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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO

Dirección Académica – Escuela de Diseño

JUEGO DIDÁCTICO DIGITAL INTERACTIVO QUE FOMENTE EL APRENDIZAJE


DEL LENGUAJE DE SEÑAS EN LOS NIÑOS DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA.

Plan de Trabajo de Titulación previo a la obtención del título de Diseñador con mención en
Comunicación Visual.

Línea de Investigación: Artes, diseño, lenguajes, literatura y oralidad.

Autoría:

ANDRES FERNANDO NARANJO ROBAYO


ANDRÉS ESTEBAN TUAREZ CASANOVA

Dirección:

Mg. NELSON GEOVANY CARRIÓN BÓSQUEZ

Santo Domingo – Ecuador

Septiembre, 2020
PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO

Dirección Académica – Escuela de Diseño

HOJA DE APROBACIÓN DEL PLAN DE TRABAJO DE TITULACIÓN

JUEGO DIDÁCTICO DIGITAL INTERACTIVO QUE FOMENTE EL APRENDIZAJE


DEL LENGUAJE DE SEÑAS EN LOS NIÑOS DE EDUCACIÓN BÁSICA GENERAL.

Línea de Investigación: Artes, diseño, lenguajes, literatura y oralidad.

Autoría:

ANDRES FERNANDO NARANJO ROBAYO


ANDRÉS ESTEBAN TUAREZ CASANOVA

Nelson Geovany Carrión Bósquez, Mg.


DIRECTOR DE TRABAJO DE TITULACIÓN
Xxxxxxxxx Xxxxxxxxx Xxxxxx Xxxxxxx, Mg.
DIRECTOR DE LA ESCUELA DE DISEÑO

Santo Domingo – Ecuador

Septiembre, 2020
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DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD Y RESPONSABILIDAD

Yo, Andres Fernando Naranjo Robayo portador de la cédula de ciudadanía No.


2350282907, y yo Andrés Esteban Tuarez Casanova, portadora de la cédula de ciudadanía
No. 0804018562 declaramos que los resultados obtenidos en la investigación que
presentamos como informe final, previo la obtención del Título de Diseñador con Mención en
Comunicación Visual son absolutamente originales, auténticos y personales.

En tal virtud, declaramos que el contenido, las conclusiones y los efectos legales y
académicos que se desprenden del trabajo propuesto de investigación y luego de la redacción
de este documento son y serán de mi sola y exclusiva responsabilidad legal y académica.

Igualmente declaramos que todo resultado académico que se desprenda de esta


investigación y que se difunda, tendrá como filiación la Pontificia Universidad Católica del
Ecuador, Sede Santo Domingo, reconociendo en las autorías al director del Trabajo de
Titulación y demás profesores que amerita. Estas publicaciones presentarán el siguiente orden
de aparición en cuanto a los autores y coautores: en primer lugar, a los estudiantes autores de
la investigación; en segundo lugar, al director del trabajo de titulación y, por último, siempre
que se justifique, otros colaboradores en la publicación y trabajo de titulación.

Andres Andrés Esteban Tuarez Casanova

Fernando Naranjo Robayo CI. 0804018562

CI. 2350282907
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RESUMEN

Entre 200 y 250 palabras (Esto se completará al finalizar la tesis)

Introducción: Entre 30 y 50 palabras. Metodología: Entre 30 y 50 palabras.


Resultados: Entre 30 y 50 palabras. Discusión: Entre 30 y 50 palabras. Conclusiones: Entre
30 y 50 palabras.

Palabras clave: (de 3 a 5 palabras separadas por punto y coma)


v

ÍNDICE DE CONTENIDOS

1. INTRODUCCIÓN..............................................................................................1

2. REVISIÓN LITERARIA...................................................................................2

3. MÉTODOLOGÍA..............................................................................................3

3.1. Enfoque, diseño y tipo de investigación...............................................................3

3.2. Población y muestra.............................................................................................3

3.3. Técnicas de recogida de datos..............................................................................3

3.4. Operacionalización de las variables o categorías.................................................3

3.5. Técnicas de análisis de datos................................................................................3


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1. INTRODUCCIÓN

El lenguaje de señas o comunicación no verbal es la capacidadde transmitir


información mediante movimientos realizados a través de nuestro cuerpo, según Hernández,
Márquez y Martínez (2015), el lenguaje de señas es un método de comunicación visual en el
cual se emplean gestos basados en movimiento y expresiones que permiten establecer un
canal de comunicación entre personas del mismo tipo de discapacidad o individuos que
tengan conocimientos del lenguaje, al formar parte de un grupo de atención prioritaria
muchas veces requieren una persona con conocimientos en ambos lenguajes que sirva de
mediador para relacionarse con los que no conocen el lenguaje.

La Organización Mundial de la Salud (2019) determinó que más del 5% de la


población mundial presenta discapacidad auditiva, partiendo de las cifras proporcionadas por
el Consejo Nacional para la Igualdad de Discapacidades (CONADIS), en Ecuador existen
67.929 personas con discapacidad auditiva, de las cuales 1.508 pertenecen a la provincia de
Santo Domingo de los Tsáchilas, conformando un 11,60% de la población total de
discapacitados mientras que el 10,42% son incluidos en el Sistemas de Educación Básica.

De acuerdo con la Convención Internacional de Derechos para las Personas con


Discapacidad de la Organización de las Naciones Unidas (ONU) reformada en el 2014.
Manifiesta que la discapacidad es un concepto que se encuentra en constante evolución
resultado de la interacción entre personas con deficiencias y las limitaciones que impiden
formar parte de una sociedad. Esta convención se dio con el propósito de promover la
igualdad y defensa de los derechos de las personas con discapacidad. Enfocándose en la
sordera haciendo énfasis en promover el uso y aprendizaje del lenguaje de señas junto con el
desarrollo e investigación de nuevas tecnologías que satisfagan sus necesidades permitiendo
la creación de una sociedad totalmente inclusiva.

Al igual que en cualquier otro país, Ecuador cuenta con un gran número de personas
que sufren de diversas discapacidades. Entre ellas se encuentra la comunidad de personas con
discapacidad auditiva, quienes muestran dificultades en la comunicación con las personas
oyentes, debido a la falta de conocimiento por el lenguaje de señas de parte de la ciudadanía.
En los últimos años, el Gobierno Ecuatoriano ha realizado grandes cambios en beneficio de la
comunidad sordomuda tanto como de las demás discapacidades existentes en el país, han sido
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dotados de diversos derechos, leyes y normativas que amparan la inclusión dentro de la


sociedad. La constitución del Ecuador en el 2008 a través del Art 16 expresa el acceso y uso
de las formas de comunicación visual, auditiva sensorial y otras que permitan la inclusión de
personas con discapacidad. (p.25).

Por consiguiente, la Ley Orgánica de Discapacidades del Ecuador 2012, respecto a la


sordera y su lengua en su Art.63 manifiesta que la accesibilidad de la comunicación ha
proporcionado el uso del lenguaje de señas junto como ayuda técnica y tecnológica que
permita la participación de personas con discapacidad en la vida común, por lo tanto se
considera que las instituciones educativas como gubernamental promuevan y fortalezcan el
uso del lenguaje en niños, niñas, jóvenes y adultos que no presenten esta discapacidad con el
objetivo de eliminar las barreras de comunicación. Para poder cumplir con este objetivo se
debe proporcionar al personal educativo herramientas que estén correctamente enfocadas en
la formación del aprendizaje de dicho idioma.

Varias investigaciones se han desarrollado al respecto, denotando la importancia que


ha tomado el lenguaje de señas dentro de la comunidad académica. En la Escuela
Especializada en Ingeniera de El Salvador se llevó a cabo una investigación sobre “Modelo
de Software para el Desarrollo del Lenguaje en Personas con Capacidades Especiales”, su
autor Gaitán (2014) manifestó que con el objetivo demostrar que la tecnología permite
generar una apropiada inclusión de las personas discapacitadas en el sistema educativo,
varios países han desarrollado diversas aplicaciones para ayudar a personas con discapacidad
auditiva en el fortalecimiento del aprendizaje del lenguaje de señas a través de escritura de
gestos y lectura de labios.

Fitzgerald y Wenger (2003), como se citó en Parreño, Celi, Quevedo, Rivas y


Andaluz (2017) determinaron que, el continúo avance tecnológico ha permitido el desarrollo
de aplicaciones didácticas facilitando el aprendizaje-enseñanza del lenguaje de señas a través
de diversos aspectos en los que el estudiante y maestro se introducen en las actividades
generando interés en aprender el lenguaje con cualidades de creatividad y participación.

En la universidad de Costa Rica se realizó una investigación sobre “Aplicación de


juegos didácticos como metodología de enseñanza”, su autor Montero (2017) propuso que la
aplicación de juegos didácticos en la educación no es una pérdida de tiempo, en realidad es
oportunidad para llamar la atención de los estudiantes y generar una mejor recepción de
3

información mejorando el rendimiento académico y proponiendo un cambio en el método


conductista de educación.

El aprendizaje del lenguaje de señas en personas que padecen esta discapacidad es una
necesidad fundamental que se debe satisfacer con la creación de materiales visuales que
exploten el potencial del lenguaje facilitando el aprendizaje del mismo a tal grado que sea
igual o parecido al idioma de las personas oyentes, dándole énfasis a los juegos educativos
resaltando la capacidad que estos tienen para captar la atención de los estudiantes
estimulando su interés por el aprendizaje. (Bouzid, Khenissi, Essalmi, & Jemni, 2016).

La presente investigación, desarrollará un juego didáctico digital interactivo con el


objetivo de fomentar el aprendizaje del lenguaje de señas en los niños de Educación Básica
General, debido a la carencia de conocimiento e interés sobre dicho lenguaje dentro de la
comunidad oyente de la ciudad de Santo Domingo, se optó por la elección de estudiantes de
EBG, según el Ministerio de Educación estos cuentan en su malla curricular con la asignatura
de Lengua Extranjera, en la cual están expuestos al aprendizaje de un nuevo idioma; Según
Arrobo, Espinosa, Llivi, Pereda y Barba (2015) la importancia del aprendizaje de un nuevo
lenguaje a una temprana edad debido a que sus sentidos y habilidades están dispuestas a
receptar y aprender todo tipo de información.

El desarrollo de la presente investigación se complementará a uno de los objetivos del


Plan de Nacional de Desarrollo Toda una Vida 2017_2021,  que a través del eje uno y su
política 1.4 manifiesta que es necesario “Garantizar el desarrollo infantil integral para
estimular las capacidades de los niñas y niños, considerando los contextos territoriales, la
interculturalidad, el género y las discapacidades (p.58), razón por cual, la creación de un
juego didáctico en el cual los protagonistas sean la comunidad oyente, dará paso a que las
personas que no sufren discapacidad auditiva aprendan el lenguaje de señas y puedan
interactuar con las personas que sufren de este tipo de discapacidad.

La implementación de juegos didácticos digitales como un mediador para la inclusión


social acorta el tiempo de aprendizaje del lenguaje, mejorando la comunicación entre niños
sordos y su entorno social (Márquez y Martínez, 2015). Con el propósito de dar respuesta a la
pregunta de investigación: ¿Cómo influye un Juego Didáctico Digital en el Aprendizaje del
Lenguaje de Señas en los niños de Educación Básica General? el presente estudio propone el
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desarrollo de un juego didáctico digital que motive al aprendizaje del lenguaje de señas con el
fin de mejorar la comunicación entre personas oyentes y no oyentes.

El principal objetivo de la investigación es ejecutar un juego educativo digital, que


sirva como estrategia didáctica innovadora y creativa que estimule en el estudiante la
necesidad y el interés por la obtención de nuevos aprendizajes, sobre el lenguaje de señas,
con la finalidad de realizar el presente objetivo mediante el planteamiento de los objetivos
específicos:

 Determinar las causas y consecuencias que con llevan la falta de interés por el
aprendizaje del lenguaje de señas en la comunidad oyente.
 Investigar los diversos métodos empleados en la enseñanza del lenguaje de señas.
 Desarrollar el juego digital didáctico para fomentar el aprendizaje del lenguaje de
señas.
 Validar si el juego didáctico digital es adecuado para fomentar el aprendizaje del
lenguaje de señas en los niños de educación básica
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2. REVISIÓN LITERARIA

2.1 Comunicación visual

La comunicación visual es el proceso de construcción de mensajes que parten del


método de comunicación tradicional, con la única distinción de trasmitir un mensaje visual y
generar impacto en los sentidos del público al cual fue dirigido, Munari (1967) mencionó que
se puede definir como comunicación visual a todo lo que se observa, ya que cada elemento
visual contiene un mensaje en específico, por lo tanto, este proceso es de vital importancia
puesto que cuando el emisor trasmite un mensaje este debe tomar en cuenta el correcto uso de
gráficos, ya que través de estos elementos se debe mantener la atención y retención del
receptor sin que el contenido se deforme.

Gamonal y García (2015), manifestaron que la relación del diseño gráfico con la
comunicación visual, se da a través de la importancia que tiene la creación de un mensaje
visual, ubicando al diseñador como creador e interpretador de mensajes creados por signos
compuestos de imágenes y textos que en conjunto expresen un mensaje fácil de entender,
legible, ordenado y atractivo, donde se vea reflejado la efectividad de la comunicación.

2.1.2 Percepción visual

Se considera como percepción visual, la interpretación de información gráfica a través


de estímulos, esto hace que el conocimiento obtenido mediante imágenes sea identificado por
medios de símbolos que representen a dicho elemento, Margalef (1987) considera a la
percepción como una herramienta en cual la información visual es interpretada en valor a lo
que comunica y a su realidad.

La percepción visual es un elemento conceptual vital, que facilita la interpretación de


lo que observamos, gracias a que nuestro cerebro decodifica los elementos gráficos y los
relaciona con conceptos que previamente se han aprendido, esto es aprovechado por el
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diseñador gráfico el cual puede crear mensajes visuales de manera que puedan persuadir y
llegar a la mente del receptor y que este sea capaz de comprender el mensaje. Según Leeds
(2013) como se citó en Galindo (2015) expresó que la percepción es entendida como la
sensación visual que se generan a través de formas, tamaño, color, etc., es decir es un proceso
cognitivo en cual la persona, organiza la información para lograr la compresión y creación de
códigos visuales.

2.1.3 Leyes de la Gestalt

La ley de Gestalt es un método que ayuda a entender como percibimos el entorno social,
mediante la configuración de principios, los cuales el cerebro humano transforma u organiza
con el fin de darle una forma coherente a las imágenes que capta del mundo o aquello que le
parece relevante, Margalef (1987) expuso que el termino Gestalt se refiere a la percepción
como una experiencia inmediata ya estructurada, puesto que estas se dan a través de
aprendizajes vividos por el individuo.

Gubern (1987), como se citó en Cremades (2017), propuso un conjunto de leyes con
la finalidad de optimizar y mejorar la percepción.

- Ley figura y fondo: La figura es un elemento que existe en un espacio y se puede


percibir fácilmente a través de valores semánticos, estéticos y emocionales, mientras
que el fondo se percibe de manera que complementa la figura.
- Ley de proximidad: Los elementos lejanos a otros se perciben como parte de una
misma forma.
- Ley de la Semejanza: Los elementos que presentan las mismas características
tienden a agruparse.
- Ley de Cerramiento: Las formas cerradas las percibimos como más estables y
seguras, tendemos a completar o cerrar formas con nuestra imaginación.
- Ley de la Buena continuidad: Basada en que nuestro cerebro busca percibir los
elementos de la mejor forma, creando buscar una forma continua a través de líneas
imaginarias.
- Ley del Movimiento común: Los elementos se mueven de tal modo que se los
percibe formando una solada unidad.
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- Ley de la Pregnancia: Los elementos presentan un mayor grado de simplicidad,


simetría, regularidad y estabilidad con el fin de que sean fácilmente reconocidos y
recordados.

2.1.4 Semiótica

Se entiende como semiótica a la ciencia encargada del estudio de los signos o


símbolos creados por el ser humano, con el fin de representar y trasmitir una idea o la
expresión de un concepto de manera abstracta y sencilla, mediante gráficos. Pérez (2018)
determinó que las practicas lingüísticas pueden expresarse mediante la creación de signos o
símbolos basados en experiencias, recuerdos o vivencias de una sociedad. Por otra parte, este
autor también manifestó que la semiótica es una ciencia de signos indispensable en la
comunicación ya que ofrece recursos simbólicos, visuales y verbales.

Saussure (1945), como se citó en Roa (2018), expreso que la interpretación del signo
está compuesta, por un significado que representa a un objeto de la realidad mediante un
concepto, siendo complementado por el significante que se considera la forma gráfica del
singo y estas pueden ser letras, formas, etc., con el fin de expresar una idea a través de un
gráfico que comunique, a este método se lo denomina la diada de la semiótica de Saussure y
es un modelo que sirve en el ámbito de la comunicación gráfica, gracias que a través de estos
parámetros se puede crear mensajes gráficos de manera eficaz y eficiente.

Peirce (1986), como se citó en Vitale (2020), manifestó que el signo se divide en 3
parámetros: el signo o representamen, son características visuales formadas por letras,
sonidos, formas, color etc., que están en lugar de otra cosa con el fin de representarlo
gráficamente, (b) el objeto, es lo que el signo representa es decir el significado que nos
produce al ver un símbolo, (c) el interpretante es la manera en cómo percibe una persona la
forma y significado de un signo, a este método se lo denomina la triada semiótica de Pierce es
una teoría en la que el signo forma parte de todo, siempre y cuando se lo pueda representar a
través de una idea.

2.1.5 Signo

El signo se define como un elemento representativo empelado para demostrar a través


de una figura o símbolo, un objeto o idea. Este proceso se relaciona con la triada de Pierce,
puesto que este la define como un gráfico el cual contiene la suficiente información para ser
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correctamente percibido e interpretado y fácil de reconocer. Gonzáles (2019) determinó que


el signo sirve como un instrumento de conocimiento y compresión de gnosis, puesto que la
principal función del mismo es ser una fuente de interpretación, por lo que la mente a través
de diversas experiencias lo puede reconocer, discriminarlo y descomponer; esto varía
dependiendo de que valores y sentimientos que cause en el individuo.

Según Eco (1994) el signo se utiliza como trasmisor de información para expresar un
significado con un objeto que logre ser correctamente identificado. Eco propone un método
de comunicación en el que la fuente es la idea que se quiere comunicar por un canal de
difusión que no afecte el contenido del mensaje para el destinatario, con el propósito de
simplificar y optimizar los procesos comunicativos en los que se encuentra inmerso el signo.

Por otra parte, Gonzáles y Quindós (2015) manifestaron que el signo es un elemento que
permite comunicar información sin la necesidad de palabras, puesto que estos son portadores
de conceptos que podemos reconocer de manera sencilla.

2.1.6 Clasificación de signos

Barrena y Nubiola (2020) determinaron que el signo se divide, según las cualidades
del objeto y la manera en que puede ser representado, es decir un símbolo puede expresar un
determinado significado dependiendo en qué contexto se lo ubique, basado en las
categorizaciones expuestas por Pierce.

- Icono: Son signos caracterizados por mantener una relación directa y una semejanza
visual con el objeto al que representan, su finalidad es la de trasmitir el mismo
significado o asemejar las sensaciones que se perciben al observar el objeto
representado.
- Índice: Es el signo el cual está siendo afectado por el objeto al que está
representando, es decir su finalidad es la de anunciar o dar una señal preventiva de un
hecho que está ocurriendo, por ejemplo, las huellas de los pies en la arena indican que
alguien camino en ese lugar.
- Símbolo: El signo representa al objetivo de manera conceptual, es la relación que
existe entre ambos y esta existe siempre y cuando al momento de interpretar se
puedan asociar conceptos que representen al objeto, es decir en este caso nuestro
cerebro cumple la función de interprete y le da un significado a dicho signo, por
ejemplo, el peligro se lo asimila al símbolo de una calavera.
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2.2. Ilustración

La ilustración es la creación de imágenes empleadas para la comunicación de


información con el propósito de captar la atención del individuo, basada en técnicas artísticas,
por lo general son complementarias para reforzar un mensaje, Riaño (2010), como se citó en
Ortega (2016), planteó que la imagen se convierte en una ilustración cuando esta es creada
con la intención de informar o complementar una idea o pensamiento que permita la
comunicación dentro de una audiencia y contextos.

2.2.1 Características de la ilustración.

La ilustración está compuesta por distintos elementos, entre estos están las formas,
figuras, texturas, grama cromática, soportes entre otros parámetros que conjuntos conforman
un estilo gráfico, según Grove (2013), como se citó en Jiménez (2019), expresó diversas
características que se debe tomar en cuenta al momento de realizar una ilustración, como
primordial la comunicación a través del equilibro y relación entre texto e imagen, creatividad,
simbología, composición, originalidad y comunicar el contexto histórico y culturar en la que
se encuentra inmersa.

Por otra parte, Menza, Sierra y Sánchez (2016) manifestaron que una de las
características de la ilustración, son la representación de textos en diversos formatos mediante
la creación de gráficos que comuniquen de manera visual una idea o pensamiento al
observador, a través de la implementación de técnicas y materiales artísticos, para mejorar el
aspecto estético y la comunicación del mensaje.

2.2.3 Tipos de Ilustración

Fernández (1996), como se citó en Camargo (2020), manifestó que la ilustración es


una expresión gráfica por parte del artista o diseñador, destinada a la reproducción y
publicación de mensajes. Partiendo de este concepto se determina que la ilustración está
inmersa en varios ámbitos de la comunicación, puesto que comparte relación con el diseño
gráfico gracias a sus cualidades comunicativas. Según Ramírez (2017) en su respectiva
investigación, determino que la ilustración se divide en diferentes tipos, dependiendo la
finalidad con la que se va a usar.
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- Conceptual: Ilustraciones que no se rigüe por un texto, depende netamente del


ilustrador y su creatividad en base al tema a ilustrar, son representaciones de ideas u
objetos que contengan una descripción de la realidad, con un grado significativo o
diferente de la realidad ilustrada.
- Literal: Ilustraciones que representan elementos de la realidad, en la cual se emplean
fotografías para generar una ilustración con la mayor exactitud del objeto real.
- Publicitaria: Ilustraciones utilizadas con el fin de vender o crear conciencia en el
público objetivo a través de gráficos que representen un producto, servicio o marca.
- Cómic: Son ilustraciones que se rigen por un guion, el cuál debe ser interpretado por
el ilustrador, para darle vida mediante secuencias que tengan un sentido de
continuidad, con el fin de contar un relato mediante dibujos acompañados de textos.
- Tradicional: Ilustraciones en las cuales se emplean la técnica tradicional basada en el
dibujo a mano, con el uso de diversos instrumentos de dibujo.
- Digital: Ilustraciones realizadas mediante el uso de tecnologías, a través de la ayuda
de un software adecuado con la finalidad de crear un producto final estético que
impacte y cause interés ante la sociedad.
- Infantiles: Ilustraciones de tipo educativo dirigida especialmente para los niños con
el fin de despertar el interés en el aprendizaje de nuevos conocimientos, mediante la
utilización de gráficos que permitan una narrativa pedagógica.

2.2.4 Ilustración Digital

La ilustración digital es la evolución del dibujo en papel a un soporte tecnológico, es


igual que la ilustración tradicional comparten la misma función, describir una situación,
personaje, contar una historia, vender un producto o expresar un mensaje, Según Zhicheng
(2017) expresó que las ilustraciones digitales se popularizaron con la llegada de la tecnología
y el desarrollo de software especializado para la creación y reproducción de imágenes.

Liu (2019), mencionó que la tecnología dio paso a la creación de nuevos medios de
comunicación y permitió el desarrollo de otros, entre estos se encuentra la ilustración digital,
la cual es considerada como un arte que integra el pensamiento racional humano e inspiración
artística, representada a través de herramientas digitales, que le han permitido entrar en el
ámbito profesional.

2.2.5 Ilustración Infantil


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La ilustración infantil es un método de enseñanza-aprendizaje, el cual es mediador


entre la información y el niño, a través de gráficos correctamente aplicados que sean legibles
y fácil de percibir para el espectador, ya que esto será lo que denote el interés en el material
educativo. A su vez Uribe y Delon (1983), como se citó en Camargo (2020), manifestó que
las imágenes juegan un papel fundamental en los hábitos de lectura, siendo este
desaprovechado al ubicarse como un simple objetivo estético, por ende, debe ser mejor
aprovechado ya que al igual que el texto, comparten el mismo nivel de importancia siendo un
recurso que puede potenciar y completar al mismo.

Según Puig y Pilar (2016) manifestó que la utilización de ilustraciones infantiles


facilita la compresión de lectura, ya que contienen elementos gráficos que son llamativos para
el niño, despertando el interés por la lectura y aprendizaje mediante libros ilustrados, es decir
que esto causa en el estudiante una mejor recepción de la información, puesto que la mayoría
de infantes se guían visualmente por el color y gráficos de los libros.

2.2.6 Proceso creativo y diseño de personajes ilustrados

El proceso creativo es una actividad intuitiva como intelectual que parte desde el
surgimiento de una idea hasta la realización del producto final, el cuál nace de la necesidad
de comunicar, siendo esta el motor para la creación de un objeto que cumpla la función de
trasmitir una idea u objetivo que el creador, quiere expresar ante la sociedad en beneficio de
esta misma, según Hodges (2003), como se citó en Menza et al. (2016) expresó la manera en
la cual el ilustrador puede dar forma a este resultado a través del estilo gráfico, técnicas y
elementos de diseño.

Por otra parte, Rojas (2015) manifestó que durante el desarrollo de personajes
ilustrados se debe tomar en cuenta la utilización de elementos simbólicos de la comunidad a
la que va dirigida con el fin de que el dibujo represente un estilo sencillo e innovador con el
objetivo de crear un universo fantástico mediante representaciones visuales que permitan
comunicar una idea o mensaje.

En la Universidad de Jorge Tadeo Lozano en Cartagena se llevó a cabo una


investigación sobre, una metodología para la creación de personajes desde el diseño de
concepto. Guzmán (2016) analizó la creación de un personaje animado para un evento de la
institución anteriormente mencionada, en el cual describe las características de la
12

construcción de personajes, aludiendo a los aspectos visuales que describan la identidad del
mismo, es decir como se ve el personaje, su forma, la cromática empleada entre otros.

2.3 Aprendizaje

El aprendizaje dentro del ámbito educacional se refiere al proceso de enseñanza


mediante diversos métodos educativos que proporcionan al estudiante un desarrollo de
habilidades cognitivas que permiten asimilar, comprender y analizar nuevos conocimientos,
Gallardo, Ríos, Fernández y Ramos (2016), como se citó en Cascales y Carillo (2017),
manifestó que la educación infantil es una etapa en la cual el niño es el centro del aprendizaje
formando su desarrollo personal.

2.3.1 Aprendizaje a través de las ilustraciones

La ilustración en el área educativa cumple con la función de influir en el método de


aprendizaje, mediante características que permitan desarrollar el contexto educacional, como
la creación de imágenes con la utilización de figuras, formas, colores, texturas que trasmitan
la idea o la información, que despierten el interés en el estudiante por seguir aprendiendo más
conocimientos, según Mayer (2009), como se citó en Aguilera y Perales (2018), determinó
que el concepto llamado multimedia, hace la referencia a la utilización de imágenes para
aumentar la compresión de los textos, siempre y cuando estas tengan una relación directa con
el tema.

2.3.2 Importancia de la ilustración en la educación

La implementación de ilustraciones en la enseñanza-aprendizaje es una herramienta


que permite al docente estimular en el estudiante la necesidad del aprendizaje, una de las
utilizaciones más famosas de la ilustración son el libro álbum, Garcés y Iño (2018)
determinaron que en un libro ilustrado la imagen no es un adorno ya que cumple con varias
funciones como aportar al lector información visual sobre el contexto desarrollando e
estimulando en el infante capacidades intelectuales y artísticas.

Pomares y Puig (2016), expresaron que un método de educación viable y factible son
los libros ilustrados puesto que estos al contender ilustraciones que refuerzan el aprendizaje
de textos, pueden proporcionar conocimientos, ideas y emociones en los estudiantes mediante
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la interacción con este tipo de materiales, es decir se los considera como una herramienta
fundamental para el desarrollo de nuevas habilidades en el estudiante.

Chucuyán, Morocho, Viñán y Delgado (2017) mencionaron que la utilización


estrategias educativas a través de métodos gráficos en el ámbito de la educación inclusiva, es
importante puesto que se favorece por la implementación de actividades graficas que
permiten el aprendizaje y fortalecimiento de distintos conocimientos por medio del
aprendizaje de observación.

2.4 Juegos didácticos

2.4.1. Material didáctico

El material didáctico es un elemento influyente que forma parte del ámbito educativo,
utilizado como una herramienta para la enseñanza y aprendizaje que estimula las memorias
sensoriales para facilitar la adquisición de nuevos conocimientos, se dividen en dos grupos
físicos o digitales. Por lo tanto, estos cumplen distintas funciones y su principal objetivo es el
desarrollo en diversas actitudes de la persona, según Castro, Rodríguez y Peirats (2017),
manifestaron que el uso de materiales didácticos en la educación practica trae resultados
favorables puesto que al ser métodos flexibles pueden generar contextos de aprendizaje
mucho más entendibles y entretenidos.

Castillejo (1989), como se citó en Moreno (2015), considera que el material didáctico
tiene un papel fundamental en el desarrollo educativo del niño, gracias a que el material es la
matriz principal para el progreso sensorial a través diversas experiencias táctiles, visuales y
auditivas. A su vez los materiales didácticos son empleados por los docentes con el propósito
de motivar y despertar el interés de los estudiantes en el aprendizaje de nuevos conocimientos
a través de métodos no tradicionales, por otra parte Peirats, Gabaldón y Marín (2018),
mencionaron la importancia de la utilización de estos materiales de manera planificada por el
docente, apoyándose en las cualidades y beneficios que ofrece, puesto que dependiendo del
14

tipo y variedad presentada por el docente, ayudará en el aumento del enriquecimiento a nivel
intelectual del estudiante.

2.4.2 Tipos de Material Didáctico

Los materiales didácticos presentan una amplia variedad de tipos, estos pueden ser
físicos o digitales dependiendo del propósito con el que fue creado, ya sea para desarrollar
múltiples habilidades o procesos de aprendizaje conforme a la motivación y capacidad del
niño, según Zabalza (2008), como se citó en Moreno (2015), los materiales didácticos
siempre tendrán que tener un enfoque que facilite y mejore el aprendizaje.

Según Márquez (2010), como se citó en Ulloa y Ulloa (2019), existen diferentes
características de los materiales didácticos que no se deben pasar por desapercibidas, las
cuales son motivar y despertar el interés del estudiante en aprender nuevos conocimientos,
mediante la interacción del niño con actividades educativas que le permitan identificar,
clasificar, indagar y resolver problemas de manera significativa, es decir permitir que el
infante pueda expresar sus sentimientos, actividades con materiales multimedia, gráficos,
audiovisuales, el uso de tecnología.

La importancia del uso de las nuevas tecnologías dentro del campo educacional, como
herramientas que permiten aprovechar y mejor el potencial educativo mediante el mundo
multimedia, gracias a la interactividad y capacidad que prestan para que el docente pueda
impartir una clase apoyándose en la tecnología, según Bruner, Jolly y Sylva (1997), como se
citó en Moreno (2015) expresaron que el material debe presentar determinas características
visuales que faciliten la manipulación y experiencia junto con la correcta adquisición de las
capacidades cognitivas de interacción y socialización del niño.

2.4.3 El juego didáctico y multimedia

Los juegos didácticos son una técnica de enseñanza basada en métodos no


tradicionales educativos con el propósito de provocar interés en adquirir nuevos
conocimientos en los niños, Muñoz, Fernández, Villacís y Mero (2019), determinaron que los
juegos son herramientas que permiten a los infantes, aprender, explotar y adquirir nuevas
experiencias sensoriales y motoras desarrollando una mejor precepción del ambiente que los
rodea.
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Montañés (2003), como se citó en Montero (2017), mencionó desde el enfoque


psicológico la importancia de los juegos didácticos en el desarrollo y formación en la niñez,
gracias a los beneficios que ofrece esta metodología permitiéndoles satisfacer necesidades de
conocimientos mediante maneras innovadoras. Por otra parte, Esnaola, Reis, Marín (2019) en
su respectiva investigación, realizaron el análisis de varias aplicaciones didácticas
determinaron que para el desarrollo de un buen plan de estudios, debe tomarse en cuenta el
uso de las tecnologías mediante juegos didácticos, a todo esto, los materiales visuales son una
herramienta de apoyo, que genera un contenido llamativo a través de la presentación de
gráficos, videos, infografías, entre otros, que permiten a los estudiantes absorber el
conocimiento impartido de una manera efectiva.

El avance tecnológico en el ámbito educacional ha revolucionado la manera de


enseñar, creando nuevos métodos efectivos que faciliten el aprendizaje de conocimientos,
entre estos procesos se encuentran los juegos didácticos digitales que despiertan el interés en
docentes que desean innovar sus maneras de impartir clases y estudiantes que se ven
favorecidos por el uso de estos nuevos procesos, Bautista, Martínez y Hiracheta (2014),
manifestó que este tipo de tecnologías en especial los videojuegos, permite interactuar con el
contenido de manera efectiva lo que despierta el interés en seguir aprendiendo, mientras que
en los métodos convencionales el estudiante no es más que un receptor.

2.4.4 Características del juego didáctico

El juego didáctico, despierta el interés hacia el aprendizaje de nuevas asignaturas,


provoca la necesidad de toma de decisiones propias, y exige la aplicación de los
conocimientos aprendidos en actividades pedagógicas dinámicas. Andrade y Ante (2010),
como se citó en Montero (2017), determinaron que estas características son beneficiarias para
el estudiante, ya que rompen con los esquemas de clases tradicionales permitiéndole
desarrollar diversas habilidades entre ellas la creatividad y la interrelación con el ambiente
que lo rodea.

2.4.5 Características del producto multimedia

Según Latapie (2007), como se citó en Bula y Díaz (2018), considera que los juegos
multimedia son canales de información que se presentan al estudiante mediante textos, y
elementos visuales como el color, imágenes, videos entre otros y estos pueden ser
16

manipulados con la finalidad de satisfacer las necesidades del usuario final, partiendo de seis
elementos que se debe tener en cuanta al desarrollar un producto multimedia.

- Flexibilidad: Permite al estudiante interactuar con la información desde diversas


perspectivas, dando un completo sobre lo que desea aprender.
- Funcionabilidad: El contenido se adapta según los niveles y capacidad de
aprendizaje del estudiante.
- Multidimensionalidad: Permite al estudiante desarrollar sus capacidades creativas
mediante la interacción del mismo con el material digital a través de actividades
educativas.
- Dinamismo: El estudiante tiene el completo control sobre la información según su
estilo de aprendizaje.
- Interactividad: El estudiante forma parte del proceso de aprendizaje, es el centro de
atención y tiene completo control sobre el material digital.
- Acceso multiuso: El contenido multimedia puede usarse un sinfín de veces sin que
pierda su efectividad en el proceso de enseñanza.

2.4.6 Procesos para elaboración de un material multimedia

Para elaborar un producto multimedia se debe tomar en cuenta una serie de


parámetros que permitirán un efectivo desarrollo, según Chunga (2015), es la creación de
mapas mentales, para organizar la información de manera coherente y ordena el proceso de
aprendizaje que se establezca, luego de establecer un esquema del contenido a desarrollar, se
estructura que temas o contenido se utilizara, dividiéndolo en unidades con el fin de que el
estudiante pueda elegir que estudiar de acuerdo a su método de estudio, el uso de hipertextos
nos facilitara la estructuración, ya que son herramientas que pueden agrupar diversos
elementos en un solo, así podremos acceder a distinta información de manera sencilla y por
último la implementación de imágenes se recomienda un correcto uso de gráfico interactivos
ya que es el medio por el cual el estudiante tendrá interacción con material y la información.

2.4.7 Postproducción multimedia

La postproducción digital es una herramienta que permite la creación de gráficos,


animaciones y textos que interactúan entre sí con la finalidad de generar un producto
interactivo en cual el usuario tenga facilidad de usarlo, Villacrés (2018) mencionó que es un
17

recurso empleado en diversos campos entre estos resalta la educación, por el hecho de que los
recursos empelados en una postproducción son beneficiaros para generar incentivos en los
estudiantes por aprender conocimientos.

Dentro de este parámetro se resalta la creación interfaz de usuario ya que esta será la
que ayudará al individuo en su interacción con el producto, se debe tomar en cuenta lo
expuesto por Alatriste (2018), quien manifestó que la usabilidad de interfaz debe ser un
sistema sencillo, eficiente y fácil de recordar, estos parámetros ayudan a que el usuario
obtenga la mejor experiencia durante el uso del material.

2.5 Lenguaje – Lenguaje de señas.

2.5.1 El lenguaje.

Es una herramienta y forma de expresión del ser humano, que cumple con el fin de
satisfacer una necesidad, intercambiar un mensaje verbal o escrito entre dos o más miembros
de la misma especie. Según Soberanes (2013), como se citó en Cárdenas (2017), manifestó
que el lenguaje es fundamental para el ser humano permitiéndonos comunicarnos a través de
señales, signos orales o escritos los cuales fueron creados en base a distintos rasgos en común
desarrollados por una misma comunidad.

Por otra parte, se considera que el lenguaje se desarrollar intuitivamente desde los
primeros años de vida del ser humano, puesto que este trata de comunicarse a través gestos o
signos con los demás individuos que forman parte de su ambiente, con base a lo manifestado
por Soncco (2017) determino a este fenómeno como desarrollo del lenguaje infantil, lo cual
es una función que permite al infante recibir información y comprenderla a través de distintos
sonidos, en base a las experiencias empiezan a recordar y distinguir fonemas aprendiéndolos
a utilizar junto con distintas palabras para la creación de oraciones complejas que facilitaran
la comunicación.

2.5.2 Tipos de Lenguaje.

El lenguaje es un requisito importante para la comunicación con el entorno social,


pues mediante esta se puede expresar ideas, pensamientos, ya sea de manera verbal, no
verbal. Debido a diversos factores funcionales o anatómicos que afectan a un grupo
determinado de personas, se pierde la destreza de desarrollar una comunicación oral
18

recurriendo al lenguaje de señas para facilitar comunicación gestual, la cual se da a través del
método no verbal.

El lenguaje no verbal es la capacidad de comunicarse a través de gestos, mímicas o


signos. Se lleva a cabo sin ninguna estructura sintáctica, estos mensajes frecuentemente
suelen ser realizados mediante lenguaje corporal, postura, expresiones faciales o contacto
visual, es importante diferenciar entre ambos tipos de comunicación puesto que la
comunicación no oral se da dan a través del lenguaje de señas mientras que la comunicación
oral utiliza el lenguaje hablado en cual los seres humanos pueden expresar a través de
sonidos.

Según Davis (1999), como se citó en Almeida y Torres (2016) manifestó que el
lenguaje no verbal es empleado en interacciones sociales, denotando su importancia como
conector para comunicar expresiones o estados de ánimo que se complementan con mensajes,
por consiguiente, el uso de este canal de comunicación es de suma importancia ya que nos
permite controlar que tipo de información se quiere expresar a personas que no entienden el
lenguaje verbal.

2.5.3 Lenguaje de señas.

Antes de describir el lenguaje de señas es necesario realizar una breve explicación


sobre su origen, con base a lo dictado por Sáenz, Chacón y Romero (2014) en su
investigación Desarrollo de una interfaz para el Aprendizaje y Reconocimiento Automático
del Lenguaje de Signos, abarca el origen de esta lengua, relatando la creación de la primera
escuela para sordos en la ciudad de Paris, en la cual se enseñó un sistema de expresiones
faciales y movimientos de las manos, dando la pauta para la creación de un idioma
estandarizado que satisfaga la necesidad de comunicarse entre personas que padecen de esta
discapacidad auditiva y el resto de oyentes.

A su vez el Consejo Nacional para la Igualdad de Discapacitados (CONADIS) se refiere al


lenguaje de señas como un sistema visual que emplea movimiento manuales, faciales y
corporales como un canal de comunicación, haciendo énfasis en que la lengua de señas
ecuatoriana (LSEC) es su único método de comunicación para el desarrollo cognitivo, social,
emocional y lingüístico (p.32).
19

Por otra parte, Butterworth y Flodin (1995) como se citó en Sáenz, et al. (2014),
menciona que las personas sordas por naturaleza crean nuevos signos con la finalidad de
comunicarse con su entorno. Partiendo de este concepto, se puede definir que el lenguaje de
señas varía en todos los países, existen diversidades de señas que describen su identidad ante
las demás, pero todas estas variantes parten del sistema de signos estandarizado por la
American Sign Language (ASL).

En resumen, el lenguaje de señas es una lengua nativa de las personas sordas, creada a
partir de una configuración especial de distintos gestos espaciales y percepción visual
expresados a través de movimientos corporales en especial el uso de las manos y las
expresiones faciales, el conjunto de todos estos factores permite establecer un canal de
comunicación con individuos que padecen del mismo problema o personas que conozcan el
lenguaje de señas.

2.5.4 Características del lenguaje de señas

Como se mencionó anteriormente, el lenguaje de señas es un medio de comunicación


que emplea códigos visuales y no auditivos para expresar un mensaje, según Cooper, Holt y
Bowden (2011), como se citó en Botina, Domínguez, Madrigal y Castro (2017), manifiesta
que una de las características más distintivas para el reconocimiento del lenguaje, es el
seguimiento de las manos no solamente el movimiento de estas mismas, sino la interacción
que existe entre las expresiones faciales y movimientos corporales generando un mejor
entendimiento del mensaje que se quiere trasmitir, de acuerdo con los conceptos, la
característica principal está compuesta de símbolos que se organiza y se utilizan de manera
sistemática para la designación de palabras a través de señas.

2.5.5 Signos y fonología del lenguaje de señas

Según Chacón y Romero (2014), El lenguaje de señas está conformado por signos que
representan ideas, puesto que la mayoría de estos están basados en imágenes con el objetivo
de facilitar y representar de manera icónica lo que la persona sorda quiere expresar, mientras
que Johnson y Liddell (2016), explica que la fonología de los signos se basa en diferentes
parámetros, partiendo desde el movimiento de la mano al realizar un símbolo, la orientación
en la que la seña se realiza, lugar de articulación, componentes no manuales información que
se trasmite a través de expresiones faciales o movimientos corporales, la complejidad de la
fonética de este lenguaje varia tanto que al realizar una seña sin tomar cuenta los parámetros
20

establecidos puede cambiar en su totalidad el significado de dicha palabra o volverla una que
no existe dentro del lenguaje de señas.

3. METODOLOGÍA

3.1. Enfoque, diseño y tipo de investigación

El presente proyecto se realizará bajo un enfoque cualitativo con el fin de abordar


todos los factores que intervienen a la hora de fomentar el aprendizaje del lenguaje de señas
en niños de educación básica general, ya que según Hernández, Fernández y Baptista (2014)
en este tipo de enfoque se emplea la recoleccion y análisis de información con el fin de
generar preguntas de investigación o revelar nuevos datos e interrogantes durante el proceso
de interpretación. (p.6).

La investigación es de tipo Documental-Exploratoria, en base a lo expuesto por


Orozco y Díaz (2018) el estudio documental es un proceso sistemático que se encarga de
recopilar, organizar y analizar información de un tema en especifico, también especifica que
el investigador no solo esta para recopilar datos, tiene el trabajo de analizar y proponer una
solución, en cuanto al estudio exploratorio según Rodríguez (2016), menciona que este tipo
de investigación se lleva acabo en una pequeña escala con el fin de reconocer mediante datos
los diversos aspectos de un fenómeno o realidad.
21

El tipo de investigación documental se utilizara con el motivo de recopilar y analizar


todos los factores y procesos que intervienen en la enseñanza del lenguaje de señas en niños
de educación básica general, el estudio exploratorio permitirá realizar un aclaración de los
datos recolectados a través de entrevistas con el fin de reconocer las insuficiencias y
fortalezas que muestran los niños que no presentan discapacidad auditiva en el aprendizaje
del lenguaje de señas.

El diseño de investigación a emplear será cuasi-experimental, Hernández, et al. (2014)


expresaron que es un proceso de adquisición de información para el estudio de diversos
comportamientos, variables entre otros. (p.151). Este tipo de diseños nos permitirá analizar si
el juego didáctico digital contribuye de manera positiva ante la enseñanza del lenguaje de
señas en los niños de educación básica general.

3.2. Población y muestra

Según Otzen y Manterola (2017), la población o universo está definida como el


conjunto de sujetos o elementos de los cuales se obtendrá información, mientras que la
muestra es un subconjunto de elementos que pertenecen a la población, que son
seleccionados previamente para el desarrollo de un estudio. Para la presente investigación la
población se encuentra dividida en dos grupos conformados por profesionales y especialistas
en el ámbito de la comunicación a través de lenguaje de señas pertenecientes a la institución
CCPD (Consejo Cantonal para la Protección de Derechos) docentes junto a padres de familia
y estudiantes de educación básica general que forman parte de las instituciones educativas
que trabajan en conjunto con el CCPD.

3.3. Técnicas de recogida de datos

La presente investigación recolectará información a través de entrevistas, según


Hernández, Fernández y Baptista (2014) manifestaron que las entrevistas en profundidad se
22

definen como un método de recolección de información cualitativa que permite la


recopilación de datos sobre diversas características de los entrevistados, puede ser realizada a
una persona o un conjunto de individuos, y los temas abordados varían desde experiencias,
valores, creencias percepciones entre otros, es decir es una técnica con un dialogo preparado
y estructurado con el fin de obtener respuestas que ayuden a al desarrollo del estudio. Este
instrumento se empleará con el objetivo de conocer los diversos puntos de vistas,
experiencias, aportes y conocimientos para educar e incentivar el aprendizaje del lenguaje de
señas que son utilizados por los profesionales y docentes, con el fin de implementarlos en los
estudiantes para recibir una retroalimentación sobre posibles falencias o limitaciones que
presenten los niños al usar el juego didáctico.
1

3.4. Operacionalización de las variables o categorías

Tabla XXXX.

Operacionalización de las variables

Variables Definición conceptual Dimensiones Indicadores

El lenguaje de señas es un método de


comunicación visual, no verbal empleado por
las personas que presentan discapacidad Incentivar el aprendizaje Entrevista 1
auditiva y un cierto porcentaje de la población del lenguaje de señas (Pregunta 1-3-4-7)
Lenguaje de señas oyente, esta basado en la utilización de las
manos como principal elemento para expresar
un mensaje o ideas que la persona quiere
expresar.

Procesos de enseñanza-aprendizaje no M
convencionales utilizados para guiar, motivar y aterial de aprendizaje empleado Entrevista 1
Procesos de enseñanza acompañar al estudiante en la construcción de para enseñar y reforzar los
(Pregunta 2-4-5-7)
procesos de enseñanza del
(Material audiovisual) conocimientos mediante herramientas digitales.
lenguaje de señas en niños.

El juego didáctico digital se compone de Juego digital que acopla


diversos elementos: diversos campos del diseño
Entrevista 1
2

(Pregunta 4-5-6)
Juego didáctico digital lustración creación de gráficos con la gráfico para la enseñanza del
intención de captar la atención del individuo en lenguaje de señas.
este caso el tipo de ilustración empleada es la
infantil con propósito de crear imágenes
llamativas.

Desarrollo multimedia que permite generar


un producto interactivo donde el usuario sea
capaz de aprovechar los recursos dados para la
obtención de conocimientos a través de juegos
educativos.

El juego didáctico digital adopta distintos


elementos que le permiten al estudiante
mantener una interacción fácil y eficiente al
momento de usar el producto.
1

3.5. Ténicas de análisis de datos

Se realizará una recopilación de información, para la identificación, clasificación y


síntesis ya que es una investigación de tipo cualitativa toda la información recabada en el
estudio se la presentara de manera descriptiva a través de informes.
2

4. RESULTADOS

A continuación, se presentan los resultados que fundamentan la propuesta de Diseño


de un juego digital didáctico que fomente el aprendizaje del lenguaje de señas en los niños de
educación básica en la provincia de Santo Domingo de los Tsáchilas. El proceso de
construcción de la presente propuesta gráfica fue desarrollado a través de tres fases: (a)
recolección de información para la identificación de la problemática de estudio, (b)
elaboración de propuesta o prototipo del Juego didáctico digital, y (c) evaluación de la
propuesta grafica por parte de los comitentes o beneficiarios indirectos.

4.1. Recolección de la información para la identificación de la


problemática de estudio

4.1.1 Identificación del problema

Objetivo específico 1: Determinar las causas y consecuencias que con llevan la falta de
interés por el aprendizaje del lenguaje de señas en la comunidad oyente.

Los profesionales en interpretación del lenguaje de señas y docentes especializados en


la enseñanza de esta lengua en la primera entrevista, explicaron que el problema radica en la
falta de conocimiento del lenguaje empleado por la comunidad no oyente de la ciudad de
Santo Domingo, ya que se puede observar que la inclusión social de las personas con
discapacidad auditivita es muy reducida, puesto que consideran a la discapacidad física,
intelectual, visual se encuentra por encima de la pérdida de audición, esto genera como
consecuencia que la perdida de interés por el aprendizaje del lenguaje de señas, obligando a
las personas no oyentes adoptar otros métodos de comunicación como la oralización y lectura
de labios dificultando que exista una correcta comunicación entre oyentes y no oyentes.

Otro de los problemas que expresaron fue la falta de material didáctico en los centros
de educación inclusiva, que permita al docente plantear estrategias didácticas atractivas que
cause interés en los estudiantes el aprendizaje del lenguaje de señas. En diversas
investigaciones se han desarrollado con la finalidad de demostrar la importancia del
desarrollo de herramientas didácticas para mejor la enseñanza del lenguaje. En la Universidad
de las Fuerzas Armadas ESPE, Sangolquí-Ecuador “Teaching-Learning of Basic Language
3

of Signs through Didactic Games”, sus autores Parreño et al. (2017) manifestaron que los
modelos educativos han ido evolucionando, involucrando a la tecnología en los procesos de
enseñanza como un método factible y alternativo siendo uno de los principales las
aplicaciones multimedia, con el objetivo de demostrar que el sistema creado basado en
sensores que rastrean los dedos de la mano, permite al usuario interactuar con el contenido
expuesto facilitando el proceso de aprendizaje del lenguaje para las personas que presentan
discapacidad auditiva.

Por otra parte en la universidad Francisco José de Caldas, Facultad Tecnológica se


realizó una investigación sobre “Propuesta Tecnológica para el Mejoramiento de la
Educación y la Inclusión Social en los Niños Sordos”, sus autores en Hernández et al. (2015)
mencionaron que el desarrollo de una herramienta digital es un complemento en el proceso
de aprendizaje del aprendizaje del lenguaje de señas generando autonomía en los usuarios ya
que es un sistema que sirve tanto para personas no oyentes como una herramienta básica de
enseñanza y una posible comunicación a través de su función de voz que traduce las señas al
lenguaje hablado mientras que los oyentes es un material didáctico para el aprendizaje de esta
lengua y un canal de comunicación que ayuda a reducir la brecha de la inclusión.

Por otra parte en la universidad Francisco José de Caldas, Facultad Tecnológica se


realizó una investigación sobre “Propuesta Tecnológica para el Mejoramiento de la
Educación y la Inclusión Social en los Niños Sordos”, sus autores en Hernández et al. (2015)
mencionaron que el desarrollo de una herramienta digital es un complemento en el proceso
de aprendizaje del aprendizaje del lenguaje de señas generando autonomía en los usuarios ya
que es un sistema que sirve tanto para personas no oyentes como una herramienta básica de
enseñanza y una posible comunicación a través de su función de voz que traduce las señas al
lenguaje hablado mientras que los oyentes es un material didáctico para el aprendizaje de esta
lengua y un canal de comunicación que ayuda a reducir la brecha de la inclusión.

4.2. Elaboración de propuestas o prototipo del Juego Didáctico Digital

Objetivo específico 3: Desarrollar el juego digital didáctico para fomentar el aprendizaje del
lenguaje de señas.

Para el desarrollo del juego didáctico digital es importante seguir un proceso de


diseño, por lo tanto, el proyecto se dividió por fases que permitieron mantener un mejor
4

control sobre el desarrollo y presentación de resultados tanto de elementos gráficos como


conceptuales.

4.2.1 . Fase 1: Análisis de datos para el proceso de bocetaje y desarrollo del juego
didáctico

De la información recabada mediante los instrumentos se logró generar una lluvia de


ideas determinar una serie de posibles propuestas para el desarrollo de personajes, fondos,
interfaz entre otros procesos gráficos.

4.2.2 . Fase 1: Proceso de bocetaje personajes y señas

El proceso que se llevo a cabo antes de realizar los bocetos, fue analizar los diversos
tipos de ilustración existentes optando por el estilo infantil, puesto que este tipo de imágenes
son llamativas para los niños despertando el interés siendo de vital importancia crear un estilo
en especial, para eso se tomó como referencia a grandes productoras de caricaturas, de esta
manera se planteó el desarrollo de personajes humanos e humanoides, esto quiere decir
emplear formas de animales mezcladas con la figura humana con el fin de crear ilustraciones
llamativas en la cual el estudiante se vea reflejado o identificado ya sea por su gama
cromática o el concepto grafico utilizado. (Ver Anexo 3)

Por otra parte, la construcción de las manos fue elaboradas en base a que sean legibles
y llamativas con el motivo de no generar confusión en el estudiante al momento de mostrar
cada seña, este proceso se tomo en cuenta el alfabeto, diccionario como otros materiales
sobre el lenguaje de señas ecuatoriano. (Ver Anexo 4)

4.2.3 . Fase 1: Proceso de digitalización

Una vez terminada la fase de bocetaje, se procedió a realizar la digitalización de los


personajes en la cual se trabajó sobre los bocetos dándoles diversos cambios con el fin de
crear personajes estéticos y llamativos, para ello se utilizó una paleta de colores análogos de
tonalidades cálidas y frías complementarias para generar una armonía cromática, de la misma
manera se realizo la creación de los fondos con una temática natural buscando un correcto
contraste con los personajes. (Ver Anexo 5)
5

4.2.4 . Fase 2: Creación Interfaz juego

Durante la creación de la interfaz del juego se emplearon diversos recursos gráficos


que están divididos en:

Tipografía: Utilización de una tipografía san serif o palo seco en su versión bold,
puesto que esto le da un aspecto agradable e infantil, también se empleo una fuente serif para
generar un contraste tipográfico.

Cromática: Se empelaron colores análogos de tonalidades frías para generar un


contraste con los personajes con el fin de dar un efecto de madera y complementar al fondo,
para generar una correcta legibilidad de los demás elementos ubicados en la composición
gráfica.

Botones y elementos del juego: Creados para generar la interacción de la persona con
el producto, son una herramienta que sirve para acceder a todo el contenido y navegar por los
diversos menús del juego, puesto que cada uno tiene un símbolo o palabra que representa su
acción con el fin de facilitar y mejorar la experiencia del usuario. (Ver Anexo 6)

4.2.5 . Fase 2: Creación de elemento gráficos del juego

Los elementos gráficos son piezas visuales importantes dentro del juego puesto que
sirven para que el usuario interactúe con cada actividad que se encuentra dentro del producto,
como lo son las letras del abecedario junto con sus señas, piezas de rompecabezas para
formar frases y palabras. (Ver Anexo 7)

4.2.6 . Fase 2: Creación del Nombre del juego

Creado a partir de las palabras “enseñar” y “señas” formando el acrónimo de Enseñate

4.2.7 . Fase 3: Creación de animaciones

En este apartado se empleó el software Adobe After Effects, este programa que
permite realizar animaciones en 2D, como el movimiento de las manos formando las señas,
animación de personaje, fondos entre otros. (Ver Anexo 8)
6

4.2.8 . Fase 3: Programación del juego

Para la creación del juego didáctico digital se usó el software Adobe Animate,
programa en cual se creó los distintos menús, se implemento la interacción del usuario con
todos elementos gráficos del juego. (Ver Anexo 9)
7

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17.2017.129
1

6. ANEXOS

Anexo 1. Cronograma (Ejemplo)

SEP MA JUN JUL AGO SEP


OCT NOV DIC ENE FEB MAR ABR
N.- T Y T
CRONOGRAMA
ACT.

1 Desarrollo del Plan X              

2 Ejecución del Proyecto   X               

3 Elaboración del marco teórico X X

4 Aplicación de instrumentos       X        

Elaboración de la propuesta de
5
intervención           X X X  

6 Constatación de los resultados                 X X

Elaboración del informe final de


7
tesis                   X

8 Disertación de grado X X
1

Anexo 2. Tabla de recursos

Valor Valor total


Recursos Cantidad
unitario USD
GASTOS
Humano
Estudiantes* 2 362.2 724.4

Costos Operacionales (materiales)**


Resma de papel. 4 3.78 15.12
Copias 100 0.05 5
Carpetas 6 0.94 5.64
Transporte 8 1.5 12
Comida 10 2.5 25
Anillados de borradores 1 0.73 0.73

Inversiones (tecnológicos)**
Computadora 2 800 1600
Impresora 2 150 300
Cartuchos Tinta 4 42 168
Pen drive 1 6 6
Usb tipo c 1 9.5 9.5
Gestión (mes)**
Internet 6 30 180
Teléfono 6 10 60

Reproducción de escritos º
Informe Final (Anillado) 2 50 100
Cd´s 5 1.25 6.25
Subtotal 3217.64
Imprevistos 5% 160.88
TOTAL: 3,378.52

INGRESOS
Fuente de Ingresos
Recursos propios 800
IECE 2000
TOTAL: 2,800.00
2

Anexo 3. Proceso de Bocetaje

Figura
1.

Bocetos

Anexo 4. Proceso de Bocetaje Manos


3

Anexo 5. Digitalización de personajes

Figura 2. Digitalización

Anexo 6. Botones

Figura 3. Botones
4

Anexo 7. Elementos gráficos

Figura 4. Elementos gráficos


5

Anexo 8. Animaciones

Figura 5. Animación
6

Anexo 9. Programación

Figura 6. Programación

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