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Modelación de Actividad volcánica

Proyecto que para acreditar la UF o Materia:


Modelación Computacional del Movimiento
F1004B.209

Presentan:
Mauricio Gutierrez Treviño A00838011
Patricia Alejandra Nuñez Arrambide A00838064
Danna Valeria Guzmán Hernandez A00837310
Julieta Sandoval Lozano A01198398

Docente asesor:
Carlos Cardoso Isidoro

Monterrey, N.L 20/10/2022


I. Planteamiento del problema generador del proyecto
Dado que México es un país con notable actividad volcánica, es necesario mantener
una fuerza de defensa, prevención y rescate que esté lista para actuar en cuanto la situación
lo amerite. Una de las maneras para garantizar la efectiva capacitación de este cuerpo de
acción es la utilización de videojuegos serios, poniendo al personal en el entorno adecuado
para el desarrollo de planes de acción adecuados.
La creación de estos videojuegos serios involucra la simulación adecuada y fiel a las
características del mundo real. Durante el desarrollo de este reto, nosotros aprendimos a
generar dichas simulaciones a través de la investigación y aplicación de conceptos tanto de
programación como de aplicación física.

1.1. Antecedentes investigados del problema


Videojuegos Serios
Los videojuegos serios son juegos que fueron diseñados con un propósito formativo en
contrario a su uso recreativo más común. Son eficaces para el aprendizaje de habilidades
específicas, como aprender un idioma. Se utilizan en el sector educativo, científico, planificación
urbana, ingeniería, política y atención médica. (Karina Fuerte, 2018)
La efectividad de la aplicación de los videojuegos serios es directamente
dependiente de la interacción entre el usuario y el juego. Existen múltiples tipos de
interacción a considerar durante el desarrollo de videojuegos serios, los más populares
siendo:
- Interacción Estándar
En la que el jugador utiliza los dedos para interactuar con el videojuego (ej.
Pantalla táctil, teclado)
- Interacción Activa
El jugador realiza la interacción con el videojuego utilizando su propio
cuerpo (ej. Sensor de movimiento, realidad virtual)
- Interacción Pervasiva
La integración del videojuego y contexto personal del jugador.

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Para el propósito de nuestra simulación queremos tomar a consideración la
integración de interacción pervasiva al utilizar las condiciones adecuadas para la
simulación fiel de la situación de acuerdo al contexto físico (valor de fricción del aire,
características promedio de proyectiles eyectados, ángulos de referencia, etc.)
Erupciones Volcánicas
Las erupciones volcánicas son explosiones o emanaciones de lava, ceniza y gases
tóxicos desde el interior de la Tierra, producidos por el calentamiento del magna que se
encuentra en el mismo que busca salir a través de los volcanes.
Durante una erupción, además de la lava, se expelen proyectiles sólidos hacia el
exterior del volcán – a estos proyectiles se les conoce como tefra, y son catalogados según
su tamaño de la siguiente manera:
- Ceniza
Diámetro < 2 mm
- Lapilli
Diámetro 2 mm - 64 mm
- Bloque Volcánico
Diámetro > 64 mm
Para los propósitos de esta investigación, tomamos como valores base los de un
bloque volcánico, así como los valores de lanzamiento y trayectoria promedio para
proyectiles volcánicos de la talla. Dichos valores son:
- Diámetro: 64 mm
- Masa: 0.032 kg
- Ángulo de Lanzamiento: 35 Grados / 0.610865 Radianes
- Velocidad Inicial: 62 m/s
Para obtener la masa de nuestro proyectil primeramente obtuvimos el volumen del
mismo considerando su diámetro como de 64 mm y su forma como la de una esfera (π * r2)
para luego aplicar la fórmula de masa (volumen * densidad).
Un volcán de cono de ceniza (cinder cone volcano en inglés) tiene un ángulo de
lanzamiento de proyectil promedio de 30 a 40 grados, a lo que nosotros tomamos como
nuestra base 35 grados.

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Tomamos también como referencia la velocidad promedio de eyección de tefra
calculada en base a uno de los eventos registrados del volcán Popocatepetl en Puebla al
tomar como referencia la cabeza del volcán y puntos de alcance de la tefra (desplazamiento
final de la misma), luego calculando la velocidad de desplazamiento al referenciar la
cantidad de tiempo tomada para el movimiento resultando en una velocidad promedio de 62
m/s. (MA Alatorre Ibargüengoitia)
Finalmente, calculamos la fricción del aire según la ecuación 6 * π * (17.2 * 10^-6)
* m, dando como resultado 1.03748E-05, esto lo utilizaremos para la proyección y
simulación de lanzamiento fiel al entorno de eyección.
Posterior a la recolección de datos, organizamos lo investigado para la aplicacion
del metodo de Euler dentro de Excel, estableciendo lo siguiente:
Sin fricción
- x(n) = Vix * t(n)
- y(n) = Viy * t(n) = (½ * a * t(n)^2)
Donde a = -9.8
Con fricción
- x(n) = x(n-1) + Vx(n-1) * Δt
- y(n) = y(n-1) + Vy(n-1) * Δt
Con estos datos, efectuamos nuestra primera modelación estática de la trayectoria
del proyectil considerando Δt = 0.1, lo que nos servirá como precedente para las futuras
simulaciones de lanzamiento utilizando herramientas interactivas.

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Primera simulación de lanzamiento de proyectil con y sin fricción utilizando Excel con datos investigados.

Tras esta primera modelación de la trayectoria del proyectil nos fue posible
establecer los pasos necesarios para la modelación interactiva de la misma utilizando la
entrada de valores por parte del usuario y efectivamente creando simulaciones adaptables y
aplicables en el contexto del “jugador”.

1.2. Desarrollo de solución al reto o situación problema

1.2.1. Descripción del problema.

Mientras que la modelación estática en Excel vía método de Euler es una de las
maneras de observar y simular la trayectoria del proyectil relativamente sencilla, nuestro
objetivo es la modelación precisa y fiel a las condiciones establecidas según la entrada de
datos del usuario.

Utilizando el método de Euler como base para partir de nuestra simulación,


definimos nuestras ecuaciones de la manera siguiente:

x(n) = x(n-1) + h * f(x(n-1), y(n-1))

y(n) = y(n-1) + h * f(x(n-1), y(n-1))

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Igualmente hacemos la consideración de los valores correspondientes de Vox y Voy
utilizando las siguientes ecuaciones:

Vx = VoCos()

Vy = VoSin()

Establecemos también nuestras variables y constantes para la resolución y


simulación de la trayectoria según nuestros datos previamente recopilados durante la
investigación:

- vi = ?
- angulo = ?
- resistencia del aire = ?
- xi = 0
- yi = 0
- ti = 0
- dt = 0.1
- m = 0.032
- r = 0.16
- a = pi * r^2
- d = 0.32
- f = - (0.5 * (resistencia del aire) * d * a) / m
- g = -9.8

Siendo los valores representados con “?” los datos proporcionados por el usuario.

Utilizando lo establecido previamente se pueden generar las simulaciones


necesarias para visualizar la eyección de un proyectil promedio desde un volcán.

1.2.2. Desarrollo de resolución de la problemática ingenieril, matemática o


científica.

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Nuestro programa para la simulación interactiva de la eyección de proyectiles
primeramente comienza recibiendo los datos de entrada necesarios para la ejecución del
mismo, siendo estos la velocidad inicial de lanzamiento, ángulo de lanzamiento y
resistencia del aire en N.

Posteriormente, creamos un ciclo tipo while para la ejecución constante de la


estimación de posición en los ejes sin considerar la fricción del proyectil con la resistencia
del aire hasta que termine su posición y en 0, dicha estimación se ejecuta en base a lo
siguiente:

- y = viy * t + (0.5 * -9.8 * (t * t))


- x = vix * t

Cada punto será luego denotado en nuestro gráfico cada que se ejecute el ciclo hasta
que y = 0, resultando en nuestra trayectoria sin fricción.

Para graficar nuestra trayectoria considerando la resistencia del aire es necesario


empezar abriendo un ciclo, esta vez utilizamos un ciclo tipo for con la condición de que i =
2.

Establecemos las siguientes ecuaciones para la resolucion y simulacion de la


trayectoria:

- vy = vy(i - 1) + dt * ay(i - 1)

donde ay = g + f * vy(1)

- vx = vx(i - 1) + dt * ax(i - 1)

donde ax = f * vx(1)

- y = y(i - 1) + dt * vy(i - 1)
- x = x(i - 1) + dt * vx(i - 1)

Cada punto será luego denotado en nuestro gráfico cada que se ejecute el ciclo hasta
que el ciclo no cumpla ya las condiciones, resultando en nuestra trayectoria con fricción.

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1.2.3. Resultados de solución del reto.

Al probar la ejecución de nuestro programa considerando una velocidad inicial de


62 m/s, un ángulo de 35 y una resistencia del aire de 0.3 N obtenemos la siguiente
simulación de trayectoria:

Donde la línea multicolor representa la trayectoria sin fricción y la línea roja simula
la trayectoria considerando la fricción.

Observando la simulación podemos confirmar que la resistencia del aire limita y


disminuye el alcance máximo del proyectil eyectado del volcán, aun cuando su ángulo se
mantiene. Igualmente es posible observar donde la resistencia tiene su mayor impacto sobre
la trayectoria del proyectil, siendo este el punto x = 70 y y = 39 donde las líneas comienzan
a diferir en trayectorias.

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Utilizando entonces estas simulaciones nos es posible crear aproximaciones al
alcance de proyectiles eyectados por volcanes activos cerca de civilizaciones, con el fin de
proteger y preparar los planes de acción necesarios para la prevención de desastres y
fatalidades causados por actividad volcánica.

Utilizando entonces datos de volcanes activos reales, podemos adaptar la ejecución


de nuestro programa y aplicarlo de manera adecuada según las circunstancias.

II. Conclusiones y aprendizaje logrado


Como equipo pudimos concluir que el desarrollo de programas que nos permitan
facilitar la educación del servidor público es un paso importante para garantizar la
seguridad de cada individuo como miembro de una sociedad vulnerable a los fenómenos
naturales que de otra manera serían impredecibles. La simulación de trayectoria de
proyectiles en base a la generación y modelación matemática y física es parte de la
modernización constante de los sistemas de protección y prevención pública.

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Alejandra Nunez: Durante el desarrollo del reto tuve la oportunidad de no solo
familiarizarme con el concepto de los videojuegos serios, cuyo impacto y prevalencia en la
sociedad de profesionistas actual está en pleno crecimiento, pero también tuve la
oportunidad de aplicar los conceptos necesarios para la adecuada simulación y adaptación
de la misma de acuerdo a los datos dados por el usuario garantizando buena interactividad.
La utilización de conceptos tanto matemáticos como dentro del ámbito de la física es
esencial para el ingeniero moderno.
Mauricio Gutierrez: Con este bloque y sus diversos módulos aprendí sobre las
aplicaciones de la física en situaciones relevantes y cómo nos ayuda a hacer predicciones
útiles. Con la realización del reto, me di cuenta de los numerosos factores que afectan a los
cuerpos en movimiento y sobre porqué es importante tomar en cuenta estos mismos, tales
como la fricción, ya que sin estos las proyecciones y modelajes que se hagan no serán
acertados y no reflejaran el comportamiento de los cuerpos en la vida real. Esto encapsula y
hace énfasis a los conocimientos previos que hemos aprendido tales como las leyes de
newton, las cuales son más útiles de lo que pensaba. Gracias a esto llegué a ampliar mi
conocimiento de la física y me di cuenta de que me será muy útil para mi carrera,
cambiando mi perspectiva previa y mi opinión sobre la física.
Julieta Sandoval: Aprendí grandemente acerca de leyes de física y funciones del
movimiento de las partículas y los objetos que observamos en nuestro día a día. Comprendí
la razón de muchas reacciones que experimentamos. Además fuí capaz de desarrollar
habilidades que me servirán en mi futuro como el saber modelar por medio de herramientas
fundamentales en la ingeniería como matlab, y comprendí un método vital, el método de
Euler, que me ayudará a predecir puntos futuros de una partícula en base a su punto
anterior. Todo esto será extremadamente útil para la programación de videojuegos desde el
punto de vista físico, matemático y computacional, un camino que me interesa de gran
manera.
Danna Guzman: Realmente la física siempre ha sido algo difícil de comprender
para mi pero interesante de analizar, principalmente los tipos de movimientos que existen
dependiendo de los factores que se involucran en este de alguna u otra forma o aquellos que
interfieren en el movimiento y generan cambios al mismo tiempo apoyándome de las

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herramientas que nos brindaron en el curso para representarlo de una forma más sencilla
como matlab, excel o geogebra que no resultaron tan complicados de utilizar sin embargo
fue un poco tedioso hacer tantos cálculos pero en un futuro espero que pueda aprender
todavía más de esto y reforzar mis datos para que me resulte sencillo en algún punto.

II. Anexos
clear;
clc;
close all;
vi=input("inserte la velocidad inicial del proyectil ");
ang=input("inserte el ángulo de sálida del proyectil ");
res=input('inserte la resistencia del aire ') ;
theta=ang*pi/180;
vix=vi*cos(theta);
viy=vi*sin(theta);
t=0 ;
x_sin_friccion=[0];
y_sin_friccion=[0];
while y_sin_friccion>=0
x_sin_friccion = [vix * t];
y_sin_friccion=[viy*t+(0.5*-9.8*(t*t))];
t=t+0.1 ;
plot(x_sin_friccion, y_sin_friccion,'o-')
pause(0.1)
hold on
end
%Establecemos las variables y constantes que utilizaremos en el código
xi = 0 ;
yi = 0 ;
ti = 0 ;
dt = 0.1 ;
m = 0.032 ;
r = 0.16 ;
a = pi * r^2 ;
d = 0.32 ;

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f = - (0.5 * res * d * a) / m ;
g = -9.8 ;
tf = 10;
it = tf / dt ;
t = [ ti ] ;
vx = [ vi * cos(theta) ] ;
vy = [ vi * sin(theta) ] ;
ay = [ g + f * vy(1) ]
y = [ yi ] ;
ax = [ f * vx(1) ]
x = [ xi ] ;
for i = 2 : it
vy = [ vy , vy(i - 1) + dt * ay(i -1) ] ;
ay = [ ay , g + f * vy(i )] ;
vx = [vx , vx(i - 1) + dt * ax(i - 1) ] ;
ax = [ax , f * vx(i ) ] ;
y = [y , y(i - 1) + dt * vy(i -1) ] ;
x = [x , x(i - 1) + dt * vx(i -1) ] ;
plot (x,y,'x-')
pause(0.001)
if (y(i) <= 0)
break
else
continue
end
end

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Referencias
Fuerte, K. (2018, Septiembre 28). ¿Qué son los Serious Games? Observatorio |
Instituto Para El Futuro de La Educación.
https://observatorio.tec.mx/edu-news/que-son-los-serious-games
Marcano, B. (2008, November 3). JUEGOS SERIOS Y ENTRENAMIENTO EN LA
SOCIEDAD DIGITAL.
Erupciones volcánicas. (s. f.). OPS/OMS | Organización Panamericana de la Salud.,
https://www.paho.org/es/temas/erupciones-volcanicas
Team, G. (2017, March 6). ▷ Todo sobre serious games y game-based learning.
Ejemplos. Gamelearn: Game-Based Learning Courses for Soft Skills Training.
https://www.game-learn.com/es/recursos/blog/lo-que-necesitas-saber-serious-games-game-
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(2013, 20 junio). Recuperado 20 de octubre de 2022, de
https://aatishb.com/2013/06/20/how-much-pressure-did-it-take-to-pop-the-top-off-mexicos-
popocatepetl-volcano/
ACTAS DEL XVII CONGRESO INTERNACIONAL DE INTERACCIÓN
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016/links/57d8885b08ae601b39afad1b/Actas-del-XVII-Congreso-Internacional-de-Interacc
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Composite [Vídeo]. Sciencing. Recuperado 20 de octubre de 2022, de
https://sciencing.com/three-cinder-cone-shield-composite-8623282.html

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