuarios, ha
comenzado a notarse el cambio tanto en el incremento de adopciones como la mejora en la
calidad de vida de las mascotas. Estudios revelan que actualmente el 42% de la población
peruana son usuarios del internet y a su vez el 65% del Perú urbano cuenta con dicho acceso,
lo que ayudaría a usar este medio como principal canal para plantear una solución.

1.1.3 Entorno Económico


Debido a la falta de competencia en los sectores de marcas para mascotas, se está brindando
una gran oportunidad de negocio para el cuidado y venta de productos. El crecimiento de los
mercados digitales, según el estudio de Súmate en el 2015, es un claro reflejo de las
inversiones en marketing digital, analítica y social branding3.

1.2 Justificación

1.2.1 Razones que motivan el estudio

3 Social branding es un término que hace referencia al proceso de generar una marca que sea de alto
reconocimiento por la sociedad.

7
En la actualidad, las mascotas forman parte de las familias pues son tratadas bajo los mismos
esquemas y costumbres que rigen internamente, por lo tanto, reciben un trato especial
siempre con un constante y adecuado cuidado como una buena alimentación, recreación,
limpieza y salud. Por otro lado, en la actualidad las personas están experimentando un ritmo
de vida frenético debido a la saturación de responsabilidades en un mundo competitivo, por
lo cual disponen de menos tiempo para realizar sus actividades y evidentemente esto incluye
también a las relacionadas con las de sus mascotas.

Esta propuesta está orientada a cubrir dicha necesidad de mascotas y dueños; es ahí donde
surge la idea de desarrollar una plataforma digital que integre un conjunto de servicios para
las mascotas, en donde el dueño elija lo que desea para su mascota acompañado de un
servicio adicional como accesorios y demás, los cuales se pueden encontrar en un mismo
lugar. Dichos servicios ofrecidos no solo tendrán en mejor cuidado a dichas mascotas, si no
también ayudará con la disponibilidad de información, facilidad de acceso a esta y por lo tanto
con la reducción en la tasa de abandono ocasionada por la poca conciencia animal que existe
en el país.

1.2.2 Necesidad de ejecución del proyecto y beneficios potenciales


● Nivel de innovación
La innovación de la propuesta se basa en la creación de una plataforma digital que conecte
a los proveedores de servicios con los dueños de mascotas, ayudándolos a simplificar sus
actividades relacionadas a paseos, baños y cortes de pelo, servicios de hospedaje, ropa y
demás accesorios; entre otros. Todo ello mediante el ingreso a una aplicación de teléfono
inteligente y la elección del servicio a contratar o bien a adquirir, la localización del dueño y
la información de contacto de la persona que brindará el servicio para la mascota. Una vez
finalizado el mismo, se tendrá la opción de calificar al proveedor del servicio. Para los servicios
de paseos y hospedaje, se contará con la opción de video llamada a través de la aplicación,
en la que el dueño podrá visualizar en tiempo real a su mascota.

● Decisiones para tomar respecto a la información recopilada.


De acuerdo con la información recabada, se ha decidido elaborar una propuesta de solución
atingente a las necesidades del mercado y al escenario competitivo teniendo como principal
objetivo el cuidado de las mascotas y así brindar una mejor calidad de vida para ellos y sus
dueños. Las capacidades tecnológicas que deriven de este estudio dependerán directamente
de las funcionalidades de la solución, por lo tanto, contar con una arquitectura de sistema
adecuada es un punto clave para plantear una buena propuesta.

8
● Cambios por alcanzar con decisiones a tomar.
Los cambios por alcanzar son el ahorro de tiempo de los dueños de mascotas al realizar las
actividades que requieren sus animales. Otro importante cambio que plantea esta propuesta
contribuye a la creación de conciencia animal, tanto para los dueños de mascotas como para
las personas que brindarán los servicios. En este sentido, aumentará la cantidad de
transacciones generadas para los proveedores de servicios debido a la disponibilidad de la
información y el fácil acceso a la compra; así como también se disminuirá la tasa de abandono
de animales que causaba la falta de tiempo e información. Por último, se consolidará la
confianza por parte de los dueños de mascotas en los servicios que se brindarán, a través de
servicios de calidad y siempre orientados al bienestar y cuidado de las mascotas como
principal objetivo.

● Beneficiarios con cambios o mejoras.

Actualmente, los servicios para mascotas derivan en soluciones independientes para


usuarios finales. Esto quiere decir que hay dispersión de servicios, prejuicio de proveedores
y variabilidad de precios por más que estos sean idénticamente iguales. Adicionalmente, la
falta de información de los usuarios lleva a la toma de decisiones errónea y por lo tanto es
perjudicial para las mascotas en la mayoría de los casos, o colateralmente en los usuarios.

Para esto se ha planteado lo siguiente.

● El beneficiario principal de esta propuesta es el dueño de la mascota, quien será el


usuario final de la solución
● El principal beneficio es el acceso a la información, la cual antes no se encontraba o
se obtenía de manera incompleta
● El no contar con una tienda física y ser un integrador de servicios, elimina la limitante
de la capacidad física para atender a diversos usuarios al mismo tiempo.
● Se fomentará el comercio electrónico de productos y servicios para mascotas ya que
las tiendas online se encuentran en pleno crecimiento.

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1.3 Antecedentes

1.3.1 Empresas vinculadas al cuidado de mascotas

● Pet Assist

Startup creado en el septiembre del 2014 en Massachusetts con la finalidad de ayudar a los
dueños de mascotas con las actividades de baño, paseo, medicina veterinaria, cuidado y
veterinaria. No se tiene información adicional sobre monetización, investigaciones u otro
antecedente de fusión con otra empresa.

● PetSmart (comprada por Chewy.com)

Empresa fundada en los noventas donde se integran distintos centros veterinarios,


distribuidores de marcas de comida para animales y algunos servicios adicionales extra.
Actualmente se encuentra fusionada con la empresa Chewy y ahora brindan más servicios
de cuidado animal y más marcas para la venta de productos.
❖ Valor en su fundación: $ 15M
❖ Valor de empresa:
➢ 17 septiembre del 2014: $ 130M
➢ 18 abril del 2017: $ 3.35B
❖ Cotiza en bolsa desde el 30 de julio de 1993: NASDAQ:PETM

● Gudog.com
Gudog es una plataforma que pone en contacto a cuidadores con experiencia y propietarios
de perros. Esta plataforma permite que cada propietario encuentra el cuidador perfecto para
perros, haciendo la reserva de forma cómoda y garantizando el pago seguro. Adicionalmente
incluye las opciones de paseo. No se tiene información sobre valor en el mercado ni
valorización de servicios.

● VetFinder:

Es una herramienta de búsqueda de profesionales veterinarios. No solo sirve como guía para
quien tiene mascota, también es un punto de encuentro para profesionales que quieren darse
a conocer entre los usuarios. Permite añadir el perfil profesional e informar de los horarios de
atención. Esta empresa tiene un pico de 50,000 Instalaciones con un porcentaje de
aceptación de 4.1 / 5, una calificación muy alta debido a la utilidad de esta, lo que la hace
muy útil es la disponibilidad de la app ya que está desarrollada para plataformas móviles.

● Mi Pata Vet Hotel & Resort

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Es un hotel campestre con más de 3,000m2, ubicado en el Km 59 de la Panamericana Sur.
Cuenta con amplias áreas verdes y ambientes acogedores especialmente diseñados para
engreír y mimar a las mascotas. Ofrece servicios de hotelería A1, que contemplan áreas de
esparcimiento, relajación y descarga de energía para las mascotas, en un ambiente cálido,
despejado y seguro.

● VetPlace

Es un portal orientado al comercio electrónico para mascotas enfocado al bienestar de los


animales, salud, juguetes, alimentos y cuidados, es decir, es un mundo virtual para las
mascotas el dueño de esta puede encontrar productos y comprarlos para que sean
entregados vía entrega a domicilio.

● SuperPet

SuperPet es un portal de comercio de alimentos de diversas marcas para mascotas con


entrega a domicilio incluido las 24 horas del día, los 7 días de la semana. No se tiene
información sobre valor en el mercado ni valorización de servicios.

● Peticloud

Es una plataforma creada en el 2018 en Medellín, Colombia; la cual integra diferentes


empresas que brindan servicios para mascotas bajo una misma plataforma. Ha conseguido
cerca de 7,000 usuarios y plantea expandirse a mercados cómo México y Chile. Cuenta con
características de tipo social cómo registro de raza, atenciones pasadas e historial clínico.
También realizan la distribución de productos físicos para mascotas a domicilio.

1.3.2 Información estadística relevante


A continuación, se presentará la información estadística que respalda las decisiones tomadas
en el presente trabajo. Como paso inicial se ha logrado recopilar información sobre el
comportamiento de los internautas del país para luego segmentarlos haciendo un cruce con
otra fuente donde se resalta el comportamiento de los dueños de mascotas en el tiempo.

En contraparte, la información también muestra comportamientos y/o patrones de compra


frente a diferentes plataformas digitales. Gracias a esto, se podrá lograr tener un mejor

11
insight4 para realizar un plan de marketing adecuado y en donde el primordial objetivo es
posicionar la marca exclusiva y todos los beneficios de usar la plataforma propuesta.

En la figura 1.3.2.1 se muestra la distribución de población en Lima metropolitana, que es la


ciudad piloto para desplegar la plataforma. Adicionalmente, en el cuadro 1.3.2.2 se muestra
la subdivisión de niveles socioeconómicos predominantes de la zona Lima moderna
(Barranco, Jesús María, La Molina, Lince, Magdalena del Mar, Miraflores, Pueblo Libre, San
Borja, San Isidro, San Miguel, Santiago de Surco y Surquillo).

Figura 1.4.2.1
Fuente: IPSOS Perfiles Zonales

4Es un término que hace referencia al entendimiento, percepción y sabiduría sobre el


comportamiento del consumidor

12
Figura 1.4.2.2
Fuente: IPSOS Perfiles Zonales

Adicionalmente, otro motivador de la investigación recae en el comportamiento de los dueños


de mascotas. Se sabe por estudios previos que “El 55% de los hogares limeños tiene alguna
mascota en el hogar, entre las cuales destacan los perros y los gatos, aunque existen
diferencias por el NSE” (IPSOS, 2017). En la figura 1.4.2.3 se muestra que entre las
principales actividades que realizan los dueños de mascotas para con ellos, hay un gran
porcentaje que compra accesorios tales como juguetes, pelotas, entre otros. En la figura
1.4.2.4 también se puede apreciar que la mayoría de los dueños si hacen uso de servicios de
salud para sus mascotas.

13
Figura 1.4.2.3
Fuente: IPSOS Mascotas 2016

Figura 1.4.2.4
Fuente: IPSOS Mascotas 2016

14
Por otro lado, en el frente tecnológico, hay un crecimiento constante de usuarios de internet
o también llamados internautas. Los internautas han ido en aumento desde la llegada de los
smartphones al país y gracias a ello las compras online han ido haciéndose paso debido a la
facilidad de acceso a diferentes plataformas. Según IPSOS, el 65% de los pobladores del
Perú urbano usa internet. Para ser más precisos, en el segmento NSE A, hay una tendencia
de uso del 93% que también se reflejan en las compras en línea. En género no hay mucha
diferencia ya que rondan entre 6 veces por semana, la cantidad de días que se conectan a
internet. La diferencia más grande se encuentra en el rango de edades, ya que los jóvenes y
adultos son los que más usan la red de redes llegando a un máximo de 7 veces por semana.
(IPSOS, 2017)

Figura 1.4.2.5
Fuente: IPSOS Perfil del Internauta 2017

Figura 1.4.2.6
Fuente: IPSOS Perfil del Internauta 2017

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1.4 Marco referencial
El propósito del estudio radica en las principales preocupaciones comunes de los segmentos
identificados. En primer lugar, no existe una plataforma en el país donde se centralicen los
principales servicios para mascotas tales cómo corte de pelaje, baño, atención veterinaria,
emergencias ambulatorias y venta de comida balanceada. Según los datos relevados, el 55%
de familias en el país tiene una mascota por lo tanto existe un gran mercado. Así mismo se
cree por los estudios pertinentes recopilados, que existe una preferencia por parte de los
clientes de comprar mediante los smartphones y en plataformas de compra web debido a la
facilidad y sencillez que estas prestan. Por ello, la motivación del estudio será enfocada en
descubrir aquellos insights de diferentes segmentos para decidir cuál será la estrategia y
alcance de las funciones de la plataforma y así poder tener una visión clara del producto
mínimo viable que será propuesto.

1.5 Marco teórico


A. Recopilación de teorías

Uno de los principales motivadores del trabajo de investigación es generar conciencia animal
en los dueños de mascota mediante el uso de tecnología, para lograr una mejor relación entre
los proveedores diversos que existen y los clientes. Tener conciencia animal significa lograr
comprender las necesidades básicas y emociones de un animal doméstico. Se cree en
principio que se logrará mejorar si, mediante el uso de la plataforma, los dueños pueden
solicitar de manera fácil y sencilla los diferentes servicios básicos que estás necesitan.

La sociedad y cultura peruana ha sufrido cambios durante la última década. En lo


referente a la tenencia de animales de compañía, se puede observar que cada año
más familias se animan a tener alguna mascota en casa. La presencia de mascotas
en los hogares va más allá de tener animales que cuiden el hogar, puesto que llegan
a ser consideradas como parte de la familia por sus dueños. [Muñánte (2018), p2]

Una de las principales preocupaciones es comprender el comportamiento del consumidor


frente a una plataforma en línea, por ello se han propuestos las teorías que serán
mencionadas más adelante.

Según un estudio realizado por Súmate en diciembre del 2015, se consideran 3 factores
claves para el desarrollo de un negocio para mascotas online. El primero es el
posicionamiento orgánico, donde se evalúa el alcance que tiene la marca sin pagar. El
segundo es la publicidad realizada en buscadores, llamado posicionamiento viral, y por último

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la presencia en redes sociales. Este estudio se realizó con 5 empresas que desarrollan un
negocio online para mascotas.

El comportamiento de los propietarios de animales domésticos está marcado por dos


tendencias:
(1) La búsqueda constante de información y (2) la agrupación de usuarios en
comunidades con intereses compartidos y la apuesta por localizar el precio más
reducido dentro de unos estándares de calidad
[Súmate Marketing Digital (2015), p.4].

En contraste, las oportunidades de desarrollo para este mercado objetivo son potenciales y
han ido incrementando ya que constantemente son más los usuarios activos en internet y por
ende también los consumidores online.

A pesar de que en anteriores estudios de comercio electrónico el sector de mascotas


no estaba presente, poco a poco se han ido introduciendo nuevos sectores y hoy día
vemos que este sector en concreto está en auge con un 3% del total de tiendas online,
como ocurre con sectores tan destacados como Alojamiento y viajes, Salud y belleza
o alquiler de motos y coches. [Marín (2016), p.18].

Según el estudio de Muñante en el 2018, se proyecta que la demanda de servicios para


mascotas será de 2.5 millones para el 2020 y casi 3 millones para el 2023. Esto representa
un aumento del casi 5% anual lo que podría respaldar la propuesta a largo plazo ya que el
universo total de servicios en 5 años sería de más de 3.2 millones de transacciones.

Con la recopilación de estos estudios y los factores antes mostrados, se plantean las
siguientes teorías.

B. Hipótesis

1. Los usuarios pagarían por distintos productos y/o servicios para mascotas
mediante una plataforma digital que centralice una cantidad representativa de
servicios
2. El incremento en uso de plataformas de compra online respalda la viabilidad de la
propuesta.

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2. Formulación de la solución

2.1 Objetivo General


El presente trabajo de investigación tiene como objetivo general el proponer la creación de
una plataforma donde todos los servicios que se les pueda brindar a mascotas (perros y gatos
en principio) se integren; y que, a su vez, a los dueños se les permita simplificar el cuidado y
atención de estas.

2.2 Objetivos específicos


1. Proponer y validar un modelo de negocio que soporte la operación de la plataforma
centralizada en línea de venta de productos y servicios para mascotas
2. Proponer una arquitectura de sistema5 asociada al modelo de negocio para soportar
la plataforma
3. Proponer una metodología de gestión de proyecto ágil que permita la entrega de valor
incremental en periodos pequeños de tiempo
4. Elaborar un plan de marketing para llegar a los segmentos de clientes esperados

2.3 Estudio pertinente


A fin de recabar la mayor información posible sobre la participación en el mercado y el grado
de aceptación de las aplicaciones ya existentes, se realizó una encuesta cuantitativa y
cualitativa piloto on-line (encuesta en Google, ver instrumento y resultados en Anexos)
dirigido a los usuarios de entre (18 a 50 años) con acceso libre a internet, que estén viviendo
en la provincia de Lima.

Ficha técnica de la encuesta


Técnica Encuesta online
Universo 55% de hogares limeños (aproximadamente 8,575
millones) de Lima moderna (12.7%) del NSE A
(32.4%) que tienen acceso a internet (65%) y son
heavy users (93%) = 99,485 personas
Tamaño de muestra (n) Se considera que la muestra aleatoria representativa

5 La arquitectura de sistemas consta de 4 pilares: La arquitectura de negocio, de datos, de aplicación


y la tecnológica.

18
será de 385 encuestas
Margen de error

= 4.98%
Donde:
Nivel de confianza: 95%
n= 385
Instrumento Encuesta estructurada mediante Google Survey
Periodo de aplicación Del 11 al 16 de Julio del 2019
Ficha técnica de la encuesta
Tabla 2.3.1
Fuente: Elaboración propia

2.3.1 Conclusiones de la encuesta realizada

2.3.1.1 Sobre la pertenencia de mascotas


Se puede concluir de la muestra que más del 50% tiene al menos una mascota y entre ellas
predominan los perros y gatos con el 73% de frecuencia.

2.3.1.2 Sobre el perfil geográfico y demográfico


De la muestra se puede concluir que Lima moderna y Lima éste es donde hay mayor
concentración de usuarios entre 24 y 39 años que representan casi el 76% de la muestra. El
primer segmento representa el 27% de usuarios de entre 36 y 39 años, seguido por los
usuarios de 31 a 35 años que representa el 21% de la muestra. Con respecto a la ubicación,
se encuentra el 40% en Lima moderna, seguido por un 16% en Lima Este y 12% en Lima
centro.

2.3.1.3 Sobre su comportamiento de compra


Según la muestra, se sabe que el 65% de los encuestados compra productos para sus
mascotas. Así mismo, el 46% de ellos compra en supermercados cómo Plaza Vea, Vivanda,
Metro; y el 30% compra en tiendas físicas o bodegas. Otro dato importante de la encuesta es
que el 36% gasta más de 260 soles mensuales, siendo este el grupo más predominante y el
segundo con un rango entre 220 y 260, que representa el 29%. Sólo el 27% de los
encuestados no ha realizado o no tiene interés en realizar compras en línea para productos
y servicios para macotas.

19
2.4 Diseño de la propuesta de solución
Cada día son más las personas que deciden tener mascotas en sus hogares; sin embargo,
estos a su vez tienen cada vez menos tiempo de pasar tiempo con ellos causando que las
mascotas no logren tener un nivel de óptimo de bienestar. La falta de conciencia animal,
principal causa del abandono de mascotas nace de la desinformación y poca empatía hacia
estas. Según el último estudio realizado por Affinity en el 2016 las principales causas de
abandono animal y que representan el 30% de los casos son: el comportamiento y las
camadas indeseadas que estos gestan.

Por otra parte, otra de las causas del abandono de mascotas es la falta de acceso a la
información sobre la ubicación de lugares que sean seguros y confiables para las mascotas,
así como el precio tan variable y desconocido que circula en este medio.

Para analizar la situación problemática y una posible oportunidad de negocio, planteamos


realizar iteraciones de Design Thinking, lo que permitirá empatizar con el cliente, definir el
problema específico a solucionar, idear la mejor solución y probar su factibilidad.

2.4.2 Pensamiento de diseño


En el marco de trabajo de Design Thinking6, se plantean una serie de herramientas con las
cuales se puede lograr empatizar con una situación real para darle una solución de valor. El
proceso consiste en 5 pasos: empatizar, definir, idear, prototipar, probar; en donde se va
desde el relevamiento del problema, la formulación de una solución y la validación de esta
con los usuarios finales.

1. Empatizar

Para descubrir qué necesidades y problemas se va a plantear solucionar, se debe estar


observando, escuchando y sintiendo al igual que los dueños de mascotas. Se utilizaron 3
preguntas para entender el contexto de la persona tipo.

● ¿Qué acciones realiza?

6 Design thinking hace referencia a un conjunto de procesos cognitivos, estratégicos y prácticos con
los cuales se propone elaborar nuevos productos o servicios centrados en la necesidad real del
usuario o cliente.

20
Las acciones que realizan los clientes consisten en alimentar, bañar, pasear, dedicar tiempo
para satisfacer aquellas necesidades de atención y afecto, entre otras acciones que conllevan
a un gasto económico o algún esfuerzo.

● ¿Cómo?

Los dueños de las mascotas toman toda la responsabilidad del cuidado de su mascota con
excepción de la salud, en donde la mascota es llevada al veterinario para su revisión y en
algunos casos piden a otras personas que tomen el cargo de las acciones que le
corresponden al dueño tales como baño, paseo y cuidado temporal. A esto le
denominaremos, delegación de responsabilidades.

● ¿Por qué?

El motivo por el cual en ocasiones los dueños realizan la delegación de responsabilidades se


debe a los siguientes factores:

➔ Tiempo limitado
➔ Falta de información

2. Define:

Según la metodología Design Thinking, en esta fase se define el o los problemas que serán
tratados durante el ejercicio. La herramienta que se usa es el lienzo de propuesta de valor, el
cual plantea 2 sectores en un dibujo. El primer sector indica todo con relación al cliente, tales
cómo sus alegrías, dolores y trabajos que realiza (izquierda). El segundo sector (derecha)
indica todo lo relacionado a la propuesta de valor.

21
Figura 1.2.2.1
Mapa de propuesta de valor
Fuente: Elaboración propia

3. Idear:

En base a los problemas que se definieron anteriormente, se tiene como propuesta brindar
servicios que no afecten el tiempo de los dueños de mascotas, es decir, brindar servicios
basados en las acciones que ellos no pueden realizar y, además, servicios adicionales que
pueden interesar al cliente y se vendan como servicios complementarios:

● Baño y corte
● Atención médica veterinaria
● Adiestramiento y entrenamiento a demanda
● Paseos para perros
● Venta de accesorios
● Venta de alimentos

Para que el servicio sea completo, se plantea realizar la movilización de las mascotas desde
sus hogares hasta el centro de atención correspondiente en caso lo requiera, donde se
brindará el servicio elegido por el cliente, así como el servicio de entrega para los bienes
transportables con cero costos adicionales.

Así mismo, la propuesta de solución será un medio para brindar información cómo:
recomendaciones sobre el cuidado de la mascota, campañas de vacunación y
desparasitación, adopción y reportes sobre problemas de salud.

La manera en la cual se busca solucionar los problemas y necesidades de los clientes es


mediante el uso de una aplicación, la cual se caracterizará por su interfaz intuitiva, amigable
y simple para que el cliente no tenga problemas al momento de adquirir algún bien o servicio.

4. Prototipar:

El diseño de un prototipo permite ver de manera más clara cómo se van a brindar los servicios
y de qué manera esto beneficiará a los clientes, por lo que se diseñó un flujo para la solución
propuesta, desde que comienza el pedido hasta que finalice ya sea por la cancelación del
cliente o por la finalización propia del servicio:

a) En este primer flujo se accede a una aplicación para teléfono, una vez dentro se
visualizan los servicios que se brindan de una manera intuitiva y simple para que el
usuario pueda explorar todas las opciones como sigue el ejemplo de prototipo.

22
Atención médica, entrenamiento, adiestramiento, alojamiento y hospedaje, se
realizará una consulta si desea hacer uso de nuestras sugerencias o no como se
muestra en el siguiente flujo:

Servicios Sugerencias de Veterinarias

b) Dependiendo si el usuario acepta o no se realizarán diferentes flujos para la ubicación


de la clínica veterinaria

i. Si la selección del usuario es afirmativa, se mostrará la pantalla de “Acepto sugerencia”, en


donde el usuario tendrá que escoger la veterinaria y elegirá la dirección que más se le
acomode. Después en el mapa se mostrará la ubicación exacta de la clínica, paso seguido
se procederá a solicitar el servicio.

ii. Si la selección del usuario es no, se mostrará la pantalla de “Rechazo sugerencia”, en


donde el usuario tendrá que elegir dentro de los distritos a los cuales estamos dirigiéndonos
y la dirección de la clínica, una vez se ingresen los datos, en el mapa se ubicará la dirección
que se ingresó.

23
,

Acepto sugerencia Rechazo sugerencia

c) Al realizar la solicitud se visualizará el tiempo que demora el encargado de llevar a la


mascota a la clínica elegida, junto a sus datos de contacto y la cancelación del servicio.

Tiempo de llegada del encargo

i. Se puede visualizar los datos de contacto del encargado

24
Contacto del encargado

ii. Se puede cancelar el servicio solicitado con el flujo que sigue, como advertencia se muestra
al usuario una alerta si desea en verdad cancelar el servicio, de ser negativo, el servicio
continúa en cambio si la respuesta es afirmativa, se procederá a mostrar la pantalla de “Motivo
de cancelación” en donde tendrá que escoger de entre los motivos que se dan o uno
personalizado. Luego se regresará a la pantalla de los servicios, se le volverá a preguntar si
desea hacer uso de otro servicio, si la respuesta es negativa, se regresará al inicio de la
aplicación, caso contrario volverá a la pantalla de “Servicios”.

Alerta cancelación servicios Motivo de cancelación Alerta volver a usar otro servicio

25
d) Si el flujo sigue su camino sin ningún problema se visualizará la pantalla de
“Encargado cerca al punto inicial”, una vez recogida la mascota se procede a llevar
hasta su destino que es la clínica, cuando haya llegado a la clínica el aplicativo le
mostrará la pantalla de “¿Desea recibir un aviso cuando su mascota está
regresando?”, donde el encargado le avisará al usuario cuando su mascota se
encuentre de regreso a casa.

Encargado cerca al punto inicial Confirmación de aviso

e) Al finalizar la visita de la mascota al veterinario, se visualizará la pantalla de “Su


mascota está regresando”, siendo en realidad una notificación que desaparece al
pasar 5 segundos, luego aparecerá el tiempo que demora en regresar a casa, el cual
se muestra en la pantalla “Tiempo de llegada del encargado a casa”, una vez cerca
se notificará al usuario, así como se muestra en la pantalla “Encargado cerca al punto
final”.

26
Su mascota está regresando Tiempo llegada del encargado a casa

Encargado cerca al punto final

f) Por último, se visualizará la pantalla de “Calificación del servicio”. Este sistema estará
basado en puntuación y comentarios. Al finalizar se agradece al usuario por su
calificación y/o comentario como se visualiza en la pantalla “Gracias por usar nuestros
servicios”

27
Calificación del encargado Gracias por usar nuestro servicio

Figuras de prototipo - Elaboración propia

5. Evaluar:

Durante el proceso de Design Thinking, se presentó el prototipo en un workshop de 15


personas que pertenecen al segmento geográfico y demográfico en cuestión. Los detalles de
la prueba y retroalimentación se muestran a continuación.

● Perfil 1: 10 Personas entre 21 y 26 años, NSE A y B de ambos sexos y residen en


Lima moderna y Lima top.
○ Resultado: Segmento aprobó el prototipo sin observaciones.
● Perfil 2: 5 Personas entre 29 y 34 años, NSE B y C de ambos sexos y residen en Lima
moderna y Lima contemporánea.
○ Resultado: Segmento aprobó el prototipo, pero tienen dudas sobre la calidad
del servicio y los precios relacionados. Se hizo hincapié en la transparencia de
las tarifas y la calificación social basada en recomendaciones y estrellas.

28
2.4.3 Arquitectura de negocio propuesta
Para efectos del trabajo de investigación, se proponen capacidades deseadas considerando
que actualmente no existe ninguna de ellas. Por lo tanto, se considera que lo planteado es
un escenario ideal.

2.4.3.1 Lienzo de modelo de negocio


Según la metodología del Lean Canvas (también conocido como Business Model Canvas),
se propone un cuadro matricial en donde se sigue una serie de pasos para demostrar de
manera gráfica la intención del modelo de negocio en cuestión.

29
8.SOCIOS ESTRATÉGICOS 7.ACTIVIDADES CLAVE 2.PROPUESTA DE VALOR 4.RELACIÓN CON CLIENTES 1. SEGMENTO DE CLIENTES
 MÉDICOS VETERINARIOS  CONECTAR A LOS  OFRECER, UNA CONEXIÓN DE  PAGOS  PERSONAS CON MASCOTAS DE
 CENTROS VETERINARIOS PROVEEDORES CON LA CONFIANZA ENTRE REEMBOLSABLES 25 A 40 AÑOS QUE VIVAN EN
 HOTELES PARA MASCOTAS PLATAFORMA (APP) PROVEEDORES DE  DELIVERY LIMA MODERNA Y TOP DEL NSE
 ESCUELAS DE  AFILIAR A VETERINARIAS PRODUCTOS Y SERVICIOS DE  SISTEMA DE A Y B, QUE CUENTEN CON UN
ADIESTRAMIENTO Y  MANTENER LA BAÑO, VETERINARIA, PASEO RECOMPENSAS SMARTPHONE Y ACCESO A
ENTRENAMIENTO PLATAFORMA DISPONIBLE ENTRE OTROS; Y CLIENTES,  DESCLASIFICACIÓN DE INTERNET
 ESTUDIO DE MERCADO PARA EL CUIDADO CORRECTO
 MEDIOS DE PAGO MALOS PROVEEDORES
DE LAS MASCOTAS
ELECTRÓNICO  FIJACIÓN /
 AMAZON WEB SERVICES ESTANDARIZACIÓN DE
 EMPRESAS DE PRODUCTOS PRECIOS
ALIMENTICIOS PARA
MASCOTAS
 EMPRESAS DE PRODUCTOS
PARA MASCOTAS
6.RECURSOS CLAVES 3.CANALES
 BASE DE DATOS  APP EN SMARTPHONE
 INFRAESTRUCTURA COMO  REDES SOCIALES
SERVICIO (TECNOLOGICA)  MERCHANDISING
 RECURSOS HUMANOS
 SISTEMAS DE
INFORMACIÓN
 APLICACIÓN PARA
SMARTPHONE

9.ESTRUCTURA DE COSTOS 5.FUENTES DE INGRESOS


 INFRAESTRUCTURA TECNOLÓGICA  COMISIÓN POR SERVICIO EJECUTADO
 DESARROLLO DE LA APLICACIÓN  PUBLICIDAD DE ASOCIADOS
 SERVICIOS EN NUBE  VENTA DE MERCHANDISING
 RECURSOS HUMANOS
 PROMOCIONES DE PENETRACIÓN DE MERCADO

Lienzo del modelo de negocio propuesto


Tabla 2.4.2.1.2
Fuente: Elaboración propia

30
2.4.2.2 Mapa de procesos del negocio de la solución propuesta

Figura 2.4.2.2
Fuente: Elaboración propia

Nivel estratégico
● Gestión del portafolio de servicios: Gestionar el portafolio de servicios de la empresa
● Gestión financiera: Gestionar las finanzas empresariales
● Gestión del marketing: Gestionar el plan de marketing de la empresa
● Gestión estratégica de socios: Gestionar las asociaciones estratégicas de la
empresa con los proveedores de servicios y productos

Nivel misional
● Gestión de la seguridad de la información: Gestionar la seguridad de la información
tecnológica
● Gestión de los servicios de TI: Gestionar los incidentes, requerimientos y problemas
para asegurar la correcta entrega del servicio de TI
● Gestión logística: Gestionar la cadena de suministro y operaciones diarias

Nivel de soporte

31
● Gestión de la configuración y activos del servicio: Gestionar los elementos de
configuración y activos de la empresa
● Gestión de cambios: Gestionar los cambios en componentes de TI
● Gestión del desarrollo y operaciones: Gestionar el desarrollo continuo y la operación
de TI
● Gestión de la infraestructura y niveles de servicio: Gestionar las plataformas
tecnológicas y sus respectivos niveles de servicio

2.4.1.3 Descomposición organizacional

CEO

IT INNOVATION BUSINESS
DIRECTOR DIRECTOR DIRECTOR

Equipo de
Contabilidad
desarrollo

Equipo de
Marketing
operaciones

Finanzas

Organigrama propuesto para el modelo de negocio


Figura 2.4.1.3
Fuente: Elaboración propia

2.4.1.4 RACI
El objetivo de tener una matriz RACI (responsable, encargado, consultado e informado por
su acrónimo en inglés) es identificar los roles y cómo interactúan con los procesos de negocio.

MATRIZ RACI CEO BUSINESS IT DIRECTOR INNOVATION


DIRECTOR DIRECTOR

Gestión del CI RA CI RI
portafolio de

32
servicios

Gestión CI RA I I
financiera

Gestión del CI RA I CI
marketing

Gestión RC AC I CI
estratégica de
socios

Gestión de la I I RA CI
seguridad de la
información

Gestión de I I RA I
incidentes

Gestión de C C RA C
problemas

Gestión de I I RA I
accesos

Gestión CI RA CI CI
logística

Gestión de la I A R I
configuración y
activos del
servicio

Gestión del I AC R I
cambio

Gestión del I RA RA C
desarrollo y
operaciones

Gestión de la I AC RA I
infraestructura y
SLAs
Tabla 2.4.1.4
Fuente: Elaboración propia

2.4.2 Arquitectura de datos propuesta

2.4.2.1 Catálogo de entidades


● login: entidad en la cual se tienen los datos de los inicios de sesión de los clientes

33
● sesion: entidad en la cual se obtiene el comportamiento de cada sesión que realiza
despues de hacer inicio de sesión
● categoria: categorías estandarizadas para agrupar productos o servicios
● cliente: entidad donde se encuentra la información respectiva de cada cliente
registrado.
● socio: proveedores de productos y servicios para mascotas
● producto: productos o servicios que ofrecen los socios
● transaccion: transacciones que se realizan para tener una forma de auditar
● venta: entidad que contiene el concepto y detalle de la venta
● concepto: entidad muchos a muchos que contiene todos los productos y servicios
que se realizaron por transacción

2.4.2.2 Diagrama de entidades

Diagrama de entidades de la aplicación propuesta


Figura 2.4.2.2

34
Fuente: Elaboración propia

2.4.3 Arquitectura de aplicación propuesta

2.4.3.1 Diagrama de casos de uso

Figura 2.4.3.1
Fuente: Elaboración propia

2.4.3.2 Especificación de casos de uso


● Gestionar el servicio:

Nombre: Gestionar el servicio

Actores Cliente; Operario

Tipo Obligatoria, esencial

Precondición El usuario debe estar registrado en el sistema mediante SSO


de Facebook o Google.

Postcondición Se genera una O.S. que puede ser gestionada en este mismo
módulo

Propósito Gestionar (Crear, eliminar, modificar) las órdenes de servicio de


los clientes tanto lado cliente como administración interna.

Resumen El cliente debe poder gestionar los servicios relacionados de

35
una manera fácil e intuitiva, guardando el historial y contando
con opciones de atención al cliente en caso de incidencias pre y
post servicio. El operario debe poder atender a los usuarios
obteniendo el detalle de cada transacción que se realiza y
obteniendo el control de la plataforma de administración interna
para informar sobre posibles incidencias durante el servicio.

● Consultar proveedores:

Nombre: Consultar proveedores

Actores Cliente, Gestor de cuentas

Tipo Esencial

Precondición No tiene

Postcondición No tiene

Propósito Mostrar los proveedores de servicios que se encuentran


afiliados a la marca

Resumen La aplicación debe poder permitir a los usuarios visitar la lista


de proveedores para informarse sobre los servicios y
calificaciones que se le dan a manera de modelo freemium. El
gestor de cuentas debe poder gestionar los proveedores,
comentarios de usuarios y detalles de servicios.

● Comprar productos:

Nombre: Comprar productos

Actores Cliente, Operario

Tipo Esencial

Precondición El usuario debe estar registrado en el sistema mediante SSO


de Facebook o Google.

Postcondición Se genera una O.C que puede ser gestionada en este mismo
módulo

Propósito Gestionar (Crear, eliminar, modificar) las órdenes de servicio de


los clientes tanto lado cliente como administración interna.

Resumen El cliente debe poder gestionar las órdenes de compra


relacionados de una manera fácil e intuitiva, guardando el
historial y contando con opciones de atención al cliente en caso
de incidencias pre y post compra. El operario debe poder
atender a los usuarios obteniendo el detalle de cada
transacción que se realiza y obteniendo el control de la
plataforma de administración interna para informar sobre
posibles incidencias durante el servicio.

● Gestionar mascotas:

36
Nombre: Gestionar mascotas

Actores Cliente, Gestor de cuentas

Tipo Esencial, Obligatoria, Primera interfaz

Precondición El usuario debe estar registrado en el sistema mediante SSO


de Facebook o Google.

Postcondición No tiene

Propósito El cliente debe poder gestionar sus mascotas a manera de red


social, subir fotos, publicar actualizaciones y hablar con la
comunidad

Resumen Esto es una serie de interfaces que van a permitir personalizar


la experiencia de usuario a nivel de mascota, ya que un usuario
puede tener más de una mascota y no necesariamente del
mismo tipo o raza. Cada mascota va a tener un historial de
servicios y compras realizadas por las cuales se va poder
realizar analítica por los gestores de cuenta para realizar
campañas y promociones.

● Coleccionar recompensas:

Nombre: Coleccionar recompensas

Actores Cliente

Tipo Secundaria

Precondición El usuario debe estar registrado en el sistema mediante SSO


de Facebook o Google.

Postcondición No tiene

Propósito El cliente tiene un programa de recompensas para fidelizarlo y


establecer un patrón de uso y compra.

Resumen Es un sistema de recompensa por uso de aplicación, uso de


servicios y compras. El cliente acumula puntos por cada día
que ingresa a la aplicación, comparte fotos, usa un servicio y
compra un producto. Los puntos pueden ser usados para
canjear por merchandising dirigido por segmento.
Adicionalmente, genera insignias de recompensa que lo
posicionarán en diferentes tipos de nivel (desde usuario normal
hasta maestro de mascotas).

2.4.4 Arquitectura tecnológica propuesta

2.4.4.1 Diagrama de arquitectura tecnológica


● Perspectiva de aplicación

37
Los usuarios finales (end users) podrán acceder a la aplicación mediante HTTP o
HTTPS a una dirección de DNS proporcionada por AWS Route53. Esta actúa como
un registro tipo A-Alias para enmascarar el DNS del balanceador de carga. A su vez,
el balanceador de carga redirige el tráfico basado en el subdominio consultado y este
decide a qué ambiente enviar la sesión de tráfico (prod, test o dev). Una vez elegido
el ambiente, se accede al servicio (Service) y se elige una tarea respectiva que va a
realizarse (Task) mediante la tarea principal (web app). Esta tarea accede a la base
de datos que usa el servicio AWS RDS con motor MySQL y tiene replicación en
múltiples zonas de disponibilidad en AWS.

Por otro lado, el equipo de desarrollo (DevOps) se encarga de codificar dichos


servicios y tareas y las entregan al servicio AWS CodeCommit mediante líneas de
comando. Una vez que CodeCommit recibe el código, automáticamente lanza un
proceso en AWS CodePipeline el cual orquesta la compilación en CodeBuild y el
despliegue mediante Elastic Container Service. Los servicios se almacenan en Elastic
Container Repository para ser consumidos cuando se necesiten desplegar en los
diferentes ambientes.

Arquitectura de aplicación en la nube AWS


Figura 2.4.1.1.1
Fuente: Elaboración propia

● Perspectiva de seguridad en nube

38
En esta perspectiva se detallan los servicios de seguridad proporcionados por AWS.
Los usuarios finales (end users) acceden a los servicios usando un certificado digital
emitido por la autoridad certificadora de Amazon Web Services llamada Amazon CA.
Una vez permitida la sesión TLS, se establece una conexión HTTP o HTTPS con el
ELB. Este balanceador permitirá el acceso a los servicios de contenedores mediante
un grupo de seguridad que se llamará “Web app” y que a su vez tendrá otro grupo de
seguridad, llamado “Database”, para poder acceder a la base de datos.
El equipo DevOps tendrá accesos al servicio CodeCommit mediante un rol de usuario
llamado “AWSCodeCommitPowerUser” el cual estará embebido en la línea de
comando al hacer “commit”. Una vez dentro se asignan los diferentes roles en AWS
IAM para permitir la interacción entre servicios de AWS.

Arquitectura de aplicación en perspectiva de seguridad en la nube AWS


Figura 2.4.1.1.2
Fuente: Elaboración propia

2.5 Gestión del proyecto

2.5.1 Desarrollo ágil


Para esa propuesta, se deberá trabajar bajo un marco de trabajo ágil llamado SCRUM. A
continuación, se presenta un glosario de términos que se usarán para describir la gestión del
proyecto.

39
● Sprint: Se le llama sprint, al intervalo de tiempo definido en el que se desarrollarán
diferentes actividades para el desarrollo de un producto. Para este caso, 2 semanas.
● Product Backlog: Lista donde se encolan los User Story que están relacionadas a
terminar el producto, debe estar priorizado y ordenado.
● Product owner: Persona encargada de asegurar que se esté entregando el valor
correspondiente en cada sprint. Es un experto en el dominio del negocio y está
constantemente priorizando y gestionando el product backlog.
● Sprint planning: Ceremonia donde participan todos los miembros de un equipo para
planificar lo que se hará en el sprint, alinear expectativas y estimar actividades.
● Dev Team: Es el equipo encargado de desarrollar el producto. No está limitado a
programadores, es decir, se requiere la participación multidisciplinaria y compromiso
por parte de cada miembro.
● Scrum Master: Es el encargado de asegurar el cumplimiento del proceso SCRUM,
ayudar a planificar el sprint, facilitar al DevTeam para eliminar cualquier restricción
que no le permita avanzar y asegura la entrega de valor con el Product Owner.
● User Story (historia de usuario): Es una actividad que nace de un caso de uso,
generalmente es una historia que tiene una estructura definida, criterios de
aceptación, esfuerzo estimado y responsable de desarrollo.
● Story Points: Cantidad de esfuerzo relativo que se necesita para completar un User
Story. Sigue la sucesión de Fibonacci (0,1,2,3,5,8,13)
● Daily meeting: Reuniones diarias de 15 minutos como máximo, realizadas el Dev
Team en donde se discuten actividades realizadas, restricciones y planes del día.
● Sprint review: Reunión donde se presenta el resultado del sprint y se hacen
demostraciones del producto para validar que se esté entregando el valor esperado.
● Retrospectiva: Reunión al finalizar un sprint donde el equipo puede inspeccionar el
proceso scrum y tomar acciones de mejora.
● Product burndown chart: Gráfico que muestra el objetivo contra lo completado hasta
el sprint actual.

40
Marco de trabajo Scrum adaptado para este proyecto
Figura 2.5.1
Fuente: Elaboración propia

2.5.2 Visión del producto


● Nombre: Plataforma de integración de servicios para mascotas
● Visión: Aplicación para smartphone con la cual los usuarios puedan contratar servicios
para sus mascotas de una manera rápida y segura.
● Plan de despliegue:

Plan de despliegue de la plataforma Petapp


Figura 2.5.2
Fuente: Elaboración propia

41
2.5.2.1 Sprint 1
Recursos:
● Product Owner
● Scrum Master
● Dev Team (3 personas)
Tiempo de duración
● 2 semanas
Story points
● Máximo 20
Objetivo del sprint:
● Diseñar el primer PMV, el cual incluirá la interfaz de acceso y el listado de servicios
disponibles.
● Validar con el usuario la usabilidad de la interfaz gráfica

2.5.2.2 Sprint 2
Recursos:
● Product Owner
● Scrum Master
● Dev Team (3 personas)
Tiempo de duración
● 2 semanas
Story points
● Máximo 20
Objetivo del sprint:
● Diseñar el segundo PMV, el cual incluirá las interfaces de interacción de todos los
servicios de clientes planteados en el alcance del proyecto.

2.5.2.3 Sprint 3
Recursos:
● Product Owner
● Scrum Master
● Dev Team (4 personas)
● Desarrollador externo de microservicios
Tiempo de duración
● 2 semanas

42
Story points
● Máximo 20
Objetivo del sprint:
● Diseñar el tercer PMV, el cual incluirá las interfaces para la gestión de pedidos de los
proveedores y conectará mediante llamadas API a los servicios ya existentes.

Una recomendación cuando se planifican iteraciones con una metodología ágil, cómo está
escrito en el libro Succeding With Agile; Uno de los beneficios de trabajar iterativamente en
segmentos pequeños de diseño es que reduce la cantidad de esfuerzo desperdiciado que a
veces se destina a características que luego se eliminan [Cohn (2010), p273.]. El máximo de
iteraaciones se limita a 3 ya que los requerimientos irán variando a lo largo del tiempo y la
gestión de cambios debe ser oportuna durante el ciclo de vida del producto para asegurar la
entrega de valor.

2.6 Plan de marketing

2.6.1 Objetivos

A largo plazo:

● Ser conocidos en el mercado virtual en los próximos 3 años.


● Posicionar la aplicación en los principales buscadores y redes sociales en los
próximos 5 años.
A corto plazo:
● Llegar a los 2000 usuarios suscriptores en la aplicación para el primer año de
lanzamiento.
● Llegar a 200 cuidadores de mascotas en la plataforma para el primer año de
lanzamiento.
● Establecer más de 50 alianzas con veterinarias y hospedajes para mascotas;
así mismo, establecer relaciones estratégicas con otras empresas en los
primeros 2 años.
● Convertir a los usuarios en clientes (early adopters7) en los próximos 12
meses, a fin de obtener datos de contacto y alimentar la base de datos.
● Analizar la evolución de la plataforma en sus primeros meses de puesta en

7 Los early adopters son un tipo de usuario que hace uso del producto o servicio desde los primeros
lanzamientos y provee de retroalimentación para ir mejorándolo en futuros despliegues.

43
marcha usando herramientas en la nube para realizar proyecciones de la
demanda con el uso de analítica.

2.6.2 Público objetivo


● Persona que pertenece a la P.E.A. (población económicamente activa) y tiene
al menos una mascota en casa.
● Residen en Lima, Perú.
● NSE: A y B
● Distritos: San Borja, Surco, La Molina, San Isidro, Miraflores, Chorrillos y
Magdalena
● Ingreso promedio familiar: mayor a 7500 nuevos soles.

2.6.3 Posicionamiento

2.6.3.1 Ventaja competitiva

La estrategia de marketing por la que se caracterizará este servicio es la


diferenciación, pues se desea que este aplicativo móvil sea percibido como único en
el mercado a pesar de la presencia de servicios con características similares.

Este aplicativo integrará distintos servicios tercerizados para las mascotas tales
como contactos con entrenadores, veterinarias, tiendas de accesorios entre otros. A
su vez, serán fácilmente accesibles para el usuario y por lo tanto el costo será
transparente y estará disponible para realizar pagos con medios electrónicos.
Adicionalmente, se ha tomado en cuenta diversos atributos que busquen resaltar
características tales como seguridad, calidad y confiabilidad.

2.6.3.2 Propuesta de valor

El servicio pretende brindar la facilidad al usuario para encontrar opciones de


veterinarias cercanas y de confianza, productos, servicios en general y a la vez
brindarles otras opciones de servicios necesarios para el cuidado, bienestar y
entretenimiento de sus mascotas por medio de una plataforma digital. Así mismo,
brindar información necesaria sobre las buenas prácticas del cuidado de mascotas y
realizar campañas de acercamiento.

44
2.6.4 Estrategias a seguir

● Publicidad en redes sociales: Avisos publicitarios mediante las páginas más


usadas como Facebook, Twitter, Instagram, acompañado de una pequeña
guía para el uso de la aplicación.
● Diseñar e implementar una estrategia de visibilidad digital, que agrupe
diferentes estrategias online.
● Crear y subir comerciales a YouTube y publicarlos en las redes sociales.
● Ofreceremos una variedad de facilidades a los usuarios y personas quienes
podrán usar la aplicación para brindar sus servicios.
● E-mail marketing, debido a que permite ponerse en contacto con clientes
actuales, así como clientes potenciales interesados en nuestros servicios y que
hayan descargado la aplicación.
● Captura de usuarios en redes sociales (Grado de interacción de los usuarios
en la aplicación)
● Alianzas con veterinarias, tiendas y hospedajes para mascotas, a fin de
trabajar como socios estratégicos.

2.6.5 Mix de marketing

2.6.5.1 Producto

 Atributos de producto
Una aplicación para smartphone (iOS y Android) que integre los servicios detallados a
continuación; de una manera fácil, minimalista e intuitiva.
● Marca
○ Nombre: Pata app
○ Social brand: Patapp
○ Logo:

Figura 2.6.1.5.1

45
Fuente: Elaboración propia
● Portafolio de servicios
○ Baño y corte para perro
○ Baño y corte para gato
○ Consulta veterinaria para perro
○ Consulta veterinaria para gato
○ Paseo de perro
○ Atención de emergencia para mascota en general
○ Venta de comida para perro
○ Venta de comida para gato
○ Venta de accesorios para perro
○ Venta de accesorios para gato
○ Venta de dermo-cosmeticos para mascota en general

2.6.5.2 Precio

En base a las buenas prácticas de ventas digitales se va a adoptar el modelo que más
visibilidad genera. Freemium: es en donde el usuario descarga la aplicación gratuitamente
desde la tienda y los ingresos serán percibidos a través de una comisión del 5% a las ventas
de los servicios y productos que se realicen a través de la aplicación. Además de los espacios
publicitarios, el precio por publicar en la aplicación dependerá del tiempo de publicación y la
ubicación dentro de la tienda virtual. Gracias a los estudios previos realizados por IPSOS en
el 2017, se ha demostrado que el usuario prefiere probar el producto antes de hacer uso de
su servicio, pero que, si de verdad le gusta y le es útil, no tiene problema en pagar por este.

2.6.5.3 Plaza

La distribución de las aplicaciones se realizará a través de Google Play y el App Store, ya que
entre estas dos plataformas suman el total del 98% de las aplicaciones existentes del
mercado según STATISTA, de igual forma se colocará un enlace a los mercados de
aplicaciones en las páginas de tiendas, veterinarios o marcas. Los productos adquiridos a
través de la aplicación se entregarán a domicilio mediante la integración de servicios
logísticos.

46
El funcionamiento del pago para los derechos de la habilitación de la aplicación en ambas
plataformas es similar, se paga una cuota estándar de alrededor de S/.240 por año año a
cambio de publicar dicha aplicación en sus servidores. Además de que, por cada ganancia
efectuada, las tiendas de aplicaciones móviles se quedarán con un porcentaje si es que se
usa su sistema de pago. Todo esto a cambio de gestión de cobros, devoluciones,
documentación, problemas legales que puedan surgir derivados de las ventas.

2.6.5.4 Promoción

En el mix de comunicación tradicional se tiene:


● La publicidad
● Las relaciones públicas
● La promoción de ventas
● El marketing directo

Adicionalmente, los canales digitales cómo:

● Enlace de descarga en las páginas web relacionadas.


● Tiendas físicas de veterinarias o marcas de alimentos.
● Información a través de la página web de la marca.
● Promoción a través de redes sociales tales como Facebook e Instagram.
● Campaña de email marketing.
● Participación en eventos de mascotas.
● Proyección de publicidad en cines.

En el caso de los cines, se eligió este medio para dar a conocer el aplicativo, antes que la
radio debido a los costos y a la penetración en NSE A.

En los cines, se ha considerado los locales de: Surco, San Isidro, San Borja y La Molina; los
spots publicitarios se darían en las pantallas durante una semana entera, teniendo las
siguientes opciones: elegir una sala para que se proyecte el spot del aplicativo o elegir una
película para que se proyecte dicho spot en un local determinado. El costo propuesto de S/.
5,990 es considerando cuatro locales, los cuales están ubicados en los distritos objetivo.

En relación con la elección de medios, se puede tomar como ventaja el cine antes que la

47
radio en el sentido que el espectador centra su atención en las pantallas de cine, pudiendo
haber mayor penetración de este servicio en el cine más que en la radio. Aparte, tienen la
oportunidad de observar el modo de uso del aplicativo, de tal forma que se pueda diferenciar
con el logo y tener un acceso más fácil a este.

2.6.6 Estudio de la competencia

La plataforma no cuenta con una competencia definida, sin embargo, para alguna de las
funcionalidades, es comparable en términos de promoción y plaza. El primer paso fue decidir
qué redes sociales se iban a usar y por qué motivos. Para ello se toma en cuenta las
estadísticas presentadas anteriormente y algunos datos de aplicaciones similares como
Superpet, Peticloud y PetSmart.

Se plantea tener presencia online en las siguientes redes sociales:

● Facebook: Debido a que es el referente por excelencia dentro del universo de los
medios sociales, facilidad de lograr promocionar anuncios y la fácil segmentación de
público que se puede lograr con sus herramientas.
● Instagram: a pesar de ser una red social fotográfica, se tomará en cuenta debido a la
cantidad de usuarios activos en nuestro segmento objetivo. Adicionalmente, su uso
ha ido incrementando en los últimos años.

48
3. Evaluación de la propuesta:
3.1 Evaluación económico-financiera

3.1.1 Proyección de estado de resultados


La población para la estimación TAM, SAM y SOM es la cantidad de habitantes en Lima,
Perú. (aprox 8.575 millones)
El T.A.M es el Mercado total al que se podría llegar, cuando se hace la segmentación
planteada en el estudio pertinente (2.3 Estudio Pertinente) se obtiene un aproximado de
213.294 posibles clientes.
El S.A.M es el mercado al que se le puede dar servicios con el modelo de negocio planteado.
Se plantea que es un 55% del T.A.M. ya que será por internet.
El S.O.M es el mercado objetivo al que se plantea llegar en un plazo de 5 años. Para este
caso será el 5% del S.A.M.

Población 8,575,000
TAM 213,294
SAM 121,578
SOM 60,789

El consumo promedio por NSE se muestra a continuación:

GASTO
NSE PROMEDIO (S/.)
A 286
B 154
Promedio 220

Si ponemos cómo objetivo llegar a 60.000 usuarios en 5 años (S.O.M) con un crecimiento del
40% anual. Se tendría el siguiente flujo de caja.
AÑO 0 AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 AÑO 4 AÑO 5
Desarrollo de la plataforma 100.000,00 15.000,00 15.000,00 20.000,00 20.000,00 20.000,00
Fundación y patente 1.400,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
Infraestructura física 0,00 35.000,00 45.000,00 65.000,00 85.000,00 100.000,00
Inversión 101.400,00 15.000,00 15.000,00 20.000,00 105.000,00 120.000,00

Ingresos 0,00 337.920,00 844.800,00 2.112.000,00 5.280.000,00 13.200.000,00


Utilidad Bruta -101.400,00 322.920,00 829.800,00 2.092.000,00 5.175.000,00 13.080.000,00

Gastos Administrativos 0,00 252.000,00 420.000,00 728.000,00 896.000,00 938.000,00

49
Gerente General 0,00 210.000,00 210.000,00 210.000,00 210.000,00 210.000,00
Gerente Comercial 0,00 126.000,00 126.000,00 126.000,00 126.000,00
Gerente Financiero 0,00 140.000,00 140.000,00 140.000,00
Gerente de Operaciones 0,00 126.000,00 126.000,00 126.000,00
Gerente de Logística 0,00 126.000,00 126.000,00
Personal administrativo 0,00 42.000,00 84.000,00 126.000,00 168.000,00 210.000,00

Otros Gastos 20.000,00 92.130,00 95.395,00 98.860,50 102.540,25 126.449,06


Infraestructura tecnológica 0,00 50.400 52.920 55.566 58.344 61.262
Gastos de marketing 20.000,00 7.450,00 8.195,00 9.014,50 9.915,95 10.907,55
Alquiler de oficina física 0,00 10.000,00 10.000,00 10.000,00 10.000,00 30.000,00
Útiles de oficina 0,00 1.000,00 1.000,00 1.000,00 1.000,00 1.000,00
Mantenimiento de oficina 0,00 3.000,00 3.000,00 3.000,00 3.000,00 3.000,00
Gastos financieros 0,00 20.280,00 20.280,00 20.280,00 20.280,00 20.280,00
Utilidad Operativa -121.400,00 -21.210,00 314.405,00 1.265.139,50 4.176.459,75 12.015.550,94

Intereses 0,00 20.280,00 16.224,00 12.168,00 8.112,00 28.056,00

Utilidad antes de impuesto -121.400,00 -41.490,00 298.181,00 1.252.971,50 4.168.347,75 11.987.494,94

Impuesto a la renta 0,00 12.239,55 87.963,40 369.626,59 1.229.662,59 3.536.311,01


Utilidad Neta -121.400,00 -53.729,55 210.217,61 883.344,91 2.938.685,16 8.451.183,93

Tabla 3.1.1.1
Fuente: Elaboración propia

50
3.1.2 Indicadores financieros
Periodo 0 1 2 3 4 5
FFCF -S/ 121,400.00 -S/ 53,730.00 S/ 210,218.00 S/ 883,345.00 S/ 2,938,685.00 S/ 8,451,184.00
V.P. -S/ 121,400.00 -S/ 41,330.77 S/ 124,389.35 S/ 402,068.73 S/ 1,028,915.30 S/ 2,276,149.56

VAN: 3,668,792.18
TIR: 192%
ROI: 101.39
Tabla 3.1.2.2
Fuente: Elaboración propia

Con estos indicadores se puede interpretar que la propuesta es financieramente viable debido
a que el VAN a 5 años con una tasa de descuento del 20% es de 3.6 millones de soles. La
tasa interna de retorno, que mide el punto en el que el VAN es cero es de 192% y es mayor
al costo de oportunidad de invertir a renta fija con un banco (20%). Por último, el retorno de
inversión (ROI) es de 101 soles por cada sol invertido.

4. Conclusiones y recomendaciones

4.1 Conclusiones
1. La tendencia de incremento de dueños de mascotas en el país respalda la creación
de una plataforma que ayudará al cuidado de estas.

2. Esta plataforma competirá con otras marcas existentes, sin embargo, la propuesta de
valor que diferencia a Petapp es que su modelo de negocio conectará oferta y
demanda existente mediante una plataforma única donde se encuentran la mayor
cantidad de los productos y servicios necesarios para el cuidado de las mascotas.

3. Con la adopción de las tecnologías en la nube se reducen los gastos de inversión de


capital y se traducen a gastos operativos que pueden ir escalando en base a la
demanda. Esto también ayudará al equipo de desarrolladores en las tareas de
codificación y despliegue mediante herramientas de integración y entrega continua.

4. La gestión ágil del proyecto permitirá reaccionar de manera oportuna a los cambios y
la retroalimentación de los usuarios, para así, ofrecer un producto digital usable y
diferenciado en muy cortos intervalos de tiempo.

51
5. La evaluación financiera proyectada respalda la viabilidad de la propuesta, generando
un margen que es muy atractivo para presentar ante inversionistas de capital.

4.2 Recomendaciones
1. La plataforma tecnológica deberá desplegarse en la nube pública, ya que el costo, la
flexibilidad y la seguridad que ofrecen estos proveedores de servicio son mejores a
las de contar con una infraestructura propia.

2. Los ingresos generados, podrán hacer posible una expansión mediante la fundación
de una ONG para la ayuda constante en la lucha por el maltrato animal y la falta de
conciencia social hacia ellos.

3. La propuesta tiene potencial internacional ya que es escalable por la ausencia de


tiendas físicas que limitan las expansiones, por lo que se recomienda destinar parte
de las ganancias netas a replicar este modelo de negocio en el exterior pensando en
países con realidades y problemáticas similares cómo México, Colombia y Brasil.

52
5. Bibliografía
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tienda online de productos para animales. Recuperado de:
https://riunet.upv.es/handle/10251/71799

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53
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pe/perfil-del-internauta-2017

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Mendoza Vargas, R. A., Morante Ponce, A. V. R., & Noriega Carranza, J. P. (2018). Plan de
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Muñante Chihuantito, Renata Carolina (2018). Estudio de prefactibilidad de la creación de


una cadena de veterinarias en lima metropolinatana.

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https://www.statista.com/statistics/1010716/apple-app-store-google-play-app-downloads-
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https://cdn2.hubspot.net/hubfs/291645/Whitepapers/Estudios_de_mercado/Smate_-
_Estudio_tiendas_online_mascotas_-_Diciembre_2015.pdf

The Open Group Standard (2011). TOGAF Version 9.1

54
6. Anexos

6.1 Anexo 1: Glosario de términos


AWS: Amazon web services es una empresa que brinda servicios de computación en la nube
y cuenta con más de 500 diferentes servicios a demanda.

DESIGN THINKING: Es una metodología para empatizar con usuarios y proponer soluciones
a la medida de los puntos de dolor con la finalidad de obtener una propuesta de valor
diferenciada.

DNS: Domain Name Server es un sistema de nomenclatura jerárquico descentralizado para


dispositivos conectados a redes IP como Internet o una red privada. Este sistema asocia
nombres fáciles de recordar (ej: midominio) con direcciones IP (ej: 100.0.10.11).

FREEMIUM: Modelo de cobro por uso. No se cobra el servicio si es que no se hace uso del
mismo, pero da la flexibilidad de poder tener ciertas características habilitadas para generar
atracción.

HTTP/HTTPS: Hypertext Transfer Protocol. El Protocolo de transferencia de hipertexto es el


protocolo de comunicación que permite las transferencias de información en la World Wide
Web.

INSIGHTS: Es la capacidad de adquirir profundo entendimiento acertado de una persona o


cosa determinada.

MERCHANDISING: Técnica comercial para establecer correcciones o nuevos desarrollos a


un producto, una vez que se encuentra en el mercado.

PMV o MVP: El producto mínimo viable es la versión de un producto que se utiliza para
obtener la máxima cantidad de conocimiento validado sobre un segmento de clientes con el
mínimo esfuerzo.

SCRUM: Es un marco de trabajo iterativo que se basa en la transparencia, inspección y


adaptación de los procesos internos para entregar productos potencialmente usables en el
menor tiempo posible.

55
TOGAF: The open group architecture framework. Es un marco de trabajo de arquitectura
empresarial que permite la mejora continua de la organización mediante el alineamiento
estratégico a las necesidades de negocio, datos, aplicación y tecnología.

6.2 Anexo 2: Encuesta piloto en linea por Google Surveys

Contenido de la encuesta
1. Edad
2. Zona de residencia
a. Lima norte
b. Lima sur
c. Lima este
d. Lima oeste
e. Lima centro
f. Callao
g. Otros
3. ¿Tiene usted alguna mascota? (Indicar el número)
4. ¿Qué clase de mascota tiene? (Multiple opción, admite más de una respuesta)
a. Perro
b. Gato
c. Pájaro
d. Pez
e. Roedor
f. Otro
5. ¿Usted pasea frecuentemente a su mascota?
a. Si
b. No
6. ¿Lleva un control de los servicios de su mascota?
a. Si
b. No
7. ¿Le compra accesorios o productos a su mascota?
a. Si
b. No
8. ¿Dónde compra los productos necesarios para su mascota?
a. Veterinaria
b. Tienda física

56
c. Supermercado
d. Otros
9. ¿Cuánto dinero en promedio gasta al mes en su mascota? (número libre)
10. ¿Usa usted algún medio digital para realizar la solicitud de bienes y servicios para
mascotas? (ej. comida, baño, control veterinario, etc…)
a. Si
b. No

Resultados de la encuesta
1. Rango de edades de las personas encuestadas:

Edad (rango) Cuenta


20-23 16
24-27 44
28-31 64
32-35 81
36-39 104
40+ 76

Tabla 2.3.1
Fuente: Elaboración propia

57
Figura 2.3.1
Fuente: Elaboración propia
2. Cantidad de encuestados por zona de residencia:

Cuenta
Lima Norte 32
Lima Sur 29
Lima Este 60
Lima Oeste 155
Lima Centro 48
Callao 37
Otros 24

Tabla 2.3.2
Fuente: Elaboración propia

Figura 2.3.2
Fuente: Elaboración propia

3. Cantidad de mascota por encuestado:

Cantidad
0 48

1 177

58
Entre 2 y 3 117

Más de 3 43

Tabla 2.3.3
Fuente: Elaboración propia

Figura 2.3.3
Fuente: Elaboración propia

4. Porcentaje de pertenencia de mascota por dueño:

%
Perro 51
Gato 22
Pájaro 5
Pez 11
Roedor 8
Otro 3

Tabla 2.3.4
Fuente: Elaboración propia

59
Figura 2.3.4
Fuente: Elaboración propia
5. Cantidad de dueños que pasean a sus mascotas

%
Si 38
No 62

Tabla 2.3.5
Fuente: Elaboración propia

60
Figura 2.3.5
Fuente: Elaboración propia

6. Porcentaje de dueños que llevan un control de servicios realizados a sus mascotas

%
Si 41
No 59

Tabla 2.3.6
Fuente: Elaboración propia

61
Figura 2.3.6
Fuente: Elaboración propia

7. Porcentaje de dueños que compran bienes estéticos a sus mascotas

%
Si 65
No 35

Tabla 2.3.7
Fuente: Elaboración propia

62
Figura 2.3.7
Fuente: Elaboración propia

8. Porcentaje del tipo de tienda donde se realizan las compras de productos para
mascotas

%
Veterinaria 16
Tienda física 30
Supermercado 46
Otros 8

Tabla 2.3.8
Fuente: Elaboración propia

63
Figura 2.3.8
Fuente: Elaboración propia

9. Gasto promedio mensual en mascota

Gasto(rango) %
140-180 11
180-220 24
220-260 29
260+ 36

Tabla 2.3.9
Fuente: Elaboración propia

64
Figura 2.3.9
Fuente: Elaboración propia

10. Porcentaje de dueños de mascotas que están dispuestos o ya utilizan alguna


aplicación virtual para comprar productos o servicios para sus mascotas

%
Si 73
No 27

Tabla 2.3.10
Fuente: Elaboración propia

65
Figura 2.3.10
Fuente: Elaboración propia

66

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