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Plan de Trabajo de Titulación previo a la obtención del título de Diseñador con mención en
Comunicación Visual.
Autoría:
Dirección:
Septiembre, 2020
PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO
Autoría:
Septiembre, 2020
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En tal virtud, declaramos que el contenido, las conclusiones y los efectos legales y
académicos que se desprenden del trabajo propuesto de investigación y luego de la redacción
de este documento son y serán de mi sola y exclusiva responsabilidad legal y académica.
CI. 2350282907
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RESUMEN
ÍNDICE DE CONTENIDOS
1. INTRODUCCIÓN..............................................................................................1
2. REVISIÓN LITERARIA...................................................................................2
3. MÉTODOLOGÍA..............................................................................................3
1. INTRODUCCIÓN
Al igual que en cualquier otro país, Ecuador cuenta con un gran número de personas
que sufren de diversas discapacidades. Entre ellas se encuentra la comunidad de personas con
discapacidad auditiva, quienes muestran dificultades en la comunicación con las personas
oyentes, debido a la falta de conocimiento por el lenguaje de señas de parte de la ciudadanía.
En los últimos años, el Gobierno Ecuatoriano ha realizado grandes cambios en beneficio de la
comunidad sordomuda tanto como de las demás discapacidades existentes en el país, han sido
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El aprendizaje del lenguaje de señas en personas que padecen esta discapacidad es una
necesidad fundamental que se debe satisfacer con la creación de materiales visuales que
exploten el potencial del lenguaje facilitando el aprendizaje del mismo a tal grado que sea
igual o parecido al idioma de las personas oyentes, dándole énfasis a los juegos educativos
resaltando la capacidad que estos tienen para captar la atención de los estudiantes
estimulando su interés por el aprendizaje. (Bouzid, Khenissi, Essalmi, & Jemni, 2016).
desarrollo de un juego didáctico digital que motive al aprendizaje del lenguaje de señas con el
fin de mejorar la comunicación entre personas oyentes y no oyentes.
Determinar las causas y consecuencias que con llevan la falta de interés por el
aprendizaje del lenguaje de señas en la comunidad oyente.
Investigar los diversos métodos empleados en la enseñanza del lenguaje de señas.
Desarrollar el juego digital didáctico para fomentar el aprendizaje del lenguaje de
señas.
Validar si el juego didáctico digital es adecuado para fomentar el aprendizaje del
lenguaje de señas en los niños de educación básica
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2. REVISIÓN LITERARIA
Gamonal y García (2015), manifestaron que la relación del diseño gráfico con la
comunicación visual, se da a través de la importancia que tiene la creación de un mensaje
visual, ubicando al diseñador como creador e interpretador de mensajes creados por signos
compuestos de imágenes y textos que en conjunto expresen un mensaje fácil de entender,
legible, ordenado y atractivo, donde se vea reflejado la efectividad de la comunicación.
diseñador gráfico el cual puede crear mensajes visuales de manera que puedan persuadir y
llegar a la mente del receptor y que este sea capaz de comprender el mensaje. Según Leeds
(2013) como se citó en Galindo (2015) expresó que la percepción es entendida como la
sensación visual que se generan a través de formas, tamaño, color, etc., es decir es un proceso
cognitivo en cual la persona, organiza la información para lograr la compresión y creación de
códigos visuales.
La ley de Gestalt es un método que ayuda a entender como percibimos el entorno social,
mediante la configuración de principios, los cuales el cerebro humano transforma u organiza
con el fin de darle una forma coherente a las imágenes que capta del mundo o aquello que le
parece relevante, Margalef (1987) expuso que el termino Gestalt se refiere a la percepción
como una experiencia inmediata ya estructurada, puesto que estas se dan a través de
aprendizajes vividos por el individuo.
Gubern (1987), como se citó en Cremades (2017), propuso un conjunto de leyes con
la finalidad de optimizar y mejorar la percepción.
2.1.4 Semiótica
Saussure (1945), como se citó en Roa (2018), expreso que la interpretación del signo
está compuesta, por un significado que representa a un objeto de la realidad mediante un
concepto, siendo complementado por el significante que se considera la forma gráfica del
singo y estas pueden ser letras, formas, etc., con el fin de expresar una idea a través de un
gráfico que comunique, a este método se lo denomina la diada de la semiótica de Saussure y
es un modelo que sirve en el ámbito de la comunicación gráfica, gracias que a través de estos
parámetros se puede crear mensajes gráficos de manera eficaz y eficiente.
Peirce (1986), como se citó en Vitale (2020), manifestó que el signo se divide en 3
parámetros: el signo o representamen, son características visuales formadas por letras,
sonidos, formas, color etc., que están en lugar de otra cosa con el fin de representarlo
gráficamente, (b) el objeto, es lo que el signo representa es decir el significado que nos
produce al ver un símbolo, (c) el interpretante es la manera en cómo percibe una persona la
forma y significado de un signo, a este método se lo denomina la triada semiótica de Pierce es
una teoría en la que el signo forma parte de todo, siempre y cuando se lo pueda representar a
través de una idea.
2.1.5 Signo
Según Eco (1994) el signo se utiliza como trasmisor de información para expresar un
significado con un objeto que logre ser correctamente identificado. Eco propone un método
de comunicación en el que la fuente es la idea que se quiere comunicar por un canal de
difusión que no afecte el contenido del mensaje para el destinatario, con el propósito de
simplificar y optimizar los procesos comunicativos en los que se encuentra inmerso el signo.
Por otra parte, Gonzáles y Quindós (2015) manifestaron que el signo es un elemento que
permite comunicar información sin la necesidad de palabras, puesto que estos son portadores
de conceptos que podemos reconocer de manera sencilla.
Barrena y Nubiola (2020) determinaron que el signo se divide, según las cualidades
del objeto y la manera en que puede ser representado, es decir un símbolo puede expresar un
determinado significado dependiendo en qué contexto se lo ubique, basado en las
categorizaciones expuestas por Pierce.
- Icono: Son signos caracterizados por mantener una relación directa y una semejanza
visual con el objeto al que representan, su finalidad es la de trasmitir el mismo
significado o asemejar las sensaciones que se perciben al observar el objeto
representado.
- Índice: Es el signo el cual está siendo afectado por el objeto al que está
representando, es decir su finalidad es la de anunciar o dar una señal preventiva de un
hecho que está ocurriendo, por ejemplo, las huellas de los pies en la arena indican que
alguien camino en ese lugar.
- Símbolo: El signo representa al objetivo de manera conceptual, es la relación que
existe entre ambos y esta existe siempre y cuando al momento de interpretar se
puedan asociar conceptos que representen al objeto, es decir en este caso nuestro
cerebro cumple la función de interprete y le da un significado a dicho signo, por
ejemplo, el peligro se lo asimila al símbolo de una calavera.
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2.2. Ilustración
La ilustración está compuesta por distintos elementos, entre estos están las formas,
figuras, texturas, grama cromática, soportes entre otros parámetros que conjuntos conforman
un estilo gráfico, según Grove (2013), como se citó en Jiménez (2019), expresó diversas
características que se debe tomar en cuenta al momento de realizar una ilustración, como
primordial la comunicación a través del equilibro y relación entre texto e imagen, creatividad,
simbología, composición, originalidad y comunicar el contexto histórico y culturar en la que
se encuentra inmersa.
Por otra parte, Menza, Sierra y Sánchez (2016) manifestaron que una de las
características de la ilustración, son la representación de textos en diversos formatos mediante
la creación de gráficos que comuniquen de manera visual una idea o pensamiento al
observador, a través de la implementación de técnicas y materiales artísticos, para mejorar el
aspecto estético y la comunicación del mensaje.
Liu (2019), mencionó que la tecnología dio paso a la creación de nuevos medios de
comunicación y permitió el desarrollo de otros, entre estos se encuentra la ilustración digital,
la cual es considerada como un arte que integra el pensamiento racional humano e inspiración
artística, representada a través de herramientas digitales, que le han permitido entrar en el
ámbito profesional.
El proceso creativo es una actividad intuitiva como intelectual que parte desde el
surgimiento de una idea hasta la realización del producto final, el cuál nace de la necesidad
de comunicar, siendo esta el motor para la creación de un objeto que cumpla la función de
trasmitir una idea u objetivo que el creador, quiere expresar ante la sociedad en beneficio de
esta misma, según Hodges (2003), como se citó en Menza et al. (2016) expresó la manera en
la cual el ilustrador puede dar forma a este resultado a través del estilo gráfico, técnicas y
elementos de diseño.
Por otra parte, Rojas (2015) manifestó que durante el desarrollo de personajes
ilustrados se debe tomar en cuenta la utilización de elementos simbólicos de la comunidad a
la que va dirigida con el fin de que el dibujo represente un estilo sencillo e innovador con el
objetivo de crear un universo fantástico mediante representaciones visuales que permitan
comunicar una idea o mensaje.
construcción de personajes, aludiendo a los aspectos visuales que describan la identidad del
mismo, es decir como se ve el personaje, su forma, la cromática empleada entre otros.
2.3 Aprendizaje
Pomares y Puig (2016), expresaron que un método de educación viable y factible son
los libros ilustrados puesto que estos al contender ilustraciones que refuerzan el aprendizaje
de textos, pueden proporcionar conocimientos, ideas y emociones en los estudiantes mediante
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la interacción con este tipo de materiales, es decir se los considera como una herramienta
fundamental para el desarrollo de nuevas habilidades en el estudiante.
El material didáctico es un elemento influyente que forma parte del ámbito educativo,
utilizado como una herramienta para la enseñanza y aprendizaje que estimula las memorias
sensoriales para facilitar la adquisición de nuevos conocimientos, se dividen en dos grupos
físicos o digitales. Por lo tanto, estos cumplen distintas funciones y su principal objetivo es el
desarrollo en diversas actitudes de la persona, según Castro, Rodríguez y Peirats (2017),
manifestaron que el uso de materiales didácticos en la educación practica trae resultados
favorables puesto que al ser métodos flexibles pueden generar contextos de aprendizaje
mucho más entendibles y entretenidos.
Castillejo (1989), como se citó en Moreno (2015), considera que el material didáctico
tiene un papel fundamental en el desarrollo educativo del niño, gracias a que el material es la
matriz principal para el progreso sensorial a través diversas experiencias táctiles, visuales y
auditivas. A su vez los materiales didácticos son empleados por los docentes con el propósito
de motivar y despertar el interés de los estudiantes en el aprendizaje de nuevos conocimientos
a través de métodos no tradicionales, por otra parte Peirats, Gabaldón y Marín (2018),
mencionaron la importancia de la utilización de estos materiales de manera planificada por el
docente, apoyándose en las cualidades y beneficios que ofrece, puesto que dependiendo del
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tipo y variedad presentada por el docente, ayudará en el aumento del enriquecimiento a nivel
intelectual del estudiante.
Los materiales didácticos presentan una amplia variedad de tipos, estos pueden ser
físicos o digitales dependiendo del propósito con el que fue creado, ya sea para desarrollar
múltiples habilidades o procesos de aprendizaje conforme a la motivación y capacidad del
niño, según Zabalza (2008), como se citó en Moreno (2015), los materiales didácticos
siempre tendrán que tener un enfoque que facilite y mejore el aprendizaje.
Según Márquez (2010), como se citó en Ulloa y Ulloa (2019), existen diferentes
características de los materiales didácticos que no se deben pasar por desapercibidas, las
cuales son motivar y despertar el interés del estudiante en aprender nuevos conocimientos,
mediante la interacción del niño con actividades educativas que le permitan identificar,
clasificar, indagar y resolver problemas de manera significativa, es decir permitir que el
infante pueda expresar sus sentimientos, actividades con materiales multimedia, gráficos,
audiovisuales, el uso de tecnología.
La importancia del uso de las nuevas tecnologías dentro del campo educacional, como
herramientas que permiten aprovechar y mejor el potencial educativo mediante el mundo
multimedia, gracias a la interactividad y capacidad que prestan para que el docente pueda
impartir una clase apoyándose en la tecnología, según Bruner, Jolly y Sylva (1997), como se
citó en Moreno (2015) expresaron que el material debe presentar determinas características
visuales que faciliten la manipulación y experiencia junto con la correcta adquisición de las
capacidades cognitivas de interacción y socialización del niño.
Según Latapie (2007), como se citó en Bula y Díaz (2018), considera que los juegos
multimedia son canales de información que se presentan al estudiante mediante textos, y
elementos visuales como el color, imágenes, videos entre otros y estos pueden ser
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manipulados con la finalidad de satisfacer las necesidades del usuario final, partiendo de seis
elementos que se debe tener en cuanta al desarrollar un producto multimedia.
recurso empleado en diversos campos entre estos resalta la educación, por el hecho de que los
recursos empelados en una postproducción son beneficiaros para generar incentivos en los
estudiantes por aprender conocimientos.
Dentro de este parámetro se resalta la creación interfaz de usuario ya que esta será la
que ayudará al individuo en su interacción con el producto, se debe tomar en cuenta lo
expuesto por Alatriste (2018), quien manifestó que la usabilidad de interfaz debe ser un
sistema sencillo, eficiente y fácil de recordar, estos parámetros ayudan a que el usuario
obtenga la mejor experiencia durante el uso del material.
2.5.1 El lenguaje.
Es una herramienta y forma de expresión del ser humano, que cumple con el fin de
satisfacer una necesidad, intercambiar un mensaje verbal o escrito entre dos o más miembros
de la misma especie. Según Soberanes (2013), como se citó en Cárdenas (2017), manifestó
que el lenguaje es fundamental para el ser humano permitiéndonos comunicarnos a través de
señales, signos orales o escritos los cuales fueron creados en base a distintos rasgos en común
desarrollados por una misma comunidad.
Por otra parte, se considera que el lenguaje se desarrollar intuitivamente desde los
primeros años de vida del ser humano, puesto que este trata de comunicarse a través gestos o
signos con los demás individuos que forman parte de su ambiente, con base a lo manifestado
por Soncco (2017) determino a este fenómeno como desarrollo del lenguaje infantil, lo cual
es una función que permite al infante recibir información y comprenderla a través de distintos
sonidos, en base a las experiencias empiezan a recordar y distinguir fonemas aprendiéndolos
a utilizar junto con distintas palabras para la creación de oraciones complejas que facilitaran
la comunicación.
recurriendo al lenguaje de señas para facilitar comunicación gestual, la cual se da a través del
método no verbal.
Según Davis (1999), como se citó en Almeida y Torres (2016) manifestó que el
lenguaje no verbal es empleado en interacciones sociales, denotando su importancia como
conector para comunicar expresiones o estados de ánimo que se complementan con mensajes,
por consiguiente, el uso de este canal de comunicación es de suma importancia ya que nos
permite controlar que tipo de información se quiere expresar a personas que no entienden el
lenguaje verbal.
Por otra parte, Butterworth y Flodin (1995) como se citó en Sáenz, et al. (2014),
menciona que las personas sordas por naturaleza crean nuevos signos con la finalidad de
comunicarse con su entorno. Partiendo de este concepto, se puede definir que el lenguaje de
señas varía en todos los países, existen diversidades de señas que describen su identidad ante
las demás, pero todas estas variantes parten del sistema de signos estandarizado por la
American Sign Language (ASL).
En resumen, el lenguaje de señas es una lengua nativa de las personas sordas, creada a
partir de una configuración especial de distintos gestos espaciales y percepción visual
expresados a través de movimientos corporales en especial el uso de las manos y las
expresiones faciales, el conjunto de todos estos factores permite establecer un canal de
comunicación con individuos que padecen del mismo problema o personas que conozcan el
lenguaje de señas.
Según Chacón y Romero (2014), El lenguaje de señas está conformado por signos que
representan ideas, puesto que la mayoría de estos están basados en imágenes con el objetivo
de facilitar y representar de manera icónica lo que la persona sorda quiere expresar, mientras
que Johnson y Liddell (2016), explica que la fonología de los signos se basa en diferentes
parámetros, partiendo desde el movimiento de la mano al realizar un símbolo, la orientación
en la que la seña se realiza, lugar de articulación, componentes no manuales información que
se trasmite a través de expresiones faciales o movimientos corporales, la complejidad de la
fonética de este lenguaje varia tanto que al realizar una seña sin tomar cuenta los parámetros
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establecidos puede cambiar en su totalidad el significado de dicha palabra o volverla una que
no existe dentro del lenguaje de señas.
3. METODOLOGÍA
Tabla XXXX.
Procesos de enseñanza-aprendizaje no M
convencionales utilizados para guiar, motivar y aterial de aprendizaje empleado Entrevista 1
Procesos de enseñanza acompañar al estudiante en la construcción de para enseñar y reforzar los
(Pregunta 2-4-5-7)
procesos de enseñanza del
(Material audiovisual) conocimientos mediante herramientas digitales.
lenguaje de señas en niños.
(Pregunta 4-5-6)
Juego didáctico digital lustración creación de gráficos con la gráfico para la enseñanza del
intención de captar la atención del individuo en lenguaje de señas.
este caso el tipo de ilustración empleada es la
infantil con propósito de crear imágenes
llamativas.
4. RESULTADOS
Objetivo específico 1: Determinar las causas y consecuencias que con llevan la falta de
interés por el aprendizaje del lenguaje de señas en la comunidad oyente.
Otro de los problemas que expresaron fue la falta de material didáctico en los centros
de educación inclusiva, que permita al docente plantear estrategias didácticas atractivas que
cause interés en los estudiantes el aprendizaje del lenguaje de señas. En diversas
investigaciones se han desarrollado con la finalidad de demostrar la importancia del
desarrollo de herramientas didácticas para mejor la enseñanza del lenguaje. En la Universidad
de las Fuerzas Armadas ESPE, Sangolquí-Ecuador “Teaching-Learning of Basic Language
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of Signs through Didactic Games”, sus autores Parreño et al. (2017) manifestaron que los
modelos educativos han ido evolucionando, involucrando a la tecnología en los procesos de
enseñanza como un método factible y alternativo siendo uno de los principales las
aplicaciones multimedia, con el objetivo de demostrar que el sistema creado basado en
sensores que rastrean los dedos de la mano, permite al usuario interactuar con el contenido
expuesto facilitando el proceso de aprendizaje del lenguaje para las personas que presentan
discapacidad auditiva.
Objetivo específico 3: Desarrollar el juego digital didáctico para fomentar el aprendizaje del
lenguaje de señas.
4.2.1 . Fase 1: Análisis de datos para el proceso de bocetaje y desarrollo del juego
didáctico
El proceso que se llevo a cabo antes de realizar los bocetos, fue analizar los diversos
tipos de ilustración existentes optando por el estilo infantil, puesto que este tipo de imágenes
son llamativas para los niños despertando el interés siendo de vital importancia crear un estilo
en especial, para eso se tomó como referencia a grandes productoras de caricaturas, de esta
manera se planteó el desarrollo de personajes humanos e humanoides, esto quiere decir
emplear formas de animales mezcladas con la figura humana con el fin de crear ilustraciones
llamativas en la cual el estudiante se vea reflejado o identificado ya sea por su gama
cromática o el concepto grafico utilizado. (Ver Anexo 3)
Por otra parte, la construcción de las manos fue elaboradas en base a que sean legibles
y llamativas con el motivo de no generar confusión en el estudiante al momento de mostrar
cada seña, este proceso se tomo en cuenta el alfabeto, diccionario como otros materiales
sobre el lenguaje de señas ecuatoriano. (Ver Anexo 4)
Tipografía: Utilización de una tipografía san serif o palo seco en su versión bold,
puesto que esto le da un aspecto agradable e infantil, también se empleo una fuente serif para
generar un contraste tipográfico.
Botones y elementos del juego: Creados para generar la interacción de la persona con
el producto, son una herramienta que sirve para acceder a todo el contenido y navegar por los
diversos menús del juego, puesto que cada uno tiene un símbolo o palabra que representa su
acción con el fin de facilitar y mejorar la experiencia del usuario. (Ver Anexo 6)
Los elementos gráficos son piezas visuales importantes dentro del juego puesto que
sirven para que el usuario interactúe con cada actividad que se encuentra dentro del producto,
como lo son las letras del abecedario junto con sus señas, piezas de rompecabezas para
formar frases y palabras. (Ver Anexo 7)
En este apartado se empleó el software Adobe After Effects, este programa que
permite realizar animaciones en 2D, como el movimiento de las manos formando las señas,
animación de personaje, fondos entre otros. (Ver Anexo 8)
6
Para la creación del juego didáctico digital se usó el software Adobe Animate,
programa en cual se creó los distintos menús, se implemento la interacción del usuario con
todos elementos gráficos del juego. (Ver Anexo 9)
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5. REFERENCIAS
Organización de las Naciones Unidas (2014). Convención sobre los derechos de las
personas con discapacidad. Recuperado de: bit.ly/3hUTE0O
Ortega, R. (2016). El Proceso de ilustración: indagación, diseño, pensamiento creativo.
Festival internacional de la imagen. Recuperado de: bit.ly/361p8zX
Parreño, A., Celi, J., Quevedo, W., Rivas, D. & Andaluz, V. (December 2017). Teaching-
Learning of Basic Language of Signs through Didactic Games. In Proceedings of the
9th International Conference on Education Technology and Computers (ICETC).New
York, NY, United States. https://doi.org/10.1145/3175536.3175584
Pérez, R. (2018). La publicidad como construcción semiótica. Ciencia y Sociedad, 43(2), 11-
23. http://dx.doi.org/10.22206/cys.2018.v43i2.pp11-23
Peirats, J., Gabaldón, D. y Marín, D. (2018), Percepciones sobre materiales didácticos y la
formación en competencia digital. @Tic revista de innovación educativa, 20, 54-62.
https://doi.org/10.7203/attic.20.12122
Puig, P. y Pilar, M. (2016). Álbumes ilustrados, libros de imágenes y cómic silente para
estimular el lenguaje. Revista de Investigación, innovación y enseñanza universitaria:
enfoques pluridisciplinares, 1037-1050. Recuperado de: bit.ly/3mMXLzS
Roa, G. (2018). Aspectos semióticos del discurso de denuncia social en el largometraje
Carpinteros (2017) del cineasta dominicano José María Cabral. Ciencia y Sociedad,
43(4), 51-66. http://dx.doi.org/10.22206/cys.2018.v43i4.pp51-66
Rojas, C. (2015). Ilustrados: procesos creativos y estrategias desde la réplica hasta lo
espontáneo. Revista Cuadernos de Música, Artes Visuales y Artes Escénicas, 10 (1),
189-216. Recuperado de: bit.ly/302HoFg
Sáenz, F., Chacón, E. y Romero, C. (2014). Desarrollo de una interfaz para el aprendizaje y
reconocimiento automático del lenguaje de signos. Revista Iberoamericana De
Tecnología En Educación Y Educación En Tecnología, 13, 18-26. Recuperado de:
bit.ly/33UnTzZ
Soncco, J. (2017). Lenguaje infantil y competencias socioemocionales en niños. Revista
especializada de los Programas Académicos de Doctorado y Maestría en Psicología,
13,(1), 29-35. Recuperado de: bit.ly/363DEHM
Ulloa, S. y Ulloa, L. (2019). Educación inclusiva y su incidencia en el proceso de enseñanza
aprendizaje de niños de baja visión. Importancia del material didáctico. Revista San
Gregorio, 29, 34-41. Recuperado de: bit.ly/33WOaxs
Vitale, A. (2020). El estudio de los signos: Pierce y Saussure, primera edición. Argentina.
Eudeba.
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6. ANEXOS
4 Aplicación de instrumentos X
Elaboración de la propuesta de
5
intervención X X X
8 Disertación de grado X X
1
Inversiones (tecnológicos)**
Computadora 2 800 1600
Impresora 2 150 300
Cartuchos Tinta 4 42 168
Pen drive 1 6 6
Usb tipo c 1 9.5 9.5
Gestión (mes)**
Internet 6 30 180
Teléfono 6 10 60
Reproducción de escritos º
Informe Final (Anillado) 2 50 100
Cd´s 5 1.25 6.25
Subtotal 3217.64
Imprevistos 5% 160.88
TOTAL: 3,378.52
INGRESOS
Fuente de Ingresos
Recursos propios 800
IECE 2000
TOTAL: 2,800.00
2
Figura
1.
Bocetos
Figura 2. Digitalización
Anexo 6. Botones
Figura 3. Botones
4
Anexo 8. Animaciones
Figura 5. Animación
6
Anexo 9. Programación
Figura 6. Programación